开启“飞无止境”时代,《完美世界》手游长线运营的几点思考

开启“飞无止境”时代,《完美世界》手游长线运营的几点思考

提及今年上线的新游,《完美世界》手游的表现想必超出了很多人的预期,不仅上线后霸榜iOS畅销榜榜首两个多礼拜,更是在上线5个月后仍稳定在前10左右的位置,大有成为今日MMO长线运营“新标杆”的趋势。

而在刚过去的ChinaJoy(简称CJ)期间,《完美世界》手游给许多行业人士和玩家留下了深刻印象。我们知道,一年一度的CJ不仅是厂商链接厂商,也是厂商链接自身玩家的一个重要窗口。此次《完美世界》手游团队做的一系列活动,很好的拉近了自身与玩家、玩家与玩家间的距离,同时也开启下半年《完美世界》手游“飞无止境”的时代。

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CJ 3大亮点,《完美世界》手游品牌力UP

每年7月底至8月初,来自全国乃至全球各地的厂商和玩家都会齐聚上海。不少厂商也会充分利用这个机会,吸引各方关注。

今年,《完美世界》手游项目团队也是下足了功夫,从巨幅广告到展台的精心布置再到首次玩家线下交流会的筹办,可谓是诚意拳拳、用心之至。以笔者及综合其他人的感受来说,可以归结为三大亮点:

亮点1、“高规格”合作,品牌形象再加分

众所周知,户外广告是提升品牌形象的一种有效手段。在本次CJ期间,《完美世界》手游在多处地方投放了巨幅广告,吸引不少关注。

或许不少人踏入上海机场的那一刻,就被《完美世界》手游巨幅广告所吸引;在人流密集的地铁上,《完美世界》手游也占据了相当醒目的位置;还有晚上世博谷灯光show中的《完美世界》手游同样凝聚了许多人的目光。

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这些大屏广告让《完美世界》手游在用户心中的形象更加“高大上”起来,不仅让核心用户感受到亲切之情,也将产品的影响力渗入到更广泛的用户圈层,提升了产品认知度和品牌形象。

亮点2、展区高品质游戏还原场景成网红打卡点

对于玩家来说,产品是核心。本次CJ,《完美世界》手游不负众望,带来了全新的“家园系统”试玩版本,不少玩家前来试玩区体验。

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让玩家惊喜的是在独立展区,项目团队以“家园”为核心高度还原经典游戏场景,细节品质获好评,尤其是“剑仙城”巨剑这一标志性建筑和“云端拍照”打卡墙备受追捧,众多玩家不惜排长龙也要前来“拍照打卡”,俨然成为CJ期间的第一“爆款”网红打卡点。

亮点3、在亚洲之巅举办“巅峰玩家见面会”

在本次CJ期间,《完美世界》手游项目团队在被誉为“亚洲之巅”的上海环球中心顶层举办了首场“巅峰玩家见面会”。

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来自全国各地的忠实玩家齐聚与此,从游戏策划口中了解到第一手的游戏版本研发方向、全新版本信息。策划还跟玩家共进午餐,零距离答疑解惑、沟通研发细节。

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与此同时,玩家和游戏主策共同见证《完美世界》手游“飞无止境”时代的降临,而这也将成为今年下半年游戏保持活力与长线运营的关键之一。

这一系列活动让大众感受到项目团队细致用心的同时,也部分阐释了为什么在精品云集的MMO市场,《完美世界》手游上线5个月后依然能保持如此“骄人”的成绩。但在这背后,又蕴含了什么样的思考和逻辑?

MMO长线运营之道,完美世界带来的3点思考

《完美世界》手游作为今年上半年备受瞩目的MMORPG,他们是如何思考今日环境下的MMO长线运营之道的?完美世界高级副总裁佟庆在CJ接受采访时给出了他的思考和答案。

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1、更专注团队协作的体验诉求,诠释背后社交生态链

佟庆指出,MMORPG最重要的留存点就是社交关系。用户之所以愿意留在《完美世界》手游,除了端游的一些经典玩法和特征还原比较好之外,还有一个关键因素是游戏内良好的社交关系。

“《完美世界》手游主要抓住的机遇就在于,它给用户带来团队协作的体验是好于市面上其他的产品。12个人或者6个人的副本,它的协作性相对来说好一些。”

对此,他们在后续规划中也将不断加深游戏内挑战副本的玩法,不断推出富有挑战的、能促进团队协作的新副本玩法。

佟庆表示,《完美世界》手游内的社交关系,是项目团队长久以来积累的经验的集中体现。

“这个游戏里有各种各样的社交关系,但这种社交关系不是简单的由社交系统构成的,它是由一个完整的社交链形成了一个闭环,这个社交链上有许许多多的玩法,可以促进他们形成各种各样的关系,包括协作关系、结婚关系、兄弟之间结拜关系,这些关系使用户在里面得到社交体验,这种社交体验可以使他们更长久的留存。”

2、持续挖掘“自由飞行”的优势,优化产品解决用户痛点

《完美世界》手游的一大特色是自由飞行,号称“每一次定格都是风景,每一次飞行都是未知”,也凭借这个特色吸引不少玩家。

对此,佟庆表示,“《完美世界》手游得到了很多用户的喜爱,特别是自由飞行也是玩家特别关注的一个点。在自由飞行上,我们做了很多事情,也会在这个玩法上持续拓展,维持住我们的特色。”“飞无止境”时代的开启表明,今年下半年他们将重点挖掘这个特色,正如佟庆所说,“不断把长板变长”。

除此之外,让许多玩家触动的是项目团队在持续优化产品,解决用户痛点。佟庆主要归纳为两个方面:

“第一,对于付费用户和免费用户之间的平衡问题,这是在很多这类游戏都会遇到的问题。我们在这个游戏率先提出没有VIP系统,还要进一步增加资源,让用户通过免费的途径获得,通过经济循环的方式,让付费玩家和免费玩家能达到一个平衡和共生,达到一个最大公约数。”

