《生化危机:抵抗》Steam平台公开测试现已开启

《生化危机:抵抗》Steam平台公开测试现已开启

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今天《生化危机3重制版》的多人模式《生化危机:抵抗》正式开启了Steam版的公开测试,想要在PC端体验《抵抗》的玩家们可以前往Steam平台搜索“Resident Evil Resistance Open Beta”进行免费体验。

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《生化危机:抵抗》公开测试原已于3月27日正式开启(PC版原定3月28日),不过由于技术性问题《抵抗》的公开测试被推迟。如今这款颇受关注的非对称对抗游戏公开测试正式开启,想必也能吸引非常多《生化危机》系列的粉丝们参与其中。由于本次的公开测试为推迟开启,尚不清楚将于哪一天结束测试。

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《抵抗》是CAPCOM开发的《生化危机》衍生多人非对称对抗模式,玩家将可以选择扮演幸存者一方,想法设法逃出生天;也可以成为操纵者丹尼尔,创造威力惊人的丧尸并布置陷阱来阻止他们。

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《生化危机3重制版》Steam 版售价为414元,购买本作的玩家可以直接获得多人模式《生化危机:抵抗》。

日本TSUTAYA新游戏周销榜,动森连冠海贼无双4第二

日本TSUTAYA新游戏周销榜,动森连冠海贼无双4第二

日本TSUTAYA商店放出了上周(2020年3月23日~2020年3月29日)的游戏销量排行榜,Switch《集合啦!动物森友会(Animal Crossing:New Horizons)》备受欢迎销量火爆蝉联一位,此前Fami通公布该作实体版发售三天销售量达188万套,成为目前Switch游戏史上最高首周销量,并包揽各大销量榜冠军,无法撼动。

日本TSUTAYA新游戏周销榜,动森连冠海贼无双4第二 1%title%日本TSUTAYA新游戏周销榜,动森连冠海贼无双4第二 2%title%

刚发售的《海贼无双4》PS4版和Switch版排在第二、三位。上周排在第二位的PS4《仁王2》这周排在第四位,上周第三位的《宝可梦不可思议迷宫:救助队DX》这周排在第五位。

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接下来就让我们一起来看看该销量榜的详细排名吧!

日本TSUTAYA商店游戏销量排行榜TOP10(2020年3月23日~2020年3月29日):

1.Switch《集合啦!动物森友会》

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2.PS4《海贼无双4》

3.Switch《海贼无双4》

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4.PS4《仁王2》

5.Switch《宝可梦不可思议迷宫:救助队DX》

6.Switch《我的世界》

7.Switch《任天堂明星大乱斗:特别版》

8.Switch《健身环大冒险》

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9.Switch《马里奥赛车8DX》

10.Switch《宝可梦:剑》

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《宝可梦》社区活动预热开始,关注头条即可参与抽奖!

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在众多宝可梦爱好者的热情投稿下,宝可梦系列社区现已独当一面,开设了专属的“头条偏好设置”。值此机会,我将借用您的一些时间,来讲讲社区未来的推送分类、攻略组、宝可梦百科以及此次活动的盒友福利!现在关注宝可梦,即可获取最新的社区动态。

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社区头像使用的是今年的年度宝可梦——甲贺忍蛙

推送分类

宝可梦现已成为首个跨主机-综合大区的版块。除部分内容会被推送到以上大区外,关注宝可梦区可收到以下内容:

  • 《宝可梦》动漫或电影的解析文章
  • 《宝可梦》IP的资讯或文章
  • 《宝可梦 剑/盾》的官方资讯,如:官方活动、版本更新
  • 《宝可梦 剑/盾》的游戏攻略,如:对战打法、宝可梦解析
  • 《宝可梦 剑/盾》旷野地带新闻
  • 宝可梦社区小型活动,如宝可梦攻略组承办的小型比赛等。
  • 宝可梦社区大型活动,如小黑盒承办的黑盒杯大型比赛等。

未来【宝可梦】区可能会加入的内容

  • 《宝可梦 大师(PokémonMasters)》的游戏资讯及游戏攻略
  • 《宝可梦 Go(Pokémon Go)》的游戏资讯及游戏攻略
  • 《宝可梦大探险(方可梦)》国服的游戏资讯及游戏攻略

等更多宝可梦有关内容

※以上仅为试行方案,不代表未来动向

宝可梦攻略组

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宝可梦攻略组是在小黑盒发布原创内容的组织,我们致力于创作更多的宝可梦系列优质内容,并且也有小黑盒创作者的独占福利

  • 优先了解社区规划、下次活动内容
  • 每周会有一张“10美元 Switch充值卡”(折合70000H币)给予攻略组本周最强成员(组内比赛、文章质量等)
  • 大佬互相分享对战经验。
  • 优先加入版务。
  • 优先推送头条,并获得黑米、H币作为创作奖励。

※攻略组新一波招新很快就会到来!

百科

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《宝可梦 剑/盾》百科目前仍在施工中,如果你有什么好的意见或者建议欢迎在百科上方的意见反馈里回复。

※百科在正式上线后仍会有活动,敬请期待!

盒友福利

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活动时间

即日起~2020年04月05日21:00

活动奖励

3张“10美元 Switch充值卡”(折合70000H币)

※奖励将于活动结束后的三个工作日内发放。

参与方式

在此贴的评论区内回复一张你关注【宝可梦】头条偏好的截图,并写一份社区寄语,即可参与抽奖。

※你需要稳定关注【宝可梦】头条及社区才可参与抽奖。

※若抽取的盒友没有达成以上条件,那么该盒友的奖励将会被重新抽取。

示例

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黑盒杯

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此外,我们也将展开第二届黑盒杯宝可梦友谊赛,如果你对玩法规则上有什么建议,欢迎在下方投票及在评论区表达你的看法,黑盒杯也在社区活动的一部分,并且此次黑盒杯奖励丰厚,是本次社区活动奖励最好的一环。

赛季规则:以目前赛季的规则(级别对战 系列3)或变种展开比赛。

挥指大赛:仅可上场部分宝可梦,仅可使用“挥指”招式。挥指的效果是随机使用一个招式。拼运气的比赛。

幼儿园大赛:仅可上场一阶形态的宝可梦,该宝可梦必须在《宝可梦 剑/盾》中拥有多种进化形态,即只有一种形态的宝可梦禁止登场。

《CS:GO》专访electronic(上):热爱与金钱无关;打职业前大家称我为当地s1mple

《CS:GO》专访electronic(上):热爱与金钱无关;打职业前大家称我为当地s1mple

导语:在OverDrive负责的HLTV专访electronic的第一部分中,这位俄罗斯选手分享了职业生涯早期的故事。

 这位俄罗斯步枪手在2017年11月加入了NaVi,在2018年(TOP4)和2019年(TOP6)均进入了年度TOP20榜单。

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由于采访篇幅过长,我们将其划分为了三个部分。在第一部分中,electronic谈到了在加入NaVi前的职业生涯早期故事。

Q:你平常会看解说播比赛吗?一般看俄语流还是英文流?

A:五五开吧,但是我不会频繁在这两者之间切换。我对于解说的水准没有太多可评判的,我只是觉得其中一部分人存在着名不配位的情况。

Q:这些解说有什么问题?

A:过于自大,妨碍了他们带来高质量的解说。

Q:你计划打到多少岁?是否有考虑过年龄限制?

A:老实说,到目前为止我还没有真正考虑过,要看我的竞技状态和身体状况了,以及生活中将会发生的事情。总而言之,我认为最多能保持在顶尖水准直到35岁,f0rest就是一个很好的例子。在一些传统体育项目中,选手能保持顶尖水准直到40岁,那么为什么到了电竞项目就会成为限制因素呢?我觉得问题出在个人的心气和动机。

Q:你认为你的巅峰处于什么时候?

