戴着镣铐跳舞,创新回合策略游戏《指环之城》

以下评测仅针对EA版本,评测中提到的不足在正式版中可能会得到改进。

游戏评分:7/10

大家好,我是潇曦,今天为大家带来一款非常特别的游戏——《指环之城Ring the City》(以下简称《指环之城》)的评测。

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这款游戏对阿宅们非常友好,因为这大概是第一款以左手为主角的游戏……啊好像气氛有点不对……

咳咳,言归正传。

这是一款形式上有所创新的RogueLike回合制卡牌策略游戏,创新点在于将传统的卡牌异化为各种效果的指环,指环是持续佩戴的,因此避免了抽卡的随机性对策略的影响;但相对的,原本数量灵活的卡位(也就是指环位)变为了恒定的9个,因此策略上也多了放置位置的考量——骨子里是RogueLike卡牌策略游戏,却披着战棋游戏的皮,战斗资源还受到限制,整体就宛如戴着镣铐跳舞,既是对游戏策划的挑战,也是对游戏玩家的挑战。

那么接下来就让我们一起看看,这场舞会游戏开发者演得好不好,玩家又能否接受呢。

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存在感不强的背景设定

首先要指出RogueLike卡牌策略游戏本身不注重剧情以及背景,不过不知道是我CG跳得太快还是记忆不好,我在EA版本中并未感受到对游戏背景的介绍,以下这段话来自开发组对游戏的介绍:

游戏设定在一个偏远的小镇克拉那,突然出现了一座地牢。地牢中有一种地表人类文明无法理解的强大物件——指环。洞穴中的生物通过指环获得了智慧和强大的力量,而人类如果击败他们就将获得指环作为战利品。于是地牢变得危险而又充满诱惑。各地冒险家纷至沓来,克拉那不再冷清。铁匠、医院、冒险者工会、黑市,克拉那一时间鱼龙混杂,地牢也获得一个人尽皆知的名字——《指环之城》。

这个背景设定跟游戏内容大概就只有都是指环这一关系了吧,存在感偏弱。

优秀但仍有瑕疵的画面和UI

游戏整体应该是全年龄向,画风大致属于手绘漫画风格,这种画风在策略向游戏中比较讨喜,开发成本较低,各种怪物显得比较可爱(不过对战时也只能看到手指啊跟画风有毛关系!)对配置要求也比较低。

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游戏的UI比较简单,这类游戏通常都更注重玩法而不是UI。

选择完存档后,主界面是一个冒险者坐在篝火前,可点击的对象只有旁边的一个宝箱和对面的地牢入口。

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关卡分支选择界面做成了身后视角,相对于一个大地图然后只能选择节点的某同类游戏,《指环之城》立体的感觉确实更舒服一点,也能展示更多的信息比如关卡的介绍,敌人的攻击倾向等。根据攻击倾向可以点击界面右下方的“检查手部”按钮来重新组合指环应对。

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咳咳,要有爱,不要暴力

受限于指环设定这一“镣铐”,战斗时必须以手为主题,于是战斗界面就只能看见两只小左……

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这手我总觉得有点奇怪,后来咨询了一位手控妹子才发现了问题——大拇指和小拇指过长(可能是布置指环位的需要?)指蹼几乎没有,就像用刀把关节之间的肉剔掉了一样,看着有点吓人;各个手指的指形没有明显的区别不太合理……其他问题我理解为是指环设定的需要,但指蹼这一点不知道官方后续能不能修改一下。

以中间的斜线分界,左下是我方区域,右上是敌方区域。双方各有一个小区域显示各个手指的状态——这是我非常疑惑的一点,因为在其他的界面,手指状态都直接以数字形式显示在指尖位置,比如下方图示:

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而战斗界面的小面板中血量等数值的显示大小缩小了,反而更不直观……也许是因为如果不加个小面板,战斗界面会显得比较单调吧……

不过这里指尖部分的数字字体和右侧宝箱的数字字体不一致所以略有不和谐感,另外既然整体画风是漫画风,是不是数字不要使用过于端正的字体较好呢。

尚待完善的配音

游戏的配音在BGM方面大概分为两三种,一种是较急促的鼓点,突出地牢微恐怖的氛围;而在选择关卡分支,显示出怪物图鉴时BGM又突然变得激昂而……欢快?转变略有一点突兀,不过沉浸在游戏中时,BGM还是让人比较有代入感的;但由于BGM数量少,长时间游戏时让人有点审美疲劳。

另外美中不足的是不管是非人型生物(宝箱精如果也算生物的话)还是人型生物,配音统统都是无意义的“咕噜咕噜”,希望正式版本发布时能有所改善。

创新但限制重重的指环机制

总体依然是RogueLike卡牌策略的框架,但基于指环的设定,开发者做了非常多的创新。

首先对比其他类型卡牌策略游戏初始卡组固定为一些初始牌的情况,《指环之城》中进入地牢前可以选择已有的指环进行组合(带组卡的RogueLike?)为了防止刷指环导致RogueLike元素失去意义,初始指环组合的价值限定在一定AP内——AP是游戏中衡量指环价值的属性。AP值的限定范围会随着指环收集进度而调整。

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官方给自己的定位都是“卡组”,卡牌策略游戏实锤了

AP属性同样用于交易时的判定,游戏内没有货币,与商人的交易只能以物易物,商人不接受亏本的买卖,因此必须保证玩家给出的指环AP总和大于或等于玩家索取的指环AP总和——这让习惯性扒光NPC的我有点不太适应,我们玩家难道就喜欢做亏本买卖吗?

