植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用

植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用 1%title%

植物大战僵尸

植物大战僵尸作为09年发售的一款体量仅有48M的一款休闲类小游戏,却有着近乎不朽的生命力,尤其是其中的Survival Endless玩法更是极具挑战性和可探索性。而对于无尽模式的阵型,微操,更是八仙过海,各显神通。其中最为出名的一种研究方向,当要数轨道理论。今天就由我为大家对轨道理论做一个简单的概述和初级实践运用的分享,如有疏漏,权且当抛砖引玉,欢迎大佬的批评指正及补充。

何为轨道原理

首先,轨道理论并非是一种游戏的玩法,而是一种“高度精简的游戏交流语言”,也可作为工具被用于研究EL的各种玩法。其意义在于通过高度提炼的理论和游戏语言,方便自己在游戏中找到更多的高端操作和属于自己的快乐。可能有很多人认为这种小游戏不会有太过高深的操作和理论,但凡是玩过无尽模式并且对无尽模式的波数有很高追求的玩家,相信学习轨道理论一定会使你的技术更上一层楼。

(轨道理论本身极为难以上手,本文对轨道理论的阐述来源于对贴吧大佬的帖子的简化提炼,详情还请参考原贴)

植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用 2%title%

无尽模式

概述

1.轨道理论中的基本概念

轨道顾名思义,是通过轨道对整个游戏过程进行描述。其大概可以归纳为阵型+循环+操作=轨道,轨道即为阵解,也就是使用某一个阵型在某一循环里完成某一操作。

操作语言即为操作植物对应的轨道语言,根据操作的植物在阵型或是选卡中,分为用炮/用卡操作,例如我们用P代表玉米加农炮,N代表毁灭菇,I代表寒冰菇,A代表樱桃辣椒窝瓜等等,IO代表了植物本身输出,同时IO本身会有运算量,这个在后面会有提到,而对于不同阵型对应不同的具体操作。

运算量是由僵尸刷新规律抽象出来数字概念,一般的P的运算量为1,N为2,I为0等等。引入这个概念能够使我们能够更好地让僵尸刷新规律为我们所用。一般的,一次覆盖4行以上针对僵尸大部队的灰烬植物操作,会导致一次的僵尸刷新。

感觉说了这么多,一定会有很多不了解的小伙伴完全不知道我在说什么。其实我已经说过了,轨道理论很难上手,不是三言两语就能道尽的,至于这些概念到底有什么用,相信继续往下看的话一定能使你对轨道理论有更深的理解。

植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用 3%title%

不要打我,我马上讲

忽略掉一些细枝末节,接下引入轨的概念,就是轨道语言的书写位置,其中一种是用以记录植物操作的“效果轨”可以分为

MA:主炮轨(记录用炮操作)、MB:对称炮轨(用于记录和主炮轨同时发生的用炮)举个例子,像很多玩家熟知的八炮阵型,9s一对炮,也就是一个记到MA,一个到MB。

此外还有加法卡轨(记录毁灭菇和火爆辣椒窝瓜樱桃炸弹的操作)、减法卡轨(记录冰川菇的操作)等。

在理解了这些基本概念后,大家肯定急于知道这些概念是怎么用的,接下来的内容就是关于如何应用这些乱七八糟的东西。

2.表达方法

在了解了上面的概念后,我们引入一个的概念,一个式中最为重要的两部分有节奏参数时间轴两个部分,这里举一个很简单的例子:

C6U-54s: P|I|P|I|P|N

是不是什么都没看懂?

