被喊了这么多年“药丸”的《少女前线》,今日真的宣布停服了

被喊了这么多年“药丸”的《少女前线》,今日真的宣布停服了

10月31日,散爆旗下的《少女前线》国服发布了停服公告。

公告称,由于散爆与《少女前线》国服合作方成都数字天空科技有限公司合作协议即将到期,经过多轮谈判,双方在关键条款上未能达成一致。基于协议约束的版号相关原因,游戏将于2024年12月31日在中国大陆地区停止服务。

关于后续及补偿,散爆在另一篇公告中提到,计划将《少女前线》以“另一种形式”重新呈现。网上不少声音认为《少女前线》后续将会以单机版的形式推出,游戏陀螺求证后得知,目前散爆方面的计划是:开发一个可以继承玩家在国服中的游戏进度的版本,但具体的内容和形式还在筹划中。

《少女前线》是散爆(前身为云母组)于2016年5月上线的一款军武题材二次元手游,玩家在游戏中在游戏中可以收集和培养各种枪械娘角色,并作为指挥官进行策略布局,操控少女们进行作战。凭借独特的美术和和后启示录剧情,游戏在当时的手游市场中脱颖而出。

2017年,《少女前线》进军韩国市场。鉴于在画风上的差异,轻氪金的付费策略,以及本地化发行上的用心,产品赢得了韩国玩家的青睐,在韩国AppStore和Google Play双服畅销榜均进入前三(次年iOS端登顶),成为首款登顶韩服iOS畅销榜的国产二次元手游。

2018年,《少女前线》转头登录日本。即便日本是个二次元扎堆的成熟市场,《少女前线》在当时依旧杀出了重围并获得超70万的预约,登顶日本iOS免费榜的同时,还成为了中国TOP 10出海发行商。

《少女前线》在2017-2018年的巨大成功,不仅让散爆一战成名,还为发行商心动网络带来了巨额的营收。2019年,心动在港交所递交的IPO申请书显示,《少女前线》在2017年和2018年分别为心动带来了2.56亿元和3亿元的分成收入,占游戏业务营收的20.5%及18.9%。

尽管这些年随着二次元市场的快速进化,《少女前线》逐渐掉出头部榜单,但运营方面却依旧活跃,与不少IP都进行过联动,比如《全境封锁》、《使命召唤手游》等,在停服公告发布的前两天,游戏才刚刚宣布与《暗区突围》的联动活动。这似乎说明了,此次停服并非在散爆的预料之中。

在玩家层面,不少人对突然停服感到诧异,有人调侃“说了这么多年《少前》‘药丸’,没想到真来了的时候,还挺难受的。”也有人感慨“玩了这么多年这游戏,留了一堆资源没用,甚至主线都还没打完,这下真可惜了。”

作为《少前》IP的开山之作,《少女前线》奠定了IP的整体世界观,为后续孵化出《少女前线2:追放》、《少女前线:云图计划》做了很好的铺垫。对于老玩家而言,这至少算是好消息,毕竟《少前》IP还可以在这些新产品中延续。

国风独立游戏走向国际,《墨境》背后的巧合与缘分之旅

我和独立游戏《墨境》的出品人D与春晖联系上时,他们刚刚从东京电玩展(Tokyo Game Show,简称TGS)上回来,因为连日差旅而疲惫不堪。仍在国内的研发团队则同样处在连轴转的工作节奏中,游戏在9月27日上线EA版以来,以几乎每天1个版本的频率进行高强度更新。

《墨境》EA版上线之后,更新强度非常高

《墨境》是Leap Studio的首个正式作品,是一款中国风Roguelite游戏,拥有选择关卡、随机掉落和随机事件等这类游戏的常规要素。但独特的水墨美术风格、多样的角色构筑和特殊的宠物系统,让它在这个竞争激烈的品类中仍然显得独树一帜。

我是在一次游戏展会上玩到《墨境》的。在现场,它拥有一个独立的展台。工作人员对每个路过的游客热情地招呼“请加愿望单”,我才用手机打开Steam,就收获了不少周边,亚克力挂件上印着受玩家欢迎的可爱狐妖形象。

我在展会现场见到的团队成员非常年轻,但是他们有一种奇特的成熟感,用他们的话说,“就像是一种运气”。一开始,他们完全没有想过游戏的未来、不断地在项目中遇到问题,后来奇迹般地在各个阶段遇到解决问题的人加入团队,甚至把游戏一路带向了国际。9月参展TGS之后,有20万人将《墨境》加入了愿望单。

水墨风格下的多样构筑

“这其实是我们整个团队第一次做出一款完整的作品,更是我们第一次去TGS。”聊到这次经历,D和春晖都表现得非常兴奋。他们说,在现场见到了很多之前完全没想到能遇见的人,而那些人试玩了自己的游戏。其中不乏国内大主播,像是女流、布鲁sir、直言,还有4Games这样的海外游戏媒体。团队收获了很多对游戏质量的称赞,还有一些开发方面的交流。这些都让这次体验变得非常珍贵。

就像所有第一次在重大场合展示自己心血的人那样,D和春晖对《墨境》有自己骄傲、想要迫不及待展示的部分,也有非常忐忑的部分。

他们想要迫不及待展示的部分,最明显的是美术。

一开始,《墨境》就定下了以水墨风格为主的美术基调,每一张地图都是手绘的,山川和建筑都基本按照传统的中式审美来设计。但他们很快发现,水墨风格有一个很难跨越的局限——它似乎和动作游戏不太相容。尤其是早期,设计中有很多没有描边的墨染部分。

“水墨风格的线条本身非常柔和,但动作游戏更需要一种拳拳到肉的硬反馈。特别柔和的画风就比较难传递出直接的爽快感。”D解释,“而且水墨风格本身是个高语境的风格,会有很多留白,这与要求即时反馈的动作类游戏的初衷是相悖的。此外,游戏如果想上Steam,还需要考虑一下我们觉得好看的东西,怎么样才能让外国人也觉得好看。”

游戏在美术概念图阶段更加传统写意

后来,他们慢慢在原有基础上加了很多写实的、硬朗的画法,包括用更加清晰的描线去强调物品和人物的边界,形成了现在这样保留了水墨画法、但比原来更加粗犷的风格。

在画风之外,《墨境》的关卡地图也充满特色风味。玩家一路上看到的遇到的敌人比如金和尚、猕猴等等, 看起来都有比较明确的原型,凸显出基于中国风的世界观。

D介绍,这是因为《墨境》最主要的灵感来源是《聊斋志异》,很多敌人和NPC的设计都来自于“聊斋”中写过的故事。“我们当时觉得,中国有很多传统文学作品没有被充分开发,尤其是在游戏领域。而《聊斋志异》是单元剧,恰好特别适合Roguelike这种需要不断重复的形式”。

在此基础上,《墨境》加入了自己的世界观设计。比如游戏不是通过换武器,而是通过更换人物进行比较大的构筑变化。“这和我们的世界观有关。《墨境》的整个世界都由墨构成。女主角之所以能变成不同的形态,是因为她在不断轮回的过程中遇到了不同的人,和他们交谈,了解到了各种背景故事。这使得她得以运用这些人身上的一部分能力。“

《墨境》中的“化身”系统能让女主角拥有不同的形态

在战斗中跟随玩家的墨宠也是墨构成的世界的一部分,所以能拥有各种形态,融入玩家的角色构筑之中。

关键在于,游戏要如何将这些传统概念和有趣的机制结合起来。在设计玩法的时候,团队经常提到“爽点”这个词,整体游玩的爽快感也是他们最想提供给玩家的东西。

比如现在最受欢迎的玩法流派之一“貔貅流”。它的核心在于玩家越花钱、越丢钱就会变得越强,是非常简单直接的数值快乐,在战斗中也非常有用。游戏中还存在一种叫“百草墨”的墨宝(道具),使得玩家在拾取强化自身数值的丹药时,会有一定几率获得双倍丹药。

不过,在展示玩法时,开发团队也有些顾虑。作为Roguelite游戏,《墨境》在机制上的确与此前一些成功作品——像是《黑帝斯》《暖雪》和《小骨:英雄杀手》——有一定的相似之处。如果只是浅尝辄止,玩家很容易觉得“好像没什么区别”。

“但事实上,大部分玩家玩到后来都会发现,我们和那些游戏不一样。”D说,“《黑帝斯》《暖雪》都是非常好的游戏,也的确是我们的灵感来源。但我们并没有生搬硬套……我们的游戏动作反馈感会更强,而且流派特别多样,大多数流派也很强。”

《墨境》为玩家提供了非常多样的流派体验

《墨境》中多样的流派主要由人物形态、墨宝和墨宠实现。墨宝分为金木水火土几个主要属性,装备不同属性的墨宝也会让墨宠拥有对应形态。在设计的时候,团队希望每一种墨宝升到顶级都能代表一种流派;每一局结束后也给出了专门的墨宠升级选项。墨宠现在有超过50种形态,D介绍,如果培养得当,墨宠有时候比主角本人还能打。

团队对流派的设计得到了玩家支持。在《墨境》玩家交流群里,人们总是在交流攻略。除了“貔貅流”之外,有些玩家喜欢叠盾,靠让怪物打在盾上出反伤,“不用动手就能杀怪”;还有些玩家喜欢简单暴力堆高伤害,通过游戏机制凹出了上千万伤害的组合;异常流、召唤流等等也很受欢迎。

不久前,玩家自发举办了一场速通活动。冠军只用了9分18秒就通过了4个关卡,用的是人物紫夜和白虎墨宝结合起来快速清怪的办法。

有玩家晒出了自己“双貔貅流”的恐怖伤害

之所以设计这么多强力流派,归根究底还是为了“爽感”。

“我们的初衷其实就是,让大家在下班之后很累的状态下,能够随时开一把、打得很爽,放松了心情之后安稳入睡。”D说,“而玩家在不同心境的时候,可能想要体会不同的爽点,今天想用这个构筑,明天想用那个构筑——这些都融入了我们的设计初衷。”而玩家对钻研流派、甚至很快找出通关最优解的精神也并未让制作组感到紧张,反而非常开心——因为这意味着有人真正玩懂了他们的游戏。

游戏的NPC设计也呼应了这种轻松愉快的感觉。比如可爱的狐妖和厨娘,随机出现、交换随机奖励的柴犬“赌狗”,以及在玩家大本营抱着竹子打滚的熊猫……这一切都让《墨境》展现出了独特的气质:尽管是个不断死亡和轮回的游戏,在氛围上却一点都不压抑,反而充满了欢乐。

国风游戏的好时候

出品人春晖告诉触乐,《墨境》前后一共制作了3年。在这个过程中,工作室Leap Studio和其中的每个成员都经历了意想不到的成长。他将这个过程形容为“一路学一路踩坑,爬起来再踩下一个坑”。在这个过程中,大家想得最多的是怎么把游戏做出来,从来没有想过之后能够进行国际化发行。

“我觉得很多坑其实都是初创团队会遇到的。”春晖举了几个例子,“比如首先你要确定,作为一个独立游戏项目,它立项是冲着商业成功,还是取悦自己,二者之间有非常大的区别。项目开始做之后,你就会面临控制团队规模的问题,用钱效率的问题……而真正能够成功的项目占比非常少。”

在《墨境》之前,工作室曾经做过一款放置类游戏,后来因为时间拖得太久而不了了之。现在的Leap Studio也经过了很多波折才组建起来。一开始,春晖和D分别创立了一家工作室,各自都有项目,但见面后一拍即合,开始一起制作《墨境》早期的版本。巧合的是,在北京一次线下PC游戏人相聚的活动上,春晖又遇到了现在《墨境》的制作人刘亮。

“那时候,刘亮刚结束了上一段游戏创业生涯。”春晖说,“我们在北京相遇,然后亮哥加入了《墨境》项目。他半年左右就抛出了一个很好的玩法,做了一个很好的Demo。在这个基础上,我们才能够遇到现有的发行合作伙伴,他们带来了很好的发行资源,我们就一起合作一起往前冲……”在那之后,团队又磨合了2年半,春晖心中仍然充满忐忑,但新品节上的愿望单数据给了他底气,相信“我们能够把这个游戏做上线,给它一个好的结果”。

《墨境》的制作过程一波三折,但就像游戏主角一样,不断获得了关键的帮助

而在D看来,“团队里的每个人都挺离谱的”。工作室中不乏学历和履历都非常优秀的人,比起做独立游戏,他们似乎都有更好的去处——D可能走学术之路,或者去金融行业;春晖则有可能去央企,或者考公务员;团队的主美原本已经入职了一家国企,但没几个月还是跑到了《墨境》项目组,团队一起过着“居有定所但经常缺觉”的生活。

