从刺客信条之父为重复爬塔道歉,聊聊公式化开放世界

从刺客信条之父为重复爬塔道歉,聊聊公式化开放世界

前两天看到了《刺客信条》之父为爬塔设计道歉的新闻,这才知道原来《刺客信条》饱受诟病的爬塔玩法是系列的前主创PatriceDésilet的锅,而他后来有近十年没有玩过《刺客信条》游戏。

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十年前我第一次玩《刺客信条2》的时候,看到艾吉奥和他的兄长站上高塔,同时BGM开始响起,游戏视野逐渐拉远至佛罗伦萨这座城市的夜景,旁边《Assasin’s Creed 2》和Ubisoft presents的LOGO慢慢浮现的时候。那一刻,我第一次在游戏里感受到了震撼。

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很多年以后,当我看到《塞尔达传说:旷野之息》的游戏开场时,随着BGM的响起,林克离开洞穴,走上崖边,海拉尔的景色慢慢充满整个屏幕,我再次感受到了那种久违的感觉。

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公式化开放世界

《刺客信条2》的发售日期为2009年11月17日,而《塞尔达传说:旷野之息》的发售日期为2017年3月03日,两者中间几乎相差了八年时间。

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虽然同为开放世界游戏,都是系列中的“神作”,但却代表着两个类型,或者说是两个开端。

一个开启了制作爬塔开塔模式的重复式开放世界游戏的浪潮,另一个则让对“开放世界游戏”审美疲劳的玩家意识到原来开放世界还可以这么做。

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《刺客信条2》的游戏模式为后来的续作打下了基础,主线任务加上数不清的支线任务和遍布地图的收集物,以及各个地区的爬塔、开塔、信仰之跃。

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后续的多部《刺客信条》虽然经历过各种各样的小修大改,但这个框架却是一直保留下去了。

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不仅如此,除了《刺客信条》以外还有不少游戏也加入了类似的设定,譬如《孤岛惊魂》《正当防卫》《幽灵行动》等等很多游戏,你都能见到类似的设定。

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曾经的《刺客信条2》虽然是神作,但也受限于当时的年代,很多新生代的玩家就算能接受它现在稍显过时的画面,也很少有人会喜欢它老旧的玩法,更不会觉得袖剑有什么帅的地方。

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那么为什么那么多游戏如此热衷于爬塔开塔这种游戏模式呢?我思考过很久,却始终没得到确定的答案。或许是因为节省经费,或许是因为制作起来很省力,也或许是因为最初这类游戏很受玩家欢迎。是的,在这种游戏尚未泛滥之前,确实有很多玩家喜欢。

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B站知名游戏UP主Gamker曾在一期节目中提出过“公式化开放世界”的说法,用来那些形容有粗制滥造嫌疑且过度公式化的开放世界游戏。

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后来这种说法传着传着到了玩家群体中又十分自然地变成了“育碧式开放世界”,虽然可能这样有些过分,但也的确反映了前几年育碧的真实状态。

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旧瓶装新酒

其实严格来说,《塞尔达传说:旷野之息》也是主线任务加各种NPC的支线任务和遍布地图的呀哈哈,然后在各个地区也需要爬塔再开塔用来当传送点。

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甚至《刺客信条》最标志性的攀爬系统也有,只是不同于刺客们的爬墙爬塔等等,林克在这一作中几乎做到了万物皆可攀爬,前提是你的耐力条足够长。

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一样都有攀爬,一样都有开塔,为什么大量的游戏被称为公式化开放世界,而《塞尔达传说:旷野之息》却成为了神作呢?

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虽然已经有很多媒体、作者、机构、玩家回答过这个问题,但我想从一个比较特别的角度来说一下,那就是《塞尔达传说:旷野之息》里的耐力条。

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在《刺客信条》里只要你愿意开塔解锁地图,那你只需要不停的赶路、爬塔、完成、打开地图锁定下一个地点,如此周而复始,很快就可以完成,也很快就会感到无聊和重复。

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但是在《塞尔达传说:旷野之息》里面,由于耐力条的限制,不光是在奔跑、游泳、攀爬时会消耗耐力,游戏前期在没有升级耐力的情况下也有很多地方是去不了的。这就会导致玩家的活动范围被限定在了一定范围内,尽管这个范围并不算小,但是确确实实是一种限制。

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甚至于因为耐力条的限制,有些你能接触到的高塔也爬不上去,因为爬的途中可能并没有可以让你回复耐力的落脚处。

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于是相较于不停的快速解锁更多区域,很多人会选择慢慢探索当前的这一部分区域。然后慢慢就会有玩家发现,原来这种高塔不需要升级耐力就可以爬上去。

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有的人找到的方法是把草地点燃通过热气流上升,有的人是在爬塔时不停地吃回复耐力的食物,也有的人会制作增加耐力上限的食物,当然后来也有了更多脑洞大开的方法。

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而即便是那些习惯了公式化开放世界游戏的玩家,在短暂的大量快速开塔解锁神庙之后,还是会不由自主的放缓游戏速度,慢慢地沉浸在海拉尔的世界。

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加上游戏中没有那么多问号存在,使得海拉尔的世界里缺少了大部分游戏里的那种需要完成任务的紧迫感,比起拯救公主,还是游山玩水要更有意思一些。

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相较于空洞的公式化开放世界游戏来说,《塞尔达传说:旷野之息》的世界要显得更加饱满一些,虽然可能没有达到《GTA5》那样的变态级的细节程度,但论丰富程度还是要超过普通的开放世界游戏。

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制作人青沼英二在游戏中也加入了自己对于开放世界的独特理解,从而使得本作成为了十分特别的作品。

不同于《正当防卫》的解放区域、《孤岛惊魂》的解锁地图和道具,尽管《旷野之息》里的高塔也有充当快速传送点的作用,但开塔的过程更像是点亮一座灯塔,或者说是像一座用来观察的瞭望塔。

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当玩家在游戏中第一次站上高塔时,会用手中石板的望远镜功能看到目力所及的几座神庙和高塔,于是一一锁定目标以后,便会前往下一座高塔和下一座神庙。

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注意到其中的区别了吗?在别的游戏里玩家需要做的是打开地图被动的选择下一个解锁的区域,而在《塞尔达传说:旷野之息》里面是玩家自己在看到一座高塔后,产生了要爬上去解锁它的想法,而在开了一座塔以后,又会在上面看到远处更多的高塔和神庙,如此周而复始。

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它给了玩家一种选择权,开塔这个决定是玩家自己在看到塔的时候自己做出的,而不是在地图上看到红色的区域后强迫症般的想要去掉它。

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这样的说法其实是经过简化的,《塞尔达传说:旷野之息》里开塔的过程实际上还要再复杂一点。

因为你不能每次都顺利抵达目的地,因为路上总是充满未知,或许是一个宝箱,或许是一个要交给你任务的NPC,或许是一个哥布林兵营,也可能偶遇一个独眼巨人,但最有可能的则是碰到一个谜题让玩家来思考:“我要怎么去到那里?”。

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但那些跟风《刺客信条》爬塔玩法的游戏甚至《刺客信条》自己的前几作,就的的确确是公式化的流程。

第一次接触《刺客信条:枭雄》的时候,感觉这个游戏还挺有意思的,男女双主角,配上各种有意思的支线,就连解放区域也都是不同的任务。

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但当我玩了两个小时以后,我才发现我错了,双主角的设定几乎形同虚设,和一个主角没什么区别,解放区域的任务一共只有三种,解放的次数多了以后就会碰到无限循环的三种任务,或许育碧自己也意识到了这一点,所以才在游戏里加入了钩爪的设定,就是为了告诉你:“爬塔太麻烦了,你直接飞上去吧”。

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玩久了以后你甚至还能总结出它的“公式”,做任务A——解放区域——更换地区——做任务B——解放区域——更换地区——做任务C——解放区域。

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并非只是单纯的为了黑而黑,只是举个有代表性的例子而已,把这个公式套到其他有类似玩法的游戏里,基本上都是大差不差。

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《塞尔达:旷野之息》能总结出来这样的公式吗?当然也可以。

但是塞尔达的公式存在着变量,玩家有时会在爬山的时候遇到下雨结果手滑掉下去摔死,有时走错了路却意外的发现了一座隐藏的神庙,有时会在树林里看到熟睡的独眼巨人,甚至有时玩家可能都找不到他要找的那座高塔。

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但是那又有什么关系呢?《塞尔达传说:旷野之息》的世界里充满了有趣的事物,有时迷路了反而会遇到一些更有意思的事情。而《正当防卫》那样的公式化开放世界就像是一个个复制粘贴的小区域集合而成一样,没有惊喜,只有重复。

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塞尔达与公式化

看到这里不知道你有没有发现,《塞尔达传说:旷野之息》的世界有点像是小时候我们在家门口玩耍的时候一样,虽然每天都是那一个固定的地方,但是怎么也玩不腻,可能每天都会有新东西,每天都会遇到新伙伴,每天都很有意思。

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而公式化的开放世界就像是长大上班以后,每天面对着的虽然是不同的任务和工作,可你看着那密密麻麻的待办事项,总觉得每件事情都是那么劳累,那么无趣。

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其实这篇文章并没有指责公式化开放世界游戏的意思,毕竟在最早的时候这些游戏也的确带来过很多乐趣,只是在现在这个时间节点上可能已经不太合时宜了。

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最后一部大卖的公式化开放世界游戏应该是PS4上的《漫威蜘蛛侠》了吧,虽然是一款2018年的游戏,但这并不代表公式化开放世界还有很大的市场,只是蜘蛛侠的粉丝实在是太惨了,蝙蝠侠的粉丝还有《阿卡姆三部曲》,蜘蛛侠的粉丝能玩到的好游戏也就只有上个世代甚至上上世代的《蜘蛛侠》游戏了。

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当然也没有一味的吹捧《塞尔达传说:旷野之息》的意思,因为你可能会不知道这个世界上真的是有人不喜欢《塞尔达传说:旷野之息》的。

不是因为它的画质不如PC或其他主机上的3A大作,只是因为它太自由了。自由到打开游戏不知道要去做什么,自由到没有地图上一个个问号一个个图标,第一次因此感到了空虚。

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有些老玩家在经历过了很多事情以后,已经玩不惯这样的游戏了。就像是在笼子里关久的鸟儿,即便把门打开,还是会呆在笼子里一样,因为他们已经忘记怎么飞了。

很多时候我们之所以不喜欢那些公式化的开放世界游戏,只是因为它们太多了,多到我们已经不想再玩了,多到明明有些游戏没必要做成开放世界,它还是要做成开放世界游戏。

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这样的风气或许是育碧引起的,但是育碧确实从《孤岛惊魂5》《刺客信条:起源》开始慢慢尝试打破这样的固定公式,这也正是玩家乐于看到的。尽管前段时间经历了《幽灵行动:断点》的口碑爆炸的事情,一度又把育碧推向风口浪尖。

