育碧新作《疯狂兔子:奇遇派对》,多人合作乐趣多

今日,育碧公布了旗下经典IP疯狂兔子的最新作品《疯狂兔子:奇遇派对》。本作为多人聚会合作游戏,全年龄段作品,老少皆宜,含有大量的中国元素,最多支持四人游玩,NS独占。

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继上次穿越到马力欧世界后,这次疯狂兔子再次穿越到了西游记中,并扮演起了师徒四人组合,展开全新的奇遇旅程,来一次不一样的西天取经。

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玩家将会在游戏中迎来疯狂兔子们各种各样且乐趣十足的关卡与挑战小游戏,能与家人或朋友一起游玩,相互合作或竞争,同时还能锻炼玩家的反应力、耐力等。

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育碧中国首席执行官Xavier Poix表示:“《疯狂兔子:奇遇派对》是我们对中国市场野心的一部分,我们希望去用育碧最重要、最受喜爱的IP为中国玩家创造出属于他们的独特体验。”本作是由育碧成都工作室研发与制作的。

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《疯狂兔子:奇遇派对》将陪伴中国玩家成长的《西游记》重新编写,并将其中玩家耳熟能详的角色跟疯狂兔子结合在一起,来为玩家带来不同寻常的体验。

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《疯狂兔子:奇遇派对》将于ChinaJoy期间于育碧展台向公众开放,目前还未公布具体发售时间。作为NS平台独占的游戏,本作很有可能成为国行NS的首发游戏。

本文信息来源:育碧
由小黑盒作者:西伯利亚大狮子 编辑整理

《梦末》浅情终似,行云无定,犹到梦魂中

“小火人和小雪人需要保持怎么样的距离才不会伤到彼此?”

“当然是直接冲过去抱在一起“

”喜欢就要在一起,为什么要保持距离呢?”

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前言

在《流浪地球》中,太阳即将爆炸,人们以地球为飞船,飞向不可知的未来。而《梦末》则是讲述了一个人们建造方舟,来飞离地球寻找生存之地后,那些留在地球上的人们的故事。

末日到来却每天沉迷于试卷之中的男主毕升,以及突然出现在眼前并要求其向自己告白的美少女唐乐吟。一场末日中的恋爱,甜蜜却又带着苦涩,让我们一起来品尝吧。

注:本次评测几乎没有任何剧透,请放心食用。

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少女坏笑着向我提出要求

麻雀虽小,五脏俱全

继承了《茸雪》中的优秀表现,这部作品虽然流程短,但其整体品质很是不错。

细腻精致的立绘非常亮眼,可以说从头到尾没有出现人物上的作画错误,以校园、公园、家为中心的背景基本上也没有问题。这个游戏是以男主的视角展开,所以大多立绘都是女主,唐乐吟清澈的大眼睛、微笑时双眼弯成月亮的样子都是那么的让人心动,游戏也设置了个收藏室给你观赏精美的插画,点击还伴随着人物表情的变换。

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精美细腻的插画是一大亮点

制作组对剧情有着很强的掌握力,不时埋下伏笔、语意常常双关、很多看似不合理之处都会随着剧情的推进或者男主的内心独白来解释。没有一开始就给玩家灌输大量设定、背景,而是细水长流一般缓缓道来,整个故事剧情就像一个套娃,不断的揭开,这样的处理连带着整个故事的基调节奏也是慢慢堆积、改变,显得非常自然和流畅。也使得玩家能更好的接受和参与进来,更好地体验剧情。

例如:一开始男主给人们的印象就是世界末日下却将做卷子当作生活的刷题机器,这样的设定一开始让我感到几分奇怪和疑惑,但在后面的剧情里,做卷子的设定不断地推动着剧情,男主沉迷试卷的原因也一个个的顺其自然的显露出来,而当他遇到了“唐乐吟”这张试卷之后,男主的世界也开始变得不一样了。毫无疑问,制作组将这样的设定运用得很好,从而可以看出制作组对整个故事有着很好的掌控能力和规划。

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世界末日却沉迷试卷的男主

制作组对男女主角的塑造也很用心,男主不单单只是个爱做试卷的刷题机器,他还有着自己对人生、对末日的思考,有着自己的世界观和性格,这些都决定了整个故事的走向。女主的唐乐吟则以其活泼爱捉弄人的小恶魔形象在整个故事中起到了很好的调节作用。末日下的男孩埋头写试卷,突然闯入的小恶魔坏笑着要你向她告白,就像缓慢的化学反应遇上了催化剂,这个即将走向末日的世界,也因此多了几分色彩。

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少年决定答好这份名为 唐乐吟 的卷子

游戏中有着很多感动我的地方,唐乐吟嚷嚷着要一场浪漫的恋爱,但末日中一对男女的爱情故事,这样的设定本身就足够浪漫了。唐乐吟是一个让人非常喜爱的女孩子,一直以来压抑着自己情感的男主,也因为她,开始逐渐改变着自己,捍卫着自己心中为数不多的一点爱恋。

在世界末日前夕的一个傍晚,背对夕阳的女孩子坐在秋千上,橙红色的光芒倾斜到她的身上,少女微笑着看着少年,四周传来风儿吹拂树叶的声音。这样美丽的作画是那么的让人感动。

