游戏业务抵御经济疲软?微软游戏业绩创最好Q1记录

游戏业务抵御经济疲软?微软游戏业绩创最好Q1记录

本周三,微软发布了当前财年Q1(截止到2022年9月30日)财报,其中游戏业务表现强劲,创收36.1亿美元,创下有史以来业绩最好的Q1记录。

财报显示,微软游戏业务中,Xbox硬件收入增长13%,游戏收入增长了4%。同时Xbox内容和服务下降了3%,但Xbox Game Pass订阅服务出现增长。

微软财务主管Amy Hood也在本周二的电话会议上表示,预计在本季度将有更多用户注册Xbox Game Pass服务。

对此微软的解释是,硬件收入的增长则主要受 Xbox Series S 销售增长的推动。根据今年7月份Famitsu公布的数据,Xbox Series X|S在日销量大约26万504台,而根据同一消息源,微软上一代主机Xbox One在日累计销量只有11万4831台。

其中作为低配版推出的Xbox Series S则成为了销售的主力机型,据微软CEO萨提亚・纳德拉透露,” 近一半的 Xbox Series S 购买者是首次接触 Xbox 生态 “,可以说,Xbox Series S成为了众多新晋主机玩家的引路人。Xbox内容和服务收入下降,原因则在于第一方和第三方游戏内容收入下滑,玩家整体的投入时间减少。

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但同时也有独立分析师指出,微软当前财年Q1游戏业务收入相比去年同期增长了0.4%,成为微软有史以来游戏收入最高的第一季度。

在整体经济下行的大环境下,微软游戏业务第一季度的成功不得不让人艳羡,特别是国内游戏市场也一再收缩,根据此前伽马数据发布的报告显示,2022年7-9月,中国游戏市场实际销售收入为597.03亿元,环比下降12.61%,同比下降19.13%,这已经是国内游戏市场连续3个季度收缩,裁员、降本增效也成为了当下国内众多厂商的发展策略关键词。

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图源:伽马数据

但对于微软而言,游戏业务似乎正一步一步朝好的方向发展,时任微软游戏业务执行副总裁的菲尔·斯宾塞也在本周三表示,视频游戏可以帮助微软公司抵御经济疲软,他在《华尔街日报》于加州拉古纳海滩举行的WSJ Tech Live大会上说:“多年来已经证明,在家庭经济不确定的时候,游戏在一定程度上可以抵御这些问题。”

《Marvel Snap》首周战绩:收入200万美元,下载量超过530万次

《Marvel Snap》首周战绩:收入200万美元,下载量超过530万次

据外媒报道,根据移动巿场资讯工具AppMagic的数据,由Second Dinner开发、朝夕光年发行的《Marvel Snap》在上线一周的时间内收获超530万次的下载量,录得200万美元的收入。

目前,《Marvel Snap》依然排在美国iOS免费榜的榜首位置,并在34个国家地区排名Top 10。其中在日本排第7、韩国排第4,除了大部分欧美国家均在此列外,游戏同样受到港台地区玩家的欢迎。

在休闲品类市场发展更旺盛的Google Play方面,《Marvel Snap》排在加拿大、法国、德国、英国和意大利五个国家的免费榜第1,在美国排第2,澳大利亚排第3,紧接着是日本的第4和韩国的第5。

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跟今年的一些移动游戏大作的首周成绩做对比的话,这个成绩对于定位休闲、且无太多内购充值导向的《Marvel Snap》来说可以说符合预期。像是暴雪的《暗黑破坏神:不朽》首周收入1150万美元、下载量610万;《幻塔》则是收入870万美元,210万下载量;《Apex英雄手游》收入360万美元,下载量1000万次。

从下载量来看,“漫画超级英雄”的发源地美国毫无疑问是最流行的地区,下载量130万次,遥遥领先第二的巴西(43.3万),以及按顺序排下去的意大利(34.2万)、印度尼西亚(32.5万)和泰国(25.6万)。

从收入地区排名分布来看,除了排在第一名的依然是美国(120万美元)外,其他的位置有变:第二名是菲律宾(18.6万美元),紧接着是韩国(14.2万美元)、澳大利亚(14.1万美元)和日本(13.3万美元)。

从设备分布来看,Google Play下载量超过iOS,380万次对150次,但App Store收入130万美元,Google Play只有73.7万。

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Second Dinner自始至终强调《Marvel Snap》将保持Play-to-Win而非Pay-to-Win,游戏中的设计也确实遵循了这一点,充值仅能换来卡面变化,匹配系统也保证拥有相似卡池收集量的玩家互相对战,保证每位玩家的体验。

或许这也解释了为什么《Marvel Snap》在免费榜上节节攀升、但在畅销榜上未能四处插旗占地——漫威IP的影响力让它辐射到全球用户,但设计层面上的特点必不可免限制了它在商业层面上的一些表现。

如果《Marvel Snap》能接受这个级别的商业表现以及偏向休闲的定位的话,那他们有可能选择继续走“口碑长线”的路线。团队表示未来会在推出通行证购买等机制时会继续审慎执行,诸如“友谊赛”等功能也在开发筹备中。

《新天龙八部》端游,在继承和扶持中进化

《新天龙八部》端游,在继承和扶持中进化

题为“重启我的天龙时代”的2022天龙线上嘉年华在前两天落下了帷幕,这个最初登场于2007年的端游IP已经走过15年,从《天龙八部》到《新天龙八部》,游戏的粉丝群体根基越来越坚固,游戏也正在此之上继续搭建更完整的游戏生态。

从官方在这次嘉年华上公布的种种成绩和未来行动中,我们发现《新天龙八部》端游不仅在运营侧已然摸索出了一套极有自身特色的路线——并且还在继续社区侧、内容侧推出各种创新举动,15年的积累,或许对于他们来说只不过意味着又一个新的起点。

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继承到发扬,与传统文化相赋新生

多年来以游戏这个新型互动媒介诠释传统文化经典的《天龙八部》系列,在今天的游戏运营新环境下,则选择以更潮流和有效的方式在《新天龙八部》端游中继续履行它传承传统文化的“责任”。

从2019年开始,《新天龙八部》端游就开始给玩家带来一系列内容丰富的联动,回顾这一系列的活动,我们可以发现《新天龙八部》端游在这过程中也在不断学习,越来越“上道”。从一开始相对常见的服装融合,到后面的打破线上和线下的边界,《新天龙八部》端游的进化过程正如一部武林成长史。

在最初与非遗宋锦的“跨次元合作”中,以宋徽宗的《瑞鹤图》作为灵感设计了周年限定时装“梦华录”,并同时首次使用粒子纹理技术,让这一传统工艺之美再现天龙江湖。

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新天龙x “非遗”宋锦

在与敦煌的联动则还原“千佛洞”等丝绸之路中的壮阔场景,还推出了以莫高窟的壁画为灵感设计的时装“漠高飞天舞”。

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新天龙x 敦煌

而与秦始皇陵的联动则在游戏中精确还原了秦铜车马、将军俑、带廓弩机、秦青铜箭镞等传奇文物。《新天龙八部》端游以多元化的呈现方式,在游戏中淋漓尽致地展现了中华传统文化之美,带领玩家们近距离地感受优秀传统文化的魅力。

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新天龙x 秦始皇陵

此后跟故宫博物馆和开封博物馆的合作,也是《新天龙八部》深耕文化领域、弘扬传统文化的成果展现。前者携手故宫宫廷文化,推出资料片“春至江山”,围绕《千里江山图》推出游戏内主题时装,并邀请著名演员演绎主题舞蹈,双线齐发再次把故宫特色和名画的精髓复现出来。

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后者以宋代汴京城为灵感,携手开封博物馆启动“汴京守护计划”,并推在年度资料片“风起汴京”,在游戏中重磅开放跨服主城-汴京。这一次,《新天龙八部》端游为了能贴切还原史实,咨询了多个知名历史学家的意见,最后从景观、声音、风俗三个方面还原北宋汴京真实的人文风貌,让玩家们得以在游戏中亲身体验大宋独有的繁华市集和人文风情。

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《新天龙八部》端游中的汴京城

在去年的《新天龙八部》端游年度发布会上,他们将新门派绝情谷以投影形式放到黄鹤楼之巅,用三柄利刃照亮了江城之夜。通过对直播和前沿视觉技术的应用,游戏再次实现了对单维虚拟屏幕的突破,让玩家和普通观众得以通过最新的沉浸式技术来领略武侠文化的魅力。

