触乐本周行业大事:完美世界《异环》开启首测,吉比特宣布大改公司激励制度

完美世界《异环》开启首测

11月28日,完美世界《异环》开启首测“奇点测试”。

《异环》是完美世界的新旗舰项目,由旗下Hotta工作室研发,主打二次元开放世界加都市题材。此前《异环》曾开过一场线下试玩会,也参加了今年的东京国际电玩展,在各大二游社区保持着一定的营销热度。

现代都市题材也被看作是二游开放世界的下一个趋势

《异环》开测当日,玩家反馈良好,完美世界股票一度涨停。玩家普遍反馈称游戏完成度已达80%以上,未来可期。游戏在怪谈内容表达、都市场景设计和大世界生活模拟等几个部分均有可圈可点之处,但战斗部分还有一些比较明显的瑕疵,需要项目组进一步打磨。

三七互娱发布反腐声明

11月29日,据网络报道,37手游(三七互娱集团旗下运营子公司)内部对四名员工涉嫌职务侵占的案件进行通报。

通报内容显示,37手游用户运营与服务中心高级营销经理张孙某树、营销组长吴某玮(已离职)、中级营销专员李某阳、中级营销专员陶某秋在职期间涉嫌职务侵占罪,严重损害公司利益,现已被公安机关立案侦查,并依法采取刑事强制措施。

在通报中,三七集团表示,对腐败、舞弊行为始终秉承“零容忍”的态度,一经发现,必将严肃查处,坚决打击,严惩不贷。

今年业内各家大型游戏厂商均加大了反腐力度,11月网易严查贪腐引起讨论度最广,营销部门成贪腐重灾区。

吉比特宣布大改公司激励制度

11月27日,一张关于“吉比特宣布大改公司激励制度”的公告截图在各大行业群流传。

图中提到,吉比特之后将聚焦头部产品研发,打造精品化产品。除《问道》《一念逍遥》外,当前吉比特重点游戏为今年的《问剑长生》和明年的《九牧之野》。

子公司雷霆外部手游项目基本不再代理,专注自研以及有投资关系的产品,除非数据表现较好(预期首月1亿流水及以上)。同时,雷霆发行的二次元手游《异象回声》于11月13日上线,成绩较为惨淡,从业者普遍认为这款游戏是“战棋不适合现在的二游市场”的又一有力证明。

据七麦数据,《异象回声》上线5天即跌落IOS畅销榜

除了产品策略,公司整体激励制度也有大幅调整:核心是增加一线员工和基层主管的即时激励;其次,预计未来3年公司原则上不调薪,职级晋升也会放缓,待公司经营利润水平提升后再做调整,特别优秀的员工一事一议。2025年起取消16薪,调整为保底13薪,今年仍保留。团队建设方面,核心是关注价值认同,如果不合适的人快速离开。

网易处罚发布涉“领导全没了”营销员工

11月22日,有玩家收到网易《逆水寒》营销短信,其中提到“网易领导全没了!我发福利没人管……”,由于切中网易反腐的时事热点,相关截图在社交网络上广泛传播。

相关营销短信

据网络消息,11月25日,网易处罚发布涉“领导全没了”营销短信员工,公告表示,该短信的发送系网易雷火游戏营销部营销三部部分员工和管理人员的一系列失职行为导致,此举严重违背网易企业经营理念,引发了负面社会反馈,给公司形象造成了较严重的损害。

公告称,部分管理人员受扣除月奖40%处罚,部分员工受一等警告和扣除月奖70%处罚,今后(公司内)如有类似行为发生会加信处罚,严惩不贷。

腾讯《白夜极光》宣布停服

11月25日,腾讯《白夜极光》国服宣布停服,《白夜极光》是一款由北京永航研发、腾讯发行的一款魔幻策略风战棋消除手游。游戏日服于2021年6月17日上线,上线之初便凭借精美的平面美术受到广泛关注,其大幅角色立绘设计在较大程度上影响了后来的二次元手游。《白夜极光》作为一款在内容和商业化方面都很“纯血”的二游,也在一定程度上颠覆了大众对“腾讯不懂二次元”的刻板印象。

游戏国服于2023年6月13日上线。从市场环境的角度考量,《白夜极光》上线时间较早,核心玩法较浅,难以在现在竞争激烈、头部通吃的二游市场中存活,选择停服也情有可原。

《白夜极光》国服停服并不会影响外服运营

项目组称,《白夜极光》除停服补偿外,还预计会在停服后上线“特别版本”,作为离线客户端保存在玩家的移动设备当中,“特别版本”也会继承玩家之前的角色和皮肤数据。

腾讯北极光自研SOC新游《荒野起源》首曝

11月29日,腾讯北极光自研SOC新游《荒野起源》首曝,项目组表示会在之后开放限量测试。

游戏背景是“后末世”,即原始与科技并存的世界观,人类和科技生物相伴而生。在近两年的许多SOC项目里,“宠物”是十分重要的一个部分,往往被设定得卡通又可爱,《荒野起源》中的“宠物”是“机械兽”,则让人眼前一亮。

带有原始(荒野)感的科幻

同时,区别于以前国内市场主流SOC游戏的“MMO”感,《荒野起源》更强调回归传统单机SOC玩法,玩家既可以选择在单人世界中自由探索,也可以邀请好友共建世界。

网易深圳分部传闻进行大规模调整

据网络消息,网易深圳分部进行大规模调整,“人去楼空”。相关截图出现“却成了最后一个离开的人”,疑为表示网易深圳团队全部被裁员。

相关员工朋友圈原文

网易深圳团队应为《天启行动》项目组。《天启行动》是一款5V5英雄射击竞技手游,国服于8月30日公测。10月14日,项目组发布停服公告,称游戏市场表现不及预期,游戏将于10月14日关闭下载入口、同时停止充值、新用户注册,并将于12月12日停运、关闭服务器。

据相关媒体报道,有信源称,网易深圳全部裁员是假消息。关于这支团队的调整,是几个月之前针对单款产品的常规调整。而团队中的部分同事,已经内转到了其他产品组。

《最终幻想14:水晶世界》开启测试招募

11月28日,《最终幻想14:水晶世界》开启测试招募,测试预计将于12月29日开启。

《最终幻想14:水晶世界》是MMORPG《最终幻想14》的正版授权手游,由腾讯光子工作室研发。游戏于今年8月获得版号,11月20日首曝PV,在端游原作玩家群体中反响热烈。

首曝PV画面多为端游早期版本内容

据相关媒体报道,手游采取免费游玩模式,玩法和剧情基于端游原作呈现,两者开发和运营相互独立。

Switch宣布将停止国行网络服务

11月26日,任天堂国行官方发布“国行Nintendo Switch网络服务运营调整通知”称,国行Nintendo Switch将于2026年3月31日起至2026年5月15日,逐步停止Nintendo e商店和其他网络相关运营服务。单机游玩、本地上传和下载、售后服务等均不会受到影响。

腾讯是目前国行Switch的代理商,在通知发布后推出了“回馈计划”:每一台已激活的且依照《Nintendo Switch使用条款》约定正常使用的国行Nintendo Switch游戏机,其拥有者均可凭登录游戏机所使用的微信账号(限一个),通过“游戏领取”微信小程序免费领取至多4款下载版任天堂游戏或工具软件的兑换码。

通知得实在太突然

停止国行Switch网络服务,不意味着腾讯和任天堂的合作关系出现负面问题。据36氪报道,本次运营调整主要涉及含e商店数据验证等多项关键功能在内的网络服务,这些工作过往一直由一家与任天堂长期合作的网络服务商负责,分别对接国行Switch平台和任天堂一侧。但由于该服务商近期在中国的业务发生变动,无法继续承担,而任天堂无法将相关工作转交给新的第三方,致使负责国行Switch运营的腾讯不得不进行相关调整。

【白夜谈】中介公司暴雷后, “真假房东”轮番上门

【白夜谈】中介公司暴雷后, “真假房东”轮番上门

属于漂泊者的一场奇遇。

刚来北京的时候,我花了一周时间得出结论——租房攻略都没什么用。

许多攻略鼓励你外向一点,不要小瞧小区门卫大爷的情报网……总之是只要你胆子大,“房东直租”这种美事不在话下。

问题在于,中介公司的员工也上网。

按照各种攻略走一遭,我发现中介公司早就把路堵死了——辗转七八个小区,向门卫大爷咨询租房,对方总是眼睛一亮:“我这正巧有电话,你等着。”几分钟后,来的人总是骑着电动车的中介,配上一身西装和职业笑容。

有个中介索性直接向我透露,这一片的门卫他们隔几周就来打点一下,彼此之间熟得很,因为外地人一般都会来找他们打听。

入住之后的问题也不少。入住四个月后,我的房子突然开始断网。

起初大家以为断网只是暂时几天的事,然而一周后网络根本不见恢复迹象,这时经常加班的室友在互联网上发现,租给我们房子的中介公司暴雷了,到处都是相关的声讨帖。

大家开始还抱有侥幸心理,认为只是部分人遇到这种情况,不成想又过了两天,我下班发现房子大门被贴了 “房东”的留言,称自己多月未收到中介公司的租金,要收回房子,让我们尽快和他取得联系。

事已至此,当晚合租的几人聚在一起商讨对策。经历过“蛋壳公寓”惨案的室友认为这是个好机会,可以和房东直租;另一位室友则表示怀疑,表示这个房东可能是假的。

第二晚大家又聚在一起,拨通了“房东”的电话。结果与我们设想的大为不同,电话另一头的人听上去十分年迈,表示自己早就离开北京,已经和新的中介公司签了合约,我们要不就一周后搬出去,要不就和新的公司续约,之前缴的房租完全不作数。

这通电话过后,大家的心态也发生了变化。这一次,准备直租的室友开始起疑,认为这个房东是假的——身为房东明明刚被中介欺骗,怎么会立刻又去签约中介公司;

另一位室友反而认为这就是真房东,因为对方贪婪、不讲道理,一副甩手掌柜的糟老头模样,很像之前遇到的那些房东,也因此在电话里据理力争,差点和对方吵起来。

租还是不租,这是一个问题,这回谁也没了主意,大家只能继续等待,又担心被强制清退,一时间人心惶惶。

然而没过几天,一个米色头发的年轻人登门,表示自己才是房东。他说自己早已和中介公司解约,门上的留言是中介的骗术,紧接着又把购房合同、物业记录、房产证拿了出来,还叫来了物业作证,这才打消了我们的疑虑。

令我们更没想到的是,这位真房东慷慨得有些过分。他表示我们可以免费住到年末,中间一分钱也不会再收,以后不仅免收押金,租金也会按国家法定节假日给予优惠,让我们几人一下有些难以置信。

真房东第二天又换了门锁,顺带接上了宽带,告诉我们这些都算免费。这突如其来慷慨也自然引起了我们的不解,他坦言是希望明年大家尽量和他直签整年的合同,让他图个省心,免得耽误他游山玩水。

中介公司和假房东呢?他们之后又打来电话,但在真房东的证词前,也明白自己的把戏已经被揭穿,只是草草含糊地挂断了电话,让我们不由得感叹,已经暴雷的中介竟然试图对租客反复行骗。

这场风波也带来了一些益处。在商讨对策的过程中,几位室友有了交流,过去的一些矛盾也得以化解,相约以后互相照应,也算是因祸得福。

例如换门锁的那天晚上,一位室友因为加班没拿到钥匙进不了家门,当晚大家一边在一起聊了很久,一边等她回家为她开门。

新作首周卖出200万份,一个纯粹的“种田”模拟器为什么能在海外那么火

新作首周卖出200万份,一个纯粹的“种田”模拟器为什么能在海外那么火

今年参观德国科隆游戏展的时候,《模拟农场25》(Farming Simulator 25)的展台留给我的印象很深。

这不止是因为展位现场摆了一台巨大的农机,更因为他家展台真的很热闹,人声鼎沸,粉丝热情甚至称得上狂热。不是亲眼所见,实在很难想象这样一款完全没有剧情、玩法极度纯粹的种田游戏,居然能有这样的线下人气。

另一方面,则是你能很明显地感受到围在这里的观众似乎和其他展台的构成不太一样——以家庭为单位,尤其是由中年男性带着孩子来的“父子档”观众特别多,足以让你意识到“《模拟农场》在海外居然是一款全年龄合家欢游戏”。

科隆游戏展上《模拟农场25》的展位科隆游戏展上《模拟农场25》的展位

这些都能够体现《模拟农场》系列在这个游戏行业中所占据的独特生态位。

GIANTS Software是《模拟农场》系列的开发商,这家总部位于瑞士、拥有四个工作室的公司自2008年以来,就用着自家开发的引擎,制作且仅制作一个游戏系列,就是《模拟农场》,并以大约两年一部的频率推陈出新。

这期间想要挑战其地位的“现代农耕模拟”类游戏也有不少,但实际情况是,《模拟农场》和《欧洲卡车模拟》类似,几乎垄断了自己所在的细分市场,并且还在逐步吸引新用户,继续做大基本盘。这次的最新作《模拟农场25》在11月12日发售后的首周,就达到了200万销量,超过此前任何一作。

《模拟农场》能获得这样优势的原因倒是不难分析。

一是GIANTS Software一直以来都追求获得各大农机品牌的授权,得以将现实里的农机的各种细节还原到游戏中。机械爱好者或是赛车游戏玩家,想必不难理解其中的吸引力。

此次的《模拟农场5》包含超过150家世界知名制造商的400多种机械和道具此次的《模拟农场5》包含超过150家世界知名制造商的400多种机械和道具

二是虽然玩家们时常嫌弃GIANTS Software非要用它那自研引擎,认为这是历代游戏画面效果提升缓慢以及优化差的主要原因。

游戏目前Steam的评价不太高,不满就主要还是集中在这两方面游戏目前Steam的评价不太高,不满就主要还是集中在这两方面

但举个例子来说:这类游戏中,驾驶和操控农机去对齐其他设备以及装卸货是一个特别频繁的操作。我玩过一些使用第三方商业引擎制作的同类游戏,或许在画面、模型、光效等方面的质量要更加“现代”,但涉及到这类细节操作往往要么是“一键完成”,毫无模拟感,要么是半天对接不上,操作性足以让人抓狂。比较之下,就很容易感受到《模拟农场》在这方面的操作细节上做得顺滑许多,在挑战性和便捷性之间达成了微妙平衡。而这自然离不开自研引擎积累的特化功能。