植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用 4%title%

不要急,慢慢看

上面这段的含义只是很简单:在54s的周期内,使用了3对炮和2个寒冰菇和一个毁灭菇进行了共 6次操作,以竖线隔开每个操控的时机。此式可根据以上概念展开表格为:

植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用 5%title%

展开式

其中第一个字母C,代表了阵型的分类,一般可分为P类(精确用炮,俗称炮阵)、C类(精确用卡,俗称卡阵)第二个数字代表了节奏参数,关于节奏的问题,相信凡是对无尽生存有一定了解的玩家都知道,在超多炮阵容下,如果使用炮的节奏出现问题,破阵只是分分钟的事。所以节奏的重要,可谓不言而喻。这里的节奏参数,说的直白一点,就是在一个时间循环里,精确操作的次数。而这里的整个C6U即表示的是精准节奏。

而这里涉及到的节奏范式,即为规范的操作下,在范式的循环中,在特定的时间中进行特定的操作

这里可以看出轨道理论的优越性了,言简意赅,一个式子,便可以获得一个阵容操作上的大部分内容。 关于节奏的分析其实较为复杂,后面用到的时候会讲到。一旦大家掌握了以上的所有知识,那么就说明你已经准备好利用这些知识了,接下来我们就开始学习如何将理论带入实战。

植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用 6%title%

就开始实战了?

初级实践运用

1.节奏和阵型举例

关于节奏这里要再多说一点,面对“大波僵尸”,我们可以利用僵尸刷新的运算量来控制僵尸刷新的速度,把控整个游戏的节奏,减少僵尸对我们阵型所造成的压力。举个栗子,有冰冻减压,爆炸减压,垫材减压(垫伽刚特尔以及刺冰车)等利用操作来变奏,或者对僵尸的刷新进行加速减速,包括冷过渡(在使用寒冰菇控场一波僵尸时,没有进行可以加速僵尸刷新的操作)和热过度(在使用寒冰菇控场一波僵尸时,出于保护植物等目的使用了加速僵尸刷新的操作)。换句话说,节奏就是轨道理论的核心,但这里由于篇幅有限,只提供几个经典的节奏打法,高阶的变奏、多炮、双冰变奏范式这里不再赘述。需要注意的是这里的阵型都是举例而已,重要的是通过式看出正确的节奏上的操作。

植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用 7%title%

P4-IO经典八炮,9秒一对,僵尸9秒一刷,同时这里忧郁菇等IO也会提供运算量,来保证阵型的安全和保持阵型的节奏

植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用 8%title%

P5-IO:ME月夜十炮(这里用白天替代一下)7s一对炮,僵尸也是7s一刷,另外在前面植物搭上梯子也是个不错的选择,搭梯子由于篇幅限制这里也不多讲,学会灵活运用即可

植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用 9%title%

C类阵中的石英钟算是相当有名且具有里程碑意义的一个无炮阵,C3-IO石英钟IAI(省略竖线),在理想状态下的两冰一炸,50s过三波慢速僵尸,关于僵尸分类待会儿会讲到,另外一种C4-IO:石英钟NAII,通过N对一个循环加速,以便应对节奏较快的僵尸的刷新

在大家对经典的节奏有了一定的了解后,这里我们再对压制强度做一个了解。正如我们上文所说的,节奏是轨道理论的核心,而变奏范式正是我们合理利用寒冰菇对僵尸刷新的时间间隔进行放大,而这个被放大的时间间隔,我们称之为压制强度,其他植物同样可以增加压制强度,但其效果和收益远远不及寒冰菇这么酸爽。在引入了压制强度后,如果大家对轨道理论有更深入的想法,那压制强度一定会对以后的研究有所帮助。

那么在聊了那么多关于植物的操作和概念后,那些老是对我们的“脑花”念念不忘的僵尸们,轨道理论又有什么研究呢。

2.僵尸的刷新和行为机制

根据我们对僵尸运算量概念的理解,僵尸的刷新是完全有规律可循的,每关约有20波僵尸,上半场9波,下半场10波,关卡最后一波。最短刷新时间6s,最长30s。而决定刷新的机制为:已刷新时间决定血量线,时间越久,僵尸受伤的刷新临界值越低。出发临界刷新后2s刷新下一波僵尸。此2s时间通常被老司机们成为刷新真空

依照以上规律,可以得出2个运算量刷新一波僵尸比较合适,1个运算量会很危险,也就是说双边加速后刷出的僵尸可能至少会有4行数量处于无法控制的状态。此外每波僵尸除开伴舞和小鬼上限50只,普通僵尸三人组至少保留一支。

