科乐美宣布,《超级炸弹人R2》定于 9 月 14 日登陆 PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Switch / PC(Steam)平台。PlayStation 官方频道已经放出了本作的新宣传片。
《超级炸弹人R2》新增了全新的「城堡」战斗模式。玩家们将分为进攻组和防守组,针对地图上的宝藏展开较量。此外系统开放了编辑器功能,玩家可以创造并上传自己的「城堡」关卡。
科乐美宣布,《超级炸弹人R2》定于 9 月 14 日登陆 PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Switch / PC(Steam)平台。PlayStation 官方频道已经放出了本作的新宣传片。
《超级炸弹人R2》新增了全新的「城堡」战斗模式。玩家们将分为进攻组和防守组,针对地图上的宝藏展开较量。此外系统开放了编辑器功能,玩家可以创造并上传自己的「城堡」关卡。
《方舟:生存进化》的玩家原本以为自己可以免费获得次世代升级版游戏,但游戏制作组不仅表示次世代升级版游戏会和续作捆绑销售,而且原版游戏的服务器也将在未来关闭。
即便花 50 美元购买了捆绑包,因为续作延期,玩家在很长一段时间里只能玩到《方舟:生存进化》的次世代版,还得耐心等待续作开发完成。这一系列操作看起来相当迷惑,近日官方终于在公告里解释了他们的想法。
首先是价格。制作组表示他们的想法是为用户提供一个捆绑包,可以用一款游戏的价格买到两款游戏,但事后看来这并不是最好的选择。所以《方舟:生存进化》的次世代升级版将单独推出,售价 59.99 美元。
接着是为什么次世代升级版需要收费。他们在考虑使用虚幻5 引擎升级游戏时,原本只是想移植 Switch 版本,以便游戏能打破“画面上的限制”,在新平台上顺利运行,并不打算引入新玩法,以及变动关键玩法。
但对希望在未来几年继续享受游戏的人来说,这点升级是不够的,所以次世代升级版开始向游戏的续作看齐。
这些改变涉及到游戏的许多方面,会使游戏的保存数据无效,一些 MOD 无法顺利运行。所以没办法通过补丁,直接在原游戏上升级。
最后是为何要关闭原游戏的服务器。制作组表示因为服务器是基于旧技术开发的,需要团队花费大量资源进行维护。如果服务器不进行全面升级,一些技术问题会很难解决。
换用新服务器后省下来的资源,可以更好地利用在全新的技术上,提升玩家的游戏体验。
来源:Steam
对波的学问。
对于儿时的我们而言,在看各类动漫作品时,最期待的环节无非就是「对波」。
「对波」是纯粹实力的较量。它直观且刺激,能让观众们屏住呼吸,紧盯屏幕,只为把最后的输赢看个仔细。
屏幕上光芒闪过,胜负揭晓于一瞬之间——没有一个小孩能忍住这种诱惑。
只不过随着年龄的增长,这些曾经的观众们,显然已经变得对「对波」环节不再那么上心。
这并不是因为「对波」不再好看了,而是因为大伙已经对它的“输赢”有了一定预知力。
现在的人一旦看到屏幕上有「对波」场景,只会淡淡地做出一句评价:
应该是左边输了。
“自古对波左边输”,这是当今观众们通过大量阅片而得出的经验之谈。
它如神秘的预言魔咒一般,存在于任何有「对波」场景出现的动漫作品里,干扰着每一场惊心动魄的对局。
因为太过于常见,以至于它几近成为了一种‘规律’。
只不过,在这奇妙规律的背后,藏着的并非是单纯的偶然……
十几年前,能让动漫爱好者们抠着手指、屏息观看的,大概率是一些经典的「对波」场景。
在以前的ACG作品中,这是最为常见的打斗处理方式之一。它没有花里胡哨的动作,没有吸引眼球的技能,只是单纯的能量对抗。
「对波」纯粹且暴力,象征着斗争双方都已倾尽所有,正在用最后的力量孤注一掷。当两股光芒相接过后,留下的只会有败者和赢家。
在《奥特曼》系列、《龙珠》、《火影忍者》等作品里,部分经典「对波」早早就给一代人留下了深刻印象。
而在此后的无数动漫、影视作品中,它也仍然是个保留项目,往往被用在终极决战或对抗的高潮期。
“永远是少年”的二次元爱好者们,即使到了八十岁也能看着「对波」迸发热血。虽说永不会看腻,但大家却开始发现一个奇怪的规律:
好像基本上都是左边输了。
在早期的经典作品中,这个规律就已经开始逐渐显露。
《龙珠》中,超二悟饭对战沙鲁, 站在右边的悟饭,胜。
《龙珠》剧场版中,传说中的超级赛亚人布罗利对战悟空等三人, 站在右侧的孙家三口,胜。
《成龙历险记》里,老爹对战刀龙, 站在右侧的老爹,胜。
《奥特曼》系列里,空中型迪迦对雷丘兰, 站在右侧的迪迦,胜。
无论两边有多大的实力差距,站在右边的对波者总有方法逆转局势,平推左方,拿下胜利。
这并非只是一些单纯的个别现象,除此之外的案例难以数清。如果观影量足够多,很容易就得出这样的结论:
相对而言,对波中的右侧站位有着压倒性的胜率。
在事情的一开始,只有少部分敏锐的观众发现了这一现象,但并未多加注意,只是当成纯粹的偶然。
但随着时间的推移,越来越多的动漫、影视作品开始涌现。而它们中的「对波」场景,也都一一符合着这个定律。
一旦「对波」开始,胜负似乎就已经揭晓:左侧输了。这种预测方式,虽说不至于百试百灵,但也有八成的正确率。即使有例外出现,也只不过是个别现象。
一句古老的传言也随之诞生:自古对波左边输。
「对波」的场景一出现,此起彼伏的复读弹幕/评论马上也会随之而来:“自古对波左边输”。
这个二次元特殊定律,已经变得和“回老家结婚”一样常见。
人们对此见怪不怪,以至于偶有左方胜过一次,甚至会对此感到诧异。
例如《戴拿奥特曼》。在对波环节中,戴拿奥特曼曾多次拿下右侧站位,却不敌左侧,败下阵来。以至于落下句流传已久的调侃:“自古对波左边输,除了戴拿这头猪”。
而与之相对。在《某科学的超电磁炮》里,御坂美琴因为即使站在左侧也能对赢,而被传为佳话:“自古对波左边输,唯有炮姐最特殊”。
由此可见,这一规律已经到了十分深入人心的程度。
人们自然而然地开始对其展开探究,所得出的结论当然也并非“巧合”这么简单。
其中原因之一,则是「不言自明的行业习惯」——
在作为二次元文化发源地的日本,「左」本身就是劣势位。
而这一点,或许可从日本的舞台剧文化中追寻而来。
舞台剧文化在日本有着丰富且悠久的历史。自1914年宝冢推出了首部舞台剧开始,大众剧场便风靡至今。而在这逾百年的发展期间,其诞生的文化和特殊规范数不胜数。
其中一个,便是「上手」「下手」之分。
「上手」「下手」是方位的代称。在剧场之中,舞台上的演员需要时刻面对观众,双方所感知的方向截然相反。为了避免混淆,于是便用这两个词来用作统一。
「上手」是指观众席所面对方向的「右」,「下手」是指观众席所面对方向的「左」。
在日语中,「上手」「下手」本就有擅长、不擅长的含义。
但它也并非仅代表方位。舞台剧里还有着这样的习俗: 正派从「上手」 (右) 方入场,反派则从「下手」 (左) 方入场。
而之所以如此,则是出于行业多年流传、总结下来的经验——对观众而言,占据左方的人物会给人更消极的感官,与之相对,右方的人物则会有正面的倾向。
这套惯例,已经在日本剧场文化中被沿用多年,甚至被特摄剧或动漫所参考、引用。也就有了现今的情况:
当出现正邪两方在同一场景内对峙的情节,正派往往会被放置于右侧。又因正派胜率高,便有了「对波左侧输」的说法。
至于为何人们更倾向于认为“右侧更具正向因素”,日本著名动画导演富野由悠季曾在自己的书中这样解释过:因为人的心脏在左侧。
富野由悠季被称作「高达之父」,从参与日本最早的电视动画《铁臂阿童木》的制作开始,至今仍工作于日本动画界。
人的心脏在左侧,因此会下意识对左方的人更具提防;大部分人都是右利手,因为便于防御,所以会对右方的人多些宽容。
当两方均传来威胁,人会对来自左侧的更具敏感性,也更会引发负面情绪。
在他看来,这是影视行业中一个微小却值得注意的细节点。
而除此之外,亦有其他因素造就了「左侧输」的现象:日本漫画的观看习惯。
日本漫画书和其他地区的主流阅览方式略有不同,需从右至左翻页。为了提升视觉体验,漫画作者也会下意识将更重要、正向的人物、画面向右倾斜。
这同样是并未被明确说明,但确实在暗中造成影响的设计。之前就曾有这样一件事:日本一位老人在登上电视节目时展示自家刀具,因姿势原因,被摄像头拍得颇具“二次元味”,于是便成为了网络热门话题,被众人调侃道“真像个勇者“。
而正当普通人们玩梗玩得不亦乐乎之际,知名动画导演大张正己也加入了讨论,他默默把图片左右翻转,配上了一句“其实这样勇者味更足”,获得了大伙的一致赞同。
于是综合起来,与其说是「自古对波左边输」,倒不如称之为 「自古对波反派输」 更为恰当。我们习以为常的方向倾向性,其实是作画者们试图“玩弄”视觉的手段之一。
由此甚至还衍生出了更多技巧,例如若想表达一个人在“做正向的事”,那他的行进路线往往是从「下手」至「上手」 (当然,也是因为人类本身就认为从左至右是正确的方向) ,反之亦然。
导演富野由悠季也曾在书中提过,行业内甚至有这样一种笑话:若是剧本太无聊,可以尝试把内容制成一直从右至左的结构,那么多少可以蒙骗观众一下。
总体而言,对于普通观众而言,这算是一个可有可无的知识点。而随着画面技术的不断升级,更多技法的涌现也让「左侧输」开始变得不再那么绝对。
琦玉老师就经常左侧胜,或许也是为了强调反差
但至少大伙可以学到一个生活小妙招:如果不慎遇到需要对波的情况,可以试着站在右边试试。
现实中,AI正逐渐融入人们的生活。从语音助手到自动驾驶汽车,从智能家居到医疗诊断,AI正让我们的生活变得越来越智能化。AI也充满人性的温暖和趣味。例如,有一种AI叫做“创意AI”,它可以根据输入的文字自动生成图像或音乐作品。一些艺术家甚至使用这种技术合作创作,取得了不错的效果。还有的AI则是可爱的动物机器人,它能够“聊天”、识别人脸和声音、跳舞等,成为了许多儿童和宠物主人的好伴侣。AI的趣味,也体现在游戏中。比如近年来非常流行的“AlphaGo”和“AlphaStar”,它们分别是优秀的围棋和星际争霸选手。它们的成功之处在于不断学习和升级,击败人类,展示了AI的强大。而AI技术也赋能了游戏行业,例如自动化饰品设计、熟练的角色扮演等等,让广大游戏玩家享受到更加丰富的游戏体验。在2021年ChinaJoy展会现场,就有不少AI相关的展品和活动。超参数科技展示了多款优秀的AI产品进行互动体验、并提供了其覆盖游戏全生命周期的解决方案,为不同游戏场景赋能。现场观众体验休闲类游戏AI的同时,还能随时找到身边的技术人员,详细深入了解AI的魅力。而虎牙也推出了以宇航员虎牙仔为形象制作的AI数字人互动游戏,屏幕中的虎牙仔,能根据观众的动作进行实时模仿,引得现场观众惊呼可爱并争相体验。当然,AI的发展还远未没有到尽头。未来,我们将看到更多富有人性趣味的AI产品和应用,同时也将理性面对其存在的问题。只要我们紧紧掌握控制AI的技术和规范,让AI与人类和谐共存,我们的未来,也将更加美好。作为当今全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一,第二十届ChinaJoy展会以“相伴二十载 越来悦精彩”为主题,将于2023年7月28日至7月31日在上海新国际博览中心举办,同期CJPlus(ChinaJoy线上展)也将迎来其全新形态,开启“线下+线上”的多元化数字娱乐嘉年华模式。值得一提的是,在 ChinaJoy BTOB 展区方面,2023 年全新增设数字科技创新主题展区,顺应时势、与时俱进,将含盖当下全球数字娱乐领域中涉及5G、Web3.0、人工智能、元宇宙、数字人、ChatGPT、AIGC、区块链的技术及应用类产品的展示及商务交流。也代表着未来数字娱乐技术的最新发展趋势。整体展区规划面积1500平米,主办方将组织邀请国内外在前沿科技领域的创新型企业参展参观。截止目前,百度、牛信云、汉王友基、科大讯飞、巴比特、世优科技等相关领域的业界企业正在与主办方积极踊跃洽谈中。更多创新科技,尽在本届ChinaJoy!展望未来,生成式内容,将改变游戏设计的底层逻辑。现阶段游戏品类如开放世界,依赖内容的堆叠和填充,生成式AI有望在开放世界自主生成新内容,丰富游戏体验。游戏与先进科技的链接一直很紧密,AIGC浪潮也不例外,AI技术应用有望突破现有端游、手游为主的行业形态,实现游戏行业的变革。更多AIGC领域的相关企业与最新技术,将在2023ChinaJoy展会现场精彩亮相,让我们一起共同期待!ChinaJoy参展赞助,可咨询主办方工作人员:参展赞助
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第二十届 ChinaJoy 将于2023年7月28日至31日在上海新国际博览中心举行,其中 BTOB 展区将于7月28日—7月30日隆重开幕。作为目前全球最具专业性、权威性和国际性的数字娱乐产业展会之一,ChinaJoy已发展成为产业服务功能配套更加齐全、服务体系建设更加综合、服务机制形成更加长效的国际性交流、合作与展示平台之一。值此盛事,广州义彩印花有限公司近日正式确认参展 2023 ChinaJoy BTOB。广州义彩印花有限公司,位于广州市白云区长红工业园,公司成立13年,自有4700多平方米厂房,团队90多人,各类生产设备200多台,专业代工生产游戏动漫体育明星文创礼品,四大品类车间,覆盖家纺/服装/包袋/陶瓷橡胶垫类产品。在面料采购、裁剪、印花,缝纫、熨烫、包装等各个环节均专人跟进,严格保障品质。广州义彩印花有限公司目前拥有200多种热销产品,还可根据客户样品来图来样定制,尺寸、数量、款式均不受限,小批量、多样化,单款单个也可起订,绝对为客户的商业信息保密,出货快,价格低,急单24小时发货。公司每种产品均通过SGS质量检测,长期为国内主流的几十家动漫游戏公司做正版授权产品代工,定制客户覆盖欧美、日本、俄罗斯等地区。高质量的产品是我们的承诺,更好的服务是我们的追求,我们本着诚信为本,合谋共生的理念,竭诚为您提供高效快捷、质优价廉的各类印花产品定制服务,欢迎您来电咨询或来我公司验厂。微博:广州义彩印花