可以说在品牌和技术层面,《模拟农场》都形成了自己的护城河。

不过在国内,《模拟农场》系列依旧算是小众。《模拟农场25》在Steam上的16700条评价里,简中评论仅占了160条。

但看得出来,GIANTS Software还是很希望能吸引到更多亚洲玩家的——比如这一代的《模拟农场25》全新加入了以东亚地理环境为基础的农场。

东方风格的农场地图东方风格的农场地图

植物也加入了水稻,还区分有着不同种植方式的长粒米和短粒米,也顺势引进了用于挖引水渠、插秧的新型农机设备。

其官网的宣传标语也根据不同国家进行了区分,比如英文版的宣传标语是“This Farm is your farm”,简中版的则是“唤醒你心中的农耕文明之魂”。

说来也确实有些奇怪——种田游戏应该算是国内玩家比较偏爱的类型,偏偏玩法和质量都经过广泛验证的《模拟农场》却一直有些推广不开。

除了“美式农场”可能不太符合国内玩家偏好“田园牧歌”的审美,以及该系列游戏几乎不包含剧情之外,这或许也是因为《模拟农场》的写实画风和3D玩法,再加上总被强调“真实”,容易给人以“硬核”“赛博打工”的印象,劝退新人。

但实际上,《模拟农场》也和欧卡类似,属于看着复杂但玩起来并不费脑、正反馈也很强的游戏。不论是操纵农机整齐地种植和收割庄稼,还是卖出农产品后看着收入数字蹭蹭跳,不断换上更先进效率更高的农机,或是和好友联机共建横跨农业和畜牧业的大型生产体——都相当解压。足够丰富的农机和植物、畜牧类型,又不会让人在短时间内感到重复和单调。

游戏内的生产建设类内容也真不少游戏内的生产建设类内容也真不少

这一代的《模拟农场25》也强化了AI辅助功能,可以协助玩家进行自动驾驶、自动农作等功能。至于实际达到什么效果,则确实是“还有进步空间”。

此次游戏发售后,我们也采访到了GIANTS Software的市场总监Martin Rabl。他向我们透露一些《模拟农场》系列的用户画像以及该系列的发展方向。

“用现代农机来呼应中国玩家的农耕文明之魂”——这真的能做到吗?但总之,这现在是GIANTS Software正努力的目标之一。

GIANTS Software的市场总监Martin RablGIANTS Software的市场总监Martin Rabl

以下为采访正文,为便于阅读做了一定整理与删减。

Q:相比前作,这次的《模拟农场25》最核心的提升在哪些方面?

A:《模拟农场25》在前作的基础上进行了重大升级和改进。最新版本的GIANTS Engine 10为游戏带来更强的图形效果,其中包括更好的光照效果、逼真的阴影效果和动态雾特效。

另一个重要的新增功能是地面痕迹,该功能可让地面根据农业机械和天气条件进行动态变化。我们还添加了水稻和菠菜等新作物,并为其配备了相应的专用设备。

此外,我们还在游戏中引入了更加多样化的环境,其中包括一张全新东亚地图。这些更新会带来更具沉浸感的游戏体验,同时提升游戏的真实感。除此之外,更好的新手教程和UI也降低了游戏入门难度。

Q:这几年间,现实里的农业有没有发生什么大的变化,对游戏新作开发有产生怎样的影响?

A:《Farming Simulator》是一款致力于提供真实感的模拟游戏,因此我们一直以尽可能重构现实世界为目标。GPS转向辅助之类的创新功能已在游戏中出现,该功能的确是高科技机械化农场中常用的工具,同时对所有玩家来说都是非常有用的工具。

在农业机械方面也有许多全新载具出现,例如John Deere S7和New Holland CR 11收割机最近才在现实世界中推出,但玩家已经可以在《Farming Simulator 25》中驾驶它们了。

今年刚上市的John Deere S7系列收割机今年刚上市的John Deere S7系列收割机

Q:《模拟农场》系列的玩家们有时会猜测说“这游戏的成本比起开发,更多花在了购买农机品牌的授权上”,事实是这样吗?

A:将顶级农业机械品牌的载具引入游戏是为玩家创造真实农业体验不可或缺的一环。由于产品数量过于庞大,每个产品的整体3D建模、活动部件的动画建模以及环境整合都消耗了大量的开发资源。但GIANTS Software很自豪能够在游戏中提供超过400种载具和工具。我们没法透露合作协议的任何细节,这些属于机密。不过在GIANTS Software内部,我身边大约有100位同事,每个人都参与了《模拟农场》系列的开发、营销或发行工作。我们在规模上可能不是最大的工作室,但我们致力于提升《模拟农场》所带来的游戏体验。

Q:可以透露下《Farming Simulator》目前主要的玩家画像是怎么样的吗?比如大多来自什么地区、职业、年龄,来自亚洲的玩家多吗?

A:因为我们非常尊重用户的隐私所以不能透露太多,不过我们确实有一些相关信息可以分享。在各种活动中可以非常明显地看到我们的主要玩家群体是男性,横跨各个年龄段。小玩家们喜欢操控大型机械,青少年钟爱多人合作游戏,中年玩家偏好经营管理方面的内容,而年龄较大的玩家喜欢轻松的游戏体验——可以说《模拟农场》是一款适合家庭同乐的游戏。

游戏的亚洲玩家人数已经不少了,但从比例上看美国和欧洲的玩家群体比例更高。总体而言,我愿意相信这款作品成为了一个现象级游戏,因为它在这些年里逐步达成了从小众游戏向世界级游戏转变的成就。

Q:《模拟农场》系列最终极的开发目标是怎样的?《模拟农场 25》距离这个目标还有多远?

A:我们的终极目标是为玩家提供乐趣,相信这也是我们今天已经实现的目标!当然我们也还想扩大游戏宇宙,吸引更多的玩家。这款游戏还有许多深挖的潜力,我坚信在以后的发布中我们可以添加更多的功能、机械、作物和动物。总的来说,我们希望提供一款让玩家离开屏幕之后依然难忘的产品。

对话韩国次世代“模拟人生”:意外爆火之后如何走下一步

对话韩国次世代“模拟人生”:意外爆火之后如何走下一步

今年我已经和《inZOI》的制作人金亨俊先生见过两次面,一次是在德国科隆Gamescom游戏展,更近一次则是在不久前的韩国G-Star游戏展。

《inZOI》制作人金亨俊先生《inZOI》制作人金亨俊先生

在这大约3个月的时间里,《inZOI》这款游戏的境遇发生了近乎天翻地覆的变化。

科隆的那次采访还很仓促。此前几乎还名不见经传的《inZOI》,当时在Steam上推出了一个只限于捏脸功能的免费测试,结果最高在线人数接近两万人。在油管和Twitch上的相关播放与直播数据更是好看,带动线下试玩大排长龙,阵仗不亚于其他3A大作。

同样,在这之前,国内大部分玩家还从未听说过这个游戏,但伴随着这次测试,这款“韩版模拟人生”在B站一下冒出了几个百万播放的视频,到了让人无法忽视的程度,便有了那场临时安排的采访。

当时金亨俊向我介绍了《inZOI》的基本玩法和最主要的创新点。游戏使用虚幻5引擎制作,采用了更偏韩系审美的写实建模风格——这是《inZOI》最鲜明的特色;与此同时,游戏里融入了多种AI工具,包括让玩家可以利用生成式AI来把上传的2D图片直接“打印”为游戏内的3D模型,则是最能体现《inZOI》“未来感”的部分,让玩家能更简单地DIY自己想要的家具和服装图案。两方面都可说是直击现有“模拟人生”玩家群体的痛点。

金亨俊制作这款游戏的初衷也很简单——他自己是《模拟人生》系列的忠实玩家,游玩经历超过十年,而我们都知道,自十年前的《模拟人生4》之后,该系列就再没有推出过新作了,于是他便想自己来做一款更现代的“模拟人生”。

在科隆时,金亨俊更多表达了因游戏获得远超预料的关注而感到的惊喜;而当我们在韩国釜山再会的时候,《inZOI》所受到的关注依然在上升,但游戏原定于今年底的“抢先体验”发售日,则已跳票到明年3月,金亨俊也坦言现在兴奋之余,也感到了更多来自各方面的压力。

一个原本目标单纯的游戏在成为“明星产品”之后,也正经历“甜蜜的痛苦”。

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《inZOI》的命运倒也不是在今年才迎来转折。

《inZOI》的开发团队来自韩国厂商魁匠团(Krafton)。国内玩家对这家厂商的名字或许还有些陌生,但一定熟悉他家此前的成名作《PUBG》。在《PUBG》获得足以载入游戏史的成功之后,魁匠团在这些年里扶持了不少新项目,其中一些近来也逐渐有了眉目,《inZOI》便是之一。

科隆展上魁匠团为《inZOI》布置的展位科隆展上魁匠团为《inZOI》布置的展位

但起初,《inZOI》的内部定位更接近于一个“独立游戏”性质的技术试水项目,开发团队不超过50人。

这个决策本身很好理解。虽然EA曾宣布《模拟人生》系列的全球总收入超过10亿美元,仅《模拟人生4》的全球玩家人数就超过7000万。但这么多年来,在这个玩法类型里获得成功的也就《模拟人生》一家,就连EA自己都放弃制作《模拟人生5》了,其他厂商尝试起来自然也更加保守。

Paradox原定今年发售的《LIFE by YOU》也在年中宣布取消Paradox原定今年发售的《LIFE by YOU》也在年中宣布取消

包括金亨俊自己,起初也认为《inZOI》应该是个更小众的游戏,连2A都称不上,能在模拟人生的现有市场里分杯羹就很满足了。

金亨俊苦笑着说,当时他们给一些直播或制作《模拟人生》相关内容的博主发邮件,邀请对方来测试《inZOI》,但几乎就没人搭理,还是挺受挫的。到《inZOI》第一次进行测试的时候,愿意来注册参与的网红就只有8个人。

但现在,经过了去年G-star游戏展曝光,再到科隆游戏展进一步发酵,《inZOI》的受关注度几乎是指数增涨,申请合作并经挑选获得测试资格的网红数量则增加到了890人。

有外部公司来寻求品牌植入等合作,魁匠团内部也对项目进行了加码。团队规模在这一年时间里已扩充到130多人,且仍在扩增。游戏发售日延期到明年3月,主要也是为了争取进一步提高完成度。

但《inZOI》目前所面对的挑战并不完全是“加钱加人”就能解决。

一方面如金亨俊所说,《inZOI》的项目团队构成比较特殊,负责编写代码的技术人员占了三分之二的比例,而不是像通常项目那样美术人员居多。这主要是由于游戏里的大多功能都是特需的,没有现成工具,包括融入各种AI功能,都没有什么先例,开发过程更像是当场“造轮子”。

包括城市内大显示屏上的内容,也可在AI协助下“一键上墙”包括城市内大显示屏上的内容,也可在AI协助下“一键上墙”

也因此,团队的扩张招聘实际上非常困难。市面上几乎没有具备相关经验的开发者,甚至去《模拟人生》的团队挖人,对方也表示未必就能实现所需的这些新功能,谁来都是从零摸索,并以过来人的身份留下一句意味深长的“辛苦了,加油”。

另一方面,《inZOI》虽然在当下被越来越多玩家所认知,但游戏所想要实现的玩法乐趣,实际和大众玩家的期待存在一定割裂。

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前段时间,《inZOI》专门面向中国地区的部分媒体和玩家进行了一轮试玩测试,开放内容不再只限于捏脸,还包含比此前线下试玩更充裕的后续游玩内容。

试玩的反响不错,国内各个平台上又多添了几个数十万播放的视频,游戏的知名度又提升了一截。但你也很容易发现,热度高的相关内容基本都是以“擦边”为噱头,然而《inZOI》本身几乎不包含这样的内容,结果就是兴冲冲点进来看的观众们留下一句“玩法平淡”,失望而归。

《模拟人生》系列长久以来其实也面对着类似的情况。没人知道7000万玩家里有多少人下载游戏只是为了体验一下“邪恶MOD”,即便是最忠实最核心的那部分玩家,通常也不会遗漏这类内容,来让游戏更加“真实”“完整”。

但大家也很容易理解,这些不可能成为一款正经游戏的核心内容,也不会是大多数游戏开发者们所想要追求和表达的,至少对于《inZOI》来说不是。

金亨俊这样形容他眼中“人生模拟”类游戏的核心乐趣:“不知道大家有没有养过猫这样的宠物。我觉得养猫最有意思的时刻,就是你突然发现它像人一样能听懂你说的话,或者做出像人一样有逻辑的行为。在这类游戏中也是一样,看到AI操控的NPC做出让你觉得像真人一样的行为,我觉得是最有趣的部分。”

这也是游戏里选择布偶猫来作为游戏中“造物主”形象的本质原因。

《inZOI》不包含任何预设的剧本,一切故事情节都来自于玩家的行为和NPC的反应。金亨俊介绍说游戏内有着一套由AI运作的“流言”系统——玩家的某项举动会在NPC之间网状传播,再根据NPC的不同性格产生不同的反应,引起一系列的蝴蝶效应。

想象一下,你捏的白领小人今天第一天上班,在开车去公司的路上不小心撞到一个路人。对方生气地下车斥责你,你不耐烦地跑路,好不容易才没迟到,却发现新同事们都对你爱答不理还指指点点。直到下午开会你才知道了原因——原来早上撞到的是你的顶头上司,你的事迹已经在公司里传开,职场生涯地狱开局……

这套玩法确实很筛人,需要玩家本身具备比较丰富的想象力和代入感,才可能沉浸其中;但如果你把这理解为一种可以由玩家自己来当导演的“综艺剧”,便又很容易想象出其中的乐趣所在和受众市场。

目前来看,其实也有许多《模拟人生》玩家比起自己玩,更喜欢看别人剪辑出来的“短剧”,让这类游戏在短视频时代展现出的生命力甚至比此前更旺盛。

其他游戏里实现不了的,模拟人生帮你实现其他游戏里实现不了的,模拟人生帮你实现

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前阵子上小红书上还有个热搜,标题是“模拟人生帮我省下5万设计费”——一个博主分享自己用《模拟人生》设计的现实装修布局,之后也有更多网友加入,晒出自己在游戏里搭的理想住宅。

