全球游戏创作节GGJ 2023 x CiGA 中国区报名开始

全球游戏创作节GGJ 2023 x CiGA 中国区报名开始

这是一场游戏开发者们的聚会,

在这里你能够认识许多和你一样热爱游戏开发的人;

也是游戏极限开发挑战修炼场,

在 48 小时里榨干你的脑洞开发出一款游戏核心玩法;

这是你尝试游戏开发创作的起点,

也是一个不断产生惊喜与趣味的地方。

全球游戏创作节 GGJ 2023 x CiGA 中国区报名正式开始!

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什么是 Global Game Jam?

Global Game Jam 是全球最大的线下 Game Jam 活动,Game Jam 是一种特定的活动形式,在 Game Jam 中开发者要求在规定的时间内(常见为 48 小时),根据现场给出的主题,完成一款包含核心玩法的游戏 Demo。Game Jam 活动不仅要求开发者们在有限时间内迸发出创意,同时还是一次与时间的比拼。编程、互动设计、叙事探索、美术设计都将在 48 小时内完成。

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Global Game Jam(简称 GGJ)至今已经举办了 14 年,目前已经成为每年游戏开发爱好者的一次例行的狂欢节。2022 年共有 100 个国家设立了 680 个站点,共有 33000 开发者参与共完成了 5860 款游戏 DEMO。

今年是参与线下 GGJ 的最好时机!

从疫情开始,Global Game Jam 采取线上+线下的形式进行,线上的参与方式也让更多的开发者能够参与到 GGJ 的活动中来。2022 年 GGJ 中国区共有超过 2000 名开发者参与,完成了近 400 款游戏的 Demo,这一数量再次刷新了 GGJ 中国区的记录。

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然而,更多的开发者还是希望能够通过线下参与到 GGJ 的活动中来,在线下结识更多的开发者,互相交流脑洞,试玩游戏。随着 2023 年的到来,线下活动也再度开始焕发生机,来自全国各地的合作方小伙伴都非常积极的开始在各城市开设本次活动的线下站点,和 CiGA 一起进行本次 GGJ 中国区的承办与组织工作,让更多的开发者们今年可以通过线下来参与到这场全球性的游戏创作节!

最终 2023 GGJ 中国区共有 8 大城市 9 大线下站点!具体的站点列表与报名方式请参看活动官网(请同时注意,依照 GGJ 官方的活动规则,中国区还同时开设了其他符合条件的站点,具体可以在 Global Game Jam 的官网上进行查看。)

2023 年 Global Game Jam 活动将继续通过 Gmhub 开展,在活动结束之后开发者们也可以继续在 Gmhub 上继续更新游戏与上传开发日志,通过 Gmhub 这一平台让更多人能够了解到你的游戏创意。

Gmhub 活动专题页:www.gmhub.com/jams/ggj2023

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往年另一个制约中国区开发者参与到 GGJ 线下的原因是活动总是太过临近春节,今年 CiGA 通过与 Global Game Jam 全球组织方的反复协调与沟通,最终 2023 Global Game Jam 的时间 1 月 30 日-2 月 5 日,中国区的时间为 2 月 3 日-2 月 5 日

2023 Global Game Jam 采用 Jam Week 的形式,1 月 30 日-2 月 5 日为 Jam Week,主题的发布时间为 1 月 29 日。全球的组织方可在 Jam Week 期间设置线上与线下的 48 小时 Game Jam 活动,期中 2 月 3 日-2 月 5 日的周末则为传统意义上的线下 Game Jam。

中国区也依然在 2 月 3 日当天保留了 Game Jam 中非常有仪式感的主题发布环节,如果你之前已经知道主题了,也希望在中国区所设置的环节中再次感受下现场发布主题的临场感或者一直保持到当天再获知主题。请注意 Global Game Jam 活动的主旨不是比赛,是希望更多人可以感受到游戏开发这件事,所以多多享受游戏开发的过程吧!

经过调整之后,2023 GGJ 时间上避开了春节,也希望更多的开发者今年能够在线下感受 GGJ 的魅力!

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在 Global Game Jam 可以做什么?

  • 用 48 小时的时间来体验游戏开发的全程;
  • 参与到一场全球的游戏创意探索的狂欢中;
  • 尝试自己也许已经想了很久的一个想法;
  • 遇到更多有趣、有能力的人;
  • 对游戏开发有新的认知;
  • 磨练自己能力的修炼场;
  • 线上的活动形式允许跨区域、跨地域甚至跨国进行组队;
  • 线上的活动形式对自己的自律提出了更多的需求;
  • 众多对于同一主题的不同解读和制作想法汇集在这里;
  • 可以体验到超多的游戏 Demo 并进行互相交流;

线上与线下报名参与流程

1、活动官网注册进群

进入 GGJ 2023x CiGA 中国区线上总站点网站

www.gmhub.com/jams/ggj2023

点击“立即参加”,如果还未注册用户需要进行注册,已经注册的会需要登录登录后会跳转到活动页面,点击“立即参加”会有如下界面进行自己的开发者身份设置。

更新开发者信息后根据引导进入官方活动群。组队部分的功能和说明,将在报名一段时间后开放和进行说明。届时在活动官网上还能在“队伍登记”页面进行组队招募和其他信息交流。请密切注意活动群内说明。

请注意:这里的基于 gmhub 的活动官网注册除了进行线上参与外,是用于之后你或你的团队可以把作品上传到本次中国区的线上站点展示页进行展示,以及作品加入到我们的直播展示中,各线下站点会自行组织线下的展示和体验。

2、GGJ 全球官网注册

请登录 Global Game Jam 官网 https://globalgamejam.org/在首页 右上角点击 “Log in” 进行已有账号登录或者新账号注册。

请注意:注册过程中也许会有页面验证码需求会需要科学上网,另请务必记好自己的账号和密码;登录后在首页选择 “Participate in a jam” ,在之后的页面中找到 China 相关关键词中的对应站点,比如( GGJ China 2023 – CiGA 线上站点 ),也可以找到其他对应的线下站点加入(过程中如有选择时区,请选择 Shanghai),进入站点后点击“Join This Game Site” ,填写基本信息后加入。

请注意:GGJ 官网的注册是用于之后你或你的团队可以把作品上传到 GGJ 官网在全球范围进行展示和交流。

3、线下站点报名和参加(线上参与开发者可略过)

在官网 https://www.gmhub.com/jams/ggj2023报名&流程页面下有 2023 GGJ 中国区的 9 大站点,点击站点图标即可进行各线下站点报名。注意报名先下载站点的同时也请完成前两步活动官网与 GGJ 全球官网的注册,这样才能保证您完成的游戏能够被收录。

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活动网站会有线下站点的信息可查看,注意查看线下站点的地址、开放时间、设施、开发说明等,通过对应链接进行注册报名,等待站点负责人审核通过,线下站点的参与通过后,可以到线下站点自带设备进行实地开发,以及在最后开发完成后到现场进行演示。请注意线下站点有人数上限,以站点组织者审核为主,请计划参加线下站点的开发者多理解并配合站点组织方的安排。

请注意:以上注册将确保你可以全程参与到这次活动中,包括本地活动页面的信息收录和最后的作品上传,感谢理解。

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在此感谢给到活动支持的合作伙伴与媒体朋友!

随着 Global Game Jam 报名开始,CiGA 中国独立游戏联盟 2023 年的活动也全面拉开了帷幕。2023 年 CiGA 将带给开发者更多有价值的活动内容,欢迎关注 CiGA 官方公众号获取更多内容。

2023 年全年的活动合作洽谈开放,欢迎通过微信公众号或者 邮箱 simon@ciga.me 和我们取得联系。

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诗词书画

2022游戏安全行业峰会成功举办!《2022游戏安全白皮书》发布

2022游戏安全行业峰会成功举办!《2022游戏安全白皮书》发布

游戏的外挂、黑产、盗版等问题,一直是运营过程中面临的重要难题。这些安全问题,轻则给游戏的收入和口碑带来损伤,重则可以摧毁一款游戏。因此,近年来越来越多的游戏厂商不断加大对游戏安全的投入,为游戏建造铜墙铁壁。

 

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12月16日,由广东省游戏产业协会指导,腾讯游戏安全、腾讯云、腾讯安全联合举办的2022游戏安全行业峰会成功举办,峰会通过线上直播的形式举行。出席峰会的嘉宾包括广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春、腾讯安全副总裁黎巍、腾讯游戏安全总监李长江,以及来自全球公平游戏联盟、方达律师事务所、西安电子科技大学、迷你创想、雷霆网络、创梦科技、腾讯游戏安全等众多的行业专家。

 