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不过也或许正是因为这件事情,育碧才会选择让《看门狗:军团》延期发售,或许届时我们等到的将会是一个与前两代都不相同的《看门狗》。也希望这件事情能让更多的游戏厂商开始思考玩家的需求,而非一味的跟风热门。

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《死或生6》第三季票内容公开,追加万圣节巫女派对服装

《死或生6》第三季票内容公开,追加万圣节巫女派对服装

10月29日,Team Ninjia团队在《死或生6》官网上上线了《死或生6》的第三季票,在万圣节快要来临之时,Team Ninjia官方还特别放出了《死或生6》万圣节巫女派对服装的演示。

《死或生6》第三季票中包含53套新的追加服装,一个新的角色,16套万圣节巫女派对服装,作为购买奖励免费赠送霞和绫音的两套特典服装。官方还放出100张“《死或生6》”限时优惠券,在10月29至11月11日期间使用可提供20%的优惠。

《死或生6》是一款由Team Ninja制作的格斗游戏,该作为《死或生》系列的正统续作。游戏保持了系列一贯的格斗方式和场景伤害互动区域玩法特性。

「万圣节专题」人们为何害怕恐惧,却又追求恐惧?「游侦所第三期」

「万圣节专题」人们为何害怕恐惧,却又追求恐惧?「游侦所第三期」

在寂静的走廊上,昏暗的灯光在头顶上忽明忽暗。小米蹑手蹑脚地走到了一道门前,正打算用开锁工具打开这扇老旧的大门。

“踏……踏……踏……”

沉重而缓慢的脚步声忽然传来,小米赶紧收起了开锁工具,紧张地往身后看去:这可是一幢废弃的大厦啊!怎么可能有人?

覆盖了灰尘的地面上,小米惊觉上面平排竟然出现了四只脚印,但她的身后却空无一人。

是谁?!

沉闷的脚步声忽然一顿,小米紧张的心情顿时一舒,重新伸手放到袋子里面拿出了开锁工具:也许不是来我这一层,那几个脚印或许只是我不小心多走了几部呢……

抬起头,眼前的生锈大门不知道何时已经打开,一张布满着血的婴儿脸忽然出现在小米的眼前

无论是小说、电影还是游戏,上述的经典的灵异恐怖剧情相信各位也看过无数次了。世界各地也往往存在着各式各样的民间传说、灵异怪谈。适逢万圣节,先让我们来看看世界各地的各种都市传说吧!

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如果觉得太多字,也可以直接看下方的图表了解文章内容哦!

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■ 华夏的神怪传说

 1. 僵尸

僵尸,是华夏对于死后尸体尸变的一种传说。僵尸往往身体僵直、双手伸前而穿着老旧的服装,白天躲在阴暗的地方,晚上就会自处跳动吸食活物的血液。常见的对付僵尸方法有桃木剑、黑狗血、火焰、铜钱、鸡鸣等等的方式。

僵尸形象

 2. 鬼

华夏传说中的鬼与西方传说中的鬼魂其实是略有不同的。华夏传说中,鬼其实是一个中性的词语。传说死后的世界素有阴间、阴曹地府之称,也就是死后鬼的归宿。而阳间还有鬼的原因往往是因为来不及进入阴间或者因为一些原因,比如有怨念、不甘等等而留在了阳间,又或许是农历七月十四鬼门大开时候进入阳间的。对付鬼魂的方法往往有符咒、桃木剑、光源、玉符、念佛等等的方式。

鬼形象

3. 精怪

精怪在华夏民间传说中的所占的篇幅和记载非常多。精怪在华夏传说中泛指所有受到天地精华或者特殊情况孕育而出,拥有智慧懂得思考的类人生物。精怪往往像鬼一样有好有坏,《捉妖记》这套电影中里面的精怪就是一个很好的例子。

精怪形象

■ 西方的恐怖生物

 1. 鬼魂(Ghost)

鬼魂在西方世界中往往与华夏不同,是一个几近完全负面的生物。西方没有鬼门关大开这些传说,鬼魂只会在拥有极大的怨念、不甘、愤怒的情况下才会出现在阳间。而每一次西方鬼魂的出现都会带来复仇和死亡。要对付西方的鬼魂,最有效的的方式想必就是十字架和牧师了吧?

鬼魂形象

 2. 吸血鬼(Vampire)

吸血鬼是西方中世纪的一个神秘传说。吸血鬼以生物的血液维生,以贵族般优雅的姿态闻名。吸血鬼内部会用西方的爵位区分级别,最著名的就比如德古拉伯爵这一位吸血鬼始祖了。要对付吸血鬼,牧师、十字架、银质的器具、火焰、阳光等等的方式都十分有效。

吸血鬼形象

 3. 狼人(Werewolf)

狼人在西方的传说中是吸血鬼的死对头,能在月圆之夜长出狼毛变身狼人,也就是直立起来的狼。要对付狼人似乎也只有说服(物理)了!

狼人形象

 4. 丧尸(Zombie)

丧尸本来是非洲巫毒教的一种形似活人但却能行动的生物,后传到西方国家后满满开始流行。丧尸形似华夏的僵尸,但却是一步一步地走而不是蹦蹦跳跳的。要对付丧尸,听说最近有一间枪械公司出了一把“反丧尸电锯AK”呢!

丧尸形象

■ 世界渐渐开始流行的“恐怖文化”

民间传说本身便承载着当地的文化,而当世界的互联网的普及、跨国企业的兴起、外来商品的流入,世界各地的文化互相交杂下,民间传说也慢慢开始融合,而恐怖,似乎已经慢慢成为了一种全新的全球普世文化,我们会把这种文化称之为“恐怖文化”。从《诡秘之主》到《安娜贝尔》,从《闪灵》到《寂静岭》,“恐怖文化”正慢慢渗透到不同的领域,对世界也产生了不同的影响。到底“恐怖文化”到底有何吸引,能让人在恐惧过后又觉得回味无穷,下次还会继续追求恐惧呢?

■ 人类原始的恐惧

① 潜意识上的恐惧

人类其实在大脑的生理结构上就决定了我们会有“恐惧”这一种情绪。每一个人的大脑中都会有一个名为杏仁核(杏仁体)的脑部组织,杏仁核会让我们“学会害怕”,从而让我们的大脑产生“恐惧”这种情绪。因此没有人会没有恐惧。恐惧其实是人类生理上面对危险的一种自我保护机制,是非常重要的一种情绪。一旦没有了很可能就会面临危险而不知,傻乎乎地一头撞进危险里面了。

杏仁核位置

② 人类本能上对“未知”的恐惧

人类有很多对于“未知”的恐惧。这是因为人类习惯性会把很多东西掌控在手里,当有一种事情是我们不了解、不清楚、超出我们的掌控的时候,我们的本能就会给出一个信号,让我们对这种东西产生敬畏、恐惧和不安,其中包括对未知疾病的恐惧、对死后世界的恐惧等等。其中一个具体的例子就比如当忽然有新闻报道说xxx流感病毒的致死率有多高,还没有找到解药的时候,我们本能上就会恐惧这个事物,但当我们仔细了解后可能会发现这只是一个传染性极低的疾病。这就是我们本能上对于“未知”的恐惧了。

③ 人类感官带来的恐惧

众所周知,人类有着五种感官,分别是——视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉。而这些感官很多时候也会为我们带来恐惧的感觉。正如文首的一小段故事里面所说的剧情,里面就说明了视觉(无人的后面、多出来的脚印)和听觉(脚步声)为主角小米带来的恐惧感。这种感官带来的恐惧往往会组合其他的恐惧而出现。

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④ 突发惊吓(Jump scare)

当人们习惯了安逸,拥有充足的安全感,或者在紧张过后短暂的放松心情忽然而来的惊吓绝对会比一直处于紧张的情绪里面受到的惊吓而来的恐惧大。用文首的恐怖小故事为例,当小米发现脚步声停止了,而自己又给了自己一个心理安慰认为其实不过是自己吓自己的时候,当她一转头真的看到鬼的时候她恐惧的情绪就会因为这个突如其来的惊吓而增加了很多倍。因此这种手法往往都是很多恐怖小说、游戏和电影常用的手法。而我们一般会把这种手法称之为“突发惊吓”(Jump scare)。

⑤ 人类对于时间的恐惧

时间到底是什么?老狼相信目前还没有任何人能对此进行详细的解释,人们对此就会有对“未知”的恐惧。而随着现代科学的进步,时间旅行理论上的可行性也已经被提出、华夏传说中僵尸的一部分诞生理论也被科学家提出了(关于土地的酸碱度问题),这些信息在信息传播发达的现代都很容易会在你刷视频、看新闻的时候出现在你的眼前。这个时候这些信息就会让你惊觉这些事情在未来有没有肯会发生?这就会让你在后来看到同类的东西,比如在游戏里面看到未来的人时空穿越回来要杀一个人的时候就会产生不寒而栗的感觉——会有未来人有一天也这样回来杀我吗?这就是人类另一层对时间的恐惧了。

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⑥ 人类对于黑暗的恐惧

当骄阳沉入大海,黑夜终会到来……在很久之前,人类因为不了解黑暗、不知道黑暗中有什么而恐惧黑暗。而当现代科技越发进步,人类对于黑暗的了解也从“未知”变成了“大部分已知”。人类为何还会害怕黑暗?这其实是因为人类的大脑习惯性喜欢去猜测一些东西——黑暗中会有什么?科学会不会是错的?其实黑暗中真的有怪物?所以这种恐惧其实也可以归纳为人类天性本能上对黑暗的恐惧。因此黑暗、昏暗等等的场景设计元素也往往会出现在恐怖文化的产物上。

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⑦ 人类对于死亡的恐惧

死亡是什么?没有任何人能说出一个完整的死亡经历。到目前为止,死亡仍然是一个科学家奋力想要攻克的问题。这是因为死亡之后我们到底会成为什么?没有人知道。很多人说:“人死如灯灭。”死亡之后是不是真的什么都没有了?没有人敢去做这场豪赌。因此我们天生便有对生命的依恋,而对死亡的恐惧是深深刻在我们骨子里面的。因此,世界各地的民间传说、都市传说或多或少都会跟死亡挂钩,最简单的例子就比如华夏和鬼和西方的鬼魂都是人们对死后生存形式的自我臆想演变成的传说。

⑧ 人类对于无力的恐惧

人类天性上喜欢把所有东西都掌握在自己的手里。而当有一些东西忽然超出了自己的掌控,给了自己深深的无力感的时候,我们就会对此绝望,进而诞生对这种事物的恐惧。这一点其实跟人类对“未知”的恐惧是有点相似的。而在现实生活中我们对无力的恐惧其实非常常见,比如当我们在学习上常常受挫,而又经常被他人(比如师长、父母等人)的否定的时候,我们长久之下就会认为自己没有能力应付学习,就会诞生出对学习的绝望和恐惧了。