春晖形容这些相遇都是“机缘巧合”和“美妙的缘分”,因为D和刘亮的出现都是项目在团队建设、在研发上遇到问题的时候,而他们的到来也奇迹般地带来了解法。他很难具体举出一个具体的解决研发或者财务难题的例子,因为它们在3年间发生得实在太频繁了。提起这些克服困难的人,他用了一个词——“托举”。现在工作室陆续加入的几十个人,都在不同的阶段用自己的力量托举着这个游戏,直到上线。

毕竟大家都年轻,想趁着年轻做点事情。在二十几岁的时候,让一款自己喜欢、玩家也喜欢的游戏上线,绝对会成为非常珍贵、独一无二的经历。“因为游戏是一件非常To C的、强竞争的事情。”春晖说,“能在这个状态下让游戏上线,并且收获一定的成绩,我认为它是一件非常有价值的事,让我觉得没有虚度年华。不管以后做什么,心态肯定是更加积极乐观的。”

而他们遇到的也不全都是困难。独立游戏在当下成败的不确定性,来到Leap Studio 的人其实都心知肚明。“做这一行‘钱途’肯定是非常一般的,”春晖开玩笑。然而他们某种意义上赶上了国产游戏的好时候,更具体一点说,是国风游戏的好时候。

他们这次能够带着《墨境》到TGS展示,是因为D不仅是Leap Studio的负责人,还是香港政府下属游戏协会的大陆区负责人。因此《墨境》这次在TGS的香港馆展出,也加入了香港的游戏推广计划,获得了不少官方支持。其他省市近期对国风游戏的宣传也非常积极。TGS期间,新华网专门为《墨境》撰写了文章。这让D觉得,现在官方对游戏的态度真的开始转变了。对小团队开发者来说,这确实可以视作一个积极信号。

就连一开始为了风格确立的手绘国风美术,也带来了意外的好处——手绘的美术精度很高,使得他们在进行PC、主机和手机多端适配工作的时候方便许多,在主机大屏的效果上比PC上还要震撼。

在TGS上看到另一些国产大作时,D和春晖也会联想到自己的经历。“想到他们也是这样一步一个脚印、一部作品接着一部作品做出来,就觉得既敬佩又期待。”

游戏的手绘场景在不同平台都有很惊艳的表现 

结语

接下来,Leap Studio会继续完善《墨境》的EA版,为正式版做准备。他们会增加更多可获取的墨宝、奇珍,尤其是武器。而现在的9个人物形态,未来也可能增加到十几个。在正式版中,玩家也能看到故事的完整剧情,今后还有更新免费DLC的计划。

“做游戏不能闭门造车,我们先推出EA,也是为了获得更多玩家反馈。”D说。9月27日上线时,4个玩家群里每天都会刷出几万条消息。他很看重玩家的意见,群里@他的问题,他几乎都会回复。“制作组真听话、真改”也成了目前游戏口碑的一部分。

“好作品都是磨出来的,不磨的话,未来肯定要付出代价。”春晖说。现在,他们的确在一个版本一个版本地让《墨境》往更好的方向发展。他们已经走得比自己当初想象的更远,这部作品最终会变成怎样,也更加令人期待。

“送君千里终须一别”,《少女前线》宣布停服

昨天(10月30日),散爆网络旗下游戏《少女前线》发布公告,称与国服合作方成都数字天空科技有限公司的合作协议即将于2024年12月31日到期,基于 “协议约束的版号相关原因”,将于2024年12月31日上午10时起,停止《少女前线》国服版在中国大陆地区的游戏服务。

《少女前线》停服补偿公告

《少女前线》国服于2016年5月20日公测,至今已运营8年有余。凭借着明显的先发优势,加之切合玩家喜好的题材、Live2D技术和出色的美术呈现,《少女前线》成为许多年轻人的“第一款二游”。

根据停服公告,自公告发布之日起,至12月31日10时止,玩家仍可正常进行游戏,并继续使用在《少女前线》游戏内已充值但未消耗的虚拟货币。12月31日10时正式终止运营后,玩家将无法正常游戏,亦无法使用尚未消耗的虚拟货币。

目前,《少女前线》已关闭全平台下载入口。

运营变更,埋下隐患

提及《少女前线》,人们最先联想起的往往是开发方散爆网络。然而,一款游戏想要在市场上顺利存续,发行运营方也是一项重要因素,在一些情况下,甚至可以成为决定性因素。

《少女前线》可能就是这样。从官方发布的公告和据信为制作人发表的内部信《送君千里终须一别》中,可以看出停服原因并非收入,而是“基于协议约束的版号”问题。

《少女前线》有着优秀的美术和较为深沉的世界观

自公测以来,《少女前线》曾经几次变更运营方。2015年9月,散爆(云母组)同上海阵面网络公司签署了关于《少女前线》的代理合同,此前双方曾在游戏《面包房少女》的发行上合作过。当时,阵面网络向散爆投资100万元人民币,并获得《少女前线》大陆、港澳台及日本市场的代理权。不过,在测试阶段,双方产生了一系列不太愉快的纠纷。

在《少女前线》安卓不删档测试开始前,数字天空接手了《少女前线》的国服运营,《少女前线》的国服版号运营单位也登记为成都数字天空科技有限公司。

2020年4月,散爆与数字天空的发行运营合作到期,双方进行了运营权的交接,《少女前线》转为由散爆旗下全资子公司暗冬网络继续运营。然而这一次,暗冬网络与数字天空似乎并未向监管单位申请变更版号运营单位,这或许为游戏此后的长期运营埋下了隐患。

运营方变更后,尽管散爆一直“尽最大努力推进续约”,但双方在关键条款上仍未能达成一致。

“少女前线”的意义

2015年下半年是“二次元游戏”概念火热的年代,但从业者们普遍处于摸索阶段,国内二游市场尚属于蓝海期。《少女前线》在上线一段时间后崭露头角,日活达到30万。同一时间,游戏在海外也表现良好,成为第一款登顶韩国畅销榜的国产游戏。散爆也开始迅速发展,一跃成为国内市场上“二游”品类的代表厂商。

对于散爆和整个二次元游戏行业来说,《少女前线》都意义重大。触乐曾报道过“少女前线”的发展与变化:在相当长的一段时间里,“少女前线”是国内二游最知名、最有竞争力的IP之一——初代作品《少女前线》2016年上线;2021年,衍生作品《少女前线:云图计划》上线;2023年,《少女前线2》面市。凭借高质量的美术和角色设计,“少女前线”IP吸引了数量众多的玩家。

《少女前线2:追放》曾引起争议,但“少前”IP仍然拥有不错的口碑

不过,随着环境的变化,在市场过于饱和、同质化严重的情况下,从业者的创作和玩家的需求不匹配成为普遍问题。从《少女前线2:追放》4测开始,许多二游陷入了舆论风波。从今年年初起,《少女前线2:追放》也成为引爆部分二游玩家情绪的导火索,进而成了某种“现象”

尽管经历过一些波折,但在此之后,《少女前线》依然维持着较为稳定的运营。在游戏宣布停服的前几日,官方还公布了与《暗区突围》的联动和联动角色预览。从游戏今年剧情活动的更新频率、活动反馈以及主线剧情的推进来说,一切也都井然有序。

10月28日,《少女前线》宣布与《暗区突围》联动

正因如此,《少女前线》的停服才让不少人感到震惊。

未来

在后续的补偿公告中,散爆表示公司已经在计划将《少女前线》以“另一种形式”重新呈现,且玩家可以在新版本中继承此前国服版的进度。同时,在海外市场,《少女前线》依然会保持正常运营。

《少女前线》后续补偿公告

关于《少女前线》国服停服的详细情况,触乐将在后续带来进一步报道。

上线一年半,《重返未来:1999》全球收入近1亿美元

上线一年半,《重返未来:1999》全球收入近1亿美元

近日,于2023年10月上线的海外版本《重返未来:1999》迎来了一周年庆。

与此同时,据AppMagic统计的App Store 和Google Play数据,截至目前,《重返未来:1999》的移动端全球收入已经达到9870万美元(约合7.04亿元)。

考虑到不久前深蓝互动还上架了游戏的Steam版本(目前暂无国区),并已经于10月9日开服,以及可能存在的其他收入渠道,这款产品的总收入很可能已经达到了1亿美元(约合7.13亿元人民币)。

目前Steam版本有87%的好评率

国内收入贡献近7成

《重返未来:1999》在2023年5月31日在国内率先上线,首月的全平台流水接近2亿元,作为去年“二游大逃杀”中为数不多的胜者笑到了最后。

而去年10月26日,《重返未来:1999》海外版上线了170多个国家与地区,上线当天便登顶了美国、日本、韩国和英国的iOS免费榜。点点数据预估其海外市场首月双端总流水在8500万元人民币左右。

而在实现全球化发行一年后,中国市场依然是这款游戏的主要收入来源,贡献了67%的总收入,大约有6610万美元(约合4.71亿元);日本市场以14%的收入比例位居第二,大约有1430万美元(约合1.02亿元);而美国市场贡献排名第三,为950万美元(约合6768万元人民币),约占总收入的10%。

和大多数二次元抽卡手游一样,《重返未来:1999》的收入走势也符合“二游曲线”,曾分别在国区上线和全球化发行的首月取得了最佳成绩,此后成绩便有明显的滑落,通过不断推出新角色来维持流水。近一年来,在国内市场和日本市场的iOS畅销榜上都保持了较为稳定的趋势。

近一年游戏国服和日服的iOS游戏畅销榜走势

值得注意的是,《重返未来:1999》分别在今年国服5月、海外版本9月发布的1.9版本上线了角色“机械姬露西”,帮助游戏迎来了近半年内的榜单排名新高,国区一度冲上iOS畅销榜第5名。据统计的日收入情况,周年庆当日游戏收入增长十分显著。

竞品冲击不断,二游何时迎来长跑赛

今年,也有一众美术品质出挑、不乏特色的二次元游戏陆续登陆市场,这些产品无疑有不俗的卖相。但整体而言,随着今年更多的大DAU产品面市,今天的手游市场似乎已经变得更加拥挤,留给传统二次元品类的空间也进一步被压缩,除了《绝区零》《鸣潮》等制作和发行规模较大的产品,目前鲜有二次元游戏能复现《重返未来:1999》开服时的热度,例如《归龙潮》等产品开服时也仅冲击到榜单腰部位置,甚至还不乏上线不过几个月就迅速选择关停的二次元产品。

腾讯集团首席运营官任宇昕今年曾表示,前两年二次元市场一度被热炒,有的研发团队欠缺二次元赛道积累,很多跟随性质的后发项目无一例外草草收场。但他所期望看到的是,做一款游戏,不管这次是否成功,下一款基本上还在这个领域深耕。

放眼未来,今后在二次元赛道寻求爆发式开局的难度无疑是递增的,但或许仍有一大批这样“骑虎难下”的二次元产品在路上,一场马拉松式的长跑准备,无疑变得非常有必要。

参考:

https://www.pocketgamer.biz/reverse-1999-celebrates-first-anniversary-in-the-west-with-100m-on-the-horizon/

触乐怪话:“无聊”的背后

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

前段时间,我一直在写“大学生涌入小猿口算里PK小学生”的稿子。在做这个选题的时候,我加入了2个与之相关的群聊,并且先后在社交媒体上给大约十几个声称自己在小猿口算里PK的“玩家”发出了私信。

这篇稿件目前已经发表了。从个人角度看,它仍然存在一些比较明显的问题,比如实际上我还是没有足够到位地和这些人进行深入的交流。原因或许在于,我没有找到一个好方法。

事实上,在找人的过程中,我也感到一种割裂:在描述这些人时,我们会笼统地称呼他们为“大学生”,然而实际上,我推测大学生可能只占一半。比如我所在群的成员,他们的行为虽然看似难以理解,但具体到某个人,他的年龄可能比一般意义上的大学生更小,并且出于一些原因没有接受过大学教育。

我还找到过一些真正的大学生,他们对这件事的兴趣很有限。怎么描述呢?可能就是像流行过的《羊了个羊》那样,玩玩、获得胜利后发个朋友圈。他们向我形容玩小猿口算的感觉,用得更多的词是“很解压”。

限于篇幅,我并没有把他们写进稿件。但在正式开始做这个选题之前,我先玩了小猿口算的PK模式,比如简单的算术题和一些诗词填空。在这件事引起热度后,小猿口算还推出了“巅峰对决”的通道,即专门提供给“大学生”的PK场。我大概打了40多把,稍微了解了这款App的解压之处,回答、结算、胜利反馈都很强。