今年是游戏安全行业峰会的5周年,线上举办的形式也方便了更多游戏安全从业者的参加。腾讯互动娱乐副总裁崔晓春在开场致辞中表示,游戏安全从业者肩负着游戏稳定运营的使命,怎样运用前沿技术,更人性化的运营方式,为游戏保驾护航,是游戏行业健康而长远发展的基础;合法合规地进行技术对抗,是海内外游戏做安全对抗的底线,需要全球的游戏安全从业者加强交流,共同构建行业生态。

 

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腾讯游戏安全总监李长江则跟观众分享了关于过去一年游戏安全行业的变化。李长江指出,当前外挂定制化现象愈加明显,腾讯手游监测到的外挂中,定制外挂超过七成,游戏安全团队需要在关键技术方案上有所突破;另外,随着移动游戏的兴起和游戏玩法的创新,新的游戏黑产风险场景也在不断扩大,游戏帐号安全问题时有发生,这些都给游戏厂商带来巨大的挑战。

 

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面对变化,游戏厂商该以何种姿态应对?腾讯安全副总裁黎巍从过去一年产品研发和客户的声音中,总结了3点思考:一是在打安全“高端局”的时候,游戏厂商需要和安全厂商一起制定攻防策略;二是护航游戏安全的技术栈或者产品包要打通融合;三是游戏安全建设的“技战法”要和其他行业经验互相融合。在分享过程中,黎巍通过大量的实例,指出游戏厂商如何通过做好这3点,来从容的应对越发复杂的安全问题。

 

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广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆则从行业的角度,指出了峰会举办的积极意义。值得注意的是,在本届峰会,广东省游戏产业协会联合腾讯游戏安全发布了《2022游戏安全白皮书》,白皮书从外挂、内容安全、游戏经济安全等18个维度,全方位地向行业揭示当前游戏面临的各类安全问题,挑战和趋势,数据变化(文末附下载方式)。除此以外,鲁晓昆还表示,当前广东省游戏产业协会正在牵头筹建“游戏安全专委会”,欢迎各大游戏厂商加入。

 

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寒冬中的热战

2022游戏安全新形势与挑战

 

外挂问题是众多游戏安全问题中最难根治的问题之一,张玉璞在峰会分享中指出,当前外挂的对抗难度越来越高;同时,海外的游戏安全问题也出现爆发式增长,全球多地区成为外挂重灾区。外挂正在尝试占据权限的主导性,玩家作弊也越趋隐蔽,在外挂对抗过程中,仅仅基于客户端感知系统环境或游戏环境的异常,已逐渐不足以应对当前的对抗形势,应探索高效和高性价比的对抗方式。

 

腾讯游戏安全研发出基于游戏Replay的“Replay行为检测方案”,利用深度检测原理实现了服务端的像素级可见性判断,并将replay整局结束后落地改造为局中多个小片段实时落地,进而实现安全行为检测的局中检测能力。该方案能实时检测到玩家在游戏中的各类显性和隐性作弊行为,而不受客户端权限,样本采集,方案绕过等多方面对抗因素的制肘。在分享过程中,张玉璞深入浅出地介绍了玩家显性作弊和隐性作弊的行为特点,以及Replay方案如何根据游戏场景行为特征变化在局中进行实时判断作弊。

 

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在对抗游戏外挂过程中,如何用更低的成本,实现高质量的安全对抗也是游戏厂商重点考量的问题。另一位腾讯游戏安全专家胡和君,在峰会中分享了腾讯游戏安全如何利用态势感知系统来实现高效的运营,以FPS功能检测为例介绍了外挂技术对抗过程中从分析到检测的自动化能力。此外,他还介绍了ACE团队如何通过细粒度的方案协同,来降低安全方案的服务器资源消耗和对游戏客户端性能的影响,又以智能截图检测为例,介绍了AI模型前置到客户端的方式在腾讯游戏安全方案中的应用。

 

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游戏安全产品升级

共建行业新生态

 

游戏安全对抗是一个门槛较高的技术活,安全团队的构建需要长期积累。腾讯游戏安全Anti-Cheat Expert产品负责人李鑫指出,当前腾讯已经建立了一套覆盖全场景的解决方案,包括端手游反外挂、加固、内容安全、游戏经济安全、数字版权保护等方面。除了一贯以来强大的反外挂能力以外,腾讯游戏安全的内容安全方案专门为游戏打造,具备针对游戏内各场景的针对性检测能力,同时可提供最适合游戏的管理平台,进行全流程的专业运营。今年,腾讯游戏安全Anti-Cheat Expert(简称ACE)国际官网上线,为出海游戏及原生海外游戏提供合规、高质量的安全保护服务。

 

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2022游戏安全白皮书发布

 

在本届峰会中,腾讯游戏安全联合广东省游戏产业协会、腾讯云、腾讯安全发布了《2022游戏安全白皮书》。白皮书指出,2022年PC游戏外挂功能量比2021年月均增长12%,移动游戏外挂中,定制外挂占比超过68%;游戏帐号安全问题严峻,木马盗号量上涨了300%;游戏行业DDoS攻击为全行业最高。浏览白皮书全文,可关注“Anti-Cheat Expert游戏安全专家”微信公众号,回复关键词“2021白皮书”,获取下载链接。

 

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游戏出海数据隐私合规管控

 

来自方达律师事务所的两位合伙人——尹云霞、肖潇,在峰会中发表了主题为《游戏出海合规风险管控》的演讲。

 

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两位律师向观众介绍了在中国法视角下,游戏企业在全球主要国家和地区的数据、知识产权、内容管控、反洗钱等实体领域的合规实践,及应对民事、刑事、行政争议和监管执法的实务要点。

如何构建有效的出海安全体系

 

在知道游戏出海合规的各个注意事项后,该如何构建有效的出海安全体系?来自腾讯安全的架构师聂建胜给出了“参考答案”。聂建胜分享到,游戏出海遭遇到的网络攻击愈发严重,同时因为各地区法规要求不一,游戏的内容安全风险激增,需要游戏厂商避坑的点非常多。腾讯安全构建了一套云原生安全防护体系,协助企业解决各类出海安全问题,包含云防火墙、DDoS防护、主机安全、EdgeOne和人机对抗等实战场景,帮助游戏厂商顺利加快出海步伐。

 

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游戏推荐,应解决用户数据安全问题

 

本次峰会的分享嘉宾中,来自西安电子科技大学的马鑫迪教授,从高校的视角,分享了当前游戏推荐中,应当如何解决用户的数据安全问题。马鑫迪指出,建立更加详细的用户画像体系,实现为用户更加精准的游戏推荐成为关键挑战。在游戏推荐过程中,实现用户数据隐私保护、采集数据真实性检测、推荐系统模型安全是游戏推荐中首要解决的安全问题。

 

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网络游戏架构设计应多考虑各个功能对玩家的影响

 

来自全球公平游戏联盟Fair Play Alliance(简称FPA)的创始人之一的 Kimberly Voll 博士,在峰会中给大家介绍了在网络游戏中常见的破坏玩家游戏体验的行为,以及研究这个框架给游戏设计带来的意义,并呼吁游戏开发者,用更加广泛的视角来设计游戏,给玩家带来更好的游戏体验。

 

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3大游戏厂商圆桌 为游戏安全支招

 

峰会的最后设置了圆桌环节,来自迷你创想的游戏运营安全总监周祺、创梦天地的内审专家吴冰晖、雷霆游戏的高级信息安全工程师王校杰就游戏黑产带来的危害、厂商的应对方式和游戏出海的合规问题展开热烈讨论。

 

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关于游戏黑产带来的危害,周祺表示,游戏安全问题直接影响游戏口碑和活跃,乃至收入。而在企业应对方式上,周祺提出了3个重视,要做好游戏安全工作,需要做到自己重视、公司决策层重视、公司其他业务同事重视,自上而下行动统一。王校杰也指出,在游戏产品研发、发行和运营阶段,都需要有针对性的安全操作规范和注意事项,需要在游戏生命全周期都做好安全工作。在谈到国内外的游戏合规问题,吴冰晖强调,游戏合规管理重点需要针对个人信息保护、数据安全、内容安全、未成年人保护等方面开展,合规管理同样贯穿于游戏的研发、上线、运营及停运阶段。

 

黑产永不眠,游戏安全问题伴随着游戏的整个生命周期,本次峰会通过对当前游戏安全对抗技术的探讨和各类安全问题的洞悉,不断推动国内外游戏安全行业的发展。未来,随着“游戏安全专委会”的成立,游戏安全产业将上一个新的台阶。

微星MGA决赛将至,参与多重活动赢大奖

微星MGA决赛将至,参与多重活动赢大奖

微星MGA决赛将至,参与多重活动赢大奖 1%title%

微星MGA世界电子竞技大赛经过数月的比赛,LOL和CS:GO项目均来到决赛阶段。小黑盒作为MGA官方社区合作伙伴,MGA也为广大盒友带来多重福利活动!