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巧笑倩兮,美目盼兮

galgame好不好玩,配音和BGM很重要。《梦末》中女主的配音可以说是这部作品的一大亮点,来自知名CV闲踏梧桐小姐姐的配音干净、清澈;唐乐吟生气时的哼唧唧、恶作剧得逞时的坏笑、伤心时低沉的语气,都被她很好的表现出来,唐乐吟活泼调皮的形象因此变得栩栩如生。背景音乐算是中规中矩,以悠扬的琴声为主,给整个故事渲染了一丝悲伤的基调,一些场合BGM恰到好处的切换使得剧情的推进也变得顺畅。但部分地方音量压过了女主的声音。

对末日的独特思考

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方舟将成为人类的火种

在《梦末》中,在整个故事剧情中,作为剧本作者的炒饭和秋思恋雨加入了许多自己的思考。

方舟计划,逃离即将爆炸的地球,和《流浪地球》极其相似。作者也承认算是流浪地球的同人作品,但却充满了对方舟的思考。末日之下,人类文明是否能延续成为了最大的问题,作为“希望”的方舟,在宇宙中没有目的地的逃亡,真的能将人类文明进行延续吗?走向毁灭似乎已成为方舟的最终归宿,《流浪地球》中得救的地球是否也迟早会走向毁灭?作者将自己的一些思考都加入到了这个游戏中,并给出了自己的想法。

人类面对末日时的表现也有很多让人思索的地方。面对世界末日,焦虑、恐惧、寂寞无时无刻不在摧残着留下来的人们,有的人崩溃、有的人选择体面的自我了结、有的人肆意放纵、有的人建造方舟追求生的希望。而那些身处末日之中、无法登上方舟而又接着继续生活的人,又是什么在支撑他们呢?当你随着剧情的开展,你会逐渐了解体会男主的心情和感受,会和他一起思考、一起面对末日。

游戏还给玩家们留下了一个问题:当这座城市只剩下你和她时,面对即将到来的世界末日,你和她之间的相恋只是彼此间的慰藉,还是命运的相连,这个问题的答案需要你在《梦末》中去寻找。

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青椒苦瓜汤的味道真的不敢想

对精致短篇galgame的思索

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三个小时左右男主就做完了”卷子”

毫无疑问,《梦末》作为一个短篇galgame,可以说是很不错的了,精致的立绘和梧桐小姐姐自然、干净的配音、炒饭和恋雨笔下的令人感动的剧情都使得这部gal让人很容易沉下心去玩。这使得我不禁陷入了沉思:精致的短篇galgame是否会让一些消费者更加钟意

据小黑盒目前的数据,《梦末》达到了通关最后一章成就的玩家达到了53.7%,可以说买了这个游戏的玩家有一大半已经通关整个游戏了。相比于其他一些流程长、需要花费大量时间进行攻略的galgame,像《梦末》这样快速而又不失水准地发展一段恋情、攻略老婆、推出结局的短篇galgame,在某种程度上似乎更加容易让人接受。

当下这个时代充斥着快餐文化,快餐式的阅读、学习,似乎已成为很多人的习惯。对于一个流程在10到40小时的大型galgame,有耐心有能力将整个gal通关的玩家不是很多。对玩家而言,一款价格便宜、质量不错的短篇galgame,容易通关,能让玩家在玩的过程中不会因为时间过长而丧失热情。利用看一部电影的时间,就可以将整个故事从头到尾的看完,并快速的攻略老婆,从而拥有一种酣畅淋漓的体验感。对制作者而言,短篇galgame没有昂长的制作周期,不用担心后期经费的不足,这对资金的运转和工作效率的提高都是很有帮助的,努力做出少而精的立绘、配音,加上不俗套、有新意的剧情,就能给玩家带来不错的体验。

《梦末》算是国产短篇galgame一部很不错的作品,目前Steam商店里特别好评的评价也是对它的肯定。美玉在前,一些游戏制作者不妨考虑下走精品短篇的市场路线。

购买建议

10元体验一部精美的短篇galgame可以说很不错,如果你喜欢梧桐姐姐的配音,或者你对精美的立绘感到喜欢、亦或者想感受炒饭和恋雨笔下关于末日中的恋爱故事,那就不要错过这部作品了。

缺点也有,部分地方的设定稍显bug,不过不影响剧情。《梦末》更像一部视觉电影,全程没有任何选项、决定,玩家只能跟随着男女主,一起走向最后的结局。可能一些玩家不会喜欢这样的玩法。另外,背景音乐音量有时会盖过配音。

优点

  • 精美的立绘
  • 梧桐小姐姐优秀的配音
  • 剧情展开得当

缺点

  • 没有选项,只有一个结局
  • 部分设定稍显bug

本文由小黑盒作者:KK… 原创
转载请注明作者及出处

如何让海外玩家爱上我们的游戏?

如何让海外玩家爱上我们的游戏?

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到2021年,全球游戏市场份额有望突破1,800亿美元。作为其中重要的组成部分,移动游戏将占到其中的59%,近1,060亿美元,其中大部分贡献将来自亚太市场,亚太市场将成为移动游戏增长的主力。在亚太地区,超过70%的玩家每天都玩手机游戏。

作为游戏从业者,免不了在思考,如何让你的手游出现在越来越多玩家的更多设备上——

●玩家为什么下载/玩手机游戏?

