游戏文化杂谈:聊一聊游戏分级制度的前世今生

游戏文化杂谈:聊一聊游戏分级制度的前世今生

这个杂谈系列小航母追求的是宽度而不是深度,希望能和喜爱游戏的玩家们像相识多年的老友一起聊一聊有趣的游戏文化。

航母式开头尬聊:

注意:未成年人请在成年人的陪同下阅读或关闭此文。

这个世间万物有善就有恶,有光就有影。伴随着年龄的增长人类这种动物在心智上会有极大的提升,开始不再是单纯的模仿而是有了思辨的能力。无论中外都一直认为年幼的个体在低龄时容易被误导,所以对于未成年人无论是书籍还是电影,亦或是游戏上都有所限制。

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小孩有小孩的快乐,成年人有成年人的快乐。古往今来无论中外,人们的思想都是尽力去给小孩子创造一个美好的成长环境,世界上不存在绝对的美好所以有很多东西都被大人们隐藏起来了,回想你小时候是不是经常有长辈说类似“等你长大了就懂了”之类的话。成年人的生活说实话很多时候有太多的龌龊,太多的痛苦,太多的无奈这些并不是值得和小孩子分享的东西,但是社会本就如此。 

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电子游戏有很大一部分都是以写实著称,某些玩家称其为硬核。在游戏中我们会见到血与火还有更邪恶的东西,这些东西不适合辨别能力不强的未成年人,于是以年龄作为参考指标的分级制度就诞生了。

本文会大量讲述美国ESRB游戏的分级制度,因为都2020年了ESRB分级制度是比较完善的。同时美国也是目前电子游戏行业工业中领头羊,所以使用ESRB作为本文主角是有参考意义的。

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虽然分级制度确实是极大程度的保护了未成年人的成长环境,但是其本身也在一定意义上给了成年人一定意义上的游戏自由。有不少审查机构会打着“保护未成年人“旗号把成年人搞得连个像样的游戏都没得玩,但是完善的分级制度可以让之这些机构无话可说。

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ESRB分级制度的起源

最初电子游戏并没有在内容上被限制,什么牛鬼蛇神都有。关于血腥,暴力,性的内容应有尽有甚至还有很浮夸的表达方式。但是由于最初电子游戏在制作工艺上的落后,基本都是些像素点很抽象,这些神鬼乱舞的内容并没有引起社会广泛关注。

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直到街机时代到来,2D游戏画面已经能够像类似粗糙动画一样的时候。游戏中涉及血腥,暴力,性等内容以及夸张的尺度开始引起了北美社会的关注,但是还没引起美国政府的高度重视。

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直到1993年,美国政府才意识到电子游戏的内容必须要有所限制。然而促使分级制度诞生的游戏有多个,其中最有名的是《真人快打》和《午夜陷阱》。

先说真人快打吧,1993年有一个美国男孩想买一款名为《真人快打》的游戏,就告诉了他的爸爸。男孩的父亲并没有拒接或是直接买,而是抱着一种想看看自家小鬼喜欢什么然后能和孩子产生共同语言的心态。男孩的父亲上网”百度“了一下什么是《真人快打》,结果却导致了游戏分级制度的诞生。

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男孩的父亲查了游戏后心灵受到一万点暴击,玩过《真人快打》的玩家都知道这款格斗游戏在最后解决对手时会有一个处决动画。类似那种把敌人连头带脊椎抽出身体,拉出敌人肠子再勒死敌人的画面比比皆是。更让这个男孩父亲头皮发麻的是这游戏随随便便都可以在零售商那里买到,比买烟买酒都还简单。

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于是男孩的父亲把这一切告诉了他的上司,也就是当时美国国会议员之一的Joe Lieberman,之后电子游戏内容该受到限制被提上了议程。

另一款游戏出自1992年的《午夜陷阱》是一款真人表演互动电影游戏,故事围绕周末回家的五名年轻美少女展开。玩家扮演“特别控制攻击小队”的成员,通过复杂的监控摄像头和陷阱来保护女孩们不受吸血鬼的攻击。游戏的噱头在于色情和恐怖,五名美少女在家穿着性感的睡衣躲避吸血鬼的画面比比皆是,因此引发公众舆论的不安,甚至还被美国参议员告上了参议院委员会的听证会。