中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)的BTOB综合商务洽谈区,集企业品牌树立、产品展示、技术推广、资本合作于一体,是游戏行业从业者或专业人士的综合商务服务平台。该区通过各种商务途径,推进全球业界企业之间的广泛商务沟通与合作,彰显了ChinaJoy在产业引领、带动和发展方面的功能与作用,充分体现出中国数字娱乐产业规模、技术研发水平和市场快速发展的新形势。ChinaJoy聚焦着海内外近千家展商及全世界游戏玩家的热切目光,是开展数字娱乐产品出口、进口、跨领域(综艺、电影、文学等)IP及版权交易洽商等业务的重要商务对接平台,也是海内外数字娱乐企业展示自身形象与实力的最佳舞台!了解ChinaJoy具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询主办方工作人员:参展赞助
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据外媒报道,《超级马力欧兄弟大电影》上映后引发了多地的观影热潮。本片上映 5 天后,全球票房成绩已达 3.77 亿美元。
《超级马力欧兄弟大电影》的成绩打破了《冰雪奇缘》创造的记录,后者上映 5 天后的票房为 3.58 亿美元。因此,《超级马力欧兄弟大电影》成为有史以来开局票房最高的动画电影。
收入方面,北美地区为影片贡献了 2.04 亿美元的票房,剩下的 1.73 亿美元来自全球 70 多个不同的市场。墨西哥(2740 万美元)、英国(1960 万美元)、德国(1400 万美元)、中国(1200 万美元)等地均有热烈反响。
围绕全球汽车产业发展形势、新能源汽车高质量发展路径、中国智能网联汽车发展战略、动力电池等核心产业链供应链发展趋势,2023 年电动百人会论坛于近日召开。政府有关部门和汽车、能源、交通、城市、通讯等领域的行业机构和领先企业代表汇聚一堂,各抒己见,新能源汽车发展未来多个潜力赛道,均有迹可循。国家信息中心副主任徐长明表示,新能源车行业仍需要适度扶持。市场驱动力将对电动车未来发展,起到越来越重要的作用,而电动车市场的持续健康运行,仍需要适当力度的政策支持。电动车的快速发展,正在促进自主品牌汽车竞争力从量变向质变转化。据公开数据显示,2022 年自主品牌在油车市场的份额维持在 30%,与前几年基本接近;而电动车自主品牌份额达到了 84.7%。徐长明预计,自主品牌即将在今年或明年迎来“质变”,也就是整体市场份额超过 50%。十三届全国政协副主席、中国科学技术协会主席万钢指出,为促进汽车产业与人工智能、信息通信、清洁能源、智能交通、智慧城市等融合发展,满足新能源汽车电动化、智能化和低碳出行的市场需求,需提升国家科技重大专项,集成全社会、全行业的智慧和创新能力,来研发新能源汽车智能操作系统。为什么中国汽车市场深度转型在短时间内取得成功,新能源汽车市场份额能快速提升?从消费者、技术、法规和经济性展开分析,这四大要素根本性的改变了汽车行业的边界和游戏规则,也为智能出行未来发展打好良性的基础。对于智能出行市场未来的发展,科技和消费属性将成为智能出行市场发展的核心关键因素,需要有机结合科技和消费属性,通过自身智能化能力提升,占据市场主动权。早在 2021 年,第十九届 ChinaJoy 首次推出“智能出行展区”,多家汽车厂商便将目标锁定Z世代群体,率先大面积参展。广汽传祺、哈弗欧拉、WEY、比亚迪、上汽大众等知名企业均携各自新品车型首次亮相 ChinaJoy,展台面积近 3000 平米。随着科技和生活方式的迅猛发展,新能源汽车正在成为越来越多年轻群体的选择。国内一批新能源车企已经率先意识到市场的变化,正在积极寻求品牌年轻化的突破口。而即将迎来二十周年盛典的 ChinaJoy,一直以来,其焦点受众正是当下最具代表性的年轻化、多元化的Z世代圈层。历届 ChinaJoy 都承载着跨界融合、汇聚数字娱乐领域最前沿科技和高品质内容的重任,其年轻化、潮流化和科技化的烙印早已深刻人心,无疑也为渴望拥抱Z世代年轻圈层的广大业界品牌提供了一个契机。作为本届 ChinaJoy展会一项突破性亮点,ChinaJoy 主办方将再次打造ChinaJoy “智能出行展区”并华丽升级,于 7 月 28 日至 7 月 31 日在上海新国际博览中心隆重开展。“智能出行展区”将囊括传统汽车品牌、国内自主新能源汽车、通信设备制造厂商、出行平台、APP、网站及周边衍生品等多个细分主题区域,展区规划面积接近 10000 平米——招展招商工作火热进行中,欢迎广大厂家前来洽谈合作!目前,2023年第二十届ChinaJoy招商工作如火如荼!在此,我们诚邀海内外业界企业共赴盛会、共享盛世!欢迎广大企业联系主办方接洽参展事宜。了解ChinaJoy“智能出行展区”具体参展和详情并进行相关接洽,可咨询相关项目联系人,也可在微信后台留言咨询。参展赞助
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2023年第二十届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)将于7月28日至7月31日在上海新国际博览中心举行。作为当前全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的产业盛会之一,恰逢二十周年之际,本届ChinaJoy将吸引来自全球数字娱乐领域的业界精英在此汇聚一堂、共襄盛宴。7月29日至7月30日,2023中国游戏开发者大会(CGDC)将于上海浦东嘉里大酒店隆重举办。ChinaJoy品牌下技术内容大会 – 中国游戏开发者大会(CGDC)已成功举办14届,14年间大会一直以促进我国游戏产业自主创新,推进我国原创游戏走向世界为宗旨,以分享最新游戏开发技术成果、探讨游戏开发技术新趋势为目的,力求成为促进全球游戏开发者相互交流、学习、合作的国际化游戏开发者盛会。今年,2023中国游戏开发者大会(CGDC)在内容设置上同样聚焦当下产业热点,从游戏类型和技术环节两个维度,将内容设置为7个主题专场,包含:动作冒险游戏专场、角色扮演游戏专场、策略游戏专场、技术专场、AI专场、全球化运营专场、Indie专场。另顺应趋势,今年新增设的AI专场也将邀请领域技术专家多角度探讨:AI技术在提升游戏研发效率、创新能力、优化玩家体验,增强产品生命周期等各环节上的实际应用和全新探索。欢迎大家积极参与、建言献策。请将您的期待告诉我们,感谢支持!
社友们早上好,以下是实习生带来的游研早报:
1.《星球大战 绝地:幸存者》中文最终宣传片公开,4月28日登陆PC、XSX|S、PS5,支持中文。游戏时间设定在前作五年之后,卡尔·凯斯提斯将在史诗般的新冒险中面对前所未有的困难。他要奋力战斗,保护银河系不被黑暗吞噬。
2. 张艺谋在接受采访时表示,将在今年9月开始《英雄联盟》电竞剧的拍摄工作。他表示自己也是第一次拍摄网剧,想要一个很不一样、反差很大的作品。
3.《铁拳8》系列制作人 原田胜弘 透露,游戏将支持跨平台对战及回滚网络代码功能。此外,原田胜宏还表示实现跨平台最大的障碍就是微软与索尼的立场,尽管双方都表示支持跨平台,但是在前作《铁拳7》的时代,没有一家平台真正支持此事。
4. Atlus公布了《女神异闻录4 黄金版》角色人气投票排行榜。简中和繁中的投票结果略有差异。
5.《战地 2042》将在本周更新 ver.4.1.1. 版本。新版本将支持全面聊天功能,可与对手进行聊天互动。该功能在默认状态下关闭,需要玩家手动开启。
本文来自游戏本地化公司 Alconost 的官方博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
目前,中国本土游戏市场已达饱和,中国的游戏公司也不出意料地开始向全球市场进军。一篇分析 TikTok 本地化策略的文章(“A Behind-the-Scenes Look at TikTok Localization Strategy”)曾援引字节跳动创始人张一鸣的说法:“中国的互联网人口只占全球的五分之一。出海是必要的。”[1]
对于任何一家积极进取的公司来说,开拓全球市场都是一步合理的棋。然而,文化隔阂与语言差异可能会让这一举措充满变数。
Alconost 是一家专攻游戏本地化服务的公司。我们想与您分享一些在海外推广游戏的实践经验,助您将游戏推向西方市场。在本文中,我们将探讨此过程可能会遇到的困难以及解决方案。
作为进军全球市场的第一步,游戏公司最常见的做法是将游戏宣传物料翻译成目标市场语言,然后评估玩家流量。也就是为目标市场提供当地语言的 App Store 页面(或者 steam 页面)以及游戏内截图。
大多数情况下,游戏开发者会瞄准最具潜力的国家,例如英语国家,德国,俄罗斯,巴西等。您可以在我们的文章《2021 年游戏本地化排名前十的语言》(“Top 10 Languages for Game Localization”)中查看完整榜单。
理论上讲,英文本地化是任何游戏本地化工作的第一步,所以没有必要对英语国家做评估。但如果您计划在其他西方语言国家进行本地化,最好先用本地化后的宣传物料试水,以评估玩家流量。
如果您从某些市场看到了潜力,就可以继续完成全部本地化工作。从这里开始,您就要面对真正的挑战了。
我们已经发布了许多关于游戏本地化前期准备以及如何应对本地化困难的文章(”How to Prepare a Game for Localization? 10 Basic Rules”)。但这些文章大都聚焦英文游戏的本地化工作。
这次,我们将着重介绍游戏本地化的复杂性,尤其是中文游戏的本地化。我们将指出五大挑战并提供应对它们的方法。
语境是本地化工作的核心。语境或者背景信息,指详细的物品描述,游戏截图,风格指引和术语表等帮助本地化团队理解开发者意图的物料。
为何语境如此重要?不同语言一般具有不同的语法结构,这往往导致很难在没有背景信息的情况下给出合适的翻译。这就是语境的作用所在。
缺乏语境信息可能会导致这些问题:
这里有一个简单例子:在一款情节涉及西方和中国神明的游戏里,如果没有背景信息来指明性别,在本地化译文中,一些神明可能会与同性结婚。这个情节本身没有问题,它只是因为缺少背景信息,导致本地化后的情节不符合开发者的设想。一般来说,如果开发者只提供了游戏名词和短语的表格,而没有相应语境信息,就会发生这种情况。
所以语境不仅仅只是重要,而是必要。特别是由于中文语法结构较为简单,缺乏语境的短语可能无法提供足够的信息来保证翻译正确。
单词形式和词尾变格也可能存在问题。以“你找到了 300 金币”这句话为例。本地化团队收到的材料一般是这种形式:“你找到了 X 金币”(X 表示数量)。
在中文里,无论是 1 金币或者 300 金币,金币的文本都是“金币”。而在俄语中,依据原文的数量是 1 枚、2 枚或者 10 枚,金币这个单词有三种形式。如果不知道确切的金币数量,本地化团队就无法准确翻译这个短句。
汉语是一种内涵丰富的语言,每个汉字都包含多重意思。这意味着如果没有额外的背景信息(游戏截图或者技能/物品描述),诸如武器,法术,升级这样的内容就难以翻译。按字面意思将中文直译成英文是不行的,这只会让译文听起来既尴尬又不自然。
很多技能的名称源自成语,直译也许听起来不错,但这会让玩家难以理解它的具体用途。除此之外,成语一般只有 4 个字,而它的英语译文则是一个冗长的句子。
以“背水一战”这个成语为例,它直译成英语是“to fight with one’s back to river”。显然,直译文本既冗长又难以理解。
西方玩家并不了解这个成语的典故(韩信在井陉靠背水一战赢得了战斗),因此他们难以理解直译的“背水一战”是什么意思。
幸运的是,在这个特别的例子中,本地化团队可以找到一个简洁易懂的英文对等词“Last Stand”来代替。
游戏标题和怪物的名称也同样需要创译(transcreation)。下面是一些例子:
中文汉字是高度精炼的,所以屏幕上的中文文本可以承载大量信息,但 2-3 个中文汉字翻译成西方语言后可能会长达 20 个字母。
这就导致了另一个问题:过长的译文与 UI 不匹配。以常见的游戏短语“战力”或者“战斗力”为例,为了缩短译文长度,本地化团队通常会使用“Might/BP(Battle Power)”代替。
英语可能是欧洲语言中结构最紧凑的语言了,其他西方语言给本地化团队带来的挑战更甚:西班牙语,德语,俄语中的单词可能比英语还要长 25%-30%。