A:CSGO的变化太快了,现在职业赛场的平均水准比以往高,所以很难预测未来会怎样。如果硬要回答的话,我觉得我在伦敦FACEIT Major(笔者注:electronic在整个赛事中的rating为1.36,力压队友s1mple位居榜单第一)打出了职业生涯巅峰。

Q:你是如何保持不断变强的,动力来自哪里?

A:为什么要寻找动力呢?扪心自问,我打心底希望自己能不断改善自我。当然,和我的队友s1mple比起来还是有一定距离的。但当我面对队伍训练时,从没有出现过不想训练或者不积极训练的情况。假如让我在6-10场队内训练和4场FPL之间做出选择的话,我当然选择前者。当你在参加训练时,你能清楚的感受到队友们对于进步的渴望,但打FPL的时候,你难免会遇到搞人心态,浪费时间的队友。

Q:你会花费多少时间投入在游戏里?

A:我觉得这看个人吧。比如KRIMZ,之前有段时间两周只打了30小时CSGO,但是却在比赛中打破了记录。

Q:工资会影响你的动力吗?

A:不会。我来到NaVi时,我的薪酬低于所有队友,但我不在乎。即使我没有得到报酬,我仍然会认真打CS,热爱与金钱无关。

Q:你有没有变得非常出名?

A:没有吧,我不是标准意义上的名人。我不是著名的足球运动员,歌手或演员,我只在一个特定的圈子里为人所知。我没有上电视,所以应该不出名吧,我没考虑过这种事情。

Q:讲讲你ID的来历吧。

A:我坐在那里给自己起ID,我觉得”electric” /”electron“听起来蛮酷的,我不记得当初到底是哪个了。然后为了听起来好听一些,我进行了略微调整,electronic就这样出现了。这是十年前的事情了。

Q:如果能重返十年前,你会不会给自己改个ID?

A:我对这个ID挺满意的。说实话,我不想用本名相关的ID参加比赛,我连steam ID都想不到改成什么,更别说让我给自己在比赛里起新ID了。

Q:有玩过CSGO之前的版本吗?

A:有,我打过CS1.6。

Q:什么时候意识到自己会成为职业选手的?

A:当我发现自己的水平超过了周围人时,我萌生了这个想法。我曾去莫斯科打一场线下比赛,当时有些知名选手也在,我一路上没遇到什么大问题,每把都表现出色,队友们都很相信我,称我为当地s1mple。

Q:你是如何加入Empire的,你效力的第一个俱乐部应该是Empire吧?

A:我曾和hooch一起在ACES打过,但在后来我们发生了一些冲突,我就离开了队伍,加入了spaze和CyberFocus所在的Evolution。后来我和喀山的几名选手组建了一支队伍,然后被当地的俱乐部Battlehall签下了。遗憾的是,他们并没有遵守承诺,我忍受了两个月,然后接受nirvana的邀请去了Empire。

说真的,我真的非常信任当初的喀山队友,我甚至拒绝了其他俱乐部的邀请。包括Empire在内,我并不是在他们第一次邀请就立刻加入的。我的喀山队友并没有表现出足够的动力,毅力和信念去共同进步,共克难关。

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electronic在一开始拒绝了Empire的邀请

Q:你是如何离开Empire的?

A:不是我们主动离开Empire的。我们的合同快到期了,然后想和Fluffy Gangsters合并以组建一支更强的队伍,我认为预期中的新队伍能与HellRaisers, FlipSid3和Natus Vincere相抗衡。

我们的下家ANOX本该从Empire手上拿下我们的合同的,但由于管理层的原因,一切没能按计划进行(笔者注,最终,来自FLuffy Gangsters的liTTle和chopper,以及来自Empire的electronic,Spaz和kUcheR组成了NokSuKao)。在某个时间点,队内出现了一些问题,导致了chopper被踢。在事情发生前,没人问过我的意见。

Q:你是怎样加入FlipSid3的?

A:我知道假如他们想变阵的话,我会是不二之选。当时我跟着他们打了一场正式比赛,我的发挥非常出色,我知道他们青睐我。

后来,他们通过HLTV的Tgwri1s在steam上联系了我,让我知道了FlipSid3对我有意向。我将这个消息告诉了Empire的经理,当时ANOX还没有买断我们的合同,之后俱乐部同意了这件事。顺便一提,我仍与Empire俱乐部保持着不错的关系。

Q:FlipSid3是否支付了转会费?

A:Empire给我买了一台电脑,据我所知,FlipSid3仅仅对此进行了补偿,大概1500美元吧。

Q:FlipSid3遇到了什么困境?

A:选手们信心不足,怕打得太激进,害怕过度的peek和某些特定的打法。我记的不是很清楚,印象里最高排名是TOP12吧,这也是队伍所能达到的极限了——我们不会,也不能拿到更高排名了。

队内有人的思想出了问题,并非每个人都按照标准进行训练了,并且缺乏奉献精神。某些选手仅仅是上班打卡式的训练,没有花费自己的时间去寻求CS方面的提升。当比赛的最后一轮结束时,他们会立刻离开TeamSpeak并打开其他游戏。

本文来源:Max+  作者:Apex

《地铁》系列10周年Steam促销,《地铁:离去》史低99元

《地铁》系列10周年Steam促销,《地铁:离去》史低99元

《地铁》系列10周年Steam促销,《地铁:离去》史低99元 1%title%

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为庆祝《地铁》系列发售10周年,发行商深银今日在Steam商城开启了《地铁》系列的特惠活动,其中多款游戏均史低促销中。

《地铁》系列10周年Steam促销,《地铁:离去》史低99元 2%title%

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《地铁:离去》-50%,史低售价99元;

《地铁》系列10周年Steam促销,《地铁:离去》史低99元 3%title%

《地铁:离去》黄金版-55%,史低售价134元,黄金版包含了游戏本体和《两位上校》《山姆的故事》DLC;

《地铁2033 重置版》-75%,售价17元;

《地铁》系列10周年Steam促销,《地铁:离去》史低99元 4%title%

《地铁:最后的曙光 重置版》-75%,售价17元;

《地铁》系列10周年Steam促销,《地铁:离去》史低99元 5%title%

《地铁》系列特别捆绑包-57%,史低售价186元,其中包括了《地铁:离去》黄金版、《地铁2033 重置版》和《地铁:最后的曙光 重置版》。

3A快递模拟器or单周目神作?解析争议不断的《死亡搁浅》

3A快递模拟器or单周目神作?解析争议不断的《死亡搁浅》

序:争议不断的3A游戏

《死亡搁浅》究竟是一款怎样的游戏?抛开金牌制作人小岛秀夫的光环,它还配得上“神作”二字么?面对诸如此类的问题,玩家乃至游戏界职业媒体都众说纷纭,各执己见。遇见脾气倔的那种,两人甚至能因为观点不同而吵得面红耳赤。但你仔细听听,竟然能觉得他们谁说得都有那么二三分道理,这是《死亡搁浅》的神奇之处,游戏界已经很久没有出现过如此充满争议的大场面了。

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神作、经典,这些看似高高在上的词汇是玩家们对一款游戏最高的评价。在游戏界存在个有趣的规律,一款3A游戏往往在发行前的数次曝光中就能被定性,并且绝大多数情况下玩家对其不会产生质疑。回顾业界那些常被提起的经典游戏,几乎都遵循这个规律:2017年一骑绝尘的《塞尔达传说:荒野之息》、2018年水火交融的《战神》、《荒野大镖客2》、2019年初时重铸冷饭标杆的《生化危机2重制版》……

