无存在感的2P,绿帽子水管工的那些事儿

无存在感的2P,绿帽子水管工的那些事儿

路易吉的故事只是“马力欧”这个庞大系列里的冰山一角。

在今年10月的大作中,Switch方面不得不提的一款是《路易吉的洋馆3》。比起马力欧,作为弟弟的路易吉总是一个被人遗忘的角色,不熟悉任天堂的朋友甚至把他跟马力欧傻傻分不清楚。

同样是戴着绿帽子,路易吉在玩家中的辨识度比不上林克。然而论资历,他已经36岁了,林克还得叫他一声前辈。如果讲起路易吉在游戏界的经历,那其实可以讲很久……

1983:无存在感的2P

路易吉的出现要说回街机和Game & Watch掌机平台上的游戏《马力欧兄弟》。在经过了《大金刚》的成功后,宫本茂受到另一个街机名作《鸵鸟骑士》(Joust》的启发,想做一个可以二人合作或陷害的游戏。于是,作为马力欧2P的双胞胎弟弟就出现了。

至于路易吉的名字,普遍的说法是来自于当年任天堂总部附近一家叫做Mario & Luigi’s的披萨店——毕竟“Luigi”其实是一个很常见的意大利名字。

“赛车总动员”系列里那个轮胎店老板就叫路易吉(左)

因为是2P角色,路易吉一开始只是马力欧的换色而已,单人玩家不能直接选择操纵路易吉,能力上二者也没有什么区别。甚至宫本茂都开过玩笑,说路易吉的名字来自日语里的“類似”一词——日语里的读法“るいじ”和路易吉名字的读法“ルイージ”区别只有一个长音。

当然,到了1986年的《超级马力欧兄弟2》里,路易吉就和马力欧有了差异。为了提升可玩性和难度,在日版中的路易吉变得惯性更大,跳得也更高;同样,美版的《超级马力欧兄弟2》里路易吉跳得也更高,而且身材上比马力欧要高要瘦。

美版的不同处理背后的原因比较复杂。因为北美任天堂认为,日版《超级马力欧兄弟2》的难度美国玩家无法接受,他们选择将自家和富士电视台合作制作的另一个游戏《夢工場ドキドキパニック》换皮成了美版的《超级马力欧兄弟2》,而恰巧换皮成路易吉的那个角色“妈妈”身材瘦高……

虽然国内玩家经常认为美版是黑历史,但是这个游戏在欧美人气不低,甚至《超级马力欧3D世界》都受到了它的影响——玩家可选的角色都是马力欧兄弟、碧琪公主和奇诺比奥。

从这两个作品开始,路易吉和马力欧的区别就被设定为了身材瘦高、跳得高、惯性大。

然而,出于关卡设计和玩法上的考虑,在这之后的2D“马力欧”游戏《超级马力欧兄弟3》和《超级马力欧世界》里,路易吉又回到了单纯的马力欧换色的定位上。

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《超级马力欧世界》《超级马力欧全明星+超级马力欧世界》《超级马力欧Advanced 2》3款游戏中路易吉的形象。实际上在初版《超级马力欧世界》里,路易吉的身材和马力欧没有区别。

在后来的《新超级马力欧兄弟DS》和《新超级马力欧兄弟Wii》当中,路易吉虽然外形上和马力欧有所区别,但是在物理特性上还是一致的。不过,3D“马力欧”游戏里大多保留了路易吉惯性大、跳得高的设定,也因此,路易吉基本上作为通关后才能解锁的高手向隐藏人物出现。总体来说,路易吉还是个活在阴影里的角色。也难怪《任天堂全明星大乱斗DX》里把他称作“永远的二把手”。

路易吉倒也不是没有当过主角,他曾经在1993年NES、SNES、DOS等平台上的《马力欧失踪记》里当了一把主角。听标题,这好像是个悬疑解谜大作,其实真正玩起来……是个回答地理问题的教育游戏。

显而易见,这不会对路易吉的人气有什么帮助

相比之下,路易吉的后辈们混得要比他强多了。在《超级马力欧大陆2》里作为最终Boss出现的瓦力欧就有了自己的系列“瓦力欧大陆”,在《超级马力欧世界》里作为坐骑出场的耀西随后获得了自己的专属游戏《耀西岛》,甚至在这个游戏里,玩家需要拯救的就是婴儿时代的路易吉。

由于同为绿色的缘故,在《马力欧派对》的后续作品里,耀西也因为人气原因霸占了原本属于路易吉的绿色,路易吉只好用蓝色作为代表色……

在之后的“耀西岛”系列里,路易吉也一直是被拯救的对象

在感情方面,路易吉也没马力欧风光。不同于老哥先有前女友宝林,后又多次对碧琪公主英雄救美,路易吉虽然在各种运动赛车衍生作里和黛西公主成双入对,属于被官方钦定的CP,然而,这个设定如果硬要追溯的话,其实是来自于那个黑历史一样的真人电影,况且黛西公主在其初次登场的《超级马力欧大陆》里是被马力欧救了的……

《马力欧赛车Wii》中的Daisy Circuit赛道上有二人的雕塑

当然,由于“马力欧”系列不怎么存在剧情,加上路易吉没什么存在感,在这两重影响下,真正能看出路易吉人物刻画的作品其实还是要从RPG类游戏里找。虽然他在《超级马力欧RPG》里只充当了背景板,但是在之后的《纸片马力欧》里,路易吉总算是有了一些戏份。

2000年发售的《纸片马力欧》,其实游戏里路易吉主要是在看家

在《纸片马力欧》里,玩家可以进入马力欧家的地下室,找到路易吉的日记,日记的内容会随着剧情的推进而增多,玩家可以在此走近路易吉的内心世界。比如路易吉偷吃了NPC送给马力欧的礼物,路易吉谈到自己怕鬼,还嫉妒为什么总是马力欧出去,而自己只能留下看家。路易吉还对流星许愿自己可以睡上铺,当然最有趣的一条是:“我听说我也有不少粉丝了,为了报答他们,我也要来一个属于自己的冒险!”

还别说,他真的有了一个属于自己的冒险。

2001:逆袭的绿帽

任天堂主机上推出的护航作,马力欧往往是第一选择,这个惯例在NGC平台上被打破了。作为首发作品为NGC护航的游戏是《路易吉的洋馆》。

游戏里,怕鬼的路易吉要背着一个吸尘器与幽灵对抗,拯救被嘘嘘鬼王绑架的马力欧。抓到一些特殊的幽灵后,还要去找游戏里的欧亚马教授,把它们排进一个特殊的机器里做成画像。同时,路易吉还可以通过吸尘器的吸和喷射功能,用不同属性的元素对付不同的幽灵。

风水轮流转,你也有今天

路易吉胆小的设定被发扬光大了,表现最到位的是游戏中的音乐——路易吉给自己壮胆时哼的小曲。而击败了房间里全部的幽灵、让屋里亮灯之后,路易吉又会轻松地吹起口哨。最有趣的设定是,当路易吉体力下降到一定程度后,哼出来的曲子都是跑调的……

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作为小Boss们的画像幽灵大多有自己的生活规律和个人爱好,比如看书、打台球、织毛衣,或是举铁……他们之间生前还有着错综复杂的人际关系。

《路易吉的洋馆》是个卡通画面的游戏,但是丰富的光影效果、细致的建模和大量出现的镜子都在告诉你,这个游戏的本质是为了炫耀NGC的机能……作为首发护航大作来说,它还是欠了点火候。

游戏的流程并不长,玩家若是够熟练的话,一个小时出头即可通关。为了掩盖流程较短的事实,游戏后期的剧情里玩家需要多次反复爬楼,靠赶路来强行增加游戏时间。通关解锁的二周目除了调整攻击力之外没有变化,即使是二周目内容相对丰富的欧版,最大的变化也只是把整个洋馆镜像翻转了而已。