活动一:为你支持的队伍打Call

CS:GO项目:

本届MGA CS:GO决赛的对阵双方,一边是由Somebody和一众转型主播的退役选手组建的差班生无聊玩家,另一边则是知名职业战队Wings Up。

微星MGA决赛将至,参与多重活动赢大奖 2%title%

LOL项目:

LOL项目目前已决出12强,分别为:大可不必队、ROX队、TGB队、LZD队、雀石队、XXGS队、JJH队、HSJSB123队、YZG队、KMKM队、微光队、KMG队

盖楼活动时间:

11.29-12.25

活动规则:

在评论区选择任意你支持的队伍或选手并送上助威语即可参与活动,活动结束后将从回复中随机抽取盒友抽送奖品。

活动奖励:

微星龙魂冰霸杯*10

超龙妹魔龙姬手办1组*10

微星潮流腰包*10

微星DH40耳机*10

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参与须知:

1.通过随机数抽取的方式,于截止时间统计出获奖名单。

2.获奖名单将在活动结束后由官方在活动贴内进行公布,并统一进行奖励发放。

3.开奖后请用户注意查收站内信,虚拟奖品将在开奖一周内为用户发放。

4.有疑问的用户可在“我-设置-帮助中心&问题反馈”中进行工单反馈。

活动二:做任务抽奖赢显卡

什么?觉得回帖麻烦,奖品不够?那就来点简单直接的

本次MGA在小黑盒设置抽奖页面,点击以下链接即可参与抽奖,最高可获得微星RTX3060显卡!

【点击进入抽奖页面】

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活动三:看直播赢豪华大奖!

本届MGA赛事将邀请众多主播进行赛事解说,微星笔记本、主板、显卡、水冷、外设等众多豪华大奖会在在各大主播的直播间抽出,赶快关注吧!

CS:GO项目决赛直播日期:

12月3日 19:00 主播:CSBOY(HUYA123321)、FF大聪明(HUYA166261)

LOL项目决赛决赛日期:

12月25日 19:00 主播:豚豚大魔王(HUYA2808)、虎神(HUYA575757)、小战(HUYA520611)

更多资讯获取请关注微星官方网站或者关注官方微信公众号及赛事官方微博账号

MSI官方公众号:微星GAMING板卡 / 微星笔记本 / 微星GAMING / 微星官方商城

MSI BILIBILI官方号:MSI微星显卡官方账号 / 微星GAMING / 微星笔记本官方

MSI官方微博:微星GAMING板卡 / 微星GAMING / 微星笔记本 /

MGA赛事官方微博:微星MGA电子竞技大赛

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关于MGA:

在过去的10余年里,MGA已成为一项世界级国际赛事。比赛项目囊括了过去10余年间所有顶级热门电竞游戏,包括《星际争霸II》、《风暴英雄》、《守望先锋》、《反恐精英:全球攻势》、《DOTA2》等。2018年与2019年,MGA与世界级第三方赛事机构ESL合作,将MGA世界总决赛带到纽约。2019年更是与Discovery探索频道合作,对2019年MGA全球总决赛进行全程追踪,制作了探索频道首部与电竞相关的纪录片《电竞崛起:全新霸主》。2020年微星首次将MGA这项久负盛名的国际赛事带入中国大陆,吸引了大量中国电竞爱好者与玩家参与其中,给我们奉上了无数场精彩对决。

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关于微星:

微星自创立以来,一直秉承着“精工艺,真电竞”的理念,微星GeForce RTX 显卡支持RTX 光线追踪、DLSS增强技术和Reflex低延迟技术,有效提升游戏中的性能表现和图像质量,为游戏玩家带来无以伦比的游戏性能和震撼体验。在过去13年间,微星已与全球超过15支专业电竞战队合作,包括中国传奇俱乐部wNv,北美顶级电竞俱乐部EG,世界知名电竞战队FNATIC,魔兽世界顶级公会METHOD,中国台湾知名战队闪电狼等。每一款微星的产品,都是由深具经验的研发工程师负责开发,并获得了无数专业电竞选手的赞誉。凭借微星电竞产品的优异性能,这些专业电竞玩家在世界舞台上达成了无数成就。

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游戏版号明日起暂停申请,暴雪就算找到新代理,要怎么盈利?

游戏版号明日起暂停申请,暴雪就算找到新代理,要怎么盈利?

游戏版号明日起暂停申请,暴雪就算找到新代理,要怎么盈利? 1%title%

日前,中国版权保护中心,发出了一则“关于暂停接收软件著作权登记邮寄申请材料”的通知。该通知明确表示:“自2022年11月28日起,暂停接收软件著作权登记邮寄申请材料(以申请人寄出时间为准),恢复接收时间将通过中国版权保护中心官网,及微信公众号另行通知。”

游戏版号明日起暂停申请,暴雪就算找到新代理,要怎么盈利? 2%title%

也就是说,从明天开始,软件著作权登记这项业务将暂停办理。而在国内的网游,要想顺利运营,必须先申报拿到版本号。其中有条规定:“申报的国产网络游戏作品需已办理著作权登记手续或者相关公证,或者游戏著作权人明确的自我声明(承诺)”换一句话说,从明天开始,无论是在现场提交还是邮寄申报资料,都将无法办理软件著作权登记,新的游戏版号审批,被按下了暂停键。

游戏版号明日起暂停申请,暴雪就算找到新代理,要怎么盈利? 3%title%

游戏版号,是国家新闻出版广播电影电视总局,批准相关游戏出版运营的批文号的简称。换一种方式理解,这就是游戏的“出生证”。有了这张“出生证”,游戏才可以盈利,比如开放商城,道具之类。没有这张“出生证”,游戏无法盈利,等于是免费服务玩家。这对近期和网易闹分手的暴雪来说,不是一个好消息。

游戏版号明日起暂停申请,暴雪就算找到新代理,要怎么盈利? 4%title%

对于两家上市公司来说,闹分手的公告已经发出,非同儿戏。上市公司不会拿自己的公告来开玩笑,也没有可以收回去的可能性。既然暴雪硬着头皮要和网易分手,估计暴雪也想到了拿不到新申请游戏版号后的后果。就算和新代理洽谈顺畅,新代理提交版本号的资料也算及时,至少短时间内,暴雪全家桶要拿到新版本号是没希望了。

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而且,11月28日前,成功提交版号申请的国产游戏有那么多,中国版权保护中心至少也要先审核完成手上的审核资料,才能审核软件著作权登记重启后的新申请。申请的话所有游戏一视同仁,没有优先级先后,而且暴雪全家桶都是进口游戏,存在无法逐一过审的可能。没有版本号,游戏就无法盈利,那庞大的服务器费用,还有运营团队的工资,难道暴雪会自己倒贴,拿出这部分钱吗?当然,暴雪如果有新想法,全部全家桶免费的话,那就是皆大欢喜。

游戏版号明日起暂停申请,暴雪就算找到新代理,要怎么盈利? 6%title%

对于游戏版本号暂停审批,你有什么想说的呢?欢迎在评论区留言。#暴雪网易协议未达成续约#

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强队云集!MGA CSGO 八强赛直播本周开始

强队云集!MGA CSGO 八强赛直播本周开始

 【点击抽3060显卡】                                                                                                       

上周末,里约 MAJOR不知道大家是否看过瘾了呢,没看没过瘾的话不要担心,因为从本周开始,微星MGA世界电子竞技大赛将开始进行CS:GO项目的八强比赛,给玩家带来精彩的国内顶尖强队的赛事直播。

最终脱颖而出的八支战队里,有活跃在各大赛事的职业战队、也有超高人气的主播战队,还有来自高校、社区的实力队伍,让我们拭目以待!