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《新天龙八部》端游黄鹤楼投影

今年,《新天龙八部》端游也迎来了更多文化与游戏联动的内容:与川蜀文化和中华熊猫文化进行了深度联动,将熊猫十五带入了游戏之中、让全服玩家一起重建“天下第一关”雁门关玩法联动、七夕时节“以戏为媒”,联动非遗戏曲传递中华文化中幸福美满的理想爱情观、以及在本月早些时候随着全新门派“曼陀山庄”的推出,请来著名“斫琴师”为游戏打造的专属古琴。

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著名“斫琴师”张熠为游戏打造专属古琴

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游戏中的新武器古琴

除了上述合作,《新天龙八部》端游还有与木版年画、宋朝上元文化等等传统文化联动的内容,不难看出,“多”是《新天龙八部》端游做传统文化联动的一大特点。但不局限于单纯的数量压制,我们还能看出新天龙八部也在尽可能地探索用更多维的形式去拆解和再现文化精髓,无论是线上还是线下,从场景、时装到宠物,到延展到音乐、实物等其他介质,《新天龙八部》端游的文化联动深度不变,形式一直在进步。

从第一次尝试与传统文化接轨,到如今搭建起围绕着传统文化活动的长线运营策略,既是顺应如今“国风潮”的一种被动选择,更是根据游戏本身文化底蕴发出的一种主动出击。

作为金庸先生正版授权的IP作品,《新天龙八部》端游在刷新这个经典IP品牌形象的同时,又再一次向我们展示了游戏这种特殊互动媒介的魅力和影响力,它也完成了从传统文化继承者到向年轻一代传递者的身份转变,这对于各方来说都是“赢”的局面。

共创、团结、玩家做主

在2022天龙嘉年华上,天龙端游市场总监高阳培就表示:“除了传统文化的传承,开放、沟通也是天龙近年来秉持的态度。我们深知,是每一位玩家的努力,造就了天龙江湖的精彩。”

去年,《新天龙八部》端游通过破晓计划正式打开了一系列面向玩家沟通的渠道,其中“玩家策划团”便是一个突出例子。这个项目向玩家开放报名通道,被筛选进玩家策划团的玩家们不仅可以提前知晓、体验版本内容,还可以跟《新天龙八部》端游的研发团队直接沟通,传递他们对于游戏更新和优化的建议。优质建议被团队采纳的玩家还能获得丰厚奖励。

官方在这次嘉年华上透露,目前经典天龙与怀旧天龙共有玩家策划百人左右,总计举办线上会议43次,提交2000多条专业建议,产出策划文档百余份。经典服门派技改、怀旧服新门派等游戏内多个玩法的内容更新,背后都有玩家策划团的深度参与,其效果可见一斑。

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《新天龙八部》玩家策划团与策划进行线下深度交流

倾听玩家们的声音,是《新天龙八部》端游两年来的发展基调,最近经典服中即将上线新城战,也是和玩家们深度交流后的成果。官方在经过一系列的玩家调研之后,将游戏的革新方向转向了对于玩家们有重要意义的新天外玩法,并让经典城战玩法重归天龙江湖;在玩家们的期望下,不仅还原了当年原汁原味的三城玩法,同时还根据现在游戏内玩法中的联盟、谈判等问题加入了革新性内容,增强玩家们的游戏体验感、提升玩家们的参战乐趣;除此之外,官方还将在后续根据玩家们测试的反馈持续进行玩法的优化。

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《新天龙八部》端游中即将上线的新城战玩法

“优秀创作者”活动则是天龙另一个加强玩家社群连接紧密的做法。在去年,《新天龙八部》端游开启了创作者训练营,致力于挖掘有潜力的内容创作者。无论是主播、解说、视频up主、论坛版主、漫画高手、攻略达人……只要能内容足够出彩,官方会通过培训、流量、现金奖励等各种激励政策来对他们进行扶持。

这些创作者产出的内容已经成为了《新天龙八部》端游社区生态中不可获取的一部分,并且反哺到了游戏当中,它们帮助游戏开发出新的打法、讨论出新玩法模式的发展方向、还从IP内容的角度完善了整个游戏的世界观,加强普通玩家对于游戏的情感投入。

《新天龙八部》端游对于培养优秀创作者也是倾尽资源,高阳培就表示,在过去的一年他们已经培养了玩家创作者百余名,玩家记者百余名,主播近千人,全网总粉丝量已突破400W,共计产出2W多条游戏视频,累计播放量已高于10亿;直播总场次15000场,全网累计观看人数达12亿。

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作为一款真正有时间积累的长青游戏,《天龙八部》系列游戏的核心玩家用户组成比重是极高的,这些玩家对于游戏有着深刻的理解,甚至不亚于官方,这也是为什么他们的“玩家策划团”项目成效显著的核心原因——发挥出坐拥大批核心用户的独有优势,开放共创渠道,让他们来帮助自己的游戏变得更好。

与这个游戏内共创相辅的是,在游戏外对整个玩家社群内容等级的提升。在社交媒体盛行的年代,维护玩家社群的主要掌控力早已不在官方手中,而在于一个个的真实玩家手上。帮助他们建造起一个健康、可持续、有丰富内容的玩家社群,意味着游戏无论在增加大众影响力上还是在加强生态可持续上都有所裨益。输社群者,游戏内容再出色也回天无力,这一点我们已经在许多产品的生命线中见到过。

2022,仍在继续焕新的《新天龙八部》端游

对于一款瞄准超长线运营的作品,《新天龙八部》端游还将如何加入新意,跟上潮流呢?

首先,官方已经决定拥抱更广阔的赛道,移动化布局就是其中的第一步。怀旧天龙将推出“口袋版”,让怀旧服的玩家随时随地都能跟游戏内的好友聊天,并在未来实现装备属性解析、一键日常活动、线上摆摊买卖等功能。

而本体作为一款PC游戏,《天龙八部》系列也在不断适应用户娱乐习惯的变迁和潮流风尚,怀旧服的“移动云天龙”的即将面世就是最好的证明。通过结合当下流行云游戏的功能,“云天龙”为游戏增加了便携属性,可以预见在这些功能推出后,玩家的游戏场景会得到极大的扩展,充分利用碎片化的时间,能够更加高效地体验到游戏内容。

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在社区内容创作侧,官方也已经透露在明年会启动“微光计划”,提供更好的创作环境、更丰厚的福利支持、更专业的培训及内容指导。并且即将把“重启我的天龙时代”征文大赛中的精彩作品汇集成册,成为一本《时光之书》。他们会与相关机构推出《天龙八部》2022年度限量珍藏“金庸典藏版礼包”,其中就包含正版《天龙八部》全集小说和游戏中珍贵坐骑,以及这本《时光之书》。

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15年一总结,在其玩法在对应类型当中已经相对固定的情况下,我们看到《天龙八部》系列反而在近几年逐渐找到新生。将与传统文化的联动作为属于自己运营之路的根基,体现了他们对自我的准确认知——充分发挥游戏本身文化内容的深厚底蕴,以及对外部环境的认知——抓准了如今流行文化变迁和用户喜好的走势。取之不尽内容供应,将帮助他们在这条运营道路上越走越远。

而让人惊喜的,作为一款经典游戏,《新天龙八部》端游也在对玩家社区内容高度垂直的培养中找到了让游戏继续焕新的新土壤,把核心玩家提供的建议、创作的内容吸收为游戏发展的重要一部分。同时官方通过游戏内容更新和推出书册合集等动作来从线上和线下都给玩家带来反馈,这种共创的姿态正是打造一个健康长远游戏社群生态的重要第一步。

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品牌运营带动内容创新,《新天龙八部》端游在延长产品生命力、发散产品影响力上显然已经找到了新的主阵地,这个“不服老”的系列或许在未来还能够让市场和玩家刮目相看。

苹果允许NFT产品上线App Store,微软云游戏用户突破2000万 | 出海周报

苹果允许NFT产品上线App Store,微软云游戏用户突破2000万 | 出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——“受欢迎的一定是大众所知能接受可理解的,不是小众另类的。”