“还有一个痛点是大家对于现在的玩法会有一些疲劳感,很多用户提出来为什么现在游戏都是一条龙。这个在未来会有解决方案。我们会通过几步更新逐渐优化产品,使用户投入的时间有效性会提高,解决掉那些没有必要的刷刷刷的行为。”

3、未来MMO要大胆创新,关注新一代用户需求

MMO是国内游戏市场天花板最高的品类之一,一直以来都是厂商争夺的“香饽饽”,同样,竞争也尤为残酷。

“MMO手游市场已经进入了后红海时代,各个细分领域几乎被占领。我觉得现在这个环境,如果再不做重大的创新,就很难获得更多的用户。”佟庆如此表示,“现在做的比较多的还是80后、90后的需求,他们的需求在MMO市场上得到了充分的满足。后面的产品更加需要创新和给用户带来新的有价值的体验,去更关注新一代的游戏用户,特别是95后、00后的需求“。

对于这些新生代的需求,佟庆总结出三个主要特点:对于热爱的追求、对于公平的追求,以及对于创造的追求,并表示热爱、创造和公平这三个关键词是“未来MMO创新和发力点”。

之于《完美世界》手游,除了整个画面品质满足现在年轻人的审美之外,佟庆还提到,现阶段他们“最新的规划就是进一步挖掘年轻人对于这个游戏的需求点,包括像年轻人喜欢的外显上的内容,比如更多的飞行器、时装、骑乘等,这些是年轻人表达自我、表现自我的需求。”

整体上之于完美系游戏来说,佟庆透露,“固有用户的年龄在26、27岁左右,”他坦言年龄是偏大的,但是经过最近两年的一些改造和优化,他们发现现在用户的平均年龄已经开始有下降的趋势,有大量的新用户成为了完美系的用户,有的产品用户平均年龄大概在21岁左右。

“对于《完美世界》手游,目前来看是比较成功的,获得了不少用户,也取得了不错的成绩。”佟庆如是说。

总的来说,《完美世界》手游项目团队将在深挖自由飞行特色、加深用户社交关系、解决用户痛点及关注用户需求尤其是年轻一代需求方面将持续发力,以此保持产品生命力。

结语

随着人口红利的消失,产品同质化加重,玩家口味越发挑剔,今日制作和运营一款MMO游戏,即使是腾讯发行+大厂IP模式,挑战也是巨大的。

要打造一款长青树MMO,除了高品质这个标配之外,还需要有自己的产品特色、有创新点,去满足新生代的需求,从产品到运营推广,持续不断渗透到更广泛的用户群体。《完美世界》手游上线后,坚挺的成绩不断“惊艳”业界,正是产品力与运营力双重作用下的结果。

这次CJ一系列的活动将《完美世界》手游的影响力辐射到更广泛的用户群体,项目团队的这一份用心和贴心不断加深厂商与玩家、玩家与玩家之间的情感,而这也让用户更加期待“飞无止境”时代的降临。

盛趣游戏谭雁峰:行业发生了两个变化,2019年是转折年

盛趣游戏谭雁峰:行业发生了两个变化,2019年是转折年

“ChinaJoy参加的企业变少了,但是我觉得游戏的权重变得越来越重,这也是一个好事儿。当然我们也看到有一些海外的企业(过来),一些大厂也开始在中国市场上活跃,所以中国的游戏市场会越来越国际化。”在2019年ChinaJoy期间,盛趣游戏副总裁谭雁峰在接受游戏陀螺专访时谈及他看到的市场变化。

盛趣游戏谭雁峰:行业发生了两个变化,2019年是转折年

盛趣游戏副总裁谭雁峰

“眼界开阔”给盛趣游戏带来的变化

“现在的(盛趣游戏)管理团队相对来讲是从业务线一路走来的,比较年轻,态度也比较开放,所以在这个过程中,尤其是在整个手游的转型过程中,我们从之前的一年大概七八亿的净利润,然后快速地攀升到一年二十多亿的净利润,在这个过程中,我觉得还是有它的原因的。”

谭雁峰透露,“我们中间很多人,新的CEO谢斐是从影视行业跨界过来的,现在的负责美术的副总裁沈宏亮,之前是西山居的总经理,他在美术这个领域也是非常权威的人物,包括CEO唐彦文和我都出去过一段时间。”

在他看来,这些人把行业最前沿的东西带进盛趣游戏,对于一个有20年历史的互联网企业来讲,新的流动性产生,能够非常好地促进它的血液循环,会持续地让企业变得有活力。

眼界的开阔,也对新品选择上更敏锐。在一些细分市场,甚至具有创新机会的领域里面,盛趣游戏越来越多地采用合作的方式引入新鲜血液。如今年的ChinaJoy,盛趣游戏就展出了包括与B社合作研发网络版《辐射:避难所Online》,以及和AKB48合作的《AKB48樱桃湾之夏》等新品,吸引到众多新生代的玩家。

“新的领域里面,我们会引进更多的合作伙伴一起来做一些项目。”谭雁峰表示,在某些赛道上有盛趣游戏自己的判断,“如二次元领域未来会有比较好的机会,盘子大,盈利模式清晰,我们团队也有这方面积累。包括我们展台上的偶像日主题,推出的都和偶像经济和粉丝经济是有关联的,然后把虚拟和现实的东西结合在一起。这些就是我们对于一些市场的判断。”

其次,迭代认知后,“会更加贴近于目前市场的真实情况,或者是用户的需求。”谭雁峰发现,过去纯粹靠流量来获取用户的成本变得越来越高,所以转变到品牌上做积累,是行业发展的一个必经之路。这也和他观察到的去年整个行业形势变化相关。

“我觉得整个行业其实发生了两个变化趋势。一个变化趋势,因为用户对于广告的免疫力越来越强,大家对于精细化和口碑这块儿更加重视了,玩家不太会因为看到一个很牛X的广告进来,更多是朋友在玩才选择尝试。这个是在国内市场的变化。第二个是开始曲线救国了,产品先上海外验证一下它的品质再到国内上。”

