《仁王2》简繁中文版将于2020年3月12日发售

《仁王2》简繁中文版将于2020年3月12日发售

12:18 更新:

  SIEH 宣布《仁王2》简繁中文版将于 3 月 12 日发售,普通版售价 468 港币(游戏本体),铁盒特别版售价 638 港币(游戏本体,铁盒,季票,画册),数字豪华版售价 638 港币(游戏本体,季票,游戏内容道具,PS4 主题和头像)。

  同时,从 11 月 1 日开始《仁王2》将在港服开启公开 Beta 测试,若有《仁王》的存档,则可以使用威廉的造型参战。打通 Beta 测试还可以在正式版游戏中获得特别道具。

普通版
特别版
特别版中收录的铁盒

原文:

  Team Ninja 今日宣布旗下 PS4 平台动作游戏《仁王2》的发售日为 2020 年 3 月 13 日。

  《仁王2》作为系列的正统续作,本作主打“妖怪”主题,加入了全新的魂核、妖怪技能、技能罗盘等要素,并请到了波瑠和竹中直人等知名演员参演本作。本作还将于 11 月 1 日(明日)举办为期 10 天的开放 Beta 测试。


来源:Gematsu

不会设计选择题的电影,不是好游戏

不会设计选择题的电影,不是好游戏

  今年 7 月,BiliBili 上线了一项新功能:互动视频。

  所谓互动视频,这个概念在今时今日已经得到广泛传播,而我们游戏玩家对此应该有更早、更多的认识,很多游戏已经在“互动电影”的方向上做过尝试。

  比较近期的,2018 年上半年,《底特律 成为人类》发售后凭借优秀的角色设定和互动设计引发热潮,堪称本世代最好的互动电影式游戏(之一)。2019 年初,国内大热的《隐形守护者》,一款以抗战时期为背景的谍战推理游戏,也是这个类型。

  《隐形守护者》还有一个特色是,它采用了真人出演 —— 没错,真人演游戏!那反过来呢?拍影视剧的大佬们也想到了这点,《黑镜》在 2018 年底的新剧集也加入了互动选择要素。当然,在那之前这样的互动影视剧已经出现过。但在那个时间点,大家就这么巧地扎堆了。

《底特律 成为人类》,一款互动电影式游戏

  然后,到今年 7 月,BiliBili(以下,B 站)推出互动视频功能,众多 UP 主参与,大有全民参与做互动视频的势头。一时间似乎视频里不能点个选择键就 OUT 了。去 B 站搜索,会发现 7 月功能刚上线时,有一些互动视频的播放量达到了几百万次。但 3 个月后,比较热门的互动视频的播放量,下降到了几十万次的量级。

  普遍的规律。新鲜事物热度过去了,又到了重新审视事物本身的时候。互动视频也好,互动电影式游戏也好,现在和将来会有很多人去创作它,玩家们体验过那些优秀的作品后也会期待后续的、新的互动视频。那么,对于互动视频,互动存在的意义是什么?怎样的选择才是有意义的?

  编注:作者是一款互动电影式游戏的编剧,对于这个话题有一些思考想在这里和大家分享,抛砖引玉,欢迎大家一起来讨论。

糟糕的选择题

  “游戏是一系列有意义的选择” —— 这是游戏教父希德梅尔提过的一个概念。什么样的选择题是有意义的?我们先来说一说什么样的选择是无意义而糟糕的。

  举一个让我印象非常深刻且糟糕的例子。在 B 站上有一个名为“B 站首部互动动画《守望先锋》—— 小小英雄(同人动画)”的视频,在互动视频功能上线的前两天几乎算的上一枝独秀,制作水平可以说非常精良。但很可惜的是,其中的互动选项,几乎涵盖了所有糟糕的设计示例。

  这里先需要说明的是,本文无意将粉丝作品和成熟的商业作品做对比,以下讨论并不涉及作品的优劣。文章想讨论的是,互动设计中,怎样的“选择题”设计是好的。

  视频开篇,“我”排在一列机器人队伍中等待进入白幕,突然白幕中甩出来一个破烂的机器人,选择题出现了:

  • A 留在队伍无视这台机器
  • B 离开队伍关心这台机器

  这是一个非常典型的不好的选择。玩家并没有做出这个判断的任何依据,我所知的全部便是:我是一个机器人,我在排队。

  尽管我非常清楚剧情一定会让我去关心这台机器人不然叙事会没法展开,但如果我投入到机器人的角色中,我会思考:我是否应该离开这个队伍,而根据给出的条件,我的答案是不应该;但如果这道题考察的是我的道德感,那我应该离开队伍,但我不知道我的道德感是否应该用在这个机器人上。

  OK,我现有的信息,以自己是机器人的立场,选择留在队伍中。然后,视频播放了一段麦克雷午时已到,干掉了我。

  这就更糟糕了,看起来这是一段搞笑的 BE —— 训练机器人就该被打死嘛!但实际上它惩罚了更投入的玩家,没有比这个更糟糕的了,这会让认真思考的玩家感觉自己被耍了。


  第二个选择也有着一模一样的问题。我被一个好心大叔拉到了城市边缘,然后大叔突然把我丢了下来回头就跑,此时城市里传来一阵非常好听的歌曲。选项:

  • A 跟上那位酷大叔
  • B 寻着歌声进入城市

  同样的,这个选择并没有给予玩家选择的依据。我只能通过揣测制作人的想法,按照普遍故事发展套路的方法来选择 B 选项。这个体验并不怎么好,非常有高考语文做阅读题时揣测出题人想法的味道。


  然而以上的两个选择起码有迹可循,通过揣测剧本走向依然可以蒙出答案。真正让我感到不知所措的是接下来的一个战斗场景,我面对敌人的袭击,突然问我到底要往哪里飞,选择大概是“上、下、左、右”,之类的。

