「游戏成瘾」:说不清道不尽的终极难题

Game Informer 独家 作者:Kimberley Wallace 翻译:王艺

你是否有过这样的感觉,觉得自己完全离不开某款游戏?经常通宵奋战?每次都哄骗自己再来一个回合……最后玩上五十个回合才满足?游戏本身带有高度沉浸感,旨在让玩家沉迷其中难以自拔。出色的交互设计让人在虚拟世界流连忘返,这也意味着大量的时间随之悄然流逝。

随着现代游戏越来越复杂、不断推出新内容来吸引我们的目光,游戏所具备的「成瘾」特质也成为了人们关注的焦点。多年以来,「游戏成瘾(video game addition)」一直都是个热门话题,大家十分关注这个现象的严重程度和治疗方法。此外,关于「游戏成瘾」是否真的属于现代心理障碍的争议至今还没有一个定论。

说实话,研究人员和心理学家至今还没有足够的数据来解释为何人们会过度沉迷游戏。当然,我们也不能忽视铺天盖地的新闻报道和很多人的亲身经历,游戏的确给许多人的生活带来了负面影响。如今《堡垒之夜》一跃成为导致英国夫妻离婚的罪魁祸首,一些球队也禁止球员在赛季期间玩游戏,比如温哥华加人队就禁止球员在赛季游玩《堡垒之夜》。从另一方面来看,我们也不能无视游戏积极的一面。游戏让人们紧密地联系在一起,对于那些饱受压力、抑郁和焦虑折磨的人来说,游戏为他们提供了解压的天地。如今游戏还可以被用作课堂学习的工具。

我们采访了多位研究人员和心理学专家,与他们探讨了当前电子游戏以及成瘾研究的相关成果。「游戏成瘾」和生活中的其他事物无异,它们都属于错综复杂的问题,难以轻易得出定论。在下文中,我们将会为大家介绍玩家、专家学者和倡议团体对「游戏成瘾」的看法,以及他们各自所面临的难题。

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战术竞技游戏《绝地求生》一直饱受争议,评价好坏参半。

「游戏成瘾」的现状

可能你已经读过不少关于「游戏成瘾」的新闻报道,似乎每个人对此都有自己的看法。甚至连英国哈里王子最近都开始呼吁应该禁掉《堡垒之夜》,他表示这款游戏比毒品和酒精更容易上瘾。某些国家甚至更进一步,由于《堡垒之夜》和《绝地求生》的成瘾特性,伊拉克选择直接立法禁止这类战术竞技游戏。随着这类新闻频繁地曝光在大众视野里,研究人员面临着不小的压力,他们需要找出这些事件背后的真正原因。

美国精神医学学会出版的《精神疾病诊断与统计手册(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)》为大众举例了各种精神疾病。近日官方文件将「网络游戏障碍」列入待定列表,并表示还需要进一步的研究才会给出最后的结论。这意味着当前官方还未排除这种分类的可能性,他们将在 2020 年发行的第六版《精神疾病诊断与统计手册》中给出定论。

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《精神疾病诊断与统计手册》一直都是医疗领域的权威指南,广受临床医生、研究人员、健康保险公司、政府和其他专业人士的青睐。新版《精神疾病诊断与统计手册》发布之后,世界卫生组织(WHO)也将「游戏障碍(gaming disorder)」视为成瘾性疾病,将其列入了第 11 版《国际疾病分类》。世界卫生组织和《精神疾病诊断与统计手册》的分类方法区别不大,只是前者将「游戏障碍」列入了精神疾病的范畴。

2019 年 5 月,第 72 届世界卫生组织大会在瑞士日内瓦开幕,各国成员投票之后,该组织决定将「游戏障碍」列入成瘾性疾病。修订后的官方文件将于 2022 年 1 月 1 日起生效。目前,世界卫生组织认为「游戏障碍」的行为模式具备下列特征:「过于沉迷游戏,无法控制自己的行为;渐渐将游戏视为生活的重心,游戏比其他爱好和日常事务有更高的优先级;哪怕已经出现了负面的后果,也持续游戏或增加游戏时间」。