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从11月18号开始,MGA将带来CS:GO项目八强赛至决赛的比赛直播,届时将邀请知名CS:GO主播带来精彩的比赛解说,每天更有微星周边及产品抽不停,锁定虎牙MGA官方直播间吧!(房间号:22528167)

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更多资讯获取请关注微星官方网站或者关注官方微信公众号及赛事官方微博账号

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MSI官方微博:微星GAMING板卡 / 微星GAMING / 微星笔记本 /

MGA赛事官方微博:微星MGA电子竞技大赛

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关于MGA:在过去的10余年里,MGA已成为一项世界级国际赛事。比赛项目囊括了过去10余年间所有顶级热门电竞游戏,包括《星际争霸II》、《风暴英雄》、《守望先锋》、《反恐精英:全球攻势》、《DOTA2》等。2018年与2019年,MGA与世界级第三方赛事机构ESL合作,将MGA世界总决赛带到纽约。2019年更是与Discovery探索频道合作,对2019年MGA全球总决赛进行全程追踪,制作了探索频道首部与电竞相关的纪录片《电竞崛起:全新霸主》。2020年微星首次将MGA这项久负盛名的国际赛事带入中国大陆,吸引了大量中国电竞爱好者与玩家参与其中,给我们奉上了无数场精彩对决。

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关于微星:微星自创立以来,一直秉承着“精工艺,真电竞”的理念,微星GeForce RTX 显卡支持RTX 光线追踪、DLSS增强技术和Reflex低延迟技术,有效提升游戏中的性能表现和图像质量,为游戏玩家带来无以伦比的游戏性能和震撼体验。在过去13年间,微星已与全球超过15支专业电竞战队合作,包括中国传奇俱乐部wNv,北美顶级电竞俱乐部EG,世界知名电竞战队FNATIC,魔兽世界顶级公会METHOD,中国台湾知名战队闪电狼等。每一款微星的产品,都是由深具经验的研发工程师负责开发,并获得了无数专业电竞选手的赞誉。凭借微星电竞产品的优异性能,这些专业电竞玩家在世界舞台上达成了无数成就。

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强队云集!MGA CSGO 八强赛直播本周开始 7%title%

诺娃独立游戏通讯 2022-#43

诺娃独立游戏通讯 2022-#43

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

时行者暗黑世界

来自:Heartfun
类别:Roguelike回合制策略

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游戏为轻度 Roguelike 类型,自走棋玩法。每一次进入副本中都可以选择体验不一样的职业和技能,副本中的怪物和奖励为随机生成,战斗为自动操作,玩家只需要选择关卡路线和规划战斗的收益给喜爱的角色,层层推进关卡,打败最终 BOSS,解锁更高难度。

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查看该游戏
https://indienova.com/g/timelinewalker-darkworld

告白循环

来自:星愿制作组
类别:视觉小说多分支文本

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这是一段来自异常下的日常,被困在高中毕业典前一日的你将重复、重复、再重复地寻找解除轮回的答案;是重拾对校园回忆的美好?抑或突破日常的束缚,在昔日生活的城镇大闹一场?

还是坦诚面对内心,面对自己的恐惧、担忧、迷惘。

这是属于你的故事,属于你已逝、未逝、将逝的告别循环。

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查看该游戏
https://indienova.com/g/Summer-Loops

卡特冒险

来自:卡特的冒险
类别:平台动作

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暂无简介。

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查看该游戏
https://indienova.com/g/game-carterstory

空间轨道

来自:海洋恰恰米
类别:第一人称射击潜入冒险

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寻找武器,清算堵路的黄金蜘蛛!

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查看该游戏
https://indienova.com/g/OrbitOfSpace

洪荒世界

来自:houhou
类别:MMORPG

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该游戏是由本人业余时间独自开发。

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查看该游戏
https://indienova.com/g/hhsj

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

关于写剧情的一二三:首先,要不要有故事?

来自:李农民

作者引语:……

也有很多游戏,根本没有剧情嘛。而且玩起来也不错,我是说给我玩哭了,我是个所谓的“菠萝头”,就是看电影看漫画看小说,很难给感动哭的那种人,但我玩风之旅人是真哭了。

比如说大家都知道的《风之旅人》,它有剧情么?难说。

或者说,我操作一个小人在场景中跑来跳去的,更多的可以将其称之为——体验。

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可是,既然没有剧情,那到底又有什么好谈的呢?我写这篇文章的“底层逻辑”是什么?

还是有几句心得的,有一些可以说的……查看完整日志
https://indienova.com/u/linongmin/blogread/32830

[策略][战棋]单位命令(展示移动范围优化/单位移动)!基于兴趣开发的策略战棋游戏的开发日志~ 六

来自:mioku

作者引语:

首先是优化了一下移动范围反馈的颜色,让提示变得顺眼一些.

现在蓝色的板块提示就是可移动范围,黄色的是友军,红色所在的是敌人,黑色则是移动范围的尽头.

然后是整理了一下角色操控逻辑的设计模式,把原来混杂了大量控制逻辑的不同状态下的控制逻辑堆在一起的垃圾堆,改用状态机的模式重构了一下,的确清爽不少,接下来加逻辑也会省事不少.不过是比较简单的逻辑整理就不作展示了.

接下来就是单位的移动了,我们选中单位后,只要鼠标在可移动砖块上移动就会显示一个移动线路来展示单位移动至该处的路径……

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……查看完整日志
https://indienova.com/u/mioku/blogread/32843

简单预告下小动作

来自:Lefland

作者引语:

最近一直在忙自己的项目,疲惫而充实。

文章鸽了太久,然后发现想写的人又有了新的故事。

租的别墅体验尚可,共享联盟半死不活。

新生勇者屈指可数,僵尸魔物遍地横行。

不知道还会有多少饿死者出现。

我觉得事情不应该是这样的……查看完整日志
https://indienova.com/u/lefland/blogread/32845

《堆芯融毁》的第三篇开发日志

来自:面具小僧

作者引语:在此前,已经进入了技能设计的环节,虽然我上嘴碰下嘴就是一个技能,但对程序老师来说还是比较麻烦的,技能本身并不难理解,只是关于表现效果如何实现一直找不到合适的方式。再一个,目前最大的压力来到了模型这边,已有的五个模型,基本已经收尾,但主场景,绑定,动作,特效,这都是排着队需要解决的问题。可能还是需要一个人来分担这部分的内容,如果能找到合适的人,或能拿到投资就好了……查看完整日志
https://indienova.com/u/severusw1/blogread/32846

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Unity 2D 游戏开发者们,10 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2022 年 10 月份的优秀 Unity 2D 项目,看看认真的游戏开发者都在忙什么。

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查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/32853

试图还原 FC 时代的游戏体验

来自:喵斯塔卜 Mewsturbo

作者引语:《绿蝇侠》(Steam 2022/10/27),中途经历了几次美术风格上的尝试,最后还是决定回归最初的设计目标。无论是分辨率还是色板,都套用 FC/NES 的相关制式,角色的动画也尽量用较低的帧数(懒)去表现,也制作了若干芯片风的 BGM。同时在玩法上也尽力还原了红白机时代的高难度与无存档(当然还有喜闻乐见的↑↑↓↓←→←→BA)。

但是个人能力有限,再加上受了点外伤,想兼顾一个项目的各个方面还是有些吃力。所以还是有很多不完善的地方。当然,发售后肯定会有内容上的更新,毕竟这次的框架写得更加有条理了……

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……查看完整日志
https://indienova.com/u/byetom/blogread/32866

添加止血草

来自:雍乐蜜獾

作者引语:哈喽,各位。

我回来更新了。

首先添加了止血草。

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可以使用章节获取的木镰刀割取……查看完整日志
https://indienova.com/u/yonglemihuan/blogread/32881

浅谈故事的转折

来自:mnikn

作者引语:

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最近想写一个小故事,就在想要不要给故事的结局加一点有趣的转折。

但是什么才是有意义的转折呢,记得小时候看《故事会》,里面的文章真的是山路十八弯,转得人都麻了,但是这些转折大多数都是没什么铺垫的强转,一开始看可能比较有趣,多了就感觉厌倦了,看完后也没什么太深的印象。

再说正面例子,我个人觉得比较好的转折应该是属于那种意料之外、情理之中的,下面是个人记忆中最深的转折,注意以下涉及《钢之炼金术士》、《装甲恶鬼村正》、《命运石之门》的剧透……查看完整日志
https://indienova.com/u/mnikn/blogread/32895

独立游戏开发】为啥建造游戏里的房子都不走人?

来自:profhua

作者引语:

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查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/profhua/blogread/32900

望星星

来自:方程

作者引语:

阎真 x 梁永安丨考上 985,你人生的高光时刻就已经过去了

年轻的朋友一生中一定要找到一次机会,到没有尘埃遮挡的高山或者西北的大沙漠里去,仰望一下真正的星空,那种银河,这也是你们来到这个世界上一种应该有的使命。你喜欢星空也好,不喜欢也好,每天都要活在很世俗的空间里,但星空代表的是你拥有知识过后的超越性的存在。

读后感。把微信公众号文章的评论转过来这边,权当存档。

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这句话,是我用了四年的 Steam 个人简介……查看完整日志
https://indienova.com/u/asukalin/blogread/32901

关于 AI 的碎碎念

来自:期缪

作者引语:这篇文章是我对 AI 绘图的一些零散的想法。每个小标题都是一个主题,内容上可能没有什么连贯性,随意咯~

从我上次写日志到今天,期间发生了好多事,和游戏有关最大的事怕是就是 AI 绘画了。一开始画风格独特的 AI 引人注目,有人就开始尝试用于游戏了。这时讨论的 AI 还只是擅长画抽象画的那家,感觉风格非常欧美。直到后来出了个二次元方向的 AI,我作为主要在二次元群里水的,深刻感觉到其影响力之大。不过,以前似乎就有生成二次元头像的 AI 来着,这次是生成整个插画。