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游戏中同样存在锻造机制,在放置两个指环到槽位后,可以选择强化锻造:得到其中一个指环的强化版;或选择随机锻造:得到一个随机的指环。

本来锻造机制就对非酋很不友好,这个更随机的锻造机制简直对非酋满满的恶意。不过与此同时也可以看出开发者意识到游戏后期必然存在的指环过剩问题,因此在想办法消耗多余指环。

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你的小左一共有9个指环位,分别是大拇指上1个,其他手指各2个。指环位有“左侧”、“右侧”及“同一根手指”的判定。每根手指单独血量判定,如果血量为0则该手指上指环全部失效,必须将指环转移到其他存活的手指才能再次生效(移动指环会消耗行动次数)。如果一方的所有熔炉所在手指都死亡后,另一方所有攻击类技艺指环进入狂暴状态,攻击力正无穷(毕竟没有充能就不能释放技艺,赶紧加快节奏结束战斗)

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每根手指独立血量的机制让人耳目一新,但在指环位有限的情况下,手指死亡则指环位失效简直是一场噩梦——别忘了这还是RogueLike游戏,闯关意味着血量的消耗,也就等于指环位的下降,直接导致战斗能力下降。这无疑给后期的策略捆上了一道厚重的枷锁。尽管开发者预见到这个问题,并且提供了血瓶以及“金属手指”两种道具,但道具的消耗性及稀有性相对战斗力的下降简直是杯水车薪,希望开发者后期能提供更多的回血机制吧。

指环分为熔炉(资源)、技艺(战斗)、精灵(召唤)、永恒(光环效果)四种类型,其中熔炉用于生产资源并为技艺指环充能(技艺必须充能后才能施放);技艺指环有各种技艺效果,但都需要主动施放(除非与自动施法光环指环组合);精灵指环需要击败敌人捕捉精灵后才能召唤使用,可以触发精灵的特殊效果(但使用次数有限制);永恒指环则包含各种各样的光环效果或被动技能。

用一个思维导图简要介绍如下:

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可以看出在加入指环这一创新设定后,开发者在战斗机制上也下了很大功夫——由卡牌变得更像战棋。

但问题在于,首先技艺必须充能才能使用,因此充能-施法必须两个回合才能完成,让我感觉战斗节奏非常不连贯(诸如炉石、杀戮尖塔、神界等回合策略游戏,行动资源都是每回合刷新的)其次每回合的行动机会只有一次!使得战斗模式宛如猜拳一般,策略更依靠预判——更不用说战斗动画也很像猜拳,只是两个小左的移动和一些小小的特效(我本来还期待能看到包含角色全身的动画呢……)

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充能过程演示

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战斗过程演示

除开战斗机制,游戏还包含三种道具:血瓶、火把和金属手指。血瓶用于回血;火把用于侦测关卡敌人的信息,从而有的放矢地组合指环以应对;金属手指可以直接替换一根坏死的手指。不知道是我非酋属性过高还是其他原因,我在四次闯关过程中,除了初始关卡必出的宝箱外,一共只碰到一次宝箱。道具太过稀有也是我觉得手指独立计算血量,手指死亡则指环位失效的机制简直是一场噩梦的原因

最后在每一层闯关成功后都可以选择离开或者继续,如果选择离开则可以选择两枚闯关前未拥有的指环作为战利品收入库存,如果选择继续,那么祝你好运。别忘了RogueLike的残酷,贪婪就会失去所有。

这个机制给了刷子党机会,也给游戏增加了一些养成的味道(但记住进游戏时的指环组合AP值不能超过限定值哦)

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总结

亮点

  • 《指环之城》是国内开发者在回合制策略游戏上的一次大胆创新(据开发者说灵感来自于灭霸的无限手套和五彩宝石)机制非常新颖,值得鼓励。
  • 游戏的美术部分走出了自己的风格,萌化的怪物图鉴能被全年龄段人群接受,因此也可以带着小朋友一起体验这款策略游戏益智啦!

不足

  • 指环这一设定带来战斗机制上的诸多限制,尤其血量消耗直接影响战斗能力这一点可能会让习惯其他卡牌策略游戏的玩家感觉比较不舒服,而类似猜拳的预判型战斗也让策略性有所不足,希望后续可以再探索一些补充机制来避免这些限制。
  • 游戏的美术部分尚存一些瑕疵,比如战斗界面的小面板、数字的字体等,当然如果动画部分增加一些角色全身特效就更棒了。
  • 配音部分还有较大不足,希望后续能增加更多的BGM降低审美疲劳,角色配音也仍待补充。

总体来说,游戏目前完成度较高,机制新颖,值得一试,对RogueLike回合制策略游戏感兴趣的玩家可以关注。

本文由小黑盒作者:潇曦 原创
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