FBEC大会 | 钛动科技孙妙奕:站在出海前沿,解密多维营销

FBEC大会 | 钛动科技孙妙奕:站在出海前沿,解密多维营销

FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。

大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!

FBEC主会场A:逆势而行——FBEC全球游戏市场变局与趋势峰会(主会场A)邀请到钛动科技运营负责人孙妙奕带来主题为“站在出海前沿,解密多维营销”的精彩演讲。孙妙奕认为,随着音视频成为主流的内容表达形式,元宇宙新浪潮的崛起,各类新技术的崛起都在影响着整个行业的发展方向。

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以下为演讲实录:

大家好,我是钛动科技的孙妙奕,今天很高兴站在这里分享“站在出海前沿,解密多维营销“,主要从以下四部分展开。

现在随着音视频成为主流的内容表达形式,元宇宙新浪潮的崛起,到最近刷屏的ChatGPT,可以看到一系列的前沿技术正在涌现,也从不同的角度,影响游戏行业的发展。

首先来看一下短视频,可以看到短视频的消费是极速增长的状态,到2025年Facebook预测亚太地区的数字视频观众会飙升22亿,增长会持续上升,可以看到超七成用户把短视频和直播当成主流的内容形式,以这种形式了解游戏和相关内容的渠道。

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上面的这些数据可以显示游戏行业现在已经在加速进入元宇宙的世界了,像现在未来XR成为元宇宙主要的渠道,有很多开发者关注到这个事情,可能有24%的开发者表示未来将XR、VR、AR的技术用于游戏开发的技术当中。关于沉浸感的打造、社交属性、经济体系系统的打造,元宇宙都可以给到非常多的支持。

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除此以外还有非常多的前沿技术与游戏进行结合,包括数字孪生技术、智能提升技术、云原生云游戏技术,数字孪生技术可以将实景还原到游戏当中,塑造更强的沉浸感,智能提升技术可以让游戏更复杂,让玩家的沉浸感代入感非常强,原生晕游戏开发技术可以打破开发瓶颈。

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最近刷屏的ChatGPT本质上是人工智能的技术,在不同的娱乐媒体内容领域,游戏可能是受AIGC最大的领域了,包括制作流程的辅助当中,地图的渲染和NPC的设计等,包括其他的制作门槛,整个AIGC的技术可以为游戏开发制作提供非常大的支持。

刚才这部分主要是讲到前沿技术,接下来看一下可能会看到的游戏的走向,我们这里总结有三个,一个是NFT的概念游戏,一个是元宇宙的游戏,一个是火了一段时间我们认为这个趋势会往下走的玩法游戏。

NFT概念游戏以游戏为标的项目占比整体为7%左右,因为游戏本身具备收藏属性,结合P2E的概念,部分产品获得较高的市场份额。随着元宇宙世界的搭建,像现在PFP已经从试占率第一慢慢往下走了,以游戏为核心的NFT开发可能为行业带来第二波的增长。

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我们来看元宇宙的游戏,从分布图来看,主要的下载品类还是偏模拟品类。我们看一下开放世界游戏,其实已经具备了身份、朋友、对话等特征。我们可以看到网络技术设施的配齐,移动设备的普及,像低延时,随时随地的特征上也会加速发展,当下主要是立足XR、区块链技术,加快沉浸感和经济系统的实现,实现虚拟世界文明的实现。

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这里可以重点讲一下,钛动科技主要是作为出海的服务商,我们对接非常多的游戏广告主和厂商,我们可以看到玩法融合是非常趋势的事,像中、轻度化已经融入玩法融合,可以带来用户的增长,从2019年到2022年合成游戏的发展是非常迅速的,2022年上半年合成手游收入突破2.7亿美元,主要像家装、SLOS老虎机结合起来。

目前市面上还没有很多类似的产品,我看到整个结合的数据非常好,像SLG等在题材做很多的设计,比如魔幻题材进行一些设计,这是玩法融合可以关注的事情。像这种玩法融合的游戏,如果一个产品做出来其他的产品跟风,再加上买量同质化的话,成本反而没有办法做下来,我们需要不断了解现在的实事热点是什么,同时需要进行融合。

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接下来主要跟大家讲一下,除了技术和主要的游戏方向之外,从营销玩法上有什么事情可以做。

首先看一下全球消费市场趋势和特征。我们从人、货、场三个角度来看,从人的角度来看,是趋于年轻化、个性化、群体细分化。单独使用某些媒介,很多消费者是没有感觉的,现在我们消费者的购买决策路径会非常跳跃和多渠道并进,需要我们多渠道并进触及用户,目前可以看到非常多的渠道,这里比如像社交媒体是我们当下非常有红利的一个渠道。

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我们现在可以在社媒上进行品牌推广和效果的转化,但社交媒体也存在一个问题。既然社交媒体的体量这么庞大,游戏厂商都在做宣传,就存在广告负荷很高、大量的广告让消费者的注意力被分散,我们要注意内容营销,就是广告内容化和内容广告化,需要两者结合,需要了解当地用户和当地市场的实时的热点,知道当地玩家喜好什么东西,游戏的卖点基于用户用户的喜爱出发。

前面讲到一些前沿技术,如何应用到营销领域,我们现在主要的营销渠道像直播、私域、社群营销等。我们已经有很大一部分的广告主表示,未来五年是元宇宙的技术使用到云游戏当中,包括直播可以结合虚拟空间进行产品功能的介绍等,还有非常多可以做的事情。

今天的分享主要就是这些,感谢大家的时间。

《孤独摇滚》动画舞台演出制作幕后(中)

《孤独摇滚》动画舞台演出制作幕后(中)

TV 动画《孤独摇滚》放出了动画舞台演出制作幕后的访谈,介绍了本片中演出环节的一些幕后故事。本次受访人依旧为动画制作人梅原翔太和 Live 监督川上雄介。

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以下是访谈内容的要点:

-川上雄介负责动画第 5 集「飞不了的鱼」的分镜和演出,在 Live 的前半部分主要是在考虑如何捕捉角色们细腻的情绪变化。

-之前川上擅长的是超高速打斗和利用空间的动作戏,在本次挑战了「带有情感爆发的动作戏」。在第 5 集里,川上认为自己做出了想要的动作场面。

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-川上是第一次做 Live 现场的演出工作,自己不会去 Live House,询问对此感兴趣的工作人员后,总结出要表现全身都沐浴在音乐里的感觉。

-为此设计了两个展示音箱的镜头,让观众看到音箱的振动,感受乐队成员们的声音在空间中回荡,还有因为声音而轻微摇晃的矿泉水瓶的镜头。

-在虹夏关注周围情况和情绪高涨的时候,波奇酱脚踏地面的镜头让观众的情绪爆发。川上认为这与其说是 Live 场景,更接近动作戏的场景。

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-川上认为这个部分很棒,所以尝试用各种技巧来宣泄情感。最初波奇酱踏地的镜头还配上了闪电特效,但后面被制作人梅原翔太要求删去,因为觉得做得太过了。

-第 6 集「八景」的制作思路和第 5 集一样,但这次只有器乐,所以难度更大一些。该集的分镜和演出藤原佳幸在这里帮了很大的忙,很好地衔接了日常和 Live 的部分。