对于如何设计一个受欢迎的角色,莉莉丝《Dislyte》角色设计组的负责人小野笛子认为,在拥有良好的造型表现能力和设计经验的基础上,当拿到一个角色时:第一步,通过世界观故事背景找到我们想传达的这个角色的核心感受。第二步,构建角色,角色是谁,角色在哪,角色能做什么。第三步,赋予生命,设计一个辅性格,具备合理性。第四步,基本功和设计经验,通过大量的组合方案确定形象,直到满意。

——“模式改变不了一切,这种成功也很难复制。”

冰川网络副总裁董彬在接受媒体采访时表示,《X-HERO》将中重度主玩法+超休闲副玩法结合的模式,未必试用所有类型的游戏。因为用户属性差异太大,很难让超休闲用户顺利过渡和留存。《X-HERO》在研发时,经历了从传统卡牌向优秀放置类卡牌产品的转变,并进行了游戏长线内容、社交等优化,使得数据上涨。后来,他们看到海外不少产品在尝试用轻重结合的玩法来打市场,也结合这种模式做了很多改造,才为爆发打下了基础。

行业要闻🔥

【1】本周,苹果《App Store审核指南》海外版更新后,首次增加了NFT产品的相关规则,正式明确允许NFT产品上线App Store,但每一笔NFT交易,苹果都将收取30%的应用分成。

另外,苹果App Store正式上线两大新广告位,Today标签页广告位和产品页面广告。这两大新广告位目前已支持在60个国家和地区(中国大陆地区App Store除外)进行创建和投放。

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【2】据外媒报道,TikTok正大举进军游戏领域。TikTok将会在主页添加“游戏”入口,用户可以通过点击该入口直接访问游戏。据四位知情人士透露,TikTok将会推出一系列手机游戏,同时支持厂商投放广告,用户也可以为额外内容付费。

【3】本周,微软公开22-23财年第一季度(2022年7月-9月)财报,Xbox的游戏业务表现强劲,创收36.1亿美元,创下有史以来业绩最好的记录。由于第一方与第三方内容的减少,Xbox游戏内容与服务收入下降3%,连续两个季度下滑。但Xbox硬件收入同比增长13%,帮助推动整个游戏部门在上个季度的收入增长4%。

微软CEO Satya Nadella表示,微软所有平台的使用量都在增长,主要由主机平台以外的用户推动。其中PC Game Pass的订阅量同比增长159%,云游戏拥有突破2000万用户。

另外,据路透社报道,微软正在积极寻求中国游戏开放商的内容,以效仿索尼在《原神》上取得的成功。有业内人士透露,微软有建立一个团队,对中国游戏进行观察。

【4】据IGN报道,SteamDB数据显示,10月23日Steam平台在线用户数一度超过3000万,创下了历史最高纪录。3000万大约相当于非洲国家、全球人口排名第48的加纳的总人口。当然,这并不意味着3000多万名Steam用户同时在玩游戏,他们还有可能正在浏览商店,在社区聊天或者做一些其他事情。

根据统计,Steam商店当日热度最高的前五款游戏分别是《反恐精英:全球攻势》、《Dota 2》、《绝地求生》、《Apex英雄》和《失落的方舟》。其中,《反恐精英:全球攻势》以105万的最高同时在线玩家数遥遥领先,《Dota 2》的该项数据为大约75万,排名第三的《绝地求生》则只有不到45万。

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【5】近日,有玩家发现,索尼在Steam上为其游戏添加了Commercial License版本,售价和常规版相同。根据描述,Commercial License版主要针对网吧、游戏厅等公共营业场所推出,每个游戏授权绑定限定单个座位使用。

产品观察👀

【1】Sensor Tower发布了2022年9月全球热门移动游戏收入和下载量TOP10榜单,数据显示:

2022年9月,全球手游玩家在App Store和Google Play付费62亿美元,同比下降14%。其中,《王者荣耀》吸金近1.9亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军;《原神》移动端以1.3亿美元的收入位列榜单第2名。

全球手游在App Store和Google Play的下载量为42亿次,同比下降1.2%。印度市场以7.63亿次下载排名第1,占全球总下载量的18.2%。巴西市场以8.8%的下载量排名第2,第3名是美国市场,占7.9%。《弹壳特工队》上升至第8名。

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【2】移动应用市场研究公司Appmagic数据显示,《弹壳特攻队》自8月份上线以来,全球累计下载量达3700万次以上,收入超7500万美元。其中,国内市场仍旧为其收入大头,累计收入达到了2030万美元。排名第二、三名的为韩国、美国,收分别为1820万和1260万美元。

【3】由Second Dinner开发、朝夕光年发行的《Marvel Snap》10月18日上线,第一周下载量达到530万次,收入200万美元。《Marvel Snap》定位休闲、且无太多内购充值导向,遵循Play-to-Win。所以,虽然漫威IP的影响力让它辐射到全球用户,在免费榜上节节攀升、但在畅销榜上未能四处插旗占地。

【4】近日,有传闻称,米哈游《原神》疑似遭遇了大规模的泄露,涉及未来9个月的游戏内容。目前,为阻止泄露内容进一步流传,米哈游已经采取行动,许多爆料者也已删除相关文章。至于爆料的真伪,官方尚未做出回应。

【5】游族“全球化卡牌+”战略推行后,第一款自研自发的新品《绯红神约》于10月20日在日本、东南亚正式上线,进入日本iOS畅销榜TOP7,刷新游族在日本地区畅销榜排名最高纪录;并挺进泰国、新加坡iOS畅销榜TOP4。

【6】冰川网络近日发布的2022年三季度业绩报告显示,2022年Q3冰川网络广告宣传费用为5.14亿元,其中《超能世界》《X-hero》两款产品累计广告宣传费用超过4.50亿元,占公司广告宣传费用总额的比例高达87%。

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【7】《模拟城市》和《模拟人生》的传奇创造者 Will Wright 于近日接受采访时透露,其正在计划开发一款区块链游戏。该项目名为 “Voxverse”,内容涉及拥有土地并用加密货币进行交易。

据悉,游戏将是 Will Wright 与 Axios 的初创公司与引擎制造商 Unity 、 NFT 游戏平台 Gala Games 共同开发。Will Wright描述该款游戏将有分层的货币化模式,并使用 Gala 出售的数字收藏 Vox 角色作为 NFT,允许玩家使用加密货币购买和拥有土地,并开采资源,然后将其转化为待售物品。

投融资速递💰

【1】本周,游戏解决方案公司GXC宣布成立一个价值近4000万美元的风险基金,投资于整个行业的初创公司,开发商和视频游戏相关公司。

GXC称其为圆形风险投资,旨在向他们选择支持的公司投资200万至800万美元。其新闻稿提到,“Round Ventures的推出表明了GXC对通过建立和投资游戏行业创造价值的机会的乐观看法,该基金渴望支持未来的项目。”

“该基金将投资于有前途的视频游戏开发商和视频游戏相关公司,以帮助推动其增长,同时继续提供高质量的内容和服务。该基金旨在面向已经产生收入或已经在其项目背后拥有重大动力的公司,共同投资者的估值在1000万美元到5000万美元之间。”

【2】据《华尔街日报》报道,推特提交给美国证券交易委员会 (SEC) 的文件显示,马斯克在周四晚间通过440亿美元收购案正式接管推特,随后便解雇了其首席执行官Parag Agrawal、首席财务官Ned Segal和法务政策主管Vijaya Gadde。然而这三人享受收购交易中的「金色降落伞」条款,因此马斯克须向这三人支付逾2亿美元的遣散费。

【3】有报道称,谷歌以大约1亿美元的价格收购了AI虚拟形象初创公司Alter。谷歌发言人证实了此次收购,但拒绝透露交易的财务条款。据知情人士透露,这笔交易大约在两个月前完成。Alter的前身是Facemoji,帮助品牌和创作者表达他们的虚拟身份。

【4】日前,日本VR游戏开发初创公司Gino获1500万日元融资,由风投公司East Ventures投资。据了解,Gino是以广岛大学的学生为核心,开发和销售VR游戏的创业公司,致力于“将全世界喜爱的VR游戏带给全世界”。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

“你买游戏股了吗?我亏得睡不着。”

“你买游戏股了吗?我亏得睡不着。”

认认真真研究产品、市场、财报,都没啥用……

“你买游戏股吗?我亏得睡不着。”

对于很多持有游戏股的人来说,最近可以用“痛”来形容。笔者身边不管是新手还是老手,无一不呜呼哀哉。

此前有媒体统计了60多家上市游戏公司的股价,相较开年首日开盘价,至今股价实现增长的,不足5家。

10月28日,A股三大股指集体低开,游戏股不出意外的又迎来了一片绿。前几日短暂的涨幅,还不如一日跌。作为经常关注游戏股的人来说,大约也习惯了。2022年的游戏股,红是惊喜,绿才是常态。

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2022年10月28日游戏股收盘价

作为游戏从业者,会将游戏股作为投资首选,背后原因并不难理解。相比“外行”,我们往往自信于,自己“更懂”评估一家游戏公司的发展潜力。并且如果在圈内朋友足够多,还可以及时获取目标公司重点新品测试数据,以此预判它接下来涨的机会。

在今年之前,这样的逻辑或许还可以侥幸成立。但到了今年,大家发现似乎不管用了。一些股民甚至发出疑问,为何一家利润十几亿的公司,涨幅不仅输给了一家利润几千万的公司,甚至还出现了跌停的状况?