⑨ 人类对于孤独的恐惧

人类生来便是一种群居的动物。我们会生活在人口密集的都市、村庄中,我们也会积极交友、找知己,以满足我们与生俱来的群体心理,摆脱孤独的感觉。很多时候,当我们独自一人的时候,我们的大脑就会因为缺乏交流而开始闲置下来。这时我们就会开始想一些奇怪的问题,比如生死之间的事情,又比如妄想四处会不会有自己看不见的东西。而这就是一般孤独诞生的恐惧的源头了。

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⑩ 人类对于现实的恐惧

文首我们介绍了部分中西的怪奇生物、民间传说。不知道大家有没有留意这些传说其实都有一些共同点?没错,就是他们其实都是当时的一些现实事物映照出来的东西。比如僵尸其实是因为土地的酸碱度让身体不会腐烂,而死后肌肉收缩又让指甲露了出来,形状恐怖,这就在当时产生了僵尸的传说。又比如吸血鬼的起源一直被认为是源自中世纪的西方人对狂犬病的无知,这一个论点可从蝙蝠往往都是狂犬病的带菌者得到论证。这两个例子都反映了民间传说和恐怖故事的背后往往都是人类对于现实的恐惧,而这也解释了“恐怖文化”为何往往都能轻易打入人类的内心,引起人类深层次的恐惧

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■ 从游戏探讨创作者对恐惧的掌控

很多时候,“恐怖文化”其实都是老狼在前文(地址:【游侦所(二)】越虐越火?厂商是如何掌控玩家心理的? 游戏虐我千万遍,我待游戏如初恋。)中说过的“负强化效应”的一个应用者。当玩家发现自己可以透过通关游戏或者完成游戏里面的一些特定要求而摆脱“恐惧”这种负面情绪时,玩家就会更积极去完成这种要求。那么具体而言,厂商到底会如何利用负强化效应去掌控玩家的恐惧呢?

① 画面光影和声音效果

很多恐怖游戏都会在游戏中利用模糊的光影效果和不同的声音效果去制造出上述人类第三点的原始恐惧中所说的恐惧效果。其中一个实际应用到游戏中的例子就比如《曙光》(Daylight)这一款单机的恐怖游戏。在《曙光》中,我们会扮演一个没有背景设定的女人,在昏暗的医院中保住性命的同时找出潜藏的秘密。游戏中就运用了很多真实而部分画面故意模糊的光影技巧和不同的声音配合,比如开门的那种恐怖声音、忽然响起的哀嚎声等等的声音都能透过感官上的接收引起玩家的恐惧,达致恐怖游戏的效果。

曙光

② 突发惊吓的应用

正如上文说过,突发惊吓这种手法往往是很多电影游戏常用的手段。玩家在玩恐怖游戏时必然知道厂商会在前方放置了恐怖的东西来等着自己。当游戏不停给出一些心理暗示而一直不出现恐怖元素的时候就会不断加深玩家基于未知的恐惧。而当游戏又给出了一些心理暗示让玩家以为这里不会出现恐怖元素的时候忽然出现恐怖的东西,这种惊吓便会化成了极大的恐惧。其中《曙光》同样也应用了“突发惊吓”这一种的技巧。这是因为《曙光》中包含了不少随机生成的场景,能让即使玩过一次的玩家也会因为场景的变换而受到突如其来的突发惊吓。即使你以为自己已经很了解这款游戏了,但你可能会在是不可能受惊的地方忽然被吓,让你毛骨悚然。因此《曙光》这款游戏被外国评论家给出了“vehicle for jump scares”(一车的突发惊吓)这样的评价,是能让人半夜吓到尿床的经典恐怖游戏。

③ 古董、时钟、预言

在恐怖游戏中,时钟往往被应用作为时间的象征,而古董预言都往往能给玩家一种不寒而栗的感觉,能引发出玩家对于时间、对于古代和未来的恐惧。其中恐怖惊悚游戏《钟楼惊魂》(Clock Tower)这一个系列的游戏就从游戏的名字到内容上都应用了这一个理论。整款游戏以一座老旧的钟楼作为主体,后续的一系列故事其实都是环绕这座钟楼进行的,而游戏中更是加入了“时空穿越”、“长生不老”这两种元素,配合游戏的内容在潜意识中便是成功引发出了玩家对时间的恐惧。

钟楼惊魂3

④ 场景的设计

在游戏场景的设计上,设计师们往往也下了不少工夫。恐怖游戏往往都会营造出一种阴暗、狭窄、局促的游戏画面,引发出玩家对黑暗的恐惧。同时会加入部分红色的色差引发玩家对鲜血的幻想。这里我们同样以《曙光》作为例子去说明一下。上文老狼也提到过,《曙光》的游戏场景设定是在一间昏暗的医院中,加上在游戏里面的这间医院中的走廊其实是挺狭窄和局促的,不少杂物堆满两侧,营造出了恐怖的气氛。这就是场景设计的功用了。

曙光

⑤ 尸体、复活、灵魂

死亡往往是恐惧最普遍的来源,为了引发出玩家对死亡的恐惧,游戏中往往会利用尸体、复活、灵魂等等的元素去营造出恐怖的气氛,同时也是很多恐怖游戏为何会成为恐怖游戏的源头。这一点实在太普遍了,就例如《生化危机》系列的游戏大概就是这个理论最有名的应用者了。

生化危机2重制版

⑥ “麻麻,我真的做不到啊……”

多变的场景、不断重复而有细微差别的画面声音配合都会增强玩家对掌控场景的无力感,而不知何时会出现的突发战斗同样也会增加玩家的无力感。甚至单方面被追杀的游戏更是能引发玩家的无力感!正如上文所说,无力感很多时候都会引发人类对这种事物的恐惧,从而产生惊悚的效果。《寂静岭》(Silent Hill)系列的几款游戏就完美地呈现了这一种效果。在《寂静岭》中,你只能被动地被追杀、被猎杀而不能进行反击,这种有心无力的感觉完全会让玩家不寒而栗,引发出内心最深层次对死亡的恐惧。《寂静岭》为何如此受追捧?除了因为游戏中丰富的场景塑造和心理暗示外,另一个原因便是因为这种无力感引发的恐怖惊悚效果

寂静岭

⑦ 孤独的玩家

很多恐怖游戏都会采用单机的模式,以整个游戏场景中只有一个玩家的游戏模式引起玩家对于宁静、孤独的恐惧。正如上文所说,孤独和宁静往往都会引起人类大脑很多的妄想,这便是游戏开发商想要达致的效果——让玩家的精神时刻高度集中,达致精神疲劳,随后马上“突发惊吓”,这玩家还不被吓到尿裤子?另一个模式就是在孤独中不停给予不同的心理暗示,从而不断累积玩家的内心潜藏的恐惧感,在某个时候一下子爆发出来~行了,你又尿了。《寂静岭》从游戏的名字已经让你明白你必须孤独完成这一款游戏。游戏中会不断营造出压抑和恐怖的气氛而让这些情绪积压在你的内心,让你完全能轻易感受到孤独和宁静带来的恐惧。

⑧ 不明确的游戏指示

不明确的游戏指示能让玩家产生不安和恐惧,不清楚下一步该怎么走,走错了又会不会发生什么不好的事情。这就造成了一个极大的“未知”,带给玩家恐惧。其中《寂静岭》就很好做出了这一种效果。很多时候游戏中并没有明确的指示告诉你到哪里去,到了之后又会发生什么。这全都需要玩家自己去发掘和探索,这就营造出一种恐怖和压抑的气氛了。

寂静岭

⑨ 映照现实的恐怖游戏

恐怖游戏大多会用切合现实社会的场景设计,让玩家潜意识中产生“现实中也可能会发生”的感觉,尤其是一些现实中原本可爱的东西成了恐惧的源头会造成极大的反差,从而让玩家产生恐惧、不寒而栗的感觉。更有部分游戏会利用现实事件改编,增加整款游戏的惊悚度。这个理论最著名的例子就莫过于《玩具熊的五夜后宫》这一款游戏了。在《玩具熊》中,玩家需要扮演一个披萨店的夜间巡逻员,在五个晚上的时间逃过被孩子灵魂附身的玩具熊的追杀而活下来。玩具熊本来就是可爱之物,当染上血、用怪异的模样出现的时候就会成为非常巨大的反差,让玩家不禁会想自己旁边的那只玩具熊会不会也是活的?而《玩具熊》真正恐怖之处不知道大家有没有听说过,其实《玩具熊》是根据美国一家餐厅的真人真事改编的!1987年,这个餐厅在为一个孩子举行生日派对时,其中一个小女孩走到了狐狸霍斯面前想与玩偶合照时,机器人突然发生了故障,硬生生咬下了小女孩的半个脑袋和前额叶,这就成为了《玩具熊》的创意来源。这家诡异的餐厅后续还发生了好几次的严重流血事件,这些事件后来都成为了《玩具熊》后续版本的题材。看完这件事,大家是不是有一种心惊胆跳的感觉?

玩具熊

■ 人们为何害怕恐惧,却又追求恐惧?

我:你有试过玩恐怖游戏吓尿了吗?

A:emmm……有。

B:还真有。

C:怎么可能没有?

我:那你们在那之后还有继续玩恐怖游戏吗?

A:有啊,怎么会不玩呢?

B:当然!

C:肯定会继续玩啊!

上面是老狼收集到的一些小小的调查。诶?那就奇怪了?难道人类的本质其实真的是个M?为什么人类会害怕恐惧的同时又追求恐惧?经过进一步的调查,老狼发现其实这是基于以下的几点原因导致的结果,人类原来不是抖M~

① 人类本质上追求刺激

追求刺激,源自人类身体里的多巴胺,这一点在上一篇文章中也有所提及。这里也不详说了。恐怖游戏作为一种新奇刺激的东西,怎么可能会被人类嫌弃?

多巴胺

② 表现自己的勇敢

勇敢,谁不想要?《爱丽丝梦游仙境》中的狮子想要、你想要、我也想要。如何能表达出自己很有勇气?玩恐怖游戏啊!在玩恐怖游戏的过程中,由于恐怖游戏大多都是单机的,你会静悄悄地在家里玩,就算尿裤子了?又有谁知道?只有天知道、你知道和我知道,“你”是谁?别管了,也许是你身后那位。尿完裤子之后,反正没人知道,出去了你同样能跟别人炫耀自己的勇敢,成功通关了恐怖游戏。联系到上一篇文章说过的自尊五感,这就是让玩家获得认同进而产生能力感和联系感的一个模式了。这也难怪为什么一些抖M……咳咳……玩家经常被吓尿完下次又继续玩了。

③ 人类对“未知”的好奇

人类是一种很奇怪的生物。即使人类对“未知”存在着敬畏和畏惧,很多时候同时也有着对“未知”的好奇。因此人类总会想着要去探索这种“未知”,满足自己的好奇心。这个理论其中的一个例子就比如我们在鬼屋中看到了一闪而过的白影,我们会恐惧,但同时我们又禁止不了自己走过去看看。另一个更贴身的例子就比如老狼在这篇文章的标题上加了一个(胆小勿入),但你们不还是点进来了?这也难怪为什么玩家在一款恐怖游戏中被一个“未知”吓尿了,下次又会主动走去下一个有着“未知”的地方去被吓啊!

