前两天看到了《刺客信条》之父为爬塔设计道歉的新闻,这才知道原来《刺客信条》饱受诟病的爬塔玩法是系列的前主创PatriceDésilet的锅,而他后来有近十年没有玩过《刺客信条》游戏。
请输入图片描述
十年前我第一次玩《刺客信条2》的时候,看到艾吉奥和他的兄长站上高塔,同时BGM开始响起,游戏视野逐渐拉远至佛罗伦萨这座城市的夜景,旁边《Assasin’s Creed 2》和Ubisoft presents的LOGO慢慢浮现的时候。那一刻,我第一次在游戏里感受到了震撼。
请输入图片描述
很多年以后,当我看到《塞尔达传说:旷野之息》的游戏开场时,随着BGM的响起,林克离开洞穴,走上崖边,海拉尔的景色慢慢充满整个屏幕,我再次感受到了那种久违的感觉。
请输入图片描述
公式化开放世界
《刺客信条2》的发售日期为2009年11月17日,而《塞尔达传说:旷野之息》的发售日期为2017年3月03日,两者中间几乎相差了八年时间。
请输入图片描述
虽然同为开放世界游戏,都是系列中的“神作”,但却代表着两个类型,或者说是两个开端。
一个开启了制作爬塔开塔模式的重复式开放世界游戏的浪潮,另一个则让对“开放世界游戏”审美疲劳的玩家意识到原来开放世界还可以这么做。
请输入图片描述
《刺客信条2》的游戏模式为后来的续作打下了基础,主线任务加上数不清的支线任务和遍布地图的收集物,以及各个地区的爬塔、开塔、信仰之跃。
请输入图片描述
后续的多部《刺客信条》虽然经历过各种各样的小修大改,但这个框架却是一直保留下去了。
请输入图片描述
不仅如此,除了《刺客信条》以外还有不少游戏也加入了类似的设定,譬如《孤岛惊魂》《正当防卫》《幽灵行动》等等很多游戏,你都能见到类似的设定。
请输入图片描述
请输入图片描述
曾经的《刺客信条2》虽然是神作,但也受限于当时的年代,很多新生代的玩家就算能接受它现在稍显过时的画面,也很少有人会喜欢它老旧的玩法,更不会觉得袖剑有什么帅的地方。
请输入图片描述
那么为什么那么多游戏如此热衷于爬塔开塔这种游戏模式呢?我思考过很久,却始终没得到确定的答案。或许是因为节省经费,或许是因为制作起来很省力,也或许是因为最初这类游戏很受玩家欢迎。是的,在这种游戏尚未泛滥之前,确实有很多玩家喜欢。
请输入图片描述
B站知名游戏UP主Gamker曾在一期节目中提出过“公式化开放世界”的说法,用来那些形容有粗制滥造嫌疑且过度公式化的开放世界游戏。
请输入图片描述
后来这种说法传着传着到了玩家群体中又十分自然地变成了“育碧式开放世界”,虽然可能这样有些过分,但也的确反映了前几年育碧的真实状态。
请输入图片描述
旧瓶装新酒
其实严格来说,《塞尔达传说:旷野之息》也是主线任务加各种NPC的支线任务和遍布地图的呀哈哈,然后在各个地区也需要爬塔再开塔用来当传送点。
请输入图片描述
甚至《刺客信条》最标志性的攀爬系统也有,只是不同于刺客们的爬墙爬塔等等,林克在这一作中几乎做到了万物皆可攀爬,前提是你的耐力条足够长。
请输入图片描述
一样都有攀爬,一样都有开塔,为什么大量的游戏被称为公式化开放世界,而《塞尔达传说:旷野之息》却成为了神作呢?