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其实我们缕清《死亡搁浅》的发行脉络,会发现它在最初亮相时也是如此。仅仅是挂上了小岛工作室的招牌、播放几次完全没有实际演示的CG,《死亡搁浅》就直接以“神作”著称并且没有任何玩家否定它。然而业界还是低估了小岛秀夫的能力,发行后的《死亡搁浅》将游戏界搅得天翻地覆,直到入选以“游戏奥斯卡”著称的TGA年度游戏候选名单时也争议不断:对于某些玩家来说,它是款披着3A游戏外衣的基建、快递模拟器;剩下的玩家则十分肯定地认为,从剧情、配乐乃至系统、玩法方面讲《死亡搁浅》都绝对是单周目神作。

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巧了,老谈就是后者。在通关《死亡搁浅》后的一段时间后,我仍不能从小岛秀夫所构建的末日世界中完全脱身而出。耳机里播放的是游戏中所有出现过的BGM,脑中常闪过与BT接触的画面,打开其他大作时不禁对比两者的画面表现……如果有人问起“《死亡搁浅》这游戏好玩吗?”我会不假思索的给予肯定回答。至于它究竟有何魅力,又为什么存在槽点,在下文中老谈会一一从客观角度进行评测、解析。

小岛:创造颠覆3A定律的游戏奇迹

研发成本:3年时间、80人团队

混迹游戏圈的玩家大多对“3A游戏”一词耳熟能详。那究竟何为3A?游戏界对3A的定义很简单粗暴:“A lot of money、A lot of resources、A lot of time”,即游戏制作方面需消耗大量金钱、资源以及时间。众所周知游戏研发是一件极其耗时耗力的事,高质量游戏更是如此。举个例子,2018年年末R星放出了发行即封神的《荒野大镖客2:救赎》,游戏研发时间长达8年,研发成本超8亿美元。这是一组具有震撼力的数字,同时也说明一款3A游戏诞生背后的辛酸。

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但凡事有了对比才具有戏剧性,小岛秀夫(简称“小岛”)凭借《死亡搁浅》颠覆了3A定律。3年时间、80人规模团队硬是将《死亡搁浅》从无到有的创造出来,期间从未有过一次跳票,或者毫不夸张的说从立项到发行一切尽在小岛秀夫的掌控之中。《死亡搁浅》拥有堪称次时代级别的画质表现、场景深度和建模精度都达到世界一流水准,游戏内各种环境影响下的山脉、建筑、光影等可圈可点。

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人物动作捕捉处理自然,要知道并非所有角色都像拔叔、弩哥一样由真实演员出演,游戏中的亡人形象便是利用3D扫描技术,扫描著名导演“吉尔莫·德尔·托罗”的面部再配合其他动作演员的演出制成的。这些复杂性处理往往会增加大量时间成本,但是小岛仍然将整体进度控制在了理想范围内。写实风格的游戏设计让玩家很容易沉浸其中,当然前提是它具备精彩的画面表现力与精细的建模,在这点上没人会质疑小岛和他的团队。

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仅仅3年时间,80人团队,小岛工作室便为游戏界奉上成熟度如此之高的3A游戏。单论硬核的研发成本与所产下的结果,《死亡搁浅》便足以承受某些媒体与玩家所给予的高度评价——“业界奇迹”。

研发效率:每个小时小岛都有计划

3A游戏的时间成本压缩到3年,这种惊人的研发效率背后总会有核心来支撑一切,而《死亡搁浅》的核心毫无疑问是小岛。他曾在接受GameSpot媒体采访时聊过相关话题,之所以《死亡搁浅》会很快完成,其中一个关键就是游戏所有计划,所有设计与制作都完全由小岛负责,这会让他最快速的做出决定并推动实施,不需要其他人的干扰就不会产生不必要的时间差。身为世界顶级的游戏制作人,小岛的执行力和决策力可谓相当恐怖,研究外媒采访报道时,对小岛印象最深的一番话便是:

每天、每个小时,我能决定需要向左走还是向右走。我不会说“我考虑一下”或者“让我想一下”,我很当机立断。这也是我不大会把工作外包出去的原因,因为你要回邮件然后等待答复,所以我尽量都自己做。

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在有剧本和系统设计的前提下,游戏界能制作出《死亡搁浅》或同级别游戏的工作室大有人在。但要是为其加上“限制3年研发时间”的游戏规则,恐怕业界也只有小岛秀夫能玩得转吧。

视觉:看家本领是全即时演算动画

视觉呈现:全即时演算动画

抛开3A游戏标配的画面表现力,衡量游戏的视觉效果无非就是“过场动画”方面。游戏技术逐年升级,玩家的游戏审美也越来越高,现在哪款游戏要是再弄出锯齿状或是看图说话的过场动画,十有八九会被无情嘲笑。过场动画在游戏中大体可以分为两种,一种是CG动画,另一种便是即时演算动画。前者依托于事先处理好的视频,在恰当时间点进入播片状态即可;后者则依托于强大的游戏引擎,直接利用角色、场景与引擎之间的搭配即时生成动画。两者区别明显,CG动画会使游戏产生断点感,即时演算动画处理不好则会造成卡顿。但如果追求游戏沉浸感,即时演算动画是首选方案。

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阐明了即时演算动画,那这与《死亡搁浅》的视觉体验有多大关系,现在3A游戏大多不都是即时演算动画么?没错,但小岛在这方面是元老级人物。游戏界首次使用了电影化全即时演算动画技术的游戏,就是90年代时小岛制作的《合金装备》。而如今《死亡搁浅》为玩家们所呈现的过场动画技术正是小岛招牌的电影化全即时演算。

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无论从剧情与游戏的衔接方面,还是动画的分镜手法方面,游戏都只有四个字可以形容,世界顶级。死亡搁浅序章中山姆第一次参与配送,途中与芙拉吉尔首次遇见BT的场景一定让玩家印象深刻,配合周围的环境音效,BT每一次在镜头中出现脚印都令屏幕前的我感到窒息。在小岛特有的电影叙事手法下,那种对未知生物的恐惧来得异常真切。

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小岛在自己的推特中曾骄傲的写道“过场动画都是实时渲染的,即使你的角色在游戏中佩戴着墨镜或帽子,在过场动画依然可以看到它们。”关于《死亡搁浅》的视觉效果不需要太多言语,游戏中凡是有BT出现的场面,都是一次视觉、精神上的双重盛宴。

视觉基础:Decima游戏引擎

高质量游戏的研发离不开优秀的游戏引擎,《死亡搁浅》快速研发完成还能保证游戏画面质量,一半要归功于Guerrilla工作室提供的Decima游戏引擎。单独说Decima玩家或许会一头雾水,但是提起用它制作出的游戏我们就会恍然大悟。还记得PS4上那款号称最强画面的游戏《地平线:零之曙光》么,《死亡搁浅》与它的游戏引擎相同,所以才能在最短的时间内为玩家呈现出细节丰富的画面。依托于Decima引擎,游戏的原始分辨率都已超过1440P。在纹理过滤等技术处理下,《死亡搁浅》的即时演算动画在某些场景下足以媲美CG画面。

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音乐:边玩游戏边搜歌是普遍现象

为游戏氛围服务的配乐

《死亡搁浅》第一次真正给到我直击心灵的震撼,不是游戏最初那段“爆炸演讲”,而是序章与芙拉吉尔的剧情结束后,操控山姆完成“派送健脑药”订单任务的途中获得的。首次派送物品,细心的保持山姆运动平衡,阴云密布的天空下只有山姆一人在艰难翻越山脉,跨过河流。当我们跟随主角融入到游戏之中,耳机逐渐淡入那段轻轻地吟唱:“Weight,Heavy bones,Bloody eyes,Sweaty clothes……”