植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用 10%title%

我都不知道我是这样刷出来的

僵尸的分类大致可以为:

1.慢速类:伽刚特尔到此一游,都是些打不动的。

举例:红白杆桶四大龟

2.快速类:没有伽刚特尔,都是些来rush的。

举例:梯丑舞豚4大贼

3.变速类:伽刚特尔只在下半场被换上来。

4.急速类:车丑梯子舞王海豚,风驰电掣的感觉。

5.其他:车丑桶橄榄篮球杆气(算是一个很均衡的阵容)

对于不同的阵容,总有那么特定的僵尸会比较棘手,比如对于无炮阵中的小丑,从来都让玩家们恨得牙痒痒。这里特定对两种僵尸做特定的分析。

小丑僵尸

植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用 11%title%

小丑僵尸是公认的无炮阵的天敌,虽然你可能没这么觉得,但是当僵尸们准备冲进你家门时你可能就不会这么觉得了

小丑僵尸之所以让人讨厌,就是因为它极具破坏性,一不小心多来几下就得重来了。小丑最早出门1.5s就能爆掉,开盒后在0.7秒后爆炸,值得注意的是对于樱桃炸弹,窝瓜,寒冰菇等植物,存在一定的可能会先于该植物生效前摧毁植物,同时在23s内必定自爆(13s后自爆几率为95%,4.5-8s爆炸几率为5%)。由于小丑僵尸身上这些极为不确定的因素,“控丑”作为一个命题被拿了出来,首要问题是连炸的问题,挨一下不痛不痒,但是连环的爆炸加上小丑僵尸身后庞大的增援,又能支援后面的小丑继续往前炸。于是保证小丑的连炸的一些措施是补足多余的IO,也就是多余的火力,借助无炮阵的易于重组的特性本身,能做到短时间不会崩盘。当然嘴上说着容易,动起手来还是需要对阵型近乎严苛的设计,从本来就是对植物极限的压榨中提取多余的火力来,更考验玩家的创造力,同时增加了游戏的难度和乐趣。

舞王僵尸

植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用 12%title%

舞王僵尸

舞王僵尸也是一个棘手的对象,至少看起来是这样的。进场后3s后开始叫人(从其进场到可以被杀伤却来不及叫人的时间距离其叫人的时间),这里可以使用一个预判炮,也就是在听到特殊音效后约0.5s后预判玉米加农炮处理。在阵容中存在超前置炮的情况下,极为危险,初步测量其被寒冰菇控住时间为4s-6s左右,合理运用这些知识就能减小舞王僵尸对阵型带来的伤害。

总结

植物大战僵尸的最高阶理论——轨道理论的概述和初级实践运用 13%title%

植物大战僵尸

轨道理论归咎起来也只不过是一个理论而已,可能很多人看完之后觉得并没有学到什么东西,事实可能也的确如此。但是一个理论之所以为人所知并不是因为看起来干巴巴的理论本身,而是因为不断探索的猜想家和开荒者。正如理论物理学家负责猜想定理,实践物理学家负责验证一样。一个游戏的高素质并不完全是开发者赋予的,同样需要玩家的探索。轨道理论之所以可以用博大精深来表示,也正是因为广大富有创造力,不断挑战攀登高峰的玩家,将一个理论逐渐丰满充实,才有了如今的枝繁叶茂。

正所谓“曲径通幽处,禅房花木深”。而作为同样和大家一样的在探索的过程中的求学问道的玩家,我这里给大家分享的仅仅是轨道理论的皮毛而已,更多深层次的理论阵型,岂是我三言两句所能道尽的?这里引入的概念,可能并没有什么实质性的作用,但完全可能是打开新世界的钥匙。毕竟,一个体量只有48M的游戏都尚有如此潜力,还有什么是不可能的呢?

本文由小黑盒作者:OldRaptor 原创
转载请注明作者及出处

分享到:

评论已关闭