以下列游戏截图为例,大多数中文单词只需要 2-3 个字符,而英语和俄语的版本要长得多。甚至俄罗斯本地化团队在俄语中找不到对应的缩写,不得不使用英语缩写“XP”来代替。
因此,为中文游戏做本地化时(英文游戏也需留意),切记让 UI 尺寸可以调整,为译文留出空间。
中国背景设定下的游戏一般难以本地化,因为它们通常引用了大量中国典故——三国,西游记,中国神话,中医等等。
这类游戏是为中国玩家设计的,他们大都或多或少地了解这些典故,也很乐意看到游戏引用它们。但是很少有西方玩家熟悉中国长达 5000 年的历史和特有的文化概念。
这也带来了一系列本地化的困难:
让我们看看这些问题的解决方案。
在游戏《神魔大陆》(Forsaken World)中,有一系列高度依赖佛教和神话背景知识的任务。俄罗斯的本地化团队选择移除这些任务,用另一系列易于俄罗斯玩家理解的任务取而代之。
另一款游戏中会出现四神兽——青龙、玄武、朱雀、白虎。大多数西方玩家对它们完全陌生。因此,本地化团队最终选择简化了这个系统。
翻译中文名称时也会遇到类似困难。如果游戏以中国历史和文化为背景,中文名称只会被音译(用拼音代替)。而在奇幻设定游戏中,中文名称会用合适的西化名称代替。例如蒸汽朋克游戏《黑金》(Black Gold)的本地化团队就用与主题更吻合的西方矮人名称来代替中文名称。
您可能会因为不同的文化释意和敏感话题遇到意想不到的阻力。为此,您可能需要调整游戏的视觉风格和故事情节。
让我们来看一些真实案例。
在为一款中国游戏做俄语本地化时,本地化团队遇到一个母亲节事件要求玩家收集鲜花。问题在于,收集的鲜花数量是偶数。而在俄语国家,偶数的鲜花代表着死亡、悲伤和葬礼。
另一个例子中,游戏的旗帜上有“纳粹标志“,欧洲玩家对这个符号很敏感。事实上游戏使用的是佛教万字符,而非纳粹标志(二者外观略有区别)。但它们实在太像了,可能会引起欧洲玩家不适。好在 A 测时这个问题就被发现了,随后这个符号被移除。
还有其他敏感话题。在一些游戏中,您可能会遇到看起来未成年但却衣着暴露的女孩,例如一些日本漫画中的女性角色。您必须清楚这在西方是不可接受的,这样的游戏会被禁止。
另一个可能会给您带来麻烦的因素是版权问题。您不能使用西方流行文化中有版权的人物和英雄。例如,某款游戏的早期版本中有蜘蛛侠和鹰眼两个角色,但本地化团队注意到了这一点,并重新设计和命名了他们。
说到视觉风格,亚洲和西方玩家的品味有巨大差异,所以有时需要重新设计更符合西方玩家审美的外观。
此外,对西方玩家来说,中文游戏的界面通常看起来过于冗杂。如果您想在全球发行游戏,最好为您的游戏设计一个简洁大方的界面。
以下是我们关于如何应对挑战的建议:
1) 用英文创建“西化”的主文本。
许多游戏公司倾向于用中文开发游戏,然后进行英文本地化。之后使用英文版本作为后续本地化工作的原始材料。
这有助于解决多个问题:
2) 为本地化团队提供足够的语境信息,这可以避免尴尬的错误和误导性翻译。
3) 使 UI 尺寸可调,这样译文不会因 UI 限制出现显示不全的问题。
4) 找专精游戏行业的译者来翻译。
这一点在中文游戏的本地化方面尤为重要,因为以中国文化为背景的游戏通常要求译者对文言文有足够了解。一个只专注法律或者石油产业领域的译者很难胜任。
5) 对于要求玩家有大量背景知识的游戏,可以为西方玩家简化游戏系统,也可以在游戏中内置一个资料库,以便玩家查阅参考资料来填补背景知识的空白。
越来越多的中文游戏占据了 steam 商店和 App Store 的排行榜。
中文移动端游戏
爆火的移动端游戏通常会被翻译成 10-15 种语言。这是 tap4fun 和莉莉丝等公司采取的策略。这些公司最成功游戏的下载量都超过了 1000 万。
需要指出的是,莉莉丝采取了一个有意思的营销策略:他们先在海外大规模发行游戏——当然,这些游戏在一开始就为西方玩家做了本地化工作。然后才在国内市场发行。
中文 steam 游戏
在 steam 平台上深受欢迎的中文游戏越来越多——甚至有一些只支持中文的游戏,比如独立游戏《太吾绘卷》(The Scroll of Taiwu)和《鬼谷八荒》(Tale of Immortal)。当然这些游戏的商店页面都是英文的。
目前已经有很多英文评论盛赞了这两款游戏并表示“we need English!”。这两款游戏的销量均已超过 100 万份。顺带一提,《鬼谷八荒》的开发团队已经宣布他们将提供英文版本。
不妨设想一下,这些游戏提供了高质量的英文翻译后,会获得多少额外关注。在《古剑奇谭 3》(Gujian 3)发售英文版后,它的销量翻了四倍,从 28 万份飙升到 130 万份。
您可以从前面的例子看到,游戏本地化是在全球玩家中打出名声的最好方法,这会进一步提高您的投资回报率。
做西方语言的本地化不仅扩大了用户规模,还提高了玩家粘性。与中国玩家倾向于迅速弃坑不同,西方玩家会对他们喜欢的游戏投入两年甚至更长时间。
更高的玩家粘性意味着更长的用户生命周期,所以让外国玩家体验到您的游戏是一项有价值的投资。
Alconost 团队十分看好不断增长的中国游戏产业。我们希望这篇文章能对您有所启发,助推您的游戏做英语和其他西方语言的本地化,并得到西方玩家的认可。
我们诚挚祝福您的全球战略旗开得胜。
注:本文来自 Alconost 在 WN 国际游戏商务展 2021 的演讲,封面图片来自 AnaMiminoshvili。
[1] 译者注:该说法出自 2016 年第三届世界互联网大会期间张一鸣接受的采访,他的原话是:“中国的互联网人口,只占全球互联网人口的五分之一,如果不在全球配置资源,追求规模化效应的产品,五分之一,无法跟五分之四竞争,所以出海是必然的。”
原链接:https://medium.com/super-jump/how-to-bring-your-chinese-game-to-western-markets-5825deee6339
Alconost 是一家游戏本地化服务提供商。主要业务包括超过 100 种语言的游戏本地化服务,帮助开发者将本地化整合到游戏开发过程中,并执行游戏本地化测试。
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。
本周的总体游戏数量少了一些,但热门作品仍然非常多,看看哪款适合自己吧!
注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~
关键字:探索、动作角色扮演、基地建设
发行日期:2023/04/03(暂无中文)
踏上 Brinefall 的史诗旅程,在游戏中收集资源,建造村庄,同时探索一个充满秘密的大型开放世界。在这款融合了沙盒和 RPG 玩法的独特游戏中,打败强大的敌人,搜刮有价值的战利品。
关键字:城市营造、回合战略、在线合作
发行日期:2023/04/03(暂无中文)EA
Dice Kingdoms 是一款回合制战略游戏,资源的收集基于掷骰子。高效建设以快速扩张你的王国。通过掷骰子收集资源,同时也要承受自然灾害的风险。发展你的王国,进攻和防御,以取得胜利。
关键字:动作类 Rogue、2D 平台
发行日期:2023/04/03(中文支持)EA
Spiritfall是一款快节奏的 Roguelite 动作游戏,其战斗灵感来自 2D 平台格斗游戏。使用不断变化的神圣技能库,通过斩杀、粉碎、飞身出击和撞墙等方式来对付众多敌人。
关键字:管理、策略、军事
发行日期:2023/04/04(暂无中文)
扮演一名教官! 随意羞辱新兵! 你能在 12 周内将软弱的新兵变成强大的战争机器吗?
关键字:桌上游戏、关卡编辑、沙盒
发行日期:2023/04/04(暂无中文)EA
RPG Stories 是一个关卡编辑器和一款 3D 虚拟桌游,提供了所有必要的、方便使用的工具和素材,让你的幻想、现代和科幻题材的 TTRPG 任务成为现实!到 2023 年夏天,你将能够把它带到聚会中,或者在线上玩到你最喜欢的 TTRPG!
关键字:选择取向、冒险、剧情丰富、滑板、节奏
发行日期:2023/04/04(中文支持)
《九十六号公路》的前传,讲述两位来自不同背景的朋友的故事。和佐伊与海翔见个面吧,这里就是一切开始的地方。来挑战您的人生信念吧!
关键字:基地建设、策略、关卡编辑、射击
发行日期:2023/04/04(中文支持)
《遇见造物主》是一款后末日题材自设关卡游戏,每个关卡都由玩家自己设计,以第一人称完成建造和偷袭。独自或多人合作设计布满陷阱和守卫的阵地,或是有条不紊的进行快节奏战斗,偷袭其他玩家的阵地。
关键字:刷宝、放置、、砍杀、角色扮演
发行日期:2023/04/04(中文支持)EA
都市修仙+暗黑+放置摸鱼+妹子养成?这可能是一款和你想象中不太一样的刷子游戏。刷宝,筑基,放置,飞升成仙,系统开挂,这款比小说还精彩的国漫修仙都市游戏里全都有。快来开启爽文般带着妹子打怪兽的后宫养成人生吧!
关键字:动作、冒险、2D 平台
发行日期:2023/04/04(中文支持)
2D 横版过关!跟主角一起在这个像素世界里打怪变强! 解锁新区域,和几十种拥有不同技能的道具,选择适合自己的组合,打造 bug 套装! 女主角最近发现自己的身体有时候会自己动起来!正准备去看医生却被坏女人坑成了冒险者!不得不接下超 S 级任务!快来跟她一起打怪升级把!
下一部分明日送上!
注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~
关键字:合作战役、动作冒险、刷宝
发行日期:2023/04/05(中文支持)
《坏兽联盟》是一款混乱的适合 1-4 名玩家玩乐的多人劫掠游戏。在游戏中,成为一个变异动物,为犯罪天才托尼工作,在偷窃、战斗、摔倒以及吃墨西哥玉米饼时努力将赃物带走。解开谜题、避开安保,一路跌跌撞撞的走向胜利。这就是《坏兽联盟》。
关键字:设计与插画、休闲
发行日期:2023/04/05(中文支持)
开始你充满挑战的艺术之旅。向自命不凡厚的艺评人出售你的画作,重启你中断的艺术生涯。探索可爱的、艺术氛围匮乏的小镇菲尼克斯,让居民们知道你是一名真正的艺术家!
关键字:模拟、管理、策略
发行日期:2023/04/05(中文支持)
管理您自己的电影制片厂!聘请人才、编写剧本并拍摄自己梦寐以求的电影,同时兼顾粉丝和评论家的期望。
关键字:城市营造、塔防、战术
发行日期:2023/04/05(中文支持)EA
在NecroCity中,你的主要任务是击退成群的怪物,并建造堡垒!保卫你的不死前哨免受所谓的“善良”顽固力量的侵袭!在这,你的角色是一名年轻的亡灵王子,并努力在亡灵王国世界中证明自己。
关键字:城市营造、解谜、策略、六角格棋盘
发行日期:2023/04/05(暂无中文)EA
在《愿景之城》中建立你的梦想之城。《愿景之城》中的每组卡牌都将提供不同的建筑和方式来扩展你的王国。在游戏世界中明智地放置每一张卡牌,以赚取积分并获得新的卡牌作为奖励。
关键字:试玩版、卡牌游戏、回合制战术、类 Rogue
发行日期:2023/04/05(中文支持)
Shogun Showdown 的免费版本,与幕府将军的军队作战。
关键字:解谜、策略、城市营造、桌上游戏
发行日期:2023/04/05(暂无中文)
Forests, Fields and Fortresses –一款混合了解谜和棋盘玩法的游戏,在游戏中建立你的王国。
关键字:城市营造、策略、生存
发行日期:2023/04/06(暂无中文)
建立你自己的斯拉夫人定居点。克服中世纪生活的艰难,不要惹怒神!
关键字:自动化、制作、基地建设、探索、奇幻
发行日期:2023/04/06(暂无中文)EA
为南征北战的英雄熬制魔药,让他们变成你的忠实顾客!与热爱蘑菇的女巫携手合作,拯救她濒临倒闭的小店。搭建自动化生产线,试验千奇百怪的原料,探索轻松闲适的奇幻世界……别忘了诚心祈祷自己的魔药别爆炸。
关键字:采矿、轻度 Rogue、塔防、机甲
发行日期:2023/04/06(中文支持)
骑在巨大的机械蜘蛛上探索Wall World吧:采掘宝贵资源,升级装备抵御成群怪物,在战斗之中探索充满异域风情的生态群系吧。 你能活下来并探寻Wall World的秘密吗?
关键字:第一人称射击、复古、科幻
发行日期:2023/04/06(暂无中文)EA
Supplice 是一款风格独特的复古射击游戏,其灵感来自于 90 年代中期 FPS 游戏的辉煌时代和传奇般的《Doom》模组社群。它将 90 年代射击游戏的复古风与多彩的图形和疯狂的玩法相结合,创造出一种既熟悉又令人兴奋的新鲜体验。
关键字:类银河战士恶魔城、2D 平台、砍杀
发行日期:2023/04/06(中文支持)
展开一段手绘的史诗“鼠魔城”冒险,在这里,你的伙伴都被海盗女巫变成了老鼠!一人独行,或者本地合作 – 去探索内容丰富的非线性世界,享受趣味十足的动作平台体验,面对极具挑战性的头目,解锁缤纷多样的独特能力吧!
关键字:互动小说、恐怖、复古、打字
发行日期:2023/04/06(暂无中文)
你处在一个介于梦境和噩梦之间的黑暗世界,孤独、寒冷,而且不记得自己是谁,也不知道来自何处。你只能在一个银色小盒和几个问题的指引下,在一座孤岛上找到答案。
下一部分周四送上,敬请期待!