  现在这段互动视频的选项变成了上图这样,应该是视频作者后续做了修改

  上/下/左/右,这样的选择题,再糟糕不过了,我哪知道往哪里飞?比起前面我还能揣摩出题人的想法,这里更糟糕。我只能使用穷举法,一个一个的蒙过去。

  以上的例子是初级的错误。根据选择的功能的不同,我自己把它分为两种:剧情分支选择与过关选择。而剧情分支选择又分情感选择和出题型选择。

出个题,考考你

  过关选择非常简单,就是考察玩家的某一项能力,单选题,选对了过关。最典型的例子便是让你记住某一个密码,然后在选择中选出,其本质和马力欧跳平台是一样的,所以这样的选择设计的关键便在于设计玩法。

  糟糕的例子便是在没有任何提示的情况下问我到底该向上飞还是向下飞,而好的例子是什么呢?在《隐形守护者》中,序章的前三个选择便是玩法设计的正面例子。在游戏的一开始迅速交代了“我”是一名汉奸,这便是我行事的依据。

  回到老师家后,我迅速遭到了老师的质问,我必须从为自己洗白的冲动与承受辱骂保持汉奸身份中做选择。

  —— 是不是你出卖了他们?

  • 保持沉默
  • 老师,不是我!一定另有隐情!

  而从老师家出来以后,年轻貌美的青梅竹马方敏跑来问我是不是真的是汉奸,我不能向她解释。

  这是好的出题的范例。有线索,而错误选项也有足够的让人选择的理由,本质上来说就是玩法有趣,难度合适。《底特律 成为人类》中精彩的 QTE 选择,也是基于类似逻辑,只是由于前者玩法工具的不足(只能点鼠标选择),必须通过更精妙的文字设计来达成效果。

剧情分支与选择

  但当选择题的选项会引发剧情分支时,事情就不那么美妙了。我们同样以下图举例:跟着大叔走,还是跟着音乐走?

  两个选项,我都有选择的动机:那个大叔对我很好我想追上去,歌声挺好听我也想跟着歌声走。

  选择 A 选项,玩家会看到一段温馨的画面,字幕旁白告诉玩家“我”和大叔经历了不少冒险,然后结局,游戏结束

  非常常规的处理。我非常理解这样简化的处理,毕竟不可能真的把和大叔冒险的剧情做出来,工作量不允许。在结局后,视频给出选项:感谢你体验xx结局(分支结局),是否回到主线?

  这段剧情如何?个人感觉还行,基本上能弥补它打断游戏体验带来的恶感。既然如此,如果直接省下制作这个分支结局的精力,用叙事手法直接衔接到后续剧情会不会更好?

  展开说一下我的想法,我们回想一下《底特律 成为人类》中马库斯去寻找耶律哥的过程,其中根本没有给出“不去找耶律哥”的选项。对于这种会产生巨大剧情分支,且编剧几乎一定不可能把故事继续写下去的选择,比如“是否让主角回家种田”这样的分支,往往有两种处理方法:

  第一种,直接不让你选,比如《底特律 成为人类》中马库斯去找耶律哥/康纳去酒吧找汉克;

  第二种,是用一段简短的剧情来交代发生了什么,比如几张图片过一下主角回家种田的场景,然后产生实质上的 BE,和上面视频里的情况一样。

《底特律 成为人类》中,康纳去酒吧找汉克,是剧情直接交代的,没有出现“去或不去”的选项,因为如果不去,这故事就没了。

  就我个人来说,我更倾向于使用第一种方法,直接不要给出这个选项。如果选第二种处理方法,你必须得花费额外的时间精力来制作一段 BE,而这段 BE 必须足够美好和精良才能抵消玩家游戏体验中断带来的失落感。所以除非另一个选择真的真的很有必要做出来,它特别好玩或特别有深意 —— 这真的很难 —— 我更倾向于直接不给这个选项。

  从互动设计、叙事效果的角度来说,这类“是否让主角回家种田”的选择,是假装有选择,其实并没有选择。这便是“霍布森选择”。霍布森选择说的是,剑桥马商霍布森在卖马的时候,允许顾客在自己所有的马中进行挑选,但最后只能买靠近门口的那匹,看着有选择,实际上根本没得选。

  其典型便是下图,接下来的玩法和剧情早已预设好,你会发现D选项鹤立鸡群和其他选项根本不是一个层级的(包括字数),可以想象,根本不会有人选 A/B/C 选项(当然也有玩家为了“好玩”,选这些选项),此时的选择实际上是无效的。

  还有一种更糟糕的选择设计,“行尸走肉系列”经典的两难抉择。为了避免剧情发生太大分歧和展开而导致工作量大到无法承受,游戏被设计为:玩家做出两难抉择后救下来的那个人,不出十分钟一定会死掉。我刚才那么痛苦的抉择,完了反正都得死,那我痛苦啥呢?玩家只会觉得自己被耍了。

  游戏/互动视频中出现霍布森选择,大多便是上述的两种情况。这两者都是可以避免的,第一种是玩法层面的选择,那便优化玩法;而第二个就有意思了,如何避免玩家选择后导致的剧情暴走?《底特律 成为人类》给了我们一个非常好的例子。

关卡式结算

下文包含对《底特律 成为人类》的部分剧透

  我曾经对《底特律 成为人类》鸡蛋里挑过骨头:对仿生人的探讨不够深,马库斯线格局太大收不住,等等。但回过头来看, 《底特律 成为人类》真是让人叹为观止。这是目前我所知的唯一一款,真正意义上在剧情分支上充分尊重玩家的游戏。除非你在 QTE 中故意死掉,不然无论你怎么选择,故事都会按照你的选择发展下去直到结局,这背后是巨大的工程量与非常巧妙的关卡构思。

  当初试玩了《底特律 成为人类》的序章后,我便震惊了。仅仅一个序章,就有五六种截然不同的结局。那么问题来了,仅仅是序章就出现了这么多分支,后面怎么办?