-希望和第 5 集有所变化,于是加入了图像背景,展现波奇酱似乎把观众当成了敌人的感觉。

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-第 10 话「黑夜之后」的演出算是个意外。原本就计划做得比较迷幻,最后发现按预想场景来安排动作捕捉的话,预算会变得非常夸张。于是 Live 实景就只有前半段,后半段菊里牵着波奇酱的内心想象是导演来负责的。

《孤独摇滚》动画舞台演出制作幕后(中) 5%title%

下一期访谈将于 3 月 1 日放出。

来源:Febri

「夜光组」将于5月1日起并入Square Enix

「夜光组」将于5月1日起并入Square Enix

今日(2 月 28 日),「夜光组」(Luminous Productions)发布新公告。自 5 月 1 日开始,该团队将并入 Square Enix 本社。

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Square Enix 也发布了对应公告。该公司表示,本次合并是为了增强内部工作室的竞争力,此举也是公司业务战略中的既定目标。

不过,「夜光组」还在公告中提到,制作团队仍在开发《Forspoken》的新内容,本作的 DLC「In Tanda We Trust」将在今年夏季推出。

「夜光组」将于5月1日起并入Square Enix 2%title%

「夜光组」原是 Square Enix 的子公司,成立于 2018 年 3 月。团队参与制作了《最终幻想 15》和《Forspoken》等作品,也是 Square Enix 旗下「夜光引擎」的持有者。

来源:Square Enix/Twitter

P社将与Xbox合作举办一场游戏发布会

P社将与Xbox合作举办一场游戏发布会

P 社(Paradox Interactive)宣布,他们将于北京时间 3 月 7 日凌晨 1 点举办一场游戏发布会。这场发布会是与 Xbox 合作举办的,可以在 P 社的 YouTube 和 Twitch 频道上观看。

P社将与Xbox合作举办一场游戏发布会 1%title%

在本次发布会上,将公开 3 款新游戏,以及 4 个拓展内容。《城市:天际线》的开发商 Colossal Order 已确认将携全新游戏亮相展会,游戏工作室 Harebrained Schemes 也确认将会参加本次发布会。

除了新游戏外,发布会还将展示各种 P 社游戏的揭秘和内容更新,包括《十字军之王3》和《欧陆风云4》。

P社将与Xbox合作举办一场游戏发布会 2%title%

来源:VGC

丹麦警方在游戏中成立了一支“赛博巡查队”

丹麦警方在游戏中成立了一支“赛博巡查队”

投其所好,堵不如疏。

去年四月,丹麦警方成立了一支网络巡察小分队,根据官网介绍,这支小队意在防止一些网络上的不法行为,方法则有些独特——打网络游戏。

丹麦警方在游戏中成立了一支“赛博巡查队” 1%title%

具体来讲,这里的不法行为涉及范围有些广。不论是在游戏里被“喷到怀疑人生”,还是交易欺诈,甚至是更加严重的网络诱拐犯罪等,都在这些网络巡警的打击范围之内。

丹麦警方在游戏中成立了一支“赛博巡查队” 2%title%打游戏寻找“喷子”,有种钓鱼执法的味道

为了更好地和青少年打交道,目前这只小队活跃在年轻群体最爱的游戏中,例如《反恐精英:全球攻势》《堡垒之夜》《使命召唤》,不过众所周知,这些游戏也通常是网络暴力的重灾区。

丹麦警方在游戏中成立了一支“赛博巡查队” 3%title%“问问你们打算玩新的《战区2》吗”

为了尽可能起到宣传效果,不论是Steam还是TikTok,几乎每个主流社交平台,都有他们的身影,有时他们还会直播打游戏,在线展示他们在赛博世界中的巡逻过程。

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除了射击游戏,他们也在《我的世界》里建设了自己的基地,警员会统一使用丹麦警服的皮肤。

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有兴趣的玩家可以写一封邮件,申请加入他们的服务器,参观一下他们在游戏里建造的警察局。

丹麦警方在游戏中成立了一支“赛博巡查队” 6%title%他们还特别提示,13岁以下的儿童需要先征得父母同意

当然,虽然这支警队总是在用游戏宣传自己,但并不代表这些警员全天都在游戏里“冲段”,这样的网络巡逻也不能完全抹去网络上的问题,实际上更多是警方的一种宣传手段,意在拉近年轻人与警方之间的距离,用他们喜爱的方式宣传安全知识。

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除了打游戏,这支小队还总爱拍一些反诈骗的教育视频,对于国内网友来说,这些变着花样宣传反诈的场景,或许会瞬间倍感亲切。

丹麦警方在游戏中成立了一支“赛博巡查队” 8%title%相信即使不懂丹麦语,你也能理解这是在干什么

丹麦警方的行动并非心血来潮,随着网络的愈发普及,利用网络进行违法活动也变得愈发常见。游戏作为青少年喜闻乐见的网络活动,也给了不法分子可乘之机。

除了司空见惯的网络暴力,更可怕的是不法组织的渗透。去年十月,澳大利亚警方发现部分极端组织开始在游戏中招募年轻人,因此开始呼吁人们关注儿童、青少年的网络行为。

丹麦警方在游戏中成立了一支“赛博巡查队” 9%title%

面对这样的局面,或许保护孩子的最好方式,便是投其所好,加入他们的世界并加以引导,也许在未来,游戏将成为网络安全重要的教育课堂。

丹麦警方在游戏中成立了一支“赛博巡查队” 10%title%

虽然有人对网络执法权的效力表示怀疑,但大部分网友还是对这种行为表示了支持,也有人打趣调侃,认为这只小队最大的经费开支,可能是购买各类游戏皮肤。

2月27日宝可梦直面会汇总:《朱/紫》扩展包「零之秘宝」公开

2月27日宝可梦直面会汇总:《朱/紫》扩展包「零之秘宝」公开

昨晚(2 月 27 日),宝可梦官方举办了新一期宝可梦直面会。本次直面会介绍了《宝可梦》系列的诸多新动态。

视频地址

2023 年宝可梦世界大赛在日本横滨举办

今年的宝可梦世界大赛项目为《宝可梦 朱/紫》《宝可梦 Go》《宝可梦大集结》与宝可梦集换式卡牌游戏。大赛将于 8 月 11 日至 8 月 13 日在日本横滨会展中心举办。

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本届宝可梦世界大赛主题图

「宝可梦集换式卡牌游戏 CLASSIC」公开

该卡牌游戏的主题为“普遍且能长久游玩的宝可梦集换式卡牌游戏”,官方将在世界大赛期间展示实际商品。

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网飞剧集《宝可梦 礼宾部》公开

本剧是由网飞与宝可梦官方合作的全新定格动画,距离正式上映还需要一段时间。

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移动游戏相关情报

苍响参战《宝可梦大集结》。

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新叶喵、呆火鳄、润水鸭加入《宝可缤纷趣》。

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众多新人物加入《宝可梦 大师》。

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手机应用《宝可梦 Sleep》将于今年夏天上线,登陆 iOS / Android 平台。

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应用配套周边「Pokemon Go Plus+」预计在 7 月 14 日发售。

