「万圣节专题」人们为何害怕恐惧,却又追求恐惧?「游侦所第三期」

「万圣节专题」人们为何害怕恐惧,却又追求恐惧?「游侦所第三期」

在寂静的走廊上,昏暗的灯光在头顶上忽明忽暗。小米蹑手蹑脚地走到了一道门前,正打算用开锁工具打开这扇老旧的大门。

“踏……踏……踏……”

沉重而缓慢的脚步声忽然传来,小米赶紧收起了开锁工具,紧张地往身后看去:这可是一幢废弃的大厦啊!怎么可能有人?

覆盖了灰尘的地面上,小米惊觉上面平排竟然出现了四只脚印,但她的身后却空无一人。

是谁?!

沉闷的脚步声忽然一顿,小米紧张的心情顿时一舒,重新伸手放到袋子里面拿出了开锁工具:也许不是来我这一层,那几个脚印或许只是我不小心多走了几部呢……

抬起头,眼前的生锈大门不知道何时已经打开,一张布满着血的婴儿脸忽然出现在小米的眼前

无论是小说、电影还是游戏,上述的经典的灵异恐怖剧情相信各位也看过无数次了。世界各地也往往存在着各式各样的民间传说、灵异怪谈。适逢万圣节,先让我们来看看世界各地的各种都市传说吧!

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■ 华夏的神怪传说

 1. 僵尸

僵尸,是华夏对于死后尸体尸变的一种传说。僵尸往往身体僵直、双手伸前而穿着老旧的服装,白天躲在阴暗的地方,晚上就会自处跳动吸食活物的血液。常见的对付僵尸方法有桃木剑、黑狗血、火焰、铜钱、鸡鸣等等的方式。

僵尸形象

 2. 鬼

华夏传说中的鬼与西方传说中的鬼魂其实是略有不同的。华夏传说中,鬼其实是一个中性的词语。传说死后的世界素有阴间、阴曹地府之称,也就是死后鬼的归宿。而阳间还有鬼的原因往往是因为来不及进入阴间或者因为一些原因,比如有怨念、不甘等等而留在了阳间,又或许是农历七月十四鬼门大开时候进入阳间的。对付鬼魂的方法往往有符咒、桃木剑、光源、玉符、念佛等等的方式。

鬼形象

3. 精怪

精怪在华夏民间传说中的所占的篇幅和记载非常多。精怪在华夏传说中泛指所有受到天地精华或者特殊情况孕育而出,拥有智慧懂得思考的类人生物。精怪往往像鬼一样有好有坏,《捉妖记》这套电影中里面的精怪就是一个很好的例子。

精怪形象

■ 西方的恐怖生物

 1. 鬼魂(Ghost)

鬼魂在西方世界中往往与华夏不同,是一个几近完全负面的生物。西方没有鬼门关大开这些传说,鬼魂只会在拥有极大的怨念、不甘、愤怒的情况下才会出现在阳间。而每一次西方鬼魂的出现都会带来复仇和死亡。要对付西方的鬼魂,最有效的的方式想必就是十字架和牧师了吧?

鬼魂形象

 2. 吸血鬼(Vampire)

吸血鬼是西方中世纪的一个神秘传说。吸血鬼以生物的血液维生,以贵族般优雅的姿态闻名。吸血鬼内部会用西方的爵位区分级别,最著名的就比如德古拉伯爵这一位吸血鬼始祖了。要对付吸血鬼,牧师、十字架、银质的器具、火焰、阳光等等的方式都十分有效。

吸血鬼形象

 3. 狼人(Werewolf)

狼人在西方的传说中是吸血鬼的死对头,能在月圆之夜长出狼毛变身狼人,也就是直立起来的狼。要对付狼人似乎也只有说服(物理)了!