软件里的“巅峰对决”模式

在这40多把里,我可能只遇到过一两次小学生。这就回到了那个最初的困惑:我遇到的大部分玩家,除了使用初始头像、难以判断身份的,其余大部分是一些二次元头像、ID非常嘲讽的。每次匹配到后者,我确实感到一种轻微的紧张,这种紧张稍微带一点“还没有开始前已经被对手宣称打败”的感觉,以及对这种人的不安。我不太确定我在不安些什么。

虽然样本不足,也没有确切的证据支撑,但是我一度怀疑,他们想要的“被打击的小学生”其实并不存在——各种意义上都是。我问了母亲的几个朋友,她们和她们的孩子(真正的小学生)实际上不太在意这件事,孩子也不会因为在小猿口算里PK失败就大哭。但是,“想象出一个可怜的小学生”这件事,对于“大学生”们来说,或许已经足够了。

后来,我开始尝试归结一些小猿口算玩家的“动因”,我知道实际上不存在正确答案,但我希望能够有一样东西作为参照。我第一时间想到的是两件事,一件是更早之前的“网课爆破”,另一件则是前段时间同样莫名其妙在短视频平台流行起来的“跟踪流浪狗”事件:随便选择一只流浪狗,然后跟着它录像,看着这只狗越来越慌张,并且哈哈大笑。

或者这也可以被称为所谓的“玩抽象”

我们把这些统称为“无聊”,而“无聊”背后又有很多别的东西,各种各样,关于成长环境或者时代精神的,还有一些更幽微、不可言说的。针对这件事,我的一些朋友还和我发散讨论了“民族主义的形成机制”“懒人行动主义”之类的话题。

在我去问那些人“你们为什么要这么做”的时候,他们对我说“你是不是有病”。其实我觉得,可能他们也在想:“你无不无聊?”

存量竞争下,还有游戏能找到收入翻倍的增长手段?

存量竞争下,还有游戏能找到收入翻倍的增长手段?

这两年大家都知道,游戏行业内卷是越来越严重了,但钱却越来越难挣了。反映到数据上,则是买量成本水涨船高,内购(IAP)的增速在不断放缓,获益空间不断被挤压。

不久前,AppsFlyer发布了的《2024年游戏应用市场报告》就显示,今年Q2的IAP总体呈现下降,但IAA(广告变现)市场份额却同增4%。相对应的,有越来越多的产品加入到IAA或混合变现模式中。比如今年,混合变现被采用的比例,就从36%跃升至43%。其中,又以休闲品类变化最为突出。

并且,大多数休闲产品在做混合变现时,几乎都把广告变现作为重点,而原因我想也不难理解:

首先就是目标上的契合。一直以来,休闲品类的主流受众轻度玩家更愿意出售自己的注意力来获取游戏资源,无需付费的广告变现模式更契合他们。

在此基础上,选择广告变现也给了休闲品类更强的抗风险能力。尤其是在经济下行的时候,由于广告变现出售的是用户的注意力而非金钱,相比内购,用户“付出”的门槛更低,更有望逆势上涨。

抄优等生作业,广告变现也能“速通”

做好广告已经成为了移动休闲游戏长线经营的共识。但具体怎么做,却少有人捋得清。还好已经有“优等生”们摸着石头过河,广大游戏开发者可以直接”摸着优等生过河“。

空岛科技和Outfit7是最近进入我们视野的是两个广告变现“优等生”,他们最近公开了自己的“优等生作业”,建议大家逐帧学习。

选择这两家公司,一方面是因为两者都不是IAA的老手。北京的空岛科技端出了《黑洞入侵》《魔幻粒子》和《我最爱解压》等备受市场关注的产品,但在广告变现上其实刚度过起步阶段。

而诞生于欧洲的Outfit7则是“海归”大咖,虽说手握知名的《会说话的汤姆猫》IP系列,全球范围内商业化已风生水起,但并不熟悉国内IAA生态,与大多数刚接触IAA的厂商情况差不多。

另一方面,尽管他们产品不同、背景不同,但在广告变现上的成功,却有共同之处,让我们看到广告变现迅速提收也有“套公式”的可能性。

比如,乘着微信生态蓬勃发展的东风,吃到微信生态内广告主的预算。空岛科技的产品《黑洞入侵》在接入微信预算后,激励广告的eCPM上涨了300%。

《黑洞入侵》激励广告

据空岛科技商业化负责人杨爽介绍,在《黑洞入侵》第一次接入微信生态链路预算,尝到甜头后,后续团队把旗下所有产品都进行了重新上架,并接入微信生态链路预算。

从结果上看,所有产品的变现表现都更好了,整体广告eCPM提升在150%以上,游戏微信生态预算占比也有很大提升——特别是《黑洞入侵》,这款游戏的微信生态广告占比接近70%。

作为一个游戏开发者,甚至不用理解太深奥的广告变现知识,只要记住微信生态内的广告主有钱就行。

这些年,微信生态增长迅猛已经是人尽皆知的事实。腾讯2024年第一季度财报显示,非游戏类小程序的日均使用次数同比实现双位数增长,小游戏流水同比增长30%。

由此带来的影响,便是上游的预算水涨船高:投广告的微信小程序、微信小游戏数量猛增,并且最舍得花钱的中重度小游戏广告主也越来越多。正如杨爽分析,对于游戏类广告主来说,移动休闲类游戏App的广告流量天然契合,用户特性高度相符的同时,转化难度也低。

实际上,北京空岛只是众多吃到微信生态预算红利的开发者之一。在刚刚结束的优量汇游戏行业沙龙上,我们就发现某IAP游戏厂商的新品在接入优量汇后,收入幅度提升超过100%,其中微信生态预算占比提升更是超过300%。

再来看看另一个”海归“优等生——家喻户晓的《会说话的汤姆猫》背后的Outfit7。

站在市场角度,Outfit7无疑是成功的,其全球营收早已超过了10亿。即便如此,初入中国后它也难免“水土不服”,面临本土化、国内外广告环境差异,以及人力、国际协同等多方面问题。而经过多年耕耘,Outfit7也成功趟出了一条广告变现“本土化”之路。

回顾这段经历,Outfit7中国区广告负责人沈淳敏认为,优量汇全方位指导和宝贵建议必不可少:“优量汇的支持团队展现了极高的专业性和响应速度,他们不仅提供了详尽的接入文档和示例代码,还进行了1v1的针对性沟通,通过远程协助和在线答疑的方式,帮助我们迅速解决技术问题。”

《会说话的汤姆猫》激励广告

从沈淳敏的采访中我们了解到,Outfit7在提升商业化收入的过程中,在选择聚合工具上犯过难,没有合适的聚合工具,竞价不充分,广告eCPM乃至收入就上不去。经过精挑细选接入了一款第三方聚合,同时接入优量汇bidding,这一举措成功带动收入的全局提升,与优量汇合作收入翻倍上涨。

无独有偶,空岛科技在一开始也吃了用错聚合的亏。其初期选择的聚合不便于接入多广告联盟Bidding,这导致广告eCPM远低于预期目标。

原因在于,有些聚合工具无法很好兼容所有广告联盟的能力,也就很难带来最优的收益。相较之下,开发者更需要那些竞争充分、公平公正、广告源丰富的“白盒”聚合,来带动全广告联盟平台合作收入的提升。这恰恰是新手开发者很容易忽略的环节。

拆解两个优等生的案例,我们能总结一些变现提收的通用公式:

  1. 接入微信生态链路预算,吃到预算充盈的广告主预算
  2. 更换真正的三方白盒聚合,确保全广告联盟收入最优
  3. 竞价模式从粗放通跑到“bidding+瀑布流”混合比价模式
  4. 与广告联盟维持长期沟通,不断局部调优

实际上,除了上面提到的两家外,还有不少游戏厂商和优量汇合作后,运用这些变现”公式“成功提升广告变现收入。

对于处在广告变现初期/中期的游戏开发者来说,优量汇可以称得上“多快好省”,即“预算多,类型多”、“接入快,起量快”、“服务好,效果好”、“省人力,省成本”。也难怪无论是行业老手,还是初次接触广告变现的开发者,都对此评价颇高。

变现模式融合,本质是探索下一代手游范式

如今随着市场增速放缓,存量竞争加剧,所有类型的游戏都在求变。

一方面,如前文所述,休闲游戏在大刀阔斧开发广告变现;另一方面,变现天平向广告倾斜这一做法,从休闲手游延伸到更多品类的趋势愈演愈烈,开始从轻度品类逐渐往最顶尖的中重度产品渗透。

比如在海外市场,动视发行的《使命召唤手游》在2019年就在游戏里加入了激励广告,玩家们观看广告之后,可以获得一次扭蛋机会,看得频次越多还会有阶段性奖励。而SLG、 MMO等重度产品也有类似广告,像《苏丹的游戏(Game of Sultans)》等。

《使命召唤手游》激励广告

这种现象在我看来,其实有种变革的味道——但不是在熟悉的内容和玩法,而是在商业化模式上。以往,大家喜欢对内容动心思,比如通过细分内容赛道以达成错位竞争。但长远来看,终究是个死胡同,最后一定会面临与那些旧赛道同样的竞争局面。

这也是为何我会觉得,混合变现这股潮流如此重要。因为混合变现并非是在内容端做突破,不需要厂商对内容大动干戈并承担失败带来的巨大风险,而是在增长端微创新,是个更稳妥的弯道超车方式,这很可能会吸引更多开发者加入,推动手游付费模式的革新。

现在市场上中重度游戏做混合变现的还不是很多,厂商如果能抢先通过混合变现提供玩家差异化的付费体验,说不定能在竞争激烈的市场中脱颖而出。

“你会帮我守护这座城市吗”——侦探冒险AVG新作《少女怪奇事件簿:永生》11月8日正式上线!

“你会帮我守护这座城市吗”——侦探冒险AVG新作《少女怪奇事件簿:永生》11月8日正式上线!

“来自雾都的大侦探,我会让你在这座城市发光的”

“作为代价,你会帮我守护这座城市吗?”

由琉璃花糖制作组开发、风域游戏发行的侦探冒险AVG新作《少女怪奇事件簿:永生》11月8日正式上线Steam商店!游戏定价25元,首周购买可享20%折扣哦!

关于游戏

十几年前的一场大战之后,整个欧洲大陆百废待兴,

科技革命推动世界迅速发展的同时,一些国家陷入了不安和动荡。

在破碎的亚平宁半岛中心——翡冷翠,

古老建筑和狭窄街道后,隐藏的是不为人知的历史。

梅曲·索尼娅,来自雾都的炼金化学系研究员,

她成立的侦探事务所,在这个城市的角落,静静潜伏。

直到一天,神秘的不老传说被打破,

来自雪国的白发魔女,斯涅尔·阿芙罗拉,闯入了她的生活。

阴谋开端于永生的传说,终结于神秘的组织,

以及,延伸在它们之中的,看不见的黑幕。

「你……是我的战友还是敌人?」

一个个神秘荒诞的怪谈背后,隐藏着一个埋藏在这个城市的古老秘密。

随着调查的深入,一张绵延了百年的大网,在这个欧洲大陆展开。

商店地址
Steam链接:

https://store.steampowered.com/app/3081240

点击上方链接,即可跳转至《少女怪奇事件簿:永生》Steam商店页面。

Steam商店页面您可以:

  • 获取《少女怪奇事件簿:永生》相关的世界观介绍、人物角色介绍等更多信息。
  • 将《少女怪奇事件簿:永生》添加至您的Steam愿望单。

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巨人网络第三季度营收7.91亿元,小程序游戏成业绩增长主要动力

巨人网络第三季度营收7.91亿元,小程序游戏成业绩增长主要动力

10月30日,巨人网络(002558.SZ)发布2024年第三季度报告。

财报显示,公司第三季度实现营业收入7.91亿元,归母净利润3.53亿元,扣非归母净利润3.90亿元。前三季度实现营业收入22.18亿元,归母净利润10.71亿元,扣非归母净利润12.74亿元。其中,第三季度营收环比增长8.28%,前三季度扣非净利润同比增长14.16%。小程序游戏《王者征途》上线后表现优异,成公司第三季度业绩增长主要动力。

业务方面,征途IP新品《王者征途》在第三季度继续保持强劲势头,稳居小程序游戏市场头部梯队。该游戏于2024年2月上线后表现优异,截至目前累计注册用户数超过1800万,为征途IP赛道注入新的增长活力,成为重度MMO游戏转小程序游戏成功的标杆。据悉,《王者征途》已于10月24日全平台上线。

巨人网络不断深耕“游戏+AI”,大力推进AI技术的研发与应用落地。2024年9月,巨人网络携多项新成果参展2024云栖大会,全面展示了在人工智能领域的前沿技术与应用成果。公司已构建起以自研大模型为核心的“游戏+AI”融合生态,并在核心游戏业务场景实现规模化的应用落地。AI赋能业务进一步加速,为公司的持续创新和发展提供了强有力的支持。

在业务稳健发展之外,巨人网络积极回馈广大投资者。自2016年上市以来,公司已连续八年实施利润分配,截至今年上半年,现金分红总额达29.15亿元;自2018年起,先后实施五次股份回购,截至今年9月末,累计回购金额约29.41亿元,展现公司积极回报股东的理念,增强了投资者对公司发展的信心。

福瑞风回合制RPG《安尼姆的无尽旅途》PC版今日上线

高难度动物拟人RPG《安尼姆的无尽旅途》已于今日(10月31日)登陆PC,前往WeGame、Steam、蒸汽平台即刻免费开玩!WeGame更有超值DLC助力你的冒险旅程,以及丰富的上线活动,参与可抽取PS5大奖!

游戏中,你将组建一支4人军团,以第三人称视角,参与这场持续千年的中世纪王座之乱。敌人或来自于权斗,或源自于黑瘴。请牢记,生命只有一次,堕落或是超越就在一念之间,一切为了生存的抉择都需要你的策略、运气和勇气。

开发商DongWuStudio,由一群心智经受过无数次考验的高承压《暗黑地牢》(以下简称DD)玩家和小动物爱好者组成。于是在《安尼姆的无尽旅途》中,你能看到基于DD设计的战斗系统,提供了策略与高难交织的战斗体验。再加上安尼姆独特的动物拟人世界,带来了有趣的角色和技能。

   

进入这片由安尼姆统治的奇幻大陆,你可以在地图上的城镇和荒野之间漫步,遭遇各类随机事件和地图Boss,获得珍贵的资源和强大的武器装备。

这场旅途遍布危险和机遇,游戏的「永久死亡」和「瘴气」机制,令牺牲与狂乱成为常态。如何灵活应对做出关键抉择,控制损失囤积资源,最终形成良性循环,每位玩家都将经历充满挑战的磨练。

战斗以回合制形式呈现。从技能组到人设,每位安尼姆都有着独一无二的设计,多样化的角色允许你使用各种流派战胜强敌,多多尝试不同的组合吧。

最后,游戏将提供原生的「致命」模式以及轻松的「安全」模式,相信每位玩家都能在其中找到属于自己的乐趣。

正式上线后,游戏会进行长期更新,欢迎大家的关注和支持!

WeGame商店页:https://www.wegame.com.cn/store/2002166/Dong_Wu

Steam商店页:https://store.steampowered.com/app/2562400/_/

责任编辑 : 蔡一鸣

海归沙盒神作 《帝国神话》国服“八王之乱”今日上线

沙盒MMO开放世界创始之作《帝国神话》国服“八王之乱”今日(10月31日)20:00上线,宣告游戏正式进入国战新纪元,在“八王之乱”的大世界PVP攻防战中,玩家可以充分感受沙盒冷兵器战争的独特魅力,与势力一同征战四方,夺取皇位。

《帝国神话》国服官网:www.playmoe.cn

《帝国神话》国服玩家QQ讨论群:811044323

《帝国神话》国服微信公众号:微信搜“帝国神话国服”公众号

海归沙盒神作 《帝国神话》国服“八王之乱”今日上线

图1

● 海归沙盒神作,“八王之乱”率先登录国服

虽然《帝国神话》的国服在今年8月方才姗姗来迟,其实国际版早已风靡海外,当时在steam抢先体验首日便登上美区和国区销量版TOP1,twitch最高观看数达到3.2万,Youtube相关视频最高播放量高达97万。

而今,为了回应国服公测玩家的热情,“八王之乱”版本将在今晚20:00率先在国服更新。玩家无需新建角色重新开始,角色数据与原有大世界互通,新疆域定期清档且角色跨服无CD,原有大世界物资可通过跨服携带进“八王之乱”新疆域亦可带回,与此同时,在“八王之乱”新疆域中界碑的结构值取消,改为每天20~24点大世界攻防战,摧毁目标界碑可获得积分,积分最高的势力主公最终成为天下共主,其它参与势力也将根据积分排名获得相应奖励,排名前九的各势力主公可选择保留角色形象,在下次“八王之乱”开启后所有玩家可在大世界场景一睹风采。

海归沙盒神作 《帝国神话》国服“八王之乱”今日上线

图2

● 开启国战新纪元!新版“八王之乱”玩法介绍

新老玩家皆可体验“八王之乱”

“八王之乱”疆域与原有大世界角色数据互通,老玩家回归可直接参与无需重新创建角色,新玩家可选择在大世界发育再通过跨服的方式进入“八王之乱”疆域体验大世界攻防战的战争乐趣。“八王之乱”疆域采取了数据互通的机制,老玩家角色实力足够可以直接跨服去征战,而新玩家则可以在大世界发育等到实力足够的时候再去“八王之乱”疆域。

收集紫辰贝及拆除其它势力界碑

在“八王之乱”疆域地图中,玩家可以通过各种行为获得紫辰贝,比如击杀NPC,在县城地图上的一些区域放置界碑以及将紫辰贝放入其中每隔一段时间即可获得积分,紫辰贝数量越多获得积分的速度越快。因此玩家需要在这些位置建造防守基地,界碑在紫辰贝的加持下每个一段时间会获得积分,如果界碑被其它势力拆除,对手将获得界碑已有的一部分积分,因此想要获得更多积分的方式就是不断拆除对手的界碑。

每天20~24点固定时间段攻防战

“八王之乱”疆域中没有县城战、太守战等活动战,而是每天晚上8点到12点一共四个小时的大世界攻防战,在这4个小时时间玩家之间的攻防将是开放自由的,同时玩家可以在非战斗时间整军备战,调配物资招募人手等,界碑除了取消结构值保护也不能自由设置保护时间,拆除对手界碑将获得一部分积分,最终将通过积分排名角逐出可称帝的玩家势力。

海归沙盒神作 《帝国神话》国服“八王之乱”今日上线

图3

关于《帝国神话》

《帝国神话》是一款将高自由度沙盒玩法与大型MMO冷兵器战争玩法相结合的多人在线游戏。玩家将置身于一个多文明世界,体验生存、建设、经营和创造的丰富玩法,打造一个独一无二的传奇帝国,同时在宏大的世界中,又可以通过交易所与其他玩家自由交易,在PVE和PVP服间跨服征战,玩家可充分施展战略领导才能,引领部族攻城掠地,最终铸就独属于自己的神话!

责任编辑 : 蔡一鸣

本周 Steam 值得关注的游戏 10.28 – 11.03(三)

第二部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

武林求生(Karate Survivor)

关键字:格斗、武术、动作类 Rogue

发行日期:2024/10/31(中文支持

在这款轻肉鸽(roguelite)生存游戏中成为一名武术大师吧,游戏风格深受 80 年代经典动作电影启发。运用拳脚的同时,利用周围环境助你打退成波的恶徒。掌握强大连招,精进武艺技巧,还有记好了——手边的一切都可以成为武器!

命运游戏

关键字:全动态影像、恋爱模拟、悬疑、多结局

发行日期:2024/10/31(中文支持

你将以第一视角沉浸式深入剧情,跨越时空,破解离奇案件,拯救无辜的受害者,对抗神秘杀手!在这个过程中,你不仅能收获情缘,还能破解凶案、伸张正义。准备好了吗?在这场争分夺秒的探案和冒险中,进行这场穿越时空、跨越生死的“命运游戏”吧!

安尼姆的无尽旅途(DONG WU: ODYSSEY)

关键字:免费开玩、策略角色扮演、黑暗奇幻、卡牌游戏

发行日期:2024/10/31(中文支持

《安尼姆的无尽旅途》是一款高难度动物拟人 RPG。你将组建一支 4 人军团,以第三人称视角,参与这场持续千年的中世纪王座之乱。敌人或来自于权斗,或源自于黑瘴。请牢记生命只有一次,堕落或是超越就在一念之间,一切为了生存的抉择都需要你的策略、运气和勇气。

Underworld Overseer

关键字:VR、上帝模拟、即时战术、基地建设

发行日期:2024/10/31(中文支持

成为地牢的主人,指挥你的恶魔大军,扩张领地,设置战略陷阱,用你强大的法术击败一波又一波的冒险者。

间谍少女组:电子任务(Totally Spies! – Cyber Mission)

关键字:动作冒险、潜行、本地合作

发行日期:2024/10/31(中文支持

为激动人心的 2.0 版冒险做好准备!间谍们带着《间谍少女组:电子任务》再次回归,这款游戏以繁华的新加坡为背景,讲述了一个全新的故事。做好准备,迎接高科技小工具、令人惊奇的任务、老朋友和动画系列的标志性幽默的回归。

二进制恋人(Monospaced Lovers)

关键字:2D 平台、探索、解谜、剧情丰富

发行日期:2024/10/31(中文支持

《二进制恋人》是一款探索驱动的平台游戏,讲述了有关亲密和距离的故事。穿越这片充满幻想的土地,体验后设小说的故事,在世界崩溃之前找到真相。

忍者明:悟(Ninja Ming: Wu)

关键字:解谜、动作、忍者

发行日期:2024/10/31(中文支持

这是一款通过闪现来解谜的 2D 游戏。动脑和动手一样重要。想清楚之后再行动,能让行动变得轻松;如果对操作自信,则可进行简单的思考。

Frameland: A Binary Tale

关键字:日系角色扮演、回合制战斗、剧情丰富

发行日期:2024/10/31(暂无中文)

《Frameland》是一款关于人类、机器人以及两者之间关系的游戏。在濒临毁灭的世界中探险,发现被精心掩盖的真相。在回合制战斗中与邪恶的虫群战斗!

Cascadia

关键字:策略、棋盘游戏、自然

发行日期:2024/10/31(暂无中文)EA

在屡获殊荣的桌游的旅程中,竞相创建最完美的生态系统!

蛋丸之地 2(The Territory of Egg 2)

关键字:塔防、策略、轻度 Rogue

发行日期:2024/10/31(中文支持

《蛋丸之地 2》是一款变体塔防独立游戏。观察地形,点亮黑暗的森林,使用蛋族勇士构建防线,唤醒英灵之魂,选择进化分支,自由组合技能。在随机生成的森林世界中探索并收集资源,升级你的科技树,抵抗黑暗森林中潜伏的敌人!

The Newton Mystery

关键字:冒险、解谜、2D 平台

发行日期:2024/10/31(暂无中文)

《The Newton Mystery》是一款 2D 解谜平台冒险游戏,玩家将扮演一群朋友,他们组成了一个破烂怪物破案小组。与他们一起踏上自我发现之旅,进行古怪的互动,并认识到在沉睡的牛顿镇,一切都不像看上去那么简单…

WORMHOLE

关键字:贪吃蛇、街机、动作类 Rogue、竞分

发行日期:2024/10/31(暂无中文)

在这款令人肾上腺素飙升的街机动作游戏中,你可以在宇宙中吞食、射击、冲刺和爆炸。《WORMHOLE》是对经典贪吃蛇玩法的 Roguelike 改编,具有可叠加的增益系统和 100 多个手工制作的关卡。

Cursed Broom

关键字:2D 平台、类银河战士恶魔城

发行日期:2024/10/31(暂无中文)

在这款迷人的 2D 平台游戏中,与玛雅一起飞翔!在玛雅家乡的各个关卡中寻找前进的道路,收集文物以获得新的能力,体验一个关于自我发现和友谊的感人故事。

Magic Cats Pots

关键字:猫、休闲、拼图

发行日期:2024/10/31(暂无中文)

修复破碎的瓷器,揭示隐藏的魔法!在《Magic Cats Pots》拼图中尽情享受吧! 踏入魔法世界,走进 Magic Cats Pots,为古老的珍宝注入新生命!

The Sinking Forest – 沈んだ森 –

关键字:生存恐怖、冒险、剧情丰富

发行日期:2024/10/31(中文支持

一部以日本为背景的恐怖短篇小说,故事情节跌宕起伏,充满暴力。

Tlatoani: Aztec Cities

关键字:城市营造、策略

发行日期:2024/11/01(暂无中文)

在这款古代城市建造游戏中,建造属于自己的宏伟大都市,创造阿兹特克文明的奇迹。从渺小的起点开始建设、贸易、管理和征服,成为特拉托亚尼(皇帝)。

龙腾世纪™: 影障守护者(Dragon Age™: The Veilguard)

关键字:角色扮演、动作、奇幻、剧情丰富

发行日期:2024/11/01(中文支持

在《龙腾世纪™: 影障守护者》中团结影障守护者,对抗诸神。这是一款身临其境的单人 RPG 游戏,你将在游戏中成为备受景仰的领导者。

《地平线 零之曙光™》重制版(Horizon Zero Dawn™ Remastered)

关键字:动作冒险、后末日、开放世界、剧情丰富

发行日期:2024/11/01(中文支持

体验广受好评的《地平线 零之曙光™》,并享受精致的新画面和经过强化的特色功能。在遥远的未来,巨型机器在地球各处游荡,幸运的少数人类结成独特的聚落求生,并在杂草丛生的失落文明废墟中扎下根来。

[REDACTED]

关键字:动作类 Rogue、砍杀、俯视射击

发行日期:2024/11/01(中文支持

在《[REDACTED]》这款快节奏的 2.5D Roguelike 游戏中,一名神秘探员默默监视黑钢监狱陷入混乱。你将扮演幸存的守卫,一路迎战各种怪物、劲敌甚至是变成丧尸的昔日同僚,拼命逃离这一人间炼狱。

Human Fall Flat VR

关键字:VR、冒险、模拟、物理、欢乐

发行日期:2024/11/01(中文支持

轰动一时、基于物理系统的平台跳跃游戏,快来体验最新 VR 版本!使用全新的操控方法探索这个充满想象力的漂浮梦境世界,对人物手臂进行直接控制。

第四部分

最后一部分周五下午送上,不见不散~

“川粤”两地齐开花,星邦互娱登榜百强有何秘诀?

“川粤”两地齐开花,星邦互娱登榜百强有何秘诀?

10月29日,四川省工商联正式发布“2024四川民营企业100强”。从民企百强榜单中,星邦互娱成为唯一一家上榜的游戏企业。

而在几天之前,广东省发布的首份聚焦数字经济的企业百强榜中,星邦互娱也入围“广东省数字经济服务业100强企业”,并获评“广东省数字经济高成长性典型服务企业”。

2024广东信息大会现场,星邦互娱跻身广东省数字经济百强

川粤两地齐开花,双双跻身百强之列。接下来,就让我们一同探究,星邦互娱是如何在激烈的市场中精准布局,凭借创新策略与卓越实力,在百强中独占鳌头,引领行业新风潮。

强化科技创新,助推数字经济创新发展

在数字经济蓬勃发展的浪潮中,科技创新已成为衡量企业发展持续性与生命力的关键标尺,更是发展新质生产力的核心要素。星邦互娱深谙其道,持续加码研发投入,强化研发优势,一直走在探索和学习新技术的路上。

结合人工智能、大数据、云计算等技术,星邦互娱已自主研发“孙大圣”“诸葛亮”“神机”“聚量”等多个AI赋能支持系统,覆盖从游戏设计、美术制作、程序开发到市场推广、用户运营的各个环节,推进AIGC在游戏领域的创新与应用,大幅提升游戏产品生产的质量和效率。

星邦互娱四大AI赋能支持系统运作示意

此外,星邦互娱也正计划构建跨领域生态,让AI向更多行业延伸,助力传统业务转型升级,促进数字经济和实体经济的深度融合。

坚定文化自信,助力中华文化焕发新生

星邦互娱于2014年创立于成都,自成立以来深耕数字文创领域,以“文化+科技”双轮驱动,持续走“AI赋能 研运一体”模式,开创企业高速发展的新赛道。

星邦互娱跻身2024四川民营企业100强

在传承和发扬传统文化方面,星邦互娱充分发挥游戏是超级数字场景这一属性,在游戏研发和运营环节中不断创新融入传统文化元素,以更具沉浸感、智能感和互动感的表现形式,助力传统文化持续焕发新的生命力。

以自研仙侠手游《天剑奇缘》为例,融入三星堆、川茶、蜀国仙山等巴蜀文旅元素,创新推出“青铜面具时装秀”“川茶剧场”“熊猫神兽”等特色玩法,深得玩家喜爱。随着星邦互娱全球化战略的进一步深化,其游戏精品将踏足更多的国家和地区,助力中华优秀传统文化“走出去”。

在10月举行的天府书展上,星邦互娱携多款精品游戏和多项前沿创新技术,亮相游戏动漫展区。展会上,其着重展示如何将优秀传统文化的精髓融入数字游戏产品中,通过创新形式与技术手段,生动展现优秀传统文化的独特魅力与深厚底蕴,吸引众多观众浏览驻足。

积极投身公益,兼顾经济效益与社会效益

在积极创造经济价值的同时,星邦互娱也不忘履行社会责任,积极投身公益事业。围绕未成年人网络保护、乡村振兴、生态环境保护等方面,星邦互娱正不断探索创新公益模式,为拓展游戏的正向价值带来新的思考与实践。

围绕未成年人网络保护议题,星邦互娱已探索出一条多方联动、线上线下双管齐下的未成年人保护路径。针对未成年网络素养培育,星邦互娱还发起“星邦护苗公益课堂”专项行动,重点围绕提高网络文明素养、培养健康安全的网络行为习惯、预防网络成瘾等方面,开展以家庭为单位的科普和教育引导活动。

2024四川民营企业100强发布会现场

星邦互娱相关负责人表示,此次荣登“2024四川民营百强”,是对公司在过去一年里卓越表现的充分肯定,彰显出公司在行业中的领先地位和强劲稳健的发展势头。未来,星邦互娱将坚定初心信念,以文化为基因,以科技为翅膀,以公益为己任,继续为经济发展和文化弘扬做出更大贡献。

单月收入超200万美元,这款休闲放置如何帮助开发商“起死回生”?

单月收入超200万美元,这款休闲放置如何帮助开发商“起死回生”?

在休闲放置类赛道,这家位于塞浦路斯游戏厂商AppQuantum可谓是小有名气。

据AppMagic统计2024年上半年T1 6个西方市场的放置大亨赛道收入榜显示,AppQuantum旗下三款产品入围了Top 10,其中《Gold & Goblins》和《Idle Lumber Empire》分别位列第一名和第二名,均同比攀升了一个位置,《Idle Outpost:Business Games》(简称《Idle Outpost》)排名第10,也是唯一一款入榜单的“新游”。

根据官方援引Sensor Twower的数据显示,《Idle Outpost》从 2023 年 4 月到 2024 年 7 月安装量超过 1000 万次,即使不计算广告收入,在此期间收入超过了 500 万美元。

事实上,当时该游戏背后的研发商Rockbite Games已经濒临倒闭,是因为与AppQuantum的合作研发了《Idle Outpost》后起死回生。那么《Idle Outpost》究竟是如何突围的呢?

借助ChatGPT构建了游戏灵感,反复调优至月收入达200万美元

《Idle Outpost》是在危机中诞生的“项目”。

Rockbite Games是一家成立于2016年的游戏公司,总部位于亚美尼亚。该公司曾发布了一款小爆款游戏《Deep Town》,收入超过500万美元。但是正如许多初创企业一样,在扩张和后续产品失利等一系列情况下,Rockbite Games经济我状况每况愈下,甚至面临倒闭风险。

Rockbite Games与发行商AppQuantum的合作带来了希望。事实上,这两家开启合作之时,是为了“挽救”Rockbite Games在研的两款产品——《Sandship》和《Metropolis》,但最后证明这两款都“无力回天”。随后,他们转向探索新项目,而这个项目就是《Idle Outpost》—— 一款融合了RPG元素的末日题材的休闲放置类游戏。

他们首先确认画风,选择的是具有怀旧风格的Flash画风。在分析了各种艺术风格和安装成本后,他们认为这种画风更容易被市场所接受。带有怀旧情怀的视觉效果能吸引用户眼球,让他们想要玩,去追逐那种熟悉的感觉。

接着,他们寻找有趣的玩法。AppQuantum给Rockbite Games发了许多市场上反响不错的产品,供他们深度体验。他们也被其中的两款游戏所吸引,玩到停不下来。他们分析喜欢这两款游戏的原因,特别研究了新手指引、游戏平衡、核心循环、机制种类等。

最后,他们与ChatGPT一起“头脑风暴”找游戏背景设置。他们问ChatGPT,为“厨师做饭,服务员服务客户”的玩法提供100中不同的场景设置。ChatGPT给出的其中一个建议是“身处世界末日,你在运营一个交易站,幸存者前来并分享他们的故事,以换取所需的资源”。这个背景设定,也被他们“一眼相中”。

他们花费了3-4周打造了一个原型,用于早期获客成本测试。他们的测试的达标指标是:CPI(每次下载或安装成本)小于1美元,CTR(点击率)大于5%,以及IPM(每千次展示激活量)达到40。

2023年4月,他们进行了MVP测试,并在2023年7月到10月进行软发布测试,在这个阶段,《Idle Outpost》iOS端下载量达到5.1万次,D1、D3和D7留存分别达到了47%、27%和16%,安卓端下载量达到110万次,D1、D3和D7留存分别达到32%、14%和8%,双端收入达到4.6万美元。这个数据展现了该游戏巨大潜力,他们决定于2023年 11月正式全球上线。

不过,全球正式上线后并没有很亮眼的表现,又经过长达几个月的产品调优——围绕产品长线留存、LTV提升和运营活动进行调整,直至2024年3月开始逐渐起量。从上图可以看到,《Idle Outpost》游戏收入随之开始上涨,并在7月月收入上涨至200万美元。

长线留存的“新”解决方案:核心玩法基础上加入“并行玩法”

不可否认,任何一款游戏成功都不是靠单一的因素,《Idle Outpost》也不例外。只不过在众多因素中,有一个因素尤为显著,就是在核心玩法基础上,加入了“并行玩法”——一个堪称“革新”休闲放置类游戏品类的机制。

近年来放置类游戏一直是较为热门的赛道,在画风视觉、游戏进程、游戏内容量都得到了很大的提升。而“并行玩法”,则极大的提升了玩家长线留存和游戏参与度。

“并行玩法”,通过游戏平衡设计和奖励机制,与游戏核心玩法相互融合,让玩家对游戏进行深入探索和游玩,继而对游戏维持长久好奇心。

在《Idle Outpost》中,除了核心的放置机制外,玩家还可以切换到寻找战利品和对抗僵尸的模式。

核心循环和并行玩法

看起来,这似乎是一个普通的小游戏模式,但是“并行玩法”不仅提供了新的游戏玩法,还必须通过奖励和平衡机制,与核心循环深度融合。

游戏的设计是,每个玩家在主要进程中都会遇到障碍。这时,他们可以通过切换到另一种模式来赚取货币或寻找影响核心循环的道具。

具体在《Idle Outpost》设计中,装备箱不再是核心玩法中的一环,而是成为了“并行玩法”模式的奖励。在核心玩法中,他们会给出“铲子”作为完成任务的道具奖励,而这个“铲子”则是玩家在“并行玩法”中寻找战利品要消耗的能量道具。

与此同时,“并行玩法”中的装备属性取决于其种类和稀有度,这种RPG元素的玩法丰富了主要玩法,让休闲放置玩法更具有深度。

总的来说,对于休闲类游戏而言,如何增加产品玩法的多样性,如何让玩家不断探索出新意,提升产品的长线留存,将会休闲游戏开发者持续攻克的课题。

营销要细致:表现前三素材花费近300万美元

在“酒香也怕巷子深”的市场环境下,《Idle Outpost》的成功自然离不开优秀的营销策略。

Rockbite Games此前走向倒闭的一个原因就是“不懂营销”,其《Sandship》CPI一度高达10美元。因此,可以看到从《Idle Outpost》项目开始,比如选择画风,就开始考虑到获客成本。

当然,要想大规模获客,优秀的广告素材是前提。根据官方公布的数据显示,从2023年2月第一个游戏概念至2024年7月,他们一共制作了675个创意素材,表现前三的素材分别花费超过了103万美元、90万美元和80万美元,也就说单这三个创意就花费超过270万美元。

在《Idle Outpost》的整个工作过程中,营销团队需要确保给游戏提供必要的流量以获得游戏的稳定且长久增长。除此之外,测试除出适合的广告网络同样非常重要,这样才能在大推期间起到最佳效果。

当《Idle Outpost》迭代第12-14个版本,产品各项KPI均已达标且广告素材也准备就绪时,他们开始大推。在产品大推期间,他们每月营销费用达到了平时的4.4倍。

最终,《Idle Outpost》在美国、加拿大、英国、德国和韩国市场都取得了不错的表现。

结语

开发商和发行商是游戏行业发展中的两大重要角色。从行业发展初期发行商从开发商代理成熟产品,到自研自发的潮流风向,再到如今许多开发商选择与发行商的深度合作研发,说明了当今游戏的成功需要多方面的配合。

从Rockbite Games濒临倒闭到《Idle Outpost》项目成功可以看出,如今开发商闭门造车大概率会走向失败,要么开发商自己深度了解市场风向、营销打法和数据分析,要么与经验丰富的发行商合作,从产品立项到研发再到发行,在科学方法论下,最大限度提升产品的成功率。

小猿口算里的收割者

“小猿口算新生群”的管理员在10月13日通过了我的申请。这个QQ群一共有13名成员,群头像是一张小猿口算的榜单截图。排名第一的账号ID叫“我是小学生”,累计积分2150分,截图的人是第三名,他的ID叫“大一也是一”。我加入群聊后,又有2个人加进来,但群里一片沉默。

“我要开始炸鱼了。”第二天下午1点12分,一个蓝色头像、名为“CC俱乐部客服”的人说。没人回答他。

下午3点59分,一个叫“M”的人在群里发送了一条手机录屏视频。视频里是小猿口算App的对战界面,他和对手——两个人都用了颇具嘲讽意味的ID,类似于 “再练几年吧老弟” “下去沉淀沉淀” ——正开始一场比拼速度的PK。在PK中,玩家需要根据屏幕给出的两端数字填写大小符号,这也是大部分“小猿口算玩家”最喜欢的玩法之一。

伴随着“Ready,Go!”的开始音效,1秒不到的时间里,对手已经节节败退。对手做到第11题时,M已经做到了第28题,下一个瞬间,游戏结束了——M答对了全部30道题,系统给出用时统计:共花费2.21秒。

M在群里打下一行字:“超过5秒的禁止发言。” 他使用了一个类似连点器的“脚本”,四个绿色的光标组合成闪电形状,以固定的频率闪动,上方是“>”,下方是“<”,这让他在对战中无往不利。获得这次胜利后,M迎来了76连胜,榜单上的排名也升到了第二。

“小猿口算新生群”中常见的脚本

小白出现了,他发来了一张自己升上榜单第一的截图,PK累计胜场100,累计胜率100%。

“你们是人机吗?”小白说。他一个一个@了群里的所有人,包括M、我、最开始发言的蓝色头像、刚刚评价M“厉害”的一个人,以及其他没有发言的人。

小白问:“有没有单挑的啊?”

一个人回他:“我纯大手子,不是算法和连点玩家。”

“我不是。”小白说,“用连点没亩(母)。”他又发来两张胜利结算图,上面的结算数据显示“0分01秒 共30题”。

“你不是算法我吃×。”那个人说。

“不是算法。”小白说,“想知道是什么吗?”然后发出一张新的截图,图片里是一个名为“小猿口算秒胜利”的安装包文件,下方的解释说明写着:

小猿口算秒胜利.apk

小猿口算直装破解版 修改内容:题目替换为一道题可以秒胜利

下手轻点,别打哭小学生

小猿口算直装.apk

仅限PK场使用 题目随便输入内容即可

PS:请不要过分殴打小学生

那个人软下了口气:“可惜我(用的是)苹果。”

小白又说:“连点器玩得过我科技吗?科技强国,落后就要挨打。”

小学生

“小猿口算新生群”的群简介是一则莫名其妙的手游宣传语。群里没有新生,也没有小学生,这是一个显而易见的事实。没人知道这个群是为什么建立的,群主很少出现,也不通过我的好友请求。我询问所有愿意和我说话的群成员,他们大部分和我一样,在10月12日前后加入这个群——这时候,关于“大学生在小猿口算App里暴打小学生”的新闻已经铺天盖地,他们就是因此而来的。但是群资料显示,这个群建立于7月27日。

从10月12日,甚至更早几天开始,哪怕是在小猿口算App里,也很少能见到小学生了。在这款原本被设计用来服务学习的软件里,尽管玩家之间没有任何交流沟通的渠道,小学生依然是最好辨认的,他们往往使用真实的姓名和照片,按家长或老师的要求,规规矩矩地做题,账号下方带有一行学校的验证信息。

“但现在都是AI。”猫不爽对我说,“小猿口算自己搞的,AI做题就是固定的(时间)。我从来没(在软件里)遇到过小学生。”

“所以我都是‘改分’,”他发来一个可爱的表情包,“我从来没自己做过这些题,一次也没。”

猫不爽是这个群里的“明星人物”。14日下午,他成功打压了小白的气焰。在大家都有意无意地转移话题、忽视那句“有没有人单挑啊”之后,猫不爽出现了,他的账号ID叫“高斯”,历史上最杰出的数学家之一。

猫不爽发来一张截图,他成了榜单第一,累计积分216588分,一个天文数字,第二名的积分比他少了近20万。“我们高斯也有自己的Js(JsHook)接口。”他说,“算法还不如连点,但Js可以改分。”他所说的改分,指的是用JsHook修改每次获得的积分分数,只要一把PK胜利,就能够获得几万分。

小白回复了一个“6”,不再发言了。

猫不爽的积分排名

群里一下子热闹起来,几个一直沉默的群成员七嘴八舌地发问起来:“怎么弄的呀?”“什么软件?”“咋刷呀?”猫不爽发了一个教程视频。很快有人实操后回来:“下载不了。”“为什么服务器请求失败呀。”“未激活怎么弄?”

猫不爽问:“有面具吗?”“面具是啥?”“Magisk。”又有人发来一张下载界面的截图:“哪个键呀?”

他一步一步指导:“找到你手机的固件包,提取Boot镜像,用面具刷下然后刷到手机第三方R,记得解BL锁,就Root可以用了。”

“听不懂。”对方放弃了。类似的对话在之后发生了几次。

当天晚上8点44分,在我加入后,这个群里终于误入了一个疑似“小学生”的成员。他似乎真的把这里当成一个新生群,语序混乱地问:“我也是新生,小猿口算为什么这么多话?”

猫不爽回答:“因为大学生炸鱼小学生。”

“小学生”说:“为什么他们要炸我们?”

“因为大学生太多了。”猫不爽说。

我添加了这个“小学生”的好友,他的QQ空间是开放的,里面是几张意义不明的表情包,还有几张《植物大战僵尸2》的庭园截图,有人在一条说说评论区提到了他的真名,“李佳航”(这里我用了化名)。我问李佳航,你为什么要加这个群?

李佳航对我说,他一直赢不了。过了一会儿,他在群里说:“家长说赢三把,让我玩游戏。”

没有人理他。一个群友显然和我一样,在QQ空间里看到了他的真名,这个群友叫起来:“李佳航,这么晚了还在玩手机!”这可能吓到了李佳航,他不再说任何话了。

第二天开始,群里一切如旧。所有人的交流都只围绕着“刷分”“挂”“连点器”,还有“榜二想偷我榜”和“有没有人单挑”。我又加上两个人,询问他们为什么要这样做,他们的回复是类似于“你是不是脑残”的表情包,和几个问号。

有人开始在群里接单:“1元2000分,2分钟内完成,全网最佳性价比小猿口算PK刷分……33元15万分,45分钟完成,可叠加,效率性价比第一名!教程18元!”但他只得到了嘲讽,没人愿意为这件事付钱。

猫不爽在和人讨论为什么要“改分”。一个人说:“没必要改分啊。”猫不爽说:“有必要啊。”

“分多有啥用?”

“可以装×。”

第三天、第四天也是这样,再没有小学生出现,群成员们几乎从不讨论小学生。

但在这个群聊之外,“在小猿口算里可以暴打小学生”的消息像流水一样扩散开。几个短视频软件上,有营销号用小学生痛哭的视频切片进行剪辑,评论区有人模仿小学生的语气,表现出一种恐慌和“破防”;也有人发出据说是自家表弟被小猿口算App搞得“红温了”的视频,弹幕一片欢乐。

短视频平台上,“大学生来炸鱼了”是一个热门话题

在这个语境里,“小学生”更像一种虚空的指代——比如弱者。不少人对这种行径表示不齿:“现实生活中过得多失败,才去网上从小学生身上获得成就感?”一些游戏主播开始在原本的直播计划中加入小猿口算PK,作为节目效果的一环,因为是“手打”,在演算一些涉及复杂计算的题目时显得手忙脚乱,观众们嘲笑:“连小学生都不如!”

而我所在的这个群,氛围似乎更压抑。他们只是不停重复讨论刷到了多少分、怎么刷分。有人说“刷到全国第一才是真正的装×”,但大家都认为这太难了,还可能被官方封号。有一次,一个人说:“你们就这样挂机刷分有什么意思呢?挂机的时候也不能玩手机。”有人回答:“可以弄两个手机,一个挂着刷,一个玩。”

那个人退群了:“你们真无聊。”

群内最常见的交流基本围绕着“挂”展开

第五天下午4点22分,新生群里进来了一个活泼开朗的人。他叫“朱古力小莫”,他一进群就问:“有人吗?”然后震惊地说,“啊?这都是脚本群吗?”

没有人理他,朱古力小莫也不气馁,他很快喊话看起来最厉害的猫不爽:“我觉得我能赢,和你用脚本来PK一场。”

朱古力小莫说:“我们班的都被我打败了。”并且发了一个“酷”的表情。

猫不爽问:“要不要我帮你刷分?你给你班里装×。”

朱古力小莫对着他的几万分截图发出了赞叹:“这个厉害啊。”但他很快又说,“我不用刷分,哈哈哈哈,我就是(来)PKPK的。班上已经没人打得过我了。”

猫不爽沉默了一会儿:“完了。你该不会真是小学生吧?”

“啊?”朱古力小莫说,“哥哥们多大?”

他反应过来,发来一个震惊的表情包——“你们就是那些用脚本欺负人的吧。”

“没有。”过了一会儿,猫不爽说。

“我不打PK。”他又说,“只刷分。”

假想敌

至少在这个群里,基本每个愿意发出分数截图的人都是自己所在榜单上的第一名——小猿口算的PK榜单采用分区制度,每周固定清零——他们靠刷分或者其他方式获得高分,但始终要保持这个名次。也因此,所有人面对的是共同的敌人,那就是榜单上的“第二名”。在这种前提下,大家甚至有一种互帮互助的“温情”氛围。

“第二名”是怎样的?应该“很急,急死了,半夜怎么努力追都追不上我”,这些猜测引来群里的一阵嘲笑:大家都觉得,傻子才不用挂。如果有人分数快被超过,在群里求助,会有人帮忙,推荐更好的刷分脚本,或者干脆帮忙登录账号直接操作。

然而,除却这些讨论的时候,每个人都觉越来越无聊。一个自称读大二、叫“英祥”的人说:“我发现现在都是人机了。”很快有人附和:“人机都是1秒3道题。”

“那我估计没遇到过真人。”英祥说,“这么整得没意思了。” “这么整”指的是App官方做出的举措:10月11日开始,小猿口算表示会采取应对措施,比如进行排查、增加专门为大学生设计的比拼通道——尽管没有明确说明,但是他们都觉得,官方也在软件里加入了很多AI账号。

“大学生涌入平台PK小学生”后,App对软件内一些功能做出了改进

群里的人数在慢慢增加,有些时候,他们的注意力会转移到别的地方,比如“吃鸡”或者《跑跑卡丁车》,总之是打发时间。我很难和任何一个人持续交流,因为很快他们就感到“无聊”,决定去小猿口算里继续刷分,或者玩其他游戏。“无聊,有人刷分吗?”是群里经常出现的话。

10月16日中午11点,一个叫“暖阳”的群友把分数刷到了接近10万分。这一天是周二,还有4天,榜单会进行结算。猫不爽嘲讽他:“佩服你这种,全自动挂机一整天。我直接改分到6666666,第二名都不刷了。”

暖阳说:“你这样没意思。”

“没意思”是他们经常提到的词,我想知道怎样算是“有意思”。暖阳回答:“直接6666666,人家还刷啥啊,我一直等着他们(排名后面的人)呢。”

在暖阳看来,比赛就是有意思。他觉得自己的分数来得更公平、更“绿色”,和猫不爽不一样,他是“纯肝出来的”,他付出了时间成本,一个小时刷多少分都要计算好,“不是改的,一步一步上来的我这是。”他在榜单上的账号ID是“榜二榜三别不服噢”。

“我搞不懂你们为什么这么攀比。”一个叫“叶子”的人说,他这两天刚进群,“它(小猿口算)只是个小朋友用来练习的东西啊。这几天我表弟和我说他一把也没赢。”但是没过一会儿,他转变了语气,发来一张胜利图,“巅峰对决,全是人机。”

我问了叶子一些问题,几番解释,他只回复几个标点符号,然后保持沉默,透露出一种深深的疲倦和矛盾感。当天他又在群里和另一个人搭话,用一种家长一样的口气:“你应该是初中生或者高中生吧?”

“我?”被他搭话的人说,“我毕业8年了。”

叶子发来一个哭泣的表情:“那还有时间玩游戏啊?”

“又不上班。”对方说,“混吃等死,打工是不可能的。人生总有一死,为什么要选累死?我选自由而死,无非先死而已。”

叶子说:“之后还要赡养父母啊。虽然没想过结婚,但是还要想着这个。”

对方说:“我不想我后代当牛马,没有100万我不会结婚。”暖阳在旁边插话:“有100万又怎么样呢?100万够花吗?也不够啊。你有啥权利评价别人当牛马?”对方说:“现在这社会不就是这样吗?”

“我只有10万贷款。”叶子说。没有人理他,因为很快,暖阳和那个人吵起来了。暖阳说:“你自己不努力奋斗,天天啃老,我看不起你。你连最底层的都不如!”他们骂了很多脏话,但群里依然保持着一种事不关己的沉默。英祥发了一个没有含义的表情包。

叶子还是在断断续续地讲故事。我才知道,他今年17岁,辍学,在一家餐馆打工。父亲不管家里,他和姐姐都是妈妈拉扯大的。他说:“以前我觉得自己挺活泼的,现在哎,不怎么爱说话了,就是网上聊一聊嘛,现实中就不怎么说话了。”

聊天过程里,叶子总是提到“想重开”“我觉得重生挺好的”。他抱怨领导动辄骂人,“底下人基本都被×过”,抱怨自己在干的后厨工作,“有时候真的很想辞职,但是是熟人介绍的,(我)年纪轻,(合同)18岁以下、没有健康证的不签,哪儿都不要。”

“所以我说这个社会,我真的,唉。”叶子说,他觉得自己的人生全然不顺利,一路坎坷,“我感觉我现在开始融入这个社会了,就是很冷漠,看到能帮人都不帮。以前真的善良到连个老奶奶都会去扶。”

他又说:“我感觉我开始仇恨社会了,我这是仇恨社会,不是仇恨世人。我可能会窝囊地服毒自杀吧。”

规则

暖阳的“有意思”没能坚持太久。第二天,他只好找到猫不爽——在他的榜单上,榜二大概是换了新挂,分数一下子超过了他——“免费给我改一下分啊,哥,这榜二有点赛脸了。”

猫不爽答应得很爽快,他们大概私聊了不到20分钟。很快,我看到暖阳开始在群里主动为猫不爽打广告:“改分找他嗷,靠谱。”

私下交流时,猫不爽告诉我,实际上他今年高二,但在群里,他一般自称大学生。小猿口算PK刚流行的时候,他从同班同学口中听到这个,最开始他觉得这“挺不齿的”。

“我的同学都是手动来炸鱼小学生。”猫不爽说,一开始他嗤之以鼻,后来开挂变得流行,小学生也基本不见了,他去纸飞机和Github找了脚本,加入到刷分中。“为了装×,”他说,“其实挺无聊的。”

或许还有一些说不清道不明的规则,就像帮暖阳改分那样,他们在维持一种他们心中的“平衡”,但是这种规则岌岌可危。

英祥告诉我,他目前手里有两个号,每个号都是所在榜单的第一名,这几天,哪怕是上课期间,他都靠开挂维持着这些名次。他从10月9日开始玩小猿口算PK,最开始是同学提起来的,说可以在里面“炸鱼”,“当时里面还很多真人,和现在不一样。现在都是人机,还有挂”。

“改分的乐趣在哪?”我问猫不爽,“这样好玩吗?”

猫不爽说:“我也是跟风来干。”他又说,“我现在已经在闲鱼上接单了,10块钱,1000万以内自定义一个数字。找我的就俩人。”他还和我分享了一些现实生活的细节,比如暑假时帮父亲搂草、装草、喂羊,不时被父亲贬低“太懒了”,让他感到心里很难受;以及在一个竞争压力不那么大的省份,轻松、自在的普通高二生日常。

“大部分时候还是免费帮人改。”猫不爽说,“比如我的粉丝。”刚开始改分时,他在B站发过几个改分教程,有人因此关注了他,问他怎么改分,他都乐于解答,这是他觉得最有乐趣的时候,就像那种乐于助人的大主播一样,“我第一次当Up主呢,感觉挺好的。”

帮粉丝改分的猫不爽

基本玩每个游戏,猫不爽都会开挂,他觉得这样可以“开发玩法”,以及打败一些东西。但“一些东西”是什么,他也形容不出来。他很喜欢《我的世界》,他认为很多服务器里的“腐竹”(管理员)很会圈钱,靠着“神权”殴打普通玩家,“这时候开挂‘制裁’的作用就体现出来了。”

“直接把服务器搞崩了,反抗那些管理,”猫不爽说,“这时候游戏体验也是爆棚。”

“那如果不是这种情况呢?”我问,“只是开挂轻松地在游戏里碾压别人,会让你有成就感吗?”

“对啊。毕竟玩游戏不就是让自己开心吗。”猫不爽回答,“现在我也懒得玩这破口算了。”

热度

我询问了每个通过我好友申请的人,为什么要在小猿口算里PK?得到的最多的回应是一些“抽象”的表情包,和“你在说什么”;有人不愿意和我说话,只是不断地发来一些各种各样的游戏截图;也有人问我“你男的女的”,然后沉默。

一些类似性质的学习软件尝试着模仿这股潮流,同样在App内推出了PK通道,但是关注度寥寥。不可避免地,小猿口算的风声迅速地过去了,社交媒体上,人们飞快地对它失去了兴趣。

我在这个群“潜水”的这段时间,群成员一度达到60多人,但是从我加入开始,这里整体始终显现出一种疲软的态势。现在,每个人都看起来兴致缺缺——这种百无聊赖甚至可能在更早之前就已经到来了。

10月19日是周六,榜单已经结算,下周一,分数就会清零。

一个叫“蝴蝶”的人看起来有点不舍:“这就清零了?”

暖阳说:“这种东西玩玩,过过瘾娱乐就好了,真玩一辈子啊。”

又一个人说:“一个小猿口算又不是什么大游戏。”

“热度一过,真的是10年不玩。”

蝴蝶说:“那什么又叫大型游戏呢?什么游戏热度一过还玩呢?”

没有人回答他。此后几天,偶尔还有人随便地在群里交流几句关于脚本的话,很快,这种交流也接近于无。最后,群陷入彻底的沉默。

(文中人物均为化名,部分游戏ID、账号名也进行了一定的模糊、化用处理。)

触乐怪话:游戏人与爱情

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

自从我当游戏编辑以来,还没有写过“恋爱”相关的选题,因为这个话题很难跟大部分稿件的主题扯上关系。然而,我在与从业者们聊天时听过许多恋爱故事,不少人总是在我询问一些基础问题时,就谈到恋人或伴侣,谈对方是如何影响自己,自己又如何影响对方,这种影响和自己的游戏事业又有什么关系。

聊着聊着,我都忘记我是来采访的,还是来“吃狗粮”的了。

我见过比较多的搭配是策划和美术,两个人私下里会以游戏玩家的身份相处,不怎么聊工作。我把这个发现转述给某位美术朋友,他很吃惊,说怎么可能,他每次跟策划对接都想杀对方全家(这当然是夸张的说法),还会有美术愿意和策划谈恋爱?我说,工作是工作,生活是生活,区别还是很大的。

我问过一些朋友,假如你去相亲,想找个什么样的人?他们的第一反应往往是“同行”,因为共同语言多。但马上又会犹豫——“算了吧,我能接触到的绝大多数同行都是同事,而同事只会互相嫌弃。”

日本以游戏行业为题材的作品,就非常喜欢放大同事之间的分歧与矛盾

这种“嫌弃”与另一些人的甜蜜记忆形成了有趣的对比。我又忍不住拿同样的问题去问那些“撒狗粮”的伴侣:明明双方也是同事,为什么不会互相嫌弃?大多数人给我的答复是:真实交流。

其中一对的常态是,男生可能前一天凌晨3点还在加班,第二天下午到公司后眼睛依然浮肿,衣服和裤子都是随便套的,毫无搭配;女生的状态也差不多。双方在最开始就见过对方最真实的样子,工作对接时互相包容,没有为了个人职场利益展开激烈争夺。之后在工作之余约出去玩了几次,于是水到渠成。

一部分人选择同行作为另一半的原因是,他们觉得游戏人比较特殊:工作内容、时长和人的性格、状态都与其他行业有差别。如果要发展婚恋关系,大概率只有同行才会理解自己。只要两个人相似,凑合凑合,也就行了。每到饭点,走进漕河泾人均消费低于50元的快餐店时,你都能见到许多游戏人情侣。他们和正常情侣没什么不同,或许只是多了一些疲惫。

这听起来不像是谈恋爱,更像是并肩作战;不像是情侣,而是战友。我觉得这种感情更加坚固,双方不是短择和随便玩玩,不贪图肉体而是享受精神。

不过,游戏从业者的工作大多是两点一线,“996”的情况也不少,圈子不大,陪伴自己的只有游戏。不少人并不着急寻找另一半。比较积极的,有些可能是因为家里催婚,有些可能是一个人在大城市打拼,想缓解孤独——在面向年轻人的约会App上,挂着“游戏行业”标签的用户不少,尤其是有一定门槛的App。他们笨拙地写着个人信息,和那些精通包装的玩咖形成鲜明对比。

漫画《望爱前辈是朋友》中的男主角就是标准的游戏人,打游戏既能满足自己的内心世界,也有助于工作思考

在相亲场合,游戏、动漫等爱好大概率是减分项

当然,游戏人想要发展关系,有时也有一些矛盾之处:目前行业内的工作机会不算多,当只有异地Base的Offer时,你会选择向伴侣告别,奔赴远方吗?我有位在北京工作的朋友,看到上海前景更好,便想去上海发展。只可惜他的儿子要上学了,妻子要照顾家庭。他最终还是没有去上海。

我的另一个朋友,在北京的待遇尚佳,但因为项目不行,公司管理也很混乱,还是决定跳槽到南方。他觉得自己还能拼一拼,便跟妻子说了这件事。他的妻子也是同行,于是表示了支持,对他说“我理解,你去吧”。

万代南梦宫欧洲CEO:2025年将是游戏业强力增长的一年

万代南梦宫欧洲CEO:2025年将是游戏业强力增长的一年

到目前为止,万代南梦宫在2024年的业绩还算不错。6月份推出的《艾尔登法环》DLC《黄金树幽影》已经带来了很多利润,并促使该发行商提高了对未来一年的预期。

早前,外媒GamesIndustry.biz采访了万代南梦宫的欧洲CEO Arnaud Muller,讨论了游戏发行面临的更广泛挑战。

万代南梦宫的欧洲CEO Arnaud Muller

在整个行业继续面临挑战的时候,Muller表示:“我认为2024年是行业稳定的一年。游戏产业从COVID时期的两位数增长,到2022-2023年的“市场修正”的时期,再到现在市场将再次增长,希望我们行业面临的挑战已经过去。”

然而,良好的财务业绩与裁员决定之间似乎并无关联,其他多家发行商尽管在报表上显示了正面的数字,但仍裁员数百人。

当被问及万代南梦宫是如何度过动荡期时,Muller将其归因于公司产品的多样性,以及其他结构性因素,这些因素使其 “成为一家与某些同行截然不同的公司”。

他解释说:“万代南梦宫并不依赖一两款产品,也不只依赖电子游戏业务。我们不仅拥有很多IP,还会与授权商合作,这使万代南梦宫能够取得成功,虽然同时也面临一些挑战。我认为,与其他一些发行商相比,万代南梦宫受到的影响较小的原因是在疫情时期没有投入那么多资金。我们在并购交易中一直非常谨慎,没有像一些其它发行商那样过度扩张,因此没有像它们那样受到较大影响,情况相对稳定。”

“万代南梦宫正在计划未来一直到2030年的系列产品。这里面显然有很多潜力产品,无论是来自我们自己的IP还是来自分销合作伙伴。”Muller还表示,相信2025年将是游戏业强力增长的一年。

明年的游戏发行日程日益紧张,这给万代南梦宫这样的发行商带来了更多挑战,尤其是要达到上调后的预期目标。

Muller认为,《黄金树幽影》的持续热销和即将推出的新 IP《无名九使:觉醒(Unknown 9: Awakening)》将对实现全年目标有所帮助,但他认为最近刚推出的《七龙珠:电光炸裂!ZERO》才是“万代南梦宫的关键”。

《七龙珠:电光炸裂!ZERO》上周再次登顶Steam销量榜

与所有处于动荡时期的发行商一样,万代南梦宫正在仔细评估未来几年的产品线。外媒GamesIndustry.biz向Muller询问了评估背后的决策过程以及影响评估的诸多外部因素。

对话内容如下,部分内容进行了精简:

Q:在评估游戏项目时,你如何决定优先考虑哪些项目?是选择安全保守的游戏,还是“保守”本身也是一种风险?

Muller:我们经常与日本总部以及欧洲部门讨论产品组合问题。我认为我们倾向于采用一种平衡风险的方法,即我们要考虑投资的力度、现有IP的开发能力与潜力、以及在我们看好的某些细分市场中新IP的潜力。

目前市场上有安全牌吗?我认为有的,因为有些 IP 仍有吸引力,有些工作室有能力制作吸引特定受众的游戏。

但我们看到的是,推出一个新的IP变得越来越困难,这一点与其他发行商并无不同。开发成本增加了,开发时间也增加了,因此你需要在决策过程中考虑到这种新的风险模式。你需要考虑到一定程度的开发超支,以及从第一天起就可能出现的延误。否则,你可能会遇到一些更糟糕的意外。

当然,你还需要在风险和创新、大IP和安全牌之间平衡你的投资。这是一个非常困难的抉择,因为产品最终的发布工作和上线效果无法预测。可能出现两个安全牌都未能如期发售,而被迫上线两个有风险的产品的情况。

Q:我们已经对2025年的游戏发售阵容有所了解,除了《GTA 6》和Switch 2,还有新的《无主之地》、《死亡搁浅》和《怪物猎人》等众多热门游戏。万代南梦宫是一家大型发行商,但不一定是西方最大的发行商之一,其它大厂的这些待发阵容对万代南梦宫有什么影响?这对你的决策有什么影响?

Muller:首先,我要反问你一个问题:有多少游戏会按时推出?这些游戏的发布时间有多可靠?

我们很幸运,在开发的类型和IP方面不是这些游戏的直接竞品。当然,我们都同样地在争取玩家们有限的时间。我们相信,我们制作的游戏类型和IP有自己的受众,有部分玩家对我们的作品更有忠诚度,更有兴趣购买我们的游戏。

我说的不仅仅是动漫或格斗类型,还有我们自己的原创IP。例如《小小梦魇3》已宣布将于2025年推出,不管《GTA》是否会在 2025 年推出,我们相信该游戏的受众群体依然会对这款游戏感兴趣。

如果你早在开发前就开始根据竞争对手的时间线来做决定,那么你会很被动,因为所有发行商的情况都很不一样。对于我们的一些游戏来说,如果我们制作得当、质量过关,我们就有足够的信心打动我们的粉丝和观众。

Q:你说过 2024 年将是游戏产业的 “稳定年”,你认为如何才能让市场恢复大幅增长?

Muller:首先,我们需要一个正面的宏观经济环境。这将是关键。我们还需要合适的平台和安装基础。考虑到你之前提到的将于2025年上线的系列大作,如果所有这些都能如期发售,那么很显然,我不明白明年的市场怎么会不增长。

因此,这是新品、购买力和新市场的结合。我们看到一些市场,例如南美和印度等,正在显著增长,不仅是主机市场,还有移动市场。

Q:关于对新平台的需求,业界正在等待 Switch 2 的消息。这对万代南梦宫有什么好处?任天堂对你们来说是一个大平台吗?

Muller:平台对我们影响不大。我们的游戏大多在全平台上线,Switch 对我们来说一直是一个重要的平台。不仅仅是任天堂的游戏在 Switch 上热卖,我们在该平台上也取得了非常大的成功。因此,每当任天堂推出新的游戏机时,我们都会做好更进的准备。我们希望玩家能在家中的任何平台上玩到我们的游戏和IP。

原文来源:

www.gamesindustry.biz/bandai-namco-publishers-face-new-risks-when-planning-releases

www.gamesindustry.biz/bandai-namco-2024-will-be-the-year-of-stabilisation

游族网络前三季度营业收入9.97亿元,启动具身智能领域布局

游族网络前三季度营业收入9.97亿元,启动具身智能领域布局

10月29日,游族网络发布2024年三季报。报告显示,公司前三季度实现营收9.97亿元,归属于上市公司股东的净利润517.80万元,归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润1,202.03万元,同比增长112.04%。

报告期内,游族网络在秉持“全球化卡牌+”战略的基础上,全面提速产品研发及发行,新品上线频率加快,储备产品矩阵逐步扩充。截至目前,已高频完成了《三国云梦录》《少年西游记2》《绯色回响》等多款产品在全球各地区的上线发布,取得了良好的市场反响,基于升级版“Lite GR”流程的全面实施,产品立项及研发效率也得到了有效提升,目前有十余款自研及代理新品蓄势待发,在存量产品保持长期稳健运营基础上,丰富的新品储备将有望带来营收增量。

三季度以来,游族网络在AI领域加速发力:7月2日与火山引擎达成战略合作,共同探索文娱产业AI技术创新;7月5日,在世界人工智能大会期间,与上海自主智能无人系统科学中心共同发起“自主智能无人系统大模型计划”;同期,游族网络宣布将全面进行AI布局,致力于打通上下游产业链构建AI文化娱乐生态;此外,游族网络还于近期投资了星云智慧机器人,布局具身智能领域。

“全球化卡牌+”战略持续深化 精细化运营激发产品活力

游族网络自确立“全球化卡牌+”战略以来,始终聚焦核心赛道以强化品类优势,持续加码精品化研发投入,积极拓展全球化发行能力,在新品/新区域方面,公司今年加快了产品上线节奏,《三国云梦录》《少年西游记2》《绯色回响》《山海镜花》-归来、《Ever Chest》等多款自研及代理产品在全球新区域上线,均取得了良好的市场反馈。在营产品方面,游族网络不断顺应用户诉求,创新游戏玩法、提升游戏品质,《少年三国志》《少年三国志2》等数十款产品持续更迭游戏版本,通过密集的品牌市场活动以提升游戏曝光度,精细化运营激发产品活力,展现了卓越的长线运营实力。

游族网络今年加强了大型品牌宣传曝光,通过密集的线上线下品牌传播活动,有效加强了与用户的互动与情感链接。日前,游族网络成为FISE2024极限运动世界巡回赛·上海站官方合作伙伴。这场起源于法国、享誉全球27年的世界最大规模综合性极限运动盛会,首次在中国上海举办便引起了广泛关注。游族网络本次与FISE合作不仅通过赛事的直播和宣传在全球范围有效增强了品牌曝光,更在为期5天的线下嘉年华活动中,以“少年无畏”为主题,以“好拍·好玩·好礼”为基调,为观众带来了活动丰富的互动娱乐展区。

图片来源赛事主办方

活动现场不仅将《少年三国志2》中的“封王剑台”与《权力的游戏 凛冬将至》中的“铁王座”这两个宏大场景还原呈现,并打造了“真人手办盒”,观众还能与现场的Coser近距离跨次元互动。游族网络与FISE在内容上也进行了深度联动,带来更多维度的叙事。作为高福利卡牌游戏的代表厂商,游族网络也在线上线下发放了丰厚的礼品,游族网络旗下《少年三国志》《少年三国志2》《绯色回响》等多款热门游戏在线上均推出了FISE联动专属福利活动回馈玩家,受到了玩家追捧;《三国云梦录》《少年西游记》《少年三国志:零》《新盗墓笔记》《山海镜花》-归来等产品也积极参与了本次活动。

FISE活动现场照片

本次FISE合作游族网络也特别与熊爪咖啡进行品牌公益联名,熊爪咖啡作为上海残疾人新形态就业的公益咖啡品牌,致力于帮助残疾人就业,游族网络将公益带到国际赛事,让更多人了解并关注到残疾人群体,以企业力量带动社会群体的关注。

今年6月,游族网络还举办了第八届“616少年节”暨15周年庆,活动规模和福利总额达到了历年之最,以“少年环游记”为主题,不仅为全球玩家举行了为期一个月的福利狂欢,更启动了面向全球游族员工一整周的庆祝活动。活动期间,游族网络面向全球玩家共计发放了6.16亿游戏福利,616当天,还“环游世界”走到各地玩家身边,举办了一场5小时的直播嘉年华,不仅有在营产品制作人现场交流互动,更曝光了《少年三国志3》在内的6款新游动态。此外,游族网络还推出了面向玩家的首款AI产品——AI玩伴“代号小游酱”,并在直播活动中首度亮相,“代号小游酱”也于10月8日完成了上海市网信办生成式人工智能服务登记。

上海虹桥航站楼线下广告屏

《少年三国志 2》是少年系列正统续作,游戏于2019年12月上线国内市场,并于2020年陆续登录中国港澳台及日本、韩国、东南亚、欧美市场。今年年初游戏与经典古龙IP《多情剑客无情剑》开启联动,根据联动IP打造设计的苍金联动武将小李探花-李寻欢震撼登场,搭配苍金联动神兵·小李飞刀一同上线,为玩家构造全新武侠体验;616少年节期间,《少年三国志2》同香港著名漫画家马荣成经典漫画作品《风云》开启联动。产品在与不同文化产品的交流之中,展示三国少年的热血精神。

《少年三国志2》风云联动海报

作为长线运营的标杆性产品,《少年三国志》是游族网络自研自发的三国主题经典数值卡牌手游,自2015年2月在国内上线后不断探索三国题材与中华文化的创新结合点,以东方美学包装游戏,助力传统文化年轻化表达,成为国产手游领域长线运营的代表性作品,累计注册用户突破1.4亿。《少年三国志》即将迎来10周年,仍保持良好的成绩,今年上半年游戏新增用户突破150万,活跃用户超250万,累计更新4个大型版本。

《少年三国志》

作为“全球化卡牌+”战略下的首款自研产品,美少女零损养成RPG手游《绯色回响》于今年6月在韩国地区上线,上线首日便荣登App Store免费榜TOP1,首周稳居韩国地区App Store&Google Play双平台免费榜TOP4。游戏此前已陆续登陆日本、东南亚地区、中国大陆、中国港澳台地区和欧美地区。今年10月《绯色回响》跨次元出展COMICUP30,与玩家进行了面对面的互动交流,并迎来国服一周年庆典,推出首位UR限定共鸣者「黛莫妮卡」,也为玩家们带来了超多福利,不仅有周年特惠双倍返利以及连续签到送30名SSR共鸣者的福利活动,全新主线剧情也同步更新,丰富这个世界的故事,谱写共鸣者们与玩家之间的羁绊。

《绯色回响》一周年庆典

AI战略布局加速 启动具身智能领域布局

游族网络持续践行“科技传颂文明”的使命,不断加大AI投入,一方面,基于在互动娱乐产业15年的积累,正致力于打造全面连通的 AI文化娱乐生态,在AI软硬件基础建设、产业责任、文化娱乐产业AI应用以及AI人才培养方面进行了全面布局。另一方面,在具身智能等AI重点分支领域也进行了探索。

报告期内,游族网络全面加速AI布局,持续与外部科技公司开展合作,共同设立联合研究院,针对游戏和AI结合的具体应用场景,共同探索AI在游戏领域里的创新应用,定制解决方案。7月与火山引擎达成战略合作,以AI赋能文化娱乐产业为方向开展相关技术研究及应用实践,共同探索AI在游戏行业的创新应用,开拓文娱产业未来发展新范式。

7月初,游族网络还与上海自主智能无人系统科学中心共同发起“自主智能无人系统大模型计划”,着力打造人工智能标杆应用场景的建设主体,重点推动人工智能在各方面的场景应用,助推产业数字化进程,并加快人工智能和云计算、大模型技术等前沿科技深度融合,为“数智化虚实融合”提供技术支撑,优化完善人工智能产业生态。值得一提的是,游族网络于近期启动具身智能领域业务布局,其投资的星云智慧机器人是一家新成立的机器人系统研发商