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《宝可梦 朱/紫》新悖论宝可梦亮相

新的悖论宝可梦将在《宝可梦 朱/紫》中登场,它们分别是「波荡水」(《宝可梦 朱》)与「铁斑叶」(《宝可梦 紫》)。玩家可以在特设太晶团体战中捕获。

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《宝可梦 朱/紫》与《宝可梦 Home》预计在 2023 年春季进行服务关联。

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《宝可梦 朱/紫》新 DLC「零之秘宝」公开

《宝可梦 朱/紫》新 DLC「零之秘宝」正式公开,DLC 前篇「秘之假面」预定于 2023 年秋季发布,后篇「蓝之圆盘」将在 2023 年冬季以后发布。

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「秘之假面」设定图
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「蓝之圆盘」设定图

「碧之假面」中,玩家会通过夏令营造访「北上乡」;「蓝之圆盘」中,玩家会交换留学前往「蓝莓学院」。

通过 DLC 内容,玩家可以捕捉更多宝可梦,并且与传说宝可梦「厄诡椪」与「太乐巴戈斯」相遇。本 DLC 现已开启预购。

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《原子之心》内置苏联动画,因涉嫌种族主义受到批评

《原子之心》内置苏联动画,因涉嫌种族主义受到批评

也只在《原子之心》上线后才首次受到批评,很怪。

《原子之心》描绘了一条架空世界线,这条世界线上的苏联因科学技术突飞猛进,变得比历史上还要强大。20世纪50年代,苏联科学家就搞出了量子计算机,还用它预测将来的音乐风格,将未来音乐挪到现在播放。

但量子计算机能够预测的,不仅只有音乐,可能还有未来的动画片。

《原子之心》的主要场景是科学设施,设置有娱乐室。娱乐室类似于《生化危机》的安全屋,可供玩家存档,且大多数娱乐室都配备了一台电视。

而电视里播放的内容,是1969年首播的苏联动画短片:《兔子等着瞧》(Ну, погоди!)。

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《兔子等着瞧》由莫斯科的苏联动画电影制片厂出品,在苏联的地位堪比《猫和老鼠》。只是动画中的角色被替换成了更有俄罗斯特色的动物,正派是一只温文尔雅的兔子,反派也变成了一只穿着时髦却不守规矩,想抓兔子却死活抓不到的大灰狼。片名《兔子等着瞧》,就是取自大灰狼的口头禅:“好吧,兔子,走着瞧!”

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《兔子等着瞧》本来无意做成长篇动画,但在第一集播出后,苏联民众请求制作续集的来信络绎不绝。截止至1987年,《兔子等着瞧》又接连制作了16集;苏联解体后,还续了5集。根据2014年的一项全俄民意调查,《兔子等着瞧》以20%的得票率当选俄罗斯最受欢迎的动画片。

《原子之心》内置苏联动画,因涉嫌种族主义受到批评 3%title% 1984年生产的一款山寨任天堂Game & Watch游戏机,就以《兔子等着瞧》作为主题

《原子之心》内置苏联动画,因涉嫌种族主义受到批评 4%title% 1988年的一张《兔子等着瞧》主题邮票

苏联解体后,俄罗斯和西方观众都注意到了《兔子等着瞧》和《猫和老鼠》等西方卡通片的相似之处。

不过在2007年俄罗斯《报纸报》(gzt.ru)的一期采访中,导演维亚切斯拉夫·科特约诺奇金表示,直至他的儿子、《兔子等着瞧》的另一位导演,在1987年买了一台录像机,他才第一次看到《猫和老鼠》。

《原子之心》内置苏联动画,因涉嫌种族主义受到批评 5%title% 科特约诺奇金的照片,摄于1985年

但科特约诺奇金也承认,他在创作中借鉴了二战之后从德国引进苏联的一批迪士尼动画。这解释了《兔子等着瞧》和《猫和老鼠》等上世纪西方动画片的共通之处——比如针对少数族裔的刻板印象。

以《猫和老鼠》为例,早期剧集中的不少片段含有相当严重的种族歧视色彩,例如用大红色嘴唇的形象代指黑人,借狼狈的汤姆讽刺印第安人。

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特别是以房子里女仆或主人身份出现的黑人女性,也被认为是刻板印象的代表。自20世纪60年代起,一部分《猫和老鼠》片段先后遭到重制或删减。

《原子之心》内置苏联动画,因涉嫌种族主义受到批评 8%title% 图源B站@帅哥直升机驾驶员

相比之下,《兔子等着瞧》只有一个画面出了问题,此前也从未引起上纲上线的争议。直到引用了动画片段的《原子之心》发售后,这个角落中的画面才经由互联网迅速传播,激起了西方玩家对《原子之心》涉嫌种族主义的指控。

在1978年首播的第12集,兔子和大灰狼来到了一座历史博物馆,它们的嬉笑打闹导致一座非洲部落成员的塑像射出了手中的弓箭。问题就出在这座画有巨大红色嘴唇、疑似丑化的塑像上。

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社交媒体上的少数批评声音,得到了外媒PCGamer的报道和扩散。PCGamer进一步指出,《原子之心》不仅原封不动保留了动画片段,也没有在播放动画之前给予玩家任何警告或上下文提示。作为参考,21世纪的视频网站,会给《猫和老鼠》的备份标注一则免责声明或警告,如“种族主义内容警告”或“该节目包括对人或文化的负面描述和/或虐待”等字样。

面对上述的指控,《原子之心》的开发商Mundfish工作室很快就做出了应对。2月25日,Mundfish通过IGN编辑向玩家们发布了一则致歉声明:

“Mundfish开发团队感谢PCGamer内容贡献者让我们注意到这种缺乏敏感性的问题。如果使用复古风格的动画片或音乐造成了伤害或侮辱,我们深表歉意。我们将编辑有问题的那部分内容。”

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《原子之心》发售前后,Mundfish一直被政治敏感问题纠缠到焦头烂额,对其中的绝大部分争议采取了避而不谈的态度。

抵制《原子之心》的玩家和媒体,至今还在积极寻找游戏内外任何让人产生反感心理的要素,将他们当成弹药发射在社交媒体上。指出一集45年来没有遭到任何抗议的动画片存在种族歧视画面,大概是这场论战到目前为止所作出的唯一贡献。

菲尔·斯宾塞:即便收购无法完成,Xbox业务仍将继续存在

菲尔·斯宾塞:即便收购无法完成,Xbox业务仍将继续存在

微软游戏负责人菲尔·斯宾塞近日在接受《泰晤士报》采访时表示,收购动视暴雪并不是 Xbox 未来的关键,即使交易被监管部门阻止,该游戏部门仍将继续存在。

菲尔·斯宾塞:即便收购无法完成,Xbox业务仍将继续存在 1%title%

《泰晤士报》记者在采访中询问,如此重要的收购被监管机构阻止,Xbox 未来会发生什么?菲尔·斯宾塞表示:

游戏业务并不依赖这场收购的完成。这对我们来说是一场重要的收购,但并非长期发展的关键。如果这场交易没成功,Xbox 业务仍将继续存在。

监管机构对收购动视暴雪的担忧,主要集中在微软将获得索尼称之为“不可替代”的《使命召唤》系列的所有权,索尼认为这笔交易据称将削弱 PlayStation 品牌的竞争力。

菲尔·斯宾塞:即便收购无法完成,Xbox业务仍将继续存在 2%title%

菲尔·斯宾塞接着说道:

我不明白为什么监管机构如此偏袒索尼,在上周的新闻发布会上已经展示了,他们控制着 70% 的游戏业务(不计入任天堂的市场份额)。

竞争会让我们变得更强大,我不明白为何主机领域的激烈竞争会对消费者造成伤害。在我们看来,微软、索尼、任天堂在游戏市场做得很好,我们各有优势、独特内容和能力,带给消费者更多的选择。

我不希望看到主机市场沦落到只有两个巨头的时代,现在三家互为竞争对手正好。

菲尔·斯宾塞:即便收购无法完成,Xbox业务仍将继续存在 3%title%

此外,菲尔·斯宾塞也在采访中表示了对监管机构的同情:

除了对主机市场竞争的担忧外,云游戏对于市场的潜在影响也正在探索中,考虑到调查的复杂性,我对监管机构表示同情。

我在 Xbox 工作的大部分时间里,都在与政府监管机构打交道,他们对游戏行业真的知之甚少。我认为这对许多监管机构来说,这是他们第一次认真审视这个行业。

来源:VGC泰晤士报

从业二十年的日语翻译,被这部漫画逼疯了

从业二十年的日语翻译,被这部漫画逼疯了

是故意的。

最近,《周刊少年Jump》上连载了一部新漫画——《暗号学园的伊吕波》,西尾维新原作,岩崎优次作画。

岩崎优次是一个年轻漫画家,除了此前和西尾维新合作过一部不太知名的漫画外,再没有其它作品。

与之相比,《物语》系列的作者西尾维新的名气则大得多。熟悉他的人都知道,早年轻小说界有一个流传甚广的传闻:西尾维新的作品其实是由一百只黑猩猩随机敲打键盘创作出来的。

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让我们看一看被称为西尾维新“十年集大成之作”的《少女不十分》,大概就可以从以下选段中一窥这个传闻出现的原因:

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从业二十年的日语翻译,被这部漫画逼疯了 3%title%《少女不十分》讲述了一名立志成为作家的大学生被小学女生监禁的故事

在部分读者眼里,西尾维新这些颠来倒去的句子,颇有一种“大脑语言区受损的美感”,说是发癫的大猩猩敲出来的好像也不足为过。

但在另一部分读者眼里,这些仿佛在“凑字数骗稿费”的重复,正是西尾作品的魅力所在。看起来相似的几句话,改变结构重新组装一下,反倒给人一种突出重点、印象深刻的感觉。

许多人称,比起小说,西尾的作品更像是一种文字游戏。因此,在他身上还有另一个说法:文字游戏已经是西尾维新生命的一部分了。

从业二十年的日语翻译,被这部漫画逼疯了 4%title%西尾维新“大辞展”

这倒并非传闻,而是相当真实的事实。西尾维新也承认自己是十足的文字游戏爱好者,更是一个“回文病患者”,看到一排文字并列就会忍不住把它翻转过来,或者以各种形式重新组装。

就像连自己笔名的发音“NISIOISIN”也要特意设计成前后都能读通的回文,旋转180度仍能保持原意的中心对称图形一样,文字游戏在西尾维新无数作品的角落里都能看到。

比如,他笔下的角色“左右田右卫门左卫门”(Souda emomzaemon)“、七七见奈波”(Nananami nanami)都是富有读音趣味的名字;“忍野忍”英文名为“Heart under blade”,是极具巧思的拆字游戏;“病院坂黑猫” ,用文字暗示了角色性格。

从业二十年的日语翻译,被这部漫画逼疯了 5%title%病院+黑猫,性格沉闷,患有人类恐惧症,常年呆在学校保健室

在《最强会长黑神》里,西尾维新还玩过一个令读者瞠目咂舌的文字游戏:角色轮流使用五十音接龙,每人每个音只能用一次,最终女主人公黑神通过精心设计的语言操纵了在场14个人的发言,只给对手留下了“我认输”三个音节。

从业二十年的日语翻译,被这部漫画逼疯了 6%title%

而当如此爱玩文字游戏的西尾维新,连载了一部名字中带有“暗号”字眼的漫画,就不难猜测这是一部什么样的作品——

它直接把英化组的翻译人员逼辞职了。

从业二十年的日语翻译,被这部漫画逼疯了 7%title%

《暗号学园的伊吕波》,故事背景设定在现代日本。政府为了应对未来战争,成立了一个特殊的学校——暗号学园。

这个学校专门用来培养作战用的密码部队,有志向的年轻人抱着各自的愿望纷纷进入学校,学习密码相关的知识。

虽然故事背景听起来很宏大,但实际上,漫画内容与未来战争和现代密码学没有多大关系。各位角色的日常就是围绕各种上世纪的字谜游戏打转,连主角自己都吐槽全都是些日本“经济高速发展时期”的东西。

从业二十年的日语翻译,被这部漫画逼疯了 8%title%比如,入学自我介绍就是小时候报纸上常见的填字游戏

随着连载内容推进,世界观逐渐揭开,观众们发现,原来所有角色聚集到这所学校都是为了获得这里隐藏的财宝,一种叫作“摩尔格”的虚拟币,而并非前文所述的各种“志向”和“愿望”。

从业二十年的日语翻译,被这部漫画逼疯了 9%title%

说出来有些老套,但这个背景让很多读者都能轻易预测到一个没有太多惊喜的剧情走向——全校精英使出浑身解数尝试取得‘摩尔格’货币,但一直无果,最后在某个关键时刻,一直没什么存在感的主角灵光一闪破解了密码。

在这样的情况下,故事剧情如何展开已经不再是重点。作品最核心的任务成了引导读者与角色一起思考,让读者参与破解每话的谜题,并在答案揭晓时给他们满足感和信息量激增的爽快感。

然而问题也由此产生了。 这些题的谜面和谜底,就连人物日常对话使用的文字“梗”,都建立在日文本身的特性上,很难被翻译成其他国家的语言。

从业二十年的日语翻译,被这部漫画逼疯了 10%title%漫画的汉化使用了直译+注释的方法

一直以来,这样的翻译难点都不在少数。比如,《宝可梦》系列的常驻台词“连喵喵的手也要借”,实际上出自日本惯用语“向猫借手”,比喻情况紧急,迫切需要人帮忙。而《宝可梦》将原句中的“猫”替换成了“喵喵”的名字,达成了一语双关的效果。

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这句话已经成了《宝可梦》系列的固定“谚语”,几乎在每代作品中都会出现,但这种幽默感却很难向其他国家的玩家传达。

其结果就是,日本玩家非常乐于去每部作品中寻找这句定型文的出现位置,但鲜少见到国内玩家讨论。

虽说翻译折损了原意,中文语境下的“向喵喵借手”不仅没能传达幽默感,还可能会使一些人不明所以。这姑且没有影响到文本大意,玩家结合上下文仍能明白对话的含义。

《暗号学园的伊吕波》也一样,一开始,读者依靠注释也能看懂一些简单的文字游戏和梗。但随着剧情推进,西尾维新逐渐“变本加厉”起来了: 每话的字数都在增加。

有日本网友开玩笑说:“如果西尾维新和富坚义博一起上,我读一本Jump的时间要翻一倍。”

到了第10话,西尾维新突然让主角和对手玩起了他钟爱的“漏字文”——即刻意避免使用某个或某几个特定的音来书写文章。

从业二十年的日语翻译,被这部漫画逼疯了 12%title%西尾维新的漏字文小说,通过不断给自己施加限制,反复描写几个相同的故事,直至语言越来越晦涩,令人难以看懂

在第10话里,主角和对手开始使用“漏字文”规则描述《龙珠》《海贼王》《灌篮高手》等漫画名作的内容。

虽说英文中也存在“漏字文”规则,如果想还原这段对话的精髓,可以在限制某些特定英文字母的情况下重新编译对话。但考虑到困难程度,英文翻译最终选择了音译,并在旁提供了完整英文解释的形式,只是左边空白页面悄然增加了一排稍显无奈的小字:

“我已经尽力了,但实在不行。”

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“Although we have roughly translated each answer. these lipograms don’t work in English due to the phonetic differences from Japanese.”