对于当下的游戏股,有些人也会问,现在是不是抄底的好时机?而那些炒游戏股的游戏人们,又是如何看待这个问题的?

买游戏股的游戏人们

“认认真真研究产品、市场、财报,最终发现都没啥卵用……”,买了4、5年游戏股的老张这么说道。

老张还记得第一支入手的股票是三七互娱,彼时他还在该公司任职。在近距离观察三七立项的产品及开发团队实力后,对公司发展抱有较大信心,因此便跟随公司前辈开启了股市之旅。

复盘这几年股市沉浮,老张表示,最好的一次买三七赚了20多个点,如今倒亏50个点。在他看来,大A中也就三七、吉比特值得看一看。但到了今年,他已经不怎么看游戏股了,只等什么时候能解套跑路。

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相较于老张,在某老牌研发商任职制作人李哥,似乎更早意识到市场趋势不对,去年便从股市中抽身。

李哥告诉笔者,他买过的游戏股很多,像港股中的腾讯、B站、心动;A股的掌趣、三七、完美世界等等都买过,有亏有赚,其中最亏的一笔,是好几年前入手某个股价跳水严重的游戏股,不过幸好及时割肉,没有身边朋友亏的多。

“以前觉得一家公司的产品实力很关键,但是玩下来觉得并不是那么回事,买股票还是得看预期,但这也意味着风险加大。”

他还分享道,前两年有个游戏公司前同事炒股亏了百万级,房子都抵押出去了,不过不清楚其中是否有游戏股。原本该同事是在一家小公司当管理躺平,但这两年环境不好,公司业绩不景气,他便托朋友关系到了大厂拿高薪上班,一边打工一边还债。

在李哥看来,今年这样的环境,普通人根本不宜做理财投资。权衡再三,他选择把钱都拿去提前还了房贷,还一点是点,减少的利息比炒股赚多了。“你不知道什么时候裁员会落到你身上,对人到中年的互联网打工人,减少负债,是现在比较好的出路。”

在访问的炒股的游戏人中,于中型厂商做美术的小黎算是资历较浅的一位。根据他的分享,炒股两年下来,资产不断缩水,至今已经亏了大半年工资。

他认为自己赌徒心理还是太重,心态也不适合玩股票,常常忍不住不断补仓,频繁交易,在炒股中哪一点都是致命的。如今股价绿油油的,套着想走走不了,很长一段时间都焦虑得睡不着,不过现在心态已经慢慢躺平了。

询问一圈下来,在游戏股较为巅峰的前几年,由于对圈内公司发展较为了解,多数从业者都能从中获益,只是赚多赚少的问题。除了极个别,大部分人真正的亏损都是发生在最近这一年里。或许他们自己也没预料到,部分看起来利润还算不错的公司,短短一年时间,股票会发生大跌,甚至腰斩。

在老张看来,游戏股涨势疲软,一方面是大环境不好;另一方面互联网本就是砸钱买量的行业,现在成本太高了。没有更大的红利预期,便不好讲故事了。

据伽马数据显示,2022年主要上市游戏企业销售费用预计将超430亿元(不含腾讯),虽说近几年增速有所放缓,但销售成本相较于三年前增长仍超了50%。成本高涨,游戏企业的营收利润自然会承受更重的压力。再加上时代洪流的裹挟,遭受的“寒气”则更甚了。

“你买游戏股了吗?我亏得睡不着。” 3%title%

那么,游戏股现在是抄底的好时候吗?

2022年股市的惨,不止于游戏股。在外界很多人眼中,游戏产业已经是这波浪潮里,过得算比较不错的行业了。

10月下旬,在三七互娱跌停那天,有圈内人在群里问,现在是不是可以抄底了?

随后不久,腾讯股票跌至200港元上下,更多的人在社交网络上问,现在是抄底腾讯的好时机吗?

“你买游戏股了吗?我亏得睡不着。” 4%title%

依稀记得去年2月,腾讯股价最高冲至758港元。没想到今年跌势感人,股友们忍不住吐槽,本以为它能上985,没想到连211都没保住。

但从市场反馈来看,与对其它游戏股的态度相比,圈外的股民、投资人对像腾讯这样的头部股票,持有的态度并不统一,有持续加仓的,也有因对整个互联网红利耗尽表示不看好的。而笔者身边好几位游戏圈的股民不约而同表示,相较于其它游戏股,它应该是目前比较有价值的一支。

老张表示,反正按照腾讯的体量……200也套不到哪儿去。至于其它的,至少在前景未明朗之前,保持观望才是最好的策略。毕竟从过去一年资本市场来看,不管是小政策利好、还是公司营收增长,都很难为游戏股价带来大幅上涨。

李哥则认为,虽长期看好游戏行业,但是奉劝普通人暂时能别碰股票就不碰。现阶段,已经不是股票抄不抄底的问题,而是该思考寒冬趋势下,如何提高自身的抗“寒气”能力问题。

时代的裹挟,静待触底反弹

今年第三季度,中国移动游戏市场实际销售收入416.43亿元,环比下降16.79%,同比下降24.93%。从产业大盘数据来看,显然不太乐观。

“你买游戏股了吗?我亏得睡不着。” 5%title%

报告中也提到,移动游戏市场总收入显著下滑,有部分原因是受宏观经济影响,导致用户付费能力减弱,游戏活跃时长,活跃用户数大幅减少。

于游戏产业而言,这些外部变化均不是我们从业者及厂商可以改变的。而对内想提高竞争力,你要想突然拔高自家游戏开发水准,去抢占更多用户,也不太现实。

与此同时,版号的发放的不确定性,对游戏厂商的运营计划也带来了一定影响。截至目前,今年共下发了五批版号,累计314个游戏过审。相较前几年,数量上并无优势。

种种因素下,致使众多游戏厂商继续保持“紧缩”战略。

此前游戏陀螺便曾报道,一位从业近20年的资深圈内人士认为:“当前,游戏行业正处于前所未有的大变局、大调整中,而在调整的过程中,大厂在战略上对趋势的判断往往是更清晰更敏感的——并不是说大厂不得不裁员降薪,而是他们在为未来趋势做准备——地主家都开始节衣缩食了,普通小农你们自己看着办吧。”

今年每隔一段时间,笔者都能收到不同游戏公司裁员、砍团队、撤投资的消息,其中不乏盈利可观的公司。

比如某家以自研为主的厂商,去年自研产品总流水达约50亿,今年对外陆续撤了几项投资,对内部则砍项目,裁发行线。另有几千人规模的一线厂商,年利润可达20多亿,到年底保守估计也要裁1000人左右。

对于一个行业的变化,资本市场往往是最敏感的。真实情况或许没有那么糟糕,但在时代的裹挟下,如今的游戏产业,只能使出浑身解数自救也是事实。作为众多韭菜中的一员,笔者当然也盼望着游戏股能尽快强势的回暖。

在与一些从业者交流中,不少人对行业的前景依然保持着较为乐观的态度,一方面,这个产业在全球范围拥趸众多,并且在基数在持续增加;另一方面,过去十来年国产游戏的自我变革、自我迭代的实力有目共睹。风暴过后,它或许可以迎来更大的触底反弹。