谭雁峰告诉游戏陀螺,产品的口碑运作是盛趣游戏如今在发行产品选择上的两个主要维度之一,另一个则是美术。“在我们的各种调研报告里,发现用户非常关注产品的画面,美术感受。”

“在2018年之前的几年,整个行业说句实在话,真的是泥沙俱下,好的不好的都有,那么多的所谓的牛皮糖一样的广告,那么多的盗版、抄袭,然后采用急功近利的行为和方式,而在2019年,我们发现有明显的改善。”

2019年是内容转折年

谭雁峰判断,2019年可能是一个具有转折性的一年。“我们可以看到一些新的产品品类的出现,比如说超休闲游戏,包括云游戏(互动视频)开始出现,同时今年可能是5G元年,这种交互性变得更强的情况下,以游戏为表现的技术革新将让这种感受和体验比之前所谓的电影,动漫,文学会变得更加丰富一些。”

“事实上这个行业到现在,整个产品研发门槛变得这么高的时候,像以前那种换皮复制,大规模收购一波走人的方式,其实也不太行得通。不管是在政策层面还是在用户层面,现在可能没有那么好的机会了。大家还是把这个心放下来,安安心心地去做一些最基本的东西。”

随着IP、内容、玩家口碑等关键词成为市场竞争要素,真正的精品内容将呼之欲出。谭雁峰也对精品的概念做了自己的诠释,什么是精品,是今天从业者需要去考虑的问题。“不是说技术最好的,画面是最好的,或投入最多的就是精品,我认为精品其实只有一个,在市场上更受用户欢迎的产品,才叫精品。像一些单机游戏,独立游戏拥有独特的画风,有趣的玩法,他也能取得市场的认可,这是对于精品的定义。”

对于精品的布局,盛趣游戏也有自己的规划。“其实我们现在大概有十几个自研的项目。发布会上公布了一些,还有大部分的产品我们没有对外公布,新的项目像《彩虹联盟》、《庆余年》这些产品我们认为在整个行业里面还是具备比较强的竞争力的。包括像《AKB48樱桃湾之夏》这种全新的品类,其实在市场上是没有可以参照的,我认为它有它创新的风险,但我们更看重说它的在全新领域里具备很大的机会。”

温和创新VS高度创新

盛趣游戏每年都在做一些前沿创新的布局,但对于一家年利润在20亿以上的企业,支撑其成绩的仍是头部的主要IP产品。

对于这些核心资产,谭雁峰坦言。“因为很多时候作为业务团队,我得对股东和投资人负责,首先我得保证利润要达到我们的预期,因此所有的上市公司或者说大的企业,都会面临这样的选择,在创新方面到底如何取舍的问题。”

他以下半年的重要产品《龙之谷2》为例,“它在美术上面肯定在行业里面我们认为是代表一定优势的,其实在程序上面它是没有短板的,技术上是没有短板的。在策划层面它是有一定创新的,比如大世界地图,还有整个的开放程度。所以,我觉得《龙之谷2》至少在我们的规划里面是可以进入到行业头部的产品,它本身也有IP优势。”谭雁峰表示,在一些自己所擅长的领域里面,盛趣游戏会考虑一些适度的创新,相对温和的创新。而在没有尝试过的全新的品类上面,或在一个新兴市场里,可能会采取比较强度比较高度的创新。

“像《龙之谷》、《庆余年》,产品有IP基础,然后它的玩法又是成熟的,那么在这个里面我们会采取一些适度创新的东西。”他表示,这也是盛趣游戏过去二十年以来整个研发体系和发行体系的建立,积累起了对节点判断的经验。“什么项目适合被立项,什么数据下产品能赚钱……。”对于盛趣游戏擅长的领域,谭雁峰认为相比别人能做得更好,比别人更快。

而像虚拟偶像的东西,跟现实结合的,则会选择高度创新。“我们在题材方面不会做太多限制,因为中国这个市场规模是足够大的,一些小众的题材,其实我们看起来小众,其实如果说你做到这个领域的头部,也是会有很大的机会。更多的还是在于研发团队对题材的理解是不是足够深入。”

谭雁峰以二次元游戏举例,“二次元其实是一个非常大的范畴。有古风二次元,有各种各样的二次元。那么在某一个领域里面,这个团队是不是足够专业,这是第一个方面。第二个就是他的制作能力是不是OK。所以在题材这个方面,我们并没有特别的倾向,还是基于说团队自己对这块儿的理解。”

谭雁峰表示,今年或接下来国产科幻类的题材可能会变得越来越受关注,第二个国漫的题材也会变得越来越好,因为随着整个市场的热度在变化,“就像《辐射:避难所Online》网络版团队,我们觉得OK,这个项目是可以立的,目前游戏也表现比较好。”

他也提到,未来盛趣游戏也会把中国传统文化以最新的表现方式表达出来,“第一,很多中国用户对于传统文化,在移动互联网时代的一些演绎是有这个需求的,像故宫现在能变成一个IP,就说明传统文化在中国人根深蒂固的理念里面还是认可的。只不过是在互联网时代缺乏比较好的方式。”这个需求也是可预见的。

海外持续发力,君海网络2019上半年总营收6.6亿,同比增长89.7%

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君海网络上市母公司卧龙地产8月9日发布了2019上半年财报,报告显示,2019年上半年君海网络实现营收约6.6亿元,相较2018年上半年营收3.48亿,同比增长了89.7%。

净利润方面,上半年未经审计的净利润为 9027万元,相较2018年上半年净利润9509万,同比下滑约5%。

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韩国为海外主要市场:《神命》高创收、新品有望接力

根据SensorTower发布的报告显示,君海网络旗下仙侠RPG手游《神命》,于今年一季度在韩国市场取得了超2000万美元的收入,位列出海韩国市场国产游戏TOP1,韩国手游收入榜第6名。成为上半年君海网络在海外发行成绩最好的手游。

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但从AppAnnie排行榜来看,《神命》近三个月排名持续走低,目前已在畅销榜50名开外,对其现在及未来在海外收入也将带来较大影响。

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近三个月《神命》在韩国Google Play的排名持续走低

而通过 AppAnnie 平台我们也发现,在今年3月份以及7月底,君海网络分别上线了仙侠手游《太古封魔录》、《战玲珑》两款新品。其中《太古封魔录》目前在韩国市场保持游戏畅销榜20名上下,且最近表现态势有所上升,有希望接力《神命》成为其下个出海力作。

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近三个月《太古封魔录》在韩国Google Play的排名走势较稳

虽然半年报中未过多提及其主打产品情况,但通过对比近两年卧龙地产财报,可以看到这家来自广州的手游发行商,在过去三年收入增长非常快速。2018年度君海网络总营收同比2017年增长高达164%。

连续两年完成对赌,2019年能否再达高峰?