运用虚幻5引擎的《inZOI》在这方面自然也很有潜力,尤其是AI生成功能还可以在前期弥补玩家MOD积攒不足的短板。金亨俊则提及他注意到其实很多玩家其实没耐心去细致搭建房屋,只想让自己的小人尽快住上好房子,所以在游戏里加了不少现成的房间模板。

《inZOI》团队目前也在开发一些服务于游戏外围的工具,比如之前就试运行过的UGC平台Canvas,玩家可以在这里展示自己的创作,也能开放给他人下载,相当于一个内建的MOD社区,而且能直接通过网页浏览器登录。

在最近三个月里,因为之前测试中的玩家呼声很高,团队也优先给游戏开发了直播功能,方便大家直接运用自己在《inZOI》捏的形象来进行流媒体直播,并在进一步完善借助摄像头来实时动捕的技术。也在继续细化角色模型,比如让人物可以佩戴帽子、手表、戒指。

另外团队也在追求实现让《inZOI》可以在更低配置的电脑设备上运行。目前游戏在Steam上公开的最低配置要求是RTX2060显卡,低于目前绝大部分虚幻5引擎游戏。金亨俊在采访时也是特地带了中等性能的笔记本来做演示,来证明游戏在优化方面的努力。

从这些部分也不难看出《inZOI》其实仍带有起初“技术导向”的特点,而“人生模拟”类游戏的玩法,目前来看也可能确实是这类项目最适应的方向。

结语

金亨俊说起《inZOI》内部曾有过一次比较大的意见分歧:“我们团队里有不少年轻人,他们都认为应该在玩家操控角色做出邪恶的行为时,给予一定惩罚。”

但金亨俊否决了这项提议。他认为人生就是一段旅途,其中既会发生好事也会发生坏事,而这一切并非总缘于某种因果,更多时候发生了就是发生了。他希望《inZOI》这个游戏能够更像标题所表达的那样,像是一段真实的生命旅途。

游戏角色可能因各种突发情况而去世,甚至活活气死游戏角色可能因各种突发情况而去世,甚至活活气死

《inZOI》产品本身的遭遇其实也挺映衬这样的看法——从起先的无人问津到如今的爆火,再到承载了超出原本预期的期待,很难说过程中究竟哪些是好哪些是坏,也并非全由人力所能操控。

至于究竟是在游戏中追求现实里不可能实现的自由人生,还是拓展生命的维度,体验另一种真实却又不同的生活——每个人都会有自己的答案。

遭遇滑铁卢的《收获日3》,还在艰难挽回玩家的心

遭遇滑铁卢的《收获日3》,还在艰难挽回玩家的心

11月22日,《收获日3》(PAYDAY3)官方发布消息,《收获日》系列15年前做的的第一个劫案“第一世界银行”,将在12月向所有玩家免费发布最新版本。

由Starbreeze工作室开发的《收获日3》从去年上线以来,一直命途多舛。

作为市面上第一款以抢劫为主题的合作射击游戏,《收获日》系列的名气在一、二代时期累积起来,一度成为Steam平台上过去十年游玩次数最多的游戏之一。去年9月21日,《收获日3》刚刚发售,9月30日就宣布回本,远超《收获日2》第三季度的销售额。

但首发的营业数据,并不妨碍《收获日3》游戏本身对玩家来说是灾难性的:服务器连接不稳、匹配错误、内容不足、画面和优化全面拉胯……

Steam上的评分也开始一路走低,发售第三天就喜提“多半差评”,一直到今天稍稍回暖,还是卡在“褒贬不一“的评价线上。

近日,《收获日3》的玩家在线数量也令人堪忧,甚至一度低到只有几百人。

在线玩家数量持续低迷在线玩家数量持续低迷

保持了多年DLC更新的《收获日2》,在对比之下就显得更加优秀,不管是在“抢劫“核心玩法下的重复游玩性还是在角色成长路径上都完胜第三代,导致更多玩家都回头去玩《收获日2》了。

开发商也承认这款游戏的底层架构存在问题,于是在发售后一直在采取措施进行补救。其中最重要的当属今年三月推出的”医疗包行动”(Operation Medic Bag),修复和改进了大概300个错误。

但这个措施一开始在留存用户上并未达到理想的效果,要想赢回玩家,这款游戏或许需要的不是亡羊补牢式的”修正“,而是从基底上进行”重建“。

持续了好几个月的医疗包行动,也并非毫无用处,《收获日3》的Steam好评率总算缓慢回升。但最近Starbreeze的一些行为,又激起了玩家的不满。

好评率从41%到66%好评率从41%到66%

近几日,《收获日3》的Steam主页出现了一波差评潮,原因是Starbreeze工作室CEO Tobias Sjögren在发表今年第三季度财务报告时公开表示,未来将会减少在《收获日》系列上的投资,因为此前花在《收获日3》上的资金水平”有些偏高“。

“我们有自信在减少投资的情况下继续为PAYDAY3玩家提供服务““我们有自信在减少投资的情况下继续为PAYDAY3玩家提供服务“

”你们本来可以把它做得很好的“”你们本来可以把它做得很好的“

2024第三季度财务报表里显示,《收获日3》为Starbreeze提供了接近一半的收入,就算Starbreeze不愿在上面花太多资金,《收获日3》也是无法割舍的存在。但对于玩家来说,《收获日3》花的钱量并不能代表它的质量,Starbreeze在最应该做好做精的代表作上削减开支,有着补救措施刚见成效就琢磨着摆烂的嫌疑。

Starbreeze的资金投入超预期还有其他原因。除去为灾难性的《收获日3》长期打补丁之外,他们的另外一款DND主题抢劫游戏Project Baxter也面临着开发成本上的压力。但问题在于《收获日3》的质量,已经不足以说服玩家继续为Starbreeze的游戏付费了。

“我们凭什么相信你?““我们凭什么相信你?“

新游戏Project Baxter在官网与《收获日》并列于头部项目新游戏Project Baxter在官网与《收获日》并列于头部项目

《收获日3》本体游戏质量滑铁卢,却发行了成堆的DLC,也让部分玩家也感到不适。官方的回应很简单:做《收获日3》花了太多,没钱了。需要挣钱,请大家买游戏。

一共19款DLC一共19款DLC

“总不能让我们自己去卖盗版吧““总不能让我们自己去卖盗版吧“

CEO回应说,《收获日3》做了太多东西,他们需要专注于核心幻想世界的构建,让每个劫案更精彩,结局更多样,更有吸引力,也需要在新的游戏上投入精力;如果下一年的内容盈利达到预期,日后可能会考虑增加《收获日3》的资金投入,并且承诺从《收获日3》赚的钱只会花在《收获日3》上。

“从PAYDAY3赚的钱会花在PAYDAY3上,而不是Project Baxter““从PAYDAY3赚的钱会花在PAYDAY3上,而不是Project Baxter“

但大家并没有渠道能得知自己为《收获日3》花的钱到底会去哪里。”玩家凭什么为新游戏买账“,依然是横亘在Starbreeze面前的一个大问题。

不过从《收获日3》X账号的活跃情况和态度看来,官方自己的态度是很乐观的。也有很多人对接下来接续第一二代的”第一世界银行“更新保持着高度期待,毕竟《收获日1》和《收获日2》带来的惊喜和享受足够令人难以忘怀。

“已经雨过天晴了““已经雨过天晴了“

获评CDMEC大赛卓越案例,三七互娱把这个第一给“焊死了”?

三七互娱刚刚新增了个重量级成就。

11月28日,于厦门举办的第31届中国国际广告节上,2024年CDMEC数字营销实战大赛正式公布游戏电竞赛道获奖名单。其中,由三七互娱旗下“37网游《寻道大千》黄山文旅联动项目”获评了年度创新文旅传播案例“卓越案例”(Gold)。

据悉,CDMEC大赛由中国广告协会指导,已连续举办3年,仅本届就收到了1012余家品牌和企业提交的2268件参赛作品,整个筛选评审流程历时5个多月,参与了线下终审的专家评委超100位,能杀出重围的含金量可想而知。

获评CDMEC大赛卓越案例,三七互娱把这个第一给“焊死了”?

三七互娱《寻道大千》自2023年6月上线以来,连续10个月蝉联微信小游戏畅销榜TOP1,至今稳居TOP3,被公认是进一步打开小游戏市场潜力的“关键先生”。而今年它引领的“轻游戏重运营”新风向也备受关注,与黄山文旅的联动正是典型案例,此次获奖意味着该探索取得了业内认可。

复盘《寻道大千》X黄山文旅“成功之道”

游戏+文旅的双向共赢目标,在《寻道大千》黄山联动项目上有了具体呈现。

数据上,全网曝光量超10亿,微博热搜、抖音热榜、黄山同城都有大量出圈话题;社会传播上,联动项目取得了黄山市的高度好评,在黄山市政府官网也能找到相关报道;玩家评价上,这次文旅合作也让大家普遍称赞新鲜有趣。

获评CDMEC大赛卓越案例,三七互娱把这个第一给“焊死了”?

复盘这次活动,你会发现火爆其实是早已预埋好引线的必然结果:

“翅膀”是精心设计出的沉浸体验。端内,三七互娱将“整座黄山”搬进了游戏,用数字化方式呈现“梦笔生花”、“飞来石”等标志景点,同时通过答题、体感闯关等活动玩法以及门票奖励带玩家更多维了解黄山,激发“聊黄山、去黄山”的兴趣;端外,三七互娱提取游戏内“仙桃补体”、“挥斧修仙”概念策划了“载桃仙人引路挑战”、“道长领路挥斧修仙健身操”活动,把黄山包装成了“线下游戏副本”,用显眼桃NPC和道长KOL实现了传播引爆。

获评CDMEC大赛卓越案例,三七互娱把这个第一给“焊死了”?

在此之外,还有诸多“跑道加速带”。比如《寻道大千》不只是在国风表面上与黄山契合,其“小妖拼搏再登巅峰”的世界观也与黄山奋斗、进击的人文精神具备内核统一性,这种文化的魅力能更好地传递给国人乃至前来旅游的老外;再比如《寻道大千》与黄山联动也选在了8月这个暑假节点的旅游旺季,给各种话题热点都增加了一层关注度。

获评CDMEC大赛卓越案例,三七互娱把这个第一给“焊死了”?

值得注意的是,无论是《寻道大千》还是黄山,实际上都在各自领域有着最头部的影响力,这大概也是为什么它能获评CDMEC大赛卓越案例的关键:可以引导目前快速发展的小游戏拥抱社会价值,也可以给更多国内文旅景点带来开放合作的推动力。

轻游戏做重运营,《寻道大千》的目标是更长线

传播声量、社会口碑、未来长线影响,无论从哪一环考虑,《寻道大千》黄山联动项目都可以说是“游戏+文旅”的优秀模板。

回看行业过往案例,你会发现做出了类似成果的载体基本是有数年运营积累的端游或是手游产品,《寻道大千》无论是在运营年限上,还是在体验轻重度上,都显得“大不相同”。可这个事发生在它身上又并不让人意外,因为那并非偶像高光而是有持续积累。

首先,《寻道大千》始终在围绕着中国优秀文化内核来做更广、更深的联动。

黄山联动前,《寻道大千》曾与多个知名国漫与文学IP联动,包括熊出没、狐妖小红娘、哪吒之魔童降世、斗罗大陆、中国奇谭、凡人修仙传等,黄山联动后,我们又看到了齐云山联动的接踵而至。而在零售跨界联动上,也是选择的国民品牌三只松鼠等。

获评CDMEC大赛卓越案例,三七互娱把这个第一给“焊死了”?

所以虽然上线时间还不到一年半,但在这件事上《寻道大千》已经坚持了很久,而且据我们了解每次探索都有闪光点:

比如与熊出没联动时增加了“守卫仙树”的小游戏,它是“塔防”的玩法变形,通过合成熊二吉吉国王以及《寻道大千》猪妖鸟妖等经典形象来防御固定路线上的怪物入侵,保护仙树。该玩法还巧妙的增加了“暂存处”进一步降低取舍损失感提升休闲爽感。

翻看当时网上视频的评论区,很多玩家在说该小玩法“上头”、“不够玩”,甚至不乏有玩家调侃“大家一起出钱做出来”。单这一环,就让玩家对熊出没联动有了深刻印象。

获评CDMEC大赛卓越案例,三七互娱把这个第一给“焊死了”?

深挖一点,还能看出这个联动玩法在两个IP内核上的统一性,熊出没本身就是在宣传对森林的保护,光头强进入到《寻道大千》的世界中人设也变成了守护森林的导游,而“挥斧修仙”的小妖怪成为熊二的“伙伴”一起守护仙树避免被怪物入侵,亦是对生态重要性的传递。

再比如《寻道大千》与《凡人修仙传》的联动,两个IP本身都有修仙阶段的概念,同时又都在讲“小人物”历经艰难崛起的故事,“不问出身、打破命运、追求大道”的理念完美契合。

这次联动中,《寻道大千》做了“血色禁地”专属活动,血色禁地是《凡人修仙传》认知度极高的一段故事,游戏主角韩立从这里开始实力暴涨,也是在这里与南宫婉锁死了CP,大家对它的印象就是遍布危险但又充满机会。《寻道大千》“血色禁地”活动结合了热门小游戏玩法做变形,让大家可以在大世界移动杀怪,获得大量资源,打通了小说与游戏争一线生机的精神共鸣。

获评CDMEC大赛卓越案例,三七互娱把这个第一给“焊死了”?

其次,《寻道大千》始终在靠拢重运营打法。

常规认知中一款小游戏的生命周期基本撑不过半年,你在微信小游戏畅销榜头部翻,也基本找不出几个去年就已经大火的身影,但像《寻道大千》这样运营一年半还能稳定TOP3的,早就有些反直觉了,在小游戏领域的稀有度不亚于移动端上线5年甚至10年的产品。

可这并不意味着《寻道大千》把游戏给做重了,直到现在它始终还是大家熟悉的玩法,能让每个新接触到该游戏的玩家都能快速玩进去。

获评CDMEC大赛卓越案例,三七互娱把这个第一给“焊死了”?