令人欣慰的是,由于洋馆搞笑中又带着一点惊悚气氛,加上酷似捉鬼敢死队的设定,本作在欧美玩家里颇具人气。

能出廉价版就是官方认定的畅销作品了

作为Boss登场的嘘嘘鬼王成了路易吉的宿敌,比如在“马力欧棒球”系列中,如果路易吉和嘘嘘鬼王组队,系统就会提示他们处不来。

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在各类注重剧情的RPG游戏里,路易吉也慢慢有了更多的戏份。不过总体来说,更多的时候他还是做为搞笑角色出现。

《马力欧与路易吉RPG》里,玩家可以通过一个特殊操作用迷你马力欧去顶路易吉的……那里,以路易吉HP的代价来换金币。

这个彩蛋甚至还保留到了3DS的重制版里……

这一作里还有一个名场景,为了迷惑敌人,路易吉假扮成了碧琪公主……

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很多二次创作里路易吉的女装属性便来自于此,甚至在一次任天堂的官方宣传里,路易吉玩《喷射战士2》都是开的女号。

在《马力欧与路易吉RPG 2》里,主角一行人要进入星之神庙时的时候被大门刁难:它首先以路易吉胆小、内心不够纯洁为由,准备了一个解谜挑战,通过挑战后又问路易吉:“能够通过挑战要归功于谁?”然而,它给出的选项里没有正确答案……

正确答案是并没有出现的第四个选项“所有人”

随后,大门表示,这只是为了考验马力欧兄弟的兄弟情,它还把路易吉称作是非常关心自己兄长和朋友的善良之人。然而,特地刁难胆小的路易吉,还把人家逼得哭了出来,您这样是不是有捏软柿子的嫌疑……

在另一个RPG系列“纸片马力欧:千年之门”里,路易吉每次和马力欧讲述自己的英雄事迹时都会被旁边的NPC拆台。最过分的是游戏中的一个支线任务,马力欧收到了一个路易吉迷妹的请求,希望可以见路易吉一面,然而这个支线的通过方法并不是把路易吉带到迷妹那里,而是让玩家自己装备一个徽章,把衣服变成路易吉样子的去见人。不仅如此,在这个任务的结尾,路易吉听说了迷妹的事情后亲自跑来,结果却被迷妹当成了冒牌货……

本尊被迷妹当成冒牌货,岂止一个“惨”字了得……

到了《超级纸片马力欧》里,路易吉还被洗脑成了反派Mr. L,被马力欧一行人暴打。好不容易加入了我方阵营,又被算计并二次洗脑,变成了游戏的最终Boss。剧情之后揭秘,无论对于正义一方还是邪恶一方,获胜的关键都在于“那个绿色的人”属于哪一阵营,某种意义上他比主角马力欧还有牌面。

这个人格下的路易吉变得非常自大,正好和路易吉本尊的性格截然相反

在Wii平台的《超级纸片马力欧》发售这段时间里,路易吉在玩家中间的人气稳步上升,最为著名的传播莫过于“Luigi wins by doing absolutely nothing”,颇为符合他老被拿来调侃的“无存在感”这个属性。

在这个《马力欧派对》的视频里,玩家操作的路易吉完全不动,而电脑操作的NPC则在小游戏里一个个败下阵来。每次《马力欧派对》新作发售时都会有人做一个这样的视频,而且这个梗甚至还衍生到了“任天堂全明星大乱斗”系列当中。

当然,任天堂也注意到了路易吉人气的上涨。

2013:我是主角!

在路易吉30岁生日来临的时候,2013年,岩田聪戴着路易吉的帽子在一次任天堂直面会上宣布,2013年是路易吉之年:3DS上会发售以路易吉为核心的《路易吉的洋馆2》和《马力欧与路易吉RPG 4》,Wii U上的《新超级马力欧兄弟U》也会迎来一个以路易吉为主角的扩展《新超级路易吉U》。

甚至还有一台路易吉主题的限定3DS发售

《超级路易吉U》作为《新超级马力欧兄弟U》的扩展,提升了难度,并且久违地让2D“马力欧”游戏里的路易吉又有了和马力欧不同的物理属性。

路易吉跳得更高

在《马力欧与路易吉RPG 4》里,游戏的玩法完全集中在了路易吉身上。玩家需要操作马力欧进入路易吉的梦境,梦境中的路易吉帮助马力欧解决地形谜题或者使用特殊攻击,比如由大量路易吉变成一个球碾过敌人。在个别剧情里,还需要操作巨大化的路易吉战斗。

《马力欧与路易吉RPG 3》中广受好评的酷霸王巨大化战被用在了路易吉这里

路易吉在本作里依然是那个忠于马力欧的弟弟,在路易吉第一次巨大化时,玩家要进入路易吉的潜意识里,看到的想法都是“哥哥有危险了”“得赶快去帮哥哥”。

总之,路易吉在“马力欧与路易吉RPG”系列里表现是出彩的。然而,在另一个RPG系列“纸片马力欧”里,他又回到了背景板的位置,加上这两个系列的最新作口碑和销量都表现一般,不由得让人对路易吉的未来有些担忧。

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《纸片马力欧:超级贴纸》和《纸片马力欧色彩喷溅》里,一个隐藏要素就是找出场景中的路易吉,路易吉成了字面意义上的背景板。

好在另一个路易吉唱主角的游戏《路易吉的洋馆2》表现不错,路易吉再一次背上吸尘器,踏上了拯救马力欧的冒险。这次吸尘器有了一个新的功能:通过一定时间的蓄力可以一次性爆发输出大量伤害,使得在吸鬼这件事上比初代增加了不少爽快感。同时,解谜要素也进一步加强,比如玩家可以用吸尘器吹气球来飘过较大的间隙。

俗话说,有一就有二

虽然《路易吉的洋馆2》被不少玩过前作的玩家批评敌人缺乏个性,关卡的探索感不足,操作上也不便,它还是斩获了500多万份的销量,并且和前作一样由官方推出了廉价版。因此,出续作也是顺理成章的事,问题只在于何时宣布和发售。

2013年当然是路易吉风光的一年,而在这之后的2014年,他又意外火了一把。玩家发现,在《马力欧赛车8》里,不知为何,路易吉看对手的表情非常瘆人,一时间激起了大量的恶搞创作(大多以替换音乐为主),以至于在后来的“马力欧+疯兔”游戏里,路易吉有一项技能就叫“Steely Stare”(可以直译为“钢铁凝视”)。

2019:未来……

在游戏界摸爬滚打了这么多年,路易吉总算拥有了自己的系列,拥有了自己的粉丝和梗,随着万圣节《路易吉的洋馆3》发售,这个绿帽子管道工肯定会继续在游戏界发光发热。

从公布的《路易吉的洋馆3》演示来看,之前就负责开发《路易吉的洋馆2》的Next Level Games显然是吸取了教训,在新作里,无论是对场景的探索还是对幽灵性格的塑造都有了很大的进步。比如游戏里有一个Boss并不会与路易吉战斗,他只是想请路易吉帮他演电影……

游戏定于10月31日万圣节当天发售

说了这么多,路易吉的故事只是“马力欧”这个庞大系列里的冰山一角,有兴趣研究这位绿帽子水管工的话,不妨在等待《路易吉的洋馆3》发售之时,把“马力欧与路易吉RPG”系列拿出来,玩上个100小时。在这之后,不仅是对路易吉,也许你对整个“马力欧”世界都会有一些新的认识……

本文来源:触乐  作者:无聊至极
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Steam万圣节史低推荐第二弹!Happy Halloween!

Steam万圣节史低推荐第二弹!Happy Halloween!