财报速递 | 冰川单季广告费5亿,恺英营收增71%,吉比特净利全分红

财报速递 | 冰川单季广告费5亿,恺英营收增71%,吉比特净利全分红

近日,冰川网络、恺英网络、吉比特等上市游戏企业陆续发布2022年第三季度财报。针对财报中的关键数据,游戏陀螺进行了归纳整理。

冰川网络:单季度广告费超5亿,《超能世界》《X-hero》占87%

昨日晚间,冰川网络发布第三季度财报,该公司前三季度营收约12.52亿元,同比增长294%;归母净利润1.01亿元,同比增长逾13倍。其中,第三季度营收4.32亿元,同比增长334.88%;利润由盈转亏,单季亏损1.99亿元,去年同期为盈利4.34万元。

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从财报情况来看,冰川网络前两季度业绩颇为亮眼,第三季度净利润则出现较大降幅,原因在于冰川网络在《超能世界》《X-hero》两款卡牌新游上砸下了巨额投放。

财报显示,冰川网络第三季度广告宣传费用约5.14亿元,环比增长497.67%,其中,《超能世界》《X-hero》两款产品单季度累计广告宣传费用超过4.5亿元,占总广告宣传费用87.5%。《超能世界》为冰川网络今年8月16日推出的新游,而《X-hero》则在2020年8月5日上线。

七麦数据预估《超能世界》上线至今iOS端累计收入预估达614万美元(约合人民币4438万元),其中10月1日至27日iOS端累计收入预估达372万美元(约合人民币2689万元)。

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从游戏打法来看,冰川网络在《超能世界》《X-hero》两款游戏中采用的都是以买量换流水的策略,这一策略运营得当会产生较高的利润,但大概率会出现侵蚀利润的情况。从现阶段来看,冰川网络的这一做法已造成单季度大幅亏损,但游戏收益会有滞后性,可能部分收益还未被计算,故而其买量策略是否成功还须看后期的运营情况。

恺英网络:前三季营收及净利润同比增幅超70%,多新品待发

恺英网络第三季度财报显示,2022年前三季度公司营收28.25亿元,同比增长71.23%;归母净利润9.14亿元,同比增长82.21%。其中,第三季度营收8.16亿元,同比增长23.14%;归母净利润2.87亿元,同比增长27.65%。前三季度收入及净利润双增长,且同比增幅超70%,在今年整体形势低迷情况下,恺英网络这一发展态势颇为稳健。

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恺英网络的营收和净利润增长,主要是《原始传奇》《热血合击》《王者传奇》等存量游戏的稳定输出以及《天使之战》《玄中记》《圣灵之境》《永恒联盟》等新游的流水贡献。除此之外,第三季度的营收部分来自浙江九翎业绩补偿纠纷案的判决赔偿款。

成本端,恺英网络第三季度的销售费用以及研发费用都有所上升,其中销售费用1.93亿元,同比增长155.31%主要是新游推广成本增加所致。研发费用约0.96 亿元,同比增长 28.64%。

目前恺英网络有《新倚天屠龙记》《山海浮梦录》《龙神八部之西行纪》《仙剑奇侠传:新的开始》《斗罗大陆》等多款新品在研,其中,《新倚天屠龙记》《山海浮梦录》已获得版号,预计年内上线,《新倚天屠龙记》好游快爆评分8,Taptap评分7.5,还不错。

财报速递 | 冰川单季广告费5亿,恺英营收增71%,吉比特净利全分红 4%title%

吉比特:前三季度10亿元净利润,几乎全部用于分红

吉比特于日前发布三季报,前三季度营收38.3亿元,同比增长9.89%;净利润10.12亿元,同比下降16.07%,扣非净利10.02亿元,与上年同期持平。其中,单第三季度营收13.19亿元,同比增长20.17%;归母净利润3.23亿元,同比增长6.15%。

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吉比特在财报中表示,公司营收增长主要系《问道手游》《一念逍遥(港澳台版)》《世界弹射物语》《奥比岛:梦想国度》等游戏收入的增加。

净利润下滑一方面是投资收益下降;另一方面是销售及研发费用的增长。前三季度吉比特股权投资金额约2.4亿元,同比减少54.19%。

目前,在游戏方面,吉比特7月新推的《奥比岛:梦想国度》以及《一念逍遥(港澳台版)》均在收益期,足以维持流水大盘的稳定。

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新游储备方面,其不仅拥有《黎明精英》《新庄园时代》《失落四境》《皮卡堂》《Project S(代号)》《封神幻想世界》《律动轨迹》《神都厨王号》等多款代理新品,而且有9款立项自研产品,其中《超喵星计划》已交由青瓷游戏运营并获得版号。

整体来看,以小步快跑的研发策略配长线运营,稳固基本盘的同时保证产品成功率,吉比特这两年发展仍具看点。

需要注意的是,注意的是,吉比特此次还公布拟每10股派发现金红利140元(含税),合计拟派发红利10.06亿元。这意味着吉比特将前三季度的净利润全部用来了分红。

自上市以来,吉比特年年保持高分红。Wind数据显示,不含此次分红,该公司已实施现金分红5次,累计现金分红32.77亿元,总体分红率达57.82%。

斗鱼“鱼越杯”全民挑战赛开启报名,“黑科技+新玩法”打造玩家赛事盛宴

斗鱼“鱼越杯”全民挑战赛开启报名,“黑科技+新玩法”打造玩家赛事盛宴

10月28日,斗鱼王者荣耀“鱼越杯”全民挑战赛正式开启报名,即日起至10月31日,使用斗鱼app搜索“王者频道”,进入“鱼越杯|全民挑战赛报名大厅”即可报名参赛。

据了解,该赛事面向全体王者荣耀玩家,由斗鱼应用办赛黑科技“王者赛宝”倾力打造,“低门槛、高覆盖”是其最为突出的亮点。此外,斗鱼还推出了创新玩法“电竞星计划”,在助力玩家圆梦电竞的同时,也提供海量奖励与优质内容,为主播挖掘和用户沉淀拓宽了增长空间。

斗鱼“鱼越杯”全民挑战赛开启报名,“黑科技+新玩法”打造玩家赛事盛宴 1%title%

“三胜得利”尽享竞技乐趣,“闪耀新星”护航电竞梦想

据介绍,斗鱼王者荣耀“鱼越杯”全民挑战赛是面向全体王者用户开展的全民赛事,旨在以“极低奖励门槛+全民玩家覆盖”的形式,鼓励用户前往分区频道,随时随地感受竞技魅力。此次报名开启后,将进行“海选赛(BO1)——128强赛(BO1)——32强赛(BO1)——8强赛(BO3)——半决赛(BO3)——决赛(BO3)”的赛制循环。为缩短赛事空档期,这一轮海选赛结束后也将直接开启下一轮报名。

更低的获奖门槛是其一大亮点。根据赛事规定,不需要参赛队伍的积分和实力名列前茅,凡三连胜以上即可获得奖励。相较于传统排名制赛制“金字塔”式分布的奖励机制,“三胜得利”给予了更多用户以参与感与获得感,让普通玩家也能享受电竞的乐趣。

斗鱼“鱼越杯”全民挑战赛开启报名,“黑科技+新玩法”打造玩家赛事盛宴 2%title%

据悉,“王者赛宝”是王者荣耀官方唯一指定赛事系统,拥有“零门槛直播”“跨平台”等多项强大功能。此次赛事中,斗鱼和游戏厂商深度联动,充分利用了这一办赛黑科技,最大程度地降低了办赛门槛,也保障了玩家在斗鱼办赛、参赛、观赛过程中的职业化质感与竞技体验。

赛事还打造了“电竞星计划”的创新玩法,为梦想和实力兼具的王者荣耀玩家提供自我展示的平台,助力有志者圆梦电竞。参与“电竞星计划”的玩家,即有机会获得丰富的现金与周边奖励,还可以结识志同道合的“战友”,更能与斗鱼知名技术主播与“各路大神”同台竞技。

具体而言,赛事将层层选出“电竞新星”、“电竞超新星”与“闪耀新星”三级电竞人才。如选拔成为“电竞超新星”,即有资格参加超新星选拔赛,赢取各式丰富奖励,还有机会直接挑战分区的技术主播。作为超新星选拔赛的优胜者,“闪耀新星”则能够获得主播联赛的直邀参赛资格,还可推荐报名试训斗鱼签约职业战队,获得“预备役转正”的机会。此外,“闪耀新星”更能选择成为斗鱼签约主播,享受顶级资源的运营扶持。