此外,确诊的条件有两条:一是这类行为模式必须持续至少 12 个月的时间;二是对个人、家庭、社会生活、教育、职业和其他领域造成了重大的影响。

美国娱乐软件协会 ESA 的反击

世界卫生组织公布最新的分类之后,就遭到了美国娱乐软件协会(Electronic Software Association)的强烈反对。美国娱乐软件协会马上发布声明,要求世界卫生组织修改这一决定:「世界卫生组织应该清楚,不管是从常识还是客观的研究结果来看,电子游戏都不会让人上瘾。」

当提到回应这件事的必要性时,美国娱乐软件协会会长和首席执行官 Stanley Pierre Louis 重申,目前医学界还没有对「游戏障碍」这个术语达成共识。「在我们看来,任何需要帮助的人都应该得到所需的援助。」他解释道,「其实我们担心的是一旦大家将电子游戏视为罪魁祸首,那么我们就无法意识到问题背后真正的原因。」

有的人认为美国娱乐软件协会的回应没有任何实质意义,也许他们明知道问题的所在,却故意选择视而不见。「游戏行业本身就对此相当抵触,尤其是针对电子游戏的暴力内容引发的讨论。」Game Quitters 网站的创始者 Cam Adair 说道,「也许他们说的没错。一些玩家群体正在苦苦挣扎,试图远离游戏,但是我认为游戏行业却很抗拒这个观点。在我看来,这里面总有几分讽刺的意味,因为在硬核玩家的圈子里,在游戏中投入大量时间早就是人尽皆知的事实了。」

世界卫生组织提出的「游戏障碍」收到了各种支持和批判的声音,同时也在学术界激起了千层浪。「我认为双方都持有很强烈的观点,目前我们还难以下定论,」维拉诺瓦大学人际关系研究实验室的主任兼教授 Patrick M. Markey 解释道,「我们仿佛又回到了探讨暴力游戏的年代。」

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即使业内出现了不同的意见,大家担心数据结果仍不够完整,但是我们还是要意识到,「游戏障碍」的分类背后其实还有其他的原因。这就像《第二十二条军规》(下文解释)一样,将「游戏成瘾」的现象界定为「游戏障碍」之后,这种行为就会被贴上沉重的标签。然而,对于某些需要帮助的人来说,这么做才能够通过保险支付相关的医疗费用。

「如果你不将它界定为『游戏障碍』,那么有的人就没法获得治疗费用的补贴。」威斯康星大学麦迪逊分校的心理学教授 C. Shawn Green 告诉我们,「但如果你把它视为『游戏障碍』,那么它就会像『精神障碍』一样被大众贴上各种标签,这绝对会引发很多不良的后果。」

(注:根据「第二十二条军规」理论,只有疯子才能获准免飞,但必须由本人提出申请。但你一旦提出申请,恰好又证明你是一个正常人,还是在劫难逃。第二十二条军规还规定,飞行员飞满 25 架次就能回国。但规定又强调,你必须绝对服从命令,要不就不能回国。因此上级可以不断给飞行员增加飞行时间,而你不得违抗。如此反复,永无休止。《第二十二条军规》揭示了美国社会对传统道德的背弃,已经成为一种美国式的「黑色幽默」主题。)

有些人则认为,世界卫生组织迈出的这一步会引起大众的广泛关注,并给研究项目带来更多的资金和支持,有望给民众带来更好的治疗方法和保险补助。许多专家都认为新指南算是一个很好的起点,至少反映了他们在项目研究和个人生活中的所见所闻。

「我认为这真的是一个明智的举措。」杨百翰大学人类发展学教授Sarah Coyn 刚完成了「游戏成瘾」的相关研究,这个项目是有史以来追踪时间最长的研究项目,我们将在下文介绍这个项目的具体信息。她告诉我们,「『游戏障碍』的界定标准参考了其他的心理障碍。我遇到过一些『玩游戏玩出问题的人』并研究过许多类似的案例,这些人无法应对现实中的问题,所以他们只好一头扎入游戏世界里,然后沉迷其中不可自拔。」