●什么玩法和题材的游戏吸引亚太玩家?

●没玩两天就卸载……如何养成你的高价值玩家用户?

为了让出海游戏洞悉玩家是如何从找到手机游戏→下载→上手这款游戏的,我们为你深入排摸了中国、印度、印度尼西亚、越南、韩国和日本²等亚太地区手游重镇,发现不少玩家的游戏动机因素:刺激感,渴望满足感,娱乐,逃离现实,竞技,社交,消磨时间,放松和锻炼大脑。静躁不同的玩家还同时受多重因素影响。Google谷歌将他们的需求心态排列组合,为你解锁4种最具代表性的手游玩家类型:

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竞技型玩家

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休闲型玩家

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尝鲜型玩家

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流量红利打法矩阵网罗亚太对味玩家

4种类型玩家洞察已拿捏在手,那么如何抓住他们的胃口,让他们持续“扑”在你的手游呢?Google谷歌调研发现,亚太地区玩家更依靠口耳相传的口碑效应和应用商店(主动搜索和浏览精选应用)来发现新游戏,与此同时,社交媒体逐渐成为玩家找到新游戏的要道,尤其是在印度尼西亚,53%的玩家使用社交媒体作为他们发现新游戏的渠道之一。

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亚太区玩家通过应用商店发现新游戏1各国玩家发现新游戏渠道排名

为了抓住目标玩家的心,从游戏生命周期一开始——从上线应用商店的那刻起——你就可以开始在打造游戏内事件,撰写内容,还是推送通知等等方面,打造个性化体验,迎合他们的喜好。

掌握了玩家洞察+营销打法,在上线新游戏或制定市场策略前,你一定也有了新的想法:开始考虑自己的游戏适合哪些渠道、向哪些玩家进行宣传,现在你有各式各样的方式来展现出你游戏独特的一面,无论是定期发布游戏排行榜,吸引竞技型玩家参与榜单激战;还是鼓励现有玩家留下评价,吸引其他不同类型的玩家,你一定可以找到合适的方式,让自己的游戏成功获客。最重要的是,了解不同类别玩家和他们喜好的细微差别,才是让玩家持续玩你的游戏的关键。

如何鉴别“伪二次元”?二次元游戏和它的玩家们

如何鉴别“伪二次元”?二次元游戏和它的玩家们

二次元游戏曾经是一个非常小众的品类,直到《阴阳师》创造了超高DAU爆款,月流水数亿的神话。

(经指正《少女前线》《FGO》较阴阳师更早推出,《崩3》较阴阳师晚一个月,约等于同期。)

在阴阳师的爆发后,越来越多厂商愿意在二次元游戏领域加大投入力度,随后又有《碧蓝航线》《苍之纪元》《明日方舟》等一系列优质二次元游戏接连推出。

前几天,朋友圈收到一个留言问:“为什么二次元游戏都不喜欢提供扫荡?”作为一个热爱二次元游戏的我,感觉是一个很有意思的问题,一直以来都很喜欢体验各种二次元游戏,感觉这个话题确实值得展开说说。

先上我的观点:因为对二次元游戏来说,最最重要的是造人设和氛围

人设不止是立绘

很多人都有个认知误区,以为二次元就是立绘好看能舔就行,有欧派、有胖次、有御姐、有萝莉、有病娇…,给角色随手编个身高、体重、三围、爱好就是二次元了?不是的。

立体的人设不仅仅是一纸人物传记,它可以来源于很多东西,比如说《阴阳师》的玉藻前这个角色。在他推出的时候,配合了一小段高质量CG短片+6格漫画故事绘卷+故事关联到晴明的生母葛叶,关联到一众阴阳师+推出了一个新的封魔之时的BOSS胧车(故事里是玉藻前的小弟,胧车也有自己的故事)……通过一系列不同的表现手法去丰满整个角色在不同视角下的形象,最终使角色变得立体,观众\玩家才会对它有爱。

立体的人设还在于“不脸谱化”,新生代的二次元用户特别喜欢讲个性,喜欢讲与众不同、我就是我,喜欢叛逆,喜欢塑造不寻常的、有点亦正亦邪的角色,喜欢塑造人物在面对抉择时的内心纠结,喜欢看到人物“追寻内心选择”时的人设逆转。

二次元的人设讲究的是想象空间,想象空间是需要有足够多的信息去支撑,玩家才能建立起想象的。它还需要你搭建角色与角色之间的关联性,所以错综复杂,柳暗花明的人物关系也是二次元玩家乐此不彼的玩点。

想象空间是在立体的人设上,又不把事情说得太过清楚明白,留有余地,让观众\玩家有想象的空间,比如说玉藻前跟葛叶之间除了同为妖狐,且是红颜知己外,还有没有别的关系,玉藻前对晴明是怎样的态度,晴明知不知道玉藻前与他生母之间的事情,等一系列问题,这些东西,在故事里并没有交待清楚,但它带出的信息很自然会让观众\玩家产生这些疑问,这就很棒。