本文节选自理查德·莫斯(Richard Moss)的实体出版物《共享软件英雄:在互联网黎明时期重新定义游戏的叛逆者》(Shareware Heroes: The renegades who redefined gaming at the dawn of the internet),由 indienova 取得授权并译制发表。
作者简介:
理查德·莫斯是一位屡获殊荣的记者、作家和历史研究员,现居澳大利亚墨尔本。他为 30 多个游戏、技术及科学出版物和平台撰稿,包括 Ars Technica、Edge、EGM、Game Developer、Hyper、Mac|Life、PC Gamer、Polygon、Rock Paper Shotgun 和 Vice Motherboard 等。他擅长对技术的未来和过去进行长篇报道,并深入研究游戏社群生态。
理查德的第一本实体出版物《Mac 游戏秘史》(The Secret History of Mac Gaming)在 Goodreads 上评分为 4.27,
而《共享软件英雄》则带读者踏入电子游戏史上一段关键却长期被忽略的时光:共享软件模式的兴起和衰落。
除此之外,理查德还是 CREATORVC 即将上线的纪录片《FPS:第一人称射击》(FPS: First Person Shooter)的联合编剧和制作人,同时主理着两个叙事播客:《Ludiphilia》和《电子游戏的生活与时代》(The Life & Times of Video Games)。
上世纪九十年代初,电子游戏行业中无拘无束的创作精神已然遗落。这里成为了固化的职业领域——充斥着成熟企业和游戏类型、充斥着“知名制作人”、充斥着捆绑创意的资本。但不管怎么说,游戏产业并没有完全失去活力,每年,市场上都还有新类型和新设计涌现。但人们逐渐意识到,许多游戏已不再争当改革先锋,设计者更多以一种沿革守旧的态度继续制作:以某种已有概念为基础,进行微调、延伸或与其它概念结合,一个又一个新游戏就这样诞生了。
此时,以 Denton Designs 开发的《法兰基到好莱坞》(Frankie Goes to Hollywood, 1985,这款先锋游戏的作品名取自一个英国乐队,背景设定在一个平凡的默西塞德郡社区)或《小小电脑人》(Little Computer People, 1985,玩家会和一个住在电脑里的虚拟人互动)为例,大型游戏发行商早已不会为这种“不同寻常”的游戏概念买单。部分原因是业界慢慢了解到哪类游戏有市场,哪类游戏叫好不叫座;部分原因是权力重心从创作者向经营者转移;还有部分原因是,开发团队规模和整体预算都在成倍增长,而游戏销量远没有跟上,由此产生的风险规避。于是,那些“稀奇古怪”的游戏就成了发行商眼中的烫手山芋,即使它们真的“有点东西”。
然而,纵观共享软件(Shareware)领域,“稀奇古怪”却是大部分作品成功的关键因素之一。要想让一款共享软件模式的游戏脱颖而出,那它要么是“非常好”的传统类作品,要么是“还算好”的非传统类作品。换句话说,在共享软件领域,“稀奇古怪”是一枚荣誉勋章,它不仅是那几个飞速发展的共享软件巨头(Apogee、id Software 和 Epic)的发迹之源,同时也促成了一众共享软件模式游戏的流行,包括《连续体》(Continuum)、《卡斯特罗失踪案》(Caper in the Castro)、《莫拉夫的复仇》(Moraff’s Revenge)、《航班噩梦》(Flightmare)和《雨果的恐怖之屋》(Hugo’s House of Horrors)等。
约翰·布莱克威尔(John Blackwell)的作品《仙女教母》(F.Godmom)就是一个典型的例子(本作由 Soggybread Software 发行,公司名来自于圣经中的一句诗文,布莱克威尔认为它是共享软件的形象比喻)。这款平台解谜游戏的设计灵感来源于同类型游戏《淘金者》(Lode Runner),后者最初是在 Apple II,一台流行于 1983 年的计算机上运行,而布莱克威尔接触到的版本,是 1987 年的 NES 移植版。游戏中,玩家需要收集关卡中的所有金子,并通过顶部梯子逃过警卫追踪。玩家可以在平台上挖出一个存在时限的小坑,躲过或暂时困住警卫,为找到通往附近梯子的安全路径争取时间。
“我并不只是想重制《淘金者》” ,布莱克威尔回忆道。当时,市面上已有大量仿作,他更想创造一款具有自身特色的《淘金者》类游戏。
我脑子里出现过这样一个画面:一个角色跑向敌人,释放咒语将其变为梯子,接着再借由梯子爬到安全的地方,咒语失效后,敌人会呆在原地,不知道发生了什么。我借鉴了一个可以施咒将物体变形的角色,并给法术加上时间限制,这样的游戏机制就像灰姑娘故事里的仙女教母,她的法术也只在午夜前生效。当时,DOS 系统的文件名不能超过 8 个字符,所以我只好把标题缩写成 F.Godmom (即 fgodmom.exe)。
布莱克威尔的设计理念是让玩家扮演一位仙女教母,收集魔法金币、躲开邪恶的螃蟹,并寻找能打开关卡出口的钥匙,拯救朋友。游戏中,玩家可以巧用魔杖实现目标,而魔杖的使用方法就跟电脑的复制粘贴命令一样——先用魔杖触碰想要转换成的东西,为魔杖收集“仿造图样”,接着就能把游戏中的任何东西变成图样的样子(比如将螃蟹变成梯子,或者把梯子变成一堵墙)。
那时候,布莱克威尔正在大学学习计算机科学,他每天开发游戏到凌晨四点,然后睡到中午,再去上课、完成实验室的工作。九个月后,游戏终于完成——当然,布莱克威尔也第一个承认,这款游戏确实不够好。“游戏内的所有东西都是我单打独斗做出来的,而我的美术功底非常有限,几乎不存在。”他说,“而且,当时我还是个编程新手。”
尽管这款游戏在技术和美术上都有所不足,布莱克威尔还是决定将其作为共享软件发布。“我不太喜欢向别人推销东西(现在也是),所以这种方式对我来说最为友好。”他解释道。共享软件不需要大肆宣传推广,玩家还能免费玩到游戏。付费与否,全凭自愿。
我以为大部分人都会和我一样吝啬,付个五美元左右,然后小部分人会付十美元 ,极少数人会付二十美元。但后来一看,我整个人都惊呆了,大部分订阅用户都付了十美元或二十美元,这两个最高档位的付费人数基本持平。
《仙女教母》并没有给布莱克威尔带来很多收入——据他估计,在游戏发售后的多年里,一直到 1996 年的最后一次更新(5.0 版本),他大概收到了几千个付费订阅。不过,Id Software[1] 的汤姆·霍尔(Tom Hall)[2] 注意到了这款游戏,并把它分享给自己的同事,随后,他还给布莱克威尔写了一封信,称游戏非常有趣。不仅如此,霍尔还给他发来了一段由约翰·卡马克(John Carmack)[3]编写的示例代码,教他如何改进现有的键盘输入操作,如何把仙女的皮肤从黄色改为粉色。更棒的一点是,布莱克威尔还得到了 Id 常驻艺术家艾德里安·卡马克(Adrian Carmack)的协助,对方主动帮他重塑了游戏画面,润色了原有的游戏表现。再后来,霍尔还在 Id 的下一款游戏中(《德军总部 3》,在本书下一章会提及)偷偷提到了《仙女教母》。
和《仙女教母》相比,克里斯蒂安·布坦(Christian Boutin)的《祖拉拉竞技场》(Tournament of Zulala,1991)表现出的“古怪”也毫不逊色,为后来不断涌现的格斗类游戏开创了先河。这款游戏包含了一对一的决斗机制和能与各类古怪角色对战的竞技场:人类、四条腿的“陆栖章鱼”、鸵鸟、狗、半人蛛(Drider)、眼睛怪、僵尸、独眼巨人,这些角色形象都是用彩色图形适配器(CGA)渲染上色的手绘图样。上述奇怪的角色设定并非毫无依据,它们的背景经过精心构思:游戏发生在一座名叫祖拉拉的伟大城市,有些像 16 世纪早期的君士坦丁堡——一个庞大、文化气息浓厚、令人肃然起敬又混乱无序的城市。这样的地方自然会吸引慕名而来的竞争者,参与“史上最伟大的锦标赛”。
布坦甚至将共享软件模式融入了游戏故事中。游戏里,如果想要进入竞技场,玩家必须先完成一个为门卫“跑腿”的任务,如果没有完成这个任务,或送错了东西,则无法进入竞技场。只有成为订阅玩家才能得到相关信息,知晓正确的任务物品——一份所有角色饮酒喜好的列表。
抛开呈现和主题层面的标新立异,《祖拉拉竞技场》和《仙女教母》实际上并没有那么“古怪” 。表象之下,它们依然可以归入到某个传统的游戏类型中。而罗伯特·卡尔(Robert Carr)开发的三款超现实 Mac 游戏《来自深处的摩门教徒》(Mormonoids from the Deep,1988)、《麦土豆》(Mac Spudd!,1990)和 《麦基督:你硬盘上的私人救世主》(MacJesus: Your Personal Savior on a Floppy Disk,1991),却实实在在地走的是“以怪闻名”的路。
其中,前两作都采用了第一人称图文冒险游戏引擎 World Builder,但罗伯特的作品根本不是这种引擎通常制作的典型奇幻冒险游戏。在罗伯特独特的游戏中,玩家要么得开着武装战车逃出一座名叫摩蒙维尔(Mormonville)的虚构小镇(《来自深处的摩门教徒》),要么是在世界末日后的爱达荷州运送土豆(《麦土豆》),沿途与巨型变种兔、武装直升机和拿着圣经的传教士战斗。在第三款游戏里,玩家能与一个自以为是、口无遮拦、亵渎信仰又难挡烟瘾的耶稣形象互动,得到一些并不被认可的人生建议,或是一些有意冒犯的滑稽图像——“被钉住的救世主”(点击屏幕上的任意地方都能触发动画,显现出一个隐藏的手绘耶稣头像,通常是他正在轻度受刑的形象)。
你以为上述游戏已经很“怪”了吗?随着像杰夫·明特(Jeff Minter)那样的人加入,共享软件领域更是“怪意”丛生。
20 世纪 90 年代的“卧室码农潮”(bedroom coder boom)期间,明特凭着自己制作的几款新奇的街机风格游戏,在英国游戏行业声名鹊起。这些作品可以在 Commodore 和 Sinclair 的家用电脑上运行,以零售和邮购形式上架。他曾从大学辍学,进入一家名叫 DK’Tronics[4] 的软件公司担任程序员,开发了几款热门的 ZX81[5] 游戏,后因被拖欠版税离开。离职后,他本想重新入学深造,但几周后的一场疾病让他卧床不起。于是,他又开始玩游戏,消磨病床上的时光。
不久后的 1982 年,明特成立了自己的独立发行公司——羊驼软件(Llamasoft)。该公司发行的首款游戏叫《安第斯的进攻》(Andes Attack),是 Commodore VIC-20 电脑上横版射击游戏《保卫者》(Defender)的仿作。区别在于,《保卫者》中玩家要打败外星人,拯救人类,而在仿作中,“拯救人类”变成了“拯救羊驼”。这款游戏除了设定搞笑以外——外星人来地球是为了消灭羊驼,并没有什么过人之处。但在一场计算机展览会上,明特只用了一上午就卖光了所有游戏盘。随后,他更是收到了一份来自美国的游戏卡带分销协议。
在这之后,这位痴迷于小羊、骆驼和羊驼的程序员展开了一套全新的工作流程。首先,他会开发各种充斥着动物的街机风格游戏,制作完后,优化图像画面,将其移植到其它平台。接着,他会参与各种计算机展会,或与本地、国际经销商直接签订协议,在英国销售这些游戏——也就是自行出版。
那段时间里,明特最成功的一部作品叫做《变种骆驼的进攻》(Attack of the Mutant Camels),能在 1983 年问世的 Commodore 64 和雅达利 8 位游戏机(Atari 8-bit game)上运行。该作的灵感来源于他读到的、关于电影《帝国反击战》(The Empire Strikes Back)官方授权改编游戏的评论[6] 。评论把游戏内的 AT-AT 步行机比作“巨大的机械骆驼”,明特觉得这个想法很有意思,于是,他开发了一款让玩家与一群巨大变种骆驼对战的游戏。
虽然处在一个游戏程序员不断整合、组团的时代,大批人从卧室走出,进入软件公司上班。明特还是坚定支持这种充满实验性的、有趣的、创新高于商业考虑的“卧室码农”精神,当然,像他这样的人已经很少见了。在上世纪 80 年代的英国软件行业,明特是不折不扣的“摇滚巨星”——长长的头发,有些另类,是经常会引人非议的那种编程天才。杂志很爱报道他,粉丝也很崇拜他。
时间来到 1991 年,在花费大量时间为注定失败且最终被取消的 Konix 游戏机做出贡献后,明特发现已无法给自己新开发的游戏《羊驼大战》(Llamatron)找到分销商。这款多向清版射击游戏的灵感来源于热门街机作品《机器人大战》(Robotron),玩家需要操作一只装备着镭射武器的羊驼,在任意方向移动,向任意方向射击,两种操作相互独立,互不影响。游戏目标是打败屏幕上出现的所有外星变异体,同时收集各种强化道具和友好生物。在明特标志性的“古怪”构思中,那些讨人厌的变异体会伪装成各种不寻常的形态,比如可口可乐罐、汉堡、头骨、厨房用具、爆炸刺猬、曼德博集合图形[7] ,甚至是一个会向玩家发射卫生纸的超大坐便器。
虽然游戏很无厘头,但它展示出了明特对清版射击游戏的全面驾驭,他甚至还对游戏中的音频做了数字化处理。然而,明特遇到了一个大问题。
“对我们这种小团队来说,有效地发行一款游戏已经不太现实。”他在自己的定期通讯里灰心且失望地写道,“以合适的价格推出优质游戏已经没法再让经销商满意了。现在,想要让人注意到你的作品,你得先投入几千块广告费。”
游戏市场的变迁最终影响到了他,明特开始和一些发行商合作,参与一个又一个游戏项目。但他很讨厌那些只想要做“传统的、被许可的”游戏的发行商。他觉得,肯定有别的方法能解决这个问题——当然会有。
彼时,共享软件从未在英国流行过,也几乎没有英国产的游戏受益于此。明特如果想要发行《羊驼大战》,大概率只能选择一家小公司,搞一个低成本、没新意的零售上市(retail release)[8] 。到最后,他大概能赚到几千镑版税,这显然不是他想要的解决办法。
然而,明特很喜欢共享软件的概念,他觉得,如果参与方都能以诚相待,这会是个“接近完美的软件发行方式”。明特喜欢这种自产自销的做法,不需要花钱做广告,不需要华而不实的包装,也不需要复制光盘。开发者只需启动分发链,剩下的工作可以全交给粉丝。与此同时,他认为共享软件给予的长期回报和编辑自由是天赐的礼物。“想怎么搞怪就怎么搞,”他在自己的定期通讯里写道,“只要游戏是好游戏,就会有市场,就能生存下来,广泛传播;反之,游戏质量不佳,就不会有太多传播,最终面临失败。”