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深度布局平台电竞赛事,兴趣内容激发社区活力

此次赛事中,斗鱼实现了“赛宝”产品和“频道”产品的深度融合,继续加码精细化运营策略。通过“电竞星计划”,斗鱼为兴趣有差、技术各异的全民玩家,找到了享受竞技魅力的共通途径。主场赛事之外,斗鱼还推出了各项轻度趣味玩法,包括全民有奖竞猜、开黑内战、SOLO赛活动、成就系统等,极大丰富了王者荣耀“频道”产品的内容体验。

通过深入挖掘社交、赛事讨论、游戏教学等方面的延伸需求,斗鱼以“优质兴趣内容”为锚点,有效聚合了包括“轻度玩家”在内的广大用户,达成了长尾留存与沉淀。更进一步,海量优质内容与优良的社群氛围,也能吸引活跃用户、激发电竞热情,推动其完成“草根用户——专区技术主播——巅峰技术大神”的身份跃迁,进而成长为潜力无限的新星主播,反哺平台内容生态。

8月15日,斗鱼发布了2022年第二季度财务报告,调整后净利润为2350万元,并成功实现扭亏为盈。该季度,斗鱼持续发力电竞赛事等自制内容,继续深耕“以游戏为核心的多元内容生态”,深入挖掘不同圈层用户的特质偏好,在显著降低版权成本的同时,有效地提高了平台运营效率。

此次斗鱼王者荣耀“鱼越杯”全民挑战赛,只是其赛事布局的一个缩影。财报显示,斗鱼在第二季度推出近95场自制赛事,覆盖了职业赛、主播赛、水友赛、高校赛、娱乐赛等类型。从“版权采买”到“自制内容驱动”,斗鱼的增长逻辑已经悄然生变。未来,斗鱼还将继续加码多元化赛事内容,以更多趣味内容与创新玩法,夯实游戏垂类的布局优势,释放平台增长潜力。

《CRPG 通鉴》连载 #100 《行星控制 2》

《CRPG 通鉴》连载 #100 《行星控制 2》

《CRPG 通鉴》连载 #100 《行星控制 2》 1%title%

Toys for Bob Inc., 1992. MS-DOS, 3DO (Linux, Mac and Windows)*

* 2002 年,《行星控制 2》的源代码公开了。之后,粉丝们组织了 Ur-Quan Masters 企划(译者注:Ur-Quan 为游戏内的种族名),将游戏移植到了现代 PC 端。

《行星控制 2》(Star Control2)

作者:TC

翻译:VitaminA

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每当被问起我最喜欢的 CRPG 游戏是什么,而我回答“是《行星控制 2》”的时候,人们都要大吃一惊。“那是款冒险游戏啊”他们会说。但《行星控制 2》可远远不只是一款普通的冒险游戏!

游戏一开始,你的舰船上一无所有,只是艘光秃秃的船架子。随着你逐渐收集资源、积累名声,你就能为舰船购买升级,招揽更多船员,用新的登陆艇补上你在探索和战斗中的损耗。这些机制正是传统 RPG 中技能、道具和生命值的翻版,也让《行星控制 2》比起冒险游戏更接近于一款 CRPG。正和任何一款优秀的 CRPG 一样,《行星控制 2》也为玩家提供了三大游戏要点:探索发现、故事情节和战斗要素。

在《行星控制 2》中,你可以探索的区域十分辽阔,整个银河旋臂和成千上百的星系都供你自由造访。这些星系中有一小部分和故事的主线紧密相关,更多的则富含丰富的宝贵资源,你可以派探测器前去收集。从矿产到生命体到推进剧情必要的特殊道具,这些星球上有你需要的一切。

对我来说,《行星控制 2》最了不起的一点在于可探索区域是完全自由开放的。当然了,你的探索距离还是会受到燃料储备量的限制,但在允许的范围之内,你可以自由去往任何地方。虽然主要角色会在对话中给你提示,告诉你应该去哪里,但你完全可以无视他们的建议,随心所欲地出发探险。

《CRPG 通鉴》连载 #100 《行星控制 2》 2%title%

战斗系统和《小行星》(Asteroid)很像,但每一艘舰船的玩法都不尽相同。

和任何一部 CRPG 一样,你需要事先解锁才能造访某些特定区域(或者需要造访该区域才能获得奖励)。最好的例子之一便是名为拟态空间(QuasiSpace)的奇妙次元,也是阿里卢(Arilou Lalee’lay)一族的家乡。通向这一次元的传送门散落在银河旋臂的各处,而你要先在一艘敌方舰船的遗迹上搜集碎片,制作出传送门生成器,才会拥有进入这些传送门的能力。在你可以传送之前,要去往一些遥远的星系困难重重,还有一些星系根本无法抵达。

《行星控制 2》的宇宙中充斥着大量的种族,他们提供了丰富多彩、幽默风趣(如果黑色幽默也算)的对话。不同种族几乎都有自己的特色,如喜欢侮辱别人的朋克族(Pkunk)[1]、郁郁寡欢的乌特维希族(Utwig)和神秘莫测、跨越次元的奥兹族(Orz)。和这些族群代表的对话十分搞笑又有些令人迷惑,但要推进主线就必谈不可。

制作者们有意控制了游戏的节奏,配合开放性的游戏世界打造了良好的体验。你经常会在游戏中遇到新的种族,每个种族都会告诉你一点新的信息,包括地区冲突的历史、接下来目的地的提示甚至是探索的新捷径。在推进故事的旅途中,你总是有地方可去,有事情可做。

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有上百个星系可供玩家探索,地图从我们的太阳系一直衍生到其他次元。

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在星球基地,你可以升级你的旗舰、交易资源、招揽船员,购买新的舰船。

随着时间发展,你探索了越来越多的星系,和不同种族交流,《行星控制 2》的故事线也逐渐浮出水面。有些种族很友善,另一些则不然。这就引出了游戏最棒的机制之一:战斗系统。

《行星控制 2》的战斗精彩纷呈。每个种族都有自己的舰船,并配置有独特的武器、防御和推进系统。飞船交战的场景是类似传统街机游戏《太空战争》(Space War)和《小行星》(Asteroid)的俯视2D 视角。有些舰船的武器威力强大但距离较近,另一些则装备了制导导弹,还有可以瞬间转向的无惯性推进器等等。你船上的船员就是你的“生命值”,因为对手一次成功地攻击会杀死你的船员,如果所有船员都死了,那么舰船也就被摧毁了。有一艘舰船甚至能够牺牲自己的船员来增强武器的威力!

每场战斗都是舰船之间一对一的对局。和剪刀石头布一样,有些特定舰船能够轻易克制对手,但不一样的是,如果玩家水平高超,有时候甚至能用技术抵消舰船的能力弱势。

《CRPG 通鉴》连载 #100 《行星控制 2》 5%title%

在《行星控制 2》中和数量繁多的外星生命种族对话总是令人捧腹。

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着陆在行星上时,你要考虑环境的危险程度,比如雷暴和极端炎热。

因为游戏里有超过二十个种族,所以到了后期,舰船的可选种类也变得丰富多彩,而这还没算上玩家主角自己的旗舰——它有着自己独特的升级系统。

每个种族在对话的时候还会播放自己独有的音乐,这些音乐是 MOD 格式的。MOD 格式的音频通过数字化的乐器采样来演奏曲谱,这些采样单独存储,只会占用非常小的体积。采用这一方法,不用像 MP3 那样用 100% 的数字化音乐一直占据大量电脑空间(以1994 年的标准来看),也能给每个种族配上风格相去甚远的音乐。当时,《行星控制 2》有市面上最好的游戏音轨,这些音乐也为游戏内你会遇见的种族奠定了各自特色的基调。

自从《行星控制 2》1992 年发售以来,它一直被认为是有史以来最好的电子游戏之一。对我来说,它也是我在所有 CRPG 中最喜欢的一作。它对《辐射》(Fallout)和《奥秘》(Arcanum)这类开放世界游戏有着深远的影响,而我也会一直保留着对这作游戏的美好记忆。谢谢Toys for Bob[2] 带来这样一款优秀的游戏!