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玉藻前的人设丰富程度对阴阳师而言可以说是极具代表性的

氛围不止是网络流行语

很多“伪二次元游戏”以为剧情足够中二、够燃、在剧情对白中加入足够多的网络流行语就是二次元文化了,其实不然。

氛围是由方方面面很多东西组成的,最显著的就是界面,界面的视觉风格和细节是最能体现二次元文化的点。最近有篇媒体报道,说是腾讯内部的分析文章写的明日方舟的UI设计怎么个牛逼,那文章虽然确实写得不错,但对于畅销产品的溢美之词多少难免让人感觉是在事后诸葛亮。坦白讲,个人认为方舟的UI确实可以说是很有特色,很二次元,很视觉表现,但交互便利性上其实非常一般了,好多莫名其妙的设计。相比之下,近期另一款二次元作品《重装战姬》在界面表现上我认为是更胜一筹的,可以说是非常能get到科幻迷、机械迷的嗨点了。

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非常作战指挥部大屏幕的感觉,不会让人觉得是为了表现力而强行设计

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雷达网格扫过立体地图的那个感觉,TAGET描述等细节真的让我燃到了

所以为什么大多数二次元游戏的“操作”比较反人类?

就因为制作者们要造人设和氛围啊

人设和氛围是可以通过很多细节、故事去传达,但这些东西还需要玩家去耐心的阅读、观看后才能发现的,玩家的耐心至关重要。

而不那么友好的核心操作体验,非但能过过滤掉那些没什么耐心的非核心玩家,而且能够支撑游戏在线时长,支撑游戏的生命周期。试想下,你何曾在提供“扫荡”“一键强化”“全自动主线任务”的游戏中认真阅读过剧情?那种高效率、全自动的游戏给玩家的氛围就是竞速变强,当玩家处于这么一个竞速的环境中时,还有耐心静下来细细的玩味人设吗?为什么崩3只提供玩家在刷材料时以超强属性割草通关,却不让你直接拿奖励?为什么阴阳师时隔两年才出的全自动小纸人模式,但草饼只能通过日常玩法获得,商店不卖?为什么碧蓝航线每场战斗结束后还要玩家手动走一下格子,不全自动?…主要都是筛选用户。

另一个不那么主要的原因是,他们(研发团队们)都把精力放在了造人设和氛围上了,游戏内容相对于数值型游戏来说少得多,内容少就不耐玩,成长体验也偏弱,如果还非要跟别人一样便捷的话,那就真的没啥可以玩的了,每天上线点两下就可以下了,在线时间过短的游戏对于用户的留存来说是个负面因素。

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七大罪的玩法其实并不多的,但一直在各种细节上努力打造一个“热闹的世界”的气氛

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虽然玩法上非常单机,但却无处不在表达“热闹”

最后,顺带说说我所知道的二次元游戏都有怎样的鲜明特点以及他们的用户群都是怎样的:

二次元游戏的特点:

•绝对不提供扫荡,但可以提供更高效率的自动战斗(eg.崩坏3)

•普遍只提供“半自动战斗”(eg.碧蓝航线)

•相对于mmo和数值推图游戏,在二次元游戏中,活跃玩家与咸鱼玩家之间的差距不会拉开特别多(eg.阴阳师)

•手操要有意义,有可以研究的操作空间(eg.明日方舟)

•UI与题材结合度高,甚至可以为了UI与题材的高度结合,可以牺牲部分交互便捷性(eg.明日方舟、重装战姬)

•相对重视剧情的阐释和表现(eg.阴阳师)

•纵向养成较浅,养成模块较少;普遍通过玩法推动玩家收集并横向培养多角色

•角色人设丰富(立绘精美可动,L2D算准入门槛;点击可互动,交互体验强;故事完整,可信度高;有个人传记等八卦黑料;生活资料详细;台词充分,知名声优配音;等等等等…)

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将远征任务包装成BBS上回帖子的形式,真是让我感到惊喜又有梗

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苍蓝誓约的ui让我感觉像十年前在电脑上玩的同人游戏,虽然搓是搓了点,但至少还是二次元的味道

二次元游戏的玩家特征:

•恨就极端挑剔,爱就极端宽容

•与现实抽离的优越感

•强调个性化,要与众不同

•对热爱的东西能形成强烈的信仰

•相比起游戏性,更看重的是画风、玩法创新性、CV、剧情

•热爱分享与传播

•对“另一个世界”有极高的认同度

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不是所有的Q版都是二次元

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这个没有ip的Q版游戏反而颇有二次元的味道

最后的最后,附赠一个伪二次元游戏的两张界面截图,不点名也不多说什么了,大家自行感受和解读什么我说这是伪二次元:

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今年E3最佳原创游戏《天外世界》将登陆NS平台

今年E3最佳原创游戏《天外世界》将登陆NS平台 1%title%

任天堂北美推特分享了黑曜石制片人马修·辛格的一个采访,其表示10月25日将登陆PC /PS4 /XB1的新作《天外世界》在发售后续也将登陆NS平台实现全平台游戏。《天外世界》在E3 2019展获得了最佳原创游戏奖。