但这只是理想状态。明特怀疑自己是否有足够多的忠实客户,支持他用这种纯靠共享传播的方式发布游戏。于是,为了打消怀疑,他决定做个实验:把没有限制的《羊驼大战》完整版本,通过共享软件的模式发布。为了激励玩家支付 5 英镑,他会向所有付费订阅玩家送出一份雅达利 ST 版(Atari ST)的《安第斯的进攻》,以及自己定期通讯的副本。
相关杂志对这款游戏的爱溢于言表。ST Action 称《羊驼大战》是“雅达利 ST 平台目前、并且很可能是有史以来最棒的快节奏射击游戏(Blastathon)”;Computer & Video Games 杂志将其形容为“明特近年的最佳作品之一”;Amiga Format 杂志则抱怨着明特几个月后发布的 Amiga[9] 版本太棒了,以至于“很难找到适合的词来描述《羊驼大战》有多好玩”;Amiga Computing 的编辑特别喜欢这个游戏,把它放到了杂志附带的封面磁盘(coverdisk)[10] 中,使明特有机会免费把游戏推广给成千上万的潜在用户。
毋庸置疑,新闻媒体的善意帮助了明特,他成为第一个受益于共享软件的英国游戏开发者。1992 年 3 月,大约在《羊驼大战》的雅达利 ST 版本发布一年后,明特已获得约 800 个付费订阅(共计 4000 镑收入)。在游戏的整个生命周期内,它还被移植到 DOS 系统,累计为明特带来数千个新订阅。许多用户付费的同时,也分享了自己与这款游戏的故事。
《羊驼大战》的成功激励了一大批英国共享软件追随者,他们相继在雅达利 ST 和 Amiga 平台推出自己的作品。大部分人都选择使用常规的公开发行模式(PD formula)[11] ,重做流行的街机游戏。其中,Sinister Developments 出品的雅达利 ST 共享软件系列表现最为出色,包括《爆破彗星》(Asteroids)、《小蜜蜂》(Galaxian)[12] 、《太空侵略者》(Space Invaders)和《大蜈蚣》(Centipede)等,这些非官方移植的畅销街机游戏都广受好评。
回顾这段历史,我们能看到那个时代最富有创造性的共享软件游戏之一,伊恩·斯科特(Ian Scott)的《祖父和他的破背心》(Grandad and The Quest for The Holey Vest,1992,下称《祖父》)。这部作品将雪乐山在线公司(Sierra On-Line)[13] 的畅销图像冒险游戏(包括《国王秘史》(King’s Quest)系列、《宇宙传奇》(Space Quest)系列、《幻想空间》(Leisure Suit Larry)等)里的熟悉元素与一位老年人的轮椅生活相结合,讲述了健忘、脾气暴躁的老爷爷弄丢了自己最爱的背心,踏上寻回之旅的故事。
斯科特开发本作的初衷源于对雪乐山的失望,那些文字冒险游戏带来的体验过于沮丧,且有些迂腐。“我觉得可以做的比他们更好。”他回忆道。当时,他已有大约十年编程和游戏开发经验:上世纪八十年代早期,斯科特最初是通过辛克莱 ZX80(Sinclair ZX80)和学校用的 BBC 微机系统(BBC Micro machines)学习 BASIC 语言,后来,他有了一台雅达利 ST,可以用来运行更高级(却更慢)的 STOS BASIC 语言。在那台机器上,他开发了一些小游戏,包括一个扮演刽子手的作品和一款改编自游戏节目《倒数计时》(Countdown)的游戏,仅供家庭内部游玩。后来,他还悄悄开发了一个预测彩票投注结果的程序——结果并不理想。
《祖父》是斯科特首款比较成熟的游戏作品。主人公之所以是一位坐轮椅的老头,很大原因是受到雅达利系统的内存限制。当时,斯科特使用 STOS[14] 编程,他发现机器内存不支持同时显示背景房间和动态主角。 “所以我得想个办法,让人物四处移动时,画面是静态的。”他说道,“轮椅就成了最终解决方案。”接着,他把这个构思与想象中年老版的自己结合,加上胡子,于是,游戏的主角——一个喜欢与邻居和玩家耍嘴皮子的、愤世嫉俗的老头就诞生了。
《祖父》的核心设定中,主人公是个健忘的老头子,他总是把东西放在奇怪的地方,然后忘记到底放哪了。游戏开头的文本是这么介绍的:“有一天早上,老头子如常醒来,发现自己身处门厅(你懂这是为什么吧?),感到身上有丝丝凉意。于是,他决定穿上网眼背心,但却记不起自己把它放在哪……”
接着,一场在祖父怪异的居所和他同等怪异的内心世界中的探索旅程同时开始了。玩家需要在轮椅电量耗尽前为它充电,与隔壁邻居的小孩唇枪舌剑,收集钥匙打开各式奇怪的房间,发现各种怪异的暗示。这些线索最终会将玩家引到一个地下迷宫,在那里,玩家会发现祖父遭到护士虐待的事实,并最终找回他的背心。
斯科特之所以决定将《祖父》以共享软件的模式发行,是出于对杰夫·明特,这位顶级程序员的致敬。明特在共享软件方向的尝试强化了他在粉丝中的“街头形象”(青年人推崇的行为方式和着装风格),很多拥趸都敬服他用汇编语言(Assembly)[15] 编写游戏的能力。不过,斯科特并没有和前辈明特一样,采用“如果你喜欢我的游戏,请支付 5 美元”的盈利方式,而是选择在游戏中途加入一个注册码验证点,来激励玩家付费订阅。验证点就在像迷宫般复杂的地下通道的入口处,大概是游戏流程三分之一的地方(他还在游戏结尾的共享软件声明里特别提到,游戏“绝对不含羊驼”)。
当玩家支付 5 美元后,斯科特会给他们发送能打开通道大门安全装置的代码。
这简直是个奇招。随着 ST Format 杂志发布的一篇热情洋溢的评测,《祖父》收到了蜂拥而来的订阅,为斯科特赚到近 10000 英镑的收入。斯科特偶尔也会收到愤怒家长的来信,他们批评了游戏中粗俗的幽默桥段,认为这些内容不宜面向儿童。但这并不能改变《祖父》当时爆火的事实。
于是,制作续作《祖父 II: 寻找三明治》(Grandad II: In Search of Sandwiches)成为理所当然的选择。新作中,这位坏脾气的老头子将会走出居所,坐上电动三轮车,前往当地公园和附近的游乐园寻找遗失的三明治。游戏的图像表现更好,增加了许多动画场景、音效,所有细节都经过更深度的打磨。评测者、斯科特和本文作者都认为这部续作比前作更优秀。但它从未流行起来。
这也许是因为,在雅达利 ST 游戏机上再度花费一年开发游戏并不是个好主意——该硬件已经没法吸引到大量玩家了(由于销量不断下滑及内部业务重心转移,雅达利计算机产品线最终在 1993 年底停产);也可能是因为游戏的定价太高(原本 5 英镑的订阅费上升为 8 英镑);或者是游戏本身没前作那么新奇;又或者是缺少媒体报道;再或者,就像斯科特本人说的那样:“我觉得我有些太自以为是了。”
不管是什么原因,《祖父 II》逐渐淡出了人们的视线,而斯科特想要抓住游戏业 3D 技术革命的尝试也不甚成功(后续作品《塔格的玻璃臀》[Glass Buttock of Tharg] 收获了一系列差评,他本人学习 C++ 的进展也十分缓慢)。在此后约两年的时间里,斯科特又发布了 3 款游戏,赚到了约 20000 英镑订阅收入,随即,他决定退出游戏行业,再也没有回来。
这种短暂经历在共享软件游戏领域十分常见。很多开发者只做过一到两款游戏就消失了——他们对游戏制作的热情消耗殆尽,原因可能是激情消退、优先级改变、技术革新;也可能是因为市场上充斥着太多对同一概念反复包装的、平庸的仿制游戏,玩家早已审美疲劳,不会再继续关注和订阅更多共享软件游戏。此外,还有一小部分开发者退出的原因是商业游戏领域存在更好的发展机会。
以程序员布莱恩·戈布尔(Brian Goble)为例,在 90 年代中期,他通过一些业余项目短暂涉足过共享软件领域,这为当今主流游戏公司 Monolith Productions[16] 的崛起发挥了至关重要的作用。
上世纪八十年代,戈布尔通过游戏厅和七年级的计算机课接触到了电脑游戏。他和同学一起用 BASIC 语言编程,在康懋达 PET 计算机(Commodore PET)上制作简单的 ASCII[17] 游戏。几年后,他有了自己的计算机——雅达利 800,除了在上面玩一些盗版游戏,他也会自己开发游戏。因为特别喜欢《魔域》(Zork)这类文字冒险游戏,戈布尔开发了一套自用的冒险游戏创作系统。
“系统会提示:‘请输入对一号房间的描述,请设定出口在哪个位置?’”戈布尔回忆道。“虽然那只是一个基于网格的简易系统,但你能用它做出简单的文字冒险游戏。”
他把这个系统的程序拷贝发给了 Antic 杂志[18] ,编辑回信说,会将其附在即将出版的游戏书中发布(后来,这本书的出版计划取消了)。作为(书的)作者之一,他本应得到一小部分收入分成。戈布尔当时完全不敢相信,“我才十五岁,整个人都高兴疯了。”他回忆道,“这是我身上发生过最酷的事,并且让我意识到,‘开发游戏真的能赚钱。’”
戈布尔觉得能以爱好谋生这个想法很诱人,于是几年后,他在 IBM 计算机上重做了一版文字冒险游戏创作程序。随后,他又开发了另外一个可以创作图像冒险游戏的版本。不久之后,也就是大一那年,他遇到了签约游戏开发者加斯·希金斯(Garth Hitchens)。为了减轻工作负担,希金斯请求戈布尔加入,承担一半工作量。当时的项目是把一款名叫《法老王的复仇》(Pharaoh’s Revenge)的 DOS 游戏移植到 Apple II 计算机上,他们必须使用汇编语言来保证移植后的游戏能流畅运行,而希金斯也答应戈布尔会手把手地教他需要用到的一切。
由此,戈布尔与希金斯开启了更多签约合作,同时,他自己也在开发另一个游戏引擎。戈布尔用完成的引擎制作了一些小型动作游戏,并把它们出售给 Softdisk 旗下的杂志 Big Blue Disk 和 On Disk Monthly,每个游戏都能赚到几千美元。甚至在 1989 年,他的游戏作品《机器人》(Roboman)由一家名叫 XOR Corporation 的小公司商业发行。
当 Windows 3.0 系统在上世纪 90 年代中期发布时,戈布尔正在华盛顿大学的通信技术学院做兼职工作。当时,他们收到了一笔微软公司部分出资的经费(用来开发交通软件),但所有人都是 Mac 用户,所以急需一个懂 PC 的成员学习 Windows 编程。
自学过一段时间后,戈布尔意识到,自己掌握的知识已经可以在 Windows 3.0 系统上做出一款不错的游戏。那时,市面上的 Windows 游戏非常少,没有任何一款在 DOS 上常见的快速动作游戏,也没有精灵图动画(sprite-animated)[19] 游戏,仅有一些模拟游戏、纸牌游戏以及微软官方出品的娱乐包(Microsoft Entertainment Pack)。但戈布尔知道,以 Windows 的性能,运行这些游戏完全没有问题,他决定证明这一点。
他开始使用 Windows 3.0 的软件库来重写自己的游戏引擎,将其命名为 Windows 动画包(Windows Animation Package),缩写为 WAP。为了边制作边测试引擎性能,他取样了一个名叫《外星星球》(Alien Planet)的 DOS 游戏,凭着一本动画制作书,将其中一组像素行走动画完美地模仿了出来。
但戈布尔面临着一个问题。DOS 游戏画面的分辨率是 320×240(或 320×200,经过拉伸后,像素点在垂直方向上比在水平方向上长),而当时 Windows 系统的画面分辨率是 640×480,正好是 DOS 的一倍。“所以我制作的图像看起来都很小巧。” 戈布尔回忆道。
比起重画精灵图以适应更高的分辨率,戈布尔决定保持当前的小尺寸。主角可以是一个因为实验失败而变成迷你小人的人类,需要在一个突然变得陌生的、充满敌意的环境中自生自灭。游戏世界看起来像一块被放大的微型晶片,主角比他遭遇到的所有事物都小。因为上述设定,戈布尔把这个游戏命名为《微型人》(MicroMan)。
这款游戏的灵感来自麦克·迪奈欧(Mike Denio)制作的游戏《漫画队长历险记》(The Adventures of Captain Comic)。“微型人”能够奔跑、跳跃、射击和爬梯子,而在冒险途中,他会遇到各类机器人、地炮枪炮、传送门、道具,以及各种会移动或逐渐消失的平台。
1993 年 1 月,戈布尔在 Usenet[20] 上发布了自己的 Windows 动画包(WAP),同时附上了《微型人》的体验版。他在帖子里介绍说,WAP“把基于 DOS 的游戏品质带到了 Windows 3.1 环境”,而《微型人》是该系统能力和潜力的免费展示。
戈布尔证明了可以在 Windows 系统中实现无闪烁动画,也引起了其它开发者的好奇,许多人回复这个帖子,想要看看源代码。于是,戈布尔编写了一份文档,并把 WAP 打包,授权给下载者使用。“当然,没人想要这玩意。”他笑着说道。只有很少一部分人问过一些“听起来挺正经”的问题,但没有人注册使用该软件。
另一边,《微型人》大受欢迎,戈布尔决定把游戏的体验版扩展成完整版共享软件,以《微型人历险记》(The Adventures of MicroMan)为名发行。“当时,共享软件越来越流行,”他回忆道,“于是我想‘好吧,那我也做一个共享软件模式的游戏看看。’”
为了向 Apogee 模式[21] 致敬,戈布尔最初计划发行三个章节。第一章冒险《疯狂电脑》( Crazy Computers)向所有人开放,可以免费下载和分享;第二章冒险《疯狂石头》(Savage Stones)只向付费玩家开放。当时,第三章冒险已在开发中,第四章仍在策划,不过这两部分最终都没能落地。
当年 4 月,戈布尔在一所大学的 FTP 站点上发布了游戏的第一章,并通过 Usenet 进行宣传。令他惊讶的是,游戏就这么传播开了。虽然许多玩家抱怨游戏难度太高,但他们还是很高兴能在 Windows 平台玩到这样的动作游戏。戈布尔有时候会收到玩家来信,里面写着:“我喜欢和我的孩子一起玩你的游戏,但它确实很有挑战。”以及,“我不太喜欢那个会喊‘去死’的坦克 Boss,因为我想和我的孩子一起玩。”于是,戈布尔会修改游戏,并发布新版本。
由于被收录进诸如“共享软件佳作”“100 款 Windows 动作街机游戏”“1000 款 DOS 及 Windows 游戏”或“Windows 独占游戏” 等共享软件 CD-ROM 合集中,《微型人历险记》得以广泛传播,大大拓展了玩家群体。但它却并没为戈布尔带来多少收入,据他回忆,赚到的钱也就够买点“披萨和啤酒”。
