IGN评分8.8却遭遇困境,《硬核机甲》制作人穆飞:我们没想到的是……

IGN评分8.8却遭遇困境,《硬核机甲》制作人穆飞:我们没想到的是……

文 | 游戏陀螺 村仔 Llewyn

一款国产独立游戏,连续两周拿下日服PS Store下载榜第一名,日本著名游戏媒体Fami通给出33/40分的黄金殿堂评价,IGN给出8.8/10分的评价,从故事的开头来看,叫好叫座的结尾似乎已经写好。

这款由火箭拳科技出品的《硬核机甲》是一款开发了三年半之久的机甲题材独立游戏,游戏起初从一个demo,到在摩点网众筹到52万左右的资金(超过目标金额799.95%),以及海外众筹网站Kickstarter上筹得14万多美元,随后被索尼选中进入首批“中国之星”计划,每个人都对这个国产机甲战士寄予了厚望。

但正如那句梗所说的:“有些人表面看起来光鲜亮丽,其实……”在接受游戏陀螺采访时,《硬核机甲》的制作人穆飞说的第一句话便是:“我们这边昨天基本是没睡觉,所以脑子可能有点混乱,前言不搭后语。”按他的话说,在游戏发布后,团队的状态基本是不得安宁。

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日服PS Store 下载榜第一的好成绩

开始总是因为爱

回到2015年,进入游戏行业有7年时间的穆飞已经从事过主美、主策划,经历过诺基亚S60、PC、手游,可以说基本跑了一遍各种游戏平台和不同职位。在春节的某一天,一向热爱机甲的他突然灵光一闪,过去种种潜藏的想法爆发了出来——他想要做一款动作型的机甲游戏。这不单是个想法,并且逐渐在他脑中形成了初步的体系,这就是《硬核机甲》的开始,也是火箭拳成立的契机。

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火箭拳,听着总让人想起魔神Z的必杀技

“我之前玩得比较多的是机器人大战和高达VS系列,但基本机甲类游戏都玩过。”穆飞是一个不折不扣的机甲粉,而这也是组成火箭拳团队的基因根本。在demo反响热烈和众筹成功的推动下,一路上志同道合的人不断加入,火箭拳也从3个人扩大到了20多人。面对着“用爱发电”的国产独立游戏团队,粉丝们对于漫长的开发过程和时常的跳票也表示出理解。

最终呈上台面的《硬核机甲》是一款不止于小众化的精品:扎实的操作手感、多样化的关卡设计再加上亮眼的过场分镜,同时融入对于机甲和驾驶员反差特性的思考,强调驾驶员自身作用的玩法设计,在同类游戏里也属罕见。Fami通也给出“关卡变化丰富,游玩过程令人舒畅,有潜入搜查、特殊援救、定点防守等支线任务也多样多彩,作为机器人游戏的素质可谓扎实。”

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但即使是最强的机甲也会倒下,《硬核机甲》在国内的Steam用户中,却收获了一波意想不到的负面评价,现实开始偏离理想轨道。

击中盲点

相比聊机甲和游戏内容时的侃侃而谈,当笔者问到《硬核机甲》目前的营收状况时,穆飞显得有些黯然。这款看起来口碑相当不错的作品,目前仍处于艰难的回本阶段。

目前由于本作的操作“争议”,Steam上留下了很多差评。相当一部分玩家认为本作的“单摇杆”式的手柄操作不合理,左摇杆同时负责移动与瞄准的设计严重影响游玩,因此体验后都在Steam上留下了鲜红的差评。

这种“操作问题”的论调迅速发酵,得到了相当一部分玩家的认可,更重要的是,这影响到了观望中玩家的判断。操作问题,直接导致了在某一时间段内《硬核机甲》的销量呈断崖式下跌。虽然本作在日本取得了不错的成绩,但由于本作在PS4日服只发售了数字版,而日本游戏市场数字版利润远远不如实体版,目前盈利状况也不容乐观。

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操作问题引发的差评潮

制作组担心双摇杆操作会改变游戏的核心从而衍生更多的问题。在实际的体验中,双摇杆的操作会让玩家把游戏玩成一个单纯的“放风筝射击”游戏,影响本作动作射击为一体的操作乐趣。但国内玩家对双摇杆的呼声,与日本的发行商对原初设计的坚持背道而驰,让制作组陷入了两难境地。