移植NS平台的工作由维塔士(Virtuos)负责。该游戏公司曾参与过《孤岛惊魂》系列,《鬼泣5》的游戏制作,且在中国设有工作室,NS版或许也会有中文同步发售。

今年E3最佳原创游戏《天外世界》将登陆NS平台 2%title%

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采访中辛格表示自己也是个任天堂粉,从3岁开始就接触任天堂的游戏主机及设备,对将来游戏移植到NS上可以手持游戏机游玩感到兴奋。因为这可以让玩家通过任何喜欢的方式拥有完整的游戏体验。

目前黑曜石已被微软收购,实现全平台登陆后。也将是一次微软与其他两大主机平台的合作。

今年E3最佳原创游戏《天外世界》将登陆NS平台 3%title%

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E3过后可能玩家对本作印象不那么深刻了,在此也介绍下,《天外世界》是开放世界题材的游戏,在游戏开始玩家将做一个最重大选择选择两派阵营,然后按着你选择与对立阵营在星际殖民区开始一场明争暗斗。

角色形象的塑造将由玩家决定,对选择不同的任务、对话、角色产生多种排列组合,来推动的剧情的下一步进展。

今年E3最佳原创游戏《天外世界》将登陆NS平台 4%title%

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游戏将于10月25日登陆PC /PS4 /XB1,喜欢便携版的玩家也可以等待后续NS版的正式推出。

本文信息来源:Gamespot
由小黑盒作者:Sakuraβ🌸 编辑整理

《彩虹六号》标准坟位2:小房间瓮中捉宅

各位R6S大家好,我是JOJO很高兴又跟大家见面了,这次带来的是标准坟位第一期,可能非常新鲜,算是大家玩多了都懂的位置,每次试试总有惊喜,我很乐意跟大家分享。防守方玩手机是好事,但是一旦沉迷,就变得白给了,好了废话不多说了,马上进入本期的内容。

今天介绍的地图是荒漠收费站个小房间和一个小吧台,还有木屋的一个小房间。

1.荒漠1F绿林游侠房小房间

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定位

为了让你们知道这里是哪里特地破开一个大口子给你们看

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黄标

就是这个洗衣间的这个柜子中间的地方,正下方就是我们楼下炸弹点的连接处,而且是个很隐蔽的小房间,我们炸开看一看

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视角

这个视角可以看到这个小房间能完全被架死,还能让防守方点与点之间失去回防的路线,而且很多人喜欢蹲这里防守哦

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对应位置

是不是很熟悉呢,就是这里的小房间哦,不清楚的小伙伴可以上自定义试试哦,一旦被抓到玩手机的防守方你就慢慢找他的小脑袋吧嘻嘻嘻

2.荒漠1F自然风情房小吧台

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二楼中楼梯

第二个点位位于二楼的中楼梯,标点位置,这个地方虽然不是正对但是这里一旦打开,这一个房间基本就没了,只需一个贴片这个房间就能拿下了。当然也是针对卡小吧台点的好位置。

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对应位置

对应的位置也就是这里了,你们学会了吗?这里是超高频率的蹲人位置自然也就多肥宅在这里玩手机。

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1F

也就是这个位置了呢,你是不是经常发现有人蹲这里呢?

3.木屋B1车库小房间

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黄点位置

这个位置虽然有HATCH但是封上了也对我们没有影响,软切热切都能直接把这个房间垂直,这个房间守车库简直就是必定有人的,这个小房间的HATCH旁边是有一点点软木板的,拿爆破物炸开,反而比开HATCH要安全很多。

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对应位置

对应位置就是这里了,噢,简直就是玩手机,守点必备的房间,不过这里稍微有点难度,要在二楼清空的情况下打一楼才能实现,不过完成清野之后配合车库切开,这个点位简直就是判了防守方死刑,架住了这里防守方只能从上图右边自己装修的洞口进出,切墙的队友基本能架住。

用贴片只是其中一个方法,当然你还可以做各种操作:

1.贴片炸开

2.大锤,BUCK手雷礼物

3.咚咚咚

4.佐菲亚,ASH榴弹

5.喷子也是可以的

以上就是本期的标准坟位的3个点位,下期更新记得关注噢,我是JOJO,期待给你们带来更好的点位,我是彩六玩车最骚的仔。

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点赞关注

本文由小黑盒作者:大国米的小内拉jo 原创
未经授权禁止转载或摘编

第二届黑盒杯大乱斗正式开赛,志同道盒一起斗!

《任天堂明星大乱斗》集结了众多家喻户晓的人气角色,在全球范围内一直保持着居高不下的热度。不仅多次入选世界最高格斗游戏赛事EVO,还在多个地区一直有着官方或民间组织的竞技比赛。

随着近年国内NS热度的上升及国行NS即将到来,小黑盒希望能让更多喜欢这款游戏的玩家找到志同道合的伙伴,或让观望中的萌新加入到乱斗家庭中。

因此,这个暑期战火重燃,第二届黑盒杯《任天堂明星大乱斗 特别版》赛事开赛啦!