在后续的内容中,“漏字文”挑战继续升级,主角和对手将五十音图一分为二互相提问。

这意味着,每人可以使用的发音只有日常生活中的一半。双方必须通过巧妙地设问,逼迫对手说出不能使用的音节,然后获得胜利。

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对于日文母语读者来说,这时候最大的乐趣已经成了看角色们如何拐外抹角地使用方言、古日语或者其他非正常表达形式来回答各种刁钻问题。

虽然中文是象形文字,并不用发音表意,但我们仍可打个不太严谨的比喻:这就像你的对手提问今天玩了什么游戏,你想说《上古卷轴》。但由于没有拿到这四个字的发音,于是你只能回答——《老头滚动条》。

如果有人读到这里觉得好笑,那么他不仅是一个中文使用者,还一定是一个游戏玩家,了解早期游戏的汉化环境。

可以说,这种幽默感建立在共同的文化认知之上。当它被翻译成其他语言时,即便加上大篇注释,对于其他国家的读者来说,读起来“坐牢”的意味也远大于幽默的意味:有时候,仅仅两个梗,就需要译者用一整页来注释。

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实际上,在漫画翻译工作中,工资向来是按字数计算,而非页数。也就是说如果继续像第10话一样,采用音译加注释的方法,译者不仅能够简单高效地完成工作,还能拿到不菲的稿费。

但在第10话和11话过后,负责《暗号学园的伊吕波》的翻译KumarSivasubramanian毅然选择了离职。

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Kumar并不是新人,而是一位有二十多年从业经验的翻译专家。虽然自己明白作品的精妙所在,但却无法向读者传达,这或许也是他选择离职的一个原因。

在过去二十多年的翻译生涯中,他只中途放弃过一个作品,是Jump上连载的《夜樱家族大作战》。因为编辑部每周六才会发给他原始稿件,这占用了他的休息时间。

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但放弃翻译《暗号学园的伊吕波》的原因,与上面作品有本质不同。原作与作画分开,这使翻译能够在漫画发布几周前就预览到草稿,虽然只是简单的线框和粗略的对话,这让Kumar的翻译工作轻松了不少。

直到他看到了第10话和第11话……

在接受媒体Kotaku采访时,Kumar表示他对“漏字文”并不陌生。事实上,他反复通读过法国作家乔治·佩雷克的《虚空》(A Void)的英文译本。这本小说全文300多页,完全没有使用字母“e”,先后四次被翻译成英文版本,所有译者也全部应用了相同的限制。

实际上,在英文中不含“e”的漏字文书写起来非常困难,这意味着作者必须略去许多诸如“the”“be”“me”之类的常用单词。Kumar称,《虚空》和它的译本们都是非常伟大的作品,自己实在无法与之比肩。

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最终,Kumar顺利辞职,读者们没有责备他,反而开玩笑说要给他打钱,接下来也还会有新的翻译替补他的位置(祝TA好运)。

不过,事情还留下了一个疑问:日本动画在进入欧美市场后都会制作重新配音的版本,如果有朝一日,这部《暗号学园的伊吕波》喜迎动画化……

那时候该怎么办呢。

游研早报:育碧因员工大量病假,遭政府调查;宫本茂建议玩家放下游戏,多出去走走

游研早报:育碧因员工大量病假,遭政府调查;宫本茂建议玩家放下游戏,多出去走走

各位社友大家好,以下是实习生带来的游研早报:

1. 育碧蒙彼利埃工作室正在接受法国政府的调查,原因是该工作室有数十位开发人员因为压力过大、健康问题而请假,最终于去年12月引起了法国劳动监察办公室的关注。工作室高层近期进行了人员调整,工作室总负责人和创意总监相继离开。

育碧蒙彼利埃工作室主要负责《超越善恶2》的开发工作。

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2.《任天堂明星大乱斗 特别版》的部分赛事开始禁止使用来自《我的世界》的史蒂夫,因为一项新技巧被开发了出来。通过这项名为 PMLG 的技巧,史蒂夫可以快速取消自己的受击硬直,在对局中获得巨大优势。

佛罗里达州、堪萨斯州和密苏里州的《大乱斗》赛事已经发布公告,在日后的比赛中禁用该角色。新泽西州则禁止玩家在比赛中使用 PMLG 技巧,这种方式似乎对使用 史蒂夫 的玩家们更加公平,但也会大大增加赛事组织方的审查难度。

3. 游戏业界的传奇制作人 宫本茂 在一次采访中表示,他建议玩家在天气好的时候放下游戏,多出去走走。长时间玩游戏不能说是一件坏事,但仅仅只玩游戏可能不太明智。从现实中获取的生活经验可以帮助人的方方面面,当这些现实经历与游戏体验联系到一起时,快乐是会指数级增长的。

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4. 菲尔·斯宾塞 在近期的采访中表示,即便没能收购动视暴雪,Xbox也仍将存在(Xbox will exist)。动视暴雪对 Xbox 没有那么重要,如果能完成收购自然最好,即便收购不成 Xbox 也可以继续发展。

而在此之前,菲尔·斯宾塞 在公共场合通常会强调索尼、任天堂的统治地位,表示 Xbox 收购动视暴雪后不仅不会导致垄断,还能有资格与两巨头竞争,促进市场活力。

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5. Paradox 将于北京时间 3月7日凌晨1点 举办发布会,本次发布会将与 Xbox 共同呈现。

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本周 Steam 值得关注的游戏 02.27 – 03.05(上)

本周的游戏数量依旧不少,每一期都是满满当当!本周有多款解谜游戏发售,一起来看看吧!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Limbus Company

关键字:角色扮演、回合制战术、剧情丰富

发行日期:2023/02/27(暂无中文)

扮演 Limbus Company 的执行经理,带领 12 名罪人,冒险深入 Lobotomy 公司的地下设施,设法获得金枝。

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The Ouroboros King

关键字:棋类、类 Rogue、回合制战术、解谜

发行日期:2023/02/27(暂无中文)

The Ouroboros King 融合了国际象棋游戏的策略深度和 roguelike 游戏的多样性与可重玩性。建立一支强大的军队,发现强大的圣物,购买令人惊讶的小玩意来打败盟约。

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DESTRUCTURE: Among Debris

关键字:打砖块、街机、子弹时间、射击

发行日期:2023/02/27(中文支持

DESTRUCTURE: Among Debris 的背景设置在一个后世界末日的世界,融合了打砖块、气垫球和弹幕射击元素。破坏建筑,躲避子弹,开火和购买增益,造成更多的毁灭!

