《CS:GO》DreamHack公开赛塞维利亚站将改至马德里举办

《CS:GO》DreamHack公开赛塞维利亚站将改至马德里举办

导语:DreamHack宣布,他们将把今年在西班牙的第二场公开赛从塞维利亚移至马德里。

DreamHack透露今年在西班牙共有两场公开赛,七月的DreamHack巴伦西亚站和十二月的塞维利亚站,但现在主办方宣布,第二场将从塞维利亚移至马德里。

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上一次塞维利亚站是在2019年12月份举办的,North击败MAD Lions和CR4ZY,拿下冠军。

DreamHack公开赛马德里站将于12月11日至13日举办,这将是西班牙首都的首场DreamHack公开赛。

比赛将在IFEMA会展中心举办,这个场馆曾举办过多届西班牙国家联赛的线下赛,在当地CSGO圈具有很高知名度。

今年已经举办了莱比锡站和阿纳海姆站,剩余场次和时间如下:

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本文来源:Max+  作者:Apex

《圣歌》骨折后的萌新体验吐槽,等等党终将胜利?

《圣歌》骨折后的萌新体验吐槽,等等党终将胜利?

前言

上周碰巧遇到土豆泥(Uplay)和烂橘子(Origin)骨折促销于是入手了《圣歌》和《全境封锁2》,两者都是2019年春季发售的3A级网游,前者64.35港币(约为58元人民币)后者2.99美刀(约为21元人民币)。而且凑巧的是两者在发售之前的Beta测试我都有参与,当时都很期待的正式版的,奈何定价过于劝退于是没有首发入手,等等党在一年后果真胜利了。

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圣歌 (Anthem)

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全境封锁2 (The Division 2)

  • 再次提醒,以下均为作为一个萌新在《圣歌》游戏发售一年后的个人游戏体验。这游戏58元我还是觉得挺划得来的。

槽点1 地图标记系统

“哇,有了这套标记系统,我想不迷路都难啊!

《圣歌》的地图交互系统是目前我玩过的开放世界游戏中最奇葩的一个了。它确实有标记系统,能够给任务标记位置,但是它除了能够任务标记以及巴斯申大地图的各种挑战活动的标记,根本就不能自由标记地图,一款以开放世界为战斗区域的游戏能够将标记系统做得如此反人类,也是头一回见到了。(隔壁DE的Warframe都能够大地图标记,不知道生软的设计师是怎么想的)

难不成,制作组想要我们通过迷路来增加认识这个游戏地图的时间,顺便飞行看风景??而且没有小地图取而代之的罗盘系统实际上在游戏中寻找资源的时候是十分不方便的,别扯什么真实感,要真实感那许多东西都得推翻了。

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图中右上角就是任务标记系统

在城镇的时候这情况更是变本加厉,的确,塔西斯堡垒没多大,但是制作组能够做出任务标记点,那自由标记点为什么不顺便一起放出来,城镇有一些地点想要去看都只能自己摸着走。

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地图真就只是看而已了

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仅仅只能对地图上的挑战或者活动进行标记,着实不方便

倘若有了自由标记系统,那么对于自由探索(社交系统薄弱却强制要求匹配的奇葩设定)时野队的社交也更加有所帮助,而不是都自顾自地玩耍。

生软肯定不是没这个能力,赶工也没必要把开放世界这么重要的功能给漏了吧,何况现在已经运营一年了,居然还没有将这个功能完善,真的是奇葩行为。

槽点2 商城系统

“第一次见到有厂商生怕玩家花太多钱买外观的。”

可能这部分比较多争议,有些人认为问题不大,但是作为机甲游戏,很大一部分人都是看重标枪的帅气而入手这游戏的。想象一下能够使用心爱的标枪外观在空中飞行,还能在发射台上与其他自由勇士们谈笑风生,那的确是很惬意的。

但是,游戏中对标枪的自定义除了基础外观和一套可购买的外观(非商城购买)以及黎明军团外观之外,其他外观若是想购买就要去商城,然而商城这个刷新机制真的是十分奇葩。

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商城并没有每次都能售卖新外观,大部分情况是贴图

这种三天一次刷新机制,所谓限时提供外观的“昙花一现”套路。难不成是为了减少玩家选择困难症于是只提供一小部分外观购买?运营确实是个人才啊。。

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大部分时间只能买到该段时间的贴图以及外观,而且提供少得可怜

不过,最近的一周年活动能够买到大部分贴图还是挺香(金币极度缺乏),而外观提供购买依旧稀少。

槽点3  开放世界交互薄弱

“可远观而不可亵玩焉。

记得17年当时E3上公布demo时,《圣歌》的战地图场景是给我带来一种属于类似《怪物猎人世界》那般有具有动态感的,是一片有生命气息的世界,然而正式游戏中巴斯申在大部分情况下都很难看到有那样的场景交互,地图上虽然有动物,但是并未展现出生态圈感受。

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难道只是为了看爆炸光污染才玩这个游戏?