不过最终,戈布尔还是在他的 WAP 引擎中实现了价值。《微型人》的原版 Demo 帮他找到了一份在 Edmark 开发儿童教育软件的工作——对 Windows 系统的专业程度让他非常抢手。后来,他和在 Edmark 认识的朋友计划共同创业(成立一家名为 Monolith 的公司),开发自己的游戏,而正逢此时,Apogee 前来接洽,邀请他们合作开发 Apogee 的首款 Windows 3.1 游戏。为此,他们制作了一款名为《核弹噩梦》(Nuclear Nightmare)的游戏原型,但随着 Apogee 与微软就 Windows 95 平台游戏开发展开谈判,他们只好将成果弃置,继续开发带有专业美术和音效的新版本《微型人》。然而,由于当时的 Windows 安装磁盘只有可怜的 150k 存储空间,这一尝试也以失败告终。
终于,Windows 动画包(WAP)在 Monolith 发行的另一款游戏中有了用武之地——尽管用的是它的重写版——主要面向 DirectX 和 Windows 95 平台的 WAP32。“在 Monolith,我们用这个引擎制作了三款游戏,”戈布尔说,“当我离开 Monolith 时,我和他们协商保留了使用该引擎的权利。后来在 HipSoft[22] ,我们又用它开发了二十多款游戏。”
这个引擎虽小,却证明了一件很重要的事——Windows 可以运行无闪烁动画。而在 id Software,最好的新引擎技术都是以这样的方式开启的。
参考资料(译者注):
[1] Id Software 是一家美国的游戏开发公司,成立于 1991 年。该公司以创造具有里程碑意义的第一人称射击游戏闻名,包括《毁灭战士》和《雷神之锤》等经典作品。
[2] 美国电子游戏设计师,Id Software 创始人之一。
[3] 美国电子游戏程序员,Id Software 创始人之一。
[4] 1980 年代活跃于英国的电子游戏公司。
[5] Sinclair Research 公司于 1981 年发布的家用计算机。
[6] 指帕克兄弟在 1982 年出品的《星球大战:帝国反击战》(Star Wars: The Empire Strikes Back),这是首个由《星球大战》官方授权的游戏。
[7] 曼德博集合是一种数学上的分形集合,以法国数学家本华·曼德博(Benoit Mandelbrot)的名字命名。
[8] 在电子游戏领域,通常指与数字发行相对的一种发行模式,即通过传统零售渠道发行实体光盘、卡带,以固定价格销售给消费者。
[9] Amiga 是美国公司 Commodore International 在 1985 年推出的个人计算机产品。该系统以卓越的多媒体功能和图形能力闻名,曾是游戏玩家和创意专业人士的首选平台之一。
[10] https://www.everythingamiga.com/2021/09/from-cover-to-career-a-look-at-amiga-coverdisk-applications.html
[11] PD 是 Public Domain(公共领域)的缩写。这种模式是指免费发放没有版权限制的软件给公众使用,用户下载时不需支付任何费用。
[12] 这款由万代南梦宫出品的游戏《Galaxian》,日文原名《 ギャラクシアン》。此处采用较为通用的译法,主要参考了游戏中外形酷似蜜蜂的外星生物。
[13] Sierra On-Line 为雪乐山娱乐公司(Sierra Entertainment)的前身。
[14] 指雅达利系统编程的基本语言。
[15] 汇编语言是一种低级编程语言,与高度封装的高级语言相对。它更接近机器语言,可读性较低。
[16] 一家位于美国华盛顿的电脑游戏开发商,2004 年被华纳兄弟收购,代表作有《中土世界》(Middle-earth)系列游戏
[17] 一种使用电脑 ASCII 字符制作图像的艺术形式,包括日常生活中使用的颜文字表情等。
[18] 一本专门介绍雅达利 8 位家庭计算机和雅达利 ST 计算机相关讯息的杂志。
[19] Sprite 又称精灵图或雪碧图,指在计算机图形学中,可在屏幕上移动、变换外观,且可与背景图像合成的二维图形对象。
[20] Usenet 是一种互联网分布式讨论系统,由杜克大学的两位研究生设计,于 1980 年发布,比互联网早诞生十年。
[21] 原文为 Apogee Model,指游戏公司 Apogee 在上世纪 90 年代开创的商业模式。这种模式的核心是将游戏的第一章作为免费共享软件分发,玩家需要付费购买后续章节。
[22] 总部位于华盛顿的休闲游戏开发商,代表作有《地产大亨》(Build-a-lot)、《极速方块》(Puzzle Express)和《银河特快》(Galactic Express)。
原出版物官方网站:https://sharewareheroes.com/
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《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
近期新增的会员游戏推荐。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
珍珠梦
《珍珠梦》是一款克系的文字冒险游戏,游戏中具有部分跑团的规则与玩法。多结局,设计游戏时长 30 分钟。
查看该游戏
https://indienova.com/g/pearldream
遗忘之地
来自:从零开始 Mr.Zero
类别:第三人称射击
利用人工智能创造出的一款简易游戏
游戏简介:玩家在一个遗忘和被遗弃的世界中生存和探索的游戏,尽可能多地收集资源,避免危险。
查看该游戏
https://indienova.com/g/yiwangzhidi
智械危机
来自:Team_Bug
类别:第三人称射击、Roguelike
我们有没有办法保护自己免受智能机器的入侵?
查看该游戏
https://indienova.com/g/IntelligentMachineryCrisis
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
开始把唤境上的《迷你游侠》,移植到个多平台
SA 开发阶段性总结
作者引语:
……
自我批评
在继续前进之前,根据之前的完成的事情来调整方向是一个不错的选择,但有些时候似乎也是不得不为之的事。
不一致性
SA 中核心玩法是基于“一笔画+推箱子”的,即先生成石头,然后通过推动石头来建造形状、搭路建桥来解谜。不过随着制作的进展,这套规则集产生的一些和一开始定下的核心玩法差异较大的操作也被加到了游戏里。虽然是规则集的自然结果,但是会导致整个游戏体验上不够一致。这有好有坏,或许做一个玩法丰富而不是集中的游戏也不错?对于这个问题的回答会直接影响到后续的制作方向问题,而我的目标是做出这个游戏的特色。
还有一种不一致是关卡序列带来的。很多逻辑解谜游戏会把一系列类似的想法放在同一个区域,然后不断递进。或许是由于我制作关卡的流程导致的,一直以来是有想法了就做一两关,下一次再做新的关卡的时候可能就不是按照上次的思路了,所以导致缺乏关卡序列对同一类操作的深入探讨。一个小区域上的关卡虽然可能共享了相同的一些特点(比如都有沙地),但是解决思路可能截然不同。如果多一些相互关联的关卡来表现思路的连贯性,就像用句子组成对话那样,会更有解谜的醍醐味。这意味着之后我要尝试重排大地图上关卡的排列,并增减一些关卡……查看完整日志
https://indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/33561
《三国仁义传》三月开发日志
来自:黄金阿鲁卡多
作者引语:
各位朋友大家好, 3 月开发日志如期而至。
这个三月,我依然快马加鞭,下面详细介绍我做了哪些开发工作。
……查看完整日志
https://indienova.com/u/goldenxalucard/blogread/33567
【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Procedural Generation 创作者们,3 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发
来自:LeeTGame
作者引语:挑选了一些 2023 年 3 月份的优秀 Procedural Generation 创作者和他们的作品。
查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33572
动作+生存+潜行+塔防……一个人花费五年开发的游戏可以“奇特”到什么地步?
作者引语:
……
根据通常的理解,独立游戏(Independent Game)制作是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式,是由几个人在一起为了一个梦想制作完成的游戏。一般来说,即使画面简陋、代码行数并不多、游戏策划相对简单,一款独立游戏也起码需要 2、3 个人的小团队完成。
但今天,我们接触到了一款真正的个人独立游戏——《蛮之纪》。
在 Steam 新品节上初见这款游戏的时候,第一眼看上去就没人会把它当作一款小众独立游戏作品,解谜玩法,动作要素,丰富的互动内容,以及成熟的画风,从感官上就会觉得这款游戏挺有趣的。
实际体验下来,虽然受限于 demo 玩法的长度,但游戏玩法和品质都相当不错。带着诸多的疑问,我们想更深层次地了解这款游戏,于是第一时间找到了游戏的制作人,聊聊一个人独立前行开发游戏的心路历程……查看完整日志
https://indienova.com/u/gadqq/blogread/33574
对 Chatgpt 后续发展的畅想
来自:mnikn
作者引语:
近期 chatgpt 可以说是火遍了全球,和之前元宇宙这种一看就知道是资本造势的不同,chatgpt 不管是目前的实用性还有后来的可能性都让人兴奋不已,我使用了几个月的 chatgpt 大致知道其中的威力,结合目前的现状猜想下后续 chatgpt 会如何发展。
chatgpt,也许不仅仅只是 chat
目前 chatgpt 表现形式是对话,可能这一点就让人以为这样的对话最多能够在一些小场景使用,对于一个真实的大项目无法直接应用。
nonono,我作为一个会撸点代码的人,知道 chatgpt 厉害的是其内部的逻辑,对话只是它目前的表现形式而已,这种逻辑是可以迁移到各类软件的,所以最近看到很多集成了 ai 之力的软件,excel、word 就已经有了这样的尝试。
当然现在集成 ai 之力的软件大多数处于很初级只是调取 chatgpt api 的阶段,但是后续如果能够把 chatgpt 的逻辑和软件深度切合,例如绘图软件能够根据你项目中的东西提取出画风,之后生成的东西基本上能直接用到项目上。或者 ide 能够根据你当前的项目理清项目整体逻辑,然后添加新功能或者修 bug 能够根据项目信息去生成对应代码。或者一个真正的开放世界游戏,能够自行演算故事和逻辑,这种能力想想都可怕……查看完整日志
https://indienova.com/u/mnikn/blogread/33576
沙盒生存《无尽之界》开发日志#1
来自:满汉全席工作室
作者引语:
引言:我们是一个 4+1 的小开发团队,正在开发一款沙盒生存开放世界制作游戏《无尽之界》,从正式开发至今已经有半年时间了,为此我们整理了一篇近半年来的开发记录,过往的开发记录我们以视频的形式发布在B 站、微博这些平台上,大家可以点击查看。
新加入的生物:
生物交互
在击杀生物后可以选择功能交互
……查看完整日志
https://indienova.com/u/allgay8866/blogread/33577
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
寻找独立游戏开发者合作
你好,我是会计学硕士,CPA,之前在四大和一些其他事务所有过近 10 年的财会工作经验。想要做一款网页和 steam 上的运营类游戏,企业会计涉及到企业经营的方方面面,把运营类游戏的优点和财会知识相结合,表面上有点类似大富翁的那种形式,但是里面涉及到的设定专业含量比较深。这些设定包括但不限于:
1、企业的现金和利润是两个最重要的指标,现金和利润每秒钟增长 10 元,现金或者利润满足一定的条件以后,可以解锁更高阶的游戏内容(例如收购),但是长得很慢,你必须要通过运用会计准则来将现金和利润调整到满足要求。
2、动态的财务报表,显示你做出的决定对财务报表的影响,但不一定要搞得像现实那样复杂,可以以一种游戏的形象,比如流动资产为一栏,简化一些
3、企业的指标比如有:外部形象、员工忠诚度,经营效率等等,打个比方,如果企业的某一个会计分类处理正确,那么外部形象提升,最终有利于企业融资,可以购买更大的资产
4、这里面会有很多的问题或者突发事件要你作为运营者去解决,例如企业所得税过高,前期采用加速折旧的方式利润会更低一些,有利于企业节约现金购买设备,又比如企业购买厂房没钱,可以选择去银行借款,这样就把借款费用资本化、费用化联动了起来。例如企业突然存货短缺,需要怎么处理,怎样调整三年一期的报表可以满足上市要求……等等等等
我觉得通过这种游戏可以将会计理论融会贯通,目标人群主要是金融领域的从业人员,以及刚入行想了解实际业务的小白,或者是考证相关的人员,或者是对财会行业想要有一定了解的人,总之,寓教于乐吧。
下面是我刚写的一些初步的思维导图(下载之后还是能看清楚的),还有很多内容要完善,感兴趣的话请将你工作信息和意愿发给我,
邮箱:wellreceived@sina.com
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https://indienova.com/groups/post/102337
我在找美术小伙伴合作!