能让一批又一批的“新玩家”留下来成为核心用户,最大的不同就是《寻道大千》没把自己限制在短期热度的认知中,没只盯着已有内容做数值循环,而是在持续通过联动等运营手段把新的内容以限时活动的形式送到玩家面前,带来新鲜有质量的体验反馈。

这里的重点其实已经不在于单次体验有多么超预期,它是通过次次都能让玩家得到爽感的更新,打通了玩家对《寻道大千》的持续期待。也正是因此,在轻体量快迭代的小游戏大环境下,《寻道大千》却能在触达用户后稳定向高黏性转化。

笔者认为,《寻道大千》的打法其实跳出了外界赋予小游戏用户的固有印象标签,是在抓住“我想要留下用户”目标以及“我怎么留住用户”路径上投入思考,所以才能触摸到“长线”。

结语:三七互娱是家非常敢为人先的企业,同时公司所推崇马拉松精神背后的“战略耐性”进一步拉高了把事情做好、把事情做成的概率。

过去,三七互娱是上市公司集中发力抢下小游戏市场红利的“吃螃蟹第一人”,如今,它又在作为领头人开辟小游戏跨入长线运营时代的新路径,不断为这个赛道的健康发展提供参考。期待在2025年能看到《寻道大千》有更多突破成果。

责任编辑 : 鸡腿

第三届数字营销实战大赛落幕 世纪华通两项成果获得表彰

近日,第三届数字营销实战大赛(简称“CDMEC 2024”)荣誉盛典在厦门举行,世纪华通凭借在数字融合创新领域的探索,获评2024年度优秀新质生产力融合机构。旗下天游软件《街头篮球》全国超级联赛SFSA,获评年度电竞创新营销案例。

第三届数字营销实战大赛落幕 世纪华通两项成果获得表彰

数字营销实战大赛(简称“CDMEC”)是中国国际广告节的重要创新活动“数字营销创新发展国际大会”的核心模块,旨在发现数字商业生态中影响增长的变革力量和新兴趋势的重量级营销赛事活动。该赛事活动由中国广告协会指导,中国广告协会互联网广告工作委员会联合执牛耳传媒、IAB China于2022年共同发起主办。

据悉,本次大赛上,世纪华通共提交了三项创新项目参与评选,分别是《AI星河》、艾布机器人和脑语评测项目,涉及数字疗法、视觉检测和脑科学领域。其中,《AI星河》是一款结合VR和人工智能技术的用于孤独症早期社交干预的“数字疗法”产品,由世纪华通旗下生态企业数药智能研发,是公司积极履行企业社会责任,探索和实践“游戏+医疗”“游戏+前沿科技”的一个典型应用场景。

而艾布机器人则是一款基于机器视觉技术和人工智能深度学习算法的艾布机器人,由世纪华通生态体系成员艾豚科技自主研发完成。通过学习海量的布局瑕疵数据,艾布机器人已经掌握了近百个种类、超十万个布面疵点的自动识别能力,不仅能够高效的检测出坯布上的瑕疵,还会根据不同的检测标准做灵活配置、自动化生成数据报表,并提供可对接ERP、mes系统的接口。目前,艾布机器人已实现量产,已与包括运盛纺织、天一红旗、三阳纺织、咸阳纺织集团在内的多家客户签约。

游戏脑语评测项目是基于专业的AI测试系统与脑科学研究结合的产物,由世纪华通旗下盛趣游戏研发。通过特制的脑机接口设备,可以实时捕捉玩家在游戏过程中的大脑电信号,这些信号经过处理后,可以转化为多种情绪状态的指标,如心流体验、积极情绪(愉悦、放松)、消极情绪(挫败感、无力感)等。然后借助盛趣游戏自主研发的脑语平台,进一步整合这些数据,生成关于用户喜好度、满意度等多个维度的综合报告。未来,通过这种科学的方式解读玩家的大脑活动,能更加准确地判断游戏对用户的吸引力,为游戏研发提供更有力的支持。

第三届数字营销实战大赛落幕 世纪华通两项成果获得表彰

由世纪华通旗下天游软件提交的《街头篮球》全国超级联赛SFSA项目也在本次评选中胜出,获评年度电竞创新营销案例。作为国内体育电竞赛事的重要品牌,《街头篮球》全国超级联赛SFSA已成功举办19届,累计超过10万名选手参赛,足迹覆盖全国23个省市,总比赛场次超过9600场,累计观看人数超1000万次。随着电子竞技不断融入社会主流体育文化,《街头篮球》电竞赛事正在成为连接年轻群体、推动体育产业创新的重要力量。

事实上,以上的项目是世纪华通响应国家号召,围绕新质生产力布局取得的阶段性的成果。展望未来,公司将持续秉持“以虚强实”的理念,不断拓展数字科技在实体产业中的应用范围,为推动经济社会发展贡献力量。

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在2024年焕发“第二春” ,腾讯游戏用怀旧服打成了一次翻盘赛

怀旧服不是让经典游戏重来一次。

“怀旧服”这一网游概念,因2019年魔兽怀旧服推出爆火而被大众熟知,但其实在早90年代“怀旧服”的亲兄弟“重制”就已在主机游戏圈盛行,本质都是围绕爆款IP的再贩售。

当年的“任天堂”、“卡普空” 、“光荣”等日本游戏厂商堪称“怀旧”圣手,最初的生化危机、大航海时代、马里奥等重制系列均取得巨大的成功,但是过度逐利的怀旧,让玩法与画面老旧、缺乏创新等问题,给IP带来了巨大的损耗。

据笔者不完全统计,截止2024年已经有超过14款网游推出怀旧服版本,包括魔兽世界、剑网3、剑灵、龙之谷、大话西游、神仙道等多个知名游戏IP。但其中能爆火且稳步长青,成功打赢IP翻盘赛的却寥寥可数,大多难逃炒冷饭的差评。

在2024年焕发“第二春” ,腾讯游戏用怀旧服打成了一次翻盘赛

值得注意的是,《剑灵》怀旧服上线后,腾讯项目组透露其DAU创下了近6年新高,并在玩家群体中收获了较好口碑,带着好奇我们复盘了剑灵是怎么做好IP再贩售的。 

从内至外的产品改革:是怀旧服,也是一款“新游戏”

经典游戏推出怀旧服是这几年的大趋势,但往往挡不住“一波流”的结局。

笔者也玩过几款,在我看来这是由于大家虽有情怀,可能一时冲动回去看看,但终究会因年龄增加以及喜好变化等各种因素,而在底层排斥重新体验一遍完全相同的内容,那种疲劳感和后续体验的可预测性,成了玩家第二次全身心投入游戏旅程的巨大阻碍。

而《剑灵》怀旧服开启了颠覆体验、但忠于情怀的新思路。

首先是游戏机制变得更适合老玩家了。

相较于正式服,《剑灵》怀旧服由传统版本叠加更新的方式改版为赛季制,这一举措充分考虑到了回流玩家能否快速跟上玩家进度。

由于《剑灵》老玩家普遍有家庭有工作,生活和工作压力导致不能一直保持游戏活跃度,会经常性的“AFK”。在赛季制的加持下,游戏每个阶段都有足够的时间让玩家培养角色,赛季交替时还会推出追赶制度,降低了新玩家和回流玩家门槛。在玩家出现“AFK”后回流,也能够不落后版本,同时也让正在玩的玩家有更多选择。

读懂了用户的游戏习惯之后,剑灵在赛季制的基础上追加“不贩卖数值“核心改动。

在笔者看来,其本质是进一步提升“有限时间内的获得感“,并弱化”商业化的数值压力“,完全独立的商业化体系能让玩家更愿意在游戏中投入时间。另一方面,《剑灵》怀旧服交易行对交易额度和玩家产出效率都进行了适度限制,让真实玩家的产出更有价值,能进一步激活交易市场的热度和生态,让高价值道具能够适度流通的同时,不被工作室、极端肝氪快速消耗游戏生态,让怀旧服保持在了一个良好的平衡。

在2024年焕发“第二春” ,腾讯游戏用怀旧服打成了一次翻盘赛

解决完玩家游戏获得感问题,《剑灵》怀旧服还在美术上又进一步做了升级。

在2013年,《剑灵》公测时就曾凭借美术总监金亨泰所擅长的人物夸张比例韩式风格和动作打击感收获了众多玩家的关注,上线当日在线人数突破120万。或许是考虑到11年前的技术力放到如今已经缺少优势,《剑灵》怀旧服使用UE4引擎进行了画面升级,对人物建模、场景进行了重新打磨。

在2024年焕发“第二春” ,腾讯游戏用怀旧服打成了一次翻盘赛

升级后的游戏画质,解决了已习惯现有环境下美术品质带来落差的负面感受,使老玩家再次接触到熟悉的人物、走进熟悉的场景时,在情感共鸣外也多了一层探索的新期待。

在《剑灵》怀旧服首个赛季水月平原中,有玩家提出希望怀旧服中的剧情能有差异化,能够以不同的视角体验到“洪门大侠”蜕变之路的新鲜感。

《剑灵》以往剧情中反派的黑化旅程通常被一带而过,而在刚刚上线的白青赛季中,剧情更侧重于挖掘反派角色内心情感,讲述其“黑化”过程,引发玩家对复杂的人性和善恶价值观的探讨,玩家在重走“剑灵之路”时也会得到更多意外的体验。

不单单是剧情方面,过去赛季中玩家的反馈也在白青赛季中得到了优化。例如印章和图画集系统增加保底机制,累积进度达到100可获得高等级道具;BOSS和副本奖励奖励大幅度增加,同时缩短副本时长;武功不再绑定装备,解放战斗系统,并且武功可通过拍卖行流通等等一系列的改动。

在2024年焕发“第二春” ,腾讯游戏用怀旧服打成了一次翻盘赛

整体来说,随着《剑灵》怀旧服由内而外的改变,大家玩到的已经不是十年前的内容了,而是一个“有熟悉感的新世界”,有《剑灵》玩家将这称为“时光的再探索”,因为不仅是重走《剑灵》之路,也是以现在的感官去体验、去发现更多美好。

怀旧但不守旧,用更多柔软的运营唤醒情怀、弥补遗憾

其实无论怀旧服做得再怎么像10年前,玩家也都会在某个瞬间、会因某个落差而忽然醒悟“都变了”,这也是为什么游戏公司很难用怀旧服做成延续感。这种“裂痕”的最大杀手往往是游戏公司不满足于已有用户、想抓住更多新玩家的方案,它破坏了怀旧的精神以及氛围,让老玩家还没有做好心情的整理在熟悉的世界里开启新征程时就感受到了“排斥”。

这也是笔者想说的第二点,营销宣传给了《剑灵》怀旧服成功关键助力,梳理《剑灵》怀旧服过往动作时,你会发现它在高度聚焦老玩家群体做情怀输出。

《剑灵》怀旧服情怀的第一环是老朋友的回归。在怀旧服上线前夕,官方邀请了老玩家熟知的前职业选手“浮夸”领衔主演了微电影《如至归期》。在众多老玩家心中,“浮夸”是游戏中不可磨灭的回忆,曾在2016年剑灵全球总决赛12进8中战胜韩国剑神“蜡笔”,成为玩家心中绝对的世一剑(世界第一剑士),这样一部由其主演的微电影,足以勾起玩家对《剑灵》的回忆。

在2024年焕发“第二春” ,腾讯游戏用怀旧服打成了一次翻盘赛

剧情中一开始出现打忽雷、八卦牌撬动玩家对游戏中奋战的DNA;后续剧情出现的工作生活压力离开游戏和战友、家人的不理解恐怕是大多数老玩家现实中的真实写照,引发老玩家共鸣。从玩家评论来看,这一记情怀杀成功唤醒玩家与《剑灵》度过的青春,埋下悸动的种子。

在2024年焕发“第二春” ,腾讯游戏用怀旧服打成了一次翻盘赛

除了官方路径外,《剑灵》IP其实早已是用户心目中的情怀经典,回顾2014年上线之初,火爆全网的剑灵,是属于某一代人的青春记忆。

例如抖音博主陈林演绎的剧情短片《我在那个夏天,短暂的拾取了他的碎片》,以游戏代练的视角,讲述了一位《剑灵》玩家身体抱恙,为了完成与队友们许下的“一起打火炮兰”约定找上游戏代练,最终却未能如愿。

在2024年焕发“第二春” ,腾讯游戏用怀旧服打成了一次翻盘赛

多年后游戏代练重新找回已经离去的玩家账号,在《剑灵》怀旧服中与当年的队友完成了“打火炮兰”的约定。也对应了《剑灵》怀旧服“弥补情怀遗憾”的基调。

在2024年焕发“第二春” ,腾讯游戏用怀旧服打成了一次翻盘赛

《剑灵》怀旧服选择了聚焦吃透“情怀”二字。如果说《剑灵》怀旧服产品胜点是技术和运营的革新,那么其情怀胜点就是营销方方面面注重在精神和情感层面给予玩家照顾的深思熟虑。

《剑灵》怀旧服情怀的第二环是再话重逢,推出由少女时代的成员Jesssica演唱主题曲《重逢的时代》,从主题曲名字就能看出重逢的意义:10年前女时代就曾演绎过《剑灵》主题曲,10年后再次邀请Jessica,对Jessica而言与《剑灵》重逢;对玩家而言,在回归《剑灵》时有熟悉的界面、熟悉的游戏,更有熟悉的人。

在2024年焕发“第二春” ,腾讯游戏用怀旧服打成了一次翻盘赛

公测期间的宣传策略取得成功后,《剑灵》怀旧服也坚定不移地在抓住玩家情怀进行宣传。这次2.0白青赛季开启前,官方邀请了郁可唯演讲赛季主题曲《乘风而归》,作为《剑灵》白青版本主线插曲《随风而逝》的姊妹篇,就连玩家也表示“你真的太懂怀旧了”。

结语:今年MMO赛道竞争尤为激烈,不少厂商都在寻求转变,有的厂商转向移动端,有的厂商依靠自身IP推出新品,《剑灵》推出怀旧服的选择并非一条新路径,却稳稳站住了脚跟。“怀旧而不守旧“ ,在喜欢的情怀里弥补遗憾,这就是《剑灵》怀旧服给出的取胜关键,我们期待看到这款产品在2025年有更优秀的表现。