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PixiEditor – Pixel Art Editor

关键字:软件、游戏开发、设计与插画

发行日期:2023/02/27(暂无中文)

PixiEditor 是一款像素艺术编辑软件。为你的游戏创建美丽的精灵图并编辑图像。主题背景对眼睛很友好。你是否使用过 Photoshop、Gimp 或 Aseprite?我们希望用户能够快速且轻松地熟悉这个工具。

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Gatekeeper: Eclipse

关键字:试玩版、动作类 Rogue、清版射击

发行日期:2023/02/27(中文支持

作为Gatekeeper游戏的序章,Gatekeeper: Eclipse是一款快节奏的轻度肉鸽射击游戏。玩家将受命踏上寻找失窃的宇宙核心的征途,并且在机械敌潮中杀出一条血路。

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Voltaire: The Vegan Vampire

关键字:动作类 Rogue、农场模拟、塔防、吸血鬼

发行日期:2023/02/28(暂无中文)EA

在这款农场模拟主题的动作 roguelike 游戏中,反抗你的遗产。白天打理你的幽灵农场,晚上保卫你的庄稼!升级 Dracula 的小儿子 Voltaire,使其具有邪恶的新能力,发现几十种可种植的新植物。给爸爸发信息:素食者的生活不会错过牛排!

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DEAD CIDE CLUB

关键字:免费开玩、玩家对战环境、僵尸、射击、2.5D

发行日期:2023/02/28(中文支持

DEAD CIDE CLUB是横版过关在线射击游戏。选择适合自身特性的集团,使用各种技能 和特别武器,创造专属的战斗和动作!在别具一格的横版过关式在线战场中 体验射击游戏的紧张刺激和充满速度感的动作吧。

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The Excrawlers

关键字:砍杀、角色扮演、迷宫探索

发行日期:2023/02(暂无中文)可能跳票

一款砍杀 ARPG,你和其他英雄将不得不投身于充满怪物和疯狂的黑暗地牢中。

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Otherwar

关键字:塔防、策略、恶魔、清版射击

发行日期:2023/02/28(暂无中文)

OTHERWAR 是一款令人惊讶的融合了塔防和弹幕射击元素的游戏。建造和管理防御工事,保卫天堂之门,抵御地狱之群,作为保卫天使翱翔在战场上,与怪物直接交战!

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Ghosted

关键字:解谜、2D 平台、彩色

发行日期:2023/02/28(暂无中文)

通过解开颜色谜题引导鬼魂回家。等你解决了由大师设计的颜色谜题后,你也很快会成为一位谜题大师。哦,不要错过大师的乐队音乐。

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Elephantasy: Flipside

关键字:等角视角、平台解谜、类银河战士恶魔城

发行日期:2023/02/28(暂无中文)

在这款可爱的等距解谜游戏中,使用和升级魔法道具,收集隐藏宝物,揭开两个世界之间的秘密。当某只度假的大象偶然发现了一条进入亡者之地的道路时,她是否会在不知不觉间让更邪恶的东西溜走?

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FLUCTUOID

关键字:免费开玩、2D 平台、动作、子弹时间

发行日期:2023/02(暂无中文)

Fluctuoid(名词)是一种会改变大小的东西。这是一款益智平台游戏,强调流动、探索以及独特和悠闲的游戏体验。缩小和增长,用你的方式通过迷宫。

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Frogurai

关键字:平台解谜

发行日期:2023/02/28(暂无中文)

欢迎来到封建时代的日本,这是一个武士的世界。你要扮演一只青蛙来消灭所有的蛇,以拯救青蛙武士王国,结束青蛙和蛇之间的战争。

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幻影旅团(Phantom Brigade)

关键字:机甲、回合制战术、军事

发行日期:2023/03/01(中文支持

《幻影旅团》是一款融合了回合制和实时战术的角色扮演游戏,它创新性地配备了基于时间线的指挥系统。预见未来,预测敌人的行动,并在时间线上策划反击!在寡不敌众且武器不足的情况下,带领旅团经历一场绝望的战役,重新夺回他们饱受战争蹂躏的家园。

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Dreadful River

关键字:角色扮演、探索、制作、冒险

发行日期:2023/03/01(暂无中文)EA

王国正受到攻击。国王和他最忠诚的卫士正试图拯救永恒的王座。用一个简单的木筏在广阔的河面上漂流,你必须与敌人战斗,升级装备,寻找盟友,探索海岸边的神秘事物。你能扭转局势吗?

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Rustled Pete

关键字:困难、动作、2D 平台、快节奏

发行日期:2023/03/01(暂无中文)

Rustled Pete 是一款困难的 boss 战平台游戏。游戏中只有一个 boss,他的名字叫 Pete The Rustled。他有 4 种形态,每一种打起来都比前一种更难。祝你好运!

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Byte The Bullet

关键字:类银河战士恶魔城、平台游戏、射击、黑色幽默

发行日期:2023/03/01(暂无中文)

进入被感染的电脑,通过重置颜色或保存功能等属性来恢复每个被感染的系统。享受这部模仿 80 和 90 年代多个经典游戏的作品。

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Blockappend

关键字:3D、解谜、冒险、逻辑

发行日期:2023/03/01(暂无中文)

一款 3D 益智游戏,通过翻转,将方块附在其他方块上面。

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下一部分

下一部分明日送上,敬请期待!

2023 GWB腾讯独立游戏大奖赛扬帆起航,助力独立游戏开发者追梦逐浪

2023 GWB腾讯独立游戏大奖赛扬帆起航,助力独立游戏开发者追梦逐浪

2023 GWB腾讯独立游戏大奖赛扬帆起航,助力独立游戏开发者追梦逐浪 1%title%

人们用想象力打开通往未来之门,而游戏让人们获得触碰未来的可能性。

2月27日,由腾讯游戏学堂发起的2023 GWB腾讯独立游戏大奖赛(以下简称“GWB大奖赛”)正式开启报名。大赛继续秉承“Game Without Borders(游戏无界)”的宗旨,以助力游戏从业者成就梦想为目标,搭建起全球独立游戏人的创意合作平台,鼓励独立游戏开发者发挥想象力与创新精神,与GWB一起引领数字游戏未来,用游戏技术赋能社会价值。

点击链接报名参赛:

https://gwb.tencent.com/awards2023

扫码报名参赛:

2023 GWB腾讯独立游戏大奖赛扬帆起航,助力独立游戏开发者追梦逐浪 2%title%

八年赛事经验,薪火相传路在前方

近年国内独立游戏领域涌现出不少商业与口碑兼顾的好作品,属于独立游戏的黄金时代已悄然来临。即便在2022年全球经济遇冷的大环境下,独立游戏开发者们仍旧凭借对游戏的热爱推出不少佳作:国风武侠roguelike《暖雪》全球销量超14万份,像素风的赛博世界观独立游戏《纪元:变异》顺利出海,亮相科隆游戏的独立展区。