先随意聊聊吧。
我是程序员,我的游戏类型是银河恶魔城,后面还会加别的创新的玩法,打算以恶魔城为基础开发出较有游戏性的好玩的冒险游戏。游戏处于在完善 demo 的状态,尽管已经开发一年了,但是因为要兼顾程序和美术方面,尤其美术的工作量巨大,所以游戏在体量上还很简陋,但却五脏俱全,基本该有的都有,游戏已经在 itch.io 上发布了,因为感觉 demo 还是不太满意,所以就不在这公布了吧哈哈。
大概一年前开始开发的,这期间除了不断优化程序以外,我一直在升级自己的美术技能,尤其是动画方面,画动画真的是又肝又有趣啊……痛并快乐着……美术方面应该占用了我大部分的时间了吧,尤其刚开始学画的时候,不过也是进步最明显的了吧。
也是一年前,我在小组发过帖找美术小伙伴,不过后来想想,独立开发如果美术这块不熟悉的话可不行,所以决定还是先自己做。
言归正传
因为自己是一个人独立开发,所以日常收入为零,因此,我也没办法给予报酬哦!但是有准备众筹相关的打算,后续有资金的话,一定会给予相应的报酬,主打的还是和有爱的小伙伴一起合作,所以行动前请先斟酌一下吧。
现在游戏其实基础功能都差不多了,短期目标是丰富游戏内容,比如设计关卡,游戏美术背景和制作多个敌人或角色,一些核心玩法和系统也会考虑添加进去。想找个美术的原因是工作量太大了,虽然很喜欢画画,但是分身乏术,如果有美术小伙伴加入的话,我可以多出很多的时间负责程序方面,进度会快很多。
美术是手绘风格(类似空洞),没有特别硬性的要求,先聊聊看吧,聊一聊就知道个一二了,唯一要求就是像我一样,很喜欢画画,很喜欢各种类型的单机游戏,这样我们就可以一起把各自的想法加到游戏中去!
其他详细内容如果感兴趣的话,欢迎交流,可以私聊 QQ 745574429
视频传不了,发一张自己的游戏截图吧:
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102340
大家好,我是黄金阿鲁卡多,《三国仁义传》的开发者,这是一款以三国故事为背景的手绘风恶魔城类游戏。游戏目前已经在 Steam 上架,同时也提供免费 Demo 供大家下载试玩。
在这篇文章中,我想和大家分享一些开发过程中的经历和心得,希望能够帮助还没有开始行动的朋友少走弯路,也希望能够给那些和我一样坚持不懈的朋友加油打气!
我从小就对游戏情有独钟,从小霸王到 MD,再到土星、PS,再到后来的电脑游戏。相信很多人也和我一样,有着一个游戏为伴的童年,所以很自然地,我就萌生了拥有自己游戏的梦想。
有朋友可能会问,你玩游戏那么多,家里不管吗?这就是重点——因为我父亲也是个游戏迷(据母亲说,当年他追我母亲时,就经常邀请她来家里玩《超级马力欧》 XD)!所以我玩游戏也是理所当然的,而且有时候家里人还会和我一起玩。
于是,支持我开发游戏的第一拨人出现了,我的家人。
我有梦,可是梦想怎么追呢?
在深度介入开发之前,我很天真地以为游戏开发很简单,只要买点素材,买点代码,拼凑一下,就能“啪”一下子做出自己的游戏。可事实上,游戏开发哪有那么简单,而且我太蠢了,当初裸辞那点积蓄根本不够用啊!但问题是死的,人是活的,所以,我继续找工作,业余时间几乎完全用于开发,这就是故事的开始。
相信很多人也和我一样,毕业时想去找个游戏公司磨练技术,逐渐成为大佬,然后自己主导游戏,走上人生巅峰——可现实并非这样!
我的技术不算很好,又没有什么实习经验,也没有出色的作品集,所以游戏公司压根不看我的简历。于是我另辟蹊径,先从事游戏相关职业,用业余时间不断磨练技术,最后再开发自己的游戏。
可现实又打了我一个耳光。进入相关行业后,每天忙得要命,回家只想玩会游戏,或上网吹吹“我有一个游戏梦!”的牛皮。
身边的人都懂,也都支持,可我知道这样不行——也不能一直玩啊。于是我又想当游戏 KOL,去投稿游戏文章,很幸运,这样的生活持续了一段时间,现在很多朋友还是我投稿时候认识的。
后来,我进入了一家很大的公司,在丹棱街 5 号楼上班,那里的同事都很优秀,而我渐渐产生了向他们学习的愿望。恰好在那时,我看到公司支持的《茶杯头》(Cuphead)项目。
《茶杯头》的开发者是两兄弟,他们经历过无数困难,最终取得了巨大的成功。我被他们的故事深深地打动,于是决定辞去工作,追寻自己的梦想。
同事们得知我的打算后,给了我很多鼓励和祝福,让我感动不已。感谢他们的支持,现在想起来我还会热泪盈眶。于是,我开始了追梦之旅, 朋友们也纷纷表示“资瓷”(虽然他们也有可能只是想看热闹,哈哈~)。
但是,我真的很感激这些优秀的朋友们! 他们是支持我追梦的第二拨人。
我是一位独立开发者,而且大多数主要开发工作只有我一个人来做,所以选择工具很重要。
当时我的想法是做一款 2D、手绘、横版游戏,很多人推荐用 Unity,但最后我选择了 UE4。因为我当时的技术水平并不高(现在也没很厉害…),而 UE4 的蓝图功能比较通俗易懂,又可以快速迭代开发——对我这样的业余开发者来说,时间成本很重要。
接下来,我开始努力学习 UE 引擎知识,从最基本的节点开始认起,不断尝试我想要的功能。当我觉得大致掌握了之后,就开始把方块当作主角进行开发。
至于玩法设计,大家看我的 ID 也可以想得到,当然是恶魔城 like。但那么精致又耐玩的设计,肯定不是一个没有开发经验的新手能轻易完成的,我只能说尽力设计了一些自认为比较有趣的地图,也希望之后的成品能得到大家的认可!
开发和设计开始后,问题来了,美术怎么办?
我自己可以画一点儿,但已经好多年不画了,想要有特色是要时间来磨练的。这时候我想到了那个男人——我父亲,于是我和父亲组成了一个团队。
你或许会惊讶,父亲怎么也和我一起制作游戏,他负责什么内容? 其实,他只是东北的普通下岗工人,不过非常喜欢游戏,虽然今年已经 60 岁,但精力很好,每天还在玩各种游戏。而他恰巧又有些美术方面的造诣(业余爱好)。
我很小的时候,记得他经常临摹北条司的《城市猎人》,后来年纪大了,他又开始自学刀画(吉林当地的一种特殊油画画法)。他自己年轻时还写过小说(没公开的那种,藏在小本子里被我发现了~)。所以我就想和父亲合作,做一些不一样的东西,一是帮父亲圆了创作梦,另一方面,我也有想要开发游戏的梦想,俩人一拍即合!
接下来,马上着手查找资料。最开始,我们和大多数人一样,想到水墨风格,但这样是不是就不够有特色了呢?
所以我们想要一些更特殊的风格,那种虽然耗时耗力但看起来很棒的风格——对的,中国连环画。父亲不但喜欢当年那种画风硬朗的日本漫画,也喜欢中国连环画,家里也有好多连环画绘本,包括我最中意的那套《三国演义》连环画。于是,我们就开始参考连环画画风,不断设计自己想要的人物。
父亲和我,大约三年的创作之路,就这样开始了。
坚持两个字,总是说起来容易。
我总打趣自己说,如果高考时有这样的坚持,可能考个 211、985 都不是问题。但人生不能读档重来,那就坚持吧,终归都是自己的事情。路都是自己走的,走错了方向就去找对的方向吧!
于是我开始硬着头皮坚持。
在坚持着开发到大概 10% 进度的时候,我恰巧看到上海有一期虚幻引擎的技术沙龙。随即报名去看大佬演讲,听闻了他们的各种项目,遇到了很多牛人。对我鼓舞最大的莫过于主办方的部分成员,他们得知我这般天真的开发经历后,没有嘲笑,而是鼓励我。
在这里,第三拨鼓舞我的人出现了,开发者大佬。
我贪婪地吸收着大佬们的养分(他们在不断前进,我充其量只是站在了前辈的肩膀上,被技术哺乳而已),不断坚持开发,可能从此刻起,才可谓真正进入开发。
如今,已经三年多,我还在坚持。而游戏开发也已经过半,大部分功能都已完成。
有这么多拨人支持我,何愁没有动力呢?于是,我开始献祭大部分假期,奋力开发。在此期间,我的合伙人(父亲)也出了无数设计稿,我这边则是不断找出更好更优的逻辑、更节省的引擎开销、更漂亮的美术效果。这种合作方式构成了我们特有的工作流程:
我给父亲设计方案——父亲设计原稿——我二次润色——进行动画绑定——到引擎中实装
其实,我们的游戏目前就在这个阶段。
去年 4 月,《三国仁义传》的试玩版终于完成,并面向公众展示。之前一直支持我的人都纷纷祝贺,让我非常感动(此处省略一万字,是的,我当时哭了)。同时,我也结识了更多支持我的人,包括业内的朋友和素昧平生的网友。
说了这么多开发之外的事,《三国仁义传》的游戏内容到底开发到什么程度了呢?目前的情况:
写了这么多,其实有两个目的。
我是实在人,要是说不想宣传一下《三国仁义传》肯定是骗人的(废话)!二是想要在这个压抑的世界里,给大家带来一些美好的故事和片段。毕竟,游戏叫做《仁义传》,所以希望能够传递一些好的情绪,我觉得这也是自己能做的、力所能及的一点仁义。
好了,不再煽情了,也不能总是沉浸在悲观中。我一直认为,人要有自己的坚持和追求,才能让生命有意义,而我也会一直坚持“创作”,这就是我生命的价值!
也希望你们能够坚持或者寻找自己的梦想,并为之努力!
特别感谢我的亲友们,他们一直支持我做自己的游戏,这是我开发游戏的最初动力。
现在,你读到了这里,我又多了一个知道《三国仁义传》的新朋友。相信你也会支持我?这对我来说是最大的鼓舞,谢谢你们!
游戏,我会继续做,《三国仁义传》也已经在路上。这只是开始,不是结束。
注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~
关键字:轻度 Rogue、在线合作、轻度 Rogue
发行日期:2023/04/07(中文支持)EA
古老的民间故事与传说中那些早已陨落的英雄们:你们的世界已被噩梦入侵和腐蚀,摆在你们眼前的将是一场生死存亡之战。这款 roguelike 动作游戏由《无间冥寺(Curse of the Dead Gods©)》原班人马打造,既可单人游玩,也可与其他玩家在线合作。
关键字:平台解谜、潜行、冒险、后末日、动态旁白
发行日期:2023/04/07(中文支持)
携手 Ludovik 共同体验这款 2D 平台潜行冒险游戏,一起探索极具未来主义的巴比伦丛林,揭开巴别图书馆被封锁的谜题,走进神秘造物主隐藏的秘密。
关键字:冒险
发行日期:2023/04/07(中文支持)
《甜瓜之旅:苦乐参半的回忆》是一款故事探索游戏,在其中,玩家将被卷入一座视甜瓜为非法事物的城镇上发生的诸多离奇事件中。表面上看起来又傻又萌,但一切真的像看起来那样平静吗?
关键字:农场模拟、建造、角色扮演
发行日期:2023/04/07(中文支持)EA
《牧野之歌》是一款 3D 视角的休闲牧场游戏。打败魔王的英雄开启了田园生活,体验探索牧野镇的乐趣,收获硕大的果实,照顾神奇的动物,约会喜欢的角色。请享受属于你的田园生活吧!
关键字:城市营造、生存、资源管理
发行日期:2023/04/07(中文支持)
Oxygen是一款生存城市建设游戏。围绕着氧气中心建立你的城市,确保你的人民在有着裂缝爆炸、暴风、干旱以及霜冻的威胁的后世界末日的未来生存。领导你的人民,更重要的是保持氧气中心的运作!
关键字:体育、高尔夫
发行日期:2023/04/07(暂无中文)
EA SPORTS™ PGA TOUR™汇集了四大赛事,由 ShotLink® 驱动的 Pure Strike 旨在提供优质的高尔夫游戏,还有无与伦比的高尔夫球场体验。
关键字:横向滚屏、清版射击、复古
发行日期:2023/04/07(暂无中文)
一个飞碟追了你一整个银河系。逃跑,击败敌人,升级,以避免被劫持。
关键字:策略角色扮演、制作、管理
发行日期:2023/04/07(暂无中文)
前往地下城旅行。结识新英雄。制作新武器。收集战利品。你是 The Dungeon Vendor。世界已经变得黑暗,英雄们正在响应呼唤。现在是你制造强大武器来帮助他们的时候了……当然是为了赚大钱。
关键字:视觉小说、恋爱模拟、多结局
发行日期:2023/04/07(中文支持)
这是一部人类在经历了 1000 年的战乱后,重新找回失去的文明及历史的故事。 由 Purple Software 所推出,一部穿越时空的爱情冒险杰作。 这款在萌系游戏大赏中获得 2021 年 12 月最畅销奖项! 曲折的情节、和风奇幻世界观、生动的角色、精美的画面及逼真的战斗场景,让玩家能享受并爱上这部作品。
关键字:冒险、解谜、探索、多结局
发行日期:2023/04/07(中文支持)
小芊的父亲拖着疲惫的身体回家,却发现自家房子被大火吞噬。为了救女儿,他毅然决然冲进火场,但在见到女儿的那一刻晕倒。再次醒来时,他发现自己身处一个陌生的地方,而女儿小芊也不见了踪影……
关键字:自走棋、战术角色扮演、轻度 Rogue
发行日期:2023/04/07(中文支持)
《巫族》是一款单人独立开发的轻量级肉鸽自走棋游戏,讲述了奇幻世界伊塞法亚大陆的黑暗时代。策略性的组建军队,解锁英雄,善用兵种相克以及强大的组合技能。见证巫族最终的命运,并了解故事背后的真相。
关键字:互动小说、恋爱模拟、冒险
发行日期:2023/04/07(中文支持)
《魔女的花园》是由日本美少女游戏知名大厂 Windmill Oasis(风车社)为纪念品牌成立十周年所倾力打造的奇幻恋爱大作。本作同时也是业内第一部搭载 E-Mote 动态立绘演出系统的作品,当年一经公布便引起业界震动,并在美少女游戏大赏中荣获诸多奖项。
关键字:互动小说、选择取向、欢乐
发行日期:2023/04/07(暂无中文)
Chief Emoji Officer 是一款再现了科技界荒谬的文字冒险游戏,让你只使用 emoji 成为 CEO。通过被提拔、结交盟友、避免裁员等手段,在这家美国企业中一路攀升,将 Redify 变成世界上最成功的公司。
关键字:2D 格斗、动作、90 年代、色情内容
发行日期:2023/04/08(中文支持)
90 年代风格格斗游戏 Strip Fighter 系列作的原点,充满着色气和各种致敬要素登场了!聚集了一群危险格斗家们的黑暗武斗大会。现在,这场战斗即将开幕!