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就这样美国国会对电子游戏中存在的暴力,血腥,枪支管控,性,物化女性等问题进行讨论。最终会议决定电子游戏的内容必须有所约束,美国政府给出了一年的时间让电子游戏厂商自己去收拾这个烂摊子同时要建立可以执行和监管的分级制度,如果厂商们一年内搞不好美国政府就强行接管。

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几个月内美国几乎所有的大厂都聚在一起商量,最后给出了一套分级制度,玩家年龄是最主要的参考标准。1994年ESRB(娱乐软件分级委员会)就此成立,并对游戏行业制定了分级标准。而且这个分级标准不仅仅是游戏设计者和发行商要遵守,连零售商也要遵守。什么是零售商呢?类似如今沃尔玛,亚马逊那种就是零售商。毕竟数字游戏是近几年兴起的,以前游戏玩家大多热衷买光盘,如今主机玩家中依旧有不少光盘爱好者。

值得一提的是电子游戏目前两巨头一个是美国另一个是日本,日本的分级制度机构CERO也是参考ESRB而建立的。

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ESRB分级制度的概况

强调一下ESRB是一个非盈利组织,经过多年的发展ESRB分级由两个部分组成,公式是这样的ESRB分级=分级标识+描述和关键词。ESRB分级一共可以分七个种类,同时分级的标识会出现在游戏的宣传CG以及售卖包装上。

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他们的分类:

EC:幼儿级,适合年龄3+。不包含任何家长认为有问题的内容

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E:儿童级,适合年龄6+。此类别也许包含极少的卡通、幻想、轻微的暴力,或者很少的轻度不良语言。

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E 10+:少年级,适合年龄10+。此类别也许包含更多的卡通、幻想、轻微的暴力,或者极少的暗示性主题。

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T:青年级,适合年龄13+。此类别也许包含暴力、暗示性主题、 粗鲁的幽默、极少的血腥、模拟的赌博,或者很少的粗话

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M:成熟级,适合年龄17+。此类别也许包含强烈的暴力、血腥与血液飞溅、性主题,或者粗话。

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AO:成人级,适合年龄18+。此类别也许包含长时间的强烈暴力,或者生动的的性主题与裸体。

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RP:待定级。此类别指该产品已向娱乐软件分级委员会(ESRB)提交审定且正在等待最终定级。(此标识只用于该游戏的预告片中)

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小航母个人从本身游戏阅历中发现通常3A游戏大部分都发布于T和M两个级别,因为这样既能给予玩家想要的内容宽度,同时也不会过多的在市场上被限制,达到一种不错的平衡。如果游戏被评级为AO,为了销量通常厂商会对有争议内容删减然后再次定级,起码得变成M级,GTA就是其中最典型的例子。

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定级流程(摘自百度百科)

  • 为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交非常完整的的关于游戏的图片和内容。然后三个评估人,根据评估标准进行独立的审核,最后推荐一个等级。如果所有的评估人达成一致,那么ESRB将把内容评价书通知游戏发行商。
  • 当游戏正式发行以后,发行商需要给ESRB一份正式的版本。游戏的包装将被重新考虑,ESRB的专家将会玩这款游戏去保证所有的评估是完全正确的。
  • ESRB评估员的身份是值得信任的。这些定级者代表着具有广泛背景、种族和年龄层的玩家,并且与互动娱乐业无关。他们包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人。

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聊聊关于国内游戏分级制度

小航母明确的说目前(2020年2月)国内没有正式的游戏分级制度,但是对电子游戏有着审核。并且国内玩家口位越来越国际化,中国也是目前电子游戏最大的消费国之一,随着时代发展越来越多的中国人会更加客观地对待电子游戏。