“从网络服务到本地训练”——据说是看不惯作者的做法,有黑客把模型盗出来进行了开源,从此到处都是 AI 绘画。不过我看来,这事其实有点令人心生怀疑,总觉得像是作者想搞一个话题出来,去人为地整了个活儿,借机扩展自己的工具的影响力,当某种时机成熟,让大公司为版权付费,或是什么别的东西。就像是 adobe 的软件总有人用盗版,结果大家都会用,对公司而言,招到的人只会用 adobe,而且市面上的其他产品容易被打败,同时又担心授权问题,因此会付费购买 adobe 软件,从而扩大了系列的客户范围。

“AI 的版权问题”——思考 AI 的影响后,我在我的世界观中增加了 AI 学习作品需要授权等等设定,用以丰富我世界观的方方面面。这个流行的 AI,据说本身就是使用了”仅学习用途”的前辈模型,但却商用化了。本身也在未申请授权的前提下吃了不少画师的作品,从而能生成大量观感不错的作品而引发讨论。在这方面,我认为 AI 是被算作工具的,所以其学习作品时是需要授权的。但是根本上,这是目前人类新型工具的边界,相关的规范必须经过仔细讨论而定下,在各种规范还模糊的如今,情况的混沌还是满令人无奈的……查看完整日志
https://indienova.com/u/qiiimiu/blogread/32903

2022 年 10 月 27 日 为企划建了个静态网站

来自:期缪

作者引语:

……

近期,有两个角色的外观差不多定下来了。先放一个,另一个放出来前还得犹豫一下(大概)。

该角色名为”尺喵”,在我的世界观里,该角色遵循”期喵起名法”,这个起名法简单来说就是名字里有”喵”这个字作为后缀。

是请朋友设计的,很喜欢!

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又开始看书了

前几天才开始看书,最近看到 nova 推荐的文章里面有一个书籍集合, 看了一眼就开始想买书了, 买来了《游戏设计快乐之道》这本书来看, 这本书, 怎么说, 排版有点讨人厌, 大量脚注, 光有个数字符号, 脚注内容在书的最后几页, 救命啊……查看完整日志
https://indienova.com/u/qiiimiu/blogread/32904

【肉鸽独游】【电器今晚不上班】开发日志-新版美术前瞻!

来自:滚筒洗衣机啊

作者引语:Hello 老板们周末好呀!今天我们就不说废话啦,直接把菜端上来!也希望老板们能多多提供建议!
(叠在最前面的 buff:美术未定稿,仅展示风格和效果,各处细节还将继续优化~)

新场景风格(非最终版)

首先是一些场景风格的预览图~相比以往稍显机械的风格,好像更加温暖了!但是这也没能阻止电器们的“叛变”QAQ

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……查看完整日志
https://indienova.com/u/17708075355a/blogread/32905

UI 大更新! 发一发新旧 UI 对比

来自:洛里斯杨远

作者引语:

……

旧版 UI

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新版 UI

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大家看看觉得那个 UI 更好看? 我觉得是旧版 UI( ……查看完整日志
https://indienova.com/u/lorisyounger/blogread/32912

教团 1886:高端的半成品电影

来自:书封影

作者引语:

其实我在很久以前就关注了这个游戏,因为听说教团 1886 是一个评论分化比较严重的游戏,夸他的人无一不夸他精致如 CG 的画面,贬低他的则从奇怪的视野和糟糕的游戏性入手。

正好上个月我手头省下来了一点闲钱,于是在 2022 年即将 2023 年的时刻,我斥资购买了来自 2014 年的游戏。试图一探这个游戏的深浅。

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1 画面表现

一个全程看 CG 电影的 FPS 游戏长什么样?

你可能以为我是在夸这个游戏的画面,也的确如此,这个游戏的画面在 PS4Slim 这样的渣机上表现出了次世代的感觉(非常有次世代的感觉),这是我从游戏中随便截取出的画面。

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我不知道屏幕前的你们是什么感觉,反正当时我看到这个画面时,我是非常吃惊的——这样的画面表现力何止是次世代啊,简直是次次世代,就算放在 PS5 发布了两年的今天,这样的表现力也足以吊打现在市面上的大部分游戏了……查看完整日志
https://indienova.com/u/shufengyingt/blogread/32913

《液化物 LIQUID》steam 商店公开,《江湖遗失录》玩法更新

来自:機械螞蚱

作者引语:

《液化物 LIQUID》steam 商店页公开了,下一步即将推出 demo,估计不会太远

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https://store.steampowered.com/app/2095130/_/?beta=0

在这个间隙,我开始着手《江湖遗失录》的修改

朋友们都说没有分支的纯视觉小说实在有点来不了

我自己也反思了一下,确实,如果让我直接看纯视觉小说,绝对看不下去

所以这次开始了游戏整体的更新……查看完整日志
https://indienova.com/u/cokaliu/blogread/32914


诗词书画

半年连秀数款在研新作,广州的二次元游戏有机会追上上海吗?

半年连秀数款在研新作,广州的二次元游戏有机会追上上海吗?

今年广州游戏圈的二次元产品好像特别活跃。

且不说库洛游戏5月曝光、7月首测的二次元开放世界游戏《鸣潮》,光最近两个月陆续曝光、测试、上线的二次元产品就有柴郡猫工作室的《时序残响》、魂起网络的《湮灭效应》、纳仕游戏的《Project:Reborn》、以太游戏的《银河境界线》,不论题材还是玩法都十分丰富。

而从广州二次元产品的分布情况来看,既有深蓝互动这种已获得投资的初创团队,也有广州天梯、心源互动等在二次元赛道坚持了一定年头的企业;此外,受转型潮和“内容为王”思潮影响,还有不少在外界眼中相对传统的游戏公司先后加入此队列,悄咪咪地组建自研团队,闷声做起了二次元游戏。

那么,有志于二次元的广州厂商如今都在开发什么产品?各家做得怎么样了?相比中国二次元游戏研发重镇“魔都”上海,“妖都”广州又有哪些优势?我们不妨通过这份“不完全”观察,一窥广州游戏行业在二次元赛道上的探索以及未来前景。

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耕耘数年的中坚力量

广州二次元圈看似不显山露水,实际上已经培育出了自己的中坚力量。而在一众二次元游戏厂商中,库洛游戏是积累较深同时也是备受外界关注的一家。

2014年库洛成立之初就专攻于二次元赛道,两年后推出第一款二次元手游《战场双马尾》,2019年又紧跟市场风向打造战双IP续作——二次元ARPG《战双帕弥什》。数据显示,《战双帕弥什》首月流水达3亿,很快成长为库洛的支柱产品,并通过三年来的运营为库洛积累了良好的口碑和玩家基础。以《战双帕弥什》逐渐成熟的ARPG框架为基底,库洛又于今年5月公布了二次元开放世界作品《鸣潮》,并于7月完成首次技术测试。

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据接近库洛的人士透露,《鸣潮》项目组规模已达400多人,其中80多位为策划。此外,库洛还在上海成立了事业部,在招岗位包括场景模型、 SD材质师、过场动画、2D概念设计及UE4客户端开发等多个研发岗,未来这支团队将参与到《鸣潮》的研发当中。显然,库洛希望将《鸣潮》打造为一款长线运营产品。

从库洛的管理情况来看,其团队颇有二次元基因。比如库洛游戏总裁李松伦同时也是《鸣潮》的项目制作人,这必然有利于他们寻找更贴合产品研发调性的人才,做出更对二次元游戏玩家口味的内容。

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广州圈另一股不可忽视的重要二次元手游力量当属百奥家庭互动(即广州百田)旗下的天梯互娱。百奥发轫于页游时代,曾打造过《奥比岛》《奥拉星》《奥奇传说》等多个经典少年向游戏,这些IP资产不仅成为百奥日后立足手游时代的资本,更帮助其将业务拓展至二次元品类。

天梯互娱旗下最早的二次元产品可以追溯至2016年改编自同名漫画的《造物法则》,此后,天梯互娱又于2019年推出续作《造物法则2:先锋英雄》,并在今年推出象征Z世代消费群体童年记忆的手游《奥比岛:梦想国度》。除此之外,天梯互娱还于2019年推出知名女性向手游《食物语》,另一款尚未公布名称的女性向手游也在筹备当中。

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同时,天梯互娱还有一款与广州柴郡猫工作室合作的二次元项目——《Project 24/36》。该作此前沉寂一年有余,但在今年8月底又公布了最新PV,游戏亦正式更名为《时序残响》。在TapTap上,这款以超现实背景展开叙事的SRPG已拥有超75万预约,期待分8.9。玩家如此高的期待,意味着未来天梯互娱或将在这款产品上倾注更多的开发及发行资源。