游戏的爆炸很炫酷,而且打击感挺不错,但是这样的光污染以及过于夸张的特效使得战斗中很难看清一些怪物的位置,如此庞大的地图没能将场景交互结合进战斗中是一种资源浪费。前期玩家会感叹巴斯申的巍峨壮丽但是久了以后只会使玩家觉得这个世界的空洞。

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如此茂盛的林地,却少见生灵之气息

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嗯,光线画面感很棒,但是就仅此为止

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据点战等副本倒是挺让人眼前一亮,奈何数量稀少

当然《圣歌》还有些不足,许多人都提出过,比如社交、剧情、优化等方面,其实除此之外《圣歌》也是有不错的优点的,比如标枪的飞行感受以及战斗的手感,当然对于目前来说作为一款3A网游实在是太少了。

虽然BioWare和EA在2月10日宣布决定重做《圣歌》,但是如果一开始就将完成度如此之差的游戏接着进行润色那岂不是更好,当然这几乎是没办法的,EA给定的时间已经定死,当时发售时间定下后,实际游戏开发进度可以说是僵持在刚起步,这也和管理层与制作人员意见不合、游戏引擎复杂等相关。

但是他们的态度决定了《圣歌》真的是一款早产的游戏。就目前而言《圣歌》带给玩家的就是如鲠在喉,味同嚼蜡。

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期待2.0的到来

小岛工作室暗示《寂静岭》新作,下周或将公布

小岛工作室暗示《寂静岭》新作,下周或将公布

小岛秀夫最近一直在为他的下一个大项目预热,很多迹象似乎都指向一个方向:寂静岭。

去年小岛发布了一张工作照,称工作室就自己一个人,正在开发他的下一个概念。尽管图片上有很多东西,但外媒猜测小岛想表达的意思是他一个人坐在一个安静的(silent)办公室里,盯着电脑屏幕上的沙丘(hill of sand)。

小岛工作室暗示《寂静岭》新作,下周或将公布 1%title%

后来小岛又发布了一张推文,称自己想开发最吓人的恐怖游戏,po出了恐怖电影《见鬼》的光盘照。

直到最近,小岛工作室Kojima Productions发布了新的推文,看起来工作室的公关部领导Aki Saito正在便利贴上写东西,如果你放大后,就会发现一些线索。

小岛工作室暗示《寂静岭》新作,下周或将公布 2%title%

小岛工作室暗示《寂静岭》新作,下周或将公布 3%title%

首先Aki用了“silent”这个词,如果你放大图片就能看到他使用的铅笔品牌为“Pyramid”,而他的便签上写着“下周(Next Week)”。

值得一提的是,前《寂静岭》美术总监伊藤畅达似乎也在有意无意地进行互动,发布了一个推文:“三角头,安息(Pyramid Head, R.I.P.)”。此前他曾在采访中表示他回归《寂静岭》系列的唯一条件是他能杀死三角头。

小岛工作室暗示《寂静岭》新作,下周或将公布 4%title%

最近有传闻称Konami正在开发两个《寂静岭》游戏,一个是“软重启”,另外一个是章节式冒险游戏。小岛工作室种种的暗示,难道说小岛和Konami分手后又和好了,又可以参与开发《寂静岭》游戏了吗?

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《爱丽丝与巨人》:自闭少女在冥界寻求救赎是否搞错了什么

《爱丽丝与巨人》:自闭少女在冥界寻求救赎是否搞错了什么

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踏上征途的理由

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这本书是希腊神话

每个人总会有那么些时候,想要前进却迈不开脚步,想要抵抗却抬不起手臂,想要想要拒绝却怎么也张不开口……而我们的主角,正值花季的少女爱丽丝,因她不善言语的性子和周遭人不解的嘲弄与奚落,她的生活渐渐变得一团糟…..

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无言的哀恸像巨浪一样淹没了爱丽丝,她从跳水板上跌落,沉入缄口不言的深渊……

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爱丽丝从昏睡中醒来,发现自己飘荡在冥河之上,一条分隔现实与内心的河。她从船夫手中接过卡包,心中的恐惧不知何时已然不见踪影,为了对抗心中的恶魔,她来到了这里。

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与心中的恶魔作战

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《爱丽丝》是一款卡牌战斗rougelike游戏。在游戏中玩家扮演来到自己心灵世界的爱丽丝,利用手中的卡牌与心魔战斗然后一步一步攀上高峰,抵达终点,拯救心中悲伤的巨人。

《爱丽丝》的战斗风格一如它孩童涂鸦般的画风,敌人的生命值并非数值点而是受击次数,靠近的敌人或场景被破坏后后排的就会自动补上,各种卡牌和战场上的敌人或物品有时会产生一些意想不到的化学反应。

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爱丽丝在每局游戏的开始会拥有一定数量的卡牌和三十点“意志”(普通难度下的数值,也就是生命值),随着游戏的进行,爱丽丝可以拾取水晶或者通过击败敌人获得星星来升级。

前者可以升级一些特殊能力(如持有手牌的最大数量、击败心魔回复意志等等)或者是立即打开一个宝箱,后者可以获得大量的普通卡牌或者少量特殊卡牌。一旦卡牌用尽,或者爱丽丝的意志消耗殆尽,一切就都game over了。

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爱丽丝每回合只能使用一张卡牌,不过一些卡牌不消耗回合,而另一些卡牌在同一回合中可以使用多张。基础卡有剑、弓、斧和意志。