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然而,有的人则认为这项研究仍然有很多的不确定性,而世界卫生组织的界定标准也过于宽泛,这导致大家担心在没有足够证据的情况下,世界卫生组织就贸然做出了不成熟的判断。非营利性组织 Take This 的研究主任 Rachel Kowert 认为:「大家都担心指南的诊断标准过于含糊。按照这个说法,你基本上可以把游戏换成任何东西,比如说足球、阅读和其他行为,而且换成别的行为之后这些标准也能成立。」游戏行业中存在大量涉及心理健康的争议,这个组织的目标就是减轻人们对游戏产生的负面印象。

如今的社会还出现了「运动成瘾」,「食物成瘾」,「工作成瘾」等特定的成瘾行为,但是它们却不像「游戏成瘾」这样引发争议。因此,这就引发了一个问题,为何就电子游戏需要专门的分类呢?此外,目前还没有数据能够表明玩游戏会对大脑造成任何实质性的影响。

「我们已经对电子游戏的影响做了几十年的研究。」Kowert 解释道,「从宽泛的层面来看,电子游戏造成的影响最多属于中性。它有一些正面的影响,也许在某些极端的情况下,你也可以把它和某些负面作用关联起来。但总体而言,电子游戏这种媒介对个人造成的影响和任何特定的后果之间都不存在显著关联。」

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开箱机制引起的并发症

游戏中的开箱机制无疑是火上浇油,由于这种虚拟抽奖带有赌博的性质,所以也被牵扯进了「游戏成瘾」的话题。开箱机制,又称战利品箱(Loot box),它是一种虚拟的斯金纳箱(Skinner ),训练玩家不断地开箱,哪怕奖励变得没那么丰厚,玩家也能从中获得成就感。比利时和荷兰等国家已经全面禁止游戏中出现开箱机制。

这也是一个热门的话题,许多人呼吁政府立法,并关注游戏中出现的道德问题。非营利性组织The Telos Project的临床心理学家兼执行主任 Anthony Bean 告诉我们:「我认为开箱机制就像随机生成器,目前有很多研究人员在这个问题上的研究出现了分歧,甚至比『游戏成瘾』的问题还严重。」

「目前已经有一些关于开箱机制的研究,但并不多。」佛罗里达州斯泰森大学的心理学教授和联合主席 Chris Ferguson 介绍道,「我们很难说开箱机制真的对玩家产生了什么影响。」Ferguson 提到了一些早期的研究,虽然赌博成瘾的人更倾向于开箱消费,这并不出奇,但是这些研究仍有很多的不确定性。他认为问题的关键在于游戏不应该利用开箱机制对玩家施加某种「不合理的压力」。

来自非营利性组织iThrive Games的 Keeli Dunlap 认为,从消费角度来看,人类其实不善于精打细算,像家长的控制,显示总消费额,甚至是设置购买额度上限都能起到很大的作用。「这些并不是什么专制行为,要求玩家去做特定的事情,或者针对玩家的行为制定一些法规。相反,这样做的目的是为玩家提供更多的工具,让他们尽可能做出最明智的选择。」她解释道,「如果游戏行业希望在未来避免一些问题,比如说涉及到政府立法,规章制度,罚款等问题,那么我认为游戏行业就得肩负重任,采取相应的举措。」

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开箱机制尤为出名的《CSGO》

打开宝可梦卡片包的时候,大家都希望能得到一张稀有卡片,或者好奇盒子里到底藏了什么玩具。说明开箱机制和赌博的不同就在于,你至少得到了某些东西,而在赌博中你可能会空手而归。尽管如此,参议员 Josh Hawley 近日提出了一项提案,他要求面向儿童的游戏不得含有开箱机制,否则将对发行商进行罚款。政府今后将会实施更多的举措,这也意味着大家如今都关注着游戏发行商的一举一动,确保他们不会借开箱机制来大肆谋利。