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这是游戏的第一首BGM——《Don’t Be So Serious》。氛围流行的音乐风格与《死亡搁浅》搭配显得如此静谧,当自己在山脉中一步步穿行时,所烘托出的阴郁荒凉气氛是剧烈的,让人忍不住和山姆,和死亡搁浅后的世界产生共鸣。不得不说小岛很会选音乐,仅仅18分钟不到的时间内就抓住了玩家的心。

游戏中收录的BGM都值得推敲,主推的8首宣传曲目均来自不同的大牌明星乐队。为了打造不同场景下的氛围感(绝大多数情况是孤独感),BGM大多以淡入的形式缓缓推出,结合场景与剧情即便是明星乐队演奏,也不会让玩家产生喧宾夺主的感觉。电音教主Alan Walker与人气女声Au-Ra联手奉献的《Ghost》听起来有种后现代朋克风格,风格上与游戏内容似乎关联不大,但当玩家通关了单周目了解《死亡搁浅》的世界观后,就会懂得那句绕在耳边的歌词:“You know I’m like a ghost(你知道 我已如鬼魂一般)”。

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小岛为配乐所做的抉择

从小岛以往的游戏作品配乐来看,他在音乐方面有很强的个人见解,而这份见解在《死亡搁浅》中同样大放异彩。最初《死亡搁浅》的首支概念预告中播放了曲目《I’ll Keep Coming》,那是他2014年夏季在冰岛所听到的唱片《0》中的一首。其实如果仔细研究游戏中的BGM,会发现小岛很钟意那只冰岛乐队Low Roar。根据目前曝光出的采访资料表明,小岛首次听到Low Roar的歌曲时就被其吸引,准确的说是为了搭配《死亡搁浅》BGM而被吸引,当即便购买了整张专辑循环播放,正如小岛所说的那样:“我能感受到这支乐队与游戏之间的某种联系,空灵的数字化未来主义声音和《死亡搁浅》的概念很搭。”

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在游戏演绎剧情时能有一段与之氛围匹配的音乐,会快速的将玩家拉进游戏世界中,所获得的代入感和沉浸感是成倍增加的。《死亡搁浅》做到了这一点,每次山姆派送货物时尽管这是段“重复性很强”的任务,但玩家们仍然心甘情愿地进行着。快节奏的游戏时代下想要让玩家接受长途跋涉并不容易,巧妙地是小岛利用制作的天分完美解决了这个问题——仅仅是利用了电影化镜头表现与渐入氛围的BGM。

剧情:世界设定让整部作品得以升华

第四次爆炸——死亡搁浅

从前曾发生过一次爆炸,时间和空间在大爆炸那一刻诞生。从前曾发生过一次爆炸,有个星球在爆炸后诞生并开始自转。从前曾发生过一次爆炸,生命在爆炸后繁衍生息。后来又发生了一次爆炸……

刚进入游戏就会听到这段关于世界观的阐述,山姆面对着BT虚爆(虚空噬灭)而产生的巨大坑洞,阴沉且广阔的场景是呈现给玩家的第一镜视觉冲击。《死亡搁浅》剧情中一切关键设定都依托于游戏开始的这段话,四次“大爆炸”分别寓意着世界诞生、地球诞生、生命诞生,以及生命灭亡。故事发生在第四次爆炸开始后,准确的说是“死亡搁浅”事件爆发后。

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在某一时间节点,地球上开始频繁凭空出现威力巨大的爆炸,爆炸范围内所有东西(包括人类)都像是蒸发了一样完全消失,只留下边缘整齐的巨大坑洞。人类以为出现了战争或是陨石群的撞击,于是派遣科学家对爆炸原因进行调查,结果却令人震惊与意外,它竟类似正反物质接触而引发的恐怖现象——湮灭。

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爆炸所带来的不仅是一个个毁灭性质的坑洞,在其周围人类发现了一种全新的物质,后被称之为开罗尔物质。当开罗尔物质散布到空气中时,造成的磁场干扰现象让人类科技丧失作用,飞机无法升空,设备无法通讯,开罗尔物质造成了人类社会形态的倒退。不仅如此,成堆聚集的开罗尔物质还会产生“时间雨”现象。凡是被雨水淋过的生物都会经历极快速的时间流逝,从年轻到衰老只需要一场雨的时间。在游戏中为了让玩家们感受到时间雨概念还特意给了镜头特写,山姆首次躲避BT后手部被淋到一滴雨,几秒内皮肤便变得褶皱。

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时间概念在第四次爆炸后彻底颠覆,同样颠覆人类认知的还有“冥滩”概念,而这也是爆炸产生的闭环因素之一。人类已经无法经历正常的死亡,死亡后的人类像鬼魂一样存在于平行世界中,肉体与灵魂分离单独存在的恐怖现象被称之为死亡搁浅。冥滩即是夹杂在死亡与现实之间的意识区域,正常情况下人类死亡后灵魂前往冥滩,继而走向亡者世界。但死亡搁浅发生后,灵魂不再愿意前往亡者世界,反而在冥滩挣扎想要重新夺得人类肉体回到现实。然而灵魂与肉体接触后引发尸变,诞生出游戏中最核心的恐怖生物——BT。

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BT一旦感知到周围存在活人(普通人),就会试图将他拽向更大的BT,而大型BT与活人逐渐融合最终就会因为正反物质的接触而产生剧烈爆炸,即上文提到的“虚爆”,至此整个事件形成了闭环。当然,这在《死亡搁浅》的游戏剧情中仅仅是冰山一角,第四次爆炸为何会凭空诞生?BT与人类之间的关系只是表面那样?山姆每次接触BB后闪回的拔叔画面又是怎么回事?谜团只有在游戏后期才会一一被解开,小岛留给玩家们最后的故事真相,至少让通关后的我心情久久不能平复……

剧情决定它是单周目神作

《死亡搁浅》这款游戏所有的争议均来自它的玩法,而评价其剧情时几乎没有人会否定它。作为一款典型的欧美RPG(沙盒型),《死亡搁浅》在剧情方面无懈可击。预测TGA即便拿不到年度游戏,也会拿到最佳剧情奖。小岛实在是一个太会讲故事的制作人,他清楚哪里该设置悬念,哪里该给玩家些甜头,哪里该沉默到只用音乐带动玩家的共鸣。游戏的主线通关时间平均在42小时,其中一半时间要留给玩家看剧情,这是历代小岛游戏的特色,玩家把他的游戏叫做“播片游戏”还是有道理的。《死亡搁浅》剧情给人印象太深,反而在玩法有些弱化,因此它只能算得上“单周目神作”。

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玩法:送外卖的快递模拟器惹争议

快递还是基建模拟器

在《死亡搁浅》评分解禁后IGN直接给出6.8分的超低分,这是游戏引发争议的导火索。众所周知IGN在游戏界的地位颇高,它的游戏评分对玩家来说是主要的参考之一。大多经典游戏在IGN的评分都非常高,但任谁都没想到《死亡搁浅》会是这种局面。IGN编辑评价这款游戏似乎很可惜,他们承认小岛讲故事的能力,但却从玩法上否定了游戏。值得一提的是,游戏媒体评价游戏向来以游戏性为主要依据——“《死亡搁浅》为玩家呈献了一个神奇的世界,但它的游戏玩法却很难支撑其重量。”

