国内工作室抄袭《光环4》原画?聊聊游戏外包那些事儿

前两天P社的《群星》系列手游新作《群星:银河指令》因为素材盗用的事情而迅速下架,官方也因此在推特道了歉。

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这件事的起因是有眼尖的国外玩家发现这款游戏的某个场景盗用了《光环4》的原画,而这款游戏的开发工作则是由P社外包给了一家叫做Gamebear的国内工作室,中文名叫做成都游熊科技有限公司 。

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《群星:银河指令》

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《光环4》原画

去年的时候,还有一个《西部世界》手游抄袭《辐射:避难所》的新闻,两款游戏在场景、房间特写镜头、操作方式、UI等方面都较为相似,B社认为对方就连部分代码都抄过去了,而之所以会发生这种情况还是因为外包。

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你能分清吗

这两个游戏的外包工作是由同一个工作室Behaviour Interactive完成的,而且两款游戏的类型比较相似,加上开发《辐射:避难所》时的部分代码也在Behaviour Interactive那里。

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于是为了偷懒和节省经费可能就直接照搬部分源代码了,而证据就是《辐射:避难所》里的一个镜头错误移动的BUG在《西部世界》里面也有。没错,连bug都抄过去了。

而如果要说这两件事情有什么共性的话,那就是——它们并不是自家工作室开发的游戏,而是外包出去的游戏,那么外包的游戏就一定质量不好吗?在回答这个问题之前,我们先要搞清楚什么是外包。

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游戏外包

其实不仅是在游戏行业才有外包这一说法,诸如动漫、软件业乃至各行各业几乎都有外包业务的存在。

根据百科的定义显示,外包是指企业动态地配置自身和其他企业的功能和服务,并利用企业外部的资源为企业内部的生产和经营服务。

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说的通俗一点的话,就是找别的公司来做自己公司的工作。

而游戏行业的外包可以说是起步的比较晚了,不过游戏行业似乎在外包这条路上走得更远一些。

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通常来说,游戏行业的外包其实就是游戏公司将开发游戏的部分工作交给第三方工作室来做,并且这“部分”一般是工作量非常庞大但又难度“不高”的内容。

起初只是一些游戏公司将外包业务用作短期节省成本的策略,但由于其附带的大量优势,后来又逐渐变成了对游戏公司来说必不可少的业务策略。

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甚至于也会有游戏公司将游戏的开发工作完全外包出去,比如打着知名游戏的IP制作的手游,或者已发售游戏的多平台移植工作。这点其实也挺好理解的,就像卡普空的《生化危机》炒冷饭了那么多次,总不能每次都让原来的工作室再炒一次。

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为什么他们要选择外包?

而游戏公司之所以选择外包,究其根本还是为了节约资金,毕竟公司的目的就在于盈利。

正所谓时间就是金钱,普通人对这句话可能没什么理解,但对于一个游戏公司来说花两年做出来的游戏肯定要比三年做出来的游戏成本低,因为开发周期越长,发给员工的工资就会越多。

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传说进行PC版《阿卡姆骑士》移植的工作人员只有12个人

如果选择外包的话,一方面外包人员的薪资肯定要比自己的员工低,而且从网上的资料来看工资低的还不是一星半点,这点可以参考美国游戏开发人员的平均工资和国内的工资水平。另一方面,把大量的“粗活”交给低成本的外包,游戏的核心内容则交给自己工作室的员工,不仅把钱花在了刀刃上,还因此能够大大缩短游戏的开发时间。

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而且游戏外包其实还有一个隐形的好处,那就是甩锅。一旦游戏出了问题,大量玩家的会对制作游戏的工作室以及开发人员口吐芬芳,甚至进而影响到整个系列的口碑。而如果这个游戏是外包出去的,那么玩家就会把矛头指向外包团队,很大程度上可以减轻差评带来的影响。

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譬如评分不是太高的《DMC》是忍者理论工作室开发的,以前网上一旦有人说“《鬼泣5》”不好玩,卡普空晚节不保什么的。很快就会有人说这是外传性质的,这是外包出去的,跟《鬼泣》正传没关系,企图让这个游戏跟大名鼎鼎的《鬼泣》系列脱离关系。而现在真正的《鬼泣5》也已经出来了,《鬼泣》的粉丝们也终于可以理直气壮地说《DMC》不是《鬼泣5》。