责任编辑 : 蔡一鸣

《荒野起源》:冒险才有机会成就佳作

故事的开始,往往是主角踏上旅程,再经过重重冒险,最后成为英雄。

没有冒险,或许英雄永远只是小人物。

当然,不一定所有的冒险都会成就伟大,但是不冒险一定只会原地踏步。

选择冒险,这只是一个开始。

我玩了《荒野起源》

我在前几天参加了北极光即将推出的《荒野起源》的内部试玩会——你们现在肯定已经看到关于这个游戏的介绍了。在今天上午,PlayStation也发布了《荒野起源》PV,并表示有更多合作,这显然给了我们足够的想象空间。

而我在实际游戏的时候,其实最大的遗憾在于我测试的时间太短。当天我玩《荒野起源》的时间只有一个下午,满打满算大概也就两三个小时。我可以很负责任地说,直到试玩结束的时候,我还觉得我可以再沉迷这游戏好一阵子。

和大多数参加测试的同行不一样,我的兴趣点主要在建造-生存上。很多人热衷于挑战BOSS,我则把大部分时间和精力都放在了建造房屋,试图改造自然上。我原本想建一个四层的屋子,动线华丽,与自然融为一体,游戏可以满足这个需求,而且设计和建造过程可以说比较享受。能够看出游戏设计者在建筑功能上有比较详细的考虑。游戏提供的建筑部件种类很合理,地基、支撑件、不同种类的楼梯、天花板和梁柱,以及十几种异型结构,可以支持比较高的建筑自由度。

游戏具有丰富的场景细节

在测试的最后30分钟,我一直在努力地拓展建筑的面积。其实我当时正玩到爽处——了解了如何让机械宠物(玛卡)自动伐木,解决了建筑物资的来源问题,又把主线推到目前差不多的水准,正是顾盼自雄的好时候。我准备造点儿东西,然后骑上宠物去探险呢,物资还没准备到一半,测试就结束了。很显然,我能感觉到,我只玩到了这个游戏的一小部分,未来还有许多事情等着我去做,还有广阔的世界等着我去探索。

我很喜欢这款游戏

我对这款游戏的感觉如何?我觉得这是一款让人感觉很“新鲜”的游戏,也是我会玩下去的那种游戏。

我喜欢生存游戏,在我玩过的大部分生存游戏中,“生存”是主体,玩家通过探索-改造-生产步骤,逐渐用自己制造的产物让自身变得强大,然后继续探索-改造-生产这个循环。而玩家在这整个过程中获得乐趣。

游戏中广袤的区域

“这里有个关键问题。”第二天,在和游戏制作人任志国聊天的时候,他对我说,“生存类游戏有个很大的问题,那就是当你把一切都建好之后,你接下来要做什么?”他补充,“这又不是单机游戏,你不能重开。”

这的确是个问题!如果引入这个问题,就更能理解《荒野起源》的许多设计的用意。在我之前玩过的生存游戏中,大部分时候都是这样的——先废寝忘食地投入进去。在这个过程中,我有无穷的快乐,我探索周边,收集材料,建造心中的房屋,开垦农田,把功能区和动线设计得井井有条。这些大概要花掉我一周的功夫,然后,在某一天,我站在自己亲手盖好的屋子门口,看到面前一派欣欣向荣的景色,忽然就感觉到疲惫和厌烦——我完成了我心中的蓝图,也因此而觉得索然无味起来。

这可能是大部分生存类游戏都面临的问题。单机还好说,在建设完美好家园后,你可以离开,等到缓过来,或者自己再想起来的时候回来。可网络游戏,尤其是服务型网络游戏就很难解决这个问题。一些游戏试图引入残酷的PVP,但这又会带给玩家极大的压力——现在这年头,没多少人喜欢在上线的时候目瞪口呆地看着自己的家被别人扫干净啦。

任志国告诉我,为了解决这个问题,他们想了不少办法。按他的说法,《荒野起源》大约在3年前立项,立项初始,他们就确定要“搞点不一样的东西”,他们对生存游戏感兴趣,又觉得市面上的生存网游MMORPG“味道太重”,所以决定做个原汁原味的生存游戏。以及,他们认为大部分生存网游的怪物设计趋于雷同,于是他们选择了“机械文明”为主体的世界观设计。

以“机械文明”为主的世界观

开发人员们喜欢这个游戏的方向,这当然可以想象。如果我是一个游戏设计师,我在做了10年武侠风格的游戏之后也会非常想试试一个末世的、国际化风格的、机械主体的建造生存类游戏——这一切都和市面上的游戏如此不同!

所有的这些造就了《荒野起源》当前的风格。它看上去充满了和现有网游不同的设计,这款游戏的大部分地方都展现着一种“我们来试试新玩意儿”的决心,这种尝试的效果也许好,也许坏,但没人能够否认这种决心。

我能在《荒野起源》中看到非常多与当前的国产生存网游不同的地方。举几个简单的例子,我最惊喜的细节之一就是游戏的女主角终于放弃了自打十几年前就流行至今的“网红脸”,而选用了更坚韧、更国际范儿的风格。再比如,在《荒野起源》中,我并未感受到任何的商业化氛围,反而完全沉浸在了纯粹的游戏体验之中——开发团队似乎在尝试通过提供高品质的游戏内容,来吸引玩家的长期参与和忠诚度。开发组或许认为,只有通过提供高沉浸感和强体验感的游戏内容,才能真正吸引住玩家,从而实现长期的商业价值。

另外,腾讯游戏最常见的社交元素在《荒野起源》里也表现得尤为克制,不夸张地说,几乎是接近单机游戏独立世界的体验。再比如,游戏的整个剧情从背景到叙事方式上都更国际化,虽然说实话,这种叙述风格的表达目前还没有特别成熟(这一点我会在后面提起),但它仍然代表了一种可贵的新方向——与以机械风格为主打、国际化的美术细节世界观一起,表达着开发者想要做点不一样的东西,且将目光放到全球舞台的想法。我很喜欢这一点。

“第二层要求”

我要申明一点,当一天之后,我准备写这篇文章的时候,我意识到,我所有对这款游戏的建议和期许都建立在“第二层要求”上。

“第二层要求”是我自己不太成熟也不那么完善的分类方法,简单来说,具体到《荒野起源》这款游戏,在我看来,第一层是游戏本身的素质,比如画面、操作、怪物的分布、BOSS的设计等等相对比较直观的部分。而第二层则是“气氛”“风格”甚至“文化”这种听起来有点儿虚的地方。

从场景来看,游戏的高品质可见一斑

《荒野起源》在所有第一层品质上一点儿问题都没有。它画面无懈可击,操作无懈可击,它不会让你在游戏过程中有任何不舒服,这款游戏所有的一切都自然而然地向你传递着一个拥有丰富经验,又有成熟技术而且手握大量数据和玩家调研信息的开发组能够达到的水准。游戏的战斗部分非常流畅,我也相信他们在数值方面不会出任何问题。那么我想提出的“第二层问题”是什么呢?

让我们先用一点儿时间来谈谈“生存模拟”这个类别。

“灾变-生存”这一母题具备跨文化的普遍性,但严格来说,我们目前熟悉的“灾变-生存”题材通常有一个共有的起源,那就是《圣经》中关于大洪水和诺亚方舟的章节。整个世界被摧毁,残留下来的人类在荒野上开始新生活——这个基于宗教和传说的故事在漫长的时代流转中,不断加入包括大航海时代的“新世界开拓”,冷战时代的核战威胁,新时代的环境危机,以及现代的流行文化(比如丧尸),融合、发展,最终形成了我们看到的“生存题材作品”,然后在一些恰当的时机被做成游戏,出现在我们面前。

也就是说,“生存类游戏”并不算是“中国传统文化”的原生产物,除了“女娲造天”大概能沾上点儿边之外,在20年前,我们身边大部分的传说、文学作品都并不涉及“大灾变”题材。那么,如何掌握这种题材的灵魂,也就成了个关键的问题。

“灵魂”这东西看不见摸不着,但又弥漫在作品之中。坦率地说,以目前我的感觉而言,国内游戏玩家能否对“灾变后的世界”、“现代与古老的融合”这种题材产生兴趣,最终实现情感融入,就非常需要开发者的能力。

而开发组确实给出了自己的解法。试玩会当天有幸提前欣赏了极具风格的首曝PV,并在有限的试玩时间中,也可以略窥一斑:过场动画中的简短言语、广泛分布的书籍记载着传说与历史、刻画在石壁上的图画、梦境中的低语等……我隐约能够感受到这是科技爆发后又再次毁灭的世界,结合一些明显暗含神话内容的命名,或许这是一个略带科幻小说《光明王》气质的作品。原始与高科技并存在这片土地上,格格不入,人类与机械生物却相伴相生。

原始与科技并存,带来风格化的感觉

这种尝试可能不太熟练,却让我有所期待,在接下来的流程中,开发组能不能让大家自然而然地融入到这个幻想的世界中去,讲好这个机械文明荒野生存故事?这可能是他们目前面临的一大挑战。

第二个问题是关于机械——这是另一个基于第二层的要求。游戏中的机械怪兽是一个非常新奇,也非常吸引人的设计。但问题也仍然是有的,这并不是这个游戏的问题,在全世界范围内,也只有很少的发达国家(不仅工业发达,文化也要发达)能够构建起具备自己风格的“机械设计哲学”。因此,对于机械设定,尤其是在游戏中创造一个“人类与机械生命体高密度共存”的世界设定也是一项很有挑战的事情。如何让这些机械的设计、行动显得无处不在又自然而然?如何让它们的外型和动作表现符合连杆、齿轮与关节的运转逻辑?如何在游戏中实现这些?这是个非常吸引人的设定,我深深为之着迷,但也正因为此,我很了解把这种设定完整且完美地表现在游戏中的难度。

游戏中的机械生物看起来相当不错

目前看起来,《荒野起源》在机械设定上的完成度相当高,但我希望他们能够做到更好。拿出点让我惊讶甚至震撼的机械来!我想在网游中看到这些东西很久了。

或许我该提出点我的建议和希望?

正如我之前说的,我对《荒野起源》的所有意见都集中在“第二层”的问题上。这些问题是一个游戏从优秀再进一步必须弄清楚的事情,它们需要的不仅是游戏开发者对于游戏设计技巧的了解,更需要开发者、制作公司乃至整个社会整体的文化积累和欣赏水平。

但这又是一个成功游戏——获得成功,在更大的领域获得成功,甚至成为许多玩家回忆中的一部分——所必备的东西。而我觉得《荒野起源》是有希望做到这一点的。所以我并不太担心这些问题。在很多时候,解决这些问题其实也是一个自然而然、水到渠成的过程。

在试玩会后与制作人的交流中,我也直接提到了上述的好奇和疑问,任志国一一进行了解答。“我在腾讯好多年了,本来没想过做这么冒险的产品,但我这次很坚定。”

我喜欢《荒野起源》身上蕴含的那种探索的气息,我是指游戏开发者们愿意放下成功的过去,开始努力探索更危险、但也更广阔、更丰饶的未知,然后把自己的经验和对未知的探索融合起来,希望创造出更好的造物的那种劲头。这种精神恰好与游戏本身的世界观形成了奇妙的互文——所以,去探索吧,发现新的问题,然后解决问题,就像在游戏中击败敌人,建立家园,然后继续踏上探索的道路一样。未来是一定会比现在更美好的。

触乐怪话:“黑神话”给中国游戏行业带来了什么改变?

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

标题起得很大,我故意的。不要在乎这个标题。你们一定已经看到过大概400万篇类似的文章了,“黑神话”给中国游戏行业带来了什么?当然是希望呀我的朋友!我们从各个方向各个角度阐述游科和“黑神话”系列给中国游戏行业带来的变化,我们也能开发出优秀的单机买断制游戏!我们也能开发出优秀的动作游戏!我们有世界上最棒的用户群!……凡此种种,不一而足。当然,这些变化现在都还在播种期,前景固然光明,道路依旧曲折,距离收获还有些日子。

但我想从一个游戏媒体从业者的角度说两个我认为已经发生了的变化,这两个变化虽然细微,但我觉得确实是“黑神话”带给我们的。

第一个变化是,国内的游戏厂商越来越趋向于用 “实机录制画面片段” 作为宣传PV的重要组成部分。

用实机游戏画面做PV当然不是黑神话的发明,但是黑神话把这件事做得非常坚决。“黑神话”在2020年发布了一个基本全实机操作的PV,引发轰动。这个PV达到的宣传效果也是有目共睹的。它没有使用花哨的宣传手法,或者说,它使用了最朴素,最直接,也是最能体现游戏实际效果的宣传手法——直接把游戏画面录屏下来给你看(当然他们在剪辑上也下了很大功夫)。

“梦开始的地方”

实机画面想要表达的意思很明显——你在视频里看到的是什么样,游戏就是什么样,就这么简单。但在此之前,也并不是所有游戏的宣传都用实机画面的。有些游戏用CG,还好吧,虽然不给你看游戏画面,但大部分CG至少好看。还有些游戏会对游戏画面加后期处理,这事儿很多厂商都干过,以至于玩家们专门用“缩水”来描述“视频看着不错,一玩游戏满不是那么回事儿”的情况。当年UBI的《全境封锁》就缩了个大的,现在还有人时常提起。

在《黑神话:悟空》首个视频获得成功之后,大量的游戏产品更坚决地使用实机画面作为PV的主要内容。单机游戏是这样,网络游戏也是这样,就我了解到的情况,更多的游戏公司在宣传计划中提高了“放出实机画面”的比例——以至于这正在逐渐变成一种惯例。

第二个变化是,越来越多的游戏产品在发布之前加入了“实机试玩”这一环节。而且这一环节在游戏宣传计划中的重要程度还在逐渐增加。

在此之前,厂商当然也会在游戏上市前提供游戏试玩,但说实话,国内厂商一般不太重视这个环节,很多游戏不提供试玩机会,就算提供,规模也不大,就算规模比较大,在游戏上市前的全套发布计划中也不一定处于重要位置。《黑神话》举办过几次大规模实机试玩之后,最近这段时间,很多厂商都开始重视“实机试玩”这个环节的重要性,有一些游戏甚至会把实机试玩当成整个宣传计划中的重要一环。