关于人们为何过度沉迷电子游戏的理论研究则是另一个热门话题。研究人员提出了全方位的假设,有的人认为应该采取类似药物滥用的治疗方法,而有的人则认为这种行为无异于赌博或囤积症。我咨询了不少人,大部分人都认为非常态的游戏行为背后也许隐藏了深层次的病症,比如说抑郁或者焦虑。世界卫生组织提出的「游戏障碍」分类也没有明确说明该什么时候确诊,而且也缺少了具体的症状描述。

「游戏成瘾」是否真的存在?多少玩家已经上瘾?该如何治疗「游戏成瘾」?目前,我们还没有找到具体的答案。这项研究报告也不够完善,主要依靠受试者的自我陈述,样本选择也不够严格,而且样本量也过小。「这类研究目前属于新兴研究,所以还存在着不少的问题。」iThriveGames 精神健康研究和设计中心主任 Kelli Dunlap 解释道,「无论是研究方法、受试者的选择、信息分析的方式还是结论表述的手法都很有问题。有的研究表明游戏会让人上瘾,有的则不会,但是双方的研究方法都存在一定的缺陷。」

有一点很关键,我们要记住科学研究需要花费大量的时间,如今技术发展日新月异,实验研究和科学理论已经很难齐头并进。科学家经常会用不同的方式去研究不同的事物,所以我们经常会看到这样的现象,一篇新闻报道声称咖啡对身体有益,而另一篇报道则截然相反。科学研究需要时间才能有所突破,目前我们已经看到科学家正在对电子游戏和其他技术进行更为深入的研究,至少让我们更好地了解电子游戏对人们潜在的影响。

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遇到问题该怎么办?

抛开科学研究领域不谈,我们无法否认有的玩家确实需要别人的帮助来改变自己的游戏习惯。然而搜索引擎却没办法给大家提供太多有用的信息和治疗方案。Kelli Dunlap 提醒大家:「如果你觉得自己的游戏行为已经开始有问题了,那么你应该找心理咨询师这样的专家寻求帮助。」专家建议,如果心理咨询师比较熟悉游戏的话显然会对治疗更有帮助。但是如果你已经意识到游戏对自己生活产生了负面影响,那么首要任务是寻求专业人士的意见。

如果你正在寻求改善游戏习惯的建议和支持,那么可以查看 Game Quitters 网站的信息。Cam Adair 认为自己一度沉迷游戏,由于自己找不到相关的资源来解决问题,于是他成立了 Game Quitters。这个项目应有尽有,包括注册个人账号和各种备选治疗方案。

「实际上,那些真正饱受不良游戏习惯折磨的人往往都被大家忽视了。」他解释道,「我们总是忽视了一个事实,那就是成千上万的人正站出来寻求帮助。我们应该想办法去帮助他们。」Adair 推荐这类玩家可以尝试三个月不碰游戏,以此作为测试,而不是永远都不再碰游戏。

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而对于那些担心自己或者亲朋好友的人来说,请务必擦亮双眼。目前有许多机构组织利用大家的不安情绪,打着治疗的幌子招摇撞骗。「很多人机构披着教练和训练营的幌子推广自己,实际上他们的项目并没有没有任何科学依据。」维拉诺瓦大学人际关系研究实验室的主任 Patrick M. Markey 告诉我们虽然在很多领域都有这样的机构,但是目前「游戏成瘾」的人群已经成为了他们的主要目标。

「市面上有不少优秀、有资质的心理咨询师,他们会基于科学理论实践和其他方法来帮助人们。」Markey 指出,网上涌现出大量诊所和脱瘾治疗方案,大家务必对此保持警惕,「他们就是一群骗子,编出一堆不存在的症状来欺骗消费者的钱,或者他们会给你提供一些糟糕的治疗方案和建议。」为了确保大家能得到正规有用的帮助,请务必检查对方机构的认证证书,机构资质以及用户评价。