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)
这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明
您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。
本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。
中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
中文版项目网址:https://crpgbook.cn
本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加入我们编译委员会,详情请访问 这里。
本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。
原作者:OB,译者:LightningChris
2007 年的时候,Soldak 发行了《危险深渊(Depths of Peril)》。这是一款动作类 RPG,在游戏里你需要在领导一个野蛮人聚落的同时猎杀怪物,保护自己的小镇以及和其他 NPC 派系斡旋。
这是一款有着动态世界的游戏,但同时也是一款节奏很快的游戏,时常要考验你的多任务处理能力。你但凡有一点没做好的话,聚落中的一半人都会死,而另一半则会在你出去打怪的时候被抢劫。
试图改良老配方的 Soldak 推出了《丁神的诅咒(Din’s Curse)》,一款忠实地继承了老派 roguelike 游戏风格,同时与《暗黑破坏神(Diablo)》很相似的游戏。《丁神的诅咒》的操控也很像《暗黑破坏神》,使用了同样的通过颜色来区分品质的搜掠模式,同时游戏里还有一个很倒霉的城镇,建造在有着多层结构的地牢之上。但《丁神的诅咒》和《暗黑破坏神》相比有一个核心的区别:你所保护的城镇充满活力,其中的 NPC 也都是一个个鲜活的个体。
2019 年,Soldak 发布了续作《丁神的遗产(Din’s Legacy)》,将画面升级和 Soldak 其他游戏的特色包括其中。这是一个了解他们作品的完美切入点。
城镇的市民会运用你捐赠的物品,会购买物品、欠债、和别人吵架(甚至动手杀人),被怪物所杀,死于饥饿或者直接逃走。他们同样也会发布任务,从一些个人的打杂事物——比如送包裹和收集原料——到一些帮助整个城镇发展的任务——比如招募新的铁匠,杀死怪物首领以及找到可用的水源等等不一而足。
如果小镇里所有的关键 NPC 都死了的话,这个小镇就完蛋了。不过你的整个游戏还没有完蛋,你还是可以去拯救别的小镇。
游戏里的怪物也并不是静态的,它们也在活动,有着自己的目的和盟友。骷髅怪和僵尸会很合得来,但它们见不得地狱犬,见到便格杀勿论。怪物也会升级和积攒实力,最终地狱犬甚至能升级到不死的境界!游戏里的 Boss 更是离谱,他们会招揽下属来攻击你的城镇,建造邪恶的物品以及积攒起自己的下属,而这些下属也会分散到各处做同样的事,给地牢增添人口。
所以在游戏里你可能会要去猎杀一个凶恶的兽人法师,然后立马回城去阻止来自地牢内部向你小镇发起的入侵,并且查清楚是谁在城里建起的这个怪物传送门;同时你也要和有罪的市民战斗,帮助有疾病的人,最后再去摧毁之前那个兽人法师在你走的时候建造的可以控制天气的机器。
现在你应该明白这游戏大概是怎么一回事了。《丁神的诅咒》里永远都有事让你去办。不过,不像《危险深渊》,你可以全权自定义游戏体验。
你才是那个设定游戏任务节奏,地牢的深度,以及怪物的等级的人。你可以让游戏更简单一点,把城镇入侵模式关了;或者也可以硬核一些,把所有事情加速,给怪物加技能或者是限制你自身的一些技能。
总而言之,《丁神的诅咒》是一个很有意思的动作 RPG 和 roguelike 游戏的结合体。如果你可以接受它那过时且原始的画面和中规中矩的界面的话,我发自内心地推荐这款游戏。
相关游戏:
原作者:FE,译者:Jason
哥特王朝 3(Gothic 3)销量惨淡,口碑极差,此后,JoWooD Entertainment 从 Pyranha Bytes 买下了《哥特王朝》的系列版权,招募到 Spellbound Entertainment [1] 开发新作。
不过,《哥特王朝 4》最后成品的面貌变化不止是因为制作团队的变动。《哥特王朝》系列在美国的销量一向不温不火,JoWooD 便决定扭转这一局面,将《哥特王朝》搬到主机,并试图迎合主机玩家的口味。
然而,最终成品却是一部彻彻底底的烂尾之作。游戏剧情牵强,设计不当,甚至让人感觉到滑稽。一言以蔽之,《哥特王朝 4:阿卡尼亚(ArcaniA: Gothic 4)》就像一群已过中年的欧洲商人基于自己对“当代美国小孩喜欢玩什么”的刻板印象,写下的游戏设计报告。
和前作相比,本作的新主角要年轻得多。而在制作团队的“努力”下,一切复杂、深刻、有内涵的内容与环节都不复存在。
《哥特王朝》系列以丰富的探索体验、精巧的开放世界,绝妙的角色成长著称。游戏注重营造真实感。想完成任务,有多种路线与方式可供选择,可以用非致命手段击败敌人,NPC 们也有自己的行动轨迹,凡此种种,不一而足。
然而,《阿卡尼亚》用一道道大门将地图分割成数个小块区域,各区域有一个主线任务和 3 到 4 个支线,在小地图上都一目了然。只有完成每个区域的主线任务,大门才会打开,玩家才能进入新区域。这些地图初看很美,细看乏味,大多是常规的森林、一条路走到底的洞穴,数量不多但让人脸盲的敌人。你只能沿着狭窄的小路前行,如果想离开小路自由探索,角色会卡在原地无法动弹或者掉出地图摔死。主角甚至不能像前作那样下水游泳。
2011 年,JoWood 破产,由 Nordic Games 收购。2015 年,Nordic Games 发布 PS4 移植版,将游戏改名为《阿卡尼亚(ArcaniA)》。
地图构造乏味透顶,任务也非常单调,无外乎是“击杀某某猎物“,“带来某某物品”等。游戏开局,你要完成准岳父发布的三个任务,来证明自己有资格娶他的女儿。听上去是个很俗的套路,但《阿卡尼亚》的特点就是“俗”。
最后,游戏的战斗和角色系统毫无特点和代入感。属性系统(attributes)与标志性的技能导师设定也不复存在,取而代之的是一个毫无特色的技能树,每个技能会为你提供一定百分比的属性加成。战斗机制也很无脑——只要狂按攻击键就能打败大多数敌人。哪怕面对难度较大的敌人,只要在它们发光的时候及时闪避,你就能轻松取胜。魔法系统也是大幅缩水,只有三种远程攻击魔法(火系法术、电系法术与冰系法术)。
《哥特王朝 4:阿卡尼亚》几乎没有获得目标受众(美国主机玩家)的任何关注。对大多数人而言,它只是一部过目则忘的低分游戏。但对于系列死忠粉而言,这部游戏无疑给大家挚爱的《哥特王朝》系列宣判了死刑。
__________
1 译者注:代表作是《赏金奇兵》(Desperados)系列。
相关游戏:
《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。
关键字:平台跳跃、解谜
发布时间:3 月 27 日
开发者:nelltov
游戏简介:为了获取普罗米修斯引擎,玩家需要冒险深入城市中心。小心避开守卫,使用特制手臂在不同设备间传递能量,扫清障碍,解开谜题。
开发者预估游戏时长:数分钟
游戏链接:https://nelltov.itch.io/moonlight-machine
关键字:动作、飞行
发布时间:3 月 27 日
开发者:PracticalGameDev
游戏简介:使用鼠标引导货运飞机的飞行方向,完成运送箱子、收集硬币、收集奖牌和计时赛四项特技任务。
Game Jam 信息:Gameflip Game Jam 2023
游戏链接:https://practicalgamedev.itch.io/cargo-stunt-plane
关键字:策略、塔防
发布时间:3 月 27 日
开发者:Fertrick
游戏简介:魔法世界的塔防游戏。玩家可以消耗资源建造采集场,并建造防御塔保护基地,防御塔需要进行水、火、电中的一种魔法升级才能使用。每个防御塔可以进行 2 次魔法升级,不同的魔法组合具有不同的效果。每一回合的资源是有限的,必须谨慎分配资源并建立足够的防御来抵挡敌人的进攻。
游戏链接:https://fertrick.itch.io/sentinel
关键字:生存、动作
发布时间:3 月 27 日
开发者:Ulbo Games
游戏简介:搁浅在一座被哥布林控制的小岛上之后,你遇到了一位被囚禁在稻草人中的神明。在他的帮助下,探索小岛,收集资源,建立一座小城镇,并抵御哥布林一轮又一轮的攻击!
开发者预估游戏时长:1 小时
游戏链接:https://ulbo-games.itch.io/stranded-god
关键字:解谜、休闲
发布时间:3 月 27 日
开发者:ChillyField
游戏简介:在文本框抵达红线之前输入文字将其消除。你是个打字高手吗?与世界各地的玩家一较高下吧!提示:需要注意大小写。
Game Jam 信息:Gameflip Game Jam 2023
游戏链接:https://chillyfield.itch.io/typo-type
关键字:动作、生存
发布时间:3 月 27 日
开发者:Tissue Inu
游戏简介:为了赎罪,你被旧神判处驱赶蛆虫。游戏采用了街机弹球玩法,一边发射子弹杀死蛆虫,一边用挡板反弹蛆虫的鲜血。献祭鲜血,不断升级,面对无穷无尽的蛆虫吧!
开发者预估游戏时长:数分钟
游戏链接:https://tissueinu.itch.io/maggot-meal
关键字:第一人称射击
发布时间:3 月 28 日
开发者:Misteeps
游戏简介:在无尽的宇宙间跑酷。玩家可以发射子弹射击开关,关闭陷阱或清除障碍。也可以减缓时间流速,让你穿过致命的激光陷阱。
开发者预估游戏时长:数分钟
Game Jam 信息:Replit’s Kajam 2021
游戏链接:https://misteeps.itch.io/galaxy-rush
关键字:动作、RougueLike
发布时间:3 月 29 日
开发者:Al3xMK
游戏简介:一款类吸血鬼幸存者游戏,获取技能并不断升级,面对无穷无尽的敌人。在战斗开始前,你可以用上一局获得的金币升级人物或合成物品,为下一次战斗做好准备。
开发者预估游戏时长:约半小时
游戏链接:https://al3xmk.itch.io/elewar
关键字:竞速
发布时间:3 月 29 日
开发者:etrust.game
游戏简介:在飞行过程中调整飞机姿态,避开障碍。最简单的游戏,最极致的体验。
游戏链接:https://etrustgame.itch.io/spacetunnelmobile
关键字:动作、卡牌、射击
发布时间:3 月 29 日
开发者:greenphox, PerfectGamer
游戏简介:扮演魔王,抵御勇者军团的进攻。卡牌代表你当前的能力,你需要一边与勇者军团战斗,一边收集新的能力卡牌。
开发者预估游戏时长:数分钟
Game Jam 信息:Jame Gam #26
游戏链接:https://greenphox.itch.io/the-boss
关键字:动作
发布时间:3 月 29 日
开发者:bintin
游戏简介:只有一个目标:躲避向你飞来的各种武器,尽可能存活下去。冲刺时,你可以免疫伤害,而当 HP 降到 0 时,可以从偷心贼那里把生命夺回来,你能坚持多久呢?
游戏链接:https://bintin.itch.io/dynamic-heart
关键字:卡牌
发布时间:3 月 29 日
开发者:oHoodie, Squid_Hell, apnh1
游戏简介:经典记忆翻牌游戏与冒险游戏的有机结合。扮演一只被囚禁在飞船上的怪物,通过记忆翻牌来推进冒险,翻开的两张牌如果匹配即触发对应事件。逃出监狱,探索飞船,与敌人战斗,赢得胜利!
Game Jam 信息:Jame Gam #26
游戏链接:https://ohoodie.itch.io/monster-memory
关键字:动作
发布时间:3 月 29 日
开发者:GlitchyPSI
游戏简介:经典的打砖块玩法,但拥有全新的设计。收集击碎砖块掉落的道具,获得不同的效果,尽可能追求高分。
开发者预估游戏时长:数分钟
游戏链接:https://glitchypsi.itch.io/brickbreaker-sprint
关键字:解谜
发布时间:3 月 29 日
开发者:Brie Y.R, HA7Oes
游戏简介:玩家扮演蜂巢搬家公司的搬运工,来到客户 Leona 家中,按照她的要求打包物品。但是,这次任务真的这么简单吗?NPC 使用了 GPT3.5 接口,你可以与她自由聊天,根据聊天内容,结合在 Leona 家中发现的文件,挖掘出背后的真相吧。
开发者预估游戏时长:数分钟
游戏链接:https://brielley.itch.io/haulhive-a-movers-mission
关键字:动作、冒险、生存
发布时间:3 月 31 日
开发者:GreenBoxGames
游戏简介:控制小老鼠,在错综复杂的地形里收集奶酪,但是要小心邪恶的飞猫,它会把你压成“鼠片”。
游戏链接:https://greenboxgames.itch.io/midnight-mice
关键字:解谜
发布时间:3 月 31 日
开发者:Pincrediball, LuCHEF
游戏简介:经典弹球游戏,只不过这次轮到你来设计弹球机,AI 来控制挡板。以获得高分为目标,使用各种组件精心布置你的弹球机,创意不停,乐趣不断。
开发者预估游戏时长:数分钟
游戏链接:https://pincrediball.itch.io/pincrediball
关键字:互动小说、冒险
发布时间:4 月 1 日
开发者:npckc
游戏简介:一曲关于生面团、生命与成长的诗歌。
开发者预估游戏时长:数分钟
Game Jam 信息:bitsy jam #71
游戏链接:https://npckc.itch.io/you-are-dough
关键字:视觉小说
发布时间:4 月 2 日
开发者:iLeks
游戏简介:玩家扮演一位偶然穿越到未来的年轻人:在这个时代,地球经历了一场浩劫,人工智能正试图重建人类社会。然而,AI 缺少泡茶的配方,如果不能复现茶的味道,重建就无法成功。玩家必须利用自己的能力和知识探索这个世界,认识新朋友,并最终找到完美的配方。游戏含多个结局,不同选择会影响结局的走向。
Game Jam 信息:NanoRenO 2023