霸占付费榜26天的《异化之地》,制作人称这或许是他们最后一款单机

霸占付费榜26天的《异化之地》,制作人称这或许是他们最后一款单机

导语:TapTap上,《异化之地》制作人宣布这可能是他们制作的最后一款单机游戏了。

在付费榜上连续霸占榜单26天,这款以克苏鲁为风格的横版2D动作单机游戏从在iOS上线之初到现在付费榜上一直便在TOP5左右。作为一款单机手游而言,它的成绩无疑是优秀的。

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《异化之地》正式上线iOS之前,也曾发行过PC端,但血本无归,甚至在上线之初经费用尽,曾面临即将解散的窘境,制作人也曾在TapTap上坦言,这或许是他制作的最后一款单机游戏。

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对此游戏陀螺采访了《异化之地》制作人,希望通过了解他们的团队经历了解如今单机游戏在国内单机团队市场的生存现状,为什么他会发出如此的感叹。

看到市场机会与团队的热爱,他们决定做一款动作类Roguelike游戏

热爱是第一驱动力,缘于团队的大多数成员都是动作游戏的忠实粉丝。在立项之初,他们便决定制作一款动作类游戏。

当时他们发现市场上Roguelike类的游戏比较受到玩家欢迎,特别是《以撒的结合》和《失落城堡》两款动作类Roguelike游戏市场表现和游戏体验感都非常棒。根据当时的团队规模和开发周期权衡,他们觉得可以做一款动作类Roguelike游戏。

团队成员普遍的热爱与看到的一个市场方向,让他们开始着手项目的制作,并对游戏充满了信心。花了两年时间制作《异化之地》,其中最主要的一点便是和前辈的产品突出差异化来,而美术品质的打磨与打击感的优化也成为最重要的事情。例如在美术风格上,主美花费了将近了两个月的时间才满意这个风格;在打击感优化方面,总感觉有更好的,据他们强调光是匕首的普攻连招就制作了6套。

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游戏中的实际效果

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游戏中实际场景

与其他单机游戏工作室不同的一点是,在游戏立项之初不仅仅是因为团队的热爱,也有对于市场的观察,他们并不是一个幼稚的团队,而是有度量有思考的团队。

版号危机:转向PC发行,但血本无归,曾面临解散

2018年,可以说是游戏行业的寒冬时期。受到游戏版号审批冻结的影响,许多工作室的游戏在国内无法上线的情况下,开始另谋出路。部分工作室开始发往海外,而有些则开始向PC端靠拢。

《异化之地》项目组也同样如此,在版号问题与PC端更方便打磨操作手感这两个因素的考量,他们选择上线PC端。但由于尚在初期的游戏打磨不到位,在PC上的成绩极度不理想,甚至可以说是血本无归,团队由12个人减少到7个人,PC端几个月的收益甚至不足以支撑他们7个人团队一个月的工资。

《异化之地》PC版自2018年8月份上线,到目前为止仅84篇用户评测,虽然最终评价结果是多半好评,但也有部分玩家反映游戏的操作手感还有待改进。从去年上线至今,制作组仍在不停地优化游戏的种种细节,但随着热度不可阻止地下滑,《异化之地》在PC上甚至连一个浪花都没有打起来便沉寂下去。

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这样的打击让他们十分心灰意冷,也十分不解,明明很用心的去考虑游戏的独特性和打磨游戏的玩法,想不通为什么在市场上的表现会这么差。而他们自己的理念便是做自己感兴趣的产品,深信只要产品品质打磨好了,市场会给予他们应有的回馈,但这一次在PC端的发行也让他们对自己的理念产生了较大的怀疑。

据他们所说,2019年2月初预算用完,当时内部普遍对这款产品不看好,团队也面临着解散的危机。

PC端的国产游戏不仅仅需要品质与创新 话题与平台同样重要

《异化之地》在PC端失败的表现让他们开始怀疑自己,甚至在手游上线之初产生这将是他制作的最后一款单机游戏的想法。

通过观察其他PC端国产游戏的表现,以此来寻找自身失败的原因。他们发现,确实有不少制作精良的爆款产品,这类爆款产品除了游戏品质和创新性方面都做的不错之外,大部分爆款还需有平台优势或者市场话题带动纯粹通过游戏品质传播成爆款的游戏是少之又少。

而他们只是个小团队,没有平台优势也不擅长制造话题,所以并没有太大把握能让下一款单机游戏成为爆款,PC平台游戏太多,不能成为爆款的话很大概率就只能昙花一现,“我们已经惨败了一次,不想再经历一次这样的惨败。”这也是他们在手机端上线之初想要放弃继续制作单机游戏的原因。

在PC端游戏市场上,不仅仅只是在和国内游戏竞争,更是要和全球的优秀游戏竞争。在质量上无法与国外3A大作相比时,便需要选择另类的角度,能带动话题的类型,这是如今国产PC游戏的竞争力体现。

国内单机游戏市场正在回暖,但在商业模式上存在着一定局限性

在说目前国产单机游戏市场上,他们表示近两年国内单机游戏市场开始回暖,有不少创新的产品,一些厂商也开始把目标逐渐转向单机游戏上。关注单机游戏的玩家也越来越多,市场的竞争也越来越激烈,开发者在此基础上还是应该聚焦如何把自己的产品做出差异化和可玩性,才有可能脱颖而出。

此外,单机游戏自身也存在一定的局限性,这就得回归到单机游戏的商业模式上。“如果不是口碑好的续作很难把价格定高,但整体制作精良的游戏一般开发成本也高,定价不高的话也无法回收成本,定的稍微高些玩家又未必买账,这点比较尴尬。”这方面也导致了许多单机游戏工作室很难生存下去,如今游戏内购与广告流水成为了如今单机游戏最主要的商业模式。

最后,幸运的是,《异化之地》在手机端的表现超出了他们的预期,能让他们团队继续生存下去。一方面相对于PC端上线初期的各种不足,手游端自一开始上线的就是经过PC端优化的版本,另一方面他们的打法也取得了一定的成效。手机端优秀的表现也让他们的理念得到了一定的证实,做自己感兴趣的,做出产品的差异化与独特性,控制好成本与周期,市场终将给予你好的反馈。

而对于未来,他们表示如果《异化之地》表现能够一直稳定住的话,下一个项目应该会把多人联机做出来,也许就是网络版的《异化之地2》。

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