现有的共识

虽然关于「游戏成瘾」的各种讨论和争辩可能听起来像一团乱麻,但是目前我们已经对这个话题达成了若干共识。需要明确的是,我们采访过的每个人都承认现实中的确存在不良的游戏习惯。然而,基于现有的研究,这些人认为只有小部分人遇到了这样的情况,真正无法自控的玩家大约只占玩家总数的 1% 到 3%。

绝大部分玩家都没有表现出不良的游戏习惯,不过我们也不能忽视那一小部分有游戏成瘾行为的人群。「虽然这只占了一部分比例,但是考虑到游戏庞大的受众基数,这其实还是个不小的数字。『游戏成瘾』的行为对他们的生活造成了难以磨灭的影响。」爱荷华州立大学的发展心理学教授 Douglas Gentile 介绍道,「就像每次最新的《使命召唤》发售时都会有大量粉丝蜂拥而上一样,这并非一时的狂热举动。」

Gentile 教授是美国媒体正负面影响研究领域的领军人物之一,他专注该领域的研究工作将近三十年,期间获奖无数。根据目前的研究数据表明,如果人们遇到了麻烦,他们很难靠自己解决问题,往往需要外界的干预。一旦有了指引,他们的困境就会得到改善。他也毫不掩饰自己在研究中遇到的种种挫折,因为许多人对这个问题不屑一顾,尤其是游戏行业的群体。

他告诉我们:「至少,如果我们有机会开展公众教育活动,让一些玩家意识到这个情况,让大家明白这是一个严肃的问题,也许这种问题出现的趋势就会减少。因为这么一来,父母就会开始关注这个问题,在形成『游戏成瘾』的习惯之前,人们也会开始留意自己的行为。」

至少,大家都达成了这么一项共识:如果游戏行为出现了问题,那么你就应该去寻求帮助。大部分玩家的游戏时间其实都过长,但是这并不代表他们的游戏行为出现了严重的问题。「在某件事上投入大量的时间,这并不算做成瘾行为。」Gentile 解释道,「成瘾行为意味着你的行为方式严重影响了日常生活,而不仅是单单在某一方面,因为对于热爱的事物,人们总是会牺牲一部分生活。因此,如果玩游戏影响了你生活的方方面面,导致你的生活彻底失去了平衡,以至于自己无法在别的领域获得成功,才能算作做游戏成瘾行为。」

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Kelli Dunlap 目前在 The iThrive Games 基金会工作,该非营利性组织立志于帮助在游戏开发、教育和心理健康上遇到问题的青少年。

家长引导孩子的游戏习惯

孩子出现异常行为时,家长往往会在第一时间注意到这个情况。随着「游戏成瘾」渐渐占据新闻的头条,自然引发了大众的担忧。如果真的发生这样的情况,几乎所有专业人士都建议一家人与心理咨询师集体沟通。如今,科技已经深植于我们的日常生活,游戏已经渐渐成为孩子们之间的社交活动。对于很多父母来说,他们往往难以界定「游戏成瘾」和正常游戏行为之间的区别。

许多专家建议,与孩子保持开放的沟通方式,了解他们的游戏习惯,及时发现异常行为才是问题的关键。「我肯定会鼓励家长先去和孩子聊聊。」kelli Dunlap 是 iThriveGames 精神健康研究和设计中心主任,该非营利性组织目前正在研究相关问题。

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她解释道:「父母不要觉得『我孩子在玩《堡垒之夜》,那他们肯定对游戏上瘾了!』我给父母们的建议是,如果你的孩子把打游戏的时间用在读书或者运动上,你还会这么担心吗?」Dunlap 认为,如果你不了解游戏的世界,那么完全可以坐下来和孩子谈谈,让他们教你怎么打游戏,询问他们喜爱游戏的内容和原因,这些行为会对双方的沟通和理解有很大的帮助。

父母也可以通过监控孩子的游戏行为,来确保孩子们的作息健康。美国娱乐软件协会制定了游戏评级,为家长和消费者提供了更多的游戏信息,但是该协会也鼓励游戏增加家长监控的功能。美国娱乐软件协会会长和首席执行官 Stanley Pierre Louis 告诉我们:「我们针对消费者群体,尤其是家长,设计了一项功能,能够通过家长监控功能来控制孩子的游戏时间。」