而且小航母个人觉得,目前中国玩家口味更偏美系。大部分中国玩家和美国玩家一样都对Moba,FPS,开放世界这三种游戏设定或分类特别喜爱,恰恰日系游戏对这三个都不是很擅长。

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国内需要明确的分级制度,因为没有明确分级制度很多国产游戏送去审核,审核不过关又改了然后再送审,长此以往很多小工作室都等不到游戏过关就破产了。而且没有明确的分级制度,也导致国产游戏奇奇怪怪的,经常出现一些在审核规则上没问题但是在内容逻辑上匪夷所思的东西。所以目前活跃在中国玩家中的游戏,优秀的几乎都是舶来品。

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日本人可以把《最终幻想》叫国民游戏,美国可以把《使命召唤》叫国民游戏,波兰人也可以把《巫师》叫国宝级游戏,中国呢?也就《英雄联盟》算作半个国民游戏吧,毕竟不是中国人自己开发的。

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小航母个人看法,理性的看待如果国内要搞游戏分级制度也有不少困难,只有克服了这些困难才能算是一个很好的游戏分级制度。

  1. 美国的ESRB是多年经营的产物,中国要弄游戏分级制度ESRB肯定是可以参考的。但是国家还有民族文化不同,又不能完全套用,那么没法套用的部分要怎么平衡。
  2. 美国和日本有成熟的分级体系还有很大原因是因为其国内有带头的厂商。例如美国第一方有微软,甚至V社算一个毕竟PC市场越来越大;第三方有EA,动视暴雪这种领头羊。日本方面第一方索尼,任天堂;第三方也有卡普空,SE这样的作为代表。中国呢?鹅厂还有猪厂在商业运营上赚的很多,但是单纯说开发游戏能服众么?
  3. 美国的ESRB成功不仅是厂商遵守,零售商也遵守。中国呢?那些超市,网购平台的运营管理人员有多少了解什么是电子游戏?要把这些都统一去遵守游戏分级制度是非常巨大且困难的工作。
  4. 电子游戏越来越数字化,那么盗版就是致命的,虽然现在盗版很少了,但也不是完全没有。以同为数字产品的网剧作为例子,《庆余年》之前盗版风波,在这不论VIP套娃收费的情况,但是他确实被盗版了呀,不是么?
  5. 如果真出国产游戏分级制度,一个制度才出肯定要经过时间的洗礼慢慢的优化才能达到成熟。但是很多中国玩家口位已经受到了国外游戏的熏陶,那么一个新的游戏分级制度和玩家们想要的游戏分级制度在一开始如果在很多方面是不匹配的,那么要怎么解觉这个问题呢?

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最后的bb

一个好的游戏分级制度对游戏市场是非常重要的,有一个良好的市场对于玩家来说是好事,因为玩家能够玩到更多高质量的游戏,以及在他们年龄段适合的游戏。本系列追求的是宽度而不是深度。我是小航母,一个业余的游戏博主。可爱的盒友给个关注好不好啦,你的关注是我更新的最大动力。

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本文由:出租漫威飞行航母 原创                                                            

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PS4/Switch《女神异闻录5 S》中文版或将于6月发售

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今日台湾游戏媒体巴哈姆特旗下的巴哈商城上架了中文版的《女神异闻录5 S》,界面显示中文版将于2020年6月发售,售价1790新台币(约415人民币)。

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《女神异闻录5 S》故事发生在《女神异闻录 5》结束后约半年的暑假,再度聚首的心之怪盗团将被卷入一连串的新事件……日本各地发生了神秘的怪事。人格扭曲者的认知世界「殿堂」卷土重来?一行人再度披上怪盗战袍挺身而出。此外,还新增了新场景与新事件,充实的学生生活变得更加精彩!