剑只能攻击第一排的敌人,在同一回合内可以打出多张;弓可以攻击视野范围内所有三排的区域,但每次只能用一张;斧头可以攻击第一排的所有敌人不过每次也只能用一张;意志卡能够在不消耗回合的情况下使爱丽丝的意志回复到最大值。

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敌人混杂着岩石、宝箱、瓶子和水晶前赴后继地站到你的面前,此时此刻,合理的利用卡牌是克敌制胜的关键。

战斗中的种种交互是本作的一大趣味。除了依靠升级和宝箱外,带有窃取效果的卡牌也可以从敌人或场景中获得一些有趣的卡。通过带窃取效果的卡,你可以从火焰怪身上夺得炎龙术,击碎岩石获得眩晕敌人且不消耗回合的石块,打破宝箱拿到意志卡等等。不同类型的敌人身上携带着各自独有的卡牌,而boos身上更有十分强力的特殊卡牌。

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作为一款rougelike游戏,每局都有不同的体验自然是其核心理念之一。在本作中,每一局结束后都会根据获得的星星来决定下一局开始时会有什么样的额外奖励。此外,使用在爬山过程中发现的“回忆”激活能力,将发现后解锁的虚幻伙伴带在身边也都是增强的手段。

不过,在重复游玩这点上笔者并没有感觉十分畅快。《爱丽丝》的随机性不是很高,没有什么特别强的卡或者特别弱的卡,许多敌人的配置也较为固定,战斗更多的是依靠策略,缺少那种如同赌马般刺激的重开体验。

从另一方面来讲,卡牌和敌人的种类不够丰富,难以支撑多次体验所需要的内容量也是无法回避的问题,只期望在后续更新中可以添加更多的可玩内容。

自闭少女在冥界寻找救赎是否搞错了什么

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爱丽丝在爬山的时候偶尔会找到一些“回忆”,这些回忆可以使她想起来到这里之前的点点滴滴,也能帮助玩家了解故事的全貌。

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虽然实际上也不过是很简单的、或者说很简略的的叙事线。但是正像“伴随着剧烈情感冲突的战斗才是好的战斗”一样,在《爱丽丝与巨人》中,小爱丽丝一次又一次地踏上征途,在自我构想出来的世界中伤痕累累,她内心中激烈的战斗也反映着她在现实世界中也在不断的挣扎着。

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游戏中有很多希腊神话的要素,譬如上图中的地狱三头犬刻耳柏洛斯和九头蛇海德拉,以及游戏开局的冥河、爱丽丝一直在追寻的独眼巨人、奖励房间出现的金色的羊。这些元素都是来自开场中爱丽丝所看的那本《Greek Mythology》,书中的内容被小爱丽丝拿来塑造内心世界,也是她战胜懦弱自我的战场。

笔者才学疏浅,完全不了解希腊神话,关于游戏中的那些元素背后的意义无法做出什么推测,如果有对希腊神话比较熟悉的人可以在评论区写下自己的见解。

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游戏中的种种虚幻伙伴都是被打败的心魔的化身。爱丽丝发现他们,通过他们的挑战,最终能和他们一同向着高峰进发,这样的设计大概是寓意着爱丽丝与内在的自我和解,于是超越过去变得更强。

在靠近山顶的区域将会出现一种与众不同的敌人:

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女孩的心魔进一步具象化成为唇齿样子,刺人心脾的话语直直地打在爱丽丝的心口,但这一次,她有了反击的手段。使用钩子等带有窃取效果的卡牌可以从唇齿怪身上获得“不”。“不”大概是游戏中最为强大的卡牌——范围秒杀视野内所有敌人。

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话语的力量是如此强大,可以轻易摧毁一个人,又能够把悬崖边上的绝望者给拉回来。小爱丽丝于她的内心世界获得了一种全新的力量“拒绝”,创作者将这种力量直接体现在战斗中,给玩家更为直观的体会。

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在ACGN各式各样的故事中都有因无法相互理解而造成的悲剧,因此我一直觉得,沟通,是有着极其重要的作用的,尽管它不能消除隔阂,但是若能把这层可悲的厚墙壁稍稍削薄一些,地上或许能成为一处更加宜居之所。

 

制作人

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来自的法国的Louis Rigaud便是爱丽丝的创造者。游戏的风格很大程度上受到他在立体书上的工作的影响,画面平面化但又十分鲜活,角色简约又有灵动感。以下是这位创作者的一些作品:

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鲜活的想象力从纸面上鱼跃而出。现在这位纸上艺术家来到了游戏领域,不知他的处女作能有怎样的成绩呢?