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即便你没有真正接触过《死亡搁浅》也一定知道它的玩法是“送快递”。这对国内玩家尤其是个值得调侃的梗,派送各种货物在游戏尚未发行前就被玩家津津乐道,等到游戏发行后更是实锤了它的“快递玩法”。山姆首次拥有私人房间时,面对橱柜中的四件不同颜色服装真是惊到了我,这和国内的某东、某团、某了么和某通的快递服装极其相似,难怪会被玩家们“毫不留情”地称之为外卖套装。

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抛开游戏令玩家们吐槽的快递玩法,在送货物途中的开荒也是值得讨论的设计。小岛曾强烈建议玩家联机《死亡搁浅》,这会获得成倍提升的游戏体验。这是因为游戏的玩法模式就是基于“连接”而建立的,正所谓“世上本没有路,走的人多了也便成了路。”玩家走过的路,翻过的山,趟过的河都会记录在游戏中。某一条路由全球玩家走过多次后就会逐渐变得开阔,形成真正的道路;某一座山被翻越后留下的绳子、梯子等都可能为其他玩家带来便利,后期建起的高速公路更是让游戏送货变得轻松。凡是对其他玩家有帮助的行为都会受到点赞,那是来自全世界玩家们的认可和赞美。

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“一带一路”的概念由此而成,却被国内玩家玩成基建模拟器。有些时候不得不佩服国内玩家的脑洞,善于建筑的部分玩家化身基建狂魔,不在乎剧情反而沉迷于建路玩法。搭配山姆的外卖服装形象,建好了路之后活脱脱一个外卖小哥的成长故事。

玩法创新究竟是不是好事

《死亡搁浅》的玩法评价极端在于它的设计,但也正是这种从未有过的玩法设计,获得了另一部分玩家的高度评价。就像小岛所说的那样:“如果有100个人玩这个游戏,而且都说很有趣的时候,那就意味着这个类型的游戏已经存在了。”因此他早就做好了这个心理准备,开创一种新玩法或者新概念起初总是不被理解的,能否成为真正的传奇神作还要看时间沉淀后玩家们的态度。玩法创新究竟是不是件好事,这从游戏销量上来看并不算好,但从游戏本身意义上来讲却值得鼓励。

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结语

作为一名游戏圈儿的深度玩者,我从未想过有朝一日“快递模拟器”会以3A游戏形式呈现,但最后确实也真香了。《死亡搁浅》从最初的概念预告就让玩家一头雾水,即便玩家将全部宣传片都看完也不一定能理解小岛究竟想讲述什么事。不可否认,《死亡搁浅》是一款只有真正通关后才能断定其价值的作品,在晦涩、灰色的世界观下亲自感受那份荒芜与孤独,到最后一定会收获颇多。只不过途中某些玩法与对话确实过于冗长,造成玩家体验上的不适从而放弃。这并不是指责它的设计缺陷,只能说《死亡搁浅》这游戏比较刁钻,它挑玩家。忍受得了那份漫长,才能见到小岛送给玩家的那份心意。

原创不易,搬运请私信。我是老谈,一名专注于游戏的自媒体人,您的点赞、评论加关注是对老谈最大的支持。

《只只大冒险》评测:除了能检验友情,还有点与众不同

《只只大冒险》评测:除了能检验友情,还有点与众不同

  最近几年,以多人合作为主题的中小规模游戏如雨后春笋般涌现,其中有类似《胡闹厨房》这样以合作为主题的游戏,也有《面条人》这种纯粹胡逼的大乱斗作品,这些游戏通常带有直白的上手指引、轻松有趣的过关目标以及适合有乐同享的内容。

  第一眼看到《只只大冒险》的时候,很容易就能感觉到这类游戏的特点:体量不大,卡通风格,玩法看上去很轻度,而且可以两个人相互配(xian)合(hai)。实际上在过去的一年多里,《只只大冒险》在包括各种游戏展会的许多场合提供过试玩,想必很多人也对这款游戏有印象,但我觉得只有在真正上手试过之后才能理解它的独特之处。

没事走两步 可能比说起来难

  从角色外形上,《只只大冒险》就体现出一种极简风,玩家扮演的是两位来自太空的搜救维护机器人「阿古」和「茜拉」,这两个小家伙最明显的区别在于颜色和形状,一个是圆形身材 + 粉紫色涂装,另一个则是方形身材 + 蓝绿色涂装,让玩家可以从视觉上立刻分辨出自己操作的是哪个角色。

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  两个机器人的设计图  

  小机器人的身上最明显的特征是两只大脚,这也让角色看起来显得格外蠢萌。通过游戏内置的商店,玩家还可以使用攻关时拿到的金币购买外貌装饰道具,展现自己与其他机器人不同的一面。

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  在商店购买装饰道具  

  真正让我觉得与众不同的地方在于操作。玩家在游戏中控制的不是机器人本身,而是它们的双脚。如果你像我一样用手柄操作,手柄的两个摇杆就会分别对应机器人的两只脚,推动摇杆的力度和方向,决定双脚伸出的长度和朝向,交替推摇杆就可以让机器人不断前进。如果使用鼠标,左右键就会成为双脚的控制器,鼠标滑动方向就是机器人的前进方向。

  用双手控制双脚,这样的设计最初让我有些意外,毕竟大部分游戏不会要求你模拟两只脚的操控。而这俩机器人也不是人形角色,起初我还以为脚只是摆设,或者可以靠翻滚移动,而实际上游戏需要同时用到两个摇杆来向前移动。这让我想起最初玩《死亡搁浅》时的情景,你必须留意左右的重量平衡,时刻避免山姆摔倒。

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  初次尝试会需要一点时间适应  

  刚上手《只只大冒险》的时候,我想起了当年玩小游戏《QWOP》时,手足无措地控制运动员的四肢,跑两米就会摔倒的样子。我发现要指引双手分别控制机器人的双脚比看上去要难,有一种大脑说“我好了”而双手却说“你说啥”的赶脚,于是就经常出现同手同脚同方向的错误移动。实际上,要想让机器人学会走步,再到跑起来,需要像现实中一样按照一定的节奏左右交替迈出双脚,并不像其他大部分游戏那样有预设的动画模组替你完成前进转身后腿这样的动作,经过一定的理解和适应之后,才能逐渐找到走路的感觉。

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熟练之后就可以走的更快
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想象自己的脚同时也是手

  在终于能顺利“走两步”之后,游戏又加入了几个利用双脚实现的新动作,比如一只脚站住不动,另一只脚贴在特殊的表面时,通过长推摇杆来拉动机关、打开宝箱;或是用脚拎起可抓取的道具,再通过旋转甩出去,来解决一些特别的挑战。双推摇杆,机器人会在指定表面进行滑行,此时再推摇杆,机器人还会做出滑稽的旋转舞蹈动作。在理解并适应了这些操作逻辑后,这些动作并不难做,但要在关卡中自如地运用就是另一回事了。

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脚可以走路也可以拉动机关
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或是打开宝箱
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在平滑表面可以更快速的滑行

  比如,在这些进阶操作中,旋转甩动就属于上手简单,应用到实战中却很难掌握的技巧。游戏后期有一个地方需要玩家在快速滑动的轨道上,先准确勾到固定位置的木块,再迅速将其精准甩到指定的洞中,此时玩家滑动的速度非常快,所以需要计算甩动脚的提前量,才能及时操作。如果是双人合作的情况,需要两个人准确交接且连续地把出现多次的木块扔进去,才能顺利过关。这个挑战卡了我和一起游玩的赞恩老师好久,一开始我俩真的很难完全同步,不是你没扔进去就是我没拿到木块,在反复磨合了多次之后,才成功解决。