PS4/Switch《女神异闻录5 S》中文版或将于6月发售 3%title%

本作试玩版已在日区PS Store/eShop上架,仅支持日文,而本作日版将于2月20日发售。

每日游报:迪士尼拒绝索拉参战《大乱斗》;《动森》开启预购

每日游报:迪士尼拒绝索拉参战《大乱斗》;《动森》开启预购

每日新鲜事,新闻短回顾

迪士尼或曾拒绝索拉在《大乱斗》中登场

在每一次任天堂公布《任天堂明星大乱斗 特别版》新DLC人物时,《王国之心》中的索拉总是欧美玩家中最希望加入的那一个。然而在国外的一个游戏杂谈节目Kinda Funny Gamescast中,前Game Informer编辑Imran Khan却表示任天堂在之前有问过迪士尼关于索拉参战的问题,但是日本迪士尼对此进行了拒绝。

尽管这可能是一个传言,但对于那些希望索拉参战的玩家们来说就是当头一棒。不知道在未来是否还有可能让索拉加入《任天堂明星大乱斗 特别版》,一切还得等待接下来DLC角色的公布了。

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《集合啦!动物森友会》开启预购

昨晚,任天堂正式开启了全区eShop《集合啦!动物森友会》的预购渠道。玩家们可以在任一区域进行预购,全区均将支持中文,并且一切游戏内容完全相同,唯一区别在于解锁时间。

今天,各地区亚马逊也开启了《集合啦!动物森友会》实体游戏、数字游戏及其周边的预购。在日本亚马逊进行预购,你还将获得一个《集合啦!动物森友会》为主题的午餐盒作为特典。

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白金有意自己发行《猎天使魔女》系列

随着白金工作室在Kickstarter众筹《神奇101》的成功和任天堂的松手,玩家们也相信别的一些游戏可以转由白金工作室独立发行。

近日, 稻叶敦志在接受IGN日本的采访时表示他们很希望将《猎天使魔女》系列推向更多用户。只不过目前《猎天使魔女》系列的版权在任天堂和世嘉的手上,相比于《神奇101》来说,《猎天使魔女》系列可能受到了更多的关注度,这也让自己发行的路变得非常困难。毕竟《猎天使魔女》是由任天堂救回来的。

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任天堂北美和欧洲地区供货不受疫情影响

随着日本和香港地区的任天堂纷纷宣布因为疫情可能会影响到《集合啦!动物森友会》限定Switch及其周边配件的生产后,北美任天堂向外媒Kotaku发表了声明,并且告知本次北美和欧洲地区的供货将不会受到疫情的影响。除此之外,北美任天堂还表示他们在这个充满挑战的时刻,将会对所有受冠状病毒感染的人们表示关注和支持。

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Team Ninja愿为PS5创造一个新IP

近日,《仁王》系列开发商Team Ninja在接受外媒Eurogamer Portugal采访时表示,他们希望能为PlayStation 5带来一些新的内容,比如说一款全新IP的游戏,毕竟他们曾为PlayStation 4创造了《仁王》,所以也希望能够在PlayStation 5上做相同的事情。

《仁王2》的制作人Fumihiko Yasuda也认为他们的团队有着足够多的想法,相信终有一天会带给大家一些好消息。

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Atlus问卷调查:你希望哪些游戏移植到NS?

近日,Atlus发布了一份问卷调查,他们希望知道日本当地的玩家们希望哪些老游戏可以移植到Switch上,还有一些关于今后的展望。在问卷中,有许多曾经仅登录PlayStation主机的独占游戏出现,比如说《真·女神转生》和《女神异闻录》两个系列。

不知道在未来玩家们拥有强烈诉求的情况下,Atlus是否真的能将这些游戏带到Switch上,真是令人期待呢。

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《P5S》中文版或将于6月上市

2月20日,《女神异闻录5 对决:幽灵先锋》就要正式发售,而中文版宣布却迟迟不来。近日,台湾游戏媒体巴哈姆特旗下商城上架了《女神异闻录5 对决:幽灵先锋》PlayStation中文版,发售日则显示为今年6月,售价为1790新台币,约合人民币416元。

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《CS:GO》将自动禁言脏话多的玩家

今天,Valve在《CS:GO》官方博客向玩家们公布了一个全新的系统,当某一名游戏中的玩家语言(含语音)、头像或姓名包含过多骚扰内容或脏话,并举报至一个阈值之后,系统将自动对这名玩家禁言,直到这名玩家获得足够的经验值以抵消本次禁言为止。当然,在游戏中其他玩家也可以对这名玩家进行单向的解除禁言,在别人看、听不到的情况下,你仍然可以接收这名玩家的信息。

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以上就是今天游报全部内容,感谢大家阅读。

Heybox-01载游客车,游戏荒们别犹豫了

Heybox-01载游客车,游戏荒们别犹豫了

游戏推荐头条直通车Heyboy-01发车,让我们看看本车的盒友都推荐了哪些游戏吧!