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比赛规则:

1. 1V1单打。

2. 比赛采用3命制。

3. 单局比赛时间为8分钟。

4. 禁用道具、绝招、命魂。

5. 禁止暂停。

6. 禁止消极比赛。

7. 不限定使用角色,每一小局比赛的败者可以更换角色。Mii角色需提前告知配招。

比赛流程:

本次比赛选手分组及胜负记录全都在challonge上进行。

所有选手随机进行分组(如下图),分组结束后,对战双方进入主办方通知的比赛房间,采用BO3三局两胜制。每轮比赛的首张地图由分组位于上方的选手决定,下一局比赛的地图由前一局的败者决定。若双方意见不一致则不可连续选同一张图。

例:1号选手与16号选手的第一轮比赛中,由1号选手决定第一局比赛地图。若第一局比赛中16号选手取得胜利,则第二局比赛继续由1号选手决定地图。

BO3最终胜者晋级下一轮,败者直接淘汰。决赛采取BO5五局三胜制,其余规则同上。

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可选用比赛地图:

  • Pokemon Stadium2
  • 任天村
  • 村庄与街道
  • 战场
  • 终点
  • 卡洛斯宝可梦联盟

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报名时间及方式:

即日起~2019.8.14

加入比赛报名群:234636711,根据群公告及管理员提示,私聊群主个人信息报名。

比赛时间:

视最终报名人数决定赛程,初步定在8月17日、18日晚进行,具体赛程安排将在比赛群内通知。

比赛奖品:

第一名 60美元eShop点卡

第二名 45美元eShop点卡

第三名 35美元eShop点卡

幸运奖 除前三名获奖选手外的三名选手20美元eShop点卡

特殊说明:

  • 比赛奖品eShop点卡以H币的形式发放,可在游戏库主机游戏界面充值NS点。
  • 比赛将通过主播观战的方式进行直播。
  • 比赛开始前10分钟由主办方开房待机,选手可进入房间准备。比赛时间开始5分钟后参赛者未到则被取消资格。
  • 赛前10分钟准备阶段,如双方无误可直接开始比赛,若经测试发现网络冲突,则视现场情况将冲突人员与别组成员交换。
  • 比赛开始后尽量不调动参赛人员,网络质量不佳者取消比赛资格。

本文由小黑盒作者:箭头大宝贝 原创
未经授权禁止转载或摘编

破而后立,抛却过去的斯巴达信条

本文首发于本人知乎专栏——《不言不语》

https://zhuanlan.zhihu.com/p/50819873

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在评测正式开始前,来聊点别的。

《奥德赛》是古希腊的著名史诗,这本书描写了英雄奥德修斯波澜壮阔的冒险故事。育碧借传奇来命名游戏,野心“昭然若揭”。实际上也的确如此,《刺客信条:奥德赛》是一卷鸿篇巨制,却是最不像刺客信条的一部刺客信条。

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早在前作《刺客信条:起源》出来之际,游戏没有“刺客味”的言论就此起彼伏。不过起源仍然保留了刺客标配的袖剑,也交代了刺客组织的来源,刺客的内核犹在。到了《刺客信条:奥德赛》,育碧彻底跟刺客两字说了再见。采用了与起源基本一模一样的UI界面,让玩家对育碧产生了怀疑,奥德赛是起源的大型DLC?结果是否定的,奥德赛在起源的基础上进行了许多革命性的改动和突破,游戏的品质上升了一个台阶,这是一部质量优秀的3A游戏。

甚至于,如果这部作品不叫刺客信条,它能获得更多的赞誉。

彻底RPG化的刺客信条

如今的游戏行业,游戏逐渐RPG化可以说是一个趋势,大大小小的游戏开发商都在拼命往游戏中填充“角色扮演”的内容。而从《刺客信条:黑旗》开始,加入了海战系统,玩家们也意识到,刺客不止是潜行与刺杀,还可以开着上天入地的寒鸦号,征服加勒比海。时至2018年,《刺客信条:奥德赛》推翻了原有刺客信条的套路与框架,利用广袤无边的开放世界地图,多样化的选择,将刺客信条的RPG化进行到底。

角色扮演讲究的是代入感和沉浸感。要营造这两大氛围,育碧用了最简单粗暴的方式——在游戏对话中为玩家加入了多个选项。没记错的话,这是第一部可以允许我们做出选择的AC(刺客信条)。透过一个选择,了解游戏世界,通过一个选择,改变整个故事,这种以选择来增进故事剧情体验的玩法,早有典型的先例——《巫师3》。

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虽然是初次采用这样的设计,《刺客信条:奥德赛》依然在融合故事以及主角选项方面有着很不错的表现,许多选择能触发额外的剧情对话。在一些主线与分支任务中,玩家也保有“生杀大权”,可以通过自己的选择,让任务的发展走向不一样的轨道。面对抛弃自己的养父,是手刃还是饶恕?面对一个想改邪归正的希腊准公民,是支持还是反对?令人欣喜的是,在故事推进的过程中,育碧也让主线和分支任务有了密切的关联,两者不再是孤零零的互相独立,主线可以引出某个分支任务,分支任务可以丰满、补充主线的剧情。

要强调的是,育碧把奥德赛中的任务进行了明确的归类,将其分为“奥德赛”,“游戏世界及人物”还有“悬赏和合约”,并根据任务性质的不同提供了不同的玩法和奖励。任务的细分,使得本来混乱的开放世界拥有了线性的指引,为玩家指引了游玩的方向。