④ 人类对摆脱千篇一律的现实生活,追求另一种生活的渴望

在现实生活中,我们往往会面对着千篇一律的生活——起床、上班/上课、吃饭、继续上班/上课、吃饭、睡觉。一天的生活就这样过去了。面对着这样千篇一律的生活,我们很难去逃离,而恐怖游戏,乃至于恐怖文化的出现就给我们展示了一种恐怖而刺激的另类生活,能让人们短暂地逃离现实,进入到另一个怪奇的世界中。试想想,你在玩恐怖游戏的时候是不是感觉自己的心脏随着音乐而跳动?是不是感觉自己仿佛代入了游戏中的那个主角?是不是感到自己已经逃出了现实,进入了游戏里面的世界?没错,这都是我们对追求另类生活的渴望带来的效果。这也可以解释为何恐怖文化如此快就成为了一种流行文化了。

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⑤ 恐惧能让人短暂忘记伤痛

上文老狼也说过,杏仁体是恐惧的来源。而它能够给我们极大的感情波动。这种强烈的感情波动是足以覆盖任何其他感情的。这也是为什么有人会说恐惧能盖过伤痛的原因。或许正是因为恐惧的这种特性,因此在失恋后的人很多时候都会跑去看恐怖电影……

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■ 延伸讨论:恐惧的背后往往潜藏人性的反思

“恐怖文化”其实很多时候都是一些社会的倒影,潜藏着创作者对人性的探究。就如老狼上文所说,民间传说往往是从社会事物倒映出来的。其中一个游戏中的例子就比如《寂静岭》中其实透过寂静岭带出了赎罪和认识自我;透过里面的怪物借代了主角人生中阴暗的一面和他所犯的罪。这系列的游戏其实是引发出我们对于罪的思考、对于赎罪的反思。你们又有没有发现其他“恐怖文化”下隐藏的反思呢?欢迎一起在下面讨论一下!

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本期文章就到此为止吧!敬请期待老狼的下一期文章!

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「游戏侦探所」栏目专注分析各大游戏、游戏类型、游戏界现象。各位朋友如果有希望可以了解更多的、希望可以一起讨论的都欢迎在下方评论留言留下你对下期老狼说游戏栏目题目的建议哦!(部分图片来自网络,如有侵权请联系老狼删除)

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12年前的今天,《巫师》在北美地区发售

12年前的今天,《巫师》在北美地区发售

2007年10月30日,《巫师》在北美地区发行。

《巫师》作为该系列的首部作品,由CD Projekt在2007年发行,采用了《无冬之夜》的Aurora引擎。光影效果和渲染系统更加逼真的同时,在细节方面也进行了增强。玩家们也可以使用游戏中的Toolset来制作MOD。

《巫师》采用了由波兰籍科幻小说作家安德烈·斯帕克沃斯同名小说的原型,并且对其内容进行了改编。你需要在游戏中扮演成一名叫做杰洛特的猎魔人,他从小被训练,并且以帮助周边居民猎杀怪物赚取佣金为生。

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在《巫师》中,你的每一个选择都至关重要。你会在游戏中遇到不同的对话,你需要在不同的答复中选择一个你所认为最优的,而你每一次的选择都将会影响到最终的结局和各个NPC的好感度,所以说做决定前一定要多想一想。

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在2008年,CD Projekt推出了《巫师:加强版》。在原版的基础上,《巫师:加强版》的英文对话大多都进行了重制,并且拥有全新的过场,这也让游戏体验更加连贯和生动。在游戏性方面,CD Projekt也进行了强化,更快的加载速度、更高的稳定性和更加优秀的战斗响应,你都可以在《巫师:加强版》中体验到。

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在后来的数年间,CD Projekt又推出了两款《巫师》系列的续作,并且于2015年推出的《巫师3:狂猎》也饱受好评,一举拿下了多家媒体的2015年度游戏大奖,累计已经获得了近千个不同的奖项。

Fami通评分:《天外世界》34分《大圣归来》28分

Fami通评分:《天外世界》34分《大圣归来》28分

新一期的《Fami通》游戏评分公布,由黑曜石制作的《天外世界》以34分成功进入黄金殿堂。以下是各个游戏的具体评分:

PS4/Xbox One《天外世界》8/9/8/9合计34分

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PS4/Xbox One《APEX英雄》8/8/8/9合计33分

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PS4/Xbox One《植物大战僵尸 和睦小镇保卫战》8/8/8/8合计32分

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PS4/Switch《尤卡莱莉与无妄巢穴》8/9/7/8合计32分

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PS4《西游记之大圣归来》7/7/7/7合计28分

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PS VR《默者VR》7/9/6/6合计28分

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Switch《电影角落萌宠》7/7/7/7合计28分

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在《P5R》发售前,聊聊《女神异闻录》的诞生

在《P5R》发售前,聊聊《女神异闻录》的诞生

10月30号,距离P5R发售还有1天,对于不会日语又不愿硬啃的小伙伴来说,等中文版则是为数不多的出路,而距离中文版的发售则还有113天,大概三个半月。

给大家介绍一下,这是我老婆芳泽霞

如今再回首,其实《Persona》系列距离初代发售已经过了23年。虽然第一代《女神异闻录~Persona》距离现在已经二十多年了,但它却奠定了整个系列的基点。

如果将它比作一棵树的话,女神转生系列无疑是《Persona》的根基,而初代《Persona》便是其坚硬的枝干,《Peasona3》则是将其引至繁茂的枝条。

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Atlus的创立与《女神转生》系列

Atlus也算是游戏界的老牌公司了,可在商场之中仍旧避免不了大起大落历尽磨难。如果2013年其宣布破产后SEGA没有选择花费一百四十亿元将其收购,结束了其漫长的漂流之旅,之后该公司广为人知的各项IP或许都不知何去何从。

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该公司于1984年四月七日,由从TEHKAN(即后来的与光荣合并成KT的Tecmo脱裤魔)离职的冈田耕始、原野直也与横山秀幸三人创立,并将同年西谷史《デジタルデビルストーリー女神转生(数码恶魔物语 女神转生)》衍生改编成衍生同名游戏。

《数码恶魔物语 女神转生》虽然由Atlus负责,但实际上南梦宫在制作与开发等诸多项目中都给予了很多的帮助,让他们这第一步能走得更加轻松。

《数码恶魔物语  女神转生》封面

而作为感谢,1987年9月11日作为红白机游戏发售的游戏的封面上并没有印制Atlus的LOGO,取而代之的是作为发行商的南梦宫的“NAMCOT”。

在之后,金子一马作为作为画师在《数码恶魔物语 女神转生2》中开始崭露头角,其对于恶魔独特的刻画风格也让该游戏在人们心目中留下了不同的印象,以致于他总被人称作“恶魔画师”。

同时,也正是因为Atlus大多数的作品内容都和恶魔有关,加上金子一马独有的恶魔画风,玩家也戏称其为“恶魔公司”。

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Atlus在《数码恶魔物语 女神转生2》中加入了更多原作所没有的故事与设定,为未来该游戏系列及各外传作品奠定了基础。在之后,Atlus也终于得以脱离南梦宫的帮助,制作发售自己真正意义上的第一款游戏《PuzzleBoy》,之后的《女神转生》系列作品也终于变成了《真·女神转生》系列。

成功后的Atlus平步青云,不断地通过发售新相关作品完善《真·女神系列》的IP设定,同时也涉足了当时热门的街机行业,后来甚至还收购了开发《梦幻骑士》系列制作人高田慎二郎所在的Career Soft。

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《女神异闻录~Persona》的诞生

其时,Atlus的发展顺风顺水,而世嘉的土星和索尼的PS两家正在第五代主机大战当中打得火热。见此情况,Atlus自然也乐得顺水推舟,在SS上发布系列正统续作《恶魔召唤师》的同时,还在PS中开了《女神异闻录~Persona》的新坑。

或许也正因为这样,也怪不得《Persona》系列能玩修罗场了。

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沿袭了往常的习惯,负责《Persona》的美术监督依旧是“恶魔画师”金子一马。也正是因为金子一马作为美术监督,《Persona》延续了《真·女神转生》中独特的恶魔风格。

而在世界观设定与脚背撰写上,则是引用了当时仅是新人的里见直。在设定上,里见直并没有大刀阔斧,而是选择让《Persona》沿袭了《真·女神转生》中的恶魔会话与恶魔合体设定等传统要素的同时,加入了作为系列核心的Persona(拉丁语,意“人格面具”)的设定,并让故事围绕其进行发展。

双叶不用撕面具也太爽了(狗头)

由创始人之一的冈田耕始作为总负责,《女神异闻录~Persona》就这样在不知不觉中开始制作,并于1996年9月20日作为一款新RPG在PS上推出。只是谁也想不到,最终不论是Atlus还是《真·女神转生》,最后都被该系列所成就。

其实,从严格意义上讲,《Persona》实际上是《女神异闻录》中的一个子IP,而《女神异闻录》本身代表的其实应该是《真·女神转生》系列外传的统一称呼。当因为多年习惯上人们习惯称呼《Persona》为《女神异闻录》,所以多数时候提及《女神异闻录》,对应的其实就是《Persona》。

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前Persona时代

《Persona》发展至今,前前后后已经过了23年,排除部分外传作品,它本身系列也已经发售了共六部作品,《Persona5》更是在游戏产业低迷,DQ和FF连续翻车的状况下将日本的RPG一手撑起,受到所有玩家的喜爱。

但如果从这个时候再追溯回去的话,实际上会发现,《Persona》系列前三代作品和后三代作品天差地别,看起来根本不像是一个公司或者说一个制作团队开发的。

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事实也确实是这样,虽然依旧是Atlus公司开发的没有错,但实际上前三代和后三代的制作班子可以算得上是彻底换血,所以后来人都喜欢以此作为分界点来区分《Persona》系列的发展,并将其称作“前Persona时代”和“后Persona时代”。

而今天我们要谈及的就是所谓的“前Persona时代”,其制作班子也正如我前面所说,由冈田耕始、里见直和金子一马作为主要负责。

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前Persona时代的三部作品分别是《Persona》、《Persona2 罪》和《Persona2 罚》,主打的核心是少年成长,内心走向成熟最终成为一个成年人的故事。