资料显示,2017年6月,君海网络接受卧龙地产收购协议,承诺 2017 年、2018 年和 2019 年君海网络的税后净利润数(以归属于母公司股东的扣除非经常性损益后的净利润为计算依据)分别为 1.3 亿元、1.69 亿元和 2.197 亿元。

卧龙地产目前持有君海网络49%股权。净利润方面,君海网络也已顺利完成2017年、2018年度的业绩指标,分别实现扣非归母净利润1.46亿元、1.9亿元。

从当前半年报来看,君海网络虽然营收实现较高增长,但净利润方面同比并未出现较大提升,因此能否在下半年顺利实现最后一年的对赌,也需打上一个问号。

Q2财报超出预期,动视暴雪的情况也许没有外界想象中那么糟?

Q2财报超出预期,动视暴雪的情况也许没有外界想象中那么糟?

8月9日凌晨,动视暴雪公布了2019年第二季度的财报。根据GAAP(美国一般公认会计原则),动视暴雪今年Q2净营收为13.96亿美元,高于预期的13.15亿美元,但相比2018年同期的16.41亿美元出现了下滑。

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Q2营收均出现滑坡,动视和暴雪的日子都不好过

报告显示,这13.96亿美元的净收入有2.68亿美元来自于动视,3.81亿美元来自暴雪,另外还有4.99亿美元来自动视暴雪的子公司、《糖果粉碎传奇》的开发商King——动视和暴雪部分的营收较上年均出现了较大程度滑坡,其中暴雪净营收同比缩水21.4%。

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用户方面,该季度动视暴雪依然拥有多达3.27亿的活跃用户,但其中有2.58亿为King工作室的用户;动视的活跃用户为3700万,《使命召唤》系列的用户仍在持续增长。

暴雪活跃用户为3200万,随着新资料《暗影崛起》和冒险模式《达拉然大劫案》的发售,《炉石传说》二季度月活用户迎来增长;新上线的创意工坊使《守望先锋》的用户数目保持稳定;此外,新版本《艾萨拉的崛起》和怀旧服也给《魔兽世界》注入了一针强心剂,这款老牌MMORPG 5月以后出现了回暖。

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报告提到,动视暴雪对《使命召唤》《糖果粉碎》《魔兽》《炉石》《守望先锋》《暗黑破坏神》等产品的前景保持看好,并将扩充团队以便加速开发新内容。

值得一提的是,整份报告对《星际争霸》系列和《风暴英雄》的现状及未来开发情况只字未提,但在另一方面,暴雪又在去年将《星际争霸》重制版的制作工作提上了日程,并在战网开启预售;至于《风暴英雄》,暴雪的态度则更加暧昧,去年他们已正式宣布将把部分《风暴英雄》的开发者转移至其他团队,停办相关赛事,但近期制作组又一再声称游戏内容的更新步伐不会放缓。

3年未推出新品,暴雪的未来还值得期待吗?

事实上,不只是《星际争霸》和《风暴英雄》,近来整个暴雪给外界的感觉都颇为微妙。6月底,有离职员工一度在外网上曝出老东家的内部工作氛围十分低迷,“公司陷入了糟糕的情绪当中”。

这种迷茫绝非无中生有,从2016年的《守望先锋》至今,暴雪尚未发布任何一款新品,而他们去年在嘉年华上作为压轴公布的暗黑手游《暗黑破坏神:不朽》又遭到了现场粉丝的诸多不满,许多玩家甚至开始质疑暴雪是否失去了创新精神,是不是抛弃了传统的PC玩家,意欲向移动终端靠拢。

在新作迟迟无法面世的同时,暴雪似乎还流连于旧日荣光之中——《星际争霸》重制版、《魔兽争霸》重制版、《魔兽世界:经典版》……暴雪正在试图通过一系列经典游戏的回归挽留昔日的忠实拥趸,可这能否在新时代的娱乐节奏、游戏方式中重新找回用户仍是未知之数。

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无论如何,有一个共识渐渐在玩家中形成:今年对暴雪来说或许将是个重要的节点:如果这家富有传奇色彩的游戏公司还不能公布一款值得玩家期待的重磅作品,那么他们必将面临耐心耗尽的玩家们的口诛笔伐,以及一场前所未有的口碑坍塌。

当然,对暴雪而言,好消息还是有的:除掉动视部分,暴雪尚有3000多万的玩家,每年有数十亿美元的收入,这些都是他们能够不惜成本打磨产品,实现复兴的资本——前提是他们还有足够的耐心和心气。然而,随着几位创始人的离开,很多人都在怀疑这一点了。

发行推迟是因为一周工作52小时?韩媒:游戏不是流水线工业品

发行推迟是因为一周工作52小时?韩媒:游戏不是流水线工业品

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2018年7月1日,韩国首次实行每周52小时工作制度。一年过去了,韩国游戏界发生了怎样的变化?业界真的因此而摇摇欲坠吗?