 

总结一下

爱丽丝自带官方中文,翻译仍有些瑕疵,但是不影响游玩。笔者在爬山的过程中卡死过几次,重开之后若是重复相同的操作的话仍旧会卡死,但是改变操作就不会卡死了,不知是否为个例。

总的来说,这是一款画风清新,战斗系统精致,重玩性稍欠的卡牌战斗rougelike游戏。它的剧情并不复杂,但配上独特的画面和用心演出或许能够让身处困境中的人们得到些许启发。

 

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原设中爸爸是秃子XD

「Y5S1虚空边缘」测试服更新日志(2月29日)与Clash的Bug猎人计划

「Y5S1虚空边缘」测试服更新日志(2月29日)与Clash的Bug猎人计划

更新说明

Bug修复

 已修复 – 贴着一面墙跑步时,跑步的音效有时会不正常(和脚步重叠的问题有关)。

 已修复 – Maverick通过某种操作能瞬间烧开头顶板。

 已修复 – Iana部署分身时的视觉特效有时能穿过墙面。

 已修复 – 干员与不可破坏墙面的碰撞问题。

 已修复 – 如果Frost的迎宾踏垫出于某种原因被Iana的分身或其他道具快速连续触发,它会处于bug状态。

 已修复 – Oryx撞开庄园的酒桶后没有眩晕效果。

 已修复 – Caveria开启寂静脚步瞄准时只用一只手拿手枪。

 已修复 – 遥控炸药能透过桌面足球的桌子对干员造成伤害。

 已修复 – 各种地图中物件的弹药破坏问题。

 已修复 – 地图中由多个部分组成、无法一次破坏的物体的音效不同步。

 已修复 – 玩家能翻上边境一楼工具间的一个柜子。

 已修复 – 俄勒冈乡间屋宅中的厨房柜台被子弹击中后不显示弹痕。

 已修复 – 俄勒冈乡间屋宅中的某个电视无法被破坏。

 已修复 – 训练场中,选择“重试投票”后再按“寻找另一场”会直接导致重试。

 已修复 – 领事馆二楼走廊的长桌与道具之间的碰撞消失。

 已修复 – 加固墙面的时候,次要武器有时会飘在空中。

 已修复 – 各种装饰物品和菜单/界面问题。

已知问题

 对战中其他玩家无法听到无人机的声音。即将修复

 进入主界面时背景中的干员会消失。即将修复

 不同延迟下,封阻物破坏在服务器及不同玩家视角中一致性的问题

Clash的Bug猎人计划

活动还在继续。详细请见这里

「Y5S1虚空边缘」测试服更新日志(2月29日)与Clash的Bug猎人计划

本文来源:小黑盒
由小黑盒 香港老中医刘醒 翻译整理

硬件性能够的话,《毁灭战士 永恒》能跑到1000帧每秒

硬件性能够的话,《毁灭战士 永恒》能跑到1000帧每秒


本作或将成为未来很长一段时间内测试硬件性能的最佳选择。

  据报道,id Software 在《毁灭战士 永恒》上采用的新引擎十分强大,这款新作在测试环境下最高能达到 1000 帧每秒(fps)。

硬件性能够的话,《毁灭战士 永恒》能跑到1000帧每秒

  该消息出自 IGN 近日公开的一次访谈,他们采访了 id Software 的首席引擎程序员 Billy Kahn。Kahn 透露,《毁灭战士 永恒》用的是 id Software 的最新引擎 id Tech 7,能够实现「更大规模的爆炸、更真实的粒子效果」。他在采访中说:

  id Tech 6 的时候,我们最高能跑到 250 fps。而在《毁灭战士 永恒》,如果你硬件性能足够,它可以跑到 1000 fps。

  Kahn 表示,这个只是现有的最大值,理论上是没有上限的。不管你的显示器刷新率有多高,只要 PC 主机性能足够,本作都能够跑满显示器的刷新率。根据他的说法,《毁灭战士 永恒》或将成为未来很长一段时间内测试硬件性能的最佳选择。

  《毁灭战士 永恒》将在 3 月 20 日登陆 PS4 / Xbox One / PC / Stadia,有传闻指 Switch 版将在年底发售,但尚未有官宣证实。本作各版本均支持中文。

来源:PCGamer

Rockstar官网更新了两张背景图 疑似暗示新项目

Rockstar官网更新了两张背景图 疑似暗示新项目

  Rockstar 的官网最近进行了小改版,添加了一些新图,有粉丝认为这是 Rockstar 在暗示工作室的下一个项目。打开官网首页左侧的导航菜单,可以看到一张新背景:一个具有美国太空时代风格的复古机器人坐在香槟冰桶旁,抱着白色的 Rockstar 标志,而标志的星上放着一杯香槟。

Rockstar官网更新了两张背景图 疑似暗示新项目 1%title%

  刷新页面之后再打开导航栏,又能看见另一张新图,这次是美国 70 年代谍战片的海报风格。Rockstar 标志上整齐地写着这么一段话:杀死梦想、谋杀希望、打击义人、欺凌弱者(Killing dreams Murdering hope Fighting the righteous Bullying the weak),旁边弯曲上的字则是:为什么不告诉我出了什么问题?(Why don’t you tell me what went wrong?)