但为了满足玩家的需求,《硬核机甲》在后续的1.03版本更新中紧急增加了双摇杆的操作模式。更新之后制作组依然感到不安与迷茫。他们认为做了双摇杆后,必定会有衍生的新问题,因为游戏原本是按照单摇杆设计的,游戏的原关卡设计会和双摇杆操作存在一些不匹配的地方,多人模式也会出现接踵而至的平衡性问题。而且火箭拳为一个小团队,维护2个平台上分别2套操作逻辑,并基于2套操作逻辑对单机关卡和多人模式分别做出对应修正,在人力精力和财力上都将付出无法承受的巨大的代价。

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顺应民意,追加双摇杆操作

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满足了一个需求,还有更多的需求

跳不过的坑

面对着玩家的负面评价,火箭拳团队一头扎进求解路,但很多时候,事情并不是像“哪里不对改哪里”一样简单,对于独立游戏团队来说,捉襟见肘更是常态。

而评价,对于Steam上的游戏来说,毫无疑问是一个十分重要的维度。即使玩家买了游戏,退款了,留下的差评会永远在那里,而且对于没有买游戏的玩家来说,同样可以为评价点赞。这也本并非大问题,但却由于Steam社区在国内的网络环境中无法工作,产生了开发者与玩家及时沟通阻塞的问题。

“在Steam上,开发者的回复是在社区里面的,你需要点进去才能看到内容,而国内的网络环境并不允许这一操作,这导致有些玩家的误解我们不能及时说明清楚,而其他观望的玩家也会受到影响。”

这些不可控因素正像下坡路上的小砂石,虽然不起眼,但却可以让车子失控。火箭拳在后续的补救路上,同样面对着难度加倍的窘境。

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这个开发者回复的界面却并不是每个人都能看见

此外作为独立小团队,还是会面对着本质上的一些“物理限制”。制作组提到,在游戏发售时,除了操作问题,还有20%到30%的差评集中在游戏缺少中文配音的方面上。但其实火箭拳团队在游戏配音的时候,是国配先于日配推进的。由于实际的资金成本和人力成本,以及中日配音体系的成熟度,最终他们只能选择一个日语配音。

穆飞认为:“我们坚守的职责就是先把有把握的东西做好。”火箭拳团队同样受到过很多“物理限制”,包括小团队非常难招到合适的负责动作游戏联网的人才,团队只能自己研究,而这个过程花了差不多有一年半。在众筹完之后,又花了一年半才差不多把联网做出来,这也是游戏延期的主要原因。

而虽然游戏在日服口碑很好,由于只有数字版,加上渠道分成和发行商分成,真实到手的收入是很少的,而对于一个新的独立游戏来说,要成功推出实体版,同样是一条很遥远的路。穆飞表示:“目前来看的话,我们离回本还差得远呢。”

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结语

“但我们现在肯定是不想放弃的,我们现在就是拼命地在挣扎,想要改善一下这个销售情况。”

采访中穆飞说的这句话,让笔者印象深刻。预想之外的状况,似乎对这个团队产生很大的打击,而且,要短期内去克服,除了需要时间,更考验决策。

这样的处境放到大公司必然不是事。我们试想,如果他们预算更多,能在产品上市前做一定范围的玩家测试和反馈,如果他们经验更足,能先在海外有更多的发酵,回来是带着更大的光环,有机会能左右国内玩家的挑剔判断,但事实上,他们终究是一个热爱机甲,专注游戏本身的独立开发者。

然而,这也许正是很多独立游戏、单机游戏制作组们都会遇到的问题,百分之99%都做到了,唯独这1%的因素可能会决定游戏的成败。在游戏陀螺看来,他们更有机会突破现状。

1、在其他市场,更多是认可的声音。《硬核机甲》的PS4港服版本目前已经送审,很快就会迎来新的机遇和挑战,很可能凭借海外的口碑和销量扭转局面。

2、他们团队在这个人才都聚集在“仙侠”、“武侠”的时代,还能保持高水准的研发,足见本身的硬实力。而此次问题完全可以迭代优化,成为他们推出品质内容的基础。

3、他们在题材创新上有自己的想法,这样的团队不会被市场轻易打倒,他们代表着“生机”。

好消息是,随着通关的玩家越来越多,这几天《硬核机甲》的口碑正在回暖。

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