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游戏外包是双刃剑

玩家们之所以会对外包游戏的评价那么“宽容”,原因就在于游戏外包对玩家而言几乎就是质量差的代名词。

不信的话你试试在搜索引擎上输入“厂商名”+“外包”的关键词,看看是找到的负面新闻和评价多,还是正面的积极的内容多。

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对厂商来说,游戏外包是一把双刃剑,虽然在节省成本的同时又能缩短开发周期,但也不可避免的导致了游戏的品质下降。比如“开放世界”火了之后,不管什么类型的游戏都想往开放世界上凑,但开放世界无论再怎么空洞再怎么公式化也难免增加了巨量的开发工作,这时候“物美价廉”的外包人员就派上用场了。

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游戏外包普遍质量较差的原因是什么?其实这个原因也就是游戏外包的主要优点,那就是“价钱便宜”。便宜对于游戏厂商来说是好事,可对于游戏外包公司来说那就不是好事了。

你想一想为什么游戏厂商要找外包,还不是因为开发游戏的工作量太大,自己的工作室做不过来了。既然如此,本来游戏外包人员的工资就不高,干的活还偏偏是那种工作量巨大的苦活累活,那要是游戏的质量能好就奇怪了。

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再者就是,游戏外包人员的待遇不高,这个待遇不仅仅指的是前面的工资低,而是没有“福利”。试想一下,如果开发的游戏成功了,销量非常好,公司肯定会给工作室的员工发福利发奖金,开庆祝会什么的。

但是游戏厂商会给外包公司奖励吗,就算这个厂商非常够意思给了外包公司奖金,外包公司难道还会给自己的员工奖励吗?就算真的把奖励发下去了,恐怕底层员工能收到的也是经过层层剥削以后的一点点奖金了。

所以大多数情况留给外包人员的奖励就只有游戏结尾处根本不会有人看的漫长制作名单中的一个名字。而如果游戏的口碑不太好的话,大部分的锅还可能会被甩到自己头上。

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不过我们已经说了,游戏外包是一把双刃剑,有弊自然有利。

对于一些大型游戏公司来说,还是有别的办法可以节约开发时间的。比如《使命召唤》系列每一部游戏的发售都能帮动视赚一大笔钱,所以动视为了让《使命召唤》能够尽可能地多赚钱。就要在每年出一部新游戏的同时又尽量保证游戏的质量,于是便采用了多个游戏工作室交替开发的模式。

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这样每个工作室的开发时间都是两到三年,今年是你发售,明年是我发售,交替进行既保证了基本的质量又保证了每年一部的速度,可谓是一举两得。只是这种方法不用说也知道要比外包多花不少的钱,但是架不住人家《使命召唤》销量高啊。

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而育碧早期的《刺客信条》系列也是用类似的方法来保证一年一部的更新速度的,而且不仅如此,育碧虽然是法国公司,但在世界各地都开有工作室,大部分工作室也都是以当地的地名来命名的。

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所以在开发游戏的时候能够做到多个工作室同时开发,共同协作,每个工作室都只负责游戏中的部分内容,这样就可以提高开发效率,大大的节省了开发时间。

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那么既然有这种同时保证速度和质量的方法,为什么没有被其他游戏公司广泛的采用呢?答案很简单,没钱。并非所有游戏都是《使命召唤》或者《刺客信条》,游戏销量不好而赔钱倒闭的也大有人在,所以实惠的外包才是众多游戏厂商偏爱的选择。

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《刺客信条》销量

不过对于游戏外包,我们也不能一棒子打死,并不是外包的游戏都不好。前一段大热的《无主之地3》的开发商GearBox以前就是做外包的,正因为游戏外包做的好,赚到了钱,也为自身积累了开发经验,后来才有机会做出了《无主之地》系列。

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被戏称为打工皇帝的白金工作室也是如此,虽然没有多少属于自己的游戏,但是每一部外包制作的游戏都是质量非常高的,甚至还做出来过《猎天使魔女》《尼尔:机械纪元》这样的经典大作。在玩家心目中也是有口皆碑,动作类型的游戏差不多可以说是白金出品,必属精品了。

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不知道盒友们有没有想过这么一个问题,为什么现在游戏的画面、内容、玩法等较以前的游戏进步甚至可以说是进化了这么多,游戏的开发速度却并没有慢下来呢?

以前我也不知道是为什么,也从来没想过为什么,只当做是理所当然的事情。现在我才明白,正是有那么多的游戏外包人员的存在,我们才能那么快地玩到一个又一个3A大作。

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国内公司也参与很多大作的外包

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游戏外包作为一种制作及商业上的考量已经成为了一种常见形式,也为我们带来了很多璀璨夺目的作品,不过还是希望各个游戏公司以后在进行外包的时候多留点心吧。

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