他很赞赏任天堂 Switch,这款主机可以通过手机应用实时激活家长监控功能,让家长了解孩子近期的游戏行为。最近,所有的主流主机都或多或少地增设了家长监控,让家长通过更多的方式来确保孩子的游戏行为在健康的范畴内。

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此外,你还可以审视自己是否真的享受玩游戏的过程。如果你玩得并不开心,甚至越打越糟心,这也许就是个信号预警,可能你已经遇到了某些问题。无论是谁都会在游戏中出现诅丧的情况,但是「游戏成瘾」的症状却远远不止如此。你会在《文明》系列中永不止歇地再来一回合;或者熬夜挑战《绝地求生》,虽然你已经疲惫不堪,对第二天的生活完全没有任何心理准备……但你还是无法关闭游戏。

目前,游戏时长还无法决定玩家是否过度沉迷游戏、需要外界的帮助。有的人经常打游戏,但却不会对他们的生活造成任何负面影响,而有的人则刚好相反。这个结论适用于任何成瘾行为,但是一说到「游戏成瘾」的话题,人们往往更在意玩游戏的时间。「很多人都认为,如果你经常玩游戏,那你就是对游戏上瘾了,他们认为那就代表『游戏成瘾』。」Kowert 向我们解释这种常见的误区,「成瘾意味着一项行为对个人生活的方方面面都产生了负面的影响。」

只有当游戏对你的生活造成了极大的影响时,你才需要开始担心这个问题。然而尽管许多人的生活变得一团糟,他们却还是不停地打游戏。玩游戏不再是排忧解难的手段,相反,它已经成为了这些人辍学、失业、分手的诱因。

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近几年来,游戏领域的研究层出不穷,专家纷纷表示需要更长时间跨度的数据来研究受试者的游戏习惯。杨百翰大学人类发展学教授 Sarah Coyn 基于实验室的成果发布了一项有趣的研究结果,该团队花了六年的时间追踪玩家的行为。在同类研究中,他们收集的数据时间跨度最长。

Coyn 教授基于第五版《精神疾病诊断与统计手册》提出的 「游戏障碍 」标准来为受试者的病理性游戏行为评级。判定受试者属于「游戏成瘾」需要至少满足下列特点中的五个:一、过于沉迷游戏;二、出现过成瘾症状(包括悲伤、焦虑以及易怒情绪);三、慢慢养成长时间游戏来满足自身需求的习惯;四、无法降低玩游戏的时间;五、为了游戏放弃以前的兴趣爱好;六、哪怕生活出现了问题,仍然继续沉迷游戏;七、对朋友或者亲人隐瞒自己实际的游戏时间;八、用游戏来缓解自己的负面情绪;九、由于沉迷游戏而影响了自身的生活或因此失业。

研究表明,大部分受试者在刚开始都没有表现出成瘾行为,但最终会对游戏上瘾;而小部分受试者则全程都表现出成瘾行为。而另一组受试者则在开始出现成瘾行为,但是在研究结束时他们的成瘾行为却消失了。Coyne 告诉我们:「没错,两组受试者呈现了不同的行为变化趋势,其实绝大部分人在玩游戏时都不会出现上述的任何症状。」

然而,她还发现了一个有趣的现象,无论你的成瘾程度是提升、降低还是保持不变,「游戏成瘾」总是和负面结果逃脱不了干系。「目前,还没有任何证据表明成瘾行为会给大家带来任何好处。」Coyne 补充道,「对于受试者来说,最大的负面结果就是影响他们的升学和就业。而且,这类人同理心较低,攻击性较强,更容易出现财政危机。」