万圣特卖开始啦!万圣促销属于小型促销,所以持续时间和规模相比于后面的秋季(11.27凌晨2点~12.4凌晨2点)和冬季(2019.12.20凌晨2点~2020.1.3凌晨2点)促销还是差了一些。既然说到万圣节特卖,自然要推荐一下万圣节相关的游戏。消逝的光芒、求生之路2(除了求生之路3,你能在其他任何游戏中看到求生之路)以及彩6(周三)均在上周就开启了打折且都推荐过了,这里就不重复了,彩6的限时活动“怪医诅咒”则是以捉迷藏为玩法的5对5模式。

首先是那些推出(过)万圣节活动的游戏。

Rabi-Ribi,平台动作类游戏,支持简体中文,售价33,未达史低31,性价比优秀。

优秀的像素风格和角色立绘,兔子和妖精的冒险之旅。可爱呆萌的角色设计之下,却是极为硬核的游戏难度,但好在萌系的画风也让游戏的挫败感降低不少。非线性的关卡设计,可探索性良好,各种强化道具和隐藏收集元素设置的恰到好处,战斗以动作系统为核心,有着丰富的攻击方式和连招,搭配弹幕元素,BOSS设计的很有特色,每个BOSS都有多个形态和眼花缭乱的弹幕。

此前推出的万圣节DLC(免费!)新增了极具万圣节特色的新区域,当然也有新的怪物、BOSS、故事和BGM。

黎明杀机豪华版,多人对抗类游戏,支持简体中文,售价35,平史低,性价比良好。

非对称的多人对抗游戏,四名人类对抗一名屠夫,人类以合作修复电机、逃离为目标,屠夫则需要击败四名人类,阴暗的游戏场景,独特的环境效果和音效都很不错,恐怖感和紧张感提升了不少。人类和屠夫都有丰富的可选角色,每个角色都有不同的特性、技能和天赋,玩法也大不相同,竞技性良好,开黑乐趣十足。

此前推出的万圣节角色DLC(售价16)包含了新的屠夫-麦克·梅尔斯、新的人类-劳丽·斯特罗德以及新的地图-哈登菲尔德。

ps:出自于经典的恐怖片Halloween。

杀手2,潜行暗杀类游戏,支持简体中文,5折,售价81,新史低,性价比还可以,促销截止3.29凌晨1点。

依旧是高自由度的潜行暗杀,依旧是那个熟悉的光头,但这一次却是一次环球旅行。相比于前作,2代其实并无太大的改动,但场景丰富度确实提高了不少,整体结构设计更加立体,关卡设计也更加成熟。每个地图都是一个单独的开放世界,有着丰富的道具和场景互动元素,多种暗杀路线和方法,还有丰富的挑战要素。

南瓜骷髅头,死神他leile!本次万圣节活动为免费活动,拥有所有版本杀手2的玩家均可游玩,玩家通过完成游戏内的挑战可解锁新的装备,分别是战术潜水服和蝙蝠手里剑。

欧洲卡车模拟2,模拟驾驶类游戏,支持简体中文,售价24,未达史低21,性价比优秀。

枯燥无趣的卡车司机生活,重复往返运货的乐趣在哪里?穿梭在欧洲各国之间,欣赏沿途风景,听着悠扬的乡村音乐,享受驾驶卡车的乐趣。而作为一款模拟游戏来说,欧卡2也有着极高的拟真度,真实的交通规则下是更加真实的驾驶体验,毕竟仅仅是一个倒车入库就能让玩家倒得死去活来的。飙车达人?法外之徒?秋名山车神?在欧卡2中所有人只能做一个安分守法的卡车司机,你以为修车不要钱的吗?

欧卡2的万圣节DLC则是各种万圣节主题的喷漆和小摆件。

DLC简评:DLC均打折中,折扣不同。个人推荐入手高运力DLC(Heavy Cargo Pack)以及所有的地图DLC(Beyond the Baltic Sea、Italia、Vive la France !、Scandinavia、Going East!、Road to the Black Sea),很明显万圣节版的DLC均在不其中。

盗贼模拟器,模拟类游戏,支持简体中文,售价38,新史低,性价比还可以。

非常真实的偷窃体验,偷窃之前还需要踩点来获取各种情报,玩家通过领取各种任务或贩卖有价值的商品来赚取金钱,然后购买各种高科技装备和道具,同时还能积攒经验升级,获取更多的能力。潜入方面不仅需要躲避各种光线和避免发出各种声音,偷盗时可携带并带走的物品也是比较有限的。虽然有着不错的创意,但玩法单一、后期比较枯燥。

自然也少不了各种恐怖游戏和暗黑风格游戏。

生化危机7,生存恐怖类游戏,支持简体中文,售价71,平史低,性价比还可以。

生化危机7是系列重回生存恐怖之作,紧迫的空间和紧缺的物资,加上第一人称的视角带来了极强的压迫感。热情好客的贝克一家大大的提升了游戏的恐怖氛围,生化系列的各种经典谜题也得到了回归,后续的DLC不仅加入了各种玩法,还有不错的剧情,在游戏音效的加持之下,整体体验还不错。

恶灵附体2,生存恐怖类游戏,支持简体中文,售价65,未达史低49,性价比还可以。

2代采用了半开放的设计改变线性的流程,探索性和可玩性增强,虽然血腥度依旧较高,但是整体的紧张感和恐怖感大幅减弱,剧情连贯性也有所降低,而且资源还比较充足,武器种类也丰富了不少,难度也所有降低。不过剧情完整的好处在于主角的刻画和形象的塑造丰满了不少,但光从恐怖体验来说还是1代更棒。

Pacify,恐怖冒险类游戏,支持简体中文,售价15,新史低,性价比还可以。

以多人联机为核心的恐怖游戏,我柜子动了,我不玩了.JPG。各种经典的恐怖要素搭配结构复杂的房子,再加上女鬼临近时的恐怖音效,游戏过程紧张感和恐怖感十足。游戏目前较大的缺点在于联机时的延迟会导致各种程度的闪现。

层层恐惧,恐怖冒险类游戏,支持简体中文,售价13,平史低,性价比良好。

别问为什么不推荐2代,实在是不敢玩。游戏有着各种不同的惊吓手段,虽然都比较俗套,但对于视角利用的非常好。游戏过程中场景也会发生变化,常常会带来各种意料之外的“惊喜”。玩家需要在不断的收集各种物品,从而一步步挖掘出背后的真相。

逃生2,恐怖冒险类游戏,支持简体中文,售价22,平史低,性价比良好。

逃生系列的恐怖感极大部分源自于无法反抗的设定,2代作品同样改编自真实事件“琼斯镇惨案”,剧情也有着非常强烈的宗教色彩。主角虽然也是个记者,但跑得并没有初代那么快。二代中的消耗性资源为电池和绷带,资源依旧稀缺,整个游戏过程压迫感十足。2代采用了更加开阔的场景,前方的无尽黑暗和未知的危险依旧带来了极强的恐惧感,各种惨无人道的酷刑和惨死画面依旧很吓人。

心灵杀手,动作冒险类游戏,支持繁体中文,售价13,未达史低8(曾免费赠送),性价比良好。

阿兰醒醒的核心在于沉浸式的剧情体验,情节曲折,整个故事扑朔迷离,游戏的恐怖完全源自于剧情。极为优秀的光与暗影效果,再结合独特的TPS玩法,游戏体验极为独特。

睡梦之间:增强版,恐怖冒险类游戏,支持简体中文,售价14,未达史低12,性价比良好。

以孩子的视角为主体,家庭中发生的种种事情为背景,把小孩子体验到独特的恐惧、压迫和各种幻想展现的淋漓尽致,整个游戏过程非常的压抑,也充分体现了一个温馨和睦的家庭对于孩子来说有多么的重要。

地狱之刃:塞娜的献祭,冒险剧情类游戏,支持简体中文,售价44,平史低,性价比良好。

以北欧神话为背景的冒险游戏,通过极为独特的精神病患者视角展现了游戏,耳边环绕的耳语音效不仅给予了玩家各种提示,还很好的渲染了游戏的氛围。战斗场景虽少,但设计的非常不错,尤其是良好的光影和视觉效果,以及场景的切换。解谜有一定的难度,剧情非常赞,游戏体验略压抑。游戏性比较故事性来说还是要逊色不少,整体剧情也比较晦涩。

小小梦魇,冒险解谜类游戏,支持简体中文,4折,售价50,平史低,性价比还可以。

游戏整体基调偏黑暗,略有些恐怖惊悚的感觉,游戏的氛围营造和关卡设计都非常的棒,光影的运用也是恰到好处。剧情蕴含着一定的深意,仔细了解能够发掘出一个极为暗黑的故事。比较可惜流程是真的有点短。