这三代游戏沿袭了Atlus本身的传统日式RPG风格,遇敌机制还是随机遇敌的暗雷机制,其中的剧情相连结,虽是校园题材但在设计上却又超脱其上,并在《Persona2 罚》中将线索收束,在未来的时间段安排各部主角相互之间的会面,并将整体的故事作为完结。

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在该时期,Atlus正是大力发展的年代,不说其在街机上发布了各式各样的游戏,其手中还握有《真·女神转生》、《魔剑》、《恶魔召唤师》这样更加重要的系列IP。

《Persona》于其说是开创系列,倒不如说更像是锦上添花,其根本目的也是以外传的形式吸引新玩家到《真·女神转生》系列背景中,进一步壮大其手中握着的这一大IP。

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但有趣的地方也就在于,《Persona》虽然本身游戏内容沿袭了传统,但“恶魔画师”金子一马独特的恶魔画风与里见直设计出来深邃内涵引人思考的剧情,反倒是并没有让《Persona》达成“吸引更多新玩家”的目的,而是让这个系列外传本身变成了一部偏小众热门的游戏IP。

昏暗绝望的三部曲

《Persona》作为该系列的开山之作,依旧保留了原来很多《真·女神转生》的影子,维持了原有样式的迷宫设计风格和恶魔交流系统。如果是玩过《真·女神转生》的玩家上手这款游戏,或许不时会觉得自己好像是在玩某部新的《真·女神转生》。

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该部作品主要讲述了在御影町的圣爱卢敏学院高中2年级上学的几位少男少女,在经历了一个奇怪的仪式之后,都做了奇妙的梦。为了以防万一,主角决心去医院查看有无异状,这时却碰上了太平间“复活”的尸体,同时,他们的人格面具也得以觉醒,并为他们提供力量。

而从医院出来之后,主角一行人倒觉得自己像是进入了恶魔的世界,原来和谐的街道也被恶魔所占据。危机四伏的情况下,少年们决心用自己觉醒的力量去找寻事情的真相。

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虽然因为难度过高,《Persona》始一发售并没有如制作组先前期望那般吸引许多新玩家,但《Persona》也得以踏出第一步,并因为其独特的情节设计与沉郁的画面设计而受到广大玩家的喜爱。

而《Persona2罪》和《Persona2罚》作为系列的第二第三代作品,为了达成“吸引更多新玩家”的初衷,相比于初代这两部的各方面内容都进行了一定程度上的简化,使得就算是新手玩家也可以轻松上手,难度下降。

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但它们仍旧继承了《Persona》初代所带有的阴郁风格,甚至还将其更进一步,在都市传说的交织中,主角一行人同样需要依靠人格面具的力量来抵抗恶魔。

其中,在《罪》中玩家将扮演主角周防达哉,就读于珠闲瑠市的七姐妹学园,在某次都市传说的事件中觉醒人格面具的力量,并凭借该力量帮助其他受困于都市传说中的伙伴。

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《罚》中的故事结构大同小异,但背景转到了《罪》的未来几年之后,玩家扮演的则是社会人士天野舞耶,同样是替伙伴解决都市传说的烦恼,不过在该部中中,同样出来了其他两部作品中的重要角色。

《Persona2》两步作品相辅相成,并将《Persona》中未解决的问题一一解决,使得三部作品形成了一个有机整体,相辅相成之下,奠定了该代《Persona》系列本身的基调。

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而作为三部作品的美术监制,金子一马独有的阴沉绝望的画风也得以将该代《Persona》的沉郁推至顶峰。如果说后Persona时代副岛成记作品的特色在于角色细节于整体、外在与内心设计本身的矛盾感的话,前Persona时代的金子一马作画之中则是被恶魔吸食了生命、由内而外地涌动着一种引人惧泪的绝望。

而作画风格本身,就是一个区分前Persona和后Persona的绝对分水岭,也是众多玩家一眼看过去便会怀疑两者并不属同一系列的根本判断点。

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只是让人觉得有趣的是,当Atlus一帆风顺的时候,《Persona》正呈现着一眼黑暗的绝望无助,以精彩出色的架构设定、优良设计配上独特的画风,并合传统游戏形式爬上了当时RPG的顶峰。而在2004年Atlus因为股份被多家企业收购实力慢慢削弱,再到2006年开启“漂流”之旅之后,却反而相继创造出了色彩鲜艳的《Persona3》、《Persona4》这样截然不同的作品。

EA官方宣布重回Steam平台,可与Origin跨平台联机

EA官方宣布重回Steam平台,可与Origin跨平台联机

10月29日晚,EA官方宣布将重回Steam平台。这项合作从《星球大战 绝地:组织殒落™》于11月15日上市时正式开始,未来将会带来《战地5》、《FIFA 20》、《APEX英雄》以及EA Access订阅服务。此外,Origin平台可以和Steam跨平台联机。

根据Gameindustry的采访,Steam上的EA Access订阅价格也将是每月4.99美元/每年29.99美元,并且Steam的订阅用户有希望能同样享受到早期体验和10%的内容折扣。

此外,外媒Engadget采访了EA高管Mike Blank,在谈到Origin和Steam跨平台联机的问题时,Mike Blank说:“我们正在和Valve和Steam合作,以便将我们的好友列表联结在一起,让两个平台的玩家能一起玩多人游戏,不管你选择在哪个平台游玩都没问题。”

现在玩家还暂时无法通过Steam启动之前在Origin平台上购买的游戏。不过随着EA和Valve的合作深入,这种情况最终会得到改变。

以下是EA公告原文:

Electronic Arts 与 Valve 合作将 EA 游戏带到 Steam 玩家手中。自明年春季开始,EA Access——我们拥有大量优质游戏和会员福利,且不断成长的订阅服务将会登陆 Steam。 EA Access 是 Steam 上的第一个且唯一一个游戏订阅服务,同时,Steam 也成为了第四个提供 EA 订阅服务的平台。

这项合作将从《星球大战 绝地:组织殒落™》于 11 月 15 日上市时正式开始——并从即日起提供预购。在接下来的几个月,Steam 玩家可游玩到其他主要游戏,例如《The Sims™ 4》和《Unravel™ Two》。多人游戏——例如《Apex 英雄》、《FIFA 20》和《战地风云 5》将在明年开始提供,而且 Origin™ 和 Steam 上的玩家还可以一起游玩。

「The Vault」中有大量游戏等待着你,但除了游戏本身以外,EA Access 也搭配提供多种奖励来增强你的游戏体验。你可以获得所有类别游戏折扣优惠的尊荣待遇,以及某些最大型游戏系列的游戏内会员福利。

请在接下来的几周和几个月里,持续关注关于此合作关系的更多新闻和最新资讯!

家乡互动拟不超4.8亿元收购心悦网络科技,后者专攻棋牌游戏开发及运营

家乡互动拟不超4.8亿元收购心悦网络科技,后者专攻棋牌游戏开发及运营

10月30日消息,近日,家乡互动发布公告称,公司与卖方(鑫宝科技及罗威)订立无法律约束力的共识备忘录,公司表示有意自卖方购买目标公司(吉林省心悦网络科技)的全部股权。

可能收购事项的条款(包括购买价)须待双方进一步磋商后确定。购买价预期不超过人民币4.8亿元,且将分期支付,最后一期的支付不得迟于2020年4月30日。

据悉,吉林省心悦网络科技主要从事棋牌游戏开发及运营(特别注重本地化麻将游戏)及销售私人游戏房卡业务,覆盖中国北部多个省份,包括黑龙江、吉林、辽宁、陕西、河北及甘肃省。

家乡互动董事长表示,可能收购事项如能实现,可让集团进入更广阔的本地市场,使集团能够利用私人游戏房卡需求增长带来的新机会,提高市场份额并巩固其领先市场地位。

独立游戏如何开展市场调查和数据分析

独立游戏如何开展市场调查和数据分析

在本文中,我将介绍一些基本调研方法,你可以方便的实施从而改善自己的游戏,而无需投入大量资源或购买昂贵的刊物和书籍。我坚信适当的调研将帮助你做出明智的决定,这绝对是一件好事。

本文不涉及免费游戏——已经有许多文章介绍过MAU,ARPPU,UAC,CPM,CCU等等让人困惑的缩写了。且只适用于开发付费单人游戏的独立开发者。

但首先让我们从一些反对进行市场研究的论调开始。

“不要对我的游戏指手画脚”

——“我是创意阶级,不是公司的奴隶,而且不需要营销调查就可以做出很独特的东西。我在Steam上发行的那款怀旧平台跳跃游戏就是如此”。

“我明白自己要做什么,我不希望看到那些乱七八糟的意见”。

做市场调查,并不是在征询意见,而是问问题。就像医生不会向温度计资讯看病的意见。

“我正在做出真正独特的东西,没有任何现成的市场”。

挺好的,但是没有先进行适当的调查,怎么得出这个结论?可能有一些游戏的机制与你的游戏很相似。你不想从他们的错误中学习吗?

“我不在乎数字,我的目标是质量,而不是销量”。

质量目标也可以衡量。你是否要确保达到目标?

“我希望自己的游戏能让人们重新思考自己的生活选择,而不是赚很多钱。”

精彩!你是否知道这也可以被衡量?

“改进我的游戏”是什么意思?”

由你决定。你是开发游戏的人,是决定什么算改进的人。

一些开发人员可能希望人们玩得更久,而另一些开发人员可能希望确保游戏流程不要太长。你可能希望玩家玩得开心,或者你希望他们在玩后伤心落泪。是你自己定的。

一些不言而喻的道理

●做研究和分析,这样可以对游戏做出明智的决定。

●做决定的人还是你。不是玩家,不是Steam Spy,不是Google Analytics。

●数据不会“传达”任何事,没有好坏。需要你来解释。

●有很多工具可以进行研究。并非所有都适用于你的游戏,但总有些是适用的。

●花一天时间进行调研可以节省一个月的开发时间。

●虽然做调研是一项正式工作(正如市场营销或美术),但你仍然可以自己做而无需雇人。

想象一下,你发现你的游戏的受众非常少,但黏性很高。这会阻止你开发游戏吗?当然不是!它可以阻止你超支,并帮助你更好地了解受众。

开发之前

——“游戏还没有,分析什么?”

为什么?

现在是研究市场的最佳时机,因为对游戏的投入还不算很深(无论是精力还是经济上)。没有代码,没有图形,也没有任何可以阻碍你重新构想另一款游戏。

经过一周的市场研究,你可能会取消或更改游戏——与经过数月甚至数年的开发工作之后却流产相比,这样损失更少。

你甚至可以在开始制作游戏之前,通过了解有关主题,核心机制和受众的信息来完善游戏构思。

我需要调研什么?