GWB大奖赛亦有幸在这一年让更多优秀作品走入大众视野。2022年金奖作品《弈仙牌》,是一款以修仙为背景的在线卡组构筑游戏,上线后同时在线人数峰值超过1万人;关注阿尔茨海默症的《6栋301房》,于大奖赛中斩获社会价值奖,收获玩家高口碑,Steam平台评分9.3。其余参赛作品的类型也逐渐多样化,《失落迷城》的高完成度堪比商业大作、《山河旅探》中展现的历史风貌和人文底蕴让人感叹中华山河之美,甚至《代号:锦衣卫》的惊鸿一现,也让行业赞誉“看到了中国武侠游戏的未来”。

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2022GWB独立游戏大奖赛金奖作品《弈仙牌》

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2022GWB独立游戏大奖赛制作标杆奖作品《失落迷城》

而更多的独立游戏开发者们,则面临着相比往年更大的挑战,市场对于产品的完成度要求逐日增高,玩家对于国产独立游戏的期望也越来越大。在独立游戏市场快速发展的当下,国内独立开发者们需要的是更大的平台,以及更专业的研运一体化支持。

GWB大奖赛创办于2016年,旨在向全球游戏开发者提供一个开放的游戏创意合作平台,2021年开始大幅提升对独立游戏和创意游戏的扶持力度,过往获奖作品《文字游戏》和《笼中窥梦》已成为Steam上的口碑佳作。

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2021GWB独立游戏大奖赛金奖、最佳玩法突破奖作品《文字游戏》

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2021GWB独立游戏大奖赛银奖作品《笼中窥梦》

如今,GWB大奖赛堪称国内奖金最高、扶持力度最大、参赛作品最多的独立游戏赛事之一。影响力也逐渐从国内走向国外,吸引了来自海外各地的参赛团队,2022年共收到638款参赛作品,截至目前已覆盖45个国家和地区,产出了诸多佳作。

全新奖项赋能社会价值,多重奖金|海外对接等资源扶持开发者

2023年的GWB大奖赛,为参赛者提供多维度的扶持资源,并重磅设立了“数字文化价值奖”。

如何将游戏作为载体数字化演绎文化遗产,实现游戏赋能传统文化传承的社会价值,是2023年大赛重点关注的命题。今年,GWB联合腾讯SSV数字文化实验室、腾讯互娱社会价值探索中心共同设立了“数字文化社会价值奖”。参与该奖项角逐的作品,需要在保留游戏性的同时,兼具文化价值,以数字载体传承中华文化。题材可从北京中轴线、三星堆博物馆两大物质文化遗产方向,以及“甲骨文”这一非物质文化遗产方向中,选择一个或多个进行游戏创作。所有参赛者在参赛期间将获得以上文化遗产官方授权的数字素材包,获奖作品可免费入驻“探元数字文化开放平台”,获得版权保护、确权、授权等权益功能。

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“数字文化社会价值奖”隶属于大奖赛的主赛区,此外,主赛区仍将重点关注和扶持具备创新性和突破玩法的作品。

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咪咕云游戏单项奖则由咪咕云游戏特别设立,评选具有社交性、趣味性,契合云游戏体验场景的优秀作品。

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其余单项奖由育碧和英特尔设置。育碧单项奖分布全面,关注游戏风格特色。

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英特尔单项奖则着重关注游戏作品的技术性。

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不同类型的奖项设置及方向偏好,旨在让更多具有突出优势的作品脱颖而出,既能兼顾比赛的全面评估,也能让某一领域较为优秀的好作品不被明珠蒙尘。

同时,本届大奖赛对奖金池也进行了升级,总奖金高达200万+,并与英特尔、育碧、咪咕云游戏一起,提供不同维度的资源支持。在技术领域,英特尔为优质作品提供英特尔专家的技术咨询,突出表现者甚至可以提供驻场指导。在发行领域,英特尔和育碧为有意向出海的优质参赛作品提供全球市场和营销渠道支持。而咪咕云游戏则为优质参赛作品提供“游戏上云”支持以及免费的算力资源。

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在往年的赛事进程中,GWB敏锐发现了当下很多中小团队普遍面临着“缺人”“缺融资”“找不到靠谱外包”“难以攻克技术瓶颈”等痛点。为此,今年GWB重磅推出全新升级的“同行”平台,聚合行业内的投资人、研发专家、发行伙伴、媒体朋友等各方力量,帮助有需求的开发者解决相应需求,也为参赛者提供更多行业顶尖资源的支持和直面发行市场的机会。

同行平台:https://gwb.tencent.com/peer/home/index.html

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此次的赛事评委阵容则由游戏、科技、媒体、政策、公益等多个领域的达人专家组成,覆盖领域更多元,可为参赛者提供更广维度的建议与点评,也将凝聚独立游戏新老力量的相识同行(查阅全部评委名单请下滑至文章底部)。

2023 GWB腾讯独立游戏大奖赛扬帆起航,助力独立游戏开发者追梦逐浪 14%title%

自2022年始,GWB大奖赛与海外二十多家发行商建立合作关系,帮助大赛优质产品对接海外发行资源,助力《方碑之子》、《窗台上的蝴蝶》、《力力普的工坊》、《无边存在》等作品开拓海外市场。在马上到来的3月,GWB也将携大赛的优秀报名作品参加GDC(Game Developers Conference,简称GDC,即“游戏开发者大会”),于会议期间面对面向海外发行商进行推介。4月,还将在Steam平台为本次参赛作品举办推广活动,力求提供更多曝光机会。有意向迎风出海的制作人们,想要获得Steam平台推广机会的开发者们,尽早报名大赛、提交产品吧!

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腾讯游戏学堂,搭建交流平台助推行业整体发展

主办方腾讯游戏学堂,始终关注国产独立游戏制作人的成长,除举办一年一度的GWB大奖赛让更多独立游戏人获得支持外,也曾邀请过优秀制作人亮相TGDC(腾讯游戏开发者大会),进行知识分享,获得更多行业关注。除此之外,腾讯独立游戏孵化器、腾讯高校游戏创意制作大赛等,也在共同组建起良好的行业交流与知识共享平台,促进游戏行业的可持续发展。

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获奖作品《沙石镇时光》制作团队亮相TGDC2021

同时,腾讯游戏学堂也为成长中的游戏人提供更多学习机会。先后推动多所高校的游戏学科建设,并与清华经管学院共建互动科技产业研究中心、与浙大共建智能图形创新技术联合实验室,在产学研一体化领域布局高层次专业人才培养,覆盖从前沿技术到文化创意领域的深度创新合作。

从2016年成立至今,腾讯游戏学堂始终致力于游戏行业的生态共建,拓宽游戏产业的边界和可能性。

结语:

在刚刚结束的中国游戏产业年会上,音数协游戏工委发布了《2022年中国游戏产业报告》,除了对游戏行业提出守正、精品化、合规经营等常态化要求,也将“数实融合”“游戏出海”“传统文化新生”等进一步释放游戏能量的战略优先级大幅提前。游戏产业正被鼓励着乘风破浪,开疆扩土。独立游戏作为先行者,所面向的未来将是蓬勃发展、一片生机的新大陆。

2023年GWB腾讯独立游戏大奖赛评委名单

(排名不分先后)

高校及学术界评委:

张兆弓、孙佳山、韩晓宁、周逵、聂晓梅、方可、刘洪琛、帖志超、邓剑、张成

游戏公司专业评委:

刘宇星、卢卷彬、舒展、钱赓、涂阳、Jean-Félix Monin、廖俊成、胡一栋、罗山、吴自非、李泽阳、梁其伟、成功、茄子、杨洋、燃灯、王师傅、凤翔、小棉花、李均、陈闻、叶千落、张强、董亮、南杉、胡敏、张哲川、黄兆熙、王玮、叶华夏、叶梓涛

媒体/KOL评委:

楚云帆、雷电、高大勇、邓梁、火狼、叶航、谜之声、独立菌儿、黑桐谷歌、女王盐、午夜抹抹茶、杨树、阿飞、尚在天国EX、神奇陆夫人

画面和性能提升,《天外世界:太空人之选版》3月7日发售

画面和性能提升,《天外世界:太空人之选版》3月7日发售

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黑曜石宣布将于3月7日在 PS5、Xbox Series X/S 和 PC 平台推出《天外世界:太空人之选版》,《天外世界:太空人之选版》包含游戏本体和所有游戏附加内容,并拥有更好的性能表现、更高分辨率的贴图和更高的等级上限。

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《天外世界:太空人之选版》PC 版本支持老用户补齐升级,主机版游戏支持升级至次世代版本,玩家每个账户仅限升级一次。

画面和性能提升,《天外世界:太空人之选版》3月7日发售 2%title%
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《宝可梦 朱/紫》全新扩展内容“零之密宝”正式公开

《宝可梦 朱/紫》全新扩展内容“零之密宝”正式公开

《宝可梦 朱/紫》全新扩展内容“零之密宝”正式公开 1%title%

在今晚的宝可梦直面会上,官方带来了《宝可梦 朱/紫》全新扩展内容“零之密宝”。该扩展内容分为前后两篇。前篇“碧之假面”将于2023年秋季发售,后篇“蓝之圆盘”将于今年冬季之后发售。

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《宝可梦 朱/紫》全新扩展内容“零之密宝”正式公开 11%title%

此外,《宝可梦 朱/紫》全新悖谬宝可梦“波荡水”与“铁斑叶”即将登场。

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《宝可梦 朱/紫》全新扩展内容“零之密宝”正式公开 14%title%

由网飞与The Pokémon Company联合推出的《宝可梦 礼宾部》将讲述宝可梦度假村礼宾员 Haru 的故事。“这里是宝可梦的度假村,入住的都是宝可梦。”

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《宝可梦 朱/紫》全新扩展内容“零之密宝”正式公开 16%title%

英伦列岛的异乡客Vol.6丨喷火、飓风,静默之城

英伦列岛的异乡客Vol.6丨喷火、飓风,静默之城

英伦列岛的异乡客Vol.6丨喷火、飓风,静默之城

本期时间轴制作:KYGinger

英伦列岛的异乡客的最后一期,我们来聊聊二战中的不列颠空战,这是不列颠真正意义上遭遇来自空中的直接威胁。从这之后,从阿尔比恩开始的岛国意识,会因现代空军的发展而得到彻底的改变。属于维多利亚时代的辉光彻底结束,不列颠进入到了真正的现代。

MAGES.今后将如何发展,游戏事业部代表浅田诚采访汇总

MAGES.今后将如何发展,游戏事业部代表浅田诚采访汇总

外媒 電撃オンライン 采访了 MAGES. 董事,兼游戏事业部代表浅田诚,从他那里得知了志仓千代丸退任对 MAGES. 的影响,以及未来将加快游戏开发进度,2 年左右推出一部「科学ADV」系列新作,重视本社的海外发展,重制《infinity》系列作品,今夏发售《尸体派对》完全新作等内容。

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以下是采访的内容要点:

-志仓千代丸的退任影响还是挺大的。虽然公司内部只有几个人提前知道,但其实在很久以前就已经决定好了。

-把公司的经营也交给志仓千代丸的话,创作的时间无论如何都会减少。所以将经营交给其它成员,他专注于创作,所以才决定要退任。

-退任后,公司的经营方针并没有太多变化,志仓千代丸还在公司内部,只是他不再参加董事会了。

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-志仓千代丸在任期间推进最困难的是《匿名代码》,期间也有进行其它项目的开发,但前后花了 7 年时间。时代背景和用户习惯等在这 7 年里发生了很大变化,最终还是修改了游戏的设定和剧本。

-《匿名代码》发售前的一年半时间里,开发主要转为线上进行,成员直接见面的机会很少,影响到了开发效率。为此优化了工作流程,各部门的合作会更加紧密。拜辞所赐,「科学ADV」系列会更快与大家见面。

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-志仓千代丸专注于创意后,希望在未来 2 年到 2 年半左右,推出「科学ADV」系列新作。

-浅田诚是志仓千代丸邀请入社的,有很多人担心自己会和志仓千代丸一起退任,但自己还想留下来继续努力。志仓千代丸也是类似的态度,虽然退任了但还会努力开发游戏。

-浅田诚在 MAGES. 已经 10 年了,当初从上一个公司辞职的时候被几家公司看上,但被志仓千代丸在 LINE 上问要不要来他那里工作,于是就这么加入了 MAGES.。

-今后 MAGES. 仍将以冒险游戏作为主业,下一部作品是在今年夏天将推出的某款游戏(之后提到是《尸体派对》的完全新作)。

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-「科学ADV」系列新作应该很快就会与大家见面。现在有衍生剧正在考虑制作中,对方为了得到志仓千代丸的认可正在准备资料,最终需要志仓千代丸点头才能开始。

-「科学ADV」新作似乎会选取新题材,是很有趣的内容。

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-今后会在制作游戏时就考虑海外市场,提前完成剧本,然后立马送去进行本地化工作,《尸体派对》完全新作就是这么做的。

-开拓海外市场的一个契机,是《Famicom侦探俱乐部》在海外颇受欢迎。

-公司有员工想重制和移植《Never7》和《Ever17》等《infinity》系列作品,目前正在着手准备中。

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-关于《Ever17》的移植和重制,Xbox 360 版从 2D 转为了 3D 画面,但玩家似乎更喜欢 2D 画面,新加入的剧情受到了玩家的好评。所以游戏将以这个版本和玩家的意见为基础进行制作。

-浅田诚想重制《御神乐少女侦探团》,但估计实行起来比较困难。

– MAGES. 为动画作品制作游戏的流程是,首先社内得有提出将其游戏化的人,并且是真心喜欢那部作品,接下来才会考虑销量的问题,如《五等分的花嫁》和《夏日重现 Another Horizon》等。作品受社内的人喜欢是一个大前提。

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-浅田诚曾和《夏日重现》游戏的制作人说,想用 ADMS 系统制作《在世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》,《YU-NO》的异世界篇也想用这个系统来做路线分支。原本在重制《YU-NO》时就想加入这种路线分支,但要加进去的话游戏就得延期 3 年,最终只好作罢。

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-今年夏天发售的《尸体派对》是完全新作,会带给玩家不同的视觉体验。这个系列对声音有很高的追求,在不降低这个水准的基础上,新作进一步强化了恐怖元素。

-《尸体派对》新作企划从几年前就开始运作了,制作则是从前年开始。

来源:電撃オンライン