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根据官方资料,百奥已明确将专注于发展三大游戏细分领域,包括女性向、宠物对战以及二次元游戏。其中,箜羽工作室作为天梯互娱旗下团队将主攻女性向和二次元方向。箜羽工作室负责人莫斩元在今年的一次交流中告诉陀螺,工作室致力于创造让人有好奇心和信念感的虚拟世界,并深信未来五年十年,二次元和女性向品类依然是有潜力的赛道。

崛起之中的新兴势力

随着广州二次元游戏圈中坚力量的日益壮大,其能量又渐渐外溢至创业公司,为这条赛道注入活力。如深蓝互动创始人周剑原为广州百田副总裁,光核工作室负责人(即现在的箜羽工作室),曾主导过《食物语》《造物法则》《造物法则2:先锋英雄》的研发运营,2020年成立深蓝互动开始创业。另外,周剑还与百田前同事曾文杰共同创立了星帆互娱,该公司集研发与发行于一体,据传正在研发一款名为《代号:Duet》的二次元手游。

深蓝互动的在研项目为《重返未来:1999》,该作选取的题材是二次元品类中较为罕见的复古神秘风,并且美术和配音均与市面上的产品有较明显的差异:美术用复古美学风格强调近代英伦的画面质感,同时配音也相应地采用了英语。《重返未来:1999》已在TapTap上获得超120万用户预约,玩家期待值非常高。

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与此同时,异军突起的广州二次元新兴势力也得到了大厂及资方的密切关注。

深蓝互动已于去年2月获得腾讯投资,后者持股20%。B站投资占股25%的摸鱼互动成立于2021年,BOSS直聘的简介自述为专注于二次元精品游戏研发及原创IP孵化的互联网文化公司,从其招聘岗位情况来看,摸鱼互动的在研项目或为二次元动作手游。

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同样值得重点关注的,还有获得腾讯投资(持股25%),同时又将产品交由网易全球独家代理发行的广州游戏研发商魂起网络(ZIOFEE STUDIO)。

作为网易首款全球发行的非自研产品,魂起网络的在研项目《湮灭效应》自去年亮相网易520产品发布会以来就颇受外界关注。根据官方介绍,《湮灭效应》立项于2019年,是一款二次元机甲题材的战棋手游。游戏将机械设计作为最大亮点,邀请了全球十几个不同国家和地区的五十多位画师和艺术工作者参与角色和机甲的绘制。

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不显山露水的广州纳仕游戏早在2018年成立之初和2020年就分获吉比特和腾讯投资(二者分别占股17%和20%)。公司主创团队来自网易、银汉、中手游等国内大型游戏公司,核心人员有十年以上的从业者经验。

纳仕游戏拥有多款在研游戏,其中一款日式MMORPG手游《白之物语》于2019年和2020年进行了两轮测试,但此后并没有太多信息,直到今年9月底官方才透露仍在不断解决问题。据TapTap介绍,纳仕游戏希望将《白之物语》的视觉体验做到接近主机游戏的品质,这可能是他们仍在不断打磨游戏的主因之一。

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纳仕游戏旗下另一款重磅产品是同在今年9月公布的新作《Project:Reborn》,该作曝光的次日就登上了TapTap预约榜第1。《Project:Reborn》是一款二次元题材的开放世界动作冒险游戏,玩家可以在游戏中自由奔跑、滑翔、攀爬、战斗。据制作组透露,目前世界的构建仍处于初期阶段,而鉴于纳仕游戏的团队规模,这款产品或许还需要一段不短的开发时间才能与玩家见面。

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相比其他厂商打造原创IP的做法,B站全资收购的广州心源互动则以IP改编为主。心源互动成立时间较早,但尚无产品上线。该公司目前至少有《雏蜂:深渊天使》《镇魂街:天生为王》《代号:RW》以及《代号:RW-S8》四个项目在研,另有一款IP改编手游因IP方缘故暂无音讯。

从心源互动2021年游戏品鉴会公布的消息来看,该工作室比较擅长二次元及国漫IP改编,玩法则多以大世界冒险及3D动作为主,而基于工作室所擅长的二次元风格游戏的需求,他们还自主研发了一套开发引擎。综合团队规模和过往研发经历而言,心源互动应是B站旗下较值得期待的自研工作室之一。

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积极布局的传统厂商

除了中坚力量和异军突起的新军,还有不少较为传统的广州厂商早早布局二次元,意欲从新生代市场分得一杯羹。

譬如诗悦网络就凭借二次元美术风格尝到了甜头。其2018年推出的放置卡牌游戏《闪烁之光》采用精美的二次元立绘,并在后续研运中不断迭代,实现月流水破2亿;2020年推出的MMORPG手游《云上城之歌》采用二次元卡通美术风格,月流水达到了3亿。结合诗悦网络过去几年的招聘信息来看,国漫、二次元美术风格的产品应该仍将是他们力推的方向。

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发轫于SLG的星辉游戏早在2017年便打造了日系二次元放置手游《苍之纪元》,自主研发获韩国Nexon冒险岛IP正版授权的《枫之谷 R:经典新定义》,并连续代理发行了《帕尼利亚战纪》《少女的王座》等二次元、乙女向手游。到2022年的时候,二次元赛道已经成为星辉游戏的主要优势品类之一。

不止如此,星辉游戏对二次元细分题材的探索还颇为大胆。由其旗下工作室Time Studio打造、B站发行的《拾光梦行》,选择的群像式都市奇幻题材在国内二次元领域就十分稀少,虽然该作已于今年8月停运,但看得出星辉游戏对于创新题材有想法,且敢于投入。

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4399也是较早押注二次元赛道的广州厂商。2020年,4399就开始在东南亚、韩国等市场试水《天姬变(天姬物语)》等二次元产品,今年又通过《秘境传说:神木遗迹》继续加码。

与此同时,4399还在题材和产品调性上不断深化,以求做出更符合“老二次元”用户审美的产品。今年6月,4399自研二次元塔防策略手游《核芯:利希特》在中国港澳台地区及部分东南亚市场上线,并跻身部分地区畅销榜前列。从画风来看,能感觉到《核芯:利希特》已经与上海二次元圈主流美术风格并无二致,这代表着在美术风格层面,广州和上海相比已经不落下风了。

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另据启信宝公布的信息,4399还在运营一款名为《零域战线》的二次元手游的微信公众号,但不确定4399是自研还是发行。《零域战线》为赛博朋克风卡牌+模拟经营,美术风格十分精美。该作此前已经获得了版号,TapTap上有超40万预约,玩家期待分8.8。

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将目标瞄准二次元赛道的不只是传统游戏厂商,主业原为玩具和动漫的广州奥飞早在2015年就成立位面游戏,而位面游戏旗下的以太游戏又凭借奥飞在动漫领域的优势发力二次元品类手游。

以太游戏旗下已知的在研产品是一款名为《银河境界线》的星际题材二次元战棋类手游。该作已于10月完成了第二次测试,TapTap预约人数超30万,期待分8.6。值得一提的是,今年7月官方曾发文称,动视《使命召唤18》的一款皮肤疑似抄袭了《银河境界线》的角色。

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总体来看,广州游戏圈虽然常常被打上“买量帮”等老旧标签,但在题材选择和创意构思方面,广州新兴的二次元产品却贯彻了“妖都”之名,你能在这里看到各种投入了大量心血和成本的风格化、差异化的产品——某些产品差异化的程度甚至大有赶超上海圈二次元产品之势。若这些项目能够顺利落地,便有可能在多元化的市场赢得机会。

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结语

从二次元手游行业长远发展的角度来看,广州其实具备相当优渥的市场土壤和文化氛围。

产业方面,广州二次元业态十分雄厚。据广东南方卫视报道,广州不仅拥有从开发、制作到销售的完整的二次元商品产业链,二次元产业规模更是全国第一。

文化方面,广州素来是华南地区二次元文化的中心。广州每年定期举办萤火虫、CICF×AGF等大大小小的漫展,它们是承载二次元文化、培养二次元受众的良好载体。据阿里数据,2018年平均一半广州用户都在淘宝下单过二次元商品,广州人的Cosplay商品消费增速全国最快。2019年淘宝造物节的一次官方投票活动,广州还被票选为“二次元之都”。

而对于二次元游戏开发制作来说,完善的业态与包容的文化环境必将为厂商带来更适合产品研发思路、更具二次元产业从业经验、更富创意的相关人才。所以这也就不难解释,为什么短短几年内,广州就会涌现出数量如此可观的二次元游戏厂商。

不过,纵观国内二次元游戏发展史,广州始终是后入局者。相较于上海,无论是开发制作、团队规模,还是产品营收、品牌影响力,大多数广州二次元厂商仍处于追赶者的位置,且产品玩法和题材难免会借鉴和学习相对领先的上海二次元产品。若要与上海在二次元赛道上并驾齐驱,广州尚需时日。

15 年前在网易相遇,3 人合作 10 年后离职创业,首款游戏却选中了“俯视角”