●游戏的题材;

●游戏的核心机制(类型);

● 受众;

● 市场与竞争。

游戏题材,机制和视觉风格

你的游戏可以描述为一种题材(科幻,幻想,现代战争),一组核心机制(FPS,RPG,横板闯关)和视觉风格(80年代的卡通,超现实主义,野生设计,伪复古)。当然,这并不是全部,而是玩家在玩游戏前会进行预判的部分。

题材

题材是最容易研究的部分,因为我们可以依靠其他更开放的行业收集的大量数据。针对游戏玩家群体的市场调查要花几万美元,但类似电影受众调查的研究报告却是免费的。

电影,电视节目,漫画书和书籍的销售情况以及观众参与度统计信息,可以通过Statista,Box Office Mojo和IMDB获得。甚至Google趋势也行。 Steam Spy在这块没有太大帮助。

例如:显然,近年来有越来越多科幻和太空题材电影,书籍和漫画,说明大家对此的兴趣度在升高。这既可以在科幻电影的票房中显示,也可以在发行数量中了解,并且可以在营销中反映出来。

兴起一股潮流是很难的——比如创造一款让人人都喜欢上科幻题材的作品。顺应趋势要容易得多——借助人们最近喜欢的电影或书籍,在人人渴望乘坐太空飞船时就可以制作科幻游戏。

还记得《火星救援》出来时每个人都想在火星上建立殖民地吗?同时期Planetbase在Steam上发布,尽管只有48%好评,但它还是成功吸引了超过10万人购买。我不知道开发人员是否预见了在火星上建造城市的兴趣会激增,但他们当然已经从中获得了收益。你的游戏也可以。

预测趋势会比较困难,但这是值得的。阿凡达成功之后,科幻的增长就显而易见了,许多游戏都设法利用了这一观察成果。

针对你选定的题材查找同类电影的上映时间,纪录在日历上,以确定它们的营销活动启动时间。你没有数百万美元来吸引人们对火星城市建设的兴趣,那么为什么不让好莱坞的资本家替你做?

如果你的题材太小众,没有同类好莱坞电影或书籍,那也没事。在研究受众群体时,可以学到更多。

核心机制

我更喜欢以游戏的核心机制而非类型来考虑游戏。否则,它会变得太模糊——《火箭联盟》是赛车游戏还是体育游戏?但是,当你将其视为赛车 + 体育 + PvP + 团队合作时,它变得更容易理解和分析。

将你的游戏分解为几个易于解释并(最好)与Steam标签匹配的核心机制——这样,你就可以更轻松地在Steam Spy上分析竞争对手。

列出每种机制的热门游戏(或组合起来看更好),并列出他们的长处和短处(游戏性方面)。你会使用此列表来避免在开发类似游戏时犯同样错误,并改善自己的游戏。

玩一下这些游戏也有助于了解哪里好,哪里不好。

当然,在Steam Spy上可能找不到与你类似的游戏。这是因为Steam Spy仅涵盖Steam上的游戏。还有其他很多游戏平台。那就用Google吧——你很有可能会在Kongregate,AppStore或Google Play上找到一款相似机制游戏。

同样,因为你应该也不想做个完全同款的游戏,所以不是要找绝对匹配的对象。但是,如果你要制作有关赛车的益智游戏,那么了解其他赛车游戏一般怎么玩会很有帮助。

受众

这一点很棘手。你的潜在受众是可以访问你选择的平台的人,他们对你游戏的题材及核心机制感兴趣,并且不会被视觉风格所吓倒。

问题是,没有太多免费工具可以用来研究你的受众群体。 Steam Spy仅涵盖Steam,这是一个非常特定的游戏玩家子集——他们中的95%是男性(约占总体受众50%),其中约70%会购买游戏(约占全体受众的25%),其中很多来自欧洲和美国。

因此,如果你不是为Steam受众开发游戏,请不要信任Steam Spy的受众研究。——这是来自Steam Spy创始人的忠告。

你得用社交媒体上的讨论组或论坛。我的话会从题材入手,但是你也从核心机制开始。

去那边自我介绍一下,问问大家会不会对类似游戏感兴趣。如果可以的话,做个民意调查。

你可能不需要太多有关受众的社会人口统计数据,因为你应该注意他们对主题的兴趣度,而不是他们本身的情况。尽管了解年龄段和性别分布可能有点用。

可以的话,了解一下这些人来自哪里,这将给本地化提供参考。

你游戏的核心机制很可能没有专门的在线社区。而题材则不然,因为互联网非常多样化,几乎任何事物都有讨论组和社区。

注意事项

不要问你的朋友,也不要在自己的社交媒体上宣传这项民意调查。你想要的是你的目标受众的意见。

使用多个独立的论坛或组,而不仅仅是一个。如果你在Twitter上提问,你将获得朋友的意见。我相信你很重视他们的意见,但是如果你同时询问目标受众,则会使结果有所偏差。

不要过多地关注人们会乐意为你提供的游戏创意。至少在这个阶段还为时过早。

请注意样本偏差(过采样和欠采样)。如果根据具有相同主题的电影和书籍的情况来看,你的游戏主题对40岁以上的女性更有吸引力,那么不要问二十多岁的男性。

我必须强调这一点——调查你的目标受众而不是“一般游戏受众”,这非常重要,尤其是当你真正在创造新颖独特的东西时。

竞争者

列出使用相同主题和部分(或全部)核心机制的游戏。发布和即将发布。尤其是即将发布的,因为你的游戏会是他们的比较对象。

对其中的每一个进行基本的SWOT分析,但还要添加一个附加字段:“我们的游戏有何不同?”这里的关键词是“不同”,而不是“更好”,这样你不会陷入一厢情愿的想法中“我们将拥有更好的图形和更好的平衡性”。为什么你的目标受众应该考虑你的游戏而不是其他游戏?人们只有这么多时间玩。

你还可以看下Steam Spy或AppAnnie上已发布游戏的地域分布和统计信息,但是坦率地说,它在此阶段没有太大用处。在进行营销和本地化工作时,才会对此深入调查。

如果你决定先看一下类似游戏的地理位置分布,请不要太信任它——你之前进行的受众群体调查会更有帮助。其他游戏可能在某些国家宣传了一波,例如与当地发行商合作或当地YouTube名人有做视频。

例如,尽管《巫师3》在波兰非常受欢迎,但Steam上波兰所有者并不多。那是因为大多数波兰人都是从CDP.pl或GOG.com购买游戏的,而不是购买价格更高的Steam版本。

小结

一个好的分析将花上一到两整周的时间。这似乎有些过分,但与在游戏开发的后期阶段进行相应的更改相比,这没什么。

自己动手,不要外包。在此阶段,你可以一边调查相关的媒体和受众,一边对你的游戏产生新的想法。

开发期间

——现在开始,你做出的决定代价越来越高。

为什么?

● 现在是你可以看看大家对你的游戏而不是想法的反馈了。

● 你可以进行许多更改而不会激怒现有的受众。

我需要调研什么?

● 受众对你的视觉风格的反应;

● 玩家在游戏原型中的操作;

● 用户界面。

视觉风格

如果你在上一阶段与网民们讨论过你的游戏,那么你应该对谁是游戏的目标受众有了一定认识。

你现在可以向他们询问你的视觉风格。通常,只要有几个美术草稿/样图就足够了。不要问大家是否喜欢,而是问他们有没有玩过类似画面的游戏。

只针对你的目标受众调查。每个大热游戏的风格都会有人喷。《上古卷轴 天际》?看着太脏了,《部落冲突》?风格太幼稚了。《英雄联盟》?画面太亮了。

不要习惯性地照常理推断,而是要与受众一起验证你的假设。年长女性爱玩的游戏就应该是鲜艳的,粉红色的,有小猫和农场类的——直到一款美型吸血鬼的黑暗恐怖游戏出现并赚了很多钱。如果你自己不属于目标受众,那你的假设可能充满偏见,并且可能完全是错误的。

玩家行为

现阶段,可以在游戏里内置分析工具了。有很多选择(Google Analytics,Unity Analytics,Flurry等)。你甚至可以像许多人一样自己创建一个——这没有量子力学那么深奥。

但是,即使还没有插件,你也可以通过观看玩家玩你的游戏原型来学到很多东西。

最好的方法是同时记录一个人的表情和屏幕上的操作——就像“Let’s play”视频那样的。只要电脑有前置摄像头都能做到,只需安装该软件即可。

另外,你也可以就坐在玩家身边,观察对方是否舒适。有趣的是,前几年,人们更愿意被当场观察,而不是录像。如今,由于Twitch和YouTube直播的普及,他们不再那么介意了。

同样,邀请人们试玩你的游戏时,请锁定目标受众,而不是你的朋友。你可能会直接或通过其他人认识目标受众中的许多人。例如,我认识一对夫妇,他们为孩子们开发游戏。他们自己有两个孩子,但显然还不够。而他们有朋友的孩子在玩游戏,然后是孩子的同学,等等。

越往后会越难,因为身边人都找完了。每次版本迭代都需要新的玩家,不能每次都找同一批人。

人们玩你的游戏时要观察些什么:

● 什么引起了他们的注意?

● 他们首先做什么?

● 该人到达游戏的第一个主要点要经过多少时间?

● 你期望它花费这么长时间吗?

● 他们了解游戏规则吗?

● 他们了解游戏道具的作用或敌人的路数吗?

● 他们的操作怎样?

当某人开始玩游戏时,不要说话,不要帮忙,不要捍卫或解释你的游戏。人们购买和玩游戏时,你不会坐在每个真正的游戏玩家附近。所以闭嘴看着。

游戏测试结束后,请务必进行简短的采访或调查。它有助于量化和记录结果。你可能会从较小的样本(一个或两个人在玩)和非正式采访开始,但是随着你的规模变大(并可能邀请人们在线玩),你可能希望选择或多或少的正式调查。你可以利用第一批非正式访问中了解的情况来编写调查问卷。

确定净推荐值(NPS)得分。询问“你向朋友推荐这个游戏的可能性有多大?选择0-10的区间内数字”。然后将答案分为三组:贬损(0–6),中立(7–8),推荐(9–10)。你的NPS分数是(推荐者-贬损者)/总数。

因此,如果10个人投票0-6,20个人投票7-8,20个人投票9-10,则你的NPS为(20-10)/ 50 = 20%。很低的话也别泄气(甚至可能低于零),你的目标是在游戏游戏开发的所有阶段都进行NPS调查,并确保是在增长的。当然,NPS仅在询问目标受众时才有用。

顺便说一下,请注意它在分布上与游戏媒体评分和Metaritic评分有何相似之处。

你可以询问某人是否喜欢该游戏,但是NPS更有用,因为人们会说善意的谎言,以免伤害你的感受,至少在西欧和美国是这样。在俄罗斯,他们可能会告诉你游戏很糟糕,你的感觉可能很糟糕,但也要肯定这些反对意见,因为他们希望你有所改进。

询问这个人觉得最困惑,最有趣,最困难,最无聊的地方。记录答案。

用户界面

在纸上画出原型并测试你的界面。取得与iPad或iPhone一样大小的记事本(在线图画也可以),或者标准A4大小也行,然后绘制界面。

如果你的游戏是针对移动设备的,请考虑使用不同的屏幕尺寸和不同的指针尺寸。测试不同的人。

你只需将纸给一个人并询问他/她是否可以理解游戏的玩法以及屏幕上发生的事情,就可以消除很多问题。

我有一个朋友,他做了很精美的纸质UI原型,像纸剧场一样,这样太费功夫。不过确实挺有趣的。

发布后(或抢先体验)

——游戏做好了—发布—完事。我们怎么还要分析?