展望未来

自从世界卫生组织将把「游戏障碍」列为一种疾病,这个话题的热度就居高不下。在过去,《精神疾病诊断与统计手册》一直都倾向遵循世界卫生组织的脚步。该手册曾宣称这一领域仍需更多的研究数据的证明,不过到了 2020 年,《精神疾病诊断与统计手册》就会公布「游戏成瘾」是否会被明确地界定为「游戏障碍」。「如果最终『游戏成瘾』被界定为『游戏障碍』」,我也不会觉得意外。」Coyne 表示,「目前,我们的研究结果都朝着那个方面发展。越来越多的研究数据让我们意识到了这个问题,对一部分人来说,『游戏成瘾』是一个很严重的问题。」

然而,有的人担心在没有实质性的定论下,这种界定方法可能利大于弊。一旦被《精神疾病诊断与统计手册》和《国际疾病分类》记录在案,那么以后我们就很难再去更改这个定义。非营利性组织 The Telos Project 是一家关注玩家及其家人精神健康的诊所,该组织的临床心理学家兼执行主任 Anthony Bean 认为:「我们很少见到移除某个疾病分类的案例,这才是我们最担心的地方。」

美国娱乐软件协会会长和首席执行官 Stanley Pierre Louis 对此补充道:「世界卫生组织曾经对疾病分类做过一些修改,但是那通常要花上几十年的时间。」他还指出,过去世界卫生组织曾将多动症,性别认同和同性恋列入精神病的行列,人们花了几十年的时间才推翻了这些错误。他不想看到历史再次重演。

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Cam Aair 自己一直饱受游戏成瘾的折磨,所以他立志帮助他人,让大众意识到这个问题的存在。

至少,近来出现的「游戏成瘾」分类事件,媒体的跟踪报道,以及科学界内部的辩论都让大众意识到了这个领域的研究价值,大家也渐渐察觉到了我们急需改进的地方。「对于任何机构组织来说,包括世界卫生组织,界定新的成瘾行为都需要十到十五年的时间。」Adair 解释道,「研究人员需要对此投入几十年的时间……手册的内容绝对会影响大众的观点。在过去两年里,这个问题的严重程度愈演愈烈,于是这也成为了世界卫生组织关注的重点。目前,它已经影响了大众在这个问题上的立场。」

这个话题不仅引起了公众的关注,而且也促使科学家们重新评估当前的研究成果,深入地探讨研究中出现的不足。Ferguson 认为:「我们需要改变当前的研究方法,应当花时间做出更优质、标准和公开的研究成果,并在实验之前将将研究计划登记在册,通过这种方法来提供更多的研究信息。」

越来越多的研究人员开始进入这个领域开展研究,Markley 对此表示支持,认为此举会让大家受益匪浅,但是同时他也有自己的顾虑。「我们目前正在不断深入了解这个领域,但是,有时候公众媒体总是会比我们先行一步,他们偶尔会按照自己的倾向把研究成果塑造成吸引眼球的故事。」

此外,还有一个悬而未决的问题:如果游戏行为真的出现了问题,我们到底该如何去治疗呢?这不像感染病,服用抗生素之后就会慢慢好转。即使是不同的疗法,治疗的效果也会因人而异。心理学专家也承认他们还在研究这个问题。

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沉迷大型多人在线游戏(比如说《魔兽世界》)的玩家就在网上详细地描述了他们难以远离虚拟世界的心路。

「我希望能够出现更好的治疗方法。」Coyne 说道,「但是现在我们仍有点踌躇不前,只是单纯地在尝试一些不同的方案。还算稍微有点效果吧,总之我们还在努力解决这些疑惑。」

虽然我们还有太多的疑问,但是所有心理学家和学者们都一再重申,适度的行为才是问题的关键。这个问题不在于取缔电子游戏,许多人都认为完全取缔游戏并不是最终的解决方案。问题的关键在于我们应该学会以健康合理的方式来享受自己的爱好。Coyne 教授的观点或许可以作为本文的总结:「也许,最佳答案就是找到游戏和生活之间的平衡,你完全可以沉浸在虚拟世界,享受一段美妙的游戏时光,这绝对是一件积极向上的事情。然而,千万别让游戏影响你的生活,为了游戏而活会让一切都适得其反。」

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