原汁原味的魂斗罗风味体验《炽热合金》

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很多男孩子的童年里都会有一个拥有红白机的土豪。

我的邻居小虎就是这样的一个人,在大家都还流着鼻涕打弹珠的时候,他每每都会带着自己的忠实舔狗到家里去玩游戏。不谙世事的我在无数次听闻小虎在班上吹嘘自己的游戏如何之多,技术如何之牛X之后,义愤填膺的加入了舔狗的行列,从此走上了玩家的不归路。带着夏夜和汗水气息的超级玛丽,魂斗罗,坦克大战是我对游戏最早、最深刻的记忆之一。今天评测的游戏《Blazing Chrome》就是这样一款带着魂斗罗血统的2D横板射击游戏。

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无数人的童年回忆——魂斗罗

魂斗罗精神续作

来自巴西的厂商JoyMasher似乎特别偏爱制作这类复古怀旧的游戏。他们之前的作品《Odallus》也是一款类银河战士恶魔城的横版动作游戏,而《Blazing Chrome》也是一款被外媒评价为魂斗罗精神续作的作品。

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More contra than contra(比魂斗罗更魂斗罗),评价还是比较高的

从游戏中的直观感受看来确实如此。从游戏的像素风剧情动画上看来,整个故事的背景和主线都很简洁明了,人类输掉与机器人的战争之后,仅有一小部分幸存者仍旧顽强地在废土上进行着斗争。主角团显然就是那些可以以一敌百拯救世界的猛男……不对,居然有小姐姐?

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我这人很实在,你给我小姐姐看,我就给你钱

主角团的设置是2男2女,其中忍者和黑妹都是在通关之后解锁的新可用角色,拥有着不同的攻击模式。而机器兄贵和小姐姐的操作方式可以说是很魂斗罗了。空中翻滚的跳跃姿势,趴在地上的动作,以及八向射击的设定都沿袭了这款经典的FC大作,但与此同时,游戏中的弹药以及援助机器人的设计和近战的引入可以看出借鉴了合金弹头中的设计。优秀的近战打击感让我在游戏的整个后期部分都没有再开枪清过小怪。

同时,在关卡的编排上可以看出制作组是真心实意的在致敬《魂斗罗》和《合金弹头》这两款经典大作。第二关的摩托追逐战和第四关里的伪3D飞行射击战都是让人印象非常深刻的设计,再次在一款游戏里见到,配合豪情万丈的背景音乐,不由让情怀玩家热泪盈眶。

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第二关的摩托追逐战

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直面机器boss

兼具深度和丰富度的游戏模式

制作者选择了街机式的游戏模式,分为简单、普通和硬核三个难度等级,主要的差别存在于初始的生命数量上以及中途能否存档,同时简单难度会在起始的时候给一个能开出子弹或援助的补给。总体来说,游戏难度还是比较高的。较为苛刻的接触判定、一些比较恶意的地形以及一旦生命用完就得从初始场景从头来过的死亡设定还是会在刚开始进行游戏的时候给玩家以较大的挫败感(是的,说的就是我这种当年通过秘籍调30命通关魂斗罗的屑)。并且,通关之后的分数结算是会扣除本关的游玩时间的,也就是说,如果你一直狂死,可能最后时间分会是个鸭蛋……(没错,说的还是我)

在首次通关之后,玩家会解锁新的镜像模式和头目连战模式以及使用刀刃进行不同模式攻击的两名新角色,这大大扩充了游戏的可玩性。对于背板玩家来说,镜像模式一直是一个富有一定挑战性的游戏模式,逆向的操作会带来船新的操作体验;而对于我这样的Boss战爱好者来说,头目连战模式实在是非常好玩,跳过繁琐的跑图以及路上层出不穷的小兵和机关,一个人轮流与敌人的所有机甲对轰,这才是男人的浪漫!