实机试玩的用意也很明显——不玩虚的,玩家直接上手看,一定意义地好坏任你评说。实机试玩当然也是直接和诚实地向游戏者展示游戏的方法。

其实这两个改变都很细微,但在我看来,也都非常关键——游戏不是电影,不是CG播片,而是一种以互动手段向玩家提供沉浸体验的文化产品。游戏宣传也应该应该对此有所体现,重视游戏本身带给玩家的体验和感受。

这就是我所体会到的,《黑神话:悟空》对国内游戏行业带来的最直观的改变。这些变化在逐渐塑造行业和用户的习惯,重建大家的价值观和判断标准(虽然只有非常细微的一点儿)。也许在未来,新玩家们会觉得一个游戏上线前天然要提供试玩呢。

我觉得这两个细节其实有点儿“回归常识”的意思。在很早以前,在游戏还相对比较单纯的时候,在游戏还没有被科技、CEO和巨量资本涌入、改造甚至挟裹的时候,甚至在游戏还拿不出那么多CG、概念和噱头的时候,游戏的宣传其实就是这样的。

一些游戏PV做得太好,反而会过于拔高玩家对游戏本体的预期

当然,其实这些改变并不是《黑神话:悟空》带来的。有些游戏适合实机试玩(那些可以在30分钟内感受乐趣的游戏),有些游戏则不那么适合(比如那些以数值玩法为主的游戏?)。从乐观一点的角度说,我更愿意相信,在经历了足够时间的积累和发展之后,我们的游戏公司可以拿出在操作、更能让人感受到愉悦和刺激的产品——我们具备了靠游戏本质,而不是靠宣传、CG、明星甚至概念吸引玩家的能力。

归根结底是我们真的对许多游戏有足够的自信——其实一个游戏大概什么样,好不好玩,怎么好玩,开发者心里是清楚的。游戏产品在宣传上会扬长避短,那么,在宣传上具备这两个特质的游戏越多,实际上或许说明靠游戏本身就能够吸引和打动人的产品越来越多地出现了吧。

或许在几年之后,甚至用不到几年,可能在一年之后,我们就能看到那些更耀眼、更直接的被《黑神话:悟空》启发和激励的作品。但现在,我最深的感受是这两个小方面。

《使命召唤:黑色行动6》测评!耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC重燃战场

《使命召唤:黑色行动6》测评!耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC重燃战场

《使命召唤》系列自2003年首次推出以来,就以其高质量的游戏体验和丰富的历史背景赢得了玩家的喜爱。从第二次世界大战到现代战争,再到未来的科幻战场,每一部作品都有其独特的时代背景。10月25日,由Treyarch和Activision携手打造的《使命召唤:黑色行动6》登陆STEAM平台。作为著名IP的第21部正统续作,制作团队在继承系列经典元素的基础上,进一步丰富游戏剧情和玩法,同时还为玩家带回丧尸模式的玩法。

《使命召唤:黑色行动6》测评!耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC重燃战场

值得一提的是,在2024 TGA提名中,《使命召唤:黑色行动6》获得最佳音频设计、最佳多人游戏、最佳动作游戏以及无障碍创新等多项提名,彰显了其在游戏领域的卓越成就。游戏全面支持NVIDIA DLSS 3、DLAA和Reflex技术,耕升 GeForce RTX 40系列显卡玩家可借此获得大幅提高的游戏帧数以及更快的响应速度,同时还能获得更佳出色的图像质量。今日,耕升通过耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC显卡的实际游玩体验,深入探讨并为大家带来《使命召唤:黑色行动6》详细评测。

单人剧情战役

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本作的剧情战役背景设定在20世纪90年代初的海湾战争时期,深入探讨了冷战后的全球政治格局,重现了那个时代的军事战斗技巧。故事紧接《使命召唤17:黑色行动冷战》的精彩篇章,玩家将扮演精英特种部队成员凯斯,投身于一场跨越全球的紧张战斗。同时黑色行动系列的老朋友伍兹将再度回归,与玩家一起进行一场场惊心动魄的战斗盛宴。

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剧情战役还为玩家提供动态且充满挑战的即时游戏玩法,通过融合多种游戏空间,旨在为玩家带来一场沉浸式的战斗体验。玩家将穿梭于危机四伏的战场,每一处场景都经过精心设计,充满了紧张刺激的打击感。无论是壮观激烈的正面交锋,还是紧张的前行任务,游戏都展现出极高的制作水准。

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剧情中的任务设计不再局限于单一的射击与战斗,而是融入了策略选择、环境互动等元素,使得玩家在完成任务的过程中,能够更加真实地感受到战场氛围,增强了游戏的沉浸感。正是这些创新元素的融入,使得游戏在继承系列经典元素的基础上,实现了对传统FPS游戏的突破,让玩家在体验剧情时不再感到单调。

多人游戏模式

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在多人游戏中,玩家可在多达12张地图中进行6V6对战,这些地图风格各异,地形复杂多变,为玩家提供了丰富的战术选择和策略空间。对战模式还包含考验玩家反应速度和团队协作能力的团队死亡竞技、强调策略布局的占领战等13种游戏模式,为游戏带来更多的可玩性。

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此外,游戏还提供了独特的2v2和6v6模式。玩家在2V2“枪战”玩法中,可与好友携手征战,在规模更小的地图中展开一场技术与反应速度的较量。在此模式下,玩家配备着由系统预设的随机装备,只需在每一轮中击败所有敌人,即可取得胜利。这种不确定性,使得每一局比赛都充满了未知与惊喜,当玩家还在为分配到步枪欣喜若狂之时,却不知早已进入敌人狙击枪的瞄准范围。

《使命召唤:黑色行动6》测评!耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC重燃战场

而在6V6“洗劫”玩法中,玩家需通过团队合作,尽可能多的夺取金条并将其存放进所在队伍的储藏室。此模式的胜利取决于两大战术目标:一是保护金条不被敌方截获,二是积累最多的金条。比赛将根据设定的分数限制或时间限制来判定胜负,率先达成条件的队伍将成为最终的赢家。

在丧尸世界中夺宝

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丧尸模式作为系列中备受玩家喜爱的经典玩法,在《使命召唤:黑色行动6》再度回归,并带来了逸水镇和终劫岛两个全新地图。玩家可与队友合力协作,抵御源源不断的丧尸进攻,同时完成一系列任务解开隐藏在地图中的谜题,在逸水镇中制造出奇迹武器以及触发超级反派等彩蛋,为游戏带来更多趣味性。

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而在终劫岛地图中,玩家如果细心探索,还能找到珍贵的藏宝图。根据藏宝图的指引,玩家将通过一系列的战斗和解谜找到“被诅咒的护身符”,同时解锁“寻宝者”奖杯。该荣誉可以说是对玩家在丧尸模式中勇敢探险的嘉奖。

个性化角色与武器定制

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在多人游戏中,玩家将在“黑色行动小组”和“猩红一队”两方阵营展开激烈的对抗。每个角色都有其独特的技能和战术特点,既有擅长潜伏、狙击的特工,也有精通爆破、攻坚的战士,玩家可挑选心仪的角色加入战斗,与队友共同应对各种挑战。此外,玩家还可通过解锁通行证或购买服饰,为角色实现个性化打造。

《使命召唤:黑色行动6》测评!耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC重燃战场

随着玩家等级的提升,越来越多的武器将被解锁,包括各种手枪、步枪、狙击枪、霰弹枪等,满足玩家在不同战斗环境下的需求。此外,玩家还可对这些武器进行深度定制,包括更换枪管、瞄准镜、握把等部件,以适应个人战斗风格和战术需求。同时,游戏还提供了丰富的涂装和图案,让玩家可根据个人喜好,打造独一无二的武器外观。

实机测试

为了深入评估《使命召唤:黑色行动6》的性能表现,特地挑选耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC显卡进行测试。本次测试采用极致画质设置下,针对1080P、2K和4K三种分辨率下进行测试。测试过程中,特别关注了NVIDIA DLSS 3在开启与关闭态时该技术对游戏性能产生的变化。

帧数测试

1080P

《使命召唤:黑色行动6》测评!耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC重燃战场

在1080P分辨率的测试中,耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC显卡展现出了其卓越的性能。在同时开启NVIDIA DLSS 3技术后,游戏在DLSS 3性能模式下能获得平均229.51帧的成绩,让玩家能够享受到高清视觉体验以及流畅的游戏体验。

2K

《使命召唤:黑色行动6》测评!耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC重燃战场

在2K分辨率测试中,耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC显卡的表现依旧令人满意。在关闭NVIDIA DLSS 3技术的情况下,游戏可以保持在平均144.14帧的优异表现,保证了玩家流畅的游戏体验。而当玩家开启NVIDIA DLSS 3后,游戏帧数获得大幅提升,尤其是在DLSS 3性能模式下有着近152%的提升。如此卓越的表现相信绝对不令以2K分辨率为首选的玩家失望。

4K

《使命召唤:黑色行动6》测评!耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC重燃战场

最后进行的是4K分辨率的测试。从图中数据可以看到,即便未启用NVIDIA DLSS 3技术,耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC显卡也可跑出平均138.32帧的成绩,玩家能流畅运行游戏。启用NVIDIA DLSS 3技术后,在DLSS 3性能模式下平均帧数能达到203.45帧,为追求极致的4K分辨率玩家带来画质与性能的双重保障。总的来说,《使命召唤:黑色行动6》对配置要求并不算高,在NVIDIA DLSS 3技术的加持下,耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC显卡在三种分辨率下都拥有优秀的性能表现,让玩家享受到高帧率的游戏体验。

《使命召唤:黑色行动6》测评!耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC重燃战场

游戏同时还支持NVIDIA Reflex技术,该技术旨在降低系统延迟,从而提升玩家在游戏中的响应速度。对于射击游戏而言,更低的延迟能够显著提升玩家的反应速度和瞄准精准度,助力玩家在激烈的竞技中抢占先机。如在《Apex英雄》中,开启NVIDIA Reflex技术可降低近20ms的系统延迟,将响应速度最多提升37%,确保玩家在射击操作上几乎没有延迟。

DLSS对比画面

接下来,将通过游戏的实时画面,对比在开启和关闭DLSS 3情况下的画面质量。

《使命召唤:黑色行动6》测评!耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC重燃战场

(DLSS OFF/DLSS 3平衡)

《使命召唤:黑色行动6》测评!耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC重燃战场

(DLSS OFF/DLSS 3平衡)

从上述两组图可以看到,随着NVIDIA DLSS 3技术的启用,游戏画面的细节水平得到显著提升,玩家可享受到更加清晰锐利的画面。同时游戏中的光影效果也都显得更为真实,在复杂的光照下,3种分辨率下的画面能够更好地反映出周围环境,为玩家带来更加沉浸的游戏体验。

结语

《使命召唤:黑色行动6》测评!耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC重燃战场

《使命召唤:黑色行动6》在游戏上的创新与对“黑色行动”主题的刻画,不仅让系列粉丝为之震撼,也让游戏行业为之瞩目,使得游戏成为系列中一部杰作,足以令人赞叹“让使命召唤再次伟大”。而在硬件优化方面,耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC显卡即使不依赖DLSS技术,也能在相应分辨率下提供流畅的游戏体验。而NVIDIA DLSS 3技术的引入,更是为游戏带了飞跃性的性能提升,让使用耕升 GeForce RTX 40系列GPU的玩家在享受更高帧数的同时,无需担心任何性能问题。

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玩家在追求最佳游戏体验时,可以选择配备强大的耕升 GeForce RTX 40系列显卡。这一系列显卡采用NVIDIA Ada Lovelace架构,支持多项RTX技术,包括NVIDIA DLSS 3.5和光线追踪技术,使游戏画面更加逼真细腻。随着NVIDIA app正式版的推出,玩家在管理耕升 GeForce GPU方面将享受到更为便捷与高效的操作体验。该应用集成了程序设置、游戏设置、驱动设置、一键优化、自动调优、RTX视频增强等一系列强悍功能,为玩家提供了全方位的支持。有需要的玩家现在即可前往官网下载。

《使命召唤:黑色行动6》测评!耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC重燃战场

耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC显卡凭借着其卓越的性能与出色的颜值,成为玩家的理想之选。该显卡使用经第三代「风盾S3」升级后的「风盾X3+」散热器,具有更优秀的散热性能,可确保显卡在长时间运行下仍能保持稳定性能,同时还能有效降低噪音,为玩家带来舒适的使用体验。显卡搭载AD103核心以及拥有2655MHz的核心频率,再搭配上16GB GDDR6X显存,让其在游戏等多领域上可展现出优异的性能。而在外观上,显卡纯黑的主体色点缀着红色线条,为整体设计增添了一抹亮眼的色彩,彰显出强烈的科技感和运动感。相信玩家在使用耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风EX OC显卡能获得更卓越的游戏体验。

责任编辑 : 蔡一鸣

传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561

传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561

近日,笔者游玩了SNK旗下经典横版动作清关游戏《合金弹头》的IP改游戏《合金弹头战略版》。自《鬼武者战略版》、《最终幻想战略版》、《辐射战略版:钢铁兄弟会》等战略版游戏之后,笔者对这个IP能进行“战略版”改造是喜闻乐见的,合金弹头本身的很多设定就比较适合SRPG玩法,如今真正体验到了这样的一款策略角色扮演作也算是圆了一个童年的梦。

本作的整体战棋玩法设计比较朴素,并不像很多日式SRPG一样强化RPG成长性,因此本作的战棋关卡设计部分基本都是服务于战斗而非养成,作为基地的后勤大本营主要是用来解锁技能、解锁装备、升级装备等效果。玩家可以选取三名角色组成队伍,在大地图上进行回合制选关战斗,每个角色都有一个移动点和行动点,前者负责位移,后者负责执行攻击或其他辅助指令。

本作在基础战斗策略设计上强调角色移动的机动性连携效果,通过尽可能的规划角色的行动路线以获取闪避次数,并不鼓励玩家通过寻找掩体的形式来规避伤害,强调躲掩体的SRPG作品中比较典型的例子有《战场女武神》、《马里奥疯兔:星耀之愿》、《女神异闻录5战略版》等作品,本作的队友间连携攻击在P5T中也有类似设计,因此本作的核心机制并没有什么明显的创新。

(一股子合金装备味,破案了,合金弹头=合金装备)