狼人形象

 4. 丧尸(Zombie)

丧尸本来是非洲巫毒教的一种形似活人但却能行动的生物,后传到西方国家后满满开始流行。丧尸形似华夏的僵尸,但却是一步一步地走而不是蹦蹦跳跳的。要对付丧尸,听说最近有一间枪械公司出了一把“反丧尸电锯AK”呢!

丧尸形象

■ 世界渐渐开始流行的“恐怖文化”

民间传说本身便承载着当地的文化,而当世界的互联网的普及、跨国企业的兴起、外来商品的流入,世界各地的文化互相交杂下,民间传说也慢慢开始融合,而恐怖,似乎已经慢慢成为了一种全新的全球普世文化,我们会把这种文化称之为“恐怖文化”。从《诡秘之主》到《安娜贝尔》,从《闪灵》到《寂静岭》,“恐怖文化”正慢慢渗透到不同的领域,对世界也产生了不同的影响。到底“恐怖文化”到底有何吸引,能让人在恐惧过后又觉得回味无穷,下次还会继续追求恐惧呢?

■ 人类原始的恐惧

① 潜意识上的恐惧

人类其实在大脑的生理结构上就决定了我们会有“恐惧”这一种情绪。每一个人的大脑中都会有一个名为杏仁核(杏仁体)的脑部组织,杏仁核会让我们“学会害怕”,从而让我们的大脑产生“恐惧”这种情绪。因此没有人会没有恐惧。恐惧其实是人类生理上面对危险的一种自我保护机制,是非常重要的一种情绪。一旦没有了很可能就会面临危险而不知,傻乎乎地一头撞进危险里面了。

杏仁核位置

② 人类本能上对“未知”的恐惧

人类有很多对于“未知”的恐惧。这是因为人类习惯性会把很多东西掌控在手里,当有一种事情是我们不了解、不清楚、超出我们的掌控的时候,我们的本能就会给出一个信号,让我们对这种东西产生敬畏、恐惧和不安,其中包括对未知疾病的恐惧、对死后世界的恐惧等等。其中一个具体的例子就比如当忽然有新闻报道说xxx流感病毒的致死率有多高,还没有找到解药的时候,我们本能上就会恐惧这个事物,但当我们仔细了解后可能会发现这只是一个传染性极低的疾病。这就是我们本能上对于“未知”的恐惧了。

③ 人类感官带来的恐惧

众所周知,人类有着五种感官,分别是——视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉。而这些感官很多时候也会为我们带来恐惧的感觉。正如文首的一小段故事里面所说的剧情,里面就说明了视觉(无人的后面、多出来的脚印)和听觉(脚步声)为主角小米带来的恐惧感。这种感官带来的恐惧往往会组合其他的恐惧而出现。

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④ 突发惊吓(Jump scare)

当人们习惯了安逸,拥有充足的安全感,或者在紧张过后短暂的放松心情忽然而来的惊吓绝对会比一直处于紧张的情绪里面受到的惊吓而来的恐惧大。用文首的恐怖小故事为例,当小米发现脚步声停止了,而自己又给了自己一个心理安慰认为其实不过是自己吓自己的时候,当她一转头真的看到鬼的时候她恐惧的情绪就会因为这个突如其来的惊吓而增加了很多倍。因此这种手法往往都是很多恐怖小说、游戏和电影常用的手法。而我们一般会把这种手法称之为“突发惊吓”(Jump scare)。

⑤ 人类对于时间的恐惧

时间到底是什么?老狼相信目前还没有任何人能对此进行详细的解释,人们对此就会有对“未知”的恐惧。而随着现代科学的进步,时间旅行理论上的可行性也已经被提出、华夏传说中僵尸的一部分诞生理论也被科学家提出了(关于土地的酸碱度问题),这些信息在信息传播发达的现代都很容易会在你刷视频、看新闻的时候出现在你的眼前。这个时候这些信息就会让你惊觉这些事情在未来有没有肯会发生?这就会让你在后来看到同类的东西,比如在游戏里面看到未来的人时空穿越回来要杀一个人的时候就会产生不寒而栗的感觉——会有未来人有一天也这样回来杀我吗?这就是人类另一层对时间的恐惧了。