请输入图片描述
虽然已经有很多媒体、作者、机构、玩家回答过这个问题,但我想从一个比较特别的角度来说一下,那就是《塞尔达传说:旷野之息》里的耐力条。
请输入图片描述
在《刺客信条》里只要你愿意开塔解锁地图,那你只需要不停的赶路、爬塔、完成、打开地图锁定下一个地点,如此周而复始,很快就可以完成,也很快就会感到无聊和重复。
请输入图片描述
但是在《塞尔达传说:旷野之息》里面,由于耐力条的限制,不光是在奔跑、游泳、攀爬时会消耗耐力,游戏前期在没有升级耐力的情况下也有很多地方是去不了的。这就会导致玩家的活动范围被限定在了一定范围内,尽管这个范围并不算小,但是确确实实是一种限制。
请输入图片描述
甚至于因为耐力条的限制,有些你能接触到的高塔也爬不上去,因为爬的途中可能并没有可以让你回复耐力的落脚处。
请输入图片描述
于是相较于不停的快速解锁更多区域,很多人会选择慢慢探索当前的这一部分区域。然后慢慢就会有玩家发现,原来这种高塔不需要升级耐力就可以爬上去。
请输入图片描述
有的人找到的方法是把草地点燃通过热气流上升,有的人是在爬塔时不停地吃回复耐力的食物,也有的人会制作增加耐力上限的食物,当然后来也有了更多脑洞大开的方法。
请输入图片描述
而即便是那些习惯了公式化开放世界游戏的玩家,在短暂的大量快速开塔解锁神庙之后,还是会不由自主的放缓游戏速度,慢慢地沉浸在海拉尔的世界。
请输入图片描述
加上游戏中没有那么多问号存在,使得海拉尔的世界里缺少了大部分游戏里的那种需要完成任务的紧迫感,比起拯救公主,还是游山玩水要更有意思一些。
请输入图片描述
相较于空洞的公式化开放世界游戏来说,《塞尔达传说:旷野之息》的世界要显得更加饱满一些,虽然可能没有达到《GTA5》那样的变态级的细节程度,但论丰富程度还是要超过普通的开放世界游戏。
请输入图片描述
制作人青沼英二在游戏中也加入了自己对于开放世界的独特理解,从而使得本作成为了十分特别的作品。
不同于《正当防卫》的解放区域、《孤岛惊魂》的解锁地图和道具,尽管《旷野之息》里的高塔也有充当快速传送点的作用,但开塔的过程更像是点亮一座灯塔,或者说是像一座用来观察的瞭望塔。
请输入图片描述
当玩家在游戏中第一次站上高塔时,会用手中石板的望远镜功能看到目力所及的几座神庙和高塔,于是一一锁定目标以后,便会前往下一座高塔和下一座神庙。
请输入图片描述
注意到其中的区别了吗?在别的游戏里玩家需要做的是打开地图被动的选择下一个解锁的区域,而在《塞尔达传说:旷野之息》里面是玩家自己在看到一座高塔后,产生了要爬上去解锁它的想法,而在开了一座塔以后,又会在上面看到远处更多的高塔和神庙,如此周而复始。
请输入图片描述
它给了玩家一种选择权,开塔这个决定是玩家自己在看到塔的时候自己做出的,而不是在地图上看到红色的区域后强迫症般的想要去掉它。
请输入图片描述
这样的说法其实是经过简化的,《塞尔达传说:旷野之息》里开塔的过程实际上还要再复杂一点。
因为你不能每次都顺利抵达目的地,因为路上总是充满未知,或许是一个宝箱,或许是一个要交给你任务的NPC,或许是一个哥布林兵营,也可能偶遇一个独眼巨人,但最有可能的则是碰到一个谜题让玩家来思考:“我要怎么去到那里?”。
请输入图片描述
但那些跟风《刺客信条》爬塔玩法的游戏甚至《刺客信条》自己的前几作,就的的确确是公式化的流程。
第一次接触《刺客信条:枭雄》的时候,感觉这个游戏还挺有意思的,男女双主角,配上各种有意思的支线,就连解放区域也都是不同的任务。
请输入图片描述
但当我玩了两个小时以后,我才发现我错了,双主角的设定几乎形同虚设,和一个主角没什么区别,解放区域的任务一共只有三种,解放的次数多了以后就会碰到无限循环的三种任务,或许育碧自己也意识到了这一点,所以才在游戏里加入了钩爪的设定,就是为了告诉你:“爬塔太麻烦了,你直接飞上去吧”。
请输入图片描述
玩久了以后你甚至还能总结出它的“公式”,做任务A——解放区域——更换地区——做任务B——解放区域——更换地区——做任务C——解放区域。
请输入图片描述
并非只是单纯的为了黑而黑,只是举个有代表性的例子而已,把这个公式套到其他有类似玩法的游戏里,基本上都是大差不差。
请输入图片描述
《塞尔达:旷野之息》能总结出来这样的公式吗?当然也可以。
但是塞尔达的公式存在着变量,玩家有时会在爬山的时候遇到下雨结果手滑掉下去摔死,有时走错了路却意外的发现了一座隐藏的神庙,有时会在树林里看到熟睡的独眼巨人,甚至有时玩家可能都找不到他要找的那座高塔。
请输入图片描述
但是那又有什么关系呢?《塞尔达传说:旷野之息》的世界里充满了有趣的事物,有时迷路了反而会遇到一些更有意思的事情。而《正当防卫》那样的公式化开放世界就像是一个个复制粘贴的小区域集合而成一样,没有惊喜,只有重复。
请输入图片描述
塞尔达与公式化
看到这里不知道你有没有发现,《塞尔达传说:旷野之息》的世界有点像是小时候我们在家门口玩耍的时候一样,虽然每天都是那一个固定的地方,但是怎么也玩不腻,可能每天都会有新东西,每天都会遇到新伙伴,每天都很有意思。
请输入图片描述
而公式化的开放世界就像是长大上班以后,每天面对着的虽然是不同的任务和工作,可你看着那密密麻麻的待办事项,总觉得每件事情都是那么劳累,那么无趣。
请输入图片描述
其实这篇文章并没有指责公式化开放世界游戏的意思,毕竟在最早的时候这些游戏也的确带来过很多乐趣,只是在现在这个时间节点上可能已经不太合时宜了。
请输入图片描述
最后一部大卖的公式化开放世界游戏应该是PS4上的《漫威蜘蛛侠》了吧,虽然是一款2018年的游戏,但这并不代表公式化开放世界还有很大的市场,只是蜘蛛侠的粉丝实在是太惨了,蝙蝠侠的粉丝还有《阿卡姆三部曲》,蜘蛛侠的粉丝能玩到的好游戏也就只有上个世代甚至上上世代的《蜘蛛侠》游戏了。
请输入图片描述
当然也没有一味的吹捧《塞尔达传说:旷野之息》的意思,因为你可能会不知道这个世界上真的是有人不喜欢《塞尔达传说:旷野之息》的。
不是因为它的画质不如PC或其他主机上的3A大作,只是因为它太自由了。自由到打开游戏不知道要去做什么,自由到没有地图上一个个问号一个个图标,第一次因此感到了空虚。
请输入图片描述
有些老玩家在经历过了很多事情以后,已经玩不惯这样的游戏了。就像是在笼子里关久的鸟儿,即便把门打开,还是会呆在笼子里一样,因为他们已经忘记怎么飞了。
很多时候我们之所以不喜欢那些公式化的开放世界游戏,只是因为它们太多了,多到我们已经不想再玩了,多到明明有些游戏没必要做成开放世界,它还是要做成开放世界游戏。
请输入图片描述
这样的风气或许是育碧引起的,但是育碧确实从《孤岛惊魂5》《刺客信条:起源》开始慢慢尝试打破这样的固定公式,这也正是玩家乐于看到的。尽管前段时间经历了《幽灵行动:断点》的口碑爆炸的事情,一度又把育碧推向风口浪尖。
请输入图片描述
不过也或许正是因为这件事情,育碧才会选择让《看门狗:军团》延期发售,或许届时我们等到的将会是一个与前两代都不相同的《看门狗》。也希望这件事情能让更多的游戏厂商开始思考玩家的需求,而非一味的跟风热门。