暗黑地牢,角色扮演类游戏,支持简体中文,售价23,未达史低19,性价比优秀。

浓郁的黑暗系克苏鲁风格,带有肉鸽元素的硬核回合制RPG游戏。游戏将压力值系统完美的融入在战斗机制中,让战斗的复杂程度直线上升,加上多种不同职业的组合搭配,玩法非常丰富,上手难度较高,辛苦培养的英雄很容易会死于意外,甚至有点消耗品的感觉。游戏后期的数据设置略不科学,有拖延游戏时长的嫌疑。

DLC简评:有兴趣购买DLC的建议入手¥67的版本,DLC质量都不错,其中最优选择为血色庭院(The Crimson Court)。

恐怖黎明,ARPG类游戏,支持简体中文,售价19,平史低,性价比优秀。

大菠萝风格的ARPG游戏,整体偏暗的色调和画风,核心的玩法自然是刷刷刷。双职业混搭的设定,搭配丰富的天赋和星座系统,组合出多种不同的流派和玩法。有着良好的装备系统,部分稀有、强大的传奇装备足以作为一个流派核心,整体耐玩性极强。

DLC:推荐购买内容丰富的Ashes of Malmouth Expansion&Forgotten Gods Expansion,分别增加了新的场景和职业,折扣力度一般,但购买游戏体验会好很多。

注:联机的话各自都需要有相同的DLC。

脑叶公司,模拟管理类游戏,支持简体中文,售价53,未达史低46,性价比良好。

以SCP基金会为题材的模拟管理游戏,玩家需要管理各种超自然的生物,由于管理对象的特殊性,各种手段,甚至是牺牲都是允许的,这也在一定程度上加大了游戏的难度。当然除了管理各种怪物之外,还需要管理可消耗性的资源员工,每个员工都有独特的属性,玩家也可以通过装备系统来强化他们。而游戏的难点则是在于所有怪物的未知性,有着新颖的设定和独特的剧情,但是了解完各种怪物的特性之后耐玩性就会大幅降低,整体流程重复度偏高。

以撒的结合:重生,rougelike类游戏,售价31,未达史低16,性价比良好。

作为一款rougelike游戏,以撒的耐玩性是极强的,随机且数量丰富的房间和道具,各种角色和boss,不同的道具组合出许多意想不到的玩法。重生弥补了前作优化差的缺点,更加多的角色,还加入了boss rush等元素提升了游戏的挑战性,各种挑战任务本身也是难度十足。创意工坊也有各种非常有趣的mod,为游戏增色不少。

忍者理论公布全新项目 游戏与科学对精神健康领域的跨界探索

忍者理论公布全新项目 游戏与科学对精神健康领域的跨界探索


这将是游戏有益于人类的一个相当积极的案例。

      微软第一方工作室忍者理论(Ninja Theory)今日公布了一个全新的项目“The Insight Project”,并放出了一则揭露视频。有些令人意外的是,这个项目并不是我们平常所见到的商品游戏,而是通过将游戏设计、技术和临床神经科学的结合减轻精神病人痛苦的研究项目

      忍者理论工作室其实在之前的话题作品《地狱之刃》的开发过程中就与一些神经科学家进行了合作,游戏内容与精神疾病密切相关。本站当时也有文章探讨了这部作品对于社会和文化的积极意义。之后忍者理论还设立奖学金,鼓励更多的人关注心理健康。如今看来,在制作《地狱之刃》时的经历促使他们决定在对精神疾病领域的探索上更进一步。

视频地址

      The Insight Project 是忍者理论工作室创始人塔米姆·安东尼亚德斯(Tameem Antoniades)牵手剑桥大学精神病学家、健康神经科学教授保罗·弗莱彻(Paul Fletcher)的联合项目。项目最终目的是要找到一种新的帮助精神病人康复的主流解决方案。The Insight Project 处于早期阶段,如今公布的原因是为了让研究过程保持开放透明的状态。 

      项目成员相信电子游戏在帮助人类的方面有着巨大的潜力,只是方法仍需要人们去探索和挖掘。电子游戏提供了引人入胜的沉浸化叙事环境,同时它还能根据游玩对象的单独身体机能的灵活性和敏感程度去精心调整游戏玩法;另一方面,可穿戴技术已经获得了长足的发展,精确度、敏感度等方面都达到了能够精确测量人类个体的身体和精神状态的程度。

      因此,游戏中的环境加上可穿戴技术,就具备了能够提供可靠测量研究的核心组件。最终,塑造出能与精神创伤(mental suffering)和身体欠佳(ill-health)的人相互配合的研究因子。


      Xbox 游戏工作室负责人马特·布缇(Matt Booty)表示,希望 The Insight Project 能吸引到精神健康领域的志愿者参与进来,共同探索这种新型精神疾病治疗方法的研究当中。The Insight Project 是游戏有益于人类的一个相当积极的案例。

来源:The Insight Project

《大富翁10》遭遇差评,“强手棋”玩法真的已经过时了吗?

《大富翁10》遭遇差评,“强手棋”玩法真的已经过时了吗?

10月24日,经典休闲游戏《大富翁10》正式登录Steam,售价49元。这个初代至今已有30年历史的经典系列,在最近交出了最新答卷。然而上线后,这款轻松可爱的合家欢游戏,并没有像预期一样取得大众的青睐,反而在Steam平台收获了“多半差评”的评价。作为一个以“强手棋”规则为核心玩法的游戏,玩家对于《大富翁》这个系列,究竟有着怎样的期许呢?

“差评”原因为何?

《大富翁》系列是大宇资讯旗下的知名休闲游戏系列,初代于1989年11月28日发行,至今可谓是伴随了无数玩家的成长。《大富翁》的玩法其实并非其完全独创,而是吸收了桌面游戏“强手棋”的核心玩法。玩家们通过轮流掷骰子决定行动步数,并通过收购土地等形式积累财富,最后根据财产累计进行排名。以“积累财富”为主题,兼具随机性和策略性的玩法,加上多人同乐的设计框架,对大众产生了很强的吸引力。而比起桌面游戏,作为电子游戏的《大富翁》无疑拥有更大的体验优势,在“强手棋”基础玩法上,《大富翁》系列额外增加了更多的随机事件、卡牌玩法和小游戏,让玩法变得更加丰富。对于中国玩家而言,《大富翁》就是此类游戏的代名词。

当然,好评还是有的

既然又是充满历史沉积的IP,又是此类玩法的头部产品,《大富翁10》为何辜负了广大玩家的期待呢?原因或许有二,一是在游戏在很多细节的搭建上非常粗糙,二是游戏在玩法上缺乏亮眼的创新。

《大富翁10》中存在着各种bug和联机功能缺失,打磨不足的粗糙感不断消磨着玩家重开一局的决心。游戏在联机对战方向上的倾斜,让游戏的对局节奏难以被老玩家接受。当然,这些细节上的打磨问题,或许仍在“一个补丁”就能优化好的范畴内,最为玩家诟病的“无创意、半成品”问题,才是《大富翁》系列一直面临的窘境。

来自玩家的差评

《大富翁》作为一个取材自桌面游戏的产品,核心玩法的过于成熟,成了系列创新的一个重大壁垒。时至今日,《大富翁4》依然是玩家们心中最好的一作,但这已经是1998年的游戏了。可以说,早在21年前,《大富翁》系列就已经打造出了自己的体验上限。《大富翁4》几乎奠定了系列的方方面面,从经典的可选人物到地图上的随机事件,后续作品都没能脱离这个过于完美的“桎梏”。

《大富翁4》为何如此让人难以忘怀?除去情怀要素,主要是因为4代无论是美术风格还是系统规则,刚巧都在前三代的积累上,达到了最佳平衡。4代对以往的随机事件和功能性场地做了归类划分,让玩家能够更好的理解游戏,新增的魔法屋更为游戏增添了变数。无论是卡片还是股市,都设计得充满乐趣,经典道具诸如“点券”和“红黑卡”,更让对局变得惊喜万分。4代的高完成度,为《大富翁》这个系列的核心体验确立了标杆,但也在后来者面前竖起了一面高墙。

难道制作组就没想过去做一些根本性的创新吗?《大富翁5》无疑就是一个最经典的例子,取消了回合制而采取即时制的5代,伤筋动骨却没能取得相应的口碑。只能说强手棋玩法本身实在是太过于完整了,要实行创新也是无从下手。

经历了5代过于激进的尝试,后续的《大富翁》似乎都丧失了积极开拓的魄力,取而代之的是一种深深的无所适从。从回合即时双规制,到逐渐回归“经典”,每一作都成了“差了点意思的4代”,让人惋惜。经历了手游平台试水的9代之后,回归PC平台的《大富翁10》却成了一个“差了更多意思的4代”,这也就难怪玩家不买账了。那么,“强手棋”类游戏,真的和其他“桌面转电子”的游戏一样,只能在多人游玩的运营上做文章,而难以在玩法上做突破了吗?