  答案是凉拌。

  真就凉拌,序章的结果实际上根本不影响后面的剧情,康纳线的每个关卡实际上都是完全独立的,也就是说你在单个关卡内打出怎样的结局都无所谓,汉克依然会和你一起经历各种各样的事情直到后面的大分支。

  同理,不管你选择让爱丽丝睡在车里还是汽车旅馆里,第二天都一样的上路。关卡间唯一继承的东西只有人物关系的变化,而实际上人物关系的关键选择也被安排在了特定的节点,不管卡拉怎么偷怎么抢,好感度看着怎么降低,只要对爱丽丝说我们会永远在一起,那好感度一定会上升到家人。

《底特律 成为人类》中的卡拉和爱丽丝

  关卡式结算的设计巧妙之处在于,既让玩家充分体验了选择的乐趣,同时也保证剧情不会太早地展开导致没法做

  但是,只要给了选择,剧情就总会有暴走的可能,而《底特律 成为人类》三条剧情线用了非常讨巧的方法来解决这个问题:康纳线死了会有新的康纳出现,马库斯线乱搞会有诺丝兜底,而卡拉线乱来就直接断掉,因为卡拉线对其他两条线完全没有影响。深究这个故事,你会发现真正意义上的剧情大分支,是在游戏的最后期发生的,就在三条线汇聚到耶律哥的时候。巧妙的安排让你觉得剧情的选择一直在你的手中,但实际并不是这样。

  很遗憾,我们终究不可能拥有完全自由的选择权。马库斯不去找耶律哥的选择当然可以存在,但工作量怎么办?游戏终究都是妥协的产物,而《底特律 成为人类》通过关卡结算的方式,前中段在单个叙事段落中尽可能地给予了玩家自由选择权,而在后期结尾工作量可以承担的情况下,更是把段落的选择权都交给了玩家。

  做到这个程度,《底特律 成为人类》已经让我叹为观止,它通过巧妙的设计,让玩家在各个关卡里都能够做出真正的剧情选择,而不是由于编剧编不下去而不得不体验一条自己不想体验的路。由此,《底特律 成为人类》中诞生了非常多的高级的选择 —— 价值观与情感的选择。

高级的选择

  在说高级的选择前,我们需要知道什么是一般的选择。以《隐形守护者》中的一幕为例,纯子回到上海找到肖途,肖途向纯子打招呼,纯子问肖途是否还记得自己是谁。

  这是一道合格的选择题,玩家可以从三个角度来回答:强调纯子本人,强调纯子作为武藤领事女儿的身份,或者舔一口。

  但为什么说这是一道一般的选择题?作为玩家,我只有看完了选项才知道我能说哪些话。而这些话并不一定是我想说的,我只想调戏她说“啊,你就是那个花姑娘”,但我不能 —— 我只是从已经给出的选择中选了一个比较符合我心意的选项而已。

  当然,说它一般并不意味着它真的差劲,完成互动叙事需要无数个选择,不可能个个都高级。但高级的选择往往决定了一个游戏是否会让人有记忆深刻的点。什么是好的、高级的选择呢?最好的选择是玩家发自内心的选择,即创作者在设计选择情景时,应该想到玩家想要做什么样的选择。

  《底特律 成为人类》中有一个让我印象非常深刻的选择。卡拉带着爱丽丝前往车站,爱丽丝说自己有些冷,此前玩家已经知道爱丽丝同样是一个仿生人,我们可以选择是否关掉爱丽丝的冷热模拟开关。

  我选择:保持开启。

  理由是,我认为既然要成为人,就应该承担人的痛苦与感受。想得更深一些,爱丽丝知道自己是仿生人吗?如果我关掉了她的冷热开关,她会不会受到伤害?

  最后的结果,游戏奖励了我的选择:士兵因为爱丽丝冷得发抖把卡拉放进去,最后拿起袜子给爱丽丝的瞬间,我的成就感滔滔不绝形如颅内高潮。

  简单的一道题,同时包含了价值观与情感的选择,而且选择本身非常简单只有关和不关。在我看来这是最高级的选择设计,选项出现之前我便已经有了选择,选项只是印证我想要做的行为,且我的选择有非常明确的思考和动机,是有意义的选择,最后游戏奖励玩家,让玩家觉得自己的智商与思考得到了充分的尊重。

  我们给最好的选择一个定义: 选择的出现只是我内心判断的印证,我不需要阅读选项并理解,只需要作出相应的选择。《底特律 成为人类》中,马库斯线的选择是“暴力或者和平”,卡拉线的选择是“拯救或者不救爱丽丝”,康纳线的选择是“成为或者不成为异常仿生人”,都是这样的选择,它们都伴随着价值观与情感的判断。

  所以我们可以得出推论:价值观与情感的选择,容易产生高级的选择设计。

  这些高级的设计,才是互动游戏乃至互动叙事真正的精华所在 —— 我可以按照我的价值观去选择,我可以按照我的好恶去选择。我不需要委屈求全,我可以真正地主导叙事,由此获得的代入感和沉浸感是无与伦比的。

  《地平线 零之曙光》与《辐射4》里也用了这样的方式,玩家可以选择自己说话、对待他人的态度与方式,只可惜并没有产生太多反馈和叙事的改变。

我可以选择我说话的态度与方式


总结

  互动叙事早已经不是什么新鲜的东西了,最近甚至都有点泛滥的趋势,什么剧什么视频都要加两个选项。但想要用心打磨出一部真正意义上给予选择的剧本,并不是容易的事情,写出一条精彩的故事线已经不容易,何况固定视角的多分支剧情?而选项的设计本身也是一门学问,B 站有不少所谓的互动视频,把其中的选择环节全部去掉,体验反而会上升很多。

  所以《底特律 成为人类》这样的作品非常非常的难能可贵。我觉得,在不短的时间里,《底特律 成为人类》和 Quantic Dream 都会是互动视频/电影这一类别上的天花板。