而在游戏的战斗方式上,初始的两个角色拥有4种武器,除了初始的连射机枪之外,还可以拾取射速慢,威力大的榴弹枪、可蓄力,蓄满后发射光柱的激光枪以及可以在周围挥舞的光鞭。在笔者看来,除了光鞭的手感比较差之外其他的三种武器都有自己的应用场景。比如在应对进攻窗口期较短的Boss时,脱手输出的榴弹和激光就好于需要连射的初始武器。游戏里还可以拾取三种援助机器人,分别是进攻型、防御型和速度型。作为一名龟龟型选手,我认为性价比最高的还是防御机器人。捡到即等于加两条命,基本完爆了其他两种机器人。毕竟,死亡之后所有拾取道具都是会丢失的。与此同时,游戏内也自带成就系统和速通挑战系统,这让《Blazing Chrome》总体上的深度和丰富性都得到了保证。

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想要入手的小伙伴们可以先熟悉下之后一段时间里最常看见的图

致敬经典 or 设计偷懒?

上面夸了这么多,似乎这款游戏已经是一款相当不错的硬核魂(斗罗)系作品了,但!是!这不代表这款游戏没有缺陷,恰恰相反,它存在着一个非常严重的缺陷:浓重的既视感以及欠缺打磨的Boss设计。

其实今年的情怀之作特别多,比如说年初的《生化危机2重制版》,上个月大火的恶魔城精神续作《血污:夜之仪式》,还有据说要分章节掏空粉丝钱包的大饼FF7重制等等。

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此处应有↑

为什么要举这些例子呢?因为我们从这些游戏里可以看到一款好的情怀作品的要素:

  • 要有原IP的情怀(P话)
  • 保留原作中精髓的设计部分以及受玩家欢迎的部分
  • 在①②的基础上作出符合当前玩家主流审美的创新以及改动,吸引新玩家入坑的同时为老玩家带来改动的新鲜感以及惊喜。

但是《Blazing Chrome》第三点做的不够好,尤其在Boss和敌军种类的设计上,我只能给出差强人意的评价。我没有从它的设计里看到足够多的新鲜感,更多的是对经典作品的重复,甚至是突兀的重复。举个栗子,第三关的Boss眼睛触手怪。

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全篇最掉san的boss

可以看出这关致敬的是魂斗罗里异形巢穴,血肉和触手还原的都很到位,但是游戏的背景既然是人机大战,在前面众多机甲boss出场的情况下,这种异形类的boss就显得很突兀。

再比如说第四关的boss战,boss追逐着主角一路向上攀升给我一种很浓的合金弹头既视感,而非是耳目一新的创新机制。后期的天花板小兵也是酷似合金弹头4里的变种人杂兵。

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这是本作中的场景

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这是合金弹头2里的第二关boss(图源B站)

相似度如此之高的设计用单纯的致敬来概括确实不妥,弱点可破坏部位+弹幕发射确实是这类游戏通常的boss战模式,但是这种强烈到让人感觉“啊,我在哪里见过”的既视感着实有些缺乏诚意。反观最后一关的boss,多阶段+变招+空间变化+小兵骚扰,绝对是水准以上的boss战设计,但遗憾的绝大多数的boss战都平平无奇,让本该是亮点的部分成了鸡肋。

同时,部分场景存在严重的堆怪倾向,海量的、从屏幕边缘不断刷出来的怪物在种类严重单一化的情况下并不能带来更有挑战性的游戏体验,相反只会让玩家感到乏味甚至厌烦。另外一点比较遗憾的是游戏里的三种机甲设计的都比较出色,但是却只能在特定的关卡使用,限制了这个内容的发挥。虽然这类游戏本质上来说就是背板,但如果内容过于乏善可陈,玩家肯定是不能够接受的。本作的爽快手感和复古情怀确实在一定程度上缓解了这个问题,但是终究是治标不治本。

总结

从整体的角度来看,《Blazing Chrome》作为一款情怀作品处于及格线的水准上。

它拥有:

  • 不错的射击和打击手感
  • 可圈可点的挑战深度
  • 原汁原味的魂斗罗及合金弹头风格

同时它的缺点也很明显:

  • 较高的上手难度
  • 存在一定的重复内容,Boss和敌人的设计乏善可陈

推荐人群:

  • 魂斗罗、合金弹头的情怀玩家
  • 喜欢2D横版射击游戏、街机游戏的玩家
  • 喜欢自我挑战的玩家

谨慎考虑:

  • 手残玩家

最后顺带一提,该游戏支持双人模式,你可以和你的好基友一起重温当年红白机前的快乐。毕竟很多时候我们所怀念的东西,都在屏幕的外面吧:)

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大战后,美丽的16bit夕阳

本文由小黑盒作者:Rye 原创
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