本作的BOSS设计是非常典型的合金弹头味,极其细致像素画表现将每个地图的BOSS刻画的相当出彩,但BOSS的技能设计比较平庸,没什么亮点。

本作的局外也提供了不同的成长要素,可以解锁不同的武器搭配,调整被动技能,替换升级后的技能与武器buff。随着游戏的进行,角色等级的提升会有不同的技能和属性增加,肉鸽要素是有了,但实际游玩中可带给玩家明显不同游玩体验的肉鸽设计基本没有,重复性极高,属于是肉鸽了,但没有完全肉鸽。

且正是因为肉鸽设计不足的缘故,本作的地图设计也极其偏向于肉鸽的随机性,并没有什么深度的设计,作为一款SRPG,关卡地图设计部分出现严重的同质化是极其不应该的。

本作中场景可互动的元素主要是破坏物、掩体和机关。场景中某些物件受到攻击后是可以被破坏的,能够挡住子弹弹道,这在很多SRPG作品中都有类似设计。处于掩体庇护下的角色,无论从哪个方向受到攻击(部分带有无视掩体效果的武器和敌人能无视掩体),都能减少所有来袭的伤害,但并不能做到完全避免伤害,而在一些SRPG作品中(如P5T)依靠掩体是可以完全免伤的。

游戏场景中一些可以交互的道具,互动后可以触发对应的效果,合理使用能够对敌人造成大量的伤害或者对己方行动有利,包括投石机、塔吊等。

本作在关卡地图的设计上沿用了《皇家骑士团》IP首创的“高低差”设计,也就是在地图上有很多具有明显高低差的台阶、房顶。很多武器是无法打到的,必须要合理规划角色的行动路线或者利用手雷等具备高抛物线的武器才可以攻击到敌方,有史以来,任何一款采用了高低差地图设计的SRPG,其综合难度都是比较高的,从《皇家骑士团》到《最终幻想战略版》无一例外,因此本作的综合难度也较高,经常会出现稍有不慎便满盘皆输的局面,因此本作的核心攻略技巧便是鼓励玩家每回合持续不断的,尽可能多走几个格子以获取闪避减伤,并在持续不断的机动性移动中利用连携设计通关

总体而言,本作依旧有着很多不尽如人意的设计,比如关卡数量过少,一张地图强制限定了关卡数,看似肉鸽的地图关卡实际上限死了玩家的选择,80年代的《松鼠大战》都能做到大地图自由选关且允许玩家将所有关卡全打一遍,本作反倒是依靠这样的设计限定了玩家能够获取到的资源数量,这是非常不合适的。这大大提升了游戏的总体肝度。但笔者也希望本作在日后的更新中能够将肉鸽部分的设计深度进行合理提升,保证可重复游玩价值。

文末优缺点总结:

优点:

1.美术极佳,基本还原了合金弹头IP的像素画特点,对不同角色与敌人动作的动态刻画细节十足。

2.高低差、掩体、有子弹限制的特殊武器、连携等机制给本作增加了一些战略思考价值。

3.音乐与关卡地图的契合程度很好,原声带值得欣赏。

缺点:

1. 游戏底层设计逻辑有问题,制作组可能是想要表现在合金弹头中玩家需要靠不断跑动来躲避子弹,因此设计了移动加成的效果,但SRPG游戏最基本的要点就是回合制轮流行动,因此这样的设计必然会产生冲突。制作组完全可以搞一个每回合提前设定好行动路线,然后双方同时自动运行的游戏模式,这样既满足了玩家的规划策略需求,同时也能让敌方AI更容易产生一些优秀的行为表现。

2. 很多SRPG作品的骑兵设定一般都是移动距离越远,攻击力越强,而本作将移动距离与减伤buff相对应是反常态化的,制作组既然不愿意站桩,那为什么不直接鼓励玩家围点打援呢?频繁移动必然会导致与其他可操控角色的配合程度出现严重问题,影响连携效果的同时进而影响游玩体验。

3. 攻击距离的设计过于单一,基本上不是点对点射击就是十字型,范围型打击较少。经常会出现我打不到敌人敌人反而打得到我的情况,再加上友伤设计,很多时候其中一个角色钻到敌人堆里,其他角色触发连携效果后很容易误伤友军,一个手雷连携连带着队友一起炸了的这种情况经常发生。

八位堂猎户座拉伸手柄发布:为手游而生,让游戏更精彩

手机是我们的生活助手、办公利器,也是娱乐神器。越来越多的人选择用手机玩游戏,手机随身携带,不受时间和地点的限制。游戏手柄作为手机的好搭档,显著提升游戏体验。八位堂为手游玩家提供更纯粹的游戏体验,推出了全新的猎户座拉伸手柄,让手机秒变游戏机,真正实现走到哪玩到哪!首发到手价199元,各大电商平台现已全面开售!

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八位堂猎户座拉伸手柄左右摇杆采用非对称设计,左摇杆置于上方,右摇杆置于下方,操控舒适度更高。杜比普通摇杆,八位堂猎户座拉伸手柄所采用的霍尔摇杆操控更加精准,搭配顺滑环和金刚圈,更丝滑更流畅,让玩家的每一个细微操作都能得到精准的反馈。

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左右各布局了一个肩键和扳机键,肩键采用轻触设计,玩家手机轻轻一按即可触发,更快更省力。扳机键采用霍尔扳机,阻力均匀操控更加精准,不管是动作类游戏还是赛车类游戏都能为玩家带来沉浸式体验。

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巧克力按感ABXY键,结合八位堂11年专注硅胶手感调教,下按劲道有力回弹顺滑跟手,一切都恰到好处,每个动作都酣畅淋漓。经典复古的十字按键,采用轻触+转轴设计,轻触转轴手感出色,不仅能够保证横版游戏的精确触发感,还能提供格斗游戏中的顺畅搓招感。

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为了满足用户多样化的需求,八位堂猎户座拉伸手柄还设置了一个舒适大背键,安装手机精英软件后,用户可以根据自己的习惯和喜好设定背键、连发、映射等功能,帮助玩家在射击类和格斗类游戏中减少按键操作,从而节省宝贵的时间,快人一步抢占先机。精英配置支持一键开关,轻松实现游戏切换和用户切换。

八位堂猎户座拉伸手柄发布:为手游而生,让游戏更精彩

八位堂猎户座拉伸手柄拥有冰雪白和曜石黑2种配色,机身尺寸为198.0×103.0×53.5mm,重量为236g,电池容量为300mAh ,续航可长达13小时,可以满足玩家畅玩一整天的需求。

八位堂猎户座拉伸手柄发布:为手游而生,让游戏更精彩

八位堂(8BitDo)作为一家专注于游戏外设的创新型科技公司,始终坚信游戏是一门艺术,一种表达,一种连接,打造了一系列高品质、高性能、高兼容性、高便携性的游戏外设产品,先后荣获国际设计卓越奖(IDEA)、德国iF设计奖、德国红点奖、日本优良设计奖等多个国际设计奖项,深受游戏玩家的喜爱。八位堂猎户座拉伸手柄为手游玩家精心打造,舒适手感精准操控,让玩家在手游世界中享受全方位的游戏体验,感受每一个瞬间的精彩。

责任编辑 : 蔡一鸣

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

这两天,《原神》放出的火神玛薇卡的立绘,引发了一波热议,一部分玩家觉得,立绘里的摩托与玛薇卡的风格非常搭,将火神的雷厉风行表现的更加淋漓尽致,但也有人在质疑,《原神》中一直走的是幻想路线,出现摩托很突兀,尤其是与世界观设定冲突。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

这个问题我们得一步步分开看。

首先,世界观这方面还真没什么问题,虽然已经游历了大多数国家,但提瓦特大陆还隐藏了很多未知的过去,这些历史通常记载在失落的文献或只言片语中,很容易被忽略。

举例来说,新地图奥奇卡纳塔中有篇手记就曾经透露,在古代,这片地区曾经甚至出现过太空电梯、卫星、轨道炮等超先进科技,因此纳塔有一辆摩托车不是太值得惊讶的事。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

即便不把目光放的那么远,就看隔壁的枫丹,也拥有着大量现实中难以实现的自律机关守卫,有这样先进的科技能力,制作一辆原理并不复杂的摩托车并非难事。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

其次,用摩托来搭配玛薇卡应该是秉持了纳塔地区的一贯设计逻辑。

我们知道,纳塔地区的设计原型包含非、美洲等多个部落文明,但简单回想登场的纳塔角色,每一位都曾在登场时让人眼前一亮,给出一个“潮”的评价。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

纳塔的角色都是秉承着将部落风情与新潮元素相结合设计,作为领袖的玛薇卡自然也得融入一点新潮的元素,《原神》的最终选择就是摩托,玛薇卡的穿搭是一身机车服风格的皮衣,如果没有这辆摩托,反而让人觉得火神身边缺点什么。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

当然,服装一定是和摩托一起提前设计好的,构不成理由,因此我们还是得看为什么《原神》非要给火神安排这样一辆摩托。

其实,摩托出现在游戏中的例子并不少见,比如同样是米哈游家的《崩坏3》也出现过“摩托鸭鸭”,《王者荣耀》里也有骑摩托的女英雄戈娅。归根结底,摩托只是塑造角色的一个元素,要讨论用的好不好,就要看它能不能衬托出角色的特点。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

那么摩托有没有发挥应有的作用呢?

纵观目前六国,火神玛薇卡是我们遇见的最直爽的神,既没有像温迪、钟离那样隐瞒身份,也不像另外三位各有隐情,见面不久,玛薇卡就很直白的对我们交了底,是连队长的质疑都无法动摇的那种坦诚。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

接触的再深一点,玛薇卡首先给人留下的印象是强大,能够打败愚人众首席执行官队长,让对方输的心服口服;其次是行事果断雷厉风行,制定了一个个危险又大胆的计划,执行起来毫不犹豫;最后就是她的责任感和牺牲精神,为了拯救纳塔,舍弃了自己的人生、神之力,甚至准备献出生命。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

游戏中也用了不少的篇幅来刻画这一点,玛薇卡在民众面前开朗大方,可当一个人闭上眼,还是会一次次见到那些她已不能再相见的家人、战友。如同纳塔的主题音乐一样,火神玛薇卡是位充满悲壮的英雄,她一点点燃烧着自己,为换取纳塔的一方和平。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

但玛薇卡在人前的洒脱并不是强作镇定,虽然舍弃了很多,但就像每一个纳塔人一样,她坚信记忆与传说会不断传承,她为自己的燃烧而自豪,她本就是如太阳般耀眼又热烈的人,是纳塔“最强的战士”,也是民众心中的不败阳焰。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

这样一个时刻在绽放燃烧,并为此感到荣耀的战士,如果问有什么元素能够象征、表达、释放她的激情,那首选一定就得是摇滚与机车了,这两者都是热情灵魂的呐喊。

摇滚我们已经在同为火属性的辛焱身上见到过,这一次火神就搭配了机车,但我总觉得火神身上也有着摇滚的感觉,不知道未来我们有没有机会看到火神与辛焱同台。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

其实早在纳塔版本刚开启的时候,就有玩家绘制了一副各国神明搭乘交通工具的贺图,作者给C位的玛薇卡安排的正是一辆越野摩托,这幅图在当时还吸引了不少玩家转发点赞,可见这个搭配还是有不少人买账的。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

还有一些玩家虽然也觉得摩托车和火神的组合相当不错,但是他们的表达方式有点过于激动了哈,有没有国际报警热线啊,需要跨国抓捕了!

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

当然了,审美是主观的,有人就是不喜欢这个设计也是合理的,《原神》里的角色数量那么多,一定有喜欢与不喜欢的,我们应该客观看待,不必太在意其他人看法,对自己的兴趣诚实就好,更没必要为此吵架。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

如果说句跳戏的话,《原神》毕竟是个架空的游戏作品,如果真的事事要求所谓的“合理”,追究元素力到底是怎么运作的,龙的生理结构为什么能飞行,那就不会有幻想作品诞生了。游戏可以在某些细节贴近生活,但不可能做到完全合乎现实逻辑,我们也得辩证地看待。

《原神》为什么要给火神塞一辆摩托?

最后,笔者想说,与其在意火神为什么有摩托,不如一起畅想下她这辆摩托能在游戏里玩出什么样的花活吧,要知道,目前的纳塔角色可是个个身怀绝技,上天入地,如果玛薇卡真的能骑着摩托驰骋,那日后约上小伙伴联机,来一场“速度与激情”的竞赛,想必一定很欢乐。

责任编辑 : 蔡一鸣

如何读懂女性玩家?小红书发布女性向游戏种草攻略

近年来,女性向游戏快速地进入到大众视野之中,纵观国内游戏行业,涌现了一大批以女性游戏用户为主要受众的女性向游戏,且迅速抢占了一定的游戏市场规模。游戏厂商的关注力开始向具有强消费力的女性用户转移,研发贴合女性需求的女性向游戏;并通过社交平台开启种草布局,吸引女性游戏玩家的入局。


在拥有3亿月活用户的“国民生活指南”小红书中,独特的种草属性吸引着拥有不同生活方式的大批女性用户聚集。随着游戏玩家们在社区中对女性向游戏的真诚分享,吸引了更多高价值女性用户通过小红书开启女性向游戏新大陆,也让更多优质游戏在小红书平台长出来。本期将深度解读女性向游戏种草攻略,精准捕捉当下女性玩家趋势,提炼总结营销打法,助力女性向游戏在小红书这片游戏新大陆中破峰生长。


【全景观察】-生长中的小红书游戏


女性向游戏玩家需求井喷,内容供给高速增长。根据小红书数据显示,24年Q1-Q3女性向游戏搜索比23年同一时间增长304%,稿件发布增长211%。女性向游戏热度稳步攀升,峰值热点频出。


【趋势灵感】-女性向玩家趋势与内容阵地


从小红书女性向游戏玩家特征来看,追求浪漫美学的年轻女性玩家占比最大;她们是享受吃喝玩乐的潮流爱好者,也是将游戏渗透到生活圈层的感性家。她们期待【跨过虚拟的屏幕,找到确定的「他们」】,她们在小红书对女性向游戏角色相关内容搜索增长285%;她们【拒绝单方面付出,情感要双向「互动」】,在小红书,「特别来电」「跨屏互动」相关搜索量增长105%。


【种草攻略】-女性向游戏在小红书首发的大推攻略


小红书以《如鸢》为例,为女性向游戏在小红书首发,提出以下三点大推打法。


攻略1|长周期预热种草:在产品预热阶段,采取【品牌生态建设+预约链路转化,笔记直接引导预约】的产品解决方案,通过游戏原生内容带动UGC内容,在做好内容生态搭建的同时,触达核心玩家与兴趣玩家。


攻略2|内容渗透+效果转化:在产品上线初期,运用【KFS】产品解决方案,利用预约阶段积攒下的内容储备+首爆催生的大量新增UGC内容催生话题,配合精准的投放策略,引爆站内热度。以如鸢上线的案例来看,该游戏通过运用效果广告收口,在9月上线阶段提升了触达&转化效率,实现了上线ROI全渠道最佳的转化表现。


• 攻略3|放大UGC价值,让玩家感染玩家:在产品上线阶段,运用【口碑通】产品解决方案,根据用户特征标签,找准核心正向用户;根据用户笔记互动,明确UGC筛选标准;找准优质内容,利用流量加推,实现好内容发酵。通过加热原声UGC内容的种草路径,实现口碑击穿圈层。


如何读懂女性玩家?小红书发布女性向游戏种草攻略

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微星X870E GODLIKE超神主板上市 享终身质保!