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计算提前量,配合扔木块

  讲到这里值得一提的是,与同类型游戏中略显夸张的物理表现不同,《只只大冒险》对物理碰撞的刻画更为真实,比如玩家在快速滑行途中若是突然拐弯,身体会因为离心力出现短暂的「急刹」时间,如果撞上其他物体会人仰马翻;通过旋转甩出去的萝卜,则会划出一道完美的弧线砸到同伴的脸上。

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为了争一枚硬币而人仰马翻
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场景里设置的萝卜是少数可以用来胡闹的玩具

下一页:更多内容

友尽是免不了的 但还是很欢乐

  在适应了双手模拟双脚的一系列操作后,《只只大冒险》的关卡设所蕴含的化学效果,就通过一个个挑战呈现出来了。

  游戏一共包含 30 个关卡,其中有 8 个单人关,8 个双人主线关和 14 个进阶关。游戏会在关卡中提供完全不同的机制让玩家学习并运用到攻克挑战的过程中。这些挑战包括了计算玩家脚数、用颜色判断哪个机器人该选择行动这些看似基础的系统,后期几个关卡还出现了两个机器人被绑在一根绳子上,通过甩动产生的离心力来攀岩登瀑这种高难度操作。

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  把这些关卡的特征单独拎出来介绍,很难直观感受到持续游玩带来的那种舒适感:既需要你开动脑筋,也不会难为你太久。游戏会从最浅显易懂的内容开始,将该关挑战的解决思路逐渐传达给玩家。

  拿计算脚数的关卡来举例,在第一个挑战中,玩家会了解到平台上脚的数量决定大门能否开启,看上去并不难。可越到后面这个机制衍生的花样也越来越多,有时需要的脚数第一眼看上去会让人觉得很不可思议,需要反复观察与尝试才能理解其意图。而就算脑袋里已经有了答案,但是反映到双人四手上也没那么简单。

  尤其是当平台需要玩家同时放上去三只脚的情况,此时还需要两个人从移动的平台中走到另一边,非常考验两个人的沟通与默契——能否很快 Get 到要达成三只脚踩住开关这个条件,需要一个人双脚静止站立另一个人踢正步前进这个窍门。在前进的过程里,你还需要注意走位,躲避不断靠近的障碍物,或是和乱入的 NPC 喊口号踏正步。

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确保桥面上同时最多只有3只脚

  但这些挑战的解决方法通常也不止一个,有一次我和赞恩老师遇到一个需要两只脚同时踩住才不会持续变窄的关卡,起初我们尝试一个人在起始位置用一只脚踩住平台,另一个人大跨步到另一边再用同样的方法让对面的同伴走过来。但这个方法要求两个人分别走完一次平台,非常耗时。后来我们想了一个办法,两个人同时走上平台,打着节拍喊「1、2、1」一起走。这个方法效率更高,但我总是越喊越快,然后两个人推摇杆的节奏也跟着变快,最后免不了手忙脚乱迈错步子,场面一度十分滑稽。

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收集关卡中的星星需要额外的配合

  这样的关卡设计,注定导致“友尽”情况的出现,一人操作不顺,粘不住平台,另一个人就只能在用绳子把自己甩起来后,眼睁睁看着两个小家伙掉下悬崖,大家手拉手回到检查点重新开始;也可能两个人同时犯傻,无论如何都做不到同步率100%,互相埋怨,直到友谊破裂。遇到这种情况,我推荐大家休息一下,喝茶聊天,平复心情,以示友好。

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失败的配合

  说到这里,虽然我和赞恩老师在游玩途中也多次遇到“互坑”现象,但我们还是很享受一起攻关的过程,虽然这个过程真的很难,而且是在不考虑收集全部金币和隐藏要素的前提下。现如今这类的游戏在市面上已经不多见,《只只大冒险》把这个机制做的很完善也很有意思,这一点令人惊喜。

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成功的案例

  当然,如果你找不到朋友一起玩,《只只大冒险》中的每个关卡也都提供了完整的单人版本,绝大多数关卡都针对单人游玩的情况进行了修改,过关方法虽然会有变动,但思路还是契合本关的设计。有些关卡中会出现电脑控制的 NPC 来协助玩家过关,但难度并不会比双人游玩简单,反倒更像是传统的动作闯关游戏,考验眼手脑的协作。

  作为一款从机制上更加传统的游戏,《只只大冒险》自然也加入了挑战要素,每个主线关卡在结算时都会显示玩家获得的特殊星星数量、失败的次数以及过关的时间,这三个数据决定了本关的完成度。想要获得 100 % 的完美评价,就需要在关卡中避免失误,顺畅通关拿到特殊星星,双人合作的挑战性会更高。

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  在完成每一个主线关卡后,玩家可以选择挑战以本关挑战设计为主的两个实验室关卡,这些关卡纯粹考验玩家的操作技巧,难度要比主线关卡更高,如果普通关卡都不能满足你,你可以在这里尽情挑战。

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写在最后

  与《胡闹厨房》《面条人》这种玩着玩着两个人就开始互相“殴打”,以至于忘记为何要合作的游戏不同,《只只大冒险》关卡设计的目的性更强,并且在过程中提供了足够多的乐趣,它同时还适合两个人或者朋友聚会时游玩,过程也不乏欢快场面:可以进行友好的表情交流,或者坑一坑可怜的朋友。易学难精的操作,循序渐进的关卡,每关都有新的体验,以这个体量的作品来说实属难得。


  在本文中留下你对本作的期待,我们将从留言玩家中抽出两名朋友送出 Steam《只只大冒险》一份!

一周新闻评论:阀门社宝刀未老!【VG聊天室315】

一周新闻评论:阀门社宝刀未老!【VG聊天室315】

VG聊天室已登录各大FM平台,本期节目链接:喜马拉雅FM|荔枝|B站|网易云音乐|QQ音乐|歌单

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  本周新闻!半衰期:爱莉克斯和阀门社,三家工作室的新作将由Epic负责发行,任天堂迷你直面会简报,受疫情影响,今年的台北电玩展正式取消,更多新闻一起来看!

一周新闻评论:阀门社宝刀未老!【VG聊天室315】

参与人:EK,箱子,赞恩

OP/ED:Kelly Bailey – Hazardous Enviroments;山岡晃 – Promise

本期听点

00;02;25 开场闲聊

00;08;33 半条命和阀门社

00;25;35 三家工作室的新作将由Epic负责发行

00;32;21 任天堂迷你直面会简报

00;45;43 疫情的影响

00;50;23 PlayStation英国YouTube频道泄露4月的PS+会员免费游戏宣传预告

00;55;38 Jason Schreier透露,玩PS5游戏应该像Netflix一样易用

01;05;26 两个《寂静岭》新作项目传闻不实

01;07;50 补充两点!