“强手棋”也曾是充满创造力的品类

其实,比起扑克麻将一类的棋牌游戏,“强手棋”在电子游戏平台上其实有着非常多的加工空间。就像今天的“自走棋”一样,即便是同样的基础玩法机制,但在题材、规则等方面做一些超常规设计,就能让游戏焕发出不一样的光彩。不说国外,单就90年代的国产游戏市场中,“强手棋”品类就曾发光发热,出产了不少充满创意的作品。不看不知道,原来在游戏的历史长河里,“强手棋”曾经是如此的活力焕发。

1998年是《大富翁4》诞生的时间,但很少人知道,同年还有一部充满创意的“类大富翁”游戏。1998年,北极星工作室制作了一款叫做《江湖任我行》的游戏,将“强手棋”与“武侠”题材相结合,主题不再是“积累财富”,而是在棋盘上开展充满自由度的江湖生活。比起《大富翁》,《江湖任我行》的地图规格更大,可触发事件更多,更关键的是,游戏增加了大量的RPG要素,让“强手棋”规则玩法有了额外的深度和厚度。《江湖任我行》中,除了“大富翁”常见的财产,玩家还拥有丰富的属性成长、装备系统和武功系统。

武侠版《大富翁》

丰富的人物养成要素,让游戏维度变得十分多元,虽然是个大富翁类型游戏,但是在武侠设定的框架下,玩家可以体验到拜师学艺、武学秘技、毒药暗器、护镖打工、偷盗抢劫、比武大会、帮派火并等充满江湖气息的玩法要素,而非单纯的依靠财富决定胜负。各种道具和武功概念的引入,让棋盘上不同角色之间的互动更加多元,也使得“互坑”玩法更具策略性。影响人物成长和局势的随机性事件,再加上“成长”与“战斗”概念的引入,搭建了一个在高随机的基础上更有可控性的单局游戏框架,堪称那个时代的“Roguelike+RPG+棋牌”大作。可惜这款游戏知者寥寥,只在小圈子里有所流传。

充满乐趣的随机事件

1999年,国内还推出过一款名叫《虚拟人生》游戏,系列先后推出过四款正传,颇为叫好叫座。《虚拟人生》同样是在《大富翁》的基础上增加丰富的玩法内容,凭借强调角色养成的玩法内核俘获了相当一批玩家的青睐。虽然《江湖任我行》也拥有相当多的RPG要素,但《虚拟人生》几乎是把“角色扮演”当成了游戏的核心主轴。《虚拟人生》虽同样以“掷骰子,占格子”的玩法来推进流程,但是游戏内设计了职业、学历等诸多人物养成要素,占领地盘也并非依靠金钱,而是要通过战斗来达成。完善的职业和战斗系统,让《虚拟人生》变成了一个活脱脱的“大富翁化”RPG游戏。

如果以上两部老游戏你都没印象,那么《富甲天下》的大名相信你一定听说过。这款由光谱公司推出的“三国版大富翁”,先后推出了5款正统作品,用“大富翁”式玩法来还原国人最熟悉的三国历史。各具特色的武将人物、装备、计谋卡搭配上“掷骰子”玩法,可谓是天作之合,《富甲天下》甚至还制作了攻城战,最大限度的把三国味道体现在了大富翁棋盘上。Q版的人物画风加上轻松愉快的风格,让不少玩家都沉迷于这个充满“计谋”的三国世界,至今仍对续作念念不忘。

由此可见,《大富翁》的“强手棋”玩法或许并非是一种完全锁死的硬性规则游戏,比起其他规则逻辑较为严密的棋牌游戏,“强手棋”其实是一种很适合做填充的玩法载体。只要保留随机性、逆转体验和玩家间干涉这样的核心乐趣,并在此基础上做更多的玩法融合或规则创新,“大富翁”完全可以变得不一样。

“强手棋”仍在进化,《大富翁》仅是其中一种选择

比起90年代的百花齐放,如今国内能叫得上名字的“强手棋”类型游戏,或许就只剩下《大富翁》这一根独苗了。玩家对于“强手棋”游戏的理解渐渐趋于单一,这个极为适合派对聚会的游戏,也因为单局时间过长、节奏较慢,难以抓住目前多人游戏用户的主要痛点。那么这种“强手棋”类型游戏,是否已经走到了生命的尽头呢?

对于“强手棋”玩法的后续发展,《地精公司》(Gremlins)或许是个不错的例证。《地精公司》是独立游戏工作室Charlie Oscar于2016年3月在steam上发行的棋盘游戏,游戏历时三年制作,而这间工作室只是一个不超过10人的伦敦小团队。这款独立规格制作的游戏,堪称是对传统“强手棋”玩法最大限度也是最具创意的一次解构。

《地精公司》当然还有着“大富翁”的框架,但是内部玩法逻辑重构力度之大,让玩家在深入游戏后几乎摆脱了对此类游戏的定式思维。首先,《地精公司》的一大创意,就在于把“骰子”这个概念和卡牌事件结合到了一起。玩家依然需要在棋盘上走步数,但并非完全随机,而是通过手牌上的骰子点数自行计算组合,以此规划路线和后续行动,而卡牌本身还有着各种各样的功能,可以说是极具策略性了。

其次,《地精公司》还把“大富翁”类型游戏中的“玩家博弈”板块做了极为深入的扩充。游戏中,获得齿轮点数是获胜的关键,为了获取这一关键资源,玩家们可以进行非常自由的博弈,充分发挥自己“卑劣”的战术思维。12种技能不同的职能角色,一百多张功能性卡牌,现金、选票、邪恶值等三种不同的资源,为玩家提供了一个充满变数的策略战场。玩家的选择不再是简单的占地、收过路费、炒股票、用卡片迫害他人,而是可以在游戏的框架规则内,依靠各种资源,凭借选举、贿赂等手段达成游戏目的。“欺诈、陷害、勾心斗角的刺激”在《地精公司》里体现得淋漓尽致。

“强手棋”发展到今天,这种玩法最大的精髓在哪里?其实“骰子”、“占地”这些概念都只是表面的形式,“大富翁”明明可以是一个更具开放性和可能性的玩法类型。“大富翁”的精髓,绝非那些表面的仪式感,而是“在高随机性下寻求可控性”的策略感、“陷害对手”的爽快感以及“充满变数和反转”的自由度。这三个玩法要点,其实都有着极为深入的挖掘潜力,“大富翁”可以有着各种各样的表现形式,只要能在玩法设计上将这些要点更具创意的表现出来,就会是一部很好的“强手棋”作品。

结语:

《大富翁》还会再火吗?这很难说,过长的单局时间、回合制的节奏都非时下流行,而如果增加过多的新要素,又会加剧单局游戏的节奏问题。除了节奏问题,这类游戏虽然在参与者之间有很强的互动性和娱乐性,但由于观赏性的缺失,使得这类游戏很难借助直播等形式带起热度。“强手棋”游戏在市场上的定位,或许还需要摸索。

只能说《大富翁10》的表现,还不能代表这个游戏类型的上限。《大富翁10》处处透露着一股迷茫的气息,既看不出游戏在内容上的匠心,也看不到游戏在多人运营上的明确倾向,只能让玩家如品鸡肋、食不知味。“强手棋”是一个良好的玩法载体,完全可以进化成更具可玩性的游戏类型,而非一个单纯的“桌游电子化”产物。虽然今天的《大富翁10》没能想明白,但谁能断言,不会有一个革新者,为“强手棋”带来下一次革命呢?