为什么?

● 你有实际的用户在玩游戏!

● 你仍然可以找到并解决很多问题。

● 你可以为下一款游戏积累很多经验。

我需要研究什么?

● 游戏内行为;

● 游戏内经济学;

● 游戏中的平衡。

游戏中行为

我希望在你发布游戏时,已经内置了一些分析系统-Google Analytics,Unity Analytics甚至是自己开发的解决方案都可以。

你应该在游戏中跟踪用户路径。他/她从哪里开始?他/她是去寻找第一个敌人还是在每个NPC上点击徘徊?

根据用户在游戏中采取的行动来对用户进行分类。一些直接进入教程,一些进入PvP,一些开始探索。他们正在玩同一游戏,但现在是他们的回合,而不是你的回合,因此请观看并学习。

一个玩家每次打开会进行多久游戏?他每周玩几次?是否与他先前选择的路径相关?如果“探索者”的游戏时间比“战士”短,那么就说明探索部分不是很有趣。你可能应该突出游戏的战斗部分,或增加一些有趣的东西供人们探索。

游戏内经济

不要看平均值,那一向不准。你得看离群值来了解整体情况。

如果你发现人们在玩游戏时的行动有所不同,则将经济与上一步中的行为聚类相互参照。

可以问的问题:

● 一个小时/ 1章游戏后,一个人拥有多少资源?

● 有多少人资源太多,有多少人太少?

● 人们通常将资源用于什么?

● 他们会去买盔甲,剑,药水,大炮还是坦克?为什么?

● 与“战士”相比,“探索者”是否购买不同的物品?

● 他们有更多资源还是更少?应该是这样吗?

● 研究耗材(药水,宝石等)。人们会用掉还是将其保存以备后用?

游戏内平衡

在某些游戏中,平衡与经济学没有区别,但对于大多数游戏而言,则有所不同。

可以问的问题:

● 人们选择哪个人物/职业/身份的次数更多?

● 它是否根据他们在游戏中的行为而有所不同?

● 根据所选角色,所获得的资源,造成的伤害以及在游戏中花费的时间是否存在差异?

● 一个玩家完成一个关卡需要多少次尝试?极端情况是什么?

● 你的玩家最常死于哪个地方?

如果游戏具有PvP,请检查每个职业(或武器,车辆等)的胜率。同样,请使用离群或聚合值而不是平均值,因为获胜率可能会因用户的技巧而有很大差异。

让我们看一下上面的例子。我们可以学到什么?

● 牧师可能特别弱。玩家越来越少。当然,也可能是因为玩牧师的人就是想慢慢来。

● 巫师太强了,或者是玩这个职业的玩家普遍操作很强。

● 僧侣和圣骑士可能没什么问题。

● 战士可能需要做一些平衡,因为他们花费更多的资源。

而且,正如我之前所说,不要只相信平均值,探索每个职业并查看价值分布。你可能会发现,只有少数几位牧师不太了解游戏,而这对平均值产生很大影响。

小结

● 在开发游戏之前进行调研。你不仅可以节省时间,而且可以学到很多东西。

● 让目标受众尽早测试游戏,即使游戏还没什么可玩的,

● 尽早实施游戏内分析,这使分析用户行为更加容易。

● 不要相信平均值,要了解整体情况。

● 不要将调研视为“大厂专利”。你一个人或者一个小团队就能完成很多事。

时隔7年才推续作,《无主之地3》火爆背后竟然是坚持“一成不变”?

时隔7年才推续作,《无主之地3》火爆背后竟然是坚持“一成不变”?

今年下半年,由 Gearbox Software开发、2K Games 发行的第一人称射击游戏《无主之地3》(Borderlands 3)可谓是一上线即火爆,5天内销量超过500万套。

正如游戏名“无主”所代表的涵义,与前系列作品一样,你可以《无主之地 3》中横冲直撞,收集上百款枪械,合成一把几近完美的独特武器,与队友合作,藐视一切规则和权威,干掉这个摇滚朋克世界上的所有混蛋。

为何时隔7年Gearbox再推出《无主之地3》能够 “出乎意料”般地火爆?这似乎与当时2K宣布Epic商城独占形成了鲜明地对比。那么这究竟是何种原因导致的呢?

笔者认为是开发商Gearbox对于无主之地的坚持。正是由于无主系列前几部作品一贯不变的核心,才让无主之地的粉丝如此之多,才造就了如今无主之地3的盛况。

那么无主之地的核心究竟是什么呢?

轻暗黑元素的突突突游戏

回想当年一炮而红的《无主之地1》,再看看如今的《无主之地3》,游戏角色不停更换,游戏剧情也是有吹有黑,从一毛不拔的潘多拉,到各式各样的星球。唯一没变的,大概就是小吵闹,疯子和突突突的爽了吧。撇开小吵闹和疯子不谈,如果只能拿一个词来形容无主系列,也确实只有爽这个词了。这不仅仅是一刀999的那种爽,也不是5杀的那种爽,仅仅只是遇到阻碍,扣下扳机,一大片血浆和一大片彩虹色线条的爽。

其实《无主》早期的灵感来源,就是FPS与暗黑的结合,但这种结合又与《暗黑之门:伦敦》那种有所不同。要笔者说的话,《暗黑之门》是披着FPS皮的暗黑游戏,而《无主》则是披着暗黑皮的FPS游戏。

两者有什么不同呢?

举个简单例子来说,《暗黑之门》的很多场景位于废弃地铁、地下室这种狭小空间中,场景中的也并无掩体这一类的概念,因为远程怪并不多,战斗也更多的是在把玩家和敌人进行简单的数据对抗。这么做其实并没有太多的问题,因为《暗黑之门》就是个暗黑游戏,他需要的是可供玩家进行多样选择的天赋树,以及围绕build进行的装备选择。

而《无主之地》则刚好相反,大多数的场景拥有开阔的视野,可以丰富各种战术的掩体,大批突突突的敌人夹带着零星会跑来跟你拥抱人,这些都是为了FPS而准备的,就算没有无主的主动技能和天赋树,你一样可以把它当作FPS来玩。但如果光有这些,还不是《无主》在加上之前去掉的主动技能和天赋树才是。而《无主》比起《暗黑之门》来说,在游戏风格的抉择上则高明得多,因为过多的暗黑元素会让游戏玩起来不像FPS。如果你玩过《流放之路》的话,你就会惊讶于《无主》在经历了四代演变之后天赋树竟还是如此简单。

显然《无主》这么做并不是很讨硬核暗黑类玩家的欢心,但它却很明显符合FPS玩家的口味。轻量的暗黑元素第一次赋予了FPS游戏可重玩属性,让玩家有了乐此不地蹂躏敌人的目标。在笔者看来这部分核心在各代《无主》作品中从未变过。花样繁多的武器装备,从来都具有挑战性的敌人。这也是为什么别人会把《无主》称为装备驱动的FPS,它很好地利用了暗黑元素中的这些特性,扩展了FPS的可能性。

围绕核心的美术风格

可能不会有太多的人认同《无主》有着优美的画面,甚至《无主》粗犷的卡通渲染会让你觉得《无主》系列的画面在几代之间也没有一个很大的提升。但是也不太有人否认《无主》有着与众不同的美术风格,疯子般的世界就需要这样粗犷和别具一格的美术。

当你看着这股荒野味浓重的异星风景,和一个个不是带着面具,就是砍着尸体的人,以及听着神经病般的对话和剧情时,相信你也会有一股大喊着哇给别人来那么一下的想法。这其实就是《无主》美术上独特的魅力所在,这是一种通过美术风格来强化提升游戏给人所带来的感受的方法,正如写实风格常常给人以强烈沉浸感一样。

如果单独将《无主》的美术提炼出来,可能并不值得津津乐道,但如果把游戏体验和美术结合起来,你就会发现两者之间的契合度时这么地高。这样的美术风格又会与爽快的战斗相辅相成,称为了《无主》的标志之一。

点题的剧情

《无主》里的人物其实也颇具感染力,有的能让人开怀一笑,有的令人发指,也有的感人至深(没错就是你小吵闹)。NPC角色塑造得个个都很个性鲜明,很难说究竟是这个疯狂的世界塑造了这些人物,还是这些疯狂的人物塑造了这个世界。毋庸置疑的是这些剧情、世界观和氛围完全烘托出了游戏的名字:《无主之地》。

除此之外,如果说要评出《无主》系列最佳剧情的话,笔者会毫不犹豫地投第二部,因为在这一部之中塑造出了《无主》粉丝里无人不知的人物帅杰克。当然帅杰克的塑造离不开一代主角们的功劳,这个用两代游戏所塑造出来的反派光芒实在太强,或许这也是3代剧情不够令人满意的原因之一吧。

虽然上面这些都与突突突的爽快感无关,却为突突突之余提供了休息和谈论的资本,实属《无主》的锦上添花。

小结

其实《无主3》的火爆笔者一点也不惊讶,因为《无主》系列牢牢抓住了那些在繁忙的工作之余,寻求刺激感和爽快感的人的心,并在此基础上添加了不少具有特色但却不冗余的内容。如果别人要问笔者《无主3》究竟是加入了什么才如此火爆,笔者会说《无主3》是没加什么才如此火爆。

今天我们聊聊游戏评测

今天我们聊聊游戏评测

  不知道大家初次接触游戏评测是在怎样的环境和时代下。

  我自己读到的第一篇“评测”,出自包机房桌上一本泛黄卷边的攻略书,时间是距今二十多年前某个冬日的晚自习后。由于年代久远,我对评测内容的记忆已经模糊不清,只有一张插画例外。我记得画中的每一位角色都有着我从未见过的细腻线条和灵动双眸,还记得画师的名字叫漆原智志。尽管这次邂逅没能为我打开新世界大门(店里偏偏没有土星),但那个眼前一亮的瞬间,至今令我记忆犹新。

  现在回想起来,当年那篇文章或许并非现在一般意义上的评测,更有可能是摘录自杂志的游戏前瞻,为何会刊登在攻略书上也已无从得知,但那的确是我记忆中第一次通过阅读,既不是包机房里的耳濡目染,也不是游戏店里的到货目录,而是阅读文章的方式,获取有关游戏的情报。