Rockstar官网更新了两张背景图 疑似暗示新项目 2%title%

  粉丝们猜测这可能是对 Rockstar 下一个项目的预告。碰巧,关于《恶霸鲁尼2》和《侠盗猎车手6》的传闻已经传了多年,这两张图难免引人遐想。值得一提的是,Rockstar 最初开始预告《荒野大镖客 救赎2》时,就是悄悄将其推特头像改为鲜红色背景的新标志,随后又发布了其他一些更为明显的暗示。

  不过这次 Rockstar 暂时并没有类似的后续举动,所以这很可能只是网站的常规更新,并不是要预告点什么。


上述两张图的高清原图可以在这个链接下载

来源:VG247/gamesradar

《CS:GO》IEM卡托维兹:千载谁堪伯仲间?NaVi 2-0淘汰Liquid晋级半决赛

《CS:GO》IEM卡托维兹:千载谁堪伯仲间?NaVi 2-0淘汰Liquid晋级半决赛

NaVi vs Team Liquid,独联体和北美两个地区最强战队这次相会在了卡托维兹。NaVi上次在BO3的比赛中击败Liquid还要追溯到波士顿Major,这一次的较量,究竟是NaVi打破心魔手刃强敌,还是Liquid再一次的控制对手?最终,NaVi一扫之前颓势,以大比分2-0击败了Team Liquid,晋级至半决赛。

地图BP:

《CS:GO》IEM卡托维兹:千载谁堪伯仲间?NaVi 2-0淘汰Liquid晋级半决赛 1%title%

图一Dust 2(NaVi 16-11 Team Liquid):

Liquid选择先做防守方。手枪局,NaVi众人前压中路,电子哥手感爆炸直接打出四杀。次局,Liquid钢枪,EliGE沙鹰怼在中门先杀两人还捡到了SG553,还了NaVi一个四杀。

长枪局,NaVi小道大道夹击A区,防守A大的Twistzz和2K只换掉一人,斜坡的EliGE独木难支也无奈白给,NaVi拿下首个长枪局。次局,s1mple先在暗道被2K偷掉,随后NaVi四人涌上小道在平台上打出一换二。3v3的残局,Twistzz站了出来,配合队友闪光完成三杀,4-2。

《CS:GO》IEM卡托维兹:千载谁堪伯仲间?NaVi 2-0淘汰Liquid晋级半决赛 2%title%

第七回合,NaVi以二换一的代价放下A大雷包,但Liquid回防处理十分细致。s1mple眼见队友全部死光,怒从心头起恶向胆边生,端起永恒之枪直接完成1v4集锦操作,将Liquid送入经济局。4-4的关键局,NAF抢A大失败被Boombl4击杀,2K在中路头接狙击枪子弹,剩余EliGE和nitr0无奈保枪,NaVi将比分反超。

《CS:GO》IEM卡托维兹:千载谁堪伯仲间?NaVi 2-0淘汰Liquid晋级半决赛 3%title%

第十一回合,NaVi先做默认展开,双方在B区二层打成二换二,但发型总监在中路的枪法失误让NaVi最后做到二打一,尽管好胖球和电子哥两兄弟加起来只有六滴血,他们仍是合力击杀了nitr0,7-4。

第十三回合,NaVi三人走B外夹击B区,但Liquid的B区交叉火力稳如磐石,付出两人代价将NaVi的进攻扼杀。次局,2K在A大架枪失误被Perfecto打成两截,EliGE也力有未逮被A小土匪击毙。最后一分,Liquid勉强凑出长枪,但道具实在过于匮乏,A大被NaVi迅速抢下,他们也带走了最后一分,10-5,NaVi在上半场略占上风。

下半场手枪局,Liquid直接对NaVi在B区动粗,虽然在人数较换上略占劣势,但TOP4的出色发挥配合nitr0最终把B门的Perfecto活活玩死。第十九回合,Liquid四人齐出A大留NAF在中门断后,3v3的残局,NAF一改上半场的低迷,在中路断掉两名想从小道回防的CT,剩余好胖球直接保枪,10-9。

次局,Liquid再次送出队员抢夺A大控制权,这次面对他们的是s1mple和好胖球,2K直接被s1mple狙掉,总监也未能逃脱厄运。其余三人被逼无奈只得夹B,被Perfecto照单全收。第二十一回合的Liquid仍不死心强抢A大,蕉蕉和鸡哥再度白给,经典老番再放送,这次土匪没有击毙一名警察,12-9。

第二十三回合,Liquid叫出暂停后调整了战术,佯攻A小后转攻B通,flamie搞砸了端着狙击枪白给,3v3残局NaVi求稳直接保枪。次局,Liquid心底的希望复燃再抢A大,不料Boombl4直接化身最终形态邪恶胖球,三发爆头直接将Liquid送入经济局,14-10。

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第二十六回合,Liquid极限时间进攻A大,平台上的s1mple和electronic全部被小道吸引,暴露侧身给A大被击杀,剩余ZZW和好胖球选择Save。次局的NaVi没有犯下失误,s1mple在中路直接转了起来,全白状态下盲狙击毙NAF,EliGE再一次想要挽狂澜于既倒,但直架雷包的TOP6没有给他机会。16-11,NaVi在BO3中先下一城。

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小挂逼了

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图一数据

图二Mirage(NaVi 16-13 Team Liquid):

NaVi选择先作为防守这一方。手枪局,Liquid五人长驱直入A包点,NaVi放掉第一枪位打五人回防。Liquid虽放下雷包,但在正面对枪环节齐齐败下阵来。次局,放下雷包的Liquid发出两把SG553,在中路拿到了flamie的首杀。随后一波快提B2楼,包点内的Perfecto被装备了银月大炮的2K沙鹰抽死,s1mple在B小道也被沙发Twistzz爆头,Liquid再次翻盘成功。