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《CS:GO》cadiaN:我们本只想普通的打比赛,但后来我心想去TMD,我要吼回去

《CS:GO》cadiaN:我们本只想普通的打比赛,但后来我心想去TMD,我要吼回去

导语:我们在StarSeries与Heroic的新队员cadiaN进行了采访,询问了他在North和Heroic的情况。

cadiaN在被north下放以后进入了一段不活跃的时间,而近期他加入了Heroic,担任狙击手,并在StarSeries有着不错的表现,队伍成功击败NaVi,并挑战EG。

我们也与cadiaN聊到了EG的比赛,这次SLi因为缺少观众,赛场并没有设立太过严密的隔音措施,cadiaN与我们分享了近期的情况以及本次SLi的比赛。

Q:我们从你被North下放以后的事情聊起吧,自那以后你参与了一些丹麦的直播工作,但没有参赛,你想要休息一下还是想更早回到赛场?

A:在一开始的时候没什么机会,我当时有合同,所以North当然一直在找人买走我。那个时候,没有人想支付给North想要的金额,也没什么特别好的替补机会,我当时很失落。这是主要原因,而我个人,情况也不是很好,因为我想要参加比赛,但因为合同问题不行,而且,如果不是自己决定离队,情况会更难,因为远离赛场时间越久,你的吸引力就越低,大家都会逐渐遗忘你。一切都在飞速发展,每周都有新赛事,其他人有很多展现自己的机会。不过,最终Heroic给了我这样的机会。

Q:这是怎么发生的,正好blameF去了compLexity?

A:是的,我和很多想要重新建队或者已经有选手的北美俱乐部联系过,但我主要目标并不是去那边。如果这是我参与顶尖CS的唯一机会,我肯定会去,但我更希望留在欧洲和丹麦。北美的报价不符合我的预期也不满足他们的需要,我以为Heroic,North和OpTic已成定局,但后来blameF去了compLexity,Heroic有许多角色得变动,所以招了我入队。Es3tag成新狙击手,b0RUP是新人,所有位置都得变化,因此我很高兴也很幸运加入他们,他们希望我成为狙击手并调整所有体系。

Q:自从你离开North后,他们的成绩没有得到很大改善,在现在看来,你觉得踢出你的决定是正确的吗?

A:我个人觉得,并不是好的选择。但是我觉得队伍化学反应并不好,尤其是最后的时刻。不是说有矛盾,只是我看不到求胜的心态,也没有看到愿意为队伍做出牺牲的人,所以最终定然会发生一些事情。当时是我被踢出了,就是这样而已。我愿意和队伍里的选手一起奋斗,但我认为团队需要进行心态的变化。如果是因为他们不喜欢我的想法,或者说我的理念并不奏效,或者其他什么,那肯定有我的问题。我们在线上取得了非常不错的成绩,但在线下,我们苦苦挣扎,有时候我们表现出巅峰,但经常也表现出一些很差的低谷。

Q:谈谈heroic,你再次成为狙击手,但不再是指挥,这个位置适合你吗?

A:某种意义上(是的),我觉得。我可以更加专注于自己在点位上的切换,而且,我们有一套体系,不断的进行战术。与snappi相比,我的指挥可能更宽松一些,这更适合狙击手发挥。目前,我只需要专注于自己的操作以及换位,自己留有什么道具类似的。我觉得这绝对会使我受益匪浅,从长远来看,我们会融合更多的想法与风格。如你们所看到的,blameF和snappi的融合在一起,现在三个星期后一切良好。但我个人的话,我很喜欢指挥,我觉得自己是领导者,也许未来我会再次指挥,但就目前而言,我很高兴snappi担任指挥。我还有很多地方需要协助他,比如回合中期,而去snappi不是那种不能打出击杀的指挥,我认为他会有很多影响力。

Q:当blameF还在队伍里时,snappi没有指挥,有没有考虑可能是你?

A:当blameF离开时,我认为他们立即决定让snappi来指挥,然后他们才考虑是否需要新的步枪手或者狙击手,最终他们选了狙击手。我以前和snappi有过合作,他是一个非常积极主动的人,经常讲话,鼓舞士气,我觉得这就是他们的最终目的。但是,我是否应该指挥没有经过真正的讨论。Snappi目前很满意,我认为他也喜欢这样。

Q:显然,你们很快就取得了成绩,拿到了EPL名额,在这里击败了NaVi,挑战EG,你似乎总是能加入队伍后立即成功,为什么能做到这样?

A:这问题不错。我觉得也许是我风格总体上比较松散,我自己也这样打,所以我只是习惯了那种杂乱无章的CS,在这种战术里,并没有必要在意每个环节。我已经习惯了,以至于有时候会问需要做什么,其他时候就在顺其自然并暗自祈祷我做对了。我试过很多次,所以这种混乱的CS对我来讲很有趣。另外,我觉得自己在制定战术时很主动,不仅会坐下来谈论,也会确保自己在计划的一部分里。

Q:这次赛事的情况有些少见,没有什么降噪,允许队伍之间讲垃圾话互相嘲讽,在EG的比赛里我们也看到了很多,你似乎也很享受?

A:我很出乎意料,我很震惊!我们本来只是想安安静静普普通通打比赛。如你所说,这种情况现在很少见了,一般大家也不这么干了。但他们不想这样,像是1-0、2-0、3-0然后不断尖叫。以前NRG的时期,我从来没听过他们任何一人尖叫,他们是最安静的队伍,那时候我和NRG打过很多次比赛。我当时想“到底发生了什么?”但是之后我也意识到了,我们是线下的对手,所以我心想,去TMD。我只是喊回去,然后我觉得这对他们来讲会更烦人。他们开始吼得更厉害,我们也马上回击,我听一个间谍后来说CeRq让他们在第二张图的时候别喊了,因为这会让我们更有气势。也许CeRq能确认这件事,他是我的好朋友,不过他们在其他图上确实更安静了。(他们这么做)让我很惊讶,但也很有趣,这只是一些友好的玩笑。

Q:你们是更弱势的一方,因此或许对你更有利?

A:没错。我还跟他们说,“我们是弱队,他们是世界第三,不管他们有多少能力,我们只需要吼回去,这对我们更有益”。

本文来源:Max+  作者:神谕丶

「万圣节专题」日系怪谈文学——《餐厅》

「万圣节专题」日系怪谈文学——《餐厅》

漆黑的森林,象征着日式的惊悚

藤野先生是一家著名日系餐厅的经理,每当你见到他的时候,他总会笑眯眯地与你打招呼。他是个和蔼的人,对工作也很细心认真,在每晚餐厅打烊后,仍要仔细的巡查一遍才能离去。

晚间九点,厚厚的云层遮住了月光,餐厅内漆黑一片,唯有藤野先生的厚重皮鞋踩在地板上的声音。

“嘎吱”“嘎吱”,一声又一声,由远及近。

“真是个寒冷的天啊”,藤野先生吐出来一道寒气,站在厨间口,不由得叹息了一声。

漆黑的厨间里漫溢着生鱼肉的腥气,冷冷的刀具在手电筒的照耀下散出凌冽的光,藤野先生慢慢巡视着四周,想了想曾经发生在这里的事情,他不得已打了个寒颤,而温度似乎更低了一些。

藤野先生走到冷库前面,冷库被开了一道小缝,似乎是某个粗心的厨师临走前忘了关掉,藤野先生伸出手,贴在冷库大门上面,想要缓缓将它合上。

“咔嚓”一声,门被卡住了,只留下一道微小的缝。

藤野先生将手电筒照了过去,却看不清到底是什么卡住了门,他俯下身子,将脸贴到了门缝上。

一只手突然抓住了藤野先生的肩膀,藤野先生顿时一僵。

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“藤野先生,您还没有走吗?”后背传来一声毕恭毕敬的问候。

藤野先生转头看到一双皮鞋,说话者的脸被隐藏在黑暗中显得模糊,但他听出来这是餐厅的小林厨师。

“小林君,你怎么还在这里?”藤野先生很疑惑,这时候店里应该只有他一人。

“藤野先生,我忘记了关冷库的大门,真是不好意思,我是特意回来关掉它的。”小林厨师略带歉意地说道。

藤野先生站起来,向掌心哈了口气,说道:“小林君你关下冷库门,我先去别的地方巡视了。”

小林厨师从藤野先生侧走过,留下一串漆黑的脚印。

“真是抱歉,藤野先生,我待会会收拾掉的。”

藤野先生的目光被那串黑色的脚印,在灯光下,脚印上似乎冒着热气,使得脚印看起来萦绕在憧憧的黑气中。

他利用手电筒的余光,望向小林厨师的身影,小林厨师正低下头在打量冷库大门,完全没有注意到藤野先生。

藤野先生突然注意到,今天小林君的脖子异常修长,并且还在不断延伸 ,在藤野先生惊恐的眼神中,整条脖颈犹如白色的巨蛇一样,小林君的头颅被吊在前面,好像一架灯笼。小林厨师突然转头过来,两只眼睛泛着绿光。

“藤野先生,怎么还没走啊?”

小林厨师一步一步向藤野先生逼近,蛇颈在空中肆意挥舞,在灯光下投影犹如巨大的妖魔,而眼中的绿光更盛。

藤野先生惊恐地叫出了声,乱摆着手,不由得向后退缩去。

小林厨师一步上前,修长恐怖的脖颈蠕动着死死缠住了藤野先生……

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“藤野先生!”

“藤野先生!”

小林君的声音传入藤野先生的耳内,藤野先生感觉死死锁住自己的蛇颈消失了,定睛看去,小林君正在自己的面前焦急地问到“藤野先生您没事吧?”

藤野先生惊魂未定,他摸了摸自己的脖子,刚才的一切仿佛是自己的幻觉,又或者不是,可是谁知道呢?他匆忙回复道:“我没事,小林君,你刚才有没有看到什么?”

小林厨师谦恭地回复道:“您刚才突然大叫了一声,然后就手足无措地向后缩去,仿佛……”

“仿佛什么?”

“仿佛是看到了什么很恐怖的事情。”

藤野先生沉默了一会,说道:“我很好,小林君,你打算什么时候离开?”

“您没事就好。”小林厨师指了指冷库的大门,“里面有什么东西卡住了,藤野先生,我实在太冷了,您能帮我进去把那个东西搬开吗?”

藤野先生深深地望了小林厨师一眼,目光停留在他的脖颈上。他不确定眼前这个年轻人到底是不是妖怪,那个诡异的幻觉给他留下了沉重的心理压力。

“好的,小林君,但我需要先找到我的怀表,它刚刚遗失了。”藤野先生说道,转身在黑暗中摸索,他匍匐在地上,悄悄地向后一瞥,顿时内心一惊。

小林厨师的眼睛散出绿光,目不转睛地盯着他,而他的脖颈似乎又在轻微蠕动。

他迅速回头,移开了目光。

他知道,他现在要冷静下来,但他的双脚已经开始发软,双手也有些打颤,他心中默念了一遍“美奈子”遍勉强站起身来。

“找到了吗?藤野……先生!”小林厨师重咬了先生二字,有些玩味地盯着藤野先生。

“不好意思 ,小林君,让你久等了。”藤野先生侧着身子慢慢向小林厨师挪去,在路过货架的时候,他悄悄将一包盐顺入自己口袋。

小林厨师笑了笑,侧身将冰库门拉开一半,露出里面漆黑的内室,冰库里大多是一些半剖的冷冻猪肉,由铁钩悬挂空中,密如丛林,在黑暗的修饰下,其中透露出一股生人勿近的气息。

藤野先生从小林厨师旁经过,他闻到一股新鲜的血腥臭味,这种味道他很熟悉,这是在生命被屠宰后会有的味道。他们将一头猪死死地按在那里,用刀划开它的脖颈子,大量的新鲜血液会涌出,而这种血臭味也会在空中弥漫,但是,小林厨师的身上为什么也出现了这种味道?

藤野先生的心扑通扑通地跳动着,这种声音在寂静黑暗的夜里格外清晰。他在进入门的一瞬间,抓起一把口袋中的盐,狠狠地洒向门口。小林厨师毫无防备,细小的盐粒沾满了全身。一阵黑烟翻涌,小林厨师全身的皮肤开始蠕动起来,他痛苦地嘶吼着,脖颈不断延长,头颅被甩来甩去,眼中绿光大盛。

藤野先生随即又在自己周圈撒了一地的白盐,形成了一个特殊的保护圈。他紧紧握着手中的小半袋子白盐,拿着手电筒,警惕地望着周围,他不确定这里是否安全,但他知道,只要熬到日出,他就会安全。

小林厨师还在地上翻滚,他已经不成人形了,他的身躯已经有一半已经被盐化,剩余的一半无力地在地上跳动,这时候藤野先生才有时间好好看着这个怪物,它的脖颈细而长,头颅在顶端,生的一双竖瞳,凄凄的泛着绿光。

藤野先生注视着它的眼睛,神情恍惚,他仿佛看到了在那里挣扎的自己。

渐渐的,怪物彻底盐化,在地上留了一堆黑色的结晶,静静地躺在那里。

藤野先生松了口气,刚要迈出盐圈,后面突然想起来“滴嗒”“滴嗒”的响声。

他为之一僵,收回了踏出圈外的半只脚,小心翼翼地向后瞥去。在灯光的照耀下,铁钩散发出凄凄寒光,不过很快,藤野先生的目光就向下移去,令他骇的魂飞魄散的一幕出现在眼前。

他的瞳孔急剧缩小,后颈更是一凉,头皮发麻。

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原本应该是半剖面猪的尸体,此刻全部被换成了女人的尸体,密密麻麻,数不尽数。

尸体也被剖开,整齐地悬挂在上面。有些尸体还在不断地滴血。血液撞击在地面上,发出“滴嗒”的响声。

“啊~”藤野先生惊恐地叫了一声。

一刹那,所有的半剖尸体睁开了眼睛,全部都在注视着他,密密麻麻,散发出幽昧的绿光。

“嘻嘻嘻”一阵阵轻笑在黑暗中回荡。尸体也随着摇摆,很快便成了一副群魔乱舞的景象。

藤野先生心中极度恐慌,他蜷缩成一团,口中露露续续念着“美奈子……美奈子……我错了……求求你放过我吧”。

他回想起,几年前,自己将心爱的妻子虐待至死,因为害怕被抓,在温水放血后,连夜将她抱来这间冷冻室肢解,随后又混入食材,让客人把她吃掉,因为舍不得她秀美的脖颈,特意将它藏在了冷冻室内。

是她的亡魂来向他复仇吗?他不清楚。是他亲手将美奈子挂在铁钩上面,把她剖开,又耐心地分割成无数块肉,他至今清晰的记着那种腥臭味, 那种味道在此时疯了般向他鼻孔里钻去。

但是那种味道,有时候也很甜美呢。

……

冷库的大门缓缓合闭,而藤野先生的体温愈来愈低,在他死前的一刹那,他仿佛看到了死去的美奈子穿着紫色和服,背对着他,而她的脖颈依旧是那么美丽。

当第二天人们发现藤野先生时,他冻僵的尸体上被均匀地剖开,悬挂在铁钩上面

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温故而知新!《宝可梦》御三家最强都有谁?

温故而知新!《宝可梦》御三家最强都有谁?

原创: 库巴姬

本世代御三家的战争因为《剑/盾》的宣发,导致迟迟没开始,距离剑盾发售已经不够一个月的时间,我们居然还没有看到御三家最终形态什么样子,也就只有这次能够如此特别了。为了让各位不要懈怠,这里总结了历世代最强御三家,方便各位温故而知新,得出本世代该选什么属性主角出门。

(注意:均为同世代环境下对比,不考虑后面世代的影响)

第一世代

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G1最强宝可梦自然是后面人气最高的喷火龙,拥有御三家最强的速度线,并且招式配置非常合理,让这只宝可梦最初登场便获得大家的喜爱。第一世代强势的招式没有多少,但是老喷就只靠一招“喷射火焰”就能碾压众生,带着训练师从家门口打到冠军挑战。

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仿佛是从第一世代开始,草系御三家就特别不受待见,因为最初地区肯定是虫系、毒系和飞行系的领域,草系上来就被称为“地狱难度”,所以更加助长了火系玩家的诞生。

第二世代

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说起实力排行榜,G2则总是被各种嘲笑,因为G2设计的初衷是想要仿照G1的成功,连宝可梦的设计都和G1非常相仿。御三家的数值里面,火爆兽甚至全属性都跟老喷一模一样,除了最终形态三只都是单一属性之外,基本就是照着G1的概念去做的。

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但是招式上面,G2已经进行了许多拓展,虽然火爆兽依然能学习老喷那样靠一招“喷射火焰”带玩家通关。可是在真正的对战中,大力鳄才是真正的那个版本最强!那个招式不分物理特殊的年代,大力鳄可以说是物理的身板带着一堆特殊招式横扫众生,加上打击面特别广,让许多玩家都会选择它而非其他两只,至于菊草叶……挺萌的,挺萌的。

第三世代

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要是对比的是《欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》那么这三只就有很多故事能说了,但是如果直接对比G3,火焰鸡则是毫无疑问的霸主。前期萌,后期帅,明明是火系输出全靠格斗系,虽然对水主全面劣势,却能通过格斗系和高攻击挽回局面,简直是最强之选。

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经历了G2御三家无新意的挫败之后,G3设计师给予了御三家特别大的变化,大到他们连最终技能都不是原属性……其中水主巨沼怪的最终技能居然是地震,真是把人都看傻了。

第四时代

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如果说火焰鸡是一种不要脸的体现,那么烈焰猴更加不要脸,同样是火+格斗的宝可梦,他拥有更加不讲道理的强大种族值,还有极为丰富的可配置招式,导致烈焰猴成为了当年玩法最多的宝可梦没有之一。

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能够与之相媲美的水主帝王拿波,拥有全游戏唯一的水+钢属性,本身抗性和战斗力都不低,可惜种族值、招式和特性的分配缺失,让它战斗时必须舍弃其中一项自己的优势来让自己变得稳定,招式方面也不能与烈焰猴相比,只能拱手让出王座。

第五世代

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G5草主抬头,君主蛇就如同他的名字一般,君临了这个版本。G5最大的特色是什么?隐藏特性!在这个版本中也叫梦特,前面许多宝可梦因为梦特的解放变得超级厉害,其中就包括了我们的草系主角君主蛇。

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它的梦特叫“唱反调”,能力效果是所有下降的属性都会变成提升,所有提升的属性都会变成下降。让敌人无法对自己使用能力下降的招式,并且限制了许多特性的出场,然而这些都不是最重要的。最重要作为一条蛇,君主蛇可以通过遗传获得“大蛇瞪眼”这个G1时代的神技,让对手必然陷入麻痹,要知道君主蛇的种族值可比阿伯怪、饭匙蛇什么的厉害多了。

第六世代

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甲贺忍蛙可以说是集合了G3和G4的设计特色,前期萌后期帅,而且本身能力又足够强大,本身定位是水系高速输出手,招式配置又丰富,还有隐藏特性“变换自如”让它能够在敌人的攻击下拥有更大的操作空间,正如他名字一样像一个伺机待发的忍者。

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在《日/月》试玩版中,玩家甚至可以获得一只640种族值的智蛙,如动画中小智的忍蛙羁绊进化后的样子,许多招式会对此模式下进行更改,并且不会受到许多变化类招式的影响,所以说甲贺忍蛙确实是有主角命的宝可梦(只可惜强制输给了人气王喷火龙)。

第七世代

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史上最强御三家,自从觉醒了隐藏特性“威吓”之后(其实是开通银行免费送的),配合技能“击掌奇袭”和“急速折返”反复上场威吓,让自己恶心人的能力最大化。再配上绝杀草系的“闪焰冲锋”以及能够触发专属Z技能的“DD金钩臂”,这只最初因为造型而被嫌弃的兄贵,就这样无情逆袭成使用榜第一的“神兽级”御三家。

总结

七个世代下来,火主登顶四次,水主登顶两次,草主登顶一次。大家其实不难看出GF对于火系是有多偏心,但其实每次决定御三家强度的都是他们的招式配置,除了极个别的御三家之外,大部分御三家虽然有强弱之分,但也还在可以一战的模式下,各位喜欢哪只的样子直接选就好了,就好像这次《剑/盾》我会选择敲音猴,虽然草主最终强大起来的可能性不高,但是最重要的还是自己喜欢。

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《战地》新作2021年之前不会推出,《泰坦陨落3》没有被忘记

《战地》新作2021年之前不会推出,《泰坦陨落3》没有被忘记

根据PCgamer报道,在第二季度财报电话会议中上,EA首席执行官安德鲁•威尔逊提到了关于《战地》新作的消息,他表示在2022财年(即2021年4月到2022年3月)之前他们将不会发布新的《战地》系列游戏。

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安德鲁表示,“我们仍然看到《战地5》有一个蓬勃发展的机会,它的社区是我们的一个主要关注点,我们将在接下来的一年中添加新的内容和新的方式来让玩家获得更好的体验。”

就和《FIFA》、《麦登橄榄球》等游戏一样,外界似乎已经习惯了EA的年货游戏模式,但安德鲁也提到,他们会在业务范围内让游戏享有它们应得的长寿,并能在很长一段时间内带来丰厚回报。

《战地5》会在明年登陆Steam平台,或许新作相隔时间久远与这一点有关。

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在会议的最后,一个曾经辉煌但已经被遗忘了很久的游戏系列也有了消息,“我们真的想让团队高度专注于《Apex英雄》,因为我们看到了很多机会。所以我不能告诉你《泰坦陨落3》是否或何时会出现,但它仍然是一个伟大的品牌,我们当然不会忘记它。”

小岛秀夫对VR有兴趣,认为未来5年是属于云游戏的

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小岛秀夫一向来是一个比较关注业界最新技术的制作者,毫无疑问,目前游戏业界最有潜力、最热门的两个领域是虚拟现实和串流云游戏。那么小岛秀夫是怎么看待这两种最新技术的呢?

小岛秀夫最近接受了Rocket Beans Gaming的采访,采访中他就谈到了这个问题,让我们一起来看看他是怎么说的吧!

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小岛秀夫说:“我想要创造一些你不会感到晕3D的东西。对于VR,我很感兴趣。但我感到我还没有足够的自由(去搞这个东西)。我在昨天的座谈会上谈到,我们有一个显示器,或者我们有像iPad或者iPhone这样的一个矩形。我们至少有一个框架,对吧?但是VR则是摆脱掉了这种框架的束缚。所以我肯定也想要研究一下它,但目前我实在没时间去专注于VR的东西。”

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然后小岛秀夫还谈到了自己对串流云游戏的看法。他说:“使用VR可能不像是在玩游戏,而更像是艺术体验、教育或者模拟器。我认为游戏中使用VR是一个突破,但是在接下来的五年内,我认为串流云游戏才是头等大事,如果你使用串流云游戏,你就不能随心所欲地控制游戏帧数,但是在VR游戏中,帧数是相当重要的。目前的串流云游戏还无法达到VR的标准,所以我认为这是VR的一个很好的发展时机。”

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