  此时,距离游戏业历史最悠久的杂志之一《Fami通》以及他们连载时间最长的企划栏目交叉评测诞生,已经过去了十年,距离我动身前往深圳游戏机实用技术二编室,也尚有十年时间。

  从印刷品时代到互联网时代,从杂志到网站论坛再到社交媒体和视频平台,时至今日,游戏评测的载体和形式已经发生了翻天覆地的变化。但制作评测的动机,在我看来,与四十多年前并无二致——为读者或观众提供一些有价值的信息,就如当年让我眼前一亮的那一幕,可能是一张图像,也可能是一段文字。

  从 2015 年建站至今,游戏时光已经制作并发布了 700 余篇各类游戏的评测,其中一半是使用带有评分模版的 VG 评测,也是 VG 用户最熟悉的一种评测。游戏时光在海内外同行中资历尚浅,即便如此,VG 评测也免不了会被拿来与其他机构的作品比较,有时也会在聊天群或社交媒体上被讨论和传播,这让包括我在内的编辑们倍感欣慰。但数以百计的评测文章背后,也不乏一些忧虑。

  一方面,以传统方式对现有游戏进行评价正变得越发困难。脱胎于纸质出版物时代的游戏评价机制,倾向于将每款游戏按照一套约定俗成的标准进行分类和解构,再以若干维度对特定类型的游戏做出评价。这套建立在游戏类型边界较为清晰、评价维度也相对简单的时代背景之上的机制,在近年来游戏类型逐渐融合,规模和玩法设计日趋多样的情况下,已经变得难以适应需求 —— 大型游戏中复合类型的越来越多,有些兼具单人和多人内容,有些还会以阶段性更新或长期服务为基础进行运营,对应的评价维度变得日益复杂;中小型游戏和数量众多的独立游戏同样难以被分类,因体量上的差异也导致很难直接套用对大型游戏的评价标准。

  另一方面,评分对用户的提示作用虽然直观且显著,也方便迫切希望了解游戏品质的人快速获得他们想要的答案,但对分数的过度执着反而削弱了评测的内在价值,这其中不仅包括对游玩体验的描述、对玩法设计的分析,也有评测者在游玩过程中的情感变化,脱离这些内容的评分变成了一个个苍白无意义的数字。

  遗憾的是,今天众多机构的评测在社交媒体上被广泛传播时,被关注和讨论最多的往往是分数本身,而非评测者希望通过评测传达的观点和情感,这样的结果无疑与评测制作的初衷背道而驰。

  事实上,自游戏时光成立以来,关于评测标准的讨论从未停止,我们一直在思考如何将内容价值以更好的方式传递给有需要的用户,为此也进行过许多尝试,包括弱化传统评价维度、偏重评测者个人感受的安利会,以及其他数百篇没有评分的评测类内容。

  现在,VG 评测即将迎来一次久违的改版,在新的评测模版中,分数将被正式取消,关于游戏的有用信息、评测者的评价、对适合人群的建议将得到相应的加强。

  第一款适用新版 VG 评测模版的游戏,是刚刚发售不久的《天外世界》,文章即将于明天发布。接下来,是 11 月 1 日 15:00 与全球媒体同步解禁的一款重要游戏《死亡搁浅》。未来还会有更多。

  与 VG 评测相对应的玩家评分将得到保留,评分规则和计算方式也会在过去的基础上进一步完善,这其中涉及到平均分的计算门槛(评价人数未达门槛前不会显示),新增评分的权重计算公式(与当前平均分存在显著差距的评分将依据程度被降权直至不被计入)等等,这些调整是为了确保玩家平均分能够相对客观地反映用户对游戏当前品质的评判趋势。

  归根结底,改动本身不是目的,为有需要的用户提供有价值的信息才是。我相信这也是游戏时光与所有用户相互塑造的一个过程——在大家的共同努力下,让我们逐渐变得更好。

  在此感谢大家多年以来的理解与支持。

  愿每个人拥有属于自己最美好的游戏时光。

《彩虹六号》思考题:窥探ubi的平衡法则

《彩虹六号》思考题:窥探ubi的平衡法则

《思考题》系列文章属于理论分析类。旨在通过分析游戏内容或游戏中普遍存在的现象,引发玩家思考。如果你属于只想花五分钟学一两个小技巧的轻度休闲玩家,那本系列文章可能不太适合你,谨慎点开。

一、现象

国内r6社区可能我是见过分裂最严重的一个社区,不同层次玩家游戏理解差别极大。而每次游戏改动发布的时候,这种差别就集中体现为开发者日志下的对抗,“真就为了职业哥改,不把普通玩家当人呗”等类言论层出不穷。

事实上国外一样分裂严重,比如改动女鬼手枪时,一些职业选手认为一定程度上加强了女鬼的中距离作战能力,而某主播却认为这是个大削弱,并炮轰ubi为什么不削弱dokkaebi烦人的电话。

而纵观每次干员改动,平衡组也经常做出一些迷惑行为,例如”echo震撼的时间从10秒变为7秒“这样的改动,真是让人满头问号,我都不知道这是在平衡什么,我是烦小飞机震我时间太长吗?我是烦小飞机震我。ubi的平衡真的让人捉摸不透。

二、OP干员需要平衡?

看看干员池里的五十名干员,我们可以轻而易举地列出一些不平衡的干员。例如capitao,不可被ads阻挡的烟雾和火箭,而且都是瞬间释放,在屏蔽视野和清理区域方面比烟雾弹和手雷高出一个档次,三速干员,还有百发子弹的大机枪,具备一定的突破能力(当然,想要发挥capitao的突破能力还是需要点水平,我只见到joystick发挥出来过);再比如emp,即便ads能counter他的道具,防守方依旧避免不了被一个emp清空点内所有电子设备的困境;甚至jager自己也算一个,身负防守方最强道具交换能力的三个ads,防守方最强步枪,三速。这样的干员,显然并不平衡。

但从最近改动的情况看,jackal或许才是ubi最想平衡的干员,无论是这次重做jackal(虽然暂未更新),还是幻境行动2.0减少脚印扫描次数与时间,上一个受到ubi如此“恩宠”的干员叫lion。

是jackal的技能和原来lion相差无几吗?显然并不,体验过原版lion两次三秒木头人的玩家,都明白这个干员对于地图的恐怖控制能力,甚至有职业选手黑屏玩lion还能赢下比赛的奇葩事件。即便是现在,也能在职业比赛里经常看见重做后的lion依靠技能强破防守方节奏的场景,而jackal的技能,相比于原版lion技能几乎没有优势。那么第一个问题来了,为什么在jackal技能强度明显没有高到不能接受的情况下被频繁削弱甚至重做?

三、挫败感才是关键?

相信已经有很多人看过ubi关于挫败感平衡的视频了,在这里就不抄原话了,简单的来说,提到的是一种注重玩家游戏体验而非干员综合数据体现的削弱方法。似乎这样就说的通jackal的技能为什么被频繁调整了,即,因为jackal的技能大家觉得很恶心,虽然收益没有诸如lion之类的干员高,但大家就是不想被追踪,所以哪怕是在削弱过一次追踪时间与次数的情况下,jackal的ban率依旧居高不下,ubi不想这个干员在没有过高的强度的情况下被关小黑屋,所以jackal的重做提上日程。利用挫败感来看jackal,逻辑上完全说的通,那ubi平衡就是按照挫败感来平衡而非真实的干员数据吗?

其实还有一个干员被连续两个版本削弱,电车。幻境2.0版本稍微加大了f2的后坐力,虽然在中距离对抗上没有太大影响,但在超过25m以外的远距离对枪变得不稳了很多。这个版本又将弹匣削弱了5发,成为了第一个被削弱弹匣的进攻方主武器。但从f2的游戏表现上来看,并不是一把削弱优先级最高的枪(如果你觉得高可以对比看看416c),而twitch又不是3速干员,技能又不够足够强力,本身的素质也不是削弱f2的理由,也就是说,twitch是一名极其依赖枪械的干员,并遭到了削弱。

如果一个靠f2吃饭的twitch都遭到了削弱,那jager没有理由不削弱,甚至zofia也得砍一砍。对此,ubi给出的理由还是挫败感平衡法(???)。

四、开拓新的平衡思路?

看到这里或许你应该有所察觉,ubi的削弱理由千奇百怪且并不一定合理,但无一例外,都是在把游戏拉回他们最初的设计理念上,比如盾兵的削弱,当大部分玩家不把盾牌当主武器而是把手枪当主武器时,他们就把盾兵的ads时间削弱来将盾兵拉回他们理想的团队辅助位置。比如小马哥,当大部分玩家不开高音量玩游戏导致被小马哥烧洞偷死,他们就加大小马哥烧洞的声音,把喷枪拉回“提醒防守方加固墙后并不安全”的设计理念(但职业的小马哥不受干扰)。所以不管是jackal的重做也好还是twitch的削弱也罢,可能给出的理由不太合乎逻辑,但我相信他们还是在权衡利弊后才做出的决定。

在我个人看来,以挫败感为由削弱f2,就和以前以“提高g36c的上场率”为由剥夺r4c的acog一样荒谬,是ubi随手找的借口。倒是f2这个削弱开了一个先河,第一次削弱进攻方主武器弹匣,就像r4c被剥夺acog一样。r4c在被剥夺acog前也砍过后座等枪械数据,并且当时zofia还有四发震撼弹(军火库级别的干员),但也动摇不了ash的进攻方地位。或许是reddit第一个提出移除acog的老哥给ubi打开了思路,他们开始尝试调整一些以前没有动过的东西,比如给g8a1加了个转角握把,twitch可能是他们的实验品,选取一位胜率较高但bp率较低的干员来看看削弱弹匣会对干员表现产生什么影响。不负责任地预测一下,如果twitch的胜率表现下降到了期望值,416c也会被削弹匣。

以上是我个人观点,如果你不同意,请把你对ubi平衡的探讨打在评论区,无关对错,只关乎思考与否。

发售一个月即打折,《幽灵行动:断点》开启最高7折促销

发售一个月即打折,《幽灵行动:断点》开启最高7折促销

今天,育碧在Uplay商城开启了《幽灵行动:断点》限时特惠活动,标准版 8 折 286.4 元,黄金版 7 折 418.6 元,终极版 7 折 502.6 元。

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其中黄金版较标准版增加了第1年季票,而终极版还会额外再附赠终极拓展包。本次打折时间截止至11月5日。

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《幽灵行动:断点》发售于10月4日,在短短不到一个月的时间里就开启最高7折的促销,看来本作的销量确实没有达到育碧此前的预期。

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目前《幽灵行动:断点》在Metacritic网站的媒体均分仅为58,而用户评分更是来到了惨淡的2.2,其中IGN给出的评价是,“由于育碧成熟的开发世界体系结构,断点在一开始的确能够提供乐趣,但是缺乏富有多样性和冲突的片段使得其显得毫无特点。”

也许阿育真的需要做出改变了。