15 年前在网易相遇,3 人合作 10 年后离职创业,首款游戏却选中了“俯视角”

引言

本文转载自微信公众号“游戏日报”(原文发布于 2022 年 10 月 9 日):原文链接

文/余生林

编辑/余生林

15 年前在网易相遇,3 人合作 10 年后离职创业,首款游戏却选中了“俯视角”

2D 俯视角类型的游戏在市面上比较少见,由于缺少纵轴的表现,让角色、场景的塑造变得非常受限,对大多数的玩家来说,可能会一时难以接受。但其也有上帝视角下位置清晰、判定明确的优点,有不少双摇杆射击游戏就采用了俯视角。对于新团队来说,采用这一视角还是要慎重考虑,除非游戏类型真的能充分发挥俯视角的优点。

此前游戏日报曾与腾讯光子工作室群《末刀》项目组的制作人乌鸦交流过《末刀》在俯视角下的一些独特表现方式(点此查看专访),本期【对话制作人】邀请到了另一款俯视角游戏《斩妖 Raksasi》的三位主创阿楠、不动和 Bingo,和他们交流了一些有趣的经历以及俯视角游戏开发中的经验。

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2008 年,阿楠、不动和 Bingo 因为在网易的同一个工作组而相识,自那时起三人就组成了铁三角,后来换了公司、换了项目,三人仍在一起搭班工作。就这样过了十年,三人决定离职创业,成立了眼镜猫工作室开发独立游戏。

谈及毅然放弃高薪进入独游圈的原因,Bingo 觉得影响的因素有很多,比如做了十年商游,有点倦,也进入瓶颈了;有自己想做的东西;想进入一个新的圈子,尝试新的挑战等等。

有趣的是,从 2018 年眼镜猫工作室成立开始,三人就一直是以远程合作的模式来进行办公,省去了在广州通勤的时间,在家办公,做着自己喜欢的游戏,自由且快乐,或许也是众多小伙伴羡慕的状态。游戏日报采访 Bingo 时,他人还在内蒙阿尔山上。

不过即使是十分成熟的游戏人,且有着十年磨合默契的铁三角,仍然会在远程协作中出现许多问题。相较于线下面对面办公,线上办公只适合于团队规模极小,成员默契度较高,且接口清晰、沟通需求低的项目。

而谈及眼镜猫工作室的第一款游戏《斩妖 Raksasi》,阿楠表示最初的灵感来源于偶然脑洞了一下如果做一个俯视角的《黑魂》会是什么样。看起来不错的一个创意想法,也让眼镜猫工作室对俯视角类型的游戏从喜欢玩,到自己踩完坑后做到了深陷其中,目前在开发中的《斩妖 2》也仍是俯视角类型。

然而越陷入其中,也就越了解俯视角类型游戏的优势和劣势所在。阿楠用一句话就概括得差不多了:“从市面上现有的游戏数量来看就能知道这只是一个十分小众的选择。除非游戏玩法特别适合,否则不建议贸然采用。”

Bingo 同样建议新团队慎重选择这个类型,基于俯视角游戏的限制颇多,十分小众,如果团队本身并不是特别认可,贸然尝试,很难坚持到最后。在开发过程中会面临诸多挑战,来自玩家的质疑,也有来自朋友、来自行业的劝诫,并且“为什么要做成俯视角”这样的话并不是疑问,而是一声声击破你自信的叹息。做独立游戏,如果陷入自我怀疑中是非常致命的。

好在《斩妖 Raksasi》经历了众多曲折,最终由 indienova 进行发行效果还不错,在 Steam 上 2441 条评价拥有 85%的好评率。但相对于 3 人在大厂的高薪,收入低了非常多,做独立游戏只能勉强养活自己,如果有时候养活不了了,就接点外包。

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本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系小斑(微信号:GACAwards)。

以下为部分采访整理:

游戏日报:感谢接受游戏日报的采访,麻烦三位先简单做个自我介绍。

阿楠:大家好,我是眼镜猫游戏制作小组的程序,阿楠。我算是从小时候玩红白机时起就想做游戏吧,小时候自学了编程,做过一些自娱自乐的小游戏,然后毕业后也是自然的进入了游戏行业。先是在网易工作了一段时间,然后到简悦,再到后来到灵犀互娱。在公司工作久了慢慢还是想能够更独立自由一点,做点自己更感兴趣的东西。跟不动和 bingo 一拍即合(我们也是从网易时代开始就一直在同一个工作组工作),就出来成立了一个眼镜猫游戏制作小组,开始做《斩妖 Raksasi》。

不动:我是眼睛猫工作室的美术负责人-不动。从小立志当个漫画家,但随着环境的变化与自己的成长,发现相比较于漫画,游戏这种模式对于我所希望表达的东西更加具有感染力。故而转变理想,将自己全心往游戏的方向进行调整。我自己的游戏史,从很小的 fc 时代,直接跳跃到 96 年开始接触 PC,其它主机游戏全是空白。在前些年,做疲了氪金游戏后,非常荣幸有机会跟小伙伴一块出来做独立游戏。

Bingo:我年纪稍大点,算 70 后~>_<~。刚工作的时候,是国内最早的一批 J2ME 开发人员。在项目不忙时,也尝试着做一些游戏。那时候 JAVA 手机游戏用户很少,根本赚不到钱,对于公司来说,是“不务正业”吧。所以没多久,JAVA 手机和 JAVA 手机游戏一起走到尽头。

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然后开始加入中国游戏的主赛道:网游。做的项目很杂,端游、手游、休闲、竞技、回合制、SLG、MMO、卡牌。嗯,就是没做过爆款。~>_<~

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游戏日报:工作室创立以来有遇到过什么危机吗?还是说一直就比较稳定?

阿楠:感觉还挺稳定的吧,困难肯定有,不过我感觉危机可能谈不上。对我个人来说一个比较危机的情况是 2020 年末到 2021 年上半年,不明原因的得了抑郁症,严重的时候整天嗜睡,无法正常工作。好在不动和 bingo 都比较照顾我,家里也很支持我,从广州搬回四川老家后慢慢恢复了。

Bingo:有时候看圈子里的瓜,会觉得我们是不是太平淡了一些。~>_<~都没什么话题新闻,吸引不到关注。但如果真的在自己身上发生这些瓜,想想也会觉得很难受。还是安安稳稳做游戏的好。眼镜猫现在采取的方案是很保守的,尽可能避免研发风险。比如我们不增员,避免团队扩大,避免管理与沟通问题。不使用外包,控制成本,也减少风险。总之,我们当前的策略就是:做自己能做的。

游戏日报:咱们目前还是远程办公的模式,一直就是这样远程办公的吗?这个让人十分羡慕的办公方式感觉有些什么优缺点?

阿楠:嗯,一直是远程办公,其实刚开始我们也考虑过要不要租一个小办公室,当时也有朋友愿意提供我们工作环境。不过忍受了多年广州的交通情况,我实在不想每天再浪费时间在通勤上。所以从一开始到现在我们都是通过网络远程合作。

一开始时其实还有点担心,但当时大家都在广州,真有什么需要见面谈其实也很方便,不过慢慢我们发现其实很少有需要见面的情况,特别是疫情之后一段时间,大家很长时间不见面感觉也好像没什么问题,就不怎么担心了。

远程合作其实对团队互相的默契和信赖要求挺高的,毕竟不是面对面的话很多东西都难以准确传达,很多时候都是基于一种默契来合作。肯定也会有意见不一致的时候,这时候更需要大家能互相理解和适当妥协。

另外在家工作久了,经常发现一整天下来走路步数还不到一百步。为了健康还是需要维持一定的最低限度的活动量,现在我经常要专门抽出时间出门散步走路,还是会用掉不少时间,不过还是比上班通勤挤公交地铁舒服多了。

不动:我们自从成立来,一直采用远程合作办公的模式。感觉这种模式在项目进度管理上,存在一些缺陷,相比较于聚在一起共同奋斗,缺少了维系长久热情所需的一种凝聚。不过所幸大家都是成熟的游戏人,也是相互了解的工作伙伴,一但有问题,摆出来讲,还是比较好解决。

Bingo:其实集中办公一定是比远程办公更容易操作,更适合一般团队。疫情这三年,应该很多公司都被迫短时间在家办公,他们应该都明显出现效率大幅度下降,沟通困难,管理混乱的负面现象。远程协作是个特殊模式,仅适用于团队规模极小,成员相互信任并很默契,接口清晰,沟通需求低的项目。

游戏日报:三个人离职创业,开发过程中经济方面的压力大吗?现在有没有考虑招人什么的?