游戏安利:《极限脱出:九人游戏》

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精选摘录:

跌宕起伏的剧情是这个系列的亮点,游戏剧情会因玩家选择不同的门而产生分支。打越钢太郎一直以神乎其技的误导性手法和叙述性诡计出名,玩家与作者斗智斗勇,依靠游戏中得到的情报推理九人游戏的目的,猜测出各个人物的关系也是游戏相当有趣的部分。说句实在话,恐怕没有玩家能猜到幕后黑手的身份。

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游戏安利:《赫炎的印加诺克》

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精选摘录:

游戏的剧情虽然比较老套但和背景相得益彰倒是不显得无趣,其实日系的galgame架构也大都呈现一种套路化,就像武侠小说跳崖必定捡到秘籍一样,如果捡不到秘籍那便没有武侠小说那种味道了。游戏分为12个章节每个章节的流程都在一个小时左右,本作的全部流程应该在13小时左右。每个章节都是男主对某些人物的救赎和解放,贯彻自己的意志。在这都市中日复一日的巡回救人,剧情中设置了很多铺垫与伏笔主要是迷一样的琪雅,而在最后的终章将这些伏笔一同揭开不可谓不巧妙。

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游戏安利:《哈迪斯》

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精选摘录:

对于剧情向的玩家,每次逃离后(不论失败或胜利),回到冥界大厅都可以与他人对话,并在一定时间点解锁特殊剧情,来了解冥界,还有冥王等人的故事。对话越多,通过手稿也能了解更多人物故事)

对于硬核玩家,不仅在密室中有多种敌人可以让你去挑战,BOSS战也极具特色,由于没有指引,BOSS只能通过与之不断的对战才能了解其攻击方式和特点。在一轮通关后解锁的惩罚契约也可以以各种姿势提高游戏难度,甚至游戏本身有地狱难度可以选择(我没选过,因为不是高玩,打了14个小时才第一次通关)

对于手残玩家,游戏有神力模式,可以享受刷刷刷大杀四方的感觉。

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游戏安利:《火焰纹章:风花雪月》

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精选摘录:

但战争始终是战争,哪怕你是主角也救不了所有人,哪怕大家都知道五年后并

不会平静,但也依旧会笑着和你说:“老师,我们五年后再见。”

从主角掉下悬崖的那一刻起,我就知道,原来那些平静的生活不会再回来了。

游戏对于人物的塑造相当成功,在游戏前期玩家与角色所建立的纽带,在五年后的战场上体现得淋漓尽致,我不想下手,但我不得不下手,要是一定要有人承受这一切,那么我来吧。

如果可以,我真的只想做个教书的老师。

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游戏安利:《逃离塔科夫》

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精选摘录:

《逃离塔科夫》最吸引我的有三点。第一是FPS游戏附带了RPG游戏的要素,可以通过进行游戏逐步给自己的各个属性提升。第二就是死亡的代价极大,不论是大佬还是萌新,一旦死亡玩家身上几乎所有的物品都将不复存在,所以游戏又被玩家调侃为白给塔科夫,这是以往的FPS游戏没有的。第三,《逃离塔科夫》里枪械极多,且每个零件都可以拆卸,哪个男生能对枪说No呢?