第五回合,electronic在中路杀掉前压的2K和EliGE,但NaVi没能把握好人数优势。最后时刻Perfecto和nitr01v1残局,ZZW这次没有搞砸,2-3。次局,Liquid三人走B小两人走二楼攻打B区,flamie和Perfecto各接一个被补枪,超市的s1mple却搞砸了。这一次,关键先生电子哥叕一次站了出来,2v3残局打成三杀。

《CS:GO》IEM卡托维兹:千载谁堪伯仲间?NaVi 2-0淘汰Liquid晋级半决赛 7%title%

第七回合,NaVi判断错了对手进攻路线,被打了个猝不及防。随着s1mple被2K偷掉,NaVi剩余三名队员也来到了Jame Time。次局,Liquid拱门A1二楼三管齐下,s1mple先整连喷再整警喷,喷掉了正欲登上拱门的2K。想埋下B小包的nitr0却犯下错误,埋包过程中被警家两名CT击杀。4-4。

第十回合,Liquid经济状况实在不太理想,买出三把Galir,道具也十分稀少,被NaVi双神轻松将进攻化解6-4。队伍落后之际,TOP4的鸡哥站了出来,顶级扫射转移一个人在中路三杀。第十三回合,Liquid在A区爆弹,精妙的闪光配合过后A区直接沦陷,Liquid将比分扳至7-6。

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第十四回合,NaVi经济不佳买出手枪配甲,再加上s1mple先前保下的狙击枪进行防守。Liquid再次中路夹B,s1mple的这把狙再度发挥将二楼敌人全部吃下。最后2K的一打三残局,纵然他天赋异禀能力超群,也无法完成这艰巨的任务。上半场最后一分,Liquid转回A区进攻,人员交换后来到s1mple的一打二残局。Liquid做出顶级操作,双人藏在死点,s1mple先杀一人后,拆包过程中突然感知到NAF的杀意,隔箱将他活活穿死,9-6,上半场结束。

《CS:GO》IEM卡托维兹:千载谁堪伯仲间?NaVi 2-0淘汰Liquid晋级半决赛 9%title%

下半场手枪局,NaVi仅有的一颗烟雾弹交在了A区连接,随后便被警察逐一击杀,仅有flamie拼掉两人。首个长枪局,Twistzz在A1前压拿到首杀还捡到SG553,但人头随后被NaVi找回。枪械劣势的Liquid选择赌区却还赌错了点,单防B区的2K一人都未能接住,Liquid旋即保枪,10-8。

第十九回合,NaVi一波压缩时间后进攻A区撞到了Liquid的四人防守,但双神凭借个人实力硬是打成2v2残局。电子哥先被抄后路的nitr0打掉,又是s1mple,一个人击毙掉了液体的N姓双兄弟。eco局的Liquid也是很丧,NAF想要炸中路却上演了《我杀我自己》。12-8。

第二十二回合,Liquid起出双狙防守,但nitr0直接被ZZW在B区二楼手撕,小黑屋躲藏的NAF刚住两人,但B小还有第三名恐怖分子,他就是s1mple。Perfecto再秒2K,Liquid无奈保枪,13-9。

保下了两把SG553的Liquid还是无法发出全枪,只能选择ECO。手持长枪的鸡哥自以为抓到了了不起的时机前压下水道,直接被两名土匪击毙。拿到人员优势的NaVi稳扎稳打开始人换人,此时的Liquid反向天地人,flamie拿到三杀,14-9。次局,Stewie2K起出无甲AWP却直接被s1mple撕成了烧火棍,尽管大哥EliGE左右开弓,但身边队友一个个倒下,自己拉上跳台也被瞬间反秒,15-9,NaVi拿到了六个赛点的优势。

第二十五回合,电子哥先送出首杀,2K在B小和手持AWP的胖球一换一。剩余三人一波包A,死点的EliGE先崩简单再吃火男,带领Liquid扳回一分,开始漫长的追分之路。

ECO局的NaVi虽然人均白给,但好胖球抓住时机,宛如开大斯温在拱门一刀结果了鸡哥的性命,让我们记住这一刀。欲知后事如何,请各位看官往下划屏幕。

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NaVi的进攻脚步又踌躇不前,尽管2K化身北美第一鞭炮手为NaVi助兴,Liquid也已将比赛拖至上半场的最后两局。第二十九回合,好胖球用鸡哥的击杀赏金换来了一把AWP发给s1mple。在这个最重要的关键局,2K跟s1mple齐齐发挥,蕉蕉在警家直接被s1mple狙成天外飞尸,借助这一枪NaVi打开局面涌上拱门,s1mple再狙杀VIP的EliGE,进入3v3。回防的一名警察再被s1mple打掉,虽然他自己随后也被补掉,但胖球的这一刀现在看来可谓价值连城。最后flamie面对32血的Twistzz,一发子弹直接将这位加拿大第一剃头匠带走,16-13。至此,Team Liquid遗憾告别本次IEM卡托维兹赛事,希望他们能在接下来的各项赛事中再接再厉。也恭喜NaVi晋级到半决赛,他们将于周日凌晨一点五十五分挑战Astralis。