更多节目,请点击下方节目单:

《英雄联盟》开发商FPS新作《Valorant》下周开启封测

《英雄联盟》开发商FPS新作《Valorant》下周开启封测

  《英雄联盟》开发商拳头游戏(Riot Games)的全新战术射击游戏《Valorant》的封测将于 4 月 7 日开始。目前测试地区仅限欧洲、加拿大、美国、土耳其、俄罗斯和独联体国家。

《英雄联盟》开发商FPS新作《Valorant》下周开启封测

  只有受邀请的玩家才能参与《Valorant》的封测。要获得邀请,玩家需要将其 Riot 帐户与 Twitch 帐户关联。开放测试地区的玩家在观看 Twitch 上的特定《Valorant》节目时即有机会获得含有测试资格的 Twitch Drops 奖励。

  拳头游戏并未具体说明测试版将包含什么内容,已经展示过的大多数角色以及两张地图可能将会出现在测试版中。更多确切详细信息有待拳头游戏的公布。

  拳头游戏表示并没有确定《Valorant》封测会持续多长时间,但希望越短越好,并将会尽量增加测试地区。本作预计在 2020 年夏季发布。

来源:Riot Games/Polygon

《死或生6》将无限期停止后续内容更新

《死或生6》将无限期停止后续内容更新


恐怕是疫情影响吧。

光荣特库摩今日宣布格斗游戏《死或生6》即将于4月中旬推出1.22更新后无限期停止后续内容和DLC更新,不过商店、连线对战、排名功能等服务仍旧继续运营。1.22更新将带来“大小姐的假日服装”“校园服装”的复刻,4月16日起还将追加单张“Premium Ticket”购买选项。
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传闻:2021年的《生化危机》变化很大,可能会让粉丝生气

传闻:2021年的《生化危机》变化很大,可能会让粉丝生气

  推特用户 AestheticGamer 在 2019 年曾经泄露过有关《生化危机8》的信息。在《生化危机3 重制版》的评分解禁之后,他随之透露了一些他知道的情报。

  根据 AestheticGamer 所得知的信息,2021 年推出的《生化危机》在 2016 年就已经开始开发了,开发和原版《生化危机3》很像,他透露官宣会在不久之后到来,并且本作将与系列其他作品有「极大的不同」。另外他认为会有很多人在游戏公布后感到愤怒,但应该放平心态,因为本作的内容评价非常高。

传闻:2021年的《生化危机》变化很大,可能会让粉丝生气

来源:Gamesradar

Valve将在疫情期间分摊游戏更新以管理Steam带宽占用

Valve将在疫情期间分摊游戏更新以管理Steam带宽占用

  Valve 今天宣布将在疫情期间管理 Steam 带宽占用,主要措施是对自动更新进行调整以分摊峰值负载,从而缓解全球互联网带宽压力。

Valve将在疫情期间分摊游戏更新以管理Steam带宽占用

  具体来说,对于最近没有玩过的游戏,Steam 此前已经的做法是安排在下个当地网络非高峰时段进行更新。而从本周开始,Steam 会将这些更新分摊到更多天来进行。并且只有在过去 3 天内玩过的游戏才会立即更新。当然,如果是当前想要开始的游戏,那么 Steam 会立即开始对游戏更新。

  同时 Valve 也友情提醒 Steam 客户端内有多个选项,让玩家们可以自行控制下载速度限制和计划功能,比如:

  • 安排自动更新时间! 确保 Steam 不会在工作日当中突然开始更新游戏。
  • 如果并不常玩库中的某款游戏,无需卸载,而是选择不再下载自动更新。
  • 玩家可以自行限制 Steam 连接的速度。 这样可以减轻个人网络连接的负荷,同时也有助于减轻所在地区的网络带宽负荷。
  • 利用库文件夹设置,可以将不常游玩的游戏从 SSD 移至存储用 HDD。 对玩家而言,这通常比卸载游戏、过后又需要重新下载更好。

  顺便一提,由于疫情导致全球各国开始进行社交隔离,Steam 的同时在线用户数也在最近不断攀升,在最近超过了 2300 万人。除此之外,包括 PlayStation 在内,多个互联网游戏以及视频公司也都因为访问量激增的原因,采取了不同的带宽管理措施,以防止互联网崩溃。

来源

好不容易开拍,《神秘海域》电影又因为疫情再遭推迟

好不容易开拍,《神秘海域》电影又因为疫情再遭推迟

  由汤姆·赫兰德和马克·沃尔伯格主演的《神秘海域》电影的上映日期再次被推迟。不过这一次是疫情的原因。

  上映日从 2021 年 3 月 5 日推迟到 2021 年 10 月 8 日,延迟了大约七个月。按计划该片原本定于 4 月在柏林开机,但索尼高管要求暂停所有预制作。由于欧洲的疫情仍在发展中,该片目前尚无确切何时复工的消息,新的上映日期或许也很难实现。

  《神秘海域》电影是新成立的 PlayStation Productions 的第一个项目,《最后生还者》剧集也是由该部门和 HBO 合作制作的。该电影的延迟仅是索尼众多的项目推迟的一个缩影。目前,世界各地的政府都不允许多人聚集进行不必要的活动,这显然会影响到电影制作。因此在这些限制放宽或取消之前,任何影视项目都无法进行制作。

好不容易开拍,《神秘海域》电影又因为疫情再遭推迟

  这部多灾多难的《神秘海域》电影最早在 2008 年曝光,已经计划有十多年了,换过七位不同的导演和众多编剧。现在确定的阵容是,汤姆·赫兰德扮演年轻的内森·德雷克,马克·沃尔伯格饰演苏利文。奥斯卡提名演员安东尼奥·班德拉斯,索菲娅·阿里和塔蒂·加布里埃也出演了重要角色。将由《毒液》导演鲁本·弗雷斯彻执导,由乔·卡纳汉和雷夫·贾金斯编剧。

来源:GameSpot

因服务器使用量激增,Xbox自定义玩家个人资料图片已禁用

因服务器使用量激增,Xbox自定义玩家个人资料图片已禁用

随着Xbox Live下载量的增加(人们呆在家里),微软被迫关闭某些功能,Xbox配置文件的自定义gamerpics已被暂时关闭。

自2017年以来,Xbox Live个人资料gamerpics一直是可自定义的  ,并且头像可自定义了一段时间。玩家可以使用Xbox应用程序上传照片或制作自己的照片以自定义其个人资料。不幸的是,与任何可自定义的方法一样,这些图像始终需要通过进行审核,以确保图像的内容不会违反服务条款。

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受疫情影响,Xbox Live上的用户突然激增,微软报告说云服务使用量激增了700%以上,Xbox Live的流量也大量增加了。这减慢了在线直播服务和多人游戏在线匹配的速度,并且使大多数现有基础架构超负荷,这使得几乎无法跟上需要检查的新图像的更新。

由于微软试图简化其在Xbox,PC和移动设备上的审核过程,因此Gamerpics将会关闭。除非另行通知,否则玩家将无法使用自定义背景,配色或照片。Xbox Live负责人说:“为了简化审核并确保为社区带来最佳体验,我们进行了一些小的调整。我们暂时关闭了上传自定义gamerpics,图片和背景的功能。”

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Xbox负责人Phil Spencer表示,尽管这让很多玩家感到不满,但Xbox Live并不是不受限制的言论自由的平台。玩家可以自定义的任何内容都有很多限制。随着玩家和流量的激增,Xbox完全有权阻止人们以任何方式上传任何令人反感的内容。

「社区浅谈」我们该如何提高枪法

「社区浅谈」我们该如何提高枪法

写在前面—-

很多r6玩家都对自己的枪法很不满意,总是在自己一番操作之后抱怨,我的枪法怎么这么水,我怎么老是马枪。有很多枪法不好的玩家都问过各种大佬,我的枪法很差,该怎么提高,很多大佬给出的答案一般都是,只有多练习(多打猎恐)才能提高你的枪法。

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很多玩家听到这个回复,内心里很多都是十分不满意的,为什么呢?举个例子我们在学校里,我们觉得我们成绩很差,我们的老师就会给我们分析成绩,我们七科里面是哪里差,是语文不好,数学不好还是综合不好,数学成绩低是哪里的知识薄弱,是解析几何第二问做不出来,还是选择题不会,但是在游戏里,很少会有人给我们分析,你的枪法为什么差,差在哪里,大佬绝大部分只是叫我们去多练习,所以,我们会对大佬的回答并不满意。