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⑥ 人类对于黑暗的恐惧

当骄阳沉入大海,黑夜终会到来……在很久之前,人类因为不了解黑暗、不知道黑暗中有什么而恐惧黑暗。而当现代科技越发进步,人类对于黑暗的了解也从“未知”变成了“大部分已知”。人类为何还会害怕黑暗?这其实是因为人类的大脑习惯性喜欢去猜测一些东西——黑暗中会有什么?科学会不会是错的?其实黑暗中真的有怪物?所以这种恐惧其实也可以归纳为人类天性本能上对黑暗的恐惧。因此黑暗、昏暗等等的场景设计元素也往往会出现在恐怖文化的产物上。

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⑦ 人类对于死亡的恐惧

死亡是什么?没有任何人能说出一个完整的死亡经历。到目前为止,死亡仍然是一个科学家奋力想要攻克的问题。这是因为死亡之后我们到底会成为什么?没有人知道。很多人说:“人死如灯灭。”死亡之后是不是真的什么都没有了?没有人敢去做这场豪赌。因此我们天生便有对生命的依恋,而对死亡的恐惧是深深刻在我们骨子里面的。因此,世界各地的民间传说、都市传说或多或少都会跟死亡挂钩,最简单的例子就比如华夏和鬼和西方的鬼魂都是人们对死后生存形式的自我臆想演变成的传说。

⑧ 人类对于无力的恐惧

人类天性上喜欢把所有东西都掌握在自己的手里。而当有一些东西忽然超出了自己的掌控,给了自己深深的无力感的时候,我们就会对此绝望,进而诞生对这种事物的恐惧。这一点其实跟人类对“未知”的恐惧是有点相似的。而在现实生活中我们对无力的恐惧其实非常常见,比如当我们在学习上常常受挫,而又经常被他人(比如师长、父母等人)的否定的时候,我们长久之下就会认为自己没有能力应付学习,就会诞生出对学习的绝望和恐惧了。

⑨ 人类对于孤独的恐惧

人类生来便是一种群居的动物。我们会生活在人口密集的都市、村庄中,我们也会积极交友、找知己,以满足我们与生俱来的群体心理,摆脱孤独的感觉。很多时候,当我们独自一人的时候,我们的大脑就会因为缺乏交流而开始闲置下来。这时我们就会开始想一些奇怪的问题,比如生死之间的事情,又比如妄想四处会不会有自己看不见的东西。而这就是一般孤独诞生的恐惧的源头了。

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⑩ 人类对于现实的恐惧

文首我们介绍了部分中西的怪奇生物、民间传说。不知道大家有没有留意这些传说其实都有一些共同点?没错,就是他们其实都是当时的一些现实事物映照出来的东西。比如僵尸其实是因为土地的酸碱度让身体不会腐烂,而死后肌肉收缩又让指甲露了出来,形状恐怖,这就在当时产生了僵尸的传说。又比如吸血鬼的起源一直被认为是源自中世纪的西方人对狂犬病的无知,这一个论点可从蝙蝠往往都是狂犬病的带菌者得到论证。这两个例子都反映了民间传说和恐怖故事的背后往往都是人类对于现实的恐惧,而这也解释了“恐怖文化”为何往往都能轻易打入人类的内心,引起人类深层次的恐惧

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■ 从游戏探讨创作者对恐惧的掌控

很多时候,“恐怖文化”其实都是老狼在前文(地址:【游侦所(二)】越虐越火?厂商是如何掌控玩家心理的? 游戏虐我千万遍,我待游戏如初恋。)中说过的“负强化效应”的一个应用者。当玩家发现自己可以透过通关游戏或者完成游戏里面的一些特定要求而摆脱“恐惧”这种负面情绪时,玩家就会更积极去完成这种要求。那么具体而言,厂商到底会如何利用负强化效应去掌控玩家的恐惧呢?