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[1] 译者注:Pkunk 在它们的语言中是和平的意思。

[2] 2005 年,Toys for Bob 被动视收购了。《行星控制》系列的创始人 Fred Ford 和 Paul Reiche III 去做了颇具人气的《小龙斯派罗》(Skylanders)系列游戏。《行星控制》的版权被 Stardock 买下,他们于2018 年发售了《行星控制:起源》(Star Control:Origins)。

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原创征文活动结束,收获颇丰,感谢各位!这也意味着本书的编译工作进入了最后的收尾阶段,我们依然争取在 2022 年内让本书和大家见面,敬请期待。

 

官方网站:https://crpgbook.cn

 

最新进展:

– 原创征文活动结束,审稿工作已经开启。

– 全书翻译完毕,出版商忙碌校对中!中文版将会收录原书 3.1c 版本的内容,这部分内容将会是全球首次印刷。

– 繁体版制作正式开始!继续招募繁体版志愿者:https://crpgbook.cn/2021/12/17/recruit-tc/

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这一期是用Crowbar解包文件+部分自绘背景制作

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IEM 里约Major战队巡礼:FaZe Clan

IEM 里约Major战队巡礼:FaZe Clan

本文来源:5EPlay

作者:Edstud

在今年PGL安德卫普的决赛舞台上,FaZe击败NaVi捧起第一座Major奖杯,这是Major历史上第12支冠军队伍,也是Major冠军第一次由一支国际纵队获得。

FaZe的这一表现并不让人感到意外,事实上,他们自年初开始就一直保持着滚烫的手感。在今年上半年,他们就连续拿下了IEM卡托维兹,EPL S15和IEM科隆,PGL安特卫普Major这四座重量级的奖杯,其中IEM卡托维兹和IEM科隆都被认为是仅次于Major级别的顶级赛事,而FaZe也是历史上唯一一支在同一年同时在卡托维兹,科隆和Major赛场上获得冠军的队伍。

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尽管他们在IEM达拉斯和EPL S16上的表现对比之前有些让人失望,世界排名也因此被风头正劲的Vitality反超,跌落至第二位。但我们依旧足够的的理由,把这支队伍列入IEM里约Major的夺冠热门之列。毕竟,如果能再接再厉在IEM里约Major中笑到最后,他们就能成为Intel大满贯历史上第四支拿走100万奖金的队伍。

自建队以来,凭借着雄厚的资金实力,FaZe的阵容始终星光熠熠,从未黯淡过。在过去10届Major中,他们有5次打入八强,其中在2018年的波士顿Major中距离冠军仅一步之遥,在决胜图15-11领先,手握4个冠军点的情况下,被Cloud9翻盘成功。这一失利,也成了众人挥之不去的梦魇。

念念不忘,必有回响。四年之后,当FaZe的karrigan和rain重新踏上Major决赛赛场的时候,望着身边目光炯炯的三位少年,他们从未对冠军如此笃定。在安德卫普的赛场上,他们除了在瑞士轮首轮不敌ENCE之外,在通往决赛的赛场上保持着全胜的战绩。在最后的巅峰对决,面对老对手NaVi,FaZe全队众志成城,靠着极强的意志和拼搏精神,咬碎钢牙成功登顶,获得了队史第一个Major冠军。

作为FaZe阵中Major经验最少的选手,broky只参加过两届Major。但这位拉脱维亚狙击手的表现却颇为老练和沉稳,他在斯德哥尔摩和安特卫普的两届Major上,分别轰出了1.18和1.12的Rating,这种稳定而高效的表现为FaZe提供了足够安全的保障。

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除了broky稍显稚嫩之外,FaZe阵中的其余四位选手皆是Major中的常客。其中karrigan曾经带领不同的阵容参加Major多达15次,其中4次获得四强及以上的排名。

今年32岁的rain也不遑多让,作为一位出战14届Major的老将,他在线下赛事的经验尤为丰富,且近来更有些越老越妖的趋势。他在过去三个月中获得了1.11的Rating,而在整整七年的FaZe生涯中,他的平均Rating仅为1.02。除了以上三位选手之外,另外两位选手Twistzz和ropz也都是各自位置上的佼佼者,在HLTV TOP20的评选中,俩人分别入选过三次和四次。特别是后者的加盟,被认为是一项极具战略意义的转会,ropz不仅完成了和老队长karrigan的重聚,也为FaZe Clan补上了战术阵容中最后一块短板,自此之后,银河战舰2.0正式起飞。

诚然在接下来的IEM达拉斯,BLAST小组赛和EPL S16的赛事上,FaZe的表现有所滑坡。但很快,这支经验丰富的队伍在IEM里约Major的RMR赛事上及时调整了状态,兵不血刃顺利入围最终参赛名单。

IEM 里约Major战队巡礼:FaZe Clan 3%title%

Twistzz会成为第一位在两支队伍获得大满贯的选手吗?

如今,FaZe Clan正在把所有的注意力集中到今晚开始的Major正赛上。他们清楚地知道,如果在IEM里约的赛场上顺利卫冕,他们将成为历史上第四支获得大满贯的队伍,第二支获得背靠背Major冠军的队伍,队中的Twistzz也将成为历史上唯一一位在两支队伍获得大满贯的队伍。同时,还有50万美金的Major冠军奖金和100万美金的大满贯奖金等待他们领取。在这份厚重的荣誉和金钱面前,FaZe众人必将全力以赴,在里约热内卢的赛场上谱写新的传奇篇章。

《宅男的人间冒险》与DLC现已重新在国区Steam上架!首周折扣50%

《宅男的人间冒险》与DLC现已重新在国区Steam上架!首周折扣50%

Spacelight Studio工作室,史悲开发的文字冒险游戏《宅男的人间冒险》2019年登陆Steam平台后,收获了94%的“特别好评”的用户整体评价,口碑不错,也曾登上Steam的国产热销榜单,一些玩家对这款游戏的续作和漫改作品充满期待。

但曾经由于版权问题在Steam国区下架,但今天中午12点,《宅男的人间冒险》随走它的新DLC《世界一直在旋转》,现在已经重新上架国区Steam

《宅男的人间冒险》与DLC现已重新在国区Steam上架!首周折扣50% 1%title%

《宅男的人间冒险》

原价32元    新史低16元

《宅男的人间冒险》与DLC现已重新在国区Steam上架!首周折扣50% 2%title%

DLC《世界只是一直在旋转》

原价9.99元   新史低8.99元

《宅男的人间冒险》与DLC现已重新在国区Steam上架!首周折扣50% 3%title%

《宅男的人间冒险》

《宅男的人间冒险》是一款不一样的文字冒险游戏。故事讲述一个单身多年的宅男,渴望得到恋爱,从而不小心踏上了奇幻的旅程,最终获得女孩子的芳心的故事。这款游戏集讲故事与另类的密室解密于一身,还包括了各式各样的小游戏,以及不同类型的战斗,以带给玩家不同以往的游戏体验和乐趣。

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关于游戏

被玩家们称为“我扮演我自己”的游戏,这不光是因为它此前的标题里包含了“宅男”一词,在游戏内容上,《宅男的人间冒险》也选用了很多相对冷门的“游戏梗”,在“宅元素”和“宅文化”上涉足很深。游戏中的主角本身也是个“单身多年的宅男”,他的说话方式、行事习惯和兴趣爱好难免让游戏玩家群体感到亲切。而《宅男的人间冒险》同样塑造了让玩家喜爱的女性角色。在Steam的评测区里,一些热度较高的评测更像是玩家对游戏角色的表白。“我永远爱我老婆!”“我永远喜欢谷恒条野!”“难道只有我最喜欢魔女吗?”这场景……更像是虚拟偶像直播间里的弹幕。

在很早之前吧,《宅男的人间冒险》出了手游,首发出的DLC《世界只是一直在旋转》,那时候端游还没有解锁限制,所以手游比我们先了解DLC有一百多天吧,现在终于能玩了,虽然手游已经通关了,现在买的话基本是就是补票了。

手游和端游基本上剧情是没区别的,如果大家想了解这款游戏,可以看我之前的稿子

好事,宅男恋爱攻略《少年的人间奇遇》现已于今日在安卓,iOS上线!

#pc游戏#

彩六Sens节日同人。顺便聊聊比利时人如何过万圣节

彩六Sens节日同人。顺便聊聊比利时人如何过万圣节

彩六Sens节日同人。顺便聊聊比利时人如何过万圣节

俺画的sens同人

Sens是比利时人,我们聊聊比利时的万圣节传统。

众所周知万圣节在美帝是一件大事,这个节日是用南瓜庆祝的深受喜爱的美国节日。南瓜被掏空,变成一张诡异的脸,里面插着蜡烛——南瓜灯——去不给糖就捣蛋,参加聚会作为丰收节的一部分。

万圣节传统的历史及其起源很有宗教性,但不知何故,在后期完全摒弃掉了这一特质。

正如许多人不知道的那样,万圣节起源于欧洲。最开始是为了纪念所有圣徒(11 月 1 日)的节日,然后后工业革命时期过渡到了用糖果玉米和服装捣蛋的公共假期—-自从爱尔兰移民在美国采用万圣节的传统。万圣节变成了诡异、邪恶、令人毛骨悚然的装饰品,以及糖果和装扮+不给糖就捣蛋。这段记忆孩子们会保留多年,然后长大,再流传给朋友和子孙。万圣节在现代的许多国家都庆祝,比如奥地利、加拿大、日本和中国特色的万圣节传统等各有特色。

比利时是来自世界各地的另一个国家,以其独特的万圣节传统庆祝方式和度过万圣节的绝佳地点而闻名。 – 但比利时的万圣节期间并没有像在美国那样以同样的主流大肆庆祝。比利时的万圣节传统与其他文化有些不同。在比利时,人们在万圣节点燃蜡烛纪念死去的亲朋好友。在这一天,他们也更忌讳黑猫,他们认为如果有黑猫进入自己的家,或者穿过自己家门前的路,会带来厄运。

如今,比利时的大多数城市都举办了盛大的节日和大量的派对来纪念这个节日。

#参与万圣节限时活动 赢《彩虹六号:围攻》《荣耀战魂》激活码# #彩虹六号:围攻#

【R6万圣节】今天我Ela非要变成恶魔

【R6万圣节】今天我Ela非要变成恶魔

#万圣节不给糖就来6# 

嗯……怎么不算万圣节变装呢?

#彩虹六号:围攻#   #育碧#  #万圣节# 

今天我Ela不反恐,也不去打怪医了,要变成小恶魔和我姐姐去过节去嗨皮~

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今年怪医诅咒又又又回归啦,不得不说怪医真的是我最最最爱的模式,没有之一!从19年第一次出场就整天玩儿,没有为什么,就喜欢被鬼追的刺激!一个模式能重返两次,可见真的深受玩家们的喜爱了

最后,大家万圣节快乐,玩的开心~

(你想被我捧在手心里么)💀

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最后附上几张自己抠的五毛钱特效花絮

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传《GTAOL》移除了95%反作弊系统

传《GTAOL》移除了95%反作弊系统

来源:3DMGame

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不管游戏开发者如何努力,开挂者和黑客总能找到方法作弊,并破坏许多玩家的体验。《GTAOL》就是其中之一,游戏里充斥着各种外挂。近日有人爆料称,R星于10月26日更新游戏,砍掉了95%的反作弊系统内容,这将让游戏作弊更加嚣张。

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国外知名爆料人Tez2发推文称,“R星发布最新的《GTAOL》PC版补丁,竟然删除了反作弊系统的基本组件,导致约95%的反作弊系统被移除。R星这一举动让人感到奇怪。”

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在评论区有人对R星的操作感到困惑,认为R星开始摆烂了?有人表示不管有没有反作弊,都不能阻止别人开挂攻击你。还有人认为可能R星准备推出新的反作弊系统,所以先把旧的删除了。

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诸多《斯普拉遁3》修改存档玩家遭遇官方封禁

诸多《斯普拉遁3》修改存档玩家遭遇官方封禁

任天堂旗下游戏《斯普拉遁3》现已更新 1.2 版本,官方也对非法修改存档的玩家们进行了处理。

诸多《斯普拉遁3》修改存档玩家遭遇官方封禁 1%title%

《斯普拉遁3》发售后,就有一些卖家开始提供非法修改服务,修改范围包括金币数量、海螺数量、鱼干、目录等级等等。

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卖方信誓旦旦地保证“安全不ban机”

而在近日,不少修改后玩家都表示自己账号被禁,无法使用账号联网服务。由此可证实任天堂官方正对修改现象进行查验与处罚。

我们也在此呼吁大家,不要随意修改自己的存档。公平竞技,快乐游戏。

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诸多《斯普拉遁3》修改存档玩家遭遇官方封禁 4%title%

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(图片来源:Splatoon吧)

来源:淘宝/百度贴吧

奎爷变帅才是最重要的!《战神:诸神黄昏》有盔甲幻化系统

奎爷变帅才是最重要的!《战神:诸神黄昏》有盔甲幻化系统

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近日,《战神:诸神黄昏》战斗设计负责人Mihir Sheth在接受采访时证实,新作中确实会有盔甲幻化系统,圣莫妮卡工作室终于听到了粉丝们的心声。

在一场Discord频道直播问答环节中,Mihir Sheth被问到:“让奎爷变得时尚可是头等大事,新作会像《战神4》那样也有一个盔甲幻化系统吗?”

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Mihir Sheth简短而肯定地回应道:“肯定是有的,在游戏中通过某一种方法可以做到这点。”由此而来,玩家们更可以凭借自己的喜好,选择自己认为最帅的盔甲。

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《战神:诸神黄昏》即将于11月9日发售,11月2日开启预载。

Emulation, simply put, allows players to experience games on hardware that isn’t native. For instance, it can allow you to experience games that never left specific regions (such as Mother 3), or you can play particularly rare titles without destroying your wallet. PlayStation platforms are also able to be emulated. In this case, we’ll discuss the PlayStation 4 and its emulator, fpPS4.
For Sony’s consoles, software like ePSXe and PCSX2 allow players to do these things. PlayStation 3 emulation has existed for some time as well, though a bit less stable than the prior two, and now, it looks like PlayStation 4 emulation is now a reality. It’s far more limited in what it can run (as of current).
Triple-A games like God of War 2018 aren’t getting emulated anytime soon. What’s available to emulate is currently 26 indie titles and 12 homebrew games. The application’s developers have a short video explaining what games are playable, which you can view below. PlayStation 4 emulation can be done through the fpPS4 application, which can be downloaded here. While the prospect is a very positive step forward for emulating video games of the past generation, it looks like it’ll be a very long way before you can play games like Ghost of Tsushima on PC (that is, outside of a PC version that just gets announced sometime in the future).
Supported games include A Boy and His Blob, Thomas Was Alone, Spy Chameleon, Sky Force Anniversary, Shutshimi, and more. The full compatibility list for fpPS4 references various games with no status shown (as they are either unable to run or have no logged performance). Overall, the project looks to be a great step forward; maybe in the future, we could emulate the high-profile AAA games of the past generation through the PlayStation 4 emulator. But whenever that does happen, we’ll update you when it happens. fpPS4 is only available on PC.

《战神》总监:我不希望期待新作的玩家们被剧透

《战神》总监:我不希望期待新作的玩家们被剧透

《战神》总监 Cory Barlog 最近更新了社交动态。他认为期待新作的玩家们不应该被提前剧透。

《战神》总监:我不希望期待新作的玩家们被剧透 1%title%

Cory Barlog 在媒体上表示,某家零售商在《战神 诸神黄昏》发售两周前就开始售卖游戏,这件事“很令人失望”。目前,外网上已经出现了《战神 诸神黄昏》的内容剧透。

Barlog 向各位玩家提到,如果玩家本人想要保持游戏时的新鲜感,就必须完全避开那些剧透,乃至关闭社交媒体。Barlog 认为这很愚蠢,但玩家们又不得不这样做。

《战神》总监:我不希望期待新作的玩家们被剧透 2%title%

此外,Barlog 对《战神 诸神黄昏》制作团队表达了同情。他表示无论是作为玩家还是作为开发者,他都不想看见剧透泛滥的情况。

今日(10 月 31 日)凌晨,圣莫妮卡工作室官推也发布了一条新公告。团队希望玩家们不要随意传播游戏内容,或在游戏发售前屏蔽关键词。官方无奈地表示,自己已经尽力防止剧本和图片相关的剧透问题,但现实总让人防不胜防。

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来源:Twitter 1/2