从打造3A游戏设计理念,谈长周期的超休闲品类趋势

从打造3A游戏设计理念,谈长周期的超休闲品类趋势

查看过去一年前100的榜单,你会发现一些超休闲游戏流行趋势,但如果从长周期趋势看,会发现另外一个情况。

例如,六个月前,受到社交平台火爆的木工视频启发,类似玩法的《Woodturning 3D》和《Ink inc》等模拟类占据了榜首。

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虽然这类游戏随后出现显著下滑,但最近我们又看到了新一轮模拟浪潮,例如受到火热的扎染视频影响,出现《Tie Dye》和《Tie N Dye》等类似玩法的游戏。

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这些反复出现的流行趋势和回落表明,尽管模拟游戏的市场表现很强(因为它们基于社交流行趋势),但这类游戏生命周期不长,趋势周期也较短。

对于超休闲游戏游戏,有一个很强烈的观点,即超休闲游戏是AAA游戏的超迷你版本。如果这个观点成立,那么超休闲游戏应该与大型游戏工作室采用相同的基本设计理念,俗称3C,即镜头(camera)、操操控(control)和角色(character)(此为玩法)。

有趣的是,3C不仅可以作为游戏设计的基础,还可以用作超休闲游戏流行趋势的指南。我们看到许多“长线周期”的超休闲流行品类可以用3C理念来分析。

趋势一:镜头视角

头和肩膀高于其他位置,掌握镜头视角是制胜策略。如下所示的以跑步者视角为例,这些成功的游戏都类似,即在干净的小环境内,有个狭长的平台。

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平台视角已调整好,玩家有很好的方向感,可以看到其当前所处位置和前进方向。人物角色和镜头处于恒定的移动状态,增强了玩家的紧迫感。同时,这样的设计,与竖屏手机天然匹配,用户操作无不适感。

另一个镜头视角的流行品类是单屏益智游戏,如《Sandwich》和《Match 3D》,以及横版游戏如《Johnny Trigger》和《Square Bird》。

趋势二:掌握操作

目前,大多数头部超级休闲游戏都采用“连续输入”设计,比如玩家将手指固定在屏幕上,通过拖动角色/物体或按住物体释放。

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这允许开发者设计出比单纯点击更复杂的机制,就像虚拟摇杆一样,允许连续移动。同时,通过强迫玩家将手指或拇指放在屏幕上,加强了用户与游戏的物理联系,进而更有可能让用户与游戏产生情感链接。

趋势三:玩法(子类型再细分)

超休闲游戏有许多不同的类型,这些类型又可以进一步细分为子类型。

1. “最小冒险”品类的3个热门子类型

① 一键、非自由移动

这类游戏的特征就是简单,一键式游戏——单击或持续输入,角色只能沿一个预定方向移动。由于角色不断移动,物品不断朝向他们,游戏动感更强,更具趣味性。

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②一键、连续输入、自由移动

玩家通过一键移动进行探索,虽然手指必须始终停留在屏幕上,但是他们可以自由控制移动和速度。

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③ 竞速

有一品类是与AI或机器人的竞速,诸如《Draw Climber》和《Wheel Scale》等热门游戏。同时,还有“多人”玩法的品类,玩家与“竞争对手”(实际上是AI)进行对抗。

2. 益智游戏特定趋势子类别

① 简单序列,单一解决方法

在此子品类中,解出谜题只有一个解决方案。比如,玩家必须按特定顺序来解决谜题,且每个级别都有预先确定序列,比如《Rescue Cut》和《Pull the Pin》就属于此类。

② 灵活的多种解决方法

这个玩法则为玩家提供探索空间,用户可以发挥创造力来解答谜题,比如《Park Master》和《Sand Balls》属于这类。

有很多流行趋势都可以成为爆款的灵感来源,那些已经证明很稳定的品类,相比比短期爆款,有更多迭代进化的可能,以及长线成功的潜力。

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