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图二数据

 

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赛后总数据

本文来源:Max+  作者:ENVYUS_Happy

天才谢幕,swag宣布退出CS:GO职业赛场

天才谢幕,swag宣布退出CS:GO职业赛场

导语:swag已经在社交媒体上宣布自己将会退出CS:GO职业,等待即将开始的另一款游戏project A。

在推文里,这位23岁的选手表示自己未来可能会继续直播CS:GO,但是他现在专注Riot公司旗下的“Project A”游戏,想要实现“最优秀的选手”这一目标。

他退出Swole Identity后,队伍表现立即急速下滑,他曾在ESEA MDL第33赛季拿到了平均1.43的Rating。

swag在2011年开始展露头角,在ESEA第9赛季里,他的排名急速上升,很快就有机会与n0thing一同签约Quantic Gaming,与seang@res,HiKo和SEMPHIS担任队友。

天才谢幕,swag宣布退出CS:GO职业赛场

随后,swag参加了2013年的DH冬季赛Major,CS:GO历史上的第一次Major,并且打入了半决赛,之后转会加入compLexity,在2014年3月后,又进入了iBUYPOWER,以优秀的发挥拿到了那一年的TOP20选手名额。

但在2015年1月,因为恶名远扬的假赛事件,swag和他的三个队友都遭到了永久禁赛的惩罚,无法参加任何Valve官方的赛事。

此后swag加入了GX,Torqued和Swole Patrol,并且在被ESL解禁后参加了一些EPL线下赛事,但都未能取得出色的成绩。

本文来源:Max+  作者:神谕丶

视觉小说《一生推不如一生恋》现已登陆Steam商店,售价54元

视觉小说《一生推不如一生恋》现已登陆Steam商店,售价54元

由SukeraSomero开发的百合视觉小说《一生推不如一生恋》现已推出,售价54元,支持简体中文。

视觉小说《一生推不如一生恋》现已登陆Steam商店,售价54元 1%title%

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从“结婚吧”这一句话开始的,♀ 与 ♀的追逐游戏!

“在我的孩提时代,曾对一个故事感到心驰神往。那是个让人心潮澎湃的爱情故事。

在那个故事中,有位自宇宙中来的女孩向着地球上的男孩发出一声声充满爱的高呼。

但是我没想到的是,十数载之后,当年那种梦幻般的爱情故事竟然会在我这种小配角身上实现……”

在氪金游戏的奖池中挥金如土,却怎么都抽不中推的不幸白领阿宅——速星爱来。

现身于爱来眼前,在抽卡上无往不胜的辣妹——古馆恋。

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在出乎意料的求婚误会中,爱来不仅直面来自恋的猛烈追求,

甚至还为了抽到推而与她同居?同床!?

对爱来而言,恋这样辣妹兼百合的存在,简直就像是外星人!

想要追推的爱来,和想要逮住爱来的恋……

两人缩短距离的那一天会到来吗!?

嬉笑喧闹的王道百合喜剧,在此诞生!

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视觉小说《一生推不如一生恋》现已登陆Steam商店,售价54元 5%title%

在百合中与恋你追我赶

你追我就跑,你跑我就追,吵吵闹闹的恋爱追逐游戏。

力求以百合之爱挑战少年漫画王道题材的轻松明快百合作品。

属于百合的美丽画面

角色设计由人气插画家DSマイル老师担任!!

用通透的色彩描绘女性×女性的故事。

《博德之门3》仅在PC发行 因为PS4和Xbox无法运行

《博德之门3》仅在PC发行 因为PS4和Xbox无法运行

昨日,《博德之门》的开发商拉瑞安终于正式公布了玩家翘首以盼的《博德之门3》实机演示,不过据外媒报道《博德之门3》目前仅会在PC平台发行。

《博德之门3》仅在PC发行 因为PS4和Xbox无法运行 1%title%

据报道,《博德之门3》的制作人David Walgrave在接受Eurogamer的采访时表示,《博德之门3》将无法在PS4或Xbox One平台运行,至少目前是这样。

《博德之门3》仅在PC发行 因为PS4和Xbox无法运行 2%title%

David Walgrave说:“我们对游戏引擎进行了很多的技术升级和更新,我不知道它能否在主机端正常运行。也许可以,但是那样我们将不得不降低其纹理品质,这样一来没有那么酷了。”

《博德之门3》仅在PC发行 因为PS4和Xbox无法运行 3%title%

外媒表示拉瑞安很可能目前只在PC端发行《博德之门3》,之后或许将移植到下一代主机,毕竟Xbox Series X和PS5都应该有足够强大的配置以运行它。

《博德之门3》仅在PC发行 因为PS4和Xbox无法运行 4%title%

继诸多大厂退展后 游戏开发者大会「GDC」宣布延期

继诸多大厂退展后 游戏开发者大会「GDC」宣布延期

受新型冠状病毒的影响,Epic、微软、动视和暴雪等大厂都相继宣布推出本届游戏开发者大会(下称GDC)。在这之后,GDC官方宣布将延期举行活动。

继诸多大厂退展后 游戏开发者大会「GDC」宣布延期 1%title%

GDC表示,在与世界各地的游戏开发行业和社区的合作伙伴进行了密切协商之后,做出了推迟原定于3月份举办的活动。对此官方也感到无比的遗憾,对付出颇多的部门、合作伙伴以及备战已久的厂商感到非常抱歉。

继诸多大厂退展后 游戏开发者大会「GDC」宣布延期 2%title%

GDC会在未来几周内分享有关后续计划,鉴于疫情情况的全球概况,6月的E3和8月的Gamescom和Pax Prime都有可能受到波及。未来活动组织者们将扩大流感季节的防卫规模,以确保卫生措施!