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游戏安利:《艾希》《史丹利的寓言》等Meta类游戏

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精选摘录:

简单点说,大多数游戏当中,你只要操控你的角色在那个游戏世界中闯荡玩耍即可,游戏中的NPC都不会知道其实“你”被“玩家”操控,而Meta游戏则是那个游戏世界中至少会有一个和“玩家”进行互动的NPC。

另一种说法,例如一个普通的游戏要你拯救人质,所以你如果让人质死亡或者自己弄死人质,会判定为你没有按照剧本进行,然后加载存档点重新开始,而Meta游戏不同,你甚至可以自己弄死人质,这也不会影响到剧情的发展,超出原本的游戏内容却其实也是游戏内容,这也导致了细思极恐的元素,导致有些心细又胆小的玩家十分难受。

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游戏安利:《生化危机7》《生化危机2 重制版》

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精选摘录:

《生化危机7》在视角方面也做出了大胆的突破,以前只有在外传里使用的第一人称视角,这次居然出现在了正传里。当初《生化危机7》于2016年E3游戏展首次公开,“这不是《生化危机》”的声音到现在从未停息过。而剧情方面启用了一个新人物,一个几乎完全陌生的世界,大概只有最后出现的克里斯和游戏中的一些文档才会让人们想起这是“生化危机”。

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游戏安利:《空洞骑士》

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精选摘录:

《空洞骑士》采用全手绘的画面,一个大地图一个风格,从灰暗幽静的十字路口,到生机盎然的苍绿之径,再到由盛转衰的泪水之城,每个地图的画风和BGM都让人在进入一个新地图的时候有种耳目一新的感觉,即使是2D游戏也能让人感到精致。

《空洞骑士》和魂系列非常相似的隐晦叙事,可能打了一个假结局还对剧情一窍不通。但是人物风格刻画都异常鲜明,一路提点最后帮你一把的奎若、穿插主线的大黄蜂,自大狂左特等等。并且还有许多小彩蛋,例如毛毛虫老爷爷,银行家等等。樱桃社用一点一点的细节给我们拼凑起这个昆虫王国的史诗,在真正了解到故事之后,你绝对会被震撼。

《空洞骑士》有类似恶魔城的机制,通过不断解锁一些特殊技能来解锁能探索的地图,刺激玩家的探索欲望。整个游戏地图设计游戏,前中后期地图无缝衔接,并且地图设计细节满满。战斗机制简单,武器只有一把(可升级威力,可学习三种剑技),还有三种法术。通过四向平砍,三种剑技以及三种法术,搭配不同的护符,能衍生出多种战斗流派:平A莽夫流,法术流,召唤流,苟活流等等。它的战斗机制也是我最喜换的一点,只要上手就能感受到他的魅力所在。

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游戏安利:《黑暗之魂3》

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精选摘录:

黑暗之魂的艺术特点,除了寓意深刻的碎片剧情,黑暗哥特式的中世纪末日设定也是一绝,甚至创立了“魂类游戏”这一名类,不少游戏打着“类魂”的大旗丰富这一名类的内涵。游戏作为第九艺术,你可以在其中看到音乐,绘画,舞蹈等所有的传统艺术,又有其闪光的特点。在黑暗之魂里,你可以看到宫崎英高虚构的世界里,末世的哲学:神族为了自己创立的秩序创造了传火的工具不死人并把他们关押起来驱逐于人类国度之外;失去信念支持会变成丧尸那样只有对灵魂的渴求的游魂的不死人;为了度过末日和教宗同谋的吃人怪物弑杀神明;为了封印深渊的信仰选择驻守深渊之上,却被感染只好自相残杀的手足同胞;守护背叛他的家乡而传火,归来后却发现深爱的家园被毁灭的巨人;分享生命互相搀扶着活下去的王子兄弟和为了他们的任性参与邪恶禁忌实验把自己弄疯的国王。

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游戏安利:《怪物猎人:世界》

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精选摘录:

渺小的猎人,庞大的怪物,有些怪物甚至拥有操控自然甚至能说的上是魔法的力量。猎人与猎物之间强烈的对比会让你在狩猎过程中保持着紧张刺激的情绪,而战胜怪物之后的成就感也会随之提升。

狩猎的方法也可以有所不同,比如兢兢业业地使用武器直面怪物,又或者是巧妙地利用地形、陷阱、爆弹对怪物进行惨无人道的算计。总而言之,你可以充分地感受到“狩猎”这一过程中的快感。

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感谢以上盒友的推荐,同时也欢迎更多盒友参与到活动中来,快来给众盒友安利你的游戏吧!