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美中不足的是,由于游戏体量过大,育碧仍旧添加了数量不少的“跑腿式”任务。繁琐的跑腿加上过大的地图以及各地区敌人的等级压制,给玩家平添了大量时间成本,对故事剧情的推进造成了明显的割裂,影响玩家游戏的节奏。

质量顶尖的斯巴达“故事会”

奥德赛的前作《刺客信条:起源》,讲述的是埃及法老守护者巴耶克的复仇故事。巴耶克在起源中的人设很苍白,没有自己的立场,不是被人下毒就是无脑跑腿。单薄凌乱的主角刻画,四处瞎逛的剧情发展,起源的故事实在算不上精彩。

奥德赛的故事有了质的飞跃。本作采用了男女双主角设定,一旦选定角色,中途无法切换,而是一直延续他(她)的故事。由于我只玩了卡珊德拉(女主角)的一周目,暂不清楚游玩德漠斯(男主角)会有怎样的变化与发展。不过已知的是,两者在故事中虽然是不同阵营的角色,却也会出现故事剧情上的交互。兄妹相见,会衍生怎样的情愫与恩怨?这就得从奥德赛的故事说起了。

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在我看来,游戏要想讲述引人入胜的故事,就必须把游戏人物有效带入其中:主角的勇敢,懦弱,坚强,推动故事的前进。故事的阶段性结果又成为主角反思自身行为的契机。吸取了起源的教训,奥德赛以希腊与斯巴达的伯罗奔尼撒战争作为基础,围绕“亲情”这一核心,展开讲述了主角那充满爱恩情仇的冒险故事。育碧以寻找亲人作为奥德赛故事的主线,让主角与逐个亲人重逢成为了演绎故事的小高潮。亲人的重逢与离别,这种现实中每一个人都有的体验被育碧挪到了公元前的希腊/斯巴达。也正因为贴近现实,加上育碧用心打造的人设,这样的冒险更加有血有肉。除此之外,故事还出现了数位有趣的配角,发生了很多阴谋诡计,堪称一部精彩绝伦的史诗电影。

更别提我们会遇到许多有趣的历史名人NPC。比如医学之父——希波克拉底,著名历史学家——希罗多德,西方哲学奠基人——苏格拉底。育碧为每一位历史名人都融入了符合历史的人设和台词,通过历史名人来引导故事的发展,指引主角向善。玩家可以从中更深入了解古希腊的人文智慧和斯巴达的勇敢无畏。

主线之外,得益于新加入了对话的多选项玩法,许多分支任务有了更明媚的色彩。某个分支任务中,一队士兵手持利刃,为了阻止瘟疫的传播,要杀掉几个身患瘟疫手无寸铁的村民。作为主角,我当然选择杀掉士兵,拯救无辜百姓。而后,当我在其他地区冒险时,得知因为我放掉了那几个村民,导致瘟疫大范围传播,更多的生命逝去。另一个分支任务中,我碰上了一个捏陶土的小女孩。她想要获取山洞里的宝石送给朋友。我拿到宝石归来,却发现她所说的朋友只是自己捏出的陶土人。原来女孩的妈妈是个死于战斗的海盗,妈妈从小就希望她多交朋友,但是她不会社交,没有朋友,于是只能自己捏陶土人,完成母亲的夙愿。

倘若不能在游戏中表现出残酷、痛苦与真实,那么游戏也只是一种肤浅的表达媒介。本以为正确的选择,却导致更严重的后果。本以为是小孩的胡闹,却隐藏了感人至深的故事。或长或短,育碧在奥德赛里,讲述了不止一个好故事。

从刺客到全能战士

《刺客信条:奥德赛》刚发售不久,我在某知论坛看到一个帖子,一位玩家表示:“巫师3应该向刺客信条学习。”结果自然是各路批评声接踵而来。发帖人的意图我不想去揣测,但是我觉得优秀的游戏就是用来超越的。拿奥德赛跟巫师3对比,本身就证明了奥德赛的成功。而奥德赛也的确有比肩,甚至强于《巫师3》的地方,那就是更有趣的战斗/动作系统。

本作继承了起源的动作系统,彻底将往代刺客信条的简单化战斗方式送入棺材。取而代之的是三大技能树和自由化的战斗玩法。根据类型的不同,主角的技能树分为三大路线:猎人,战士,刺客。猎人技能以弓箭远射技能为主,辅以驯服野兽,可以帮助主角百步穿杨,杀人千里之外;战斗技能则讲究正面硬钢,踢击,近战,加血,加护甲,所有技能都是为了在正面战场上碾压敌人而生。刺客则是潜行匿踪,重点在于从阴影中一刀毙命,辅以各种迷惑敌人的技能。

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无论走何种路线,其中的主动释放技能都占了不少的份额。玩家可以自由加点,把技能放入主角的四个技能框中(后续技能框可以增加),随时调用。不少主动技能的伤害非常高,可以迅速击倒敌人。灵活应用主动技能,可以把战斗玩成一门艺术。防御方面,育碧让主角防(弹)反的可反应时间增加,降低了防反的难度,再加上闪避敌人后地方动作减速的机制,游戏的战斗的难度有了显著的降低。最后,各种技能的特效和施法动作异常的炫酷,配合上恰好的硬直和音效反馈,玩家高呼“斯巴达万岁”,一人屠杀一支军队,成为了现实。一句话,奥德赛的战斗完全称得上酣畅淋漓。