① 画面光影和声音效果

很多恐怖游戏都会在游戏中利用模糊的光影效果和不同的声音效果去制造出上述人类第三点的原始恐惧中所说的恐惧效果。其中一个实际应用到游戏中的例子就比如《曙光》(Daylight)这一款单机的恐怖游戏。在《曙光》中,我们会扮演一个没有背景设定的女人,在昏暗的医院中保住性命的同时找出潜藏的秘密。游戏中就运用了很多真实而部分画面故意模糊的光影技巧和不同的声音配合,比如开门的那种恐怖声音、忽然响起的哀嚎声等等的声音都能透过感官上的接收引起玩家的恐惧,达致恐怖游戏的效果。

曙光

② 突发惊吓的应用

正如上文说过,突发惊吓这种手法往往是很多电影游戏常用的手段。玩家在玩恐怖游戏时必然知道厂商会在前方放置了恐怖的东西来等着自己。当游戏不停给出一些心理暗示而一直不出现恐怖元素的时候就会不断加深玩家基于未知的恐惧。而当游戏又给出了一些心理暗示让玩家以为这里不会出现恐怖元素的时候忽然出现恐怖的东西,这种惊吓便会化成了极大的恐惧。其中《曙光》同样也应用了“突发惊吓”这一种的技巧。这是因为《曙光》中包含了不少随机生成的场景,能让即使玩过一次的玩家也会因为场景的变换而受到突如其来的突发惊吓。即使你以为自己已经很了解这款游戏了,但你可能会在是不可能受惊的地方忽然被吓,让你毛骨悚然。因此《曙光》这款游戏被外国评论家给出了“vehicle for jump scares”(一车的突发惊吓)这样的评价,是能让人半夜吓到尿床的经典恐怖游戏。

③ 古董、时钟、预言

在恐怖游戏中,时钟往往被应用作为时间的象征,而古董预言都往往能给玩家一种不寒而栗的感觉,能引发出玩家对于时间、对于古代和未来的恐惧。其中恐怖惊悚游戏《钟楼惊魂》(Clock Tower)这一个系列的游戏就从游戏的名字到内容上都应用了这一个理论。整款游戏以一座老旧的钟楼作为主体,后续的一系列故事其实都是环绕这座钟楼进行的,而游戏中更是加入了“时空穿越”、“长生不老”这两种元素,配合游戏的内容在潜意识中便是成功引发出了玩家对时间的恐惧。

钟楼惊魂3

④ 场景的设计

在游戏场景的设计上,设计师们往往也下了不少工夫。恐怖游戏往往都会营造出一种阴暗、狭窄、局促的游戏画面,引发出玩家对黑暗的恐惧。同时会加入部分红色的色差引发玩家对鲜血的幻想。这里我们同样以《曙光》作为例子去说明一下。上文老狼也提到过,《曙光》的游戏场景设定是在一间昏暗的医院中,加上在游戏里面的这间医院中的走廊其实是挺狭窄和局促的,不少杂物堆满两侧,营造出了恐怖的气氛。这就是场景设计的功用了。

曙光

⑤ 尸体、复活、灵魂

死亡往往是恐惧最普遍的来源,为了引发出玩家对死亡的恐惧,游戏中往往会利用尸体、复活、灵魂等等的元素去营造出恐怖的气氛,同时也是很多恐怖游戏为何会成为恐怖游戏的源头。这一点实在太普遍了,就例如《生化危机》系列的游戏大概就是这个理论最有名的应用者了。

生化危机2重制版

⑥ “麻麻,我真的做不到啊……”