《CS:GO》k0nfig:这场胜利让我重新感到了对游戏的热爱,我爱我的队伍

《CS:GO》k0nfig:这场胜利让我重新感到了对游戏的热爱,我爱我的队伍

导语:在战胜Astralis后,k0nfig接受了采访,谈到了这场比赛和队伍的准备工作。

在Complexity击败了目前世界排名第一的Astralis,晋级胜者组后,B组的状况变得更加扑朔迷离。

《CS:GO》k0nfig:这场胜利让我重新感到了对游戏的热爱,我爱我的队伍

在Complexity完成重组后,队伍淹死IEM卡托维兹北美预选赛,并两次倒在Major海选。这次战胜Astralis对他们而言意义非凡,再也没有什么能比这样的线下首秀更能给予队伍信心了。

比赛结束后,k0nfig接受了采访。

“我知道我们可以打得很好。我知道我们的队伍已经拥有一定实力了,但之前并没能在线上完全展示出来。我们的训练量很大,甚至让我有些疲惫,但这是值得的,我们的表现很不错。我再次爱上了这款游戏,我爱我的队伍。”

“我们希望能在Astralis手里扳下一张地图,但是我们竟然打了个2-0,队里的每个人都很激动。再也没有什么事情能比这更棒了。在入场时,我们很紧张,我们低估了自己。但实际上,之前的努力没有白费,我们做到了。我们甚至没有过多的考虑过其他的参赛队伍。”

k0nfig承认他为自己的队伍能在Vertigo上击败对手感到惊讶,自从变阵以来,队伍从没在正式比赛中打过这张图,这说明他们在这张图上的训练情况并不理想。

“我们在CT的表现很差,可以说是一团糟。我们甚至考虑过换站位,更改计划,但最终我们做到了。”

“正式比赛和训练总是会有不同,我们制定了战术,并且严格执行了。”

接下来,Complexity将面对拥有2019年TOP1的Vitality,现在的k0nfig充满信心。

“我们必须为接下来的比赛做好准备,教练keita早已着手了。经过这场胜利后,我们信心满满,无论接下来的对手是谁,我认为我们都有可能获得胜利。”

本文来源:Max+  作者:Apex

《CS:GO》blameF:让一群经验丰富的职业选手组成一支队伍,并不是一件容易的事

《CS:GO》blameF:让一群经验丰富的职业选手组成一支队伍,并不是一件容易的事

导语:在BLAST Premier春季赛B组的采访日中,我们对Complexity的指挥blameF进行了采访。

在经历了两轮Major海选的失败后,队伍来到了BLAST Premier春季赛的现场,由于赛程冲突,他们将不能参加第三场海选,这意味着留给他们的机会只有一次了。

《CS:GO》blameF:让一群经验丰富的职业选手组成一支队伍,并不是一件容易的事

Complexity所在的B组被称为死亡之组,同组有Astralis,Vitality和NatusVincere。在采访中,我们了解到了Complexity现阶段的状况,以及blameF的经历。

Q:在去年11月,k0nfig和poizon加入了队伍,Complexity完成重组,你是如何将他们纳入体系的?

A:从某种意义上来说,让一群经验丰富、个性迥异的职业选手组成一支队伍,并不是一件容易的事。选手们都希望能在队伍里展现自己的实力,因此让他们适应同一种风格,弄清各自的职责是很难的。必须有人做出牺牲,以保证队伍的整体性,这是我们目前面临的问题。

在休假前,我们在欧洲集训了一个月,然后返回北美参加比赛。我们有着充足的时间进行训练,但我认为我们并没能在欧洲集训中激发我们的潜力,这对我们来说是一种损失。

Q:从指挥的角度看,你将怎样带领这支全明星队伍成为一支真正的强队?