可以确定的是,这一年间,因为周工作52小时制而发生变化的游戏界成为了人们津津乐道的话题,毕竟这是每周工作68小时都不够的行业——普通杂志和经济杂志等在报道游戏公司相关问题时都会引用这两个数据,特别是在这种实行一年后媒体集中报道的时期。

也经常看到“受每周52小时工作制影响,游戏陆续推迟上线”的新闻。第一个报道的时间是2018年8月1日,距离52个小时工作制实施只有一个月。

上个月,在游戏公司聚集的首尔和板桥等地,韩媒记者与一线开发者及业务人员进行了交谈。由于部门和工作环境不同,实际上也有没能遵守52小时工作制的地方,因此听了多家企业的意见。

从多方人员的反应中,有一点得到了确认——媒体并没有如实传达他们的想法。

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“开发速度?周52小时工作制前也不快”

谈话的主题是52小时工作制与开发延迟之间的关系。由于受访对象是直接负责项目、或在旁边一直关注着项目进度的游戏人,因此可以直接听取他们关于开发速度的意见。大部分人的回答都是“没有很大差别”“本来就很慢”。

在Nexon公司大楼前见到一位开发者笑着说,“不知道的人还以为在52小时工作制前开发延迟的情况很少呢。”也有程序员反问,“每天9点上班8点下班,周工作时间超50小时,如果工作量很少还延迟的话,难道不是因为人员不足吗?”

另一位在板桥一家大型游戏公司企划部门工作的开发者,道出了根本性的问题:“我们把方案往上提再往下传达,这中间要耽误两天时间,而且不符合实际的指示一个接一个。只要改变决策过程,开发时间就能缩短一半。”

一位没有采用52小时工作制的中小企业开发者开了个玩笑,“新作开发的两年间,项目被推翻了5次。如果24小时机械式的工作的话就会推翻10次,开发时间都一样。”

媒体们表示,这一年间,NCsoft、Netmarble等大型游戏新作纷纷延期上线,它们的业绩也并不是很好,这主要是由于52小时工作制带来的致命打击。然而事实是,无论是韩国还是海外,新作上线本来就经常延期。

例如,NCsoft在2018年没有明显的新作,2019年计划上线的产品也从5个减少到2个。只要达不到内部标准,他们就会毫不犹豫地延期或者取消项目。

NCsoft本来每年推出一部左右的新作是常事。然而2017年推出了多部新作,包括《Final Blade》和《Arami Puzzventure》,不过它们的质量和NCsoft的标准比起来差很多,和其正在准备的开放世界MMORPG项目质量更是有致命性的差距。因此,这并不能作为案例来讨论52小时工作制在实行前或实行后,对业界来说是否有意义。

而移动游戏的平均开发时间也一直在增加。与以休闲游戏为主的初创期市场不同,移动游戏也要求有丰富的体量,升级到不会被网络压缩的图片水准。由于标准的暴涨,开发时间只能延长。

当然,也有人回答称,周52小时工作制对开发推迟有影响,但是比率并不高。因此,大家都否认其是最大影响因素。一位在大型游戏公司工作3年的开发者说,“我个人工作欲望比较强烈,但是把有限的时间和组员们配合在一起,导致项目进展很慢,感觉很郁闷。”

首尔一家游戏公司的组长说,“新作项目会迅速增加工作量,而且在那种时候招人会很难,所以会有某种程度的延期”,他又补充道,“如果延期一年的话,就完全不是因为52小时工作制。”

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“中国手游竞争力领先的原因,真的是没日没夜的工作吗?”

6月,有媒体报道了韩国游戏公司与中国合作方发生摩擦的新闻。中国公司每次在深夜找韩方负责人的时候,因为那时已经下班了,所以韩方负责人抗议。该媒体表达了在周52小时工作制下,韩国游戏公司竞争力落后于中国游戏公司的担忧。

人们对此有两种看法。首先,新闻报道的事例并不普遍。其次,游戏竞争力的因果关系不合理。

事实上,在2018年下半年实行周52小时工作制前,中国游戏竞争力就已经超过韩国游戏了。超过的原因不是工作时间长短,而是资本和人力的压倒性的差距。

在非首都圈地区,有与中国合作方接触过很多次的公司职员表示,“那边的话就是联系不上就联系不上呗,最近因为我们先下班导致无法联络上的情况几乎很少。”接着他感慨到,“虽然不是必须,但如果是重要的事情,即使是下班时间,负责人也处理事情的比比皆是。”有中国IT界人员表示,中国创业公司的公司环境的确很恶劣,在996制度下,可以说是长期高强度的工作。不过,对于有一定规模的公司,“一方面,与创业公司相似,是因为环境恶劣。另一方面,是因为他们有惊人的业务规模。”中国很大,很难拿一家企业文化定义整体。

对于与国外厂商合作,一位曾经与德国游戏公司合作过的开发商给出了不同的看法。“如果工作时间与竞争力成正比的话,欧洲游戏公司已经全军覆没了。”同时,他又留下了一个问题,“不只是欧洲公司的工作环境,业务沟通文化也一起学习的话,我们能增加工作时间效率吗?”

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给子女上学的职员赠送礼物的kakao games

游戏公司人工费负担明显加重了

媒体所展示的信息有时会带有逻辑错觉的效果。事实上,开发推迟、竞争力变弱等与周52小时工作制无关,是一直深化并受到指责的问题。

如果周52小时工作制真的对新作延期上线影响很大的话,300人以下的中小规模游戏公司,应该有日程和业绩趋势的变化。然而,没有实行周52小时工作制的地方,游戏销售两极化的趋势却在持续深化。

因此,如果说不是影响开发时间,而是影响游戏公司的支出的话,逻辑是合理的。大部分游戏公司已经废除或即将废除总括工资制,陆续实行根据24小时运营的游戏特性、可以自由选择上下班时间的弹性工作制。可以看到的是,游戏公司的人工费负担明显加重了。

NCsoft在最近1年间雇佣了250名员工。数据显示,Netmarble、NHN、NEXONGT等众多厂商的员工人数都增加了10%以上,尤其是PearlAbyss,员工激增60%以上。

不过,咨询部分游戏公司后发现,他们招人的原因各不相同。有的人肯定地说“因为工作时间减少,需要更多的人才,所以才积极招人。”有的则人表示,“只是因为事业扩张需要招人而已,完全不是因为周52小时工作制。”

普通杂志和经济杂志经常向游戏公司询问关于周52小时工作制和开发延迟之间的关系,但是大部分报道中都没有提及工作组的意见,只引用了管理层的想法。

一位不愿意透露姓名的相关人士表示,每次有媒体来咨询的时候,他们公司都回答周52小时工作制开发延迟没有关系,但是没有一家媒体如实报道。“这让我们不得不怀疑,媒体是提前设定好了报道目的,只采用与他们目的相符合的回答。”

在实行周52小时工作制前,每年持续都在招人的公司也透露,“媒体的报道中,我们的解释完全消失,反而把我们当作反对周52小时工作制的示例。”

发行推迟是因为一周工作52小时?韩媒:游戏不是流水线工业品 5%title%

结语

游戏不是流水线工业品。即使一天工作16个小时,也不可能比工作8小时的开发速度快2倍。媒体对游戏界周52小时工作制的关注,可以解释为,现在还把游戏当作工业品,而不是文化内容。

从非专家的立场上无法断言周52小时制对经济和产业的影响。不过,如果很难查明事实关系,那么至少应该毫无偏差地转达相关人士的意见。围绕游戏和周52小时工作制的报道,可能是单纯的对游戏界的不理解,也可能是为了既定目的的故意歪曲。

提速!OPPO游戏中心大更新,全面步入轻量化时代

提速!OPPO游戏中心大更新,全面步入轻量化时代

当前,国内游戏市场已经全面进入了精细化运营的时代,在游戏精品化竞争加剧的同时,各大游戏平台之间的战争也同样在悄悄打响,如何更高效地服务用户和开发者,成为平台发现的关键。

由于体量的优势,不少传统游戏平台忽视了精细化运营的价值。事实上,随着包括二次元游戏等细分向内容崛起,越来越多的重度游戏玩家喜欢在兴趣型内容社区寻找新游戏或游戏相关信息,这类平台的“个性化”、“口碑效应”也影响着玩家的游戏选择。作为最早连接用户的传统游戏平台,在此背景下也迎来了触达高质用户的机遇,释放优质流量的势能。

近日,OPPO游戏中心的8.2版本更新了一些新功能,以更轻便更有效的方式连接用户与开发者,紧抓机遇率先破局,打造“轻量化,高承重”的平台服务特性。

穿透需求,平台“自我革命”是种什么体验?

OPPO游戏中心在8.2版本的更新中加入的几个新特性,不仅涵盖了增强用户体验感的各个方面,还提升了玩家对整个游戏中心的重复打开率。而这些“新玩法”,对于开发者来说同样是一个触达用户的绝佳跳板。

●动态闪屏:全新的视觉冲击

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本次更新的第一个大亮点是业内首发的动态闪屏画面。取代了传统的开屏静态读秒的方式,OPPO游戏中心的动态闪屏会播放出热门游戏的相关画面,在短短数秒的时间内用短视频的形式展示游戏特色及游戏玩法。

开屏就是游戏中心的“门面”,相较于传统单调的静态读秒方式,动态闪屏显然更加生动丰富,玩家会在使用前就产生对游戏中心内容的兴趣,虽然只是短短几秒,但却能有效保持玩家使用时的新鲜感。

另一方面,对于开发者来说,直观生动、沉浸式的动态闪屏——这在某种程度上会是比游戏内横幅还要重要的展示位置,开发者可以通过最直观的方式展现自己的游戏。而如何在最短的时间内发挥最高的“性价比”,便是另一轮比拼创意的环节了。

●加入“试玩”:颠覆游戏触达形式

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“试玩”是本次新增的另一个特色功能。随着当今游戏质量的提高,许多游戏在包体容量上也是轻松上几个G,考虑到手机流量、储存空间、下载时间等条件,庞大的包体渐渐成了许多游戏“劝退”观望玩家的一道门槛,此次OPPO游戏中心更新的“试玩”功能便是因此而生。

在带有“试玩”标签的游戏上,玩家可以在详情页面通过“试玩”按钮进行免下载快速试玩。从对一个游戏产生兴趣到上手体验,只需两个按键。

据悉,游戏开发者只需先制作无需账号登录的试玩包,提交审核通过后,在OPPO游戏中心完成上线,就能生成“试玩”的标签。

这个功能的加入显然大大节省了玩家的时间成本,用户可以在更短的时间内进行自我筛选,找到适合自己的产品。而对于开发者来说,这则是一个快速获取用户的高效途径。降低了玩家体验成本的“试玩”功能也能帮助开发者为产品引进更多非核心目标用户,扩大自己的玩家群体。

●“玩游戏领奖”:更活跃的社区运作

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OPPO游戏中心此次还更新了游戏榜单推荐。榜单一直是呈现产品最直观的形式之一,OPPO此次在更新月度榜单推送的同时,更加细化了下载榜、畅销榜、新品榜、期待榜4种TOP排行,还优化了算法,让相关榜单能更真实地还原出游戏的热度。

一个有价值的榜单,不仅可以帮助玩家及时了解到不同分类下的流行产品,提供更直观的选择参考,对于开发者来说,同样可以及时了解市场走势,根据大用户群的喜好迅速做调整优化,让自己的产品方向跟上节奏,不掉队。

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暑期游园会是本次更新的另一大亮点,即是“玩游戏领奖”。在活动期间每个用户可以通过玩游戏、签到等方式获取“游园会金币”,活动结束时金币持有量最多的前1000名玩家可以获得丰厚大奖。

让玩家通过多玩游戏来获得奖品,显然可以给增加用户的社区参与感,这些任务也可以有效地增加玩家在游戏中的留存率,增加整体的活跃度,一些相对小众或者新推出的游戏同样可以在这里找到展示位置。

●重视个性:强化“玩家”属性

另外一个可能容易被略过、但实则十分重要的新特性是特色推荐。玩家从进入游戏中心开始,所接触到的游戏推荐、社区专题、相关福利等每一个页面都是系统根据每个用户的使用习惯和偏好来定制化推荐的。这样玩家可以继续拓展自己感兴趣的领域,迅速找到适合自己口味的游戏内容

“千人千面”是大数据时代产品一个最理想的状态,而OPPO游戏中心此次强化了这个概念,给到每个用户“专属管家”的感觉,这也是对当下趋势的及时跟进。

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让玩家和开发者“更好走”

那么此次版本更新中加入的几个新特性,对OPPO游戏中心而言到底有哪些本质性的改变?