有益也有弊,上述种种设计,带来快感的同时也降低了游戏战斗的难度,对于大部分人玩家来说固然是好事,可对于“魂学家”这样的高玩来说,可能缺乏挑战自我的动力,那么建议把游戏难度调整为“噩梦”吧。无论如何,育碧通过丰富的技能系统,给我们带来了历代刺客信条作品中可玩性最高的战斗。

可量化的武器系统

本作虽然减少了对袖剑的利用,但是武器系统并不差。

首先是数量多。镰刀,长矛、大铁锤、匕首、短刀、大斧等,每一类武器度有着其独特的打击效果和大招动画。武器本身的品质分为四档,普通,稀有,史诗,传奇。高级别的武器可以通过击杀史诗生物和精英NPC来获取。玩家可以根据战斗方式的不同,调整自己的兵器。

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第二是武器新增加了铭刻系统。玩家可以在商店花费德拉克马(游戏中的货币),来为武器添加铭刻“符文”,提升武器的作用,增加暴击率,增加毒属性,提升弓箭伤害,多样化的铭刻,让每一种武器都有了用武之地。

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第三是武器可以升级。这延续了起源的设定,所有的武器都可以花钱升级,不会出现趁手武器等级过低,后期被弃用的情况。

育碧还为本作添加了完善的武器数据系统。在武器界面,我们可以打开面板,获取战士伤害,猎人伤害,暴击概率,暴击伤害,元素抗性等一系列数据。可量化的伤害值,能够成为玩家在挑选武器时的最好依据。

顺便说一下,根据我本人几十个小时的游玩情况来看,这个版本走猎人路线是最好的选项。弓箭的远程爆头能够打出非常高的伤害量,再加上分裂箭,毒箭,火箭,爆裂箭等霸道技能的存在,使得猎人可以越级无伤打怪(人)。

诚然,这样的武器系统胜在多样化和易上手,但是缺乏成熟的连招系统,也没有体力槽,应该不是很多ACT好手的最爱。

故事与战斗之外的斯巴达

制作开放世界游戏,最可能出现的问题就是游戏中可玩的因素较少,后期枯燥感提升。而在这方面,育碧一直都是“榜样”。历代孤岛惊魂,幽灵行动荒野,无一不是育碧“开放世界流水线”的典型产物。本作又如何呢?

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除了有趣的故事和爽快的战斗,育碧也在本作中加入了许多有趣的玩法,有效填充了这个开放世界,让古希腊/斯巴达不再像玻利维亚和喜马拉雅山那么无趣。

国战:故事中,希腊与斯巴达各自占据不同的地区,我们可以扮演乱世的杀手,通过“暗杀该地区执政官”、“烧毁该地区仓库资源”等方式来削弱国力。一旦国力降低到一定值,我们便可以选择为其中一方效力,踏上战场进行国战。国战胜利,可以获取巨额奖励。然而即使我们国战胜利,对历史也不会产生影响,该地区还是有可能易主。我们参与的国战,不过是育碧为我们设计的小游戏罢了

海战:本作中的航海元素非常之多。首先育碧增加了船只升级系统,我们可以收集资源改造自己的船只,并从自己击败的人手中自由挑选我们喜欢的人作为船只的副手。升级后的船只具备强大的战斗力,可以让玩家去各个海湾烧杀抢掠。不过游戏中船只的航海的速度略慢,很不令人满意。

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猎杀:幕后黑手是一个名为秩序神教的组织,我们可以在任务中不断揭发神教人员的真实身份,杀掉他们换取神器碎片,用来升级我们自己的短矛。神教之外,游戏还设置了佣兵排行榜,我们杀掉比自己高级的佣兵,就可以在佣兵榜单上提升名次。名次越高,可以获得的权益就越多。

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画面与配乐:当我爬上凯法隆尼亚的山顶,俯瞰海洋与森林,犹如看到了一副色彩斑斓的风景画。当我到达阿提卡,遥望帕台农神庙时,音乐婉转而悠扬。有山有水,有动人的配乐,这样的希腊与斯巴达,我愿意沉浸其中。

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总结

《刺客信条:奥德赛》是育碧破而后立的一部新作品。如果按照“刺客”的标准来评分,它不及格。如果按照RPG的标准来评分,它很优秀。假如,游戏的名字叫《斯巴达之魂》或者《佣兵猎人:希腊》。假如,游戏开发商不是育碧。也许玩家会给出更多的鲜花与掌声。

那句话怎么说来着,如果把R星制作《荒野大镖客2》的成本与时间给育碧,育碧能做出一款与之媲美的游戏么?我觉得不能,因为育碧会拿来做5款《刺客信条》。不过如果每一部都有《奥德赛》这样的质量,我愿意买单。为什么这篇评测姗姗来迟?因为游戏的体量实在太大,没有长时间的体验,我不敢妄加评论。现在,我可以说了,如果现在评选2018年度最佳PC游戏,我这一票投给《刺客信条:奥德赛》。

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本文由小黑盒作者:你尿布掉了 原创
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