阿楠:就我个人来说,说实话并没有太大的经济压力,我们不是那种花大钱砸效果的做法(也没有钱砸),基本就是维持自己活着,对我这个没成家没小孩的人来说,靠之前工作多年的积蓄感觉还是可以生活得比较开心。慢慢游戏有了收入,就更轻松一点了。然后我业余还爱好研究一下理财投资什么的,考虑也是如果能够通过更多投资收入来保障生活,工作就更没有后顾之忧了(虽然最近一两年都在亏钱)

我们应该暂时没有招人的考虑吧,记得很久之前我们一起去逛沙湾古镇的时候聊过,感觉我们都没有急着扩大团队的想法,可能因为之前在公司充分感受过了大团队带来的各种问题吧(笑)另一方面找到合适的伙伴也不容易,我们还是想是保持小团队,这样能更灵活自由,做自己想做的游戏。

不动:经济压力这块对我自己来说完全没有那也不现实(有老婆有孩子),因为我们团队至今没有拿投资方一分钱,一切靠自己。不过因为我们组建团队之后第一个游戏,就卖出了相对于我们这个规模而言还算比较 OK 的收入,目前来看生活不成问题。另外就是我自己的职业缘故,当收入吃紧了,可以找以前在圈子里的朋友们那里接一些外包来弥补自己家庭的开销,所以家人支持这块目前还 OK。

总之我想说的是,相对而言做独立游戏的收入真的不理想,你要在同类型里非常好的成绩,才能有稍微顶得上你去手游氪金游戏公司上班得到的报酬。我不想说的太轻松而给人一种错觉,独立游戏这块,营收绝对是最难攻克的一个难关。

Bingo:简单来说,就是暂时没收入不至于饿死~>_<~。真正了解独游圈的人,应该明白,那些赚大钱的头部产品是稀罕物。不赚钱,才是独游的一般现状。光有爱是不能发电的,饥饿,房贷,家人抱怨,甚至只是亲戚朋友同学怜悯的目光,都可能击溃一个人的坚持。解决经济问题,是做好独游的第一步。如果自己解决不了,寻找资方也是个好选择。

游戏日报:《斩妖 Raksasi》开发过程中感觉遇到最大的问题是什么?

阿楠:可能还是缺乏经验吧,都是摸着石头过河。看别人做游戏总觉得可以轻松指点,自己做才知道别人看来轻松自然的设计背后有多少心血。很多时候总觉得缺点什么,但又不知道如何去做才能更好。只能各种拍脑袋,然后大家多交流沟通,再做出来试试,找到勉强行之有效的方案。很多东西事后回想都发现可能有更好的做法。

另外一个比较困难的时间点是游戏正式上线 EA 之前,当时我们心里都非常没底,作为一个偏困难的顶视角动作游戏,不知道玩家的接受度如何,我们是比较悲观的,不过还好结果比我们预期要好。

Bingo:立项是个大问题。我们三个对于游戏,都不太“专一“,喜欢的风格和类型多样。啥都想做,但就是不容易确定做啥最合适。人力就摆在那里,一个项目周期里,顶多就做一个尝试,一试就一年半。头大啊。斩妖 2 的立项经过了很长时间,讨论了很多很多方向,现在虽然已经选择了一条路在走,但时不时还会纠结。

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斩妖 2 立项时做的一些尝试(搁置)

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斩妖 2 立项时做的一些尝试(搁置)

游戏日报:《斩妖 Raksasi》为什么选择做成俯视角的游戏?在开始上手做之前有觉得这个视角可能有哪些优劣势?还是说之前有做过类似的游戏?

阿楠:一开始纯属于偶然吧,当时还在公司上班,我喜欢业余时间做一些小游戏做着玩。我是个很爱魂系列游戏的玩家,但是遇到一个问题是第三人称越肩视角下很多时候你很难准确判断攻击动作的距离,脑洞了一下如果做一个顶视角下的黑魂会是什么样,然后不动就做了写测试资源,我放到当时公司开源的 2D 游戏引擎 Ejoy2D 里试了一下做了个顶视角战斗 DEMO,感觉还挺有趣的。

后来我们离职后自己做游戏就顺着这个思路做下去了(只是游戏引擎换到了 Unity3D)。当时不动也有一个很喜欢的游戏叫 DarkWood,是一个氛围很棒的顶视角游戏,这也强化了我们做顶视角游戏的信心。

顶视角确实做起来比较适合我们这种小团队,本质上是 2D 游戏,做起来比较容易,也比较有特色,确实也能让玩家能比较准确的判断攻击距离,我们就在这个基础上做了《斩妖 Raksasi》。顶视角的问题是表现力有限,很多时候比较难在顶视角下表达清楚一个东西,真是为难不动了。

其实我也比较喜欢 2D 横板平台跳跃那种风格,毕竟我也是一个恶魔城系列爱好者,不过后来我们也发现 2D 横板游戏太多了,比较难做出自己的特色,反而是顶视角这个领域可能有更多值得挖掘的地方。

不动:选用顶视角,优势是工作量小,对攻击判定精确,跟核心战斗体验有比较好的兼容。缺点是完全牺牲掉了纵轴的表现,使得对角色和对场景的塑造和刻画,非常受限。一直被吐槽最多的就是,主角全做了妹子,为什么不给看脸看胸看屁股!ORZ……

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《斩妖 Raksasi》第一个“版本“,那是个热座双人对战动作游戏

游戏日报:俯视角的游戏适合一些新团队尝试吗?

阿楠:俯视角限制还是挺大的,感觉还是要具体看团队想做的游戏类型,还有团队的偏好。我个人感觉这算是一个潜在的选择,但从市面上现有的游戏数量来看就能知道这并不是一个接受度特别高的选择。如果不在乎游戏会比较小众,游戏的核心设计又确实比较适合顶视角,也不失为一个选择吧。

Bingo:慎重。如果团队本身对这个方向不是特别认可的话,是很难坚持的。因为你会时常受到挑战,来自玩家的,来自朋友的,来自行业的。总之你会经常听到类似“为什么要做成俯视角“这样的问题,并且伴随问题而来的是疑惑与怜惜的情绪,似乎这不是疑问句,而是一声叹息。如果你对于这个方向不是特别坚持,会很容易陷入自我怀疑,这对于独立游戏研发是很致命的。

游戏日报:《斩妖 2》仍然保留了俯视角,但却改为了 RPG 类型,想表现的更多是哪些内容?《斩妖 2》中还有哪些有趣的元素组合吗?

阿楠:其实做《斩妖 Raksasi》之前我们就考虑了很多种方向,当时选择了 Roguelike 这个方向来做,但我们还有很多没有尝试的想法。

做《斩妖 2》时我们纠结了很久,最后选择了一个我们感觉比较喜欢的方向,其实比起 RPG,更多的是学习怪物猎人的模式。我们当然无法做出一个怪猎,也没有必要。从《斩妖 Raksasi》得到的经验告诉我们,按我们做游戏的方式,很难在一开始完全确定游戏的最终体验,游戏设计在做的过程中自己会成长进化,我们也只能设定一个出发点,然后一路冒险,看能够到达一个什么样的目的地。

我比较期待的是希望能在《斩妖 2》中继续做出那种挑战强敌的感觉吧,然后我也很喜欢各种收集、强化和建设的感觉(可能国人都喜欢种田)。我们准备先做一个内部试玩版本来体验,再看看需要怎么调整,还挺期待最后成品会是什么样的。

Bingo:《斩妖 2》会更注重“成长,世界观表达,表演“。这些在《斩妖 Raksasi》中是比较欠缺的。希望新的作品能带给大家熟悉而又新鲜的感觉。

游戏日报:《斩妖 2》目前开发了多久,进度如何?

阿楠:其实挺早就开始搞了,算算应该有一年了吧。但是其实进展一直很缓慢。因为《斩妖 Raksasi》也一直在开发,后续的维护工作也不少,还不能完全投入到《斩妖 2》的开发中。比如最近一周,我就发现 90%以上的时间都还是花在了《斩妖 Raksasi》的首领连战更新和 DLC 上面。

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游戏日报:几位都是工作很久之后才选择自己出来创业,自己做了几年游戏,如今感觉心境有什么变化吗?

阿楠:感觉心境越来越平和了吧,越来越知道自己想要的是什么了。当时想自己出来做有一个原因是想看看自己能力的边界,总觉得在公司没办法充分的燃烧自己。现在也越来越明白自己能力的边界在哪了。在自己能力的范围内,做出能做出的最好的游戏,可能就是目前的想法吧。

不动:感觉自从做独立游戏以来,从这个圈子中得到了很多帮助。相比起之前那些年一直在公司做商业游戏,这个圈子明显有温度,大家都是有追求的人,如果看到好的东西都愿意倾力相助。非常感谢这些人,真心的。

Bingo:独立游戏和商业游戏无论产品赛道,还是行业氛围,都很不一样。我觉得自己在这几年里收获很多新鲜有趣的体验。会不会做一辈子独立游戏,这个不好说。但至少现在我会选择继续整。


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