多变的场景、不断重复而有细微差别的画面声音配合都会增强玩家对掌控场景的无力感,而不知何时会出现的突发战斗同样也会增加玩家的无力感。甚至单方面被追杀的游戏更是能引发玩家的无力感!正如上文所说,无力感很多时候都会引发人类对这种事物的恐惧,从而产生惊悚的效果。《寂静岭》(Silent Hill)系列的几款游戏就完美地呈现了这一种效果。在《寂静岭》中,你只能被动地被追杀、被猎杀而不能进行反击,这种有心无力的感觉完全会让玩家不寒而栗,引发出内心最深层次对死亡的恐惧。《寂静岭》为何如此受追捧?除了因为游戏中丰富的场景塑造和心理暗示外,另一个原因便是因为这种无力感引发的恐怖惊悚效果

寂静岭

⑦ 孤独的玩家

很多恐怖游戏都会采用单机的模式,以整个游戏场景中只有一个玩家的游戏模式引起玩家对于宁静、孤独的恐惧。正如上文所说,孤独和宁静往往都会引起人类大脑很多的妄想,这便是游戏开发商想要达致的效果——让玩家的精神时刻高度集中,达致精神疲劳,随后马上“突发惊吓”,这玩家还不被吓到尿裤子?另一个模式就是在孤独中不停给予不同的心理暗示,从而不断累积玩家的内心潜藏的恐惧感,在某个时候一下子爆发出来~行了,你又尿了。《寂静岭》从游戏的名字已经让你明白你必须孤独完成这一款游戏。游戏中会不断营造出压抑和恐怖的气氛而让这些情绪积压在你的内心,让你完全能轻易感受到孤独和宁静带来的恐惧。

⑧ 不明确的游戏指示

不明确的游戏指示能让玩家产生不安和恐惧,不清楚下一步该怎么走,走错了又会不会发生什么不好的事情。这就造成了一个极大的“未知”,带给玩家恐惧。其中《寂静岭》就很好做出了这一种效果。很多时候游戏中并没有明确的指示告诉你到哪里去,到了之后又会发生什么。这全都需要玩家自己去发掘和探索,这就营造出一种恐怖和压抑的气氛了。

寂静岭

⑨ 映照现实的恐怖游戏

恐怖游戏大多会用切合现实社会的场景设计,让玩家潜意识中产生“现实中也可能会发生”的感觉,尤其是一些现实中原本可爱的东西成了恐惧的源头会造成极大的反差,从而让玩家产生恐惧、不寒而栗的感觉。更有部分游戏会利用现实事件改编,增加整款游戏的惊悚度。这个理论最著名的例子就莫过于《玩具熊的五夜后宫》这一款游戏了。在《玩具熊》中,玩家需要扮演一个披萨店的夜间巡逻员,在五个晚上的时间逃过被孩子灵魂附身的玩具熊的追杀而活下来。玩具熊本来就是可爱之物,当染上血、用怪异的模样出现的时候就会成为非常巨大的反差,让玩家不禁会想自己旁边的那只玩具熊会不会也是活的?而《玩具熊》真正恐怖之处不知道大家有没有听说过,其实《玩具熊》是根据美国一家餐厅的真人真事改编的!1987年,这个餐厅在为一个孩子举行生日派对时,其中一个小女孩走到了狐狸霍斯面前想与玩偶合照时,机器人突然发生了故障,硬生生咬下了小女孩的半个脑袋和前额叶,这就成为了《玩具熊》的创意来源。这家诡异的餐厅后续还发生了好几次的严重流血事件,这些事件后来都成为了《玩具熊》后续版本的题材。看完这件事,大家是不是有一种心惊胆跳的感觉?

玩具熊

■ 人们为何害怕恐惧,却又追求恐惧?

我:你有试过玩恐怖游戏吓尿了吗?

A:emmm……有。

B:还真有。

C:怎么可能没有?

我:那你们在那之后还有继续玩恐怖游戏吗?

A:有啊,怎么会不玩呢?

B:当然!

C:肯定会继续玩啊!