11月7日晚,AMD正式发布了锐龙9000系列的新成员——9800X3D处理器。这款隶属于锐龙7系列的处理器,拥有8颗物理核心,支持超线程技术,总计可达16线程,性能强劲。紧随其后,微星便传来了X870E GODLIKE超神主板携手9800X3D刷新超频纪录的喜讯。但这款主板并未在第一时间同步开售。而如今,微星正式宣布X870E GODLIKE超神主板已开启销售,消费者可在微星各大电商平台官方旗舰店选购这款旗舰级产品。接下来,让我们一同探寻这款超神主板的亮点所在。

微星X870E GODLIKE超神主板上市 享终身质保!

作为旗舰级新品,X870E GODLIKE超神主板在性能上自然不容小觑。它采用了24+2+1路智能供电设计,能够充分发挥锐龙9000系列处理器的性能潜力。同时,扩展型散热片、导热热管、导热垫片以及背部金属装甲的加持,确保了主板在高性能运行下的稳定与散热效果。此外,主板还支持USB 4、WiFi 7、万兆+5G双网口等前沿技术,满足用户对于高速数据传输和稳定网络连接的需求。

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在人性化设计方面,微星也下足了功夫。X870E GODLIKE超神主板搭载了全新的EZ DIY设计,第二代磁吸式M.2冰霜铠甲让拆装变得轻松简单,仅需轻轻一按即可实现。同时,第二代M.2免工具安装设计也大大简化了用户的操作,只需向外拨动卡扣即可快速安装M.2。此外,显卡快拆设计也解决了用户拆装显卡时的烦恼,只需按下显卡快拆按钮即可轻松完成。

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作为微星最旗舰的型号,X870E超神配备了众多专属功能。外观方面,主板采用了全黑面板设计,搭配微星超神主板专属的第三代龙魂动态面板,彰显出独特的科技魅力。在4寸LCD屏幕上,用户可以实时查看CPU/GPU温度、风扇转速、频率等关键信息,确保系统始终保持稳定和高效运行。

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在存储扩展方面,X870E GODLIKE超神主板同样表现出色。除了内置的5个M.2插槽外,还配备了全新的M.2扩展卡,为用户提供了更多的存储扩展选项。此外,该扩展卡还采用侧滑式的免工具安装,大大提高了M.2硬盘安装的便利性,同时内置的70mm双滚珠风扇也保证了M.2硬盘良好的散热环境。

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同时,GODLIKE超神主板还配备了EZ控制集成器和第三代龙魂动态面板侧面EZ Bridge接口,将大多数机箱前置针脚、风扇针脚和RGB针脚整合到一起,简化了安装过程并使主板正面更加简洁美观。

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在售后方面,微星超神主板更是独树一帜。作为市面上唯一一款提供终身质保的主板产品,购买超神主板并注册的用户即可加入微星超神俱乐部。除了能享受专人上门取送与送修专属通道的“终身保修”服务外,还能获得会员积分,在积分商城中兑换各种超值好礼。此外,成为微星“超神俱乐部”会员的发烧友还有机会受邀参加微星举办的线下活动、展会等精彩活动,享受更多的专属福利。

微星X870E GODLIKE超神主板上市 享终身质保!

微星X870E GODLIKE超神主板首发售价8999元,综上所述,如果你是一位对性能有着极高要求,同时又注重品质和售后的用户,那么相信它所带来的极致体验和尊贵服务,可谓物超所值。

责任编辑 : 蔡一鸣

完美世界《异环》首测3小时试玩报告 | 新游急先锋

新游急先锋,一个更聚焦关注新游的栏目。

11月28日,完美世界苏州幻塔工作室开放世界新游《异环》开启了PC端首测。拿到测试码后,我喊上了曾经一起玩《幻塔》的同事老蔡组团体验+直播,这个过程持续了大概3个半小时,我们基本玩通了首测提供的核心内容。

老蔡和我一致的评价是PV里的“都有”,PV外的“未知”,存在不少超预期闪光点。(前排提示:文内视频展示出效果受直播影响画质和流畅度都有所下降,实际PC端表现可以给双倍预期。)

完美世界《异环》首测3小时试玩报告 | 新游急先锋




首测我们都玩到了什么?

《异环》首测开放了“海特洛市”,这张地图面积足够大,是通过类似触碰“灯塔”的方式解锁可见区域,我们找到了3个节点才打开全场景。

该地图上核心体验内容有5环:①1男5女总计6个可操作角色,包含玩家代入本体的“零”;②一段完整的主线剧情演绎,呈现世界观与异象管理局整体设定;③一个足够丰富有视觉冲击力的主线副本“照相馆”;④大世界景观以及车辆、房产、开店(模拟经营)以及挑战玩法;⑤游戏的部分养成与日常任务、资源产出机制。

先说说角色,PC端首测表现力远超出我看PV时的预期,比如我本以为自己只喜欢“本体”白毛小姐姐,但实际看下来一头蓝发的猫娘薄荷、粉毛学院派少女娜娜莉都很戳我的XP,而走萌系路线的小萝莉早雾和略大一些的安魂曲则是老蔡的最爱。

老蔡跟我说,在“做角色形象”这块你可以永远相信幻塔工作室,但我的感受是它还要超出《幻塔》曾经给我的触动力。用最通俗的话来讲就是《异环》出这些角色,我保证氪。

完美世界《异环》首测3小时试玩报告 | 新游急先锋

这里有个略反常理的情况是《异环》角色局内建模比过场动画都要优秀,你去看目前外界的直播,弹幕经常会飘出“随时都在播动画”的评价。

当然,也并不是所有用户都愿意为“外在”付费,这就要说到《异环》剧情做得怎么样,有没有把角色人设拉高足够的喜爱度。从体验看,该环节暂时只能用中规中矩来评价。

首测期间《异环》第一段剧情是玩家本体与“蓝毛”薄荷逐步接触到异象以及异象管理局,留给薄荷的描绘相对多一些,用其可爱的动作表情、偏动漫跳脱的插画来让大家觉得有趣,但整体偏向于“群像”,让玩家快速接触到包括能玩到和暂时未推出的更多角色。

在老蔡看来,原因可能是《异环》想在初期抓住更多泛用户的XP,降低诸多不可跳过的剧情场景带给玩家“强行认识某单一角色”过程的不舒适感,做到“总有一款戳中玩家”。

因为首测只是展示的部分内容,我们也无法确定后续会不会有围绕单角色重描述的剧情设定,因此给不了角色反馈的长线预期。不过整体来看剧情故事还是有点常规的,我们在试玩一小时之后,能跳过的剧情就已经不再看对话内容了。

副本给了日常资源挑战以及主线剧情两种体验,“照相馆异象”虽然在剧情推进上看着有点寡淡无味,但如果是作为副本来看却能用非常优秀来评价。它在一个不大的区域空间中呈现了围绕“照片”、“胶片”设定的多风格战斗场景,是游戏主推的都市奇幻集中呈现。

顺带也说说《异环》的战斗体验,老蔡经常用PC玩,包括曾经的《幻塔》,老蔡告诉我初始反馈是类似的,但细玩下来却又很多不同。

《幻塔》的战斗机制是不同角色对应不同效果,比如使用增伤角色来保持BUFF,主C角色常驻打伤害,敌方出盾后切换破盾角色,更偏向MMO游戏中的循环输出手法,而《异环》其实是侧重在“元素反应”上(当然这里有自己的一套概念说法),并且通过持续打击,敌方会有蓄慢的状态条进入“虚弱状态”,打出积累爆炸伤害以及时限内的高伤持续输出。

大世界探索方面,大家早期比较关注汽车、房产以及楼宇间的奔走在首测都实装了。

因为第一天资源有限,我们是“租了”一辆越野在跑图,它可以随时以无人驾驶的方式从远处召唤到身边(仅限于城市的车道上),操控并不复杂,比较优秀的是碰撞后车辆的损伤,比如我们就在多次撞墙后把租来的车搞成了掉了一扇门且多处反光的“战损版”。

完美世界《异环》首测3小时试玩报告 | 新游急先锋

房产需要有足够的资金购买,实际上我们也还没有“全款拿下”(也不允许分期),但逛城市的时候能找到包括手办、扭蛋在内的诸多家居装饰品。

至于“钱”从哪里来,很重要的一点就是类模拟经营的投资开店,在城市不同位置有不同客流量,我们买下店后需要四处搜集材料,安排自己已有的角色打工,然后不断带来收益。这个玩法相对还是比较简单的,也给了城市内跑图一些驱动力。

探索中我们的角色可以在楼宇间攀爬,这里使用了和《幻塔》一样的体力条,会有高度限制,另外PV中堪比蜘蛛侠、惊艳众人的视角转换也呈现在了首测,它实际上是娜娜莉单个角色特定大招带来的效果,因为时间并不长,体验是爽一下但不能一直爽。

完美世界《异环》首测3小时试玩报告 | 新游急先锋

在探索环节首测并没有植入隐藏在各个角落的宝箱,《异环》的设定是可以拾取特殊道具去兑换奖励(类似《原神》中神像的元素神瞳)+异象引发的小怪或是攀爬挑战,不过整体数量上是比较少的,所以我们玩下来感觉多少会有些“空”。

最后说下养成,目前角色能看到有等级、弧盘(可以理解为武器概念,有不同类型的专武,但实际上并不影响角色使用的武器造型)、空幕(可以理解为圣遗物,有套装效果),其星级从首测来看并不需要再抽同角色突破,而是由可刷材料突破,影响等级上限。

完美世界《异环》首测3小时试玩报告 | 新游急先锋

可推测出的机制和“问题”

整体来看《异环》首测,它的吸引力是足够的,但同时又隐藏了诸多设计重点。

首先大家会好奇它到底有没有做社交,做的轻重度如何。《幻塔》的MMORPG+开放世界路线如今成了不少人口中的反面案例,但问题点在于数值膨胀,并不能归咎于MMO社交体验,我个人还是比较期待《异环》也能做出相对强社交环节的。

只从第一天测试来看,我们的预估是其设定可能更偏向于单机大世界。老蔡提到了一个参考,当我们坐在水上列车时,如果切到其他页面等一会儿再回来,列车的位置并没有变化,时间线是与玩家本人的举动有关的,并不是容纳多用户状态下的持续演变。

等到后期它或许会开通类似《原神》的联机体验,但基本不可能“不限数量”。至于可交互的社交也是偏弱化的进入参与,还是能做到好友所处世界“可合并为一”,暂无结论。

其次是《异环》的商业化付费要怎么做,首测一点都没透露出来的,包括角色是否由抽卡获取,以及抽到重复角色后的价值点,如果是目前星级突破规则,《异环》将没有命座。我们上面提到的弧盘留出了专武的空间,不过弧盘获取与大世界探索中挑战也有关联,因此是不是会作为付费环节设计还存在讨论空间。

单说可行项,角色获取、时装更新以及月卡没有太大问题,更多付费点就不清楚了。

还有一个问题是《异环》要怎么保证游戏的长线体验循环。此前我们玩《幻塔》时,很重要的爽点就是成长培养,能在世界BOSS中刷出更高的伤害,《异环》路径走得有点偏向《原神》等开放世界内容型游戏,可前面我们也说到了剧情吸引力或许不足。

我也跟几位《原神》玩家进行了交流,《异环》在“元素反应”环节、“武器装备”方面做的纵深设计是能吸引他们“科研”以及“养成”爽感的。而且它其实做出了些差异化,比如元素反应没有文字的描述,是伤害数值上色彩的组合,再比如它的积累满“白条”后会有一个受所有角色影响的爆发伤害值,都会成为玩家追求战斗爽感的反馈点。

至于剧情上的相对不足,能否被更二次元的风格设计以及角色建模上的出彩给弥补,我觉得还是个需要更长时间体验才能验证的部分。

考虑到《异环》毕竟还是首测,当下的表现我觉得是可圈可点的,后续我们也会持续关注该产品。

责任编辑 :

《纪元117:罗马和平》Steam页面上线,计划2025年发售

商店链接:传送门

发售日期:2025年

游戏类型:模拟策略、城市营造、即时战略

游戏介绍:

在屡获殊荣的策略游戏系列《纪元》的最新作中,你将来到公元117年,打造罗马帝国。作为总督,你会鼓励经济增长,还是通过强权扩大自己的统治?你会带领反叛势力,还是会联合各种文化?和平的代价将由你来决定

游戏特色:

  • 成为罗马总督

你将成为公元 117 年的罗马总督。你可以跟着面前的路走下去,也可以大胆质疑帝国的现状。踏上充满挑战的故事之旅,在迥异的道路上打造自己的都市

  • 探索罗马未知的行省

这是一场探索罗马帝国未知领域的旅程。你将作为总督管理拉提姆和阿尔比恩两省,揭晓它们独特的魅力。抓住机会扩大你的影响力,善加利用每个省份所独有的优势和挑战

  • 建造、贸易、扩张

作为总督,你的选择对市民来说至关重要!你会鼓励经济增长,还是通过强权扩大自己的统治?你会带领反叛势力,还是会联合各种文化?做出选择吧,你的决定将指引他们度过罗马和平时期

游戏画面: