日媒汇总百名游戏人新年愿望,多个系列新作即将发表

日媒汇总百名游戏人新年愿望,多个系列新作即将发表


期待明年的新消息和新作品。

FAMI 通发布了每年底惯例的日本游戏业界人士采访。今年共有 141 位业界人士参与这一企划,他们各自分享了对 2023 年的抱负,以下为内容节选。

日媒汇总百名游戏人新年愿望,多个系列新作即将发表

石渡太辅(亚克系统)

《罪恶装备 奋战》将于 2023 年登陆 Xbox Series / Xbox One / PC平台,支持跨平台对战。

饭田周太郎(ArtPlay)

还有些关于《赤痕:夜之仪式》的事情要做,以在 2023 年进行重大发表。

五十岚孝司(ArtPlay)

期待完成《赤痕:夜之仪式》的剩余内容,然后就该考虑以后的作品了。

安井光(Idea Factory)

《海王星》系列将在 2023 年达成又一次“进化”,我认为今年会有新的展开。

山口修平(Akatsuki Games)

小高和刚合作的《TRIBE NINE》已经有了惊人惊讶的成果,敬请期待。

安部直人(SNK)

现在开发《拳皇15》的更新内容。全新的《饿狼传说》也在积极制作中。

小田泰之(SNK)

除了《饿狼传说》新作,我们也有其他作品正在开发中。

伊津野英昭(卡普空)

《龙之信条2》开发顺利,会在完成度更高时公布新的情报。

平冈拓朗(卡普空)

《原始袭变》将在 2023 年发售,我们会在明年春季公布更多情报。

平林良章(卡普空)

《生化危机4 重制版》将于明年 3 月 24 日发售。我们正在进行最终阶段的开发,同时准备为大家带来一些新消息。

须田刚一(草蜢工作室)

我正在开发一款新作。

九条一马(Granzella)

《绝体绝命都市》系列新作将在 2023 年公布。

襟川芽衣(光荣特库摩)

2023 年是《金色的琴弦》系列的 20 周年,我们正在筹备一个会令粉丝感到高兴的项目。此外,Ruby Party 将迎来新的挑战,敬请期待。

涩泽光(光荣特库摩)

我们会在 2023 年和 2024 年推出许多款游戏,希望它们都能获得成功。

庄知彦(光荣特库摩)

目前我还不能透露关于手中新作具体名称之类的消息,请关注 ω-Force 官方推特。

铃木亮浩(光荣特库摩)

我们在 2022 年没公布什么有关《真·三国无双》系列未来发展的情报,希望在 2023 年能将这些信息传递给大家。

山际真晃(光荣特库摩)

希望在 2023 年做完《卧龙 苍天陨落》和《浪人崛起》,然后准备未来的新作,将忍者组推向新的阶段。

冈本基(科乐美)

我们复活了《寂静岭》系列,一下子公开了好几部新作。目前各个团队正在开发不同舞台、不同风格的《寂静岭》,敬请期待。

高木谦一郎(Cygames)

会在 2023 年公开我准备已久的新作,同时也将公布《Project GAMM》的后续情报。

小林裕幸(GPTRACK50)

我正在开发一款全新 IP 的动作游戏,希望能早日公布。

北濑佳范(SE)

希望能有合适的机会公布《最终幻想7 重生》的更多情报。

饭塚隆(世嘉)

2022 年有《索尼克起源》《索尼克 未知边境》《索尼克Prime》,是系列历史上势头最足的一波。我们正准备在 2023 年带来第二波内容,让粉丝满意。

打越钢太郎(Tookyo Games)

这几年各种新作接连发售,我的心已经变得像 300 日元的外套一样破烂。我想空出时间安心修养,享受《生化危机》里“有打字机的房间”那种安宁感,听着 528 Hz 的环境音,去西五反田的水烟吧里抽点……

但如果这么说的话,我就会被弊社练习空手道的 CEO 踢断腿,再把上嘴唇扯到脑后。所以我在 2023 年依然会努力工作。

小高和刚(Tookyo Games)

弊社秉承“让每个人都露出笑脸”的宗旨,大家每天都快快乐乐地工作。出于节能考虑,我们的员工一边蹬着发电自行车一边在电脑上工作。公司的待遇也很不错,每年能给两天的年假。只要每个月支付 5 万日元,就可以随意使用公司食堂,在迷你杯面和饭团之间自由选择。

在这样美好的工作环境下,我们员工的脸色却一天比一天阴沉。不过为了玩家们的笑容,我们会继续努力的。

名越稔洋(名越工作室)

2022 年是同步推进组建团队、开发新技术、制作新游戏的一年。目前还不能详谈我手里的项目,不过我想它会令人惊讶。

下元学(万代南梦宫)

想在 2023 年公布《皇牌空战》系列新企划的情报。

横尾太郎(Bukkoro)

2022 年上半年的时候我病得差点死了,现在工作逾期不交成了常态,相信被逐出业界只是时间问题了。

我想现在正是把接力棒交给年轻一代的时候,不过我已经下定决心要当一个老废物,拖着年轻人的后腿生存下去。

神谷英树(白金工作室)

我很想说,但不能告诉你们……2023 年会有很多关于《Project G.G.》的消息,请再稍等一下。

外山圭一郎(Bokeh Game Studio)

《野狗子》的开发渐入佳境,本作的表现在很大程度上将决定我们未来的发展方向。

来源:famitsu


游戏硬件

什么样的项目需要技术策划?

什么样的项目需要技术策划?

编者按

本文来自知乎问题“在游戏行业中,哪种项目需要技术策划(Technical Designer)?不同项目的 TD 有何异同?”下的一则回答,由答主本人分享。我们对部分格式和文字细节做了简单整理。

正文

这是之前为知乎游戏圆桌做的一次回答。其时知乎账号已经注销,换了个号秽土转生了一下,但后面考虑了下自己点赞和其他回答的倾向性,又赛博自杀了。但知识分享与个人倾向无关,因此这篇文章还是转载出来,望与有志者交流。

好的问题是成功的一半,通常我们对技术策划岗位有了一定的认知,才会意识到「不同项目」、「不同阶段」对技术策划的要求是「有可能不同的」。针对这个问题,我想从几个方面来分析:游戏发展的历史、负责的模块,以及游戏项目开发的不同阶段,以此来试图回答这个问题。

首先,一个简短的回答:「并不是所有项目都需要技术策划」,而且「不同项目中的 TD 有其共通的部分,但不同项目、不同模块和不同阶段,都有其不同的作用」。

当我们回顾游戏发展历史时,必须要看到的一点是,技术策划是一个相对较新的岗位。回归到游戏最原初的状态时,很容易归纳出这样的结论。在「游戏」被通用性地代指「电子游戏」之前,不要说技术策划,甚至连「技术」这件事情本身都不是一定必要的:围棋、象棋很明显是不需要技术策划的,整个桌游界其实都不太需要技术的介入,更遑论技术策划的职责。

而电子游戏发展的早期,当几个充满创意的程序和美术坐在一起,爆发出游戏的火花,做出类似《Adventure》《Pac-man》《Doom》这种经典中的经典作品之时,实际上都不需要技术策划。在电子游戏发展的初期阶段,其制作规模远未达到难以控制的程度,团队规模也在人类可以有效认知的范围以内,这时候很多「做事方法」,都以一种手工作坊的方式,由涉及到的模块的几个聪明人通过商量的方式来决定:John Carmack 搞出 Raycast 算法的时候,他完全不需要其他人对其工作「指手画脚」,而可以独自戴上游戏制作技术的皇冠。

以至于电子游戏发展到现在,很多时候也未必需要技术策划来统筹协调大家的工作:《水果忍者》需要什么技术策划来交流一个水果如何被切割吗?也许一个程序在和模型师商量个几个小时之后,就能搞清楚切割模型 Mesh 的基本做法。《恋与制作人》这样很优秀的电子小说+卡牌类游戏,需要的也更多是优秀的剧情创作者、画师和系统策划,而无需技术策划来协调程序、对应功能模块。

什么样的项目需要技术策划? 1%title%

《水果忍者》很明显不需要技术策划这个中间层来「指手画脚」

那么从什么时候开始,技术策划逐渐出现在游戏制作者的视野中?我的一位很优秀的设计师朋友 @yukikaze 曾经说过一句堪称经典的话:「当你被工业化的泥头车创过之后,才会意识到技术策划的重要性。」

随着所谓「3A」游戏逐渐成为各大厂商构筑竞争力的壁垒,当电子游戏在体验上逐渐细化、制作上逐步复杂,以至于以往「手工作坊」式的工作方式不再能跟得上新游戏的规模之时,人们才慢慢意识到,「也许需要一些更工业化的方法来规范化、简便化对内容的创作」。由此,才产生了技术策划岗位。

这就好比是历史上的工业革命,厂商逐渐意识到各家各户自己的「手工纺织能力」与流水线作业的恐怖生产力难以匹敌,因此才产出了对「流水线的制定者」的根本性需求,这就是技术策划岗位产生的最本初原因。

如果一个项目的规模不大或工期要求不高,手工式的制作能够满足上线的时间、质量要求,那么就不需要技术策划。比如很多独立游戏,其复杂度不高,需要的更多是一些游戏制作的「多面手」,但还未到需要全职的技术策划的程度。

如果一个项目或者游戏种类极其成熟,以至于从业者都能够自觉而有效地分工合作、各自发挥自己的专业实力,并且项目也不需要许多根本性的创新,那么所需要的更多是一些特定领域的「专家」。比如电子小说类游戏、卡牌类游戏等,都是很明确的游戏种类,创新也更多是在系统交互层面,实际上需要的是更优秀的画师、更好的剧本创作者和更好的玩法设计师,而并非全职的技术策划。

那么回到我们问题的前半部分:什么样的项目需要技术策划?如果回到这个岗位最本初产生的原因,结合上面举的这两个例子,那答案其实很明确:需要「为内容创作制定新的工业管线」的项目,才需要技术策划。

什么样的项目需要技术策划? 2%title%

电子小说类游戏,比起技术策划,对剧本和美术的需求更高

接下来我们谈谈那些需要技术策划的项目中,不同技术策划的分工问题。

一个非常简单的类比,就能让我们识别到技术策划的分工。工业革命最早是在纺织业上初见成效的,但这种技术的改进被迅速地推广到了各行各业之中。你很难想象一个专职纺织技术和管线优化的「流程管理者」,会对建筑行业的规格和范式有深入的认知。同样的,当我们在为电子游戏的内容制定工业管线规范,也很容易想象在更复杂的规模中,技术策划也是可能存在分工的。

实际上在 2015 年 Bungie 就《命运》的一次分享中,演讲者明确表明了自己是 Technical Designer in Animation,也即专职动画的技术策划。她举出了很多自己工作中涉及到的具体任务,比如可视化、便利的动画状态机,动画导入的自动化管线,角色与载具在不同角度的交互效果等,这些内容的专业程度如此之深,让很多负责其他模块的技术策划同事也学到了许多。

不同的游戏中涉及到不同的模块,例如 AI、动画、叙事表现等,每个内容都足以作为一个专业来提出,因此「在项目对特定模块需要更加复杂化的内容定制和管线制定、管理」的时候,无疑会继续细化技术策划的分工,从而出现 Technical Designer in Animation、Technical Designer in AI、Narrative Technical Designer 等不同分工。

当然,对于某个具体项目来讲,这些分工有没有复杂到需要一个全职的技术策划来负责的程度,这是值得讨论的;但哪怕其复杂程度尚未达到需要全职技术策划负责的程度,涉及到的相关工作也需要占据某些具有相关领域能力的技术策划相当量级的工作时间,由此产生的「分工」也是自然而然。

什么样的项目需要技术策划? 3%title%

《命运 2》作为一款射击类网游,涉及到大量的动画处理工作,以及由此带来的管线制定与管理,因此出现专职的动画技术策划是有其必要性的

与此类似,不同游戏种类,其设计的范式和内容制作的流程必然具有一定区别。动作游戏往往采用第三人称,因此其 3C 和 FPS 类游戏有明显差异。二次元游戏主打角色设计,所以动画师在其动作表现上的侧重也必然与某些「硬核」的 PVP 游戏不同。被玩家所直接体验到的「内容」是如此不同,「内容创作者」们自然也有其在制作上不同的侧重与痛点,这自然而然使得技术策划在为「内容创作者」们制定管线、制作工具的时候有着不同的侧重,乃至从根本上区别于其他种类的游戏。

另一方面,在游戏制作的不同阶段,技术策划也往往承担了不同的职责。

考虑游戏制作的最前期,整个项目往往只有制作人的几句 Vision 来框定,整个团队未必有着统一的目标。设计师们忙于制定 Design Bible 来描述未来游戏的模样,美术处于原画的构思阶段,程序则着重于一些基建式的功能构造。此时团队最需要的,是一个可以跑起来的「原型」,来帮助所有人锚定各自的认知,从而避免无止境的发散。因此在前期,作为有较强制作能力的技术策划,往往需要担负起制作可玩原型的职责,并与设计师们沟通,以确保原型部分的体验确实地走在设计师们的想象中的道路上,借此帮助框定美术团队、程序团队的制作范围。

随着原型被大家一次次推翻迭代,设计师们的设想也逐步明确,大体方向已经落定,更多对细节的设计提上日程;技术策划的职责也将慢慢从原型制作,转移到「保证设计师们的思路能有效地传达」上去。这自然而然地涉及到和程序团队的沟通,以保证设计师天马行空的有趣体验不会被程序员的严谨思维所误解。这也涉及到与美术团队的沟通,尤其在 3D 项目中,提取设计师想法中那些规范性的部分以锚定美术团队的创作内容,帮助美术团队完成一些流水线的构建,乃至一些程序化生成的资产内容的框架指定。这还涉及到与项目管理团队的沟通,帮助项目管理团队更好地了解内容制作的规模,以便制定详实有效的开发计划。

设计的框架敲定后,设计师的职责也逐渐从纸面变成了「在项目中调整、制作内容」。这时技术策划的职责终于开始回落于其最原初的考量:如何制定内容创作的管线,以便应对未来大量的内容产出。也许是和程序团队合作,制作出好用的工具,以帮助策划可以更快地调整体验、创作流程;也许是和美术团队合作,以定下每个新角色、新武器的制作与迭代流程,并确实地进入到游戏中,供策划调整手感等。各个模块与特性的功能也逐渐稳定,易用性慢慢成为了重要的衡量指标,「怎么又快又好地将内容制作并放入游戏」将成为技术策划这阶段工作的重点。

项目的中后期,管线搭建逐渐成熟,技术策划又变成了功能的接触点(Point of Entry)。当内容创作者出现不知道如何制作的疑问时,往往会来寻求相关模块技术策划的帮助,以便能够最大化各自的创作效率。在更大型的团队里,技术策划也需要帮助推广管线,以保证每个新加入团队的内容创作者都能更好地明确「如何制作」的规范与标准,从而又快又好地创作内容。

项目上线前后,Bug 必然也是需要修复的,因此技术策划作为对制作流程最为熟悉的一批人,对应地也会开始承担起协助 QA 团队寻找 Bug、协助程序团队解决 Bug 的职责。

接下来也许是下一个项目,也许是新版本的全新内容,这一切都会再来一遍,而技术策划也需要在相关的部分去应对随之而来的问题。从游戏制作的不同阶段来考虑,技术策划的职责侧重各有不同,但核心仍然在于,如何确保游戏内容能够更快更好地落实在作品之中,这也算是不同阶段中技术策划始终不变的职责核心。

上面大概地从游戏发展的历史、模块的差异和制作阶段的不同这三个方面简单分析了技术策划的职责,这里我想「盗用」GDC2021 一个非常优秀的演讲「Avoid an Identity Crisis as a Technical Designer」中,一个很精辟的职责脑图来结束这个答案:

什么样的项目需要技术策划? 4%title%

如图所示,技术策划的职责其实是很广泛的,在不同游戏项目、不同特性、不同阶段都有其各自的分工。对从业者来讲,这是一个大有可为的职业路径;对项目来讲,则是一个有效提高团队产能的重要职位。希望这篇回答能够帮助技术策划朋友更好地认清自己的专业方向,也能帮助到项目更好地「使用」技术策划这个岗位,而不至于有了尖端的人才,却不知如何安置。

参考资料:

GDC 2015, Animation Bootcamp: The Missing Link – Technical Designers in Animation. Jami Jeffcoat
GDC2021, Avoid an Identity Crisis as a Technical Designer. John Diaz, Rusty Sempsrott, Jerome Parent, Anne Chilldon, Alan Blaine, Alisha Thayer


诗词书画

来自御宅学 X indienova 的新年礼物 送给还在开发独立游戏的你

来自御宅学 X indienova 的新年礼物 送给还在开发独立游戏的你

来自御宅学 X indienova 的新年礼物 送给还在开发独立游戏的你

来自御宅学 X indienova 的新年礼物 送给还在开发独立游戏的你 1%title%

无论是小型独立工作室,还是大型上市公司,制作一款游戏总是相当艰辛。他们经常使用有关战争的隐喻,也时常抱怨外界的不理解。为何游戏开发如此困难呢?是游戏的互动性?还是技术永无止境的进步?亦或是无法预计的项目进度?即便如此,许多从业者会告诉你,他们无法想象自己会转行,因为他们依旧坚信游戏制作的价值。

在 2022 年即将结束之际,御宅学联手 indienova,策划了一份新年礼物,送给还在做独立游戏的你。

来自御宅学 X indienova 的新年礼物 送给还在开发独立游戏的你 2%title%

在过去的两周里,indienova 联手读库已经联系了众多目前活跃在独立游戏开发一线的开发者,为他们送出这本《像素工厂》。但我们希望能把这份新年礼物送给更多人。如果你也是一位独立游戏开发者,欢迎点击下方链接填写表单,我们的工作人员会在信息审核之后为符合领取条件的开发者送出这份礼物。我们准备了数百本《像素工厂》等待大家,如果申领的人数超过了我们准备的礼品数量,我们将会在符合条件的申领人中随机送出。

报名链接

【点击此处跳转报名链接】

*本次活动将于 2023 年 1 月 3 日截止,收货地址仅限中国大陆地区,最终解释权归 indienova 与读库所有。

像素工厂简介

来自御宅学 X indienova 的新年礼物 送给还在开发独立游戏的你 3%title%

本书作者是业界知名游戏记者贾森·施赖埃尔,在其职业生涯中,曾多次深入幕后采访游戏开发者,探寻诸多知名作品的诞生历程。在这本处女作中,他将十款游戏的开发历程娓娓道来,把电子游戏制作过程既令人兴奋,又充满磨难,甚至时刻挑战开发者身心健康的真实面貌呈现在读者面前。

从极富盛名的业界经典,到拥趸无数的独立游戏;从千人团队开发的 3A 大作,到一人完成的精致小品;从正式发行的大卖作品,到胎死腹中的改编原型;每部作品的背后都有一个不为人知,却跌宕起伏,甚至令人落泪的精彩故事。透过本书的十个幕后故事,读者终于得以探入行业幕后,一窥游戏开发背后的成功与混乱,见证一段段血汗交织的像素故事。

关于御宅学

 

来自御宅学 X indienova 的新年礼物 送给还在开发独立游戏的你 4%title%

 

御宅学是读库旗下子书系,专注于知名电子游戏及影视、漫画作品衍生图书的引进及原创出版工作。

御宅学书系立足于知名系列进行深度开掘,一方面系统梳理创意阶段的资料,在思路及素材方面为从业者提供参考,另一方面以回顾和批评等形式,解析名作背后的创作理念及技巧以飨爱好者。

关于 indienova

 来自御宅学 X indienova 的新年礼物 送给还在开发独立游戏的你 5%title%

indienova 是一家根植于中国独立游戏生态的独立游戏开发者平台暨独立游戏发行商。就具体项目而言,我们希望能够协助开发者更好地完成作品,以合理的商业回报保障合作方的权益。就中长期目标而言,我们希望发掘游戏的可能性以及作为媒介产品的多元价值,构建健康有序的独立游戏开发生态。


诗词书画

诺娃独立游戏通讯 2022-#51

诺娃独立游戏通讯 2022-#51

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

天羽:轮回

来自:lxxanubis
类别:Roguelike第三人称射击

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 1%title%

经典网络游戏《天羽传奇》以一种全新的姿态回归!

看似可爱的怪物,实际藏着锋利的獠牙!在怪物潮水般的攻势中生存下来吧!《天羽:轮回》是一款带有 Roguelite 和弹幕元素的时间生存游戏,每次战斗中你尽可能并尽可能收集更多的灵铢,提升修行者的实力,寻找失落的金乌九羽拯救神州大陆。

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 2%title%

查看该游戏
https://indienova.com/g/LegendFeather

断奏

来自:冬日熊熊
类别:动作角色扮演 A-RPG冒险解谜

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 3%title%

一款用电吉他和音乐元素战斗和解密的大世界 RPG 冒险解密游戏,你需要在残破不堪的末世中用手上的吉他寻找意义和希望。

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 4%title%

查看该游戏
https://indienova.com/g/Broken Note

怪物扭蛋

来自:二蕉
类别:体验点击

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 5%title%

使用体力玩小游戏赚扭蛋币抽各种各样的怪物扭蛋!

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 6%title%

查看该游戏
https://indienova.com/g/monter-gacha

炎魔事件秘闻录

来自:东云研究社
类别:多分支文本视觉小说

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 7%title%

跟随小火龙一起探秘莱茵生命~

PS: 初学 GODOT 4 与像素画练手项目

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 8%title%

查看该游戏
https://indienova.com/g/ifrit

归乡

来自:奇迹之手
类别:冒险解谜冒险解谜

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 9%title%

一款有着银河恶魔城设计思路+第一人称+少部分的资源管理要素的 3D 恐怖解密冒险游戏。自打猎魔人沉重的脚步踏上这片土地,他的命运就已经书写完毕,他利用智慧和意志斩开一切荆棘,只为阻止那个东西降临,不要移开眼睛,因为他就在这里。所以你是猎物还是猎人呢?猎魔人?

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 10%title%

查看该游戏
https://indienova.com/g/GoHome

无尽之界

来自:满汉全席工作室
类别:沙盒开放世界

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 11%title%

作为原人类世界派出的先遣军,在通过传送门踏入原初世界才明白,这里没有回去的道路。同时还有其他的原住民和生物,而我们要在这里生存下去建造家园,并且尝试突破那些未知区域,寻找回去的道路!

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 12%title%

查看该游戏
https://indienova.com/g/et–17

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

20221215 更新了公开视频!

来自:悠乙

作者引语:【Artificiality -人造物- 解谜剧情向 RPG PV 公开 Steam 页面宣传】

关于游戏进度:

  • 目前的进度是百分之九十左右!基本在第三章收尾阶段,预计年初开始测试。
  • 整体游戏流程预计为 6-8 小时(全结局),一共四个结局。
  • 游戏的 UI 整体翻新!:
  • 诺娃独立游戏通讯 2022-#51 13%title%

……查看完整日志
https://indienova.com/u/natsukodopa/blogread/33151

欲采蘋花不自由——写在重拾 inky 的 22 年年关

来自:野鸡大师

作者引语:

也是去年的差不多这个时间,工作之余接触了 inky,一时惊艳。inky 专门为了互动小说设计了一套简易的逻辑语言,然后可以 decode 为 js 代码,对于非软件背景出身的人却又做文字 AVG 的心来说,这是将无可能变成有可能的质变。

于是花了一个周末研习语法,然后又花了一个周末移植 了一个经典文字 AVG《潜伏之赤途》,做的十分稚嫩:

https://qianfu.netlify.app/

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 14%title%

本以为这会是自己业余开发文字 AVG 的开始,谁料工作中接连出现了 2 个紧急的项目,且都需要本人下场救火,成为一个业余 AVG 作者的计划无奈只能不断后延。恍惚一年过去,老的工作已经结束,新的工作还未落定,这才想起,原来一年前的今日还有过这样的闲情逸致……查看完整日志
https://indienova.com/u/bannersaga/blogread/33153

【Lee】不小心火了?4 种方式让免费游戏获取收益!| 游戏开发 | 独立游戏 | 游戏收益

来自:LeeTGame

作者引语:如果你做的免费游戏不小心火了,该如何获得收益?这个视频和大家分享一些观察和想法。

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 15%title%

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33158

开发日志(四)- 游戏玩法整体重构

来自:leekaneIndie

作者引语:这几个月对游戏的整体玩法进行了比较大的改动,目前整体玩法和架构基本定型。

整体玩法的改动主要为:

(1)由控制单人角色改为了控制一个小队角色相互配合。

(2)删除了大部分随机性获取技能的设定,构筑玩法 BD 依靠选择不同队友搭配不同的进阶职业。

目前游戏基本玩法的介绍-也请参考首页的游戏演示视频:

1. 两个基础攻击技能–物理攻击和法术攻击
游戏的基础机制由两套攻击体系构成,是构筑整个游戏玩法套路的基础。
在游戏中分别叫做,感应攻击和破解攻击,可以分别看成是物理攻击和法术攻击, 两种攻击都有各自的对应的属性决定成功率。
每个人物自带 4 个通用的基础技能,其中第一个是物理攻击的基础技能, 第二个是法术攻击的基础技能。

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 16%title%

……查看完整日志
https://indienova.com/u/leekaneindie/blogread/33160

离远点(Keep Away)开发日志(5)

来自:Johnny

作者引语:版本更新至 1.2.05 (好像没有什么特别严重的 bug,所以之前的版本仍可以连接服务器)

各平台版本仍在审核中

服务器方面(不能肯定是否解决):

优化了代码以减少玩家因断网或者客户端卡住导致无法使服务器正常进行逻辑处理的情况(这种情况会导致你在地图上留下一个不动的玩家,会影响正常联网作战玩家的体验) 

为优化移动端操作体验,做出如下变更: 

① 向上使用发射球不再受到发射球带来的作用力 (PC 端不变)

② 新增’自动瞄准’ (PC 端不增加),你可以在村庄的设置里看见它,当你在移动时点击移动圆圈左边的区域时,发射球会自动瞄准 Boss

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 17%title%

……查看完整日志
https://indienova.com/u/johnny233/blogread/33165

关于知乎的一篇回答:什么样的项目需要技术策划(Technical Designer)?不同项目里 TD 的分工有何异同?

来自:延静斋孙

作者引语:

这是之前为知乎游戏圆桌做的一次回答。其时知乎账号已经注销,换了个号秽土转生了一下,但后面考虑了下自己点赞和其他回答的倾向性,又赛博自杀了。但知识分享与个人倾向无关,因此这篇文章还是转载出来,望与有志者交流。

谢邀。

好的问题是成功的一半,题主能问出这样的问题,想必是对技术策划的岗位有了一定的认知,才会意识到「不同项目」、「不同阶段」对技术策划的要求是「有可能不同的」这件事情。针对这个问题,我想从几个方面来分析:从游戏发展的历史、从负责的模块,以及从游戏项目开发的不同阶段,以此来试图回答题主的问题。

首先,一个简短的回答:「并不是所有项目都需要技术策划」,而且「不同项目中的 TD 有其共通的部分,但不同项目、不同模块和不同阶段,都有其不同的作用」。

当我们回顾游戏发展的历史时,必须要看到的一点是,技术策划是一个相对来讲较新的岗位。这件事情很容易理解,当我们回归到游戏最原初的状态时,很容易归纳出这样的结论。在「游戏」被通用性地代指「电子游戏」之前,不要说技术策划,甚至连「技术」这件事情本身都不是一定必要的:围棋、象棋很明显是不需要技术策划的,乃至于整个桌游界其实都不需要技术的介入,更遑论技术策划的职责……查看完整日志
https://indienova.com/u/yanjingzhaisun/blogread/33166

《液化物》制作新感悟:独立游戏其实是类型片不是文艺片

来自:吃鲸游戏

作者引语:

我自己也没想到,这部独立项目,从八月份自己立项开始,到九月找到发行伙伴,到十一月参加 weplay 线上展——

就在昨夜,游戏的全部内容和功能实现都已经完成了,这一切只过去了 4 个月,估计明年 Q1 上线时更是恍然如梦。

做到最后,我仿佛理解了一切,感受到了制作独立游戏最大的乐趣

我之前一直以为,做游戏最大的乐趣是故事的实现

我发现我错了

之所以做游戏比做小说有趣,最大的原因对我来说,反而是功能的实现

我们很多时候愿意把一款独立游戏赋予太多意义,好像是一个个人的“文艺作品”,太过了……

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 18%title%

……查看完整日志
https://indienova.com/u/cokaliu/blogread/33174

【山海列车开发更新#4】2022 年的冬至了,今年的收获很多,献上最近做的竹林场景

来自:KTL 梁家驼

作者引语:2022 年是难忘的一年,对于山海列车有很多收获,最重要的是结识了一群志同道合的朋友一同开发,我们年后会更加努力开发!

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 19%title%

……查看完整日志(多图)
https://indienova.com/u/gugating/blogread/33177

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 VR 创作者们,12 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2022 年 12 月份的优秀 VR/AR 项目,看看认真的游戏开发者都在忙什么。

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 20%title%

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33178

Meta 游戏《玩!》开发日志(1)

来自:みやぞの かをり

作者引语:

我从 4 岁接触游戏,至今 15 年的时间里,游戏可记录时长共为 20000 小时+。

从小的梦想就是成为一名优秀的独立游戏制作者,为大家创作能够被称之为“艺术品” 的游戏。

虽然我离我的梦想还有很远很远的一段路,但这不是我现在不追寻的理由!

于是我在寒假组建了我现有的团队,一起来尝试制作一款 Meta 游戏《玩!》。

目前我们团队共有六人,我目前所负责的内容是:监制,策划,制作,音乐,美工。(前两者为主攻,后三者为辅助工作)

接下来我将为大家揭秘我们目前游戏的开发进度。

目前我们团队已经把第一章(共六章)的拟定内容定下。

我们第一章的内容,融合多款“热门”游戏的想法,自己重新推翻玩法,并将其做出相关联性。

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 21%title%

……查看完整日志
https://indienova.com/u/gemmk0816/blogread/33180

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

雪岛狼人杀招人一起

来自:Unity3D
会员:adamharkness

项目简介

项目名称: 雪岛狼人杀

联系 qq: 1077478901

盈利方式: 广告盈利

目标平台: PC+Android

借鉴对象: ProjectWinter, AmongUs

招募对象: 打算利用业余/课余时间完成一款游戏的 设计师和程序员

游戏介绍: 玩家们出生在一个雪岛上, 其中有一个人是狼, 玩家们需要齐心协力完成任务, 从雪岛中逃离,同时提防来自背叛者的投降.

目前完工部分:

  • 玩家名片的展示, 游戏中按 L 即可展示名片
  • 玩家濒死状态(类似绝地求生倒地), 和死亡成盒
  • 动物的死亡, 死亡后生成盒子
  • 物品的合成, 将背包中的物品合成其他物品
  • 箱子机制, 箱子的开启与关闭与随机物品刷新
  • 交互机制, 靠近箱子,濒死玩家进行交互
  • 伤害机制, 伤害其他玩家
  • 物品机制, 完成了武器, 食物等物品的制作

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102147

女性主角剧情向游戏制作组招募

来自:综合讨论组
会员:未来轨迹

总而言之,现在我正和几个朋友一起做含有恋爱要素的女主角剧情游戏,也算是乙女游戏吧

我们打算加入类似音游的射击小游戏

就是画面上随机出现数字需要玩家一定时间内按下对应按键那种

招募页和游戏简介见 → https://heroinefans.wordpress.com/%E6%8B%9B%E5%8B%9F/

主要是希望能找到音乐方面的老师(作曲)、美术方面(场景等)、程序方面的老师,其他方面的老师也很欢迎

只是做这一个游戏,或者以后长期一起做都 OK

我因为时间比较宽裕(我是发起者兼文案剧本)所以除了这个还会搞别的,实际上现在就有一个正在做的短篇游戏

↑这个短篇的信息可以在上面那个网址的“作品预告”页看到

未来也想抽空继续搞短篇,不过这样一来,我们制作组一个萝卜一个坑的现状肯定是很难抽人手做短篇的

因此如果哪位老师(主要是美术方面的立绘插图、程序)有兴趣一起做个几小时的短篇剧情游戏,也非常欢迎

可以通过上面网页里给的联系方式联系我~

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102149

Roguelite 游戏找一个美术小伙伴

来自:游戏开发组
会员:yamiyu

介绍下情况,找一个美术。

游戏是 Roguelite 类型的游戏,参考杀戮尖塔和幸运房东。

玩家在战斗环节可以进行攻击,防御,治疗,冥想。冥想的操作是会类似老虎机一样从已有冥想符文中更新冥想盘的内容。每次冥想后可以挑选一个新的冥想符文增加。

诺娃独立游戏通讯 2022-#51 22%title%

主要的核心体验就是玩家通过挑选冥想得到的符文来构建一个合适的 build 来进行战斗,不同符文之间会有联动效果。

当然还有一些事件,神器,不同角色有特殊能力的常规 rogulike 要素。

希望的美术:

  • 有基础的审美,能力拉满一点,
  • 最好会用 stable-diffusion 等 ai 画图模型,简单点说希望你会输入关键词画图后然后稍微修修改改就能用。
  • 修改一下整体的 ui 设计和 ui 风格,现在的风格有点乱(因为套用了不同的游戏资源,希望统一一下)

个人介绍:

靠谱的程序,大概就是 gamejam 的主力选手把,在网易工作。游戏策划方面交给我没什么问题。

现在的开发进度:

  • 基本的程序逻辑开发完了,可以直接进行游玩(缺少音乐,数值平衡,画面表现优化)
  • 演示 demo:https://www.bilibili.com/video/BV1o84y1s7Nj/

预期的开发时间:

希望美术加入后 1 个月之内搞定游戏的整体开发

联系 qq:531316196

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102155

【独立游戏招募】需要一个程序小伙伴

来自:综合讨论组
会员:Supernova233

游戏类型:国风 Q 版动作肉鸽

合作模式:线上合作,业余开发,上线后分成

联系方式:QQ 449715492

团队目前已有一个程序、角色模型、场景、动作。也有策划对游戏做规划和管理,大家都可以对游戏提出自己的想法。

由于是业余开发,程序工作量较大,所以需要额外一名程序小伙伴

查看原帖 (有视频)
https://indienova.com/groups/post/102158


诗词书画

乐元素投资日本《爱丽丝幻境》开发商,中国游戏厂商海外投资加速

乐元素投资日本《爱丽丝幻境》开发商,中国游戏厂商海外投资加速

近日,日本游戏公司 Wonder Planet向外宣布,将通过第三方配售的方式向乐元素日本子公司Happy Elements株式会社增发共计 4.3 亿日元的新股。交易完成后,乐元素也将成为 Wonder Planet 的第二大股东,拥有约14%表决权。

据Wonder Planet透露,本次募集资金将用于Wonder Planet开发中和计划开发的新游戏的人工成本和外包支持。

Wonder Planet称,公司与乐元素的合作并非偶然,早前双方就曾定期就游戏行业动态、游戏开发管理等进行交流。今年9月,双方还针对Wonder Planet现状、管理政策进行深度探讨,并达成合作意向。后续,Wonder Planet还将与乐元素加强具体业务联动。

乐元素投资日本《爱丽丝幻境》开发商,中国游戏厂商海外投资加速 1%title%

公开资料显示,Wonder Planet于2012年创立,总部位于日本名古屋,为日本知名游戏开发商。旗下代表作品有《Crash Fever》《Jumpti heroes》《Technology Unison Heart》《爱丽丝幻境(Alice Fiction)》等。

其中,二次元卡牌RPG《爱丽丝幻境(Alice Fiction)》于今年7月全球上线,上线2个月后游戏下载量突破100万,成绩斐然。受益于《爱丽丝幻境(Alice Fiction)》游戏收入的增加,Wonder Planet在今年第三季度营收12.82亿日元,环比增长75.4%。

乐元素投资日本《爱丽丝幻境》开发商,中国游戏厂商海外投资加速 2%title%

从游戏产品方面来看,Wonder Planet具有相当不错的游戏研发实力,这或许也是乐元素投资的原因之一。

当然,作为较早一批耕耘日本市场的中国游戏公司,乐元素是日本手游榜单常客,旗下《偶像梦幻祭》在日本市场虏获大量游戏玩家,《偶像梦幻祭2》更是在7月中国游戏厂商应用日本市场iPhone端出海收入榜单中跻身TOP3。

乐元素日本子公司Happy Elements株式会社成立于2010年,曾研发发行了偶像养成类游戏《Ensemble Stars!》,该游戏曾多次斩获日本iOS畅销榜榜首,乐元素甚至为其建立专门的IP业务团队。

Happy Elements株式会社的营收也非常不错,2021年全年营收57.02亿日元,同比增长45.39%。此次,入股日本游戏公司 Wonder Planet亦有利于其进一步深耕日本市场,扩大日本游戏市场占有率。

在乐元素之外,今年国内游戏厂商投资海外游戏公司的也有不少,尤其是腾讯、网易的投资步履更是快了不少。据游戏陀螺粗略统计,截止至12月26日,国内游戏厂商海外投资24起,投资方包括腾讯游戏、网易游戏、哔哩哔哩、字节跳动、莉莉丝等。

其中,腾讯更是包揽了17起,拿下了《胜利女神:NIKEE》游戏开发商Shift Up、《死亡链接》游戏开发商Gruby Entertainment、《雷霆一击( Mordhau ) 》开发商 Triternion等多家海外游戏公司少数股权。

乐元素投资日本《爱丽丝幻境》开发商,中国游戏厂商海外投资加速 3%title%

而网易游戏、哔哩哔哩、莉莉丝则分别获得了VR游戏研发商Something Random、「Yahaha」游戏社区开发商Yahaha Studios、元宇宙沙盒游戏开发商Playable Worlds等公司少数股权。

可见,国内已有不少游戏厂商开始着手投资海外中小游戏团队。明年或将有更多国内厂商收购海外游戏团队。此外,伴随着中国游戏出海战略布局的提升,海外人才竞争也将越发激烈。

微博杯2022年赛事回顾,携手各方探索电竞商业新赛道

微博杯2022年赛事回顾,携手各方探索电竞商业新赛道

机遇与挑战,是近年来国内电竞产业发展的关键词。在新的时代背景下,各大电竞赛事都在主动寻求更高效的创新形式,从商业合作、大众赛事布局、商业化合作模式探索、电竞IP深度覆盖等领域着手,力求能在竞争日趋白热化的市场突出重围。

这其中的代表,当属由微博、微博电竞、微竞文化联合主办的微博杯电竞赛事。作为依托于《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》、《英雄联盟手游》等多个电竞项目举办的第三方合作赛事,微博杯系列电竞赛事在广大电竞爱好者中有着重要影响力。

微博杯2022年赛事回顾,携手各方探索电竞商业新赛道 1%title%

回望整个2022年,微博杯已连续举办王者荣耀微博杯、英雄联盟手游微博杯、和平精英微博杯等多个赛事并大获成功。值此岁末年关之际,英雄联盟微博杯也已经蓄势待发,力求通过新的探索与尝试,从更多角度为电竞行业发展提供前进经验。

三大项目战火燃起,打造权威第三方杯赛

2022年10月30日,第五届王者荣耀微博杯正式揭开战幕。本届赛事中,共计邀请8支KPL顶尖战队同台竞技,经过小组赛、淘汰赛等不同环节的层层对抗,最终胜者北京WB以总比分4:1的成绩击败对手,成功夺得该项赛事的桂冠。

赛事期间,以顶级合作伙伴身份参与本届赛事的洽洽食品,为王者荣耀微博杯的观众们带来洽洽峡谷试炼赛。不仅如此,来自北京WB的明星选手暖阳、阿豆、乔兮、花卷、梓墨、星宇也做客现场并率领幸运玩家战斗,一方面成功拉近了队伍与粉丝之间的联系,同时也在粉丝与玩家当中提升了洽洽食品的品牌曝光度。

微博杯2022年赛事回顾,携手各方探索电竞商业新赛道 2%title%

同样是在2022年,第三届、第四届英雄联盟手游微博杯也分别在冬夏两季打响,数十支顶尖战队齐聚舞台展开激烈角逐。这一次,他们所要争夺的不止是微博杯冠军奖杯,还有晋级全国大赛通道的名额。赢下赛事,意味着他们将获得直通英雄联盟手游全国大赛的资格,更有机会争夺英雄联盟手游职业联赛的席位。

微博杯2022年赛事回顾,携手各方探索电竞商业新赛道 3%title%

依然是冬夏两季,备受瞩目的第三届、第四届和平精英微博杯轮番上演,各支报名战队需要经过排位赛、突围赛的层层选拔,方可进入为期三天的总决赛,争夺最后的冠军荣耀。如此激烈的赛制,使得和平精英微博杯带来高质量的观赛体验,完美诠释了全力争胜的电竞精神。

微博杯2022年赛事回顾,携手各方探索电竞商业新赛道 4%title%

从更多方向同步出发,探索多方共赢新思路

回看2022年这一整年,微博杯系列赛事凭借创新赛制和观赛体验,成为各大电竞项目当中最有影响力的第三方赛事之一。基于微博这一得天独厚的国民级社区平台,以及杯赛与生俱来的赛制优势,更容易让电竞的魅力得以被更多普通人所感知,从而有效提升赛事品牌的传播声量。

对于观众而言,将联赛完整的观看下来是需要耗费相当长的时间的。而杯赛因为赛制的安排,方便观众在短时间内就可以欣赏到顶尖选手和顶尖俱乐部之间的较量,使得不同程度的电竞受众欣赏电竞比赛的精彩。

微博杯2022年赛事回顾,携手各方探索电竞商业新赛道 5%title%

不仅如此,微博杯系列电竞赛事之所以选择在冬夏两季举办,也因为这段时间节点往往是各大官方联赛的休赛期。在这期间举办赛事,将有机会邀请更多专业战队前来参赛,并为休赛期的选手们提供保持竞技状态的舞台。

而与此同时,年轻选手将有可能与顶尖对手同台竞技,向往电竞行业的年轻人也有机会参与赛事举办的全过程,从而获得展示自我的契机。事实上,微博杯系列电竞赛事自首届创办以来,也一直都是挖掘潜力新人的重要舞台,从这里相继走出许许多多的选手或幕后工作者,持续为行业内贡献新鲜血液。

另一方面,从整个电竞行业发展的角度来说,微博杯系列电竞赛事不断与更多合作伙伴一起,携手探索更多元的电竞内容表现形式。通过更具创新价值的商业合作模式,借助微博这一国民级平台的传播游戏里,进而加速打通合作品牌与官方赛事之间的壁垒,促进合作各方的全面发展。

首届英雄联盟微博杯将至,更多惊喜即将揭晓

综上所述其实不难看出,微博杯系列电竞赛事在整个2022年内,始终坚持为自身乃至行业探索更多元的发展方向。而在不久之后,微博杯还将继续与腾讯电竞展开深度合作,为广大电竞爱好者带来首届英雄联盟微博杯赛事,将召唤师峡谷的传奇续写至新的舞台。

微博杯2022年赛事回顾,携手各方探索电竞商业新赛道 6%title%

无独有偶,隶属于微博电竞旗下的WBG一汽奥迪英雄联盟分部也在不久前官宣,他们不仅与主力选手姜承録(游戏ID:TheShy)完成续约,同时也成功携手洪浩轩(ID:Karsa)、刘青松(ID:Crisp)、王光宇(ID:Light)、李元浩(ID:Xiaohu)等多位实力选手,在即将到来的2023赛年成为备受关注的黑马,这套焕新阵容或许也有望登上首届英雄联盟微博杯赛事的舞台。

事实上,不论是WBG一汽奥迪的焕新阵容,还是微博杯系列电竞赛事所做的诸多探索与尝试,都是电竞行业告诉发展的大背景下,最适合自身发展的重要模式。相信在不久的将来,微博杯系列电竞赛事还将继续坚持前进探索的勇气,为广大粉丝、合作伙伴乃至全行业带来更多新的惊喜。

多维探索云游戏:腾讯先锋的电竞“故事”和它的生态瞭望

多维探索云游戏:腾讯先锋的电竞“故事”和它的生态瞭望

近日,2022TGA云上先锋杯腾讯先锋云游戏全民公开赛落下帷幕。赛事走进杭州电竞中心亚运会赛馆,全新升级赛事场景标准,呈现了系列精品云游盛宴,设有王者荣耀、FIFA足球世界等项目。经过多轮鏖战,王者荣耀项目总冠军由海信Vidda-MST战队加冕,FIFA足球世界项目总冠军则由选手车帅斩获。

多维探索云游戏:腾讯先锋的电竞“故事”和它的生态瞭望 1%title%

早在今年七月,腾讯先锋曾举办过TGA腾讯先锋云游戏娱乐赛,试水云游戏娱乐电竞赛事。如今,两届赛事举办过后,腾讯先锋的云游戏电竞赛战果如何?布局此赛道背后意欲何为?这一举措能给云游戏行业带来什么?或许在我们复盘其云游戏电竞历程后,一切将更加明朗。

一年两场赛事,腾讯先锋的云游戏电竞战果

如果说今年年中“TGA腾讯先锋云游戏娱乐赛”是腾讯先锋布局云游戏电竞赛的“前哨战”,具有先导性和探索性意义的话。那么,年底的“TGA云上先锋杯云游戏全民公开赛”则是其征战云游戏电竞赛道的正式战役,且一场比一场更具规模和影响力。

就近期的“云游戏全民公开赛”而言,其已成为腾讯入亚项目测试赛暨2022TGA腾讯电竞运动会冬季总决赛亚运倒计时系列活动之一,在赛事规模、赛事体系、内容生态、影响力等层面与之前的赛事相比有明显的提升。

多维探索云游戏:腾讯先锋的电竞“故事”和它的生态瞭望 2%title%

一则,赛事规模和辐射范围扩大。早前云游戏电竞赛选手多为云游戏核心用户,如今其赛程已有“公开海选”阶段,就规模而言,赛事入围战队超三百支,就影响而言,赛事内容播放量则超千万级。

二则,赛事体系不断升级。相较于早期的云游戏电竞赛事体系,此次赛事无论是在赛制、赛程还是线上线下服务都更显专业性和全面。尤其是流程管理、选手管理、赛事执行、赛事工具等方面都做得越发成熟。

三则,内容生态越发强大。从早期的《王者荣耀》到《欢乐斗地主》再到《FIFA足球世界》,涵盖了MOBA对战、休闲娱乐、足球竞技等多游戏赛道。而且与之携手的云游戏生态链品牌也日益丰富。在本次赛事中,腾讯先锋就成功携手了海信Vidda、小度、中国联通、飞智、宇讯、北通、奕狐、雷神等多位生态伙伴走入众多用户视线。

作为国内较早布局云游戏生态的平台之一,腾讯先锋这几年一直都在推动云游戏行业的生态建设,向上牵手各大厂商包括运营商、终端厂商、内容平台等推进云游戏基础设施及内容生态建设;向下分发优质的云游戏内容并向玩家提供流畅的多终端云游戏服务。而如今,其又将目标聚焦在打通游戏产品、上下游产业链和电竞生态之间的壁垒上。并为此连续举办了多场赛事,以证明云游戏电竞赛的可行性,让其逐渐成为大众认可的赛事形态。那么,为何腾讯先锋要布局云游戏电竞并力证其赛道潜力,此举背后意欲何为?

以电竞视角切入徐徐图之,让云游戏进入主流玩家视野

云游戏爆发的这几年,腾讯先锋一直都在致力于推动云游戏从小众走向主流。而电竞恰好是其认为能够给云游戏行业提供不一样的视角,并带动更多人认识、关注到云游戏并进入生态的重要场景。在此次2022TGA冬季赛上,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春就表示,“希望通过将云游戏与全⺠电竞场景进行融合应用,与腾讯电竞团队一道,推动新生代电竞变革,让越来越多用户关注并参与。”

为了实现这一目标,过去一年,腾讯先锋一方面云化更多的游戏产品,并将云游戏的技术与电竞赛事结合,打造全新的大小屏同玩电竞玩法;另一方面通过自研技术或与云游戏及电竞相关产业链厂商协作的方式,解决云游戏电竞的设备兼容、网络时延、交互适配等系列问题,完善云游戏用户体验。

据腾讯先锋产品负责人透露,为助推手游开发商通过云游戏适配大屏端,腾讯先锋开发了系列SDK工具,手游厂商只需要集成便可支持手柄和遥控器操作。另外,腾讯先锋也与芯片厂商成立联合实验室以解决云游戏电竞过程的卡顿延迟问题,与主流电视厂商合作调整游戏额外时延,优化现有游戏手柄方案等。

多维探索云游戏:腾讯先锋的电竞“故事”和它的生态瞭望 3%title%

随着云游戏电竞内容端和技术端问题的解决,云游戏电竞赛事的落地也被提上议程。云游戏赛事的举行不仅让游戏玩家认识到云游戏跟电竞还能这么玩,也让相关产业链的企业意识到云游戏新的商业模式,为行业后续的商业化探索提供了更多的机会。

只是,眼下云游戏行业仍处在建立认知的阶段,要成熟推向市场、获得认知突破还需要做更多跨界尝试,拓宽和建设产业生态链,并借助核心用户进一步对外推广。而云游戏与电竞的结合便是其实现“拓圈”的途径之一。就好似当年的游戏手机,在电竞赛事这种对性能极限压榨的场景中,不仅吸引了更多的目标用户,而且也让上下游厂商看到了移动电竞的商业机遇,实现了生态共赢。现阶段的云游戏电竞与之而言,也有异曲同工的意味。

多维探索云游戏:腾讯先锋的电竞“故事”和它的生态瞭望 4%title%

综上,我们再回过头来思考腾讯先锋的云游戏电竞布局意图,不难发现,其一方面凭借自身在云游戏领域丰富的内容资源,以及在云游戏技术、电竞赛事组织的强实力躬身入局,用高质量的云游戏产品及服务吸引更多泛用户群体;另一方面,借助云游戏电竞赛,吸引云游戏生态链厂商,以协同合作的方式扩大云游戏电竞赛的影响力和辐射范围,让云游戏电竞也能像PC或移动电竞一样成为大众娱乐的新场景,并推动云游戏走向更广阔未来。

不止电竞,云游戏正融入多领域创造更大发展空间

这两年,随着5G的大范围普及与相关技术革新,云游戏外部发展条件愈发成熟,玩家对于云游戏也有了一定的理解。故而,云游戏厂商的目标开始从早期普及概念和技术成熟,转向论证产品的稀缺性及扩展更多新业态,比如直播、文旅、虚实互动、元宇宙等。

腾讯先锋在探索云游戏技术为更多领域助力上做了诸多的尝试并取得了不错的成绩。今年6月,在腾讯与中国文物保护基金会合作启动“云游长城”项目中,借助游戏渲染、建模、交互、PCG生成,以及腾讯先锋的云游戏技术,将现实世界中一段1公里的长城搬入云端虚拟世界。让玩家在云端便可一览长城的宏伟风貌。

多维探索云游戏:腾讯先锋的电竞“故事”和它的生态瞭望 5%title%

11月,腾讯先锋与星瞳IP合作解锁了“虚实互动”的新花样,借助云游戏技术,无需穿戴设备和绿幕背景,仅通过普通手机摄像头就能进行在虚拟世界实时互动的体验,让线下观众进入星瞳的世界“斗舞”。

多维探索云游戏:腾讯先锋的电竞“故事”和它的生态瞭望 6%title%

毫无疑问,在云游戏技术的底盘之上,不仅可以诞生各种各样的游戏玩法与形态,持续提升用户娱乐体验,也可以与更多非游戏行业创新结合,以丰富的形态渗透进大众生活,带来全新的数字体验,创造更多价值。

腾讯先锋在云游戏电竞赛上的耕耘亦是如此。其一方面能够让更多的游戏玩家看到了云游戏电竞的魅力,并以此渗透到大众娱乐生活中;另一方面,也证明电竞将是云游戏落地的商业化场景之一,让云游戏上下游厂商看到该赛道的合作空间和发展潜力。

Steam 2022 冬季特卖推荐(第一波)

2022 Steam 冬季特卖已经开始,终于到了年底盘点的时候。

我们为大家挑选了一批值得入手的游戏,这是第 1 波:2022 年登陆 Steam 发行的超值折扣游戏。这一波挑选的游戏均不足十元(或刚刚高出十元),品质还都算不错,供您选择。

推荐游戏

20%OFF
91%

8.80

史低

10%OFF
91%

9.90

史低

40%OFF
90%

6.60

史低

50%OFF
89%

9.50

史低

20%OFF
89%

8.80

史低

60%OFF
89%

4.40

史低

35%OFF
86%

9.75

史低

75%OFF
86%

2.75

史低

50%OFF
86%

5.50

史低

33%OFF
85%

10.05

史低

80%OFF
85%

10

史低

55%OFF
85%

4.95

史低

25%OFF
85%

4.50

史低

10%OFF
85%

5.40

史低

50%OFF
85%

9

史低

60%OFF
85%

8.80

史低

40%OFF
84%

6.60

史低

40%OFF
84%

9

史低

45%OFF
83%

6.05

史低

30%OFF
82%

4.20

史低

70%OFF
75%

9

史低


诗词书画

Steam上线年度回顾功能 看看你今年都玩了哪些游戏吧

Steam上线年度回顾功能 看看你今年都玩了哪些游戏吧


今年都玩了什么?

Steam 现已正式上线 2022 年度回顾页面,登陆后可查看 2022 年内玩家的一些相关游戏数据,使用该功能后还能免费解锁「2022年Steam回顾」徽章。【点此查看年度回顾页面

Steam上线年度回顾功能 看看你今年都玩了哪些游戏吧 1%title%

在 Steam 年度回顾页面中,玩家可查看年度亮点、解锁成就、游玩时间最多的游戏、每月游戏时间等数据,各位不妨在评论区晒出自己今年的数据。

Steam上线年度回顾功能 看看你今年都玩了哪些游戏吧 2%title%

Steam上线年度回顾功能 看看你今年都玩了哪些游戏吧 3%title%

Steam上线年度回顾功能 看看你今年都玩了哪些游戏吧 4%title%

来源:Steam


游戏硬件

马化腾称不再相信买量;《忍者必须死》连占日本iOS免费榜首| 陀螺出海周报

马化腾称不再相信买量;《忍者必须死》连占日本iOS免费榜首| 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——“要做精品,不再相信买量”

在腾讯近期举办的一次内部员工会议上,马化腾一改往日鼓励为主的温和风格,以相对锐利话术指出了很多管理干部知道但不愿意摆到台面上讨论的多个问题。具体到游戏业务方面,马化腾提到,从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,不会像过去那么容易拿版号,所以腾讯游戏一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号。同时关于游戏买量的事,他同样表示不再相信了。

——“国内公司狠了心转型要做出海,至少要做半年准备,要踩各种坑”

近日,游戏陀螺与深耕出海业务的资深从业者Luke进行了一次深度交流。他在谈及海外流量市场观察时表示:“有些流量会形成信息不对称。比如有些超级App有流量想卖,但很多人不知道流量在哪买,价格怎么样,质量怎么样。买方和卖方之间信息不对等导致海外很多流量的价格是不透明的,同样一个东西有的可能卖20,有的可能卖40、50,中间服务不一样,质量也有差距。所以如果国内公司狠了心转型要做出海,至少要做半年准备,要踩各种坑。”

行业要闻🔥

【1】网传字节跳动游戏业务朝夕光年于近日调整了组织架构,原国内和国外发行工作室合并为一个新工作室:ONE Publishing Studio。早先已调整为全球化战略的自研体系,现确立“新产品均要求面向全球用户,做全球化立项”的要求。知情人士透露,本次调整,管理层强调“全球化”和“业务聚焦”,2023年开始,字节跳动会有多款全球化产品在不同区域发行。

【2】据Newzoo预测,2022年全球游戏市场营收会达到1844亿美元,同比下降约4.3%,其中手游市场营收下滑更加明显,预测今年营收达922亿美元,同比下滑6.4%。这也是自他们开始监测游戏市场收入以来,首次预测年营收出现同比下滑的一年。

【3】据印度手游数据公司Lumikai分析师分享的数据显示,2022年印度手游市场规模为26亿美元,同比增长31%,同时未来五年将以27%的年复合增长率增长,并在2027年达到86亿美元。另外,印度平均每付费玩家年均消费已经增至20美元,同比增幅11%。

【4】微软为了推动动视暴雪收购案,在最新披露的文件中表示索尼和多家游戏工作室签署了“排斥 Xbox”协议,即签订此协议的游戏永远不会出现在Xbox平台。这份文件提及的游戏包括《最终幻想 VII 重制版》(Final Fantasy 7 Remake)、《最终幻想 14》(FFXVI)、《寂静岭 2 重制版》(Silent Hill 2 Remake)等。

马化腾称不再相信买量;《忍者必须死》连占日本iOS免费榜首| 陀螺出海周报 1%title%

【5】日前,暴雪中国官方发布了一段《炉石传说》执行制作人Nathan Lyons-Smith给国服玩家录制的视频。Nathan Lyons-Smith表示自己也是游戏玩家,能想象到停服消息公布时大家的感受,团队正在寻求新的合作商,希望大家可以一起坚持下去。此外他还表示,在1月24日停服前,所有登陆游戏的玩家都可以领取十包旧扩展卡包的补偿。

【6】TGA官方发推宣布,From Software是首家荣获两次TGA年度最佳游戏的工作室,获奖游戏分别是2019年的《只狼》和今年的《艾尔登法环》。

马化腾称不再相信买量;《忍者必须死》连占日本iOS免费榜首| 陀螺出海周报 2%title%

【7】Paradox 新销售主管发文称,自2023年2月1日起,将在部分地区调整旗下游戏和DLC的价格。其中,他提到阿根廷比索和土耳其里拉这两种货币的游戏价格远远低于公司的标准,他们即将在这两个地区大幅提高游戏价格,涨幅预计将达300% 。

【8】韩国游戏巨头Nexon宣布与腾讯云达成合作,基于腾讯云的实时音视频(TRTC)技术,共同搭建虚拟世界社区平台“Nexontown”。目前,Nexontown 平台已对韩国开放,元宇宙内设有开放式大厅、露营地、教室与会议室,用户可以使用 Nexon 网游中的道具和角色在 Nexontown 元宇宙内进行互动。

产品观察👀

【1】由杭州炎魂网络(小白工作室)自主研发的《忍者必须死》于12月14日正式在海外公测。该游在上线后立刻登顶了日本和韩国iOS游戏免费榜榜首,截至今天(12月25日),在日本iOS游戏免费榜首已经霸榜12天,并且挺进了日本iOS游戏畅销榜Top 100——一个含金量不错的名次。

马化腾称不再相信买量;《忍者必须死》连占日本iOS免费榜首| 陀螺出海周报 3%title%

【2】《胜利女神:NIKKE》发布首月收入突破1亿美元。《胜利女神:NIKKE》(GODDESS OF VICTORY: NIKKE)(以下简称NIKKE)在11月4日发布当天就在全球多个国家与地区的下载榜单上位居前列。根据Sensor Tower商店情报显示,在发布后的一个月内,该游戏在全球市场收入已超过1亿美元,位列全球手游月度收入榜单第四名,其中日本、韩国和美国为其三大主要贡献市场。另外,该游戏也成为11月腾讯旗下海外收入最高的手游,是第二名《 Call of Duty Mobile 》海外收入的2.1倍。

马化腾称不再相信买量;《忍者必须死》连占日本iOS免费榜首| 陀螺出海周报 4%title%

【3】 网易旗下3D动作 MOBA网游《无尽战区》宣布复活。本作由网易 Inception 工作室开发,曾于 2020 年 5 月 20 日停运,目前该游戏已在 PC 端官方网站接受预约。

【4】暴雪负责人 Mike Ybarra 在年度总结中透露,暴雪新作的开发团队人数在 2022年翻了一倍,预计2023年会继续增加。据了解,新作是一款 3A 级生存游戏,同时是一个全新的 IP ,代号为“奥德赛”,适用于 PC 和主机平台,背景为幻想世界,玩法类似《辐射76》,由《孤岛惊魂》主创 Dan Hay 领导开发。

马化腾称不再相信买量;《忍者必须死》连占日本iOS免费榜首| 陀螺出海周报 5%title%

【5】Square Enix官方宣布,《王国之心》手游新作《王国之心 Missing-Link》将于2023年1月13日至1月18日在日本开启Prototype测试。据了解,手游《王国之心 Missing-Link》的测试申请通道现已开启至12月26日,用户可以通过Square Enix会员申请参加Prototype测试。本次测试大约只向1000名用户开放。与此同时,官方还公布了一张新的游戏视觉图。

马化腾称不再相信买量;《忍者必须死》连占日本iOS免费榜首| 陀螺出海周报 6%title%

投融资速递💰

【1】据外媒报道,《金币大师(Coin Master)》开发商Moon Active将从土耳其游戏公司Good Job Games手中收购堆叠消除手游《Zen Match》及其该项目位于伊斯坦布尔的研发团队。有媒体预估该笔交易金额在1亿-1.5亿美元之间。自2011年成立至今,Moon Active已经成长为拥有超2000人的大型游戏公司,在以色列、乌克兰、立陶宛、波兰、罗马尼亚和英国均设立了办事处。该公司的旗舰产品《金币大师》自2015年上线至去年累计收入已经超20亿美元(数据来源:Sensor Tower)。

【2】日前,日本手游厂商Wonder Planet发布公告,称将通过第三方配售的方式向乐元素日本子公司Happy Elements株式会社(HEKK)增发新股。该笔交易截至日期为2023年1月5日,完成后Wonder Planet已发行股份将稀释15.91%,而乐元素也将拥有Wonder Planet13.99%的表决权,成为其第二大股东。

马化腾称不再相信买量;《忍者必须死》连占日本iOS免费榜首| 陀螺出海周报 7%title%

【3】根据巨人网络公告,公司参股子公司巨堃网络的全体股东巨人网络、巨道网络、巨人投资将按照目前的持股比例对巨堃网络进行同比例增资,增资总额为5.1亿元,其中公司出资2.49亿元,巨道网络出资94.61万元,巨人投资出资2.6亿元。此次增资的巨堃网络的核心资产为全球休闲社交游戏巨头Playtika,其在今年3月公告称将会清仓Playtika的股份。

【4】据路透社爆料,微软现任首席执行官纳德拉正在积极拓展公司业务,并考虑在2023年收购Netflix公司。据悉,两家公司目前已经在多个领域建立了紧密合作。Netflix选择微软作为其广告合作伙伴,推出一项新的广告支持订阅服务。微软总裁布拉德・史密斯也是Netflix董事会成员。达成交易的部分原因是微软希望在多种设备上提供视频游戏流媒体服务。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。