上面是老狼收集到的一些小小的调查。诶?那就奇怪了?难道人类的本质其实真的是个M?为什么人类会害怕恐惧的同时又追求恐惧?经过进一步的调查,老狼发现其实这是基于以下的几点原因导致的结果,人类原来不是抖M~

① 人类本质上追求刺激

追求刺激,源自人类身体里的多巴胺,这一点在上一篇文章中也有所提及。这里也不详说了。恐怖游戏作为一种新奇刺激的东西,怎么可能会被人类嫌弃?

多巴胺

② 表现自己的勇敢

勇敢,谁不想要?《爱丽丝梦游仙境》中的狮子想要、你想要、我也想要。如何能表达出自己很有勇气?玩恐怖游戏啊!在玩恐怖游戏的过程中,由于恐怖游戏大多都是单机的,你会静悄悄地在家里玩,就算尿裤子了?又有谁知道?只有天知道、你知道和我知道,“你”是谁?别管了,也许是你身后那位。尿完裤子之后,反正没人知道,出去了你同样能跟别人炫耀自己的勇敢,成功通关了恐怖游戏。联系到上一篇文章说过的自尊五感,这就是让玩家获得认同进而产生能力感和联系感的一个模式了。这也难怪为什么一些抖M……咳咳……玩家经常被吓尿完下次又继续玩了。

③ 人类对“未知”的好奇

人类是一种很奇怪的生物。即使人类对“未知”存在着敬畏和畏惧,很多时候同时也有着对“未知”的好奇。因此人类总会想着要去探索这种“未知”,满足自己的好奇心。这个理论其中的一个例子就比如我们在鬼屋中看到了一闪而过的白影,我们会恐惧,但同时我们又禁止不了自己走过去看看。另一个更贴身的例子就比如老狼在这篇文章的标题上加了一个(胆小勿入),但你们不还是点进来了?这也难怪为什么玩家在一款恐怖游戏中被一个“未知”吓尿了,下次又会主动走去下一个有着“未知”的地方去被吓啊!

④ 人类对摆脱千篇一律的现实生活,追求另一种生活的渴望

在现实生活中,我们往往会面对着千篇一律的生活——起床、上班/上课、吃饭、继续上班/上课、吃饭、睡觉。一天的生活就这样过去了。面对着这样千篇一律的生活,我们很难去逃离,而恐怖游戏,乃至于恐怖文化的出现就给我们展示了一种恐怖而刺激的另类生活,能让人们短暂地逃离现实,进入到另一个怪奇的世界中。试想想,你在玩恐怖游戏的时候是不是感觉自己的心脏随着音乐而跳动?是不是感觉自己仿佛代入了游戏中的那个主角?是不是感到自己已经逃出了现实,进入了游戏里面的世界?没错,这都是我们对追求另类生活的渴望带来的效果。这也可以解释为何恐怖文化如此快就成为了一种流行文化了。

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⑤ 恐惧能让人短暂忘记伤痛

上文老狼也说过,杏仁体是恐惧的来源。而它能够给我们极大的感情波动。这种强烈的感情波动是足以覆盖任何其他感情的。这也是为什么有人会说恐惧能盖过伤痛的原因。或许正是因为恐惧的这种特性,因此在失恋后的人很多时候都会跑去看恐怖电影……

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■ 延伸讨论:恐惧的背后往往潜藏人性的反思

“恐怖文化”其实很多时候都是一些社会的倒影,潜藏着创作者对人性的探究。就如老狼上文所说,民间传说往往是从社会事物倒映出来的。其中一个游戏中的例子就比如《寂静岭》中其实透过寂静岭带出了赎罪和认识自我;透过里面的怪物借代了主角人生中阴暗的一面和他所犯的罪。这系列的游戏其实是引发出我们对于罪的思考、对于赎罪的反思。你们又有没有发现其他“恐怖文化”下隐藏的反思呢?欢迎一起在下面讨论一下!

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本期文章就到此为止吧!敬请期待老狼的下一期文章!

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