A:这很难,但选手们对我非常信任。将oBo,blameF,k0nfig和poizon放在一支队伍里是很难的,好在我们有RUSH,他接手了很多脏活累活,对我们有很大的帮助。除此之外,我必须和队里的每个选手交谈,确保他们能呆在自己最喜欢和擅长的位置上,使团队收益最大化。我们目前仍在致力于制定战术,研究DEMO,让每个人打得更舒服。

Q:在今年年初,对队伍参加了IEM卡托维兹,DH莱比锡站和欧洲Minor的预选赛,但成绩都不太理想,你认为原因在哪里?

A:我认为我们在北美参加的三场预选赛都不顺利(笔者注:这里指IEM卡托维兹,DH莱比锡和DH安纳海姆,Complexity仅在最后一场出线了),我们希望能赢下所有对手,因为我觉得我们比其他的队伍都要强。但到最后,我们意识到队伍依然会犯很多错误,大家一起看了DEMO,发现了在很多本该赢下的回合里,我们做出了计划以外的事情,导致输掉了比赛。制定一个战术,但没能完全履行,这对我们而言是令人失望的。在这三场预选赛中,我们只拿到了一场的晋级名额,难免会有些沮丧。

我们从集训中学到了一课,就是从头建立一支全明星战队非常困难。这是我们目前亟需解决的问题,而我们已经完成一半了,我们开始以团队的角度思考,而不是以个人的角度。我们需要成为一支配合到位的队伍,大家的枪法基本功都不错,很难陷入队伍缺少火力点的状况。但我们可能会因团队配合不到位而输比赛,毕竟人们一般不会把队伍放在第一位。

Q:由于上一代阵容的迟迟未能出成绩,Complexity决定重组,建立一支真正能有统治力的队伍。考虑到阵容较为年轻,我不认为俱乐部会对短期内的失利感到失望,但这是否会对你们施加无形的压力?

A:可以肯定的是,压力无处不在,但Complexity俱乐部不会施压。他们对我们非常好,并且告诉我们,我们会有很长时间去完善队伍。压力往往来自观众们,大伙对我们的期望很高。

我们以一个团队的姿态来面对这些压力,很多时候我们只是坐下来,彼此看着对方:“我们必须尽力而为,证明自己。”我们是一支队伍,需要相互支持,相互照顾。人们可以嘲讽我们取笑我们,但当我们有足够的时间来使队伍能够产生化学反应后,我们会成为顶尖强队的。

Q:你在2020年设定了哪些目标?

A:站在团队的角度看,我们的计划是冲进TOP10。而就我个人而言,我希望队伍能在大赛中走得更远,展现我们的实力,这样就可以获得更多直邀,而不需要费力去打预选赛。这是一个很长的过程,我们心里都有准备,在几个月内,我们没法成为最好的那批队伍。特别是我们这种来自天南地北的国际纵队,无论发生了什么,输了多少场本该拿下的比赛,都应该继续努力,作为一个队伍而努力。

Q:Complexity是你呆过的第二支国际纵队,和过去在Epsilon相比,现在有什么不同?

A:相差甚远,很难比较。只谈我自身的话,也发生了许多变化。Epsilon几乎可以说是我呆过的第一支职业队伍,当我回首过往时,我发现当时的我对职业比赛并不了解。而现在的我已经具有丰富的经验了,在Heroic也学到了很多,和当时那个初涉职业的愣头青比,现在的我在Complexity要担起全新的职责。过去,我较为专注于细节,而现在,我更倾向于大局观。

这真的很难比较,就我个人的感觉而言,我得到了更多的尊重。选手们会在乎我说的话,并且花很多时间来训练,确保每场比赛都有新的东西,并且纠正犯下的错误。我不会遗漏任何内容,一有问题就会和队员们沟通。并且我觉得我的职业道德更上一层楼了,在Epsilon,我只专注于我自身,而如今,我会更团队,我会作为指挥带领队伍走向胜利,而不是满脑子个人秀。

本文来源:Max+  作者:Apex