第一、交互改变。“试玩”不仅能令游戏信息在玩家间的传递效率变得更高,提升玩家的参与度;同时因试玩内容的“核心玩法”、“快消品”等属性,还极大地增强了玩家的体验乐趣,有助于开掘更多的游戏玩家,建立平台对玩家的长效留存关系。

第二、圈层归属。无论是特色推荐,还是圈层资讯,OPPO游戏中心都为玩家营造了更清晰的“玩家标签”。这一方面有利于玩家更快捷地寻找到适合自己的游戏,加深对平台的认可度;另一方面,“兴趣圈层”的打造,将有益于玩家因共同兴趣而在平台内活跃,产生更多“人群标签”,让现在及未来的细分游戏“更值钱”。

第三、新潮体验。从整体调性到功能的改变,OPPO游戏中心给人越来越“年轻”、“前卫”的体验。不止是“试玩”、“闪屏”等新玩法,运用游戏化思维做运营内容能够刺激玩家高频参与——由此可见OPPO游戏中心的改版是建立在激活玩家这个前提下的。可以预见的是,未来该平台将持续推出“有趣”的举措,给玩家带来意想不到的体验。

可以发现,这些动作都能极大的拉升玩家的参与度。

另外,游戏中心是架在玩家和开发者之间的一条重要桥梁,它不仅可以让双方在这个平台上找到自己需要的东西,更重要的是能让他们互相沟通交流,共同进步。而怎么让这两方的沟通更顺畅,让这条桥“更好走”,会始终是游戏中心发展的一个方向。

纵观OPPO游戏中心的这次更新,它让自己的“桥架”更轻了,但优化后的结构却能有更强大的“承重”。比如将静态开屏改变为动态闪屏,在相同的时间和空间内,大大丰富了展示内容;又比如试玩功能,通过降低玩家的上手成本来大幅增强使用体验。这些代表着的都是OPPO游戏中心由细节入手,由小改动带来大变化的更新思路。

这些新改动不仅升级了玩家体验,更是为开发者提供了满满的新机会点:无论是展示产品的方式、触达玩家的形式、与玩家沟通的平台、还是对市场趋势的分析,OPPO游戏中心从各方面都丰富了开发团队的游戏推广“武器库”,让他们通过更高效的方式去寻找自己的目标用户。

拉近玩家和开发者双方的距离是游戏中心的使命,作为老牌游戏中心,OPPO游戏中心正在积极求变,不断更新自己,往“减负”、“年轻化”的方向进化。此次版本更新在玩家和从业者中都获得了积极的回应,也证明了其在发展大方向上的准确判断。

而这一系列做法同样为市场上其他的传统工具型游戏中心提供了参考:只有拥抱新趋势,积极思考,才能服务好玩家与开发者,也只有这样,才能肩担起自己的使命,让游戏行业的各方沟通更加顺畅高效,共同为市场注入新的活力。

关于OPPO游戏中心

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OPPO游戏中心是OPPO官方游戏下载与管理平台,致力于为亿万手机用户提供丰富又好玩的安全游戏服务。玩家在游戏中心不仅可以参与定制游戏活动,获得丰富游戏礼包、可币券、积分与琥珀会员奖励。还可以通过社区互动,与千万玩家一起享受优质资讯与游戏攻略等特色专区服务体验!

做出多款高流水高下载游戏!你所不知道的中国美术学院网游系

做出多款高流水高下载游戏!你所不知道的中国美术学院网游系

文 | 游戏陀螺 猫与海

导语:

倪镔,中国美术学院网游系副教授,曾担任巨人《仙途》艺术总监、阿里游戏艺术顾问、巨人网络艺术顾问、英雄互娱游戏艺术顾问等。

对于校企联合、产学研结合的道路,中国美术学院网游系走出了一条不一样的道路,游戏陀螺与倪镔展开了交流探讨。

“提高技艺水平的最好方式是操作实际项目”

“游戏公司能提供的实际游戏项目是提高水平最好的方式,不但是技法、设计上都有前辈教育,而且受到商业规范的要求,能迅速脱离艺术生自娱自乐的、自以为是的天性,并加入团队协作。”

——“可能很多人会说艺术家就应该有自己的范,但游戏产品是艺术与商业结合的设计产品,并不是纯艺术品,我非常不赞同在产品设计环节高估了自己的艺术天赋,毕竟游戏是团队协作的产物,过分实验性后果严重的话会有一大帮年轻人的青春一同陪葬。”

中国美术学院网游系副教授倪镔指出,正是基于这样的思路,中国美术学院走出了一条校企联合、产学研结合的道路,在2006年成立了网游系——网游系隶属于中国美术学院影视与动画艺术学院,以网络与多媒体技术、虚拟现实技术为基础,网游系下设游戏设计艺术与交互设计两个专业方向,从2006年成立至今,已经有500多位优秀的本科毕业生进入了游戏行业,其中进入网易、腾讯等头部公司的毕业生占到30%以上。

校企联合、产学研结合——他们做出了多款高流水高下载的游戏

端游时期:做出《仙途》,被巨人收购发行

“2007年是进入端游的高峰期,当时我们成立了小团队,我与另外一位美院老师主导,我们用了差不多两年时间开发了一款端游《仙途》,当时用了很多2D美术手法去模拟高端游戏,之后被巨人收购并发行了,最高在线几十万人。”

倪镔回忆道:“那时候美术发挥的空间还是有限的,当年的引擎技术发展不比现在,美术需要想尽办法用手绘去填补渲染上的问题,但《仙途》总体美术效果在那个年代还算不错的,也取得了不错的成绩。”而通过这个项目,他们也开始搭建起了这种校企联合、产学研结合的道路。

手游时期:做出《横扫僵尸》,谷歌推荐,数千万下载

“从2013年我开始做手游,自己担任制作人,以比较小的团队规模,自己也是从玩法设计、角色原画到动画等环节,甚至数值策划,除了程序的每个环节都亲历亲为地做。”这个时期他们团队做出来的僵尸题材手游《横扫僵尸》等在谷歌游戏上都获得过推荐,有几千万次的下载,“这可能算是第一代休闲射击游戏了。”倪镔回忆描述道。

而在这一时期,他们也成立了公司,并且与英雄互娱一起合作做比较大型的游戏,也在这一时期,他们取得了不错的营收。“这一阶段,我们负责策划与美术,合作公司负责发行与程序……并且,这次项目的主要成员当时都在读研过程中,后来也都进入美院做了教师,还培养了一大批进入行业的优秀本科毕业生。”

开放的办学思路,与市场接地气的项目制、公司制运营

“并且,如果只是单纯从游戏美术层面,我们之前跟网龙、傲世堂、巨人等许多一线游戏公司都有合作,而现在是以联合开发的形式比较多。接下来,我们即将就有有项目要发海外。”

倪镔回忆,2003年他在中国美术学院毕业获硕士学位并选择留校当一名教师,而他的很多同学投身到游戏业成为了中国游戏业的第一代人,“像《传奇世界》等一线游戏的艺术总监,都是毕业于美院。其实都在圈子里,只是选择路线不一样。”

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合照:网易《倩女幽魂》艺术总监(左)、阿里游戏艺术总监(中)、倪镔(右)

而对于成立网游系,以及项目制、公司制地运营,中国美术学院也是开放支持的态度,并且鼓励创业。也正因为如此,这些学生在校时就实战操作跟着一起做项目,并且还有不错的补贴,而通过训练他们的技艺也得到了更好的提高,大多数学生毕业时也都受到一线游戏公司的追捧。

2018年网游系与绍兴市的上虞区政府在e游小镇合作设立了中国美术学院上虞游戏艺术研究院,培训中心主要针对校外的学生,设立了专门的培训中心。

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美术与游戏如何在实践中更好融为一体?

对于美术与游戏如何在实践中更好融为一体,倪镔提出了自己的看法——

“美术一般来说是游戏的重要组成部分,对于有些独立游戏来说甚至是全部,所以在项目初期设计时就是需要慎重考虑其风格走向,影响风格的因素包括游戏的玩法、受众定位、游戏想传达的文化内容等等,都会影响游戏美术风格的选择。

“还有一个影响艺术风格的重要因素是游戏设备平台,比如在电脑端的游戏和手机端的游戏美术风格就会不大相同,在PC端上很多玩家与制作人都追求画面的极致,但这种游戏制作手法在手机处理能力与显示屏幕的大小面前就显得力不从心了,这也是简洁色彩与低多边形风格在手游时代初期迅速崛起的原因。

“除了艺术风格,最能体现游戏审美的部分应该就是美术细节了,细节不是说一张原画画的有多细致,一个模型建的有多精致,这些能给游戏整体带来的收益并不那么高,重要的细节是美术风格的统一性,设计的意义与依据带来的合理性,游戏角色动画与玩法互动上的协调性,光影与色彩在游戏中的运用等等都是非常重要的细节处理。”

中国美术学院网游系教师作品:

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中国美术学院网游系学生作品:

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“强调协作,但创新与创意才是最大财富”

对于中国游戏美术风格,倪镔认为:“中国游戏美术风格一方面学习和模仿国外,很多潮流都是跟着海外游戏风格走,比如以前的魔兽风格,现在的二次元标签;另一方面中国游戏美术也有自己坚持的东西,以武侠、神话为题材创作的中国仙侠风格就是中国游戏行业一直在做,也做的也非常好的一种风格,而且在向国外游戏学习的过程中,传统的仙侠风格也一直在更新换代,比如韩国《剑灵》对中国仙侠游戏中角色的设计影响就很大。随着手游的发展和游戏轻量化的趋势,中国游戏的美术风格总体上朝着百花齐放的方向在发展。”

“不过中国游戏行业对艺术创新的态度还是很保守的,毕竟是个成熟的行业,没有经过验证的东西谁也说不好最终结果,所以国产行业艺术风格创新到底能到什么程度,还是要看资本方和游戏头部企业的支持力度的。”

倪镔指出:“我对游戏艺术风格和美术质量的把控主要还是根据引擎和技术能提供的支持来决定的,游戏产品需要在美术品质上不断突破,还是需要美术与技术协同作战。”

“从中国美术学院教师的立场出发,我更多的希望学生能保持学艺术的初心,保持对艺术与品质的追求,在游戏岗位中力求完美。在初期阶段尽量不要去妥协技术或是策划的想法,因为那是主美和艺术总监要去做的事情,学生进入岗位后首要的就是提高自己对团队的贡献,并不是一味提高技法。创造出自己对团队、对项目的价值,并时刻保持团队精神,这是我经常灌输给学生的一种思想。

对于游戏公司来说,受教育者最大的核心价值就是在爆发出潜能后入职项目,成为公司人才。但其实还有一点很重要,就是受教育者在设计环节会迸发出很多好的创意,这些很多公司都发现了在实习生、新人中会表现出这一种现象,近几年好多头部公司的很多MINI项目都非常出色,他们也尝试了商业转换。所以其实受教育者除了给游戏公司带来人才储备以外,还未被职业框架锁死的创新创意也是游戏公司的一大财富——这也是我们一直强调的校企联合、产学研结合的教学特色。因为学生的创意和想法很多,可以从事策划、美术规划、前期概念设计等多方面工作,这些活力可以提升个人的创造力和公司的潜力,是应该给与保护和支持的。”