传微软升级Project xCloud,可允许玩家串流PC游戏

传微软升级Project xCloud,可允许玩家串流PC游戏

微软正在不断地改进Project xCloud项目,看起来该服务未来将获得大力拓展,允许玩家就像GeForce Now那样能串流PC游戏。

传微软升级Project xCloud,可允许玩家串流PC游戏

根据微软系外媒编辑Brad Sams透露,微软当前正在开发这个功能,但具体细节目前曝光的很少。不过他透露官方即将公布,所以玩家不会等太久。

对于GeForce Now,NVIDIA首发并不顺利,已经有多个发行商将自家的游戏撤出了这个平台。微软可能会吸取这个教训,吸引发行商参与进来,允许玩家通过xCloud串流游玩他们的游戏。

至于Project xCloud,它可让玩家通过Wifi或手机移动网络直接从云端串流到自己的安卓/苹果手机或平板电脑上,结合Xbox One手柄游玩,而不需要购买Xbox主机或游戏。

Project xCloud以特制的PC/Xbox One刀锋服务器进行运算,透过微软建置在全球54个地区的Azure资料中心,对 140个国家提供高品质低延迟的云端串流游戏服务,让玩家可以透过现行的4G或5G网络畅享游戏乐趣。

微软表示,这项服务并非是游戏主机的替代品,而是希望提供玩家选择与更多功能的服务,也希望让可能没有传统游戏主机的使用者,可以进入Xbox的世界。此项服务目的是希望让玩家可以透过更多装置如平板电脑、手机或其他连网设备都能够玩到Xbox游戏,来满足各式各样的玩家需求,让玩家不管是在家或是外出都可以享受Xbox 游戏乐趣。

「社区浅谈」萌新向偷人与反偷教学① 奥勒冈

「社区浅谈」萌新向偷人与反偷教学① 奥勒冈

最近彩六打骨折 萌新明显变多 我在带萌新的过程中发现萌新们经常被花式偷人减员 而且一被偷还不喜欢看死亡回放 造成游戏体验极差 正好最近有些空闲时间 就为社区的萌新朋友萌 做一下各个地图的基础偷人教学 要是大佬们有更好的偷人方法欢迎分享指正(顺便教教我

每个点位的偷人方式是有一定差别的

接下来我就分偷人点做讲解

①二楼次卧 适用炸弹点 二楼卧室、地下

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这个点对于新手来说几乎是一偷一个准

在夕阳的映照下 这个小的破损基本上是看不到的

但是如果被探点扫出立马开溜 因为实在是太好杀了

②二楼次卧 点位:地下 防切

萌新局打地下一般不会有探车二楼的习惯

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在hatch的正上方打一个小洞

其实不用完全打开 开几个能看见hatch的子弹孔就可以 听到热切贴东西直接开枪 扫不死也能打一个贴片 不管怎么样 打完就走 不要犹豫

③二楼楼梯上 军械库门口 点位 地下

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这个点防守进攻都可以用 进攻方可以开这个地来轻松清理楼梯

防守方如果只有一个打野 可以考虑把地下室这个门封上 等进攻方扒掉门进入楼梯再轻松收下人头

但是等级上来以后 千万不要再用这个点 不然就是帮对面开的了

④大塔楼 点位 上下 二楼 一楼餐厅

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大塔楼三个窗都可以各种偷人 推荐使用🇫🇷双胖

mp5是最好的偷人武器了

图一图二是用来偷街道复活跑过来打上下点的干员 图三是打二楼和餐厅门的干员

大塔楼我还遇见过一种特别的偷法

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但是这种比较少见 可以尝试

⑤激进偷法 点位 上下点

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从大塔楼一楼破门 直接跑出来偷出生点 3速和doc都可以尝试 这个点的反偷。。。

我觉得最好是直接换点

这个偷法缺点很大 对枪法有一定要求

⑥一楼车库和二楼儿童房 点位 上下

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我个人推荐先从一楼车库偷偷完以后转点到儿童房接着偷 这么来回 我就不信你一个都偷不到

而且车库这个点几乎是百试百灵 我黄金局都能偷到人你凭什么偷不到

⑦一楼淋浴间和小塔楼 点位 厨房

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都是偷垃圾处理厂的敌人 都是硬偷 推荐有一定枪法基础的选手

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我昨天遇见的另一种偷法 趴在小塔楼二楼的纸盒子后面 偷敲窗的干员 使用男鬼 优点和缺点都很明显 几乎是必杀 杀了切位或者道具交换位 这局打的就舒服太多了 弊端也很明显 偷完必死

以上就是所以奥勒冈我所知道的偷人教学

希望大家一起变强