  说到底,人想要的不过是自由选择的权利。若是在游戏里都不能得到满足,未免太过悲哀了。

Apple Arcade 推荐:Hogwash

欢乐的 Hogwash

可以看得出,Apple Arcade 现在已经保持在每周更新 4~5 款左右的游戏,而且在不断的延展游戏的覆盖范围。10 月 18 日的更新就增加了多人竞技和面向儿童教育的游戏,那么在 10 月 25 日又增加了像 Hogwash 这样的非对称多人游戏。

Hogwash 是一款 3v1 的非对称游戏,可以有一名玩家扮演农场工人(游戏中叫做帮工),其它人(三个)则可以扮演可爱的小猪,展开一场前所未有的人猪大战。游戏由知名发行商 Bossa Studios 发行,您一定听说过他们之前的游戏:比如《模拟外科手术(Surgeon Simulator)》 和 《我是面包(I Am Bread)》。

视频

短评

三只小猪逃出栅栏,开始欢快的在泥地上打滚,满身沾满泥巴。当猪的身上沾满了泥巴以后,就可以肆意的往各种东西上甩泥巴了,房屋、拖拉机、广告牌……尽情的弄脏它们就好,甚至……你也可以往帮工身上弄点儿试试?哈哈哈哈,总之这个设定是非常的欢乐,泥巴不够的时候,小猪们可以冲向蔬菜们,比如西瓜什么的,造出一地的泥水来,好可以尽情打滚,沾满泥巴。

而帮工的职责也比较直接,那就是阻止这一切的发生,保持所有东西都是干净的!如果你能成功的阻止小猪们把东西弄脏,就胜利了。当然,帮工也可以将小猪们都绑起来以获得胜利。但是不要忘记小猪有三只,所以尽管有着强力装备,但是手忙脚乱那肯定也是无法避免的。一不小心小猪就会把同伴救出来。

个人感觉还是扮演小猪更加有乐趣,首先在泥地上打滚除了特定按键以外,还要控制方向滚来滚去,非常欢乐。而将泥巴甩到闪亮的绵羊身上,将它们变得臭哄哄的时候,那也是相当具有成就感。更别提还可以将被绑起来的小猪救起,体会团队精神了。当被帮工喷了水以后,还要把水抖干净,再去沾泥巴,也是蛮有趣。

同大部分 Apple Arcade 一样,游戏也支持中文,而且本地化做得也不错,这不仅仅是对 Hogwash 来说,Apple Arcade 准备确实挺充分的,大部分游戏都本地化得非常好。

在五分钟紧张刺激(且相当混乱)的游戏过程中,玩家得紧盯对手,因为游戏节奏非常的快,一不小心就会让它们(或者他)得逞。这就不得不提到游戏的操作,尽管现在触屏操作相对成熟一些了,但是对这款游戏来说,触屏操作还是比较困难。至少在刚开始的一段时间内你会觉得操作有些过于敏感:速度太快了!这使得你很难准确的命中对手或者蔬菜什么的。好在游戏是支持手柄的,相对来说,使用手柄会感受更好,获胜的机会也会随之增加。现在看来,对操作的抱怨人数不在少数,希望以后的更新能够得以改进。

游戏内容还是比较丰富,而且还有可解锁的道具购买,如果以后有一些新地图的补充就更好了,但是不知道有没有这个可能。

尽管操作有些让人诟病,但游戏的平衡性还是做得不错,更主要的是人猪混战这么一个具有创意的设定,让玩家感觉既合理又欢乐,甚至还有些混乱,可毫不沉重和恐怖,真的很是适合在 Apple Arcade 上玩。当你扮演小猪在泥地里面欢快的打滚儿的时候,感觉确实是很爽!

IP的力量:《哈利波特:魔法觉醒》手游开启预约后登顶微博话题榜

IP的力量:《哈利波特:魔法觉醒》手游开启预约后登顶微博话题榜

10月30日,由“哈利·波特”官方正式授权,网易与华纳联合开发的《哈利波特:魔法觉醒》手游正式开启预约,未来它将成为首款在国内登陆的“哈利·波特”正版手游。伴随着逐渐被唤醒的哈迷情怀,当日下午,“哈利波特手游”的关键词已登上新浪微博话题榜的第1位。

预约环节新颖有趣,魔杖特质可“对号入座”

《哈利波特:魔法觉醒》的预约环节设计得颇为有趣,代入感十足。由玩家扮演的霍格沃茨学生可以在奥利凡德魔杖店挑选一支专属魔杖——也许头几次选中的魔杖还不称手,玩家必须重新挑选——而当具有特定材质、杖芯的魔杖“认定”主人后,则意味着玩家已经预约成功了,今后这支魔杖将在游戏正式上线后跟随玩家一同在“哈利·波特”的魔法世界闯荡。

对于系统分配的不同魔杖,微博上甚至有玩家根据原著列出了书中角色所持魔杖的材质、尺寸、杖芯,如哈利·波特的魔杖是十一英寸、冬青木、由凤凰羽毛制成的,伏地魔则是一支紫衫木的魔杖……预订了游戏的玩家可以“对号入座”。

据介绍,《哈利波特:魔法觉醒》是一款融合了角色扮演元素的卡牌游戏,玩家将以一名新生的身份收到霍格沃茨魔法学校的录取通知书,随着玩家的不断成长,玩家可以学习各种新的魔咒,并利用这些魔法知识来设计独特的策略和魔咒组合。

游戏与原作的关联方面,“游戏将还原哈利波特粉丝所熟知和喜爱的咒语、角色和神奇动物,并以一种独具风格的视觉形象呈现。”

多款改编手游吸金能力爆表,“哈利·波特”IP在中国仍有市场空间

作为世界知名魔幻IP,“哈利·波特”素来在全球范围内具有强大的粉丝效应和IP价值,其改编手游亦有不俗成绩。

SensorTower的统计数据显示,去年4月上线的《哈利波特:霍格沃茨之谜》手游曾在60个国家进入过畅销榜前10,并在首月疯狂吸金近2亿元;今年6月,“哈利·波特”最新的AR+LBS手游《哈利波特·巫师联盟》上市首周全球下载量达650万,首月收入近1亿元,成为首月成绩仅次于《精灵宝可梦GO》的AR手游。

《哈利波特·巫师联盟》

因此,基于“哈利·波特”手游过往的亮眼表现,以及现阶段网友们所呈现出的讨论热潮,未来《哈利波特:魔法觉醒》上线时的盛景也许不难想见,至于其品质和成绩如何,则有待市场和玩家进一步检验。

每日U报:EA重回Steam,《战地》新作预计2022财年推出

每日U报:EA重回Steam,《战地》新作预计2022财年推出

每日新鲜事,新闻短回顾

EA重回Steam

EA官方昨晚宣布重回Steam平台,双方将开启长期合作,近期第一个上架Steam的便是11月15日发售的《星球大战 绝地:陨落的武士团》,标准版/豪华版售价308/368元。接下来几个月中《模拟人生4》、《毛线小精灵2》等游戏也将登陆Steam平台。

而EA招牌大作《战地5》《FIFA 20》《Apex》等游戏也将于明年随EA Access一同登陆Steam,Origin与Steam将支持跨平台联机。

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不过原本拥有的Origin游戏需要重新购买才能在Steam入库,这点与之前的Uplay相同。而《Apex》开发者则确认游戏登陆Steam后可直接启动,无需运行Origin客户端。

EA财报

除重回Steam外,EA最近的财报也透露了新作消息:《战地》新作预计与2022财年内推出;《星球大战》新作预计于2022财年末发售(2022财年指2021年4月至2022年3月);《龙腾世纪》新作正由Bioware开发中,预计2022年后上市;《NBA Live 20》项目取消,体育项目类开始为下一世代做准备。

EA也提到,他们将再增加至少一款每年更新的体育游戏;即将推出《荣誉勋章VR》;发行一些老玩家们最爱游戏的重制版,比如《命令与征服》系列;另有两部未公开的来自第三方开发者的游戏即将发布。

另外财报中提到《Apex英雄》用户数已超过7000万,游戏开发团队仍在扩大中。

而《模拟人生》系列总销售额已经超过50亿美元,近期《模拟人生4》活跃玩家数有所增长,EA将在该系列上加大投入。

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《剑盾》预载

预计于11月15日发售的《宝可梦 剑/盾》今日起即可提前15天在日服Eshop预载,游戏容量大小约9.5GB,支持中文,预计将于北京时间11月14日晚11点解锁。

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《魔兽争霸3 重制版》

《魔兽争霸3 重制版》官方宣布将于本周开始多人测试,玩家可使用人类和兽人两个种族进行1V1或2V2比赛,之后将加入全种族及更多游戏模式。目前已有部分预购“战争嘉奖版”的玩家收到了测试版邀请,未来几周内预购标准版玩家或也会受邀参加。

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Fami通评分

本周Fami通评分出炉,《天外世界》34分与白金殿堂失之交臂,《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》获得32分,而中国玩家比较熟悉的《西游记之大圣归来》获得了28分评价,这在Fami通评分中算是一个极低的分数了,游戏的MC评分目前为61分。以下是完整评分:

PS4/Xbox One《天外世界》:8/9/8/9 – 34

PS4/Xbox One《Apex英雄》:8/8/8/9 – 33

PS4/Xbox One《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》:8/8/8/8 – 32

PS4/Switch《尤卡莱莉与无妄巢穴》:8/9/7/8 – 32

PS4《西游记之大圣归来》:7/7/7/7 – 28

Switch《电影角落萌宠》:7/7/7/7 – 28

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《幽灵行动:断点》折扣

近日育碧财报中提到《幽灵行动:断点》表现不佳后,开发团队发布了长期更新计划,同时从今日起在Uplay平台开启首次促销活动,其中标准版-20%,终极版和黄金版-30%,时间截止至11月5日。现在距离游戏正式发售还不到一个月。

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《FF14》更新

由于不满5.1版本“白之誓约,黑之密约”尼尔联动内容中的某项外观,《最终幻想14》特意发布了一项更新,更改了装束物品,使穿戴角色能得到2b那样的臀形和腿型。可能是白金工作室“背负着表现好每个臀部的使命”即使联动也不会消失吧~

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《生化456合集》发售

卡普空宣布收录《生化危机》4、5、6代的实体限定合集《生化危机 三合一版本》今日正式发售,支持简繁中文。这款究极冷饭联炒仅提供实体版销售,包含4代的游戏卡,以及5、6代的下载序列号。

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iOS《巫师之昆特牌》

CDPR旗下手游《巫师之昆特牌》已于iOS国区上线,11月5日晚18:59分登陆iOS版昆特牌的玩家都可在游戏内商城领取一个免费的欢迎礼包,首周每天也会有登陆奖励送上。目前CDPR正在开发安卓版游戏,计划于2020年发布。游戏支持与PC端同步进度及跨平台对战。

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塞尔达传说系列周边

将于11月正式营业的Nintendo TOKYO商店公布了即将推出的“塞尔达传说”系列周边预览,有服装、背包、笔记本等等。下图这款加入热水会显示加体力值的热感马克杯售价1600日元,被种草了啊~

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哈利波特手游

网易与华纳今日宣布将联合推出哈利波特手游,首款游戏名为《哈利波特:魔法觉醒》。这是一款包含角色扮演元素的卡牌游戏,将对原著中描绘的魔法世界进行还原,讲述了第二次巫师世界大战后,玩家作为一名新生走进霍格沃兹开启魔法冒险之旅的故事

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以上就是今天U报全部内容,感谢大家阅读。

10分钟看懂,游戏服务器端数据存储的特异性

10分钟看懂,游戏服务器端数据存储的特异性

导语:在游戏服务器端开发领域中的很多重要问题,都有其特异性,需要专门对待。腾讯游戏学院专家Wade将在本文介绍具体有哪些特异性,方便游戏服务器架构后续形成更好的标准化和复用性。

在中国的互联网诸多业务领域中,游戏一直是充当“现金牛”而存在的。但是,在游戏服务器端开发领域中的很多重要问题,并没有被明确的分辨出其特异性,从而得到专门的对待。我们不管是在业界开源领域,还是内部分享中,很少会有专门针对游戏业务特征进行专门设计的组件、类库或者框架。我们从游戏的客户端方面来看,一款专业的游戏客户端引擎,已经是游戏开发的标配,比如最早的Flash Builder,到后期的Cocos2d-X,Unity,Unreal;但是服务器端,我们几乎找不到同样重量级的产品。

在游戏服务器端开发所有要面对的问题中,有两个是最核心和最普遍的:一是和客户端的通讯;二是游戏登录用户的数据处理。对于和客户端通讯的这个问题,大量的游戏开发者会使用“通用”的开源组件,比如Protocol Buffer,Thrift,Jetty,Node.js等等通信或RPC框架。虽然针对游戏,还是要做大量的改造,但一般都有很多现成的代码可供修改。但是对于第二个问题,不管是memcache还是MySQL,或者是Redis,都不能完全满足游戏开发者的需求。很多团队尝试过各种组合和修改,试图创造出利用现有开源软件,建设既能迎合灵活的需求变化,又具备高延迟和高可用的数据处理系统,但最后这些努力基本上都很难圆满成功。因此我们在游戏服务器端代码中,还是充斥着大量的内存、缓存管理,数据同步、落地等等代码。而且每个游戏都要重新去写一遍这些类似的功能,不能不说一种浪费。

如果我们要想出一种能满足“游戏”这个业务领域的数据系统设计,那么就一定要搞清楚为什么在如此之多的开源项目和游戏团队中,没能实现完美契合的原因。

01 电子商务/一般互联网类业务的数据处理流程

Memcache、Redis、MySQL在一般互联网业务中的应用非常广泛。而且基本上能很好的应对各种常见的应用场景,包括类似BBS的社区、新闻门户、电子商务类系统。在企业内部信息系统中(Intranet),这一类数据软件也能发挥非常好的功效。由于电子商务类是其中最复杂的系统,所以我在这里以此为例说明,一般数据处理的流程是如何的。

假设我们浏览了一个网店,选中了一个商品,点击了下单这个流程,实际上需要的后台流程可能是下图所示:

从上面的分析大概可以总结出几个特点:

一、忍受延迟:每个操作的延迟要求较低,操作频率不会太高。一般我们页面在5秒内打开,都不会引起太多客户的抗议。所以,就算我们处理一个请求的时候,后台进行多次的进程间调用,产生的延迟和带宽消耗也是可以忍受的。

二、在线交互少:互联网业务大多数是基于浏览器的,所以在线用户之间很少实时交互。

三、数据分散:一般来说,互联网应用的数据可以在多个不同的业务系统中共用,但是需要专门的业务模块来做管理,以维持数据的一致性。

四、数据变更面广:系统需要持续处理很多数据变更,互联网业务有很大一部分数据是来源于普通用户、网络编辑、店主等等使用者,在使用的过程中,他们会大量的修改系统所存储的数据。

以上四个特点,导致了我们一般会把后台要处理的数据,分别用Cache系统和DB系统来处理。并且,我们一般会按业务功能划分模块,同时也划分业务系统。由于延迟和在线交互的需求较弱,所以使用大量进程来做模块隔离,依然是非常可行的,总体来说,就是一种比较“分散”的数据使用方式。

02 游戏类业务的数据处理流程

在各种游戏中,MMORPG是数据处理最为复杂的一类,也是最典型的一种“重服务器端”的游戏类型,因此可以作为游戏业务中通用性的参考标准。在MMORPG中,我们可以发现,数据的处理需求,和一般互联网业务大相径庭,它体现出的是一种明显的“集中”式的数据处理需求。我们可以从一般MMORPG的服务器架构中体现出来:

在游戏业务中,一般我们都会发现以下的特点:

一、延迟敏感:游戏中用户会产生大量操作,都要求“实时”进行反馈,所以一般都不能忍受1秒以上的延迟,在大量动作类型的游戏中,一般都会要求服务器的反馈时延在50ms左右。因此游戏开发者都习惯于尽量减少后台进程间的交互,尽管这对提高系统吞吐量很不利。所以大部分游戏服务器端都有一个所谓“GameServer”,里面运行了游戏70%以上的功能。

二、大量实时交互:在线游戏的特点,就是很多玩家可以通过服务器“看见”彼此,能实时的互动。因此我们必须要把用户的在线数据,集中到一起,才能提供互相操作的可能;而且A用户操作B用户的数据,是最常见的数据操作,所谓战斗玩法,就是互相修改对方的数据的过程。

三、数据集中:游戏是一个几乎完全虚拟的世界,在游戏中的数据,实际上很少能在其他系统中产生价值。而游戏逻辑也禁止通过游戏以外的方式,修改游戏的数据。所以游戏中的数据,一般都会集中存放在单独的数据库中。由于没有数据共用的需求,所以也不需要把GameServer里面集中的逻辑划分出很多单独的进程模块来。

四、数据变更少:实际上游戏的数据变更还是很快的,比如游戏中的每次中弹,都要减少HP的数值。但是游戏里的数据,一般都遵守这样一个规则:“变化越快的数据,重要性越低”。也就是说,游戏中是可以容忍一定程度的数据不一致和不完整的。而游戏中的数据,一般会分成两类:玩家存档和游戏设置。对于玩家存档来说,其单条数据量一般不大,但会有大量的记录数,因为每个玩家都会有一个存档。但是其读取、修改,一般很典型的和玩家的登录、登出、升级等业务逻辑密切关联,所以其缓存时机是比较容易根据业务逻辑来把握的。而对于游戏设置数据来说,几乎只有升级游戏版本的时候才会修改,大部分运行时是只读的,其缓存简单的读入内存就解决问题了。

03 一般的缓存系统的特点在游戏中的问题

根据以上的分析,我们可以看到,普通的缓存系统,如memcache和Redis,实际上其特点是不太适合游戏业务的:

一般跨进程的缓存系统,无法解决游戏要求的低延迟问题。级别是同机房,每次数据存取都需要10-20ms的时间,对于游戏战斗中大量的数据读、写来说,是很难接受的。(但是一些回合制战斗、低频操作还是有用的)

通用型的缓存系统或者数据库,一般都比较难集结多个进程,形成一个完整的数据存储网格。这让玩家间的互相交互产生了额外的难度,开发者必须先想办法确定玩家的数据在哪个后台进程上,然后才能去读写。一般的数据库或缓存系统,为了保证数据的一致性或者完整性,往往会需要牺牲一些分布式的能力。而这种牺牲在游戏业务中,其实是一种浪费,因为游戏的很多数据都无需这种能力。

通用性数据系统一般不依赖于特定的语言,所以很少能直接把某种“对象”存入到数据系统中。在游戏开发中,需要存储的数据结构数量往往是非常大量的:一个普通的游戏,基本上都会超过100种数据结构。对于每个数据结构,都去建表或者编写序列化/反序列化配置,是一种非常累人的工作。——明明在代码中,已经用编程语言定义了他们的结构,还要重复的搞一次。

根据上面说的这些问题,我们实际上是需要另外一种完全不同设计思想的数据系统。

04 本地分布式缓存服务的特点和优势

对于游戏业务来说,一个好用的数据系统,应该包括这样一些特点:

可以利用GameServer进程内的内存进行自动化的缓存管理。由于GameServer进程往往集中了大部分的逻辑运算,所以大部分的数据缓存也应该在这个进程中,这样才能符合游戏所需的延迟要求。

自动进行数据落地和容灾管理。由于游戏数据中有大量的“过程数据”,所以其一致性和完整性要求会稍微低于其他业务,所以应该利用这一点,让GameServer本身也可以是分布式的程序,从而提高系统整体的吞吐量。

具备良好的编程易用性。最好是能直接存取编程中的对象,避免反复对数据结构的描述,节省大量的开发时间。

“找代言还是在洒钱?”-谈谈游戏市场的代言推广

“找代言还是在洒钱?”-谈谈游戏市场的代言推广

做为一个本地游戏人,常有机会跟国内好友谈到关于台湾游戏市场的推广,其中有个很有趣的议题-代言人。如同我们一般印象,邀请代言人有时是广告或公关宣传方法的一种,目前很多产品都喜欢邀请明星担任代言人,令该产品更容易被公众接受,以及在芸芸同类产品中更为突出。不可否认的,在国内的游戏市场出现了不少著名的成功案例,像是传奇系列的古田螺、渣渣辉,实在的体现了代言人所赋予的意义,也造就了游戏跟代言人双赢的结果。

的确,产品代言已经深入我们生活中的每一个角落,不管是线上还是线下,平面或则是电子甚至网络媒体,代言行为在我们的生活中是一种司空见惯的存在,对市场人员来说就象是电影食神里的台词:就好像游泳跑步一样,还不是你做什么他也做什么吗?为产品选择合适的代言人似乎成了所有行业的市场人员的一项必备技能,差别只在谁更慧眼独具。好了!对于代言人的定义跟成功案例都有提到,那这篇文章结束了?肯定不是,前文不也说了,这是一个有趣的议题?

在进入正题前,先拿近期龙族幻想在韩国进行事前登录找了韩国TWICE代言这事来说,根据熟悉韩国市场的同业预估代言费用至少在十亿韩圆以上,再加上所需要的宣传片拍摄、活动站台、投放等必须的费用,加一加也是一笔相当可观的数字。当然,以韩国影视产业的规模及发达程度,即便是在当地投入这样的预算规模,那也还是能达成对应的期望效益,那么换成台湾地区呢?

“找代言还是在洒钱?”

有趣的地方就在这边,怎么说是洒钱呢?因为游戏代言在港澳台区似乎常会整个变了调,当你细心观察可以发现,绝大部分在港澳台上线的游戏产品,在代言人的选择并不是著眼在产品更容易被公众接受,以及在芸芸同类产品中更为突出。我们更常见的是代言人所给予的印象跟产品差了十万八千里,心里油然而生怎么会是他的疑问?好比你用周杰伦去代言闪耀暖暖!这个栗子举的够不够意象?而这些令人不明所以的代言人选,常常得到的答案会是老板指名、老板只要大牌、老板对他印象比较好或是老板要给投资人看等诸如此类的答案。

结果是,选择代言人从根本上变成了真正在”游泳跑步”,人家找一线明星我就找一线明星,人家搞来韩团,那我也弄个韩团,一个代言下来包括所需要的宣传片拍摄、活动站台、电视及其它广告投放等必须的费用,少则花费1千万台币,多则3到4千万台币也大有人在,搞得像在呼应徐志摩的经典名句“数大便是美”似的,游戏可以输,花钱不能输!即使代言费用叠高高,只要高层喜欢,大家都轻松自在。接著一切交给运气,期待这款产品欧气满点,上线爆款了?

可能你会説,明星火代表他吸眼球,代言的价码也体现在这边,只要能吸眼球目的就达到了?不存在的!!我想反问:你问过玩家了没有?你仔细看过发表会上那满满的麦牌了没有?这些代言明星的迷哥迷姐真的是你的用户?那满满麦牌背后的用户真的是你游戏的受众并且一定触及到这个信息?

如果上面的説明无法让看倌们理解,那我们就具像化的以google搜寻趋势产出的曲线图表来讨论,这里列举二个代言案例,单纯举例,不代表任何立场。

第一个举例的代言案例是斗圣士星矢:觉醒,代言人为在二岸三地都有相当知名度的台湾第一名模-林志玲。

游戏在2019年1月24日发布代理信息;1月31开啓事前登录;2月15日代言人新闻稿曝光,考量到用户搜索习惯,在google搜寻趋势我们分别以林志玲、林志玲代言、圣斗士星矢:觉醒、圣斗士星矢觉醒、圣斗士星矢五个目标字词进行趋势搜寻,图表显示,在代言PR稿曝光后长达一周以上的时间内以及后续接连数月,相关字词的网络搜寻热度并没有出现明显的曲线变化,直到6月6日爆出跟浪花兄弟团员Akira结婚的信息时,才使得林志玲成为热词冲出陡峭的搜寻尖峰。

第二个举例的代言案例是这几周在台湾的电视广告打得正火热的三国杀名将传,代言人为大东-汪东城。

游戏在2019年9月17日发布代理信息;9月26开啓事前登录同步代言人曝光,10月4日释出广告花絮,考同样的,考量用户搜索习惯,在google搜寻趋势我们分别以汪东城、大东代言、三国杀名将传以及会出现品牌混淆的三国杀这四个字词进行趋势搜寻,在代言曝光后长达一周以上的时间内相关字词的网络搜寻热度反而是三国杀成为热词出现陡峭的搜寻尖峰。

"理想很性感,现实很骨感",如果真实的进行统计,也许我们会发现大部分的游戏代言并没有为游戏带来显著的品牌效益;诸如上电视广告、办发表会、搞线下活动等等为因应明星代言所必须的套路品宣,在例举的二个案例所呈现出来的结果,更多的是为明星加持做曝光。以用户的角度来看代言,面对一个你肯定他不玩游戏的明星告诉你这游戏很好玩!!你能信?可以确认的是,促使游戏成功的要件,最终还是决定在产品本身的质量,如果只是一昧的迷信明星光环,可以想见高额的代言费用反而成为追赶KPI的沉重包袱。你説説这那是找代言而不是在洒钱?

《死亡搁浅》最终发售预告公开 信息量超乎想象

《死亡搁浅》最终发售预告公开 信息量超乎想象


来了!游戏发售前的最后一个预告。

  刚刚,小岛秀夫在巴黎游戏周上公开了《死亡搁浅》最终发售预告。小岛秀夫表示,该预告是为了让玩家更容易理解游戏的故事与世界观而专门剪辑的,但信息量依然远超我们的想象。

视频地址

  本作的 PS4 版将于 11 月 8 日发售,中文版同步推出,而 PC 版将于 2020 年夏季发售。感兴趣的玩家记得留意我们 11 月 1 日下午 3 点解禁的《死亡搁浅》评测。


《CS:GO》震中杯欧洲区封闭预选赛详情公布,mouz领衔参赛

《CS:GO》震中杯欧洲区封闭预选赛详情公布,mouz领衔参赛

导语:在GamerLegion和SMASH从公开预选赛晋级之后,主办方公布了封闭预选赛的参赛阵容。

为期两天的封闭预选赛将于10月30日拉开帷幕(今晚6点开始),三轮淘汰过后,八支队伍将决出唯一一个参加震中杯的名额。

mousesports是最近出勤率最高的队伍

六支直邀队伍中包括排名第九的mousesports,其他两支队伍则是由公开预选赛杀上来的GamerLegion和SMASH。

封闭预选赛完整参赛名单为:

首轮比赛情况:

封闭预选赛的优胜者将有资格参加在莫斯科举办的震中杯2019,以下是正赛参赛阵容:

本文来源:Max+  作者:Apex

《天国:拯救》发布官方Mod制作包,方便创作者更好发挥

《天国:拯救》发布官方Mod制作包,方便创作者更好发挥

虽然《天国:拯救》已经有大量的mod,不过其中大多数都是小型MOD。但昨天开发商发布了官方MOD制作包,作者可以下载这一官方修改器来制作更多有趣的MOD。

请输入图片描述

《天国:拯救》开发商战马工作室在Nexus Mods网站上发布了官方修改MOD,为修补匠提供了三款名为Storm,Skald和Swift的MOD,其中包括了人物、NPC属性,装备模型,地理编辑以及任务编辑等等功能。

请输入图片描述

除修改工具外,战马还发布了其CryEngine Sandbox编辑器的修改版本以及十多个工具和编辑器扩展。你可以获取《天国:拯救》的初始数据模型,从而可以更清楚地了解开发人员如何将精心制作的人物模型组合在一起制作成一款RPG大作。 

请输入图片描述

《天国:拯救》是一个能让你沉浸于在神圣罗马帝国的史诗冒险的剧情向、开放世界角色扮演游戏,与入侵的敌人战斗以为你死去的双亲报仇,完成能改变剧情走向的任务,并做好每个能影响剧情的选择。

《CS:GO》白熊出击!Virtus.pro受邀DreamHack亚特兰大站

《CS:GO》白熊出击!Virtus.pro受邀DreamHack亚特兰大站

导语:Virtus.pro是第四支收到直接邀请参加2019年DreamHack公开赛亚特兰大站的战队。

DreamHack在昨天发表的这一公告意味着确认参赛的战队已达六支,这场举办于北美赛事目前拥有的世界前30战队有Virtus.pro、Heroic和CR4ZY。

近几周,Virtus.pro一直专注于他们在ECS S8的晋级之旅。由于之前几周一直都没能成功晋级,这支波兰战队在欧洲赛区开始了最后一周的征程。他们先是在四分之一决赛以2-0击败了启用GeT_RiGhT作替补的mousesports(死亡游乐园 16-13;荒漠迷城 16-6),又在今天凌晨的半决赛上以2-1击败了全员出战的FaZe(炼狱小镇 16-14;荒漠迷城 3-16;列车停放站 16-10)。他们将于周五凌晨的决赛上对阵fnatic与Tricked的胜者。若能成功取胜,他们将获得前往阿灵顿的最后一个名额。

Virtus.pro将会参与亚特兰大站的比赛

DreamHack公开赛亚特兰大站将于11月15~17日在乔治亚世界会议中心举行,奖池共100000美元。目前参赛战队名单如下:

本文来源:Max+  作者:Zhuminem