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那么我们应该怎么去发现并且弥补我们枪法的短板,我们需要去思考去发现自己枪法的问题所在,从而去有针对的去练习以解决我们枪法差的问题,而不是单纯无意义机械的猎恐。那么,本次的文章,就会从一个老师的角度,去给大家分析为什么我们的枪法会差,以及我们的枪法具体是差在哪里,和一些对症的练习方法。

                                                                         1. 枪法的诞生

谈到枪法,就得追溯到fps游戏的起源,早在上个世纪,由于晶体管和电子计算机技术的发展,逐渐诞生了电子游戏,随着电子游戏不断的发展,便出现了以德军总部,毁灭战士之类的fps游戏。

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早期的fps游戏通过模拟玩家眼前的景物,让玩家沉浸在游戏世界中。当时早期的射击游戏,大多都是用键盘操作的,操作感十分差劲,没有灵敏度可言。

随着fps游戏的日新月异的发展,键盘操作已经无法满足更加复杂的操作,于是人们发明了以鼠标为操控的游戏,使鼠标在鼠标垫上移动来控制游戏人物的瞄准,这一玩方法的出现,让许多复杂的操作得以实现。到了几天,使用鼠标来进行操作射击已经成为了fps的主流方法,随着游戏的更新,玩法的多样化,慢慢的fps游戏内就出现了枪法这个专有名词。在如今fps游戏蓬勃发展的今天,枪法的好坏,成为衡量游戏水平的十分重要的指标。

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                                                                    2别人的枪法为什么会这么好

我们很多玩家在抱怨自己的枪法很烂的同时,同样的也会羡慕别人的枪法为什么会这么好。那么为什么他人的枪法这么好是因为什么呢?我们用这个问题去问大佬,大佬多半无法回答我们这个问题。这就涉及到我们的大脑的工作,我们每做的事情,都是经过大脑的处理,大脑神经元来调动我们我们的各个器官,去完成这一指令。

我们每一个特定的动作,甚至思维都会强化我们做一件事情的能力,我们每一次练习都是在强化我们的神经元信号,使我们的神经员信号更稳定,实际表现出来的是我们做一件事情更快更好。

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这里举一个通俗的例子,当我们在玩fps游戏的时候,我们大脑会发出指令,控制我们的手,去操控鼠标,将准星拉到敌人身上。

那么这时候问题来了,我们的大脑不知道(神经元信号不稳定)我们在游戏里把准星从这里拉到敌人身上,我们的手要在鼠标垫上移动多少距离,于是我们大脑只能更具我们往常游玩的经验,大概的给出一个我们的鼠标需要移动多少的指令。如果大脑猜得鼠标移动的距离是对的,那么恭喜我们成功把枪拉到敌人身上击毙了敌人。

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如果大脑猜的鼠标移动的距离是错误的,那么我们的枪没拉到敌人的身上,可能是拉到了敌人的旁边,这时候我们大脑在想哎呀卧槽,没拉到他,那赶快接着去拉到他啊,那接下来我们的手要移动鼠标多少才能在屏幕上把准星拉到敌人身上呢?

这时候我们的大脑也是不确定,于是给出了一个大概的距离让我们的手去执行,如果这个数值不正确的话,此时我们往往已经暴毙了。然后我们愤怒的大喊,为什么我的枪这么马。

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 综上所说,我们的枪法为什么会这么水,主要是我们的大脑神经元不稳定,不熟悉我们的灵敏度,不熟悉在这个灵敏度下该向我们的手发出移动多少距离的指令。大脑只能凭个大概。

而高手的枪法为什么这么好,是因为高手们经过反复的练习,神经原信号十分的稳定(通俗讲就是大脑知道在不同情况下该控制我们的手移动多少的距离,怎么去移动)。这表现出他们可以将枪法做得非常精准。所以,高手们在游戏中的时候,总是能轻松拉枪击杀敌人,他们的神经元的熟练程度甚至可以让他们在枪法上很多操作不需要经过思考,下意识的做出来,也就是我们通常说的肌肉记忆  。

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                                                                     3:我们该怎么做

 那么既然知道了原理的内容,那么我们就应该想办法去改进练习我们的枪法。当然,去练习并不是盲目的去猎杀恐怖分子,而是要先找出自己薄弱的环节,带有目的性的去练习。那么,接下来,我将会罗列出几种绝大部分玩家都存在的薄弱环节,让各位读者找到自己的薄弱环节。

第一:甩枪/拉枪

甩枪在无论在R6还是在各种fps游戏中都是非常非常的常见。也是决定枪法好坏的一个非常重要的环节。

甩枪指的是我们见到敌人后以最快的速度将准星拉到敌人身上。

至于练习的方法我们需要在猎杀恐怖分子里开着去准确的将准星拉在不同位置的敌人(敌人直接最好是相隔比较远)如此反复练习。

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选择距离较远的敌人进行练习

第二:微调能力。

微调能力在r6的枪法里也是十分重要的一个组成。微调指的是我们能在短距离内精准的将准星拉到敌人的身上。(与甩枪相比微调更注重的是微小距离的精准拉枪,而甩枪注重的是长距离的精准拉枪)

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好的微调能力能让我们在对战的时候有着十分多的优势。

至于如何练习这里建议开启炸弹模式,因为炸弹模式敌人更加密集,站位也更加集中。等大量敌人集中前往的时候做到快速的精准的拉枪。具体如下

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                                                                      第三:更枪能力

这个能力也是非常重要的能力,我们在游戏中遇到移动的敌人,或者敌人使用身法的时候往往就非常考验我们的更枪能力。

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至于更枪怎么练习,由于猎杀恐怖分子中的敌人绝大多数都处于静止状态,所以这里建议大家使用专门的软件:aimlab进行练习,具体方法后文会讲到。

                                                                            4:开镜瞄准

 既然是枪战游戏有开枪必然就有瞄准,我们在r6会经常出现我们在腰射状况遇到敌人,或者我们选择在奔跑的时候遇到敌人,这时候我们需要马上的开镜进行瞄准反击,这时候我们的开镜瞄准能力就显得十分重要了。 

至于练习方法也是十分简单,在猎杀恐怖分子里腰射状态下开镜攻击敌人。

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                                                                        5:后坐力控制 

后坐力控制,顾名思义压枪,r6的后坐力与吃鸡等相比可以说是后坐力比较小的了,我们普通的玩家在玩游戏的时候不必刻意追求像大佬一样将枪压在一个点上,只需要在十米二十米左右的距离将后坐力控制好,做到不乱跳,就基本够用了。练习的方法很简单在猎杀恐怖分子中寻找远距离的敌人,能够将子弹绝大部分打在其身上将其击杀即可。

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Aimlab练习:在前文说过,猎恐练习虽然能够让我们有效的练习,但是猎恐有个问题就是效率底下,恐怖分子过于分散而且基本都是静止不动,对于更枪的练习非常不到位,所以我们可以借助其他软件来进行练习。软件练习的好处就是可以模拟一个我们灵敏度的环境,让我们高效率的练枪,不仅仅是练习更枪对于我们其他项目的练习也是十分有帮助。

这里推荐的软件是aimlab,原因是aimlab灵敏度切换是十分方便,不需要转换灵敏度,而且重要的是免费,不需要我们额外花费费用。

首先在steam搜索下载,下载完成后进入设置灵敏度

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设置完之后就可以练习了,里面的练习模式非常的齐全,可以单独练习更枪微调拉枪,而且有不同的武器瞄准镜,十分真实的模拟了r6的作战环境。大家可以每天花一点时间来.

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写在最后:

虽然r6的核心玩法并不是刚枪,但是枪法在r6中也是十分的重要,希望这篇文章,能够让大家对于枪法,怎么练枪有一个新的认识。如果文章有什么不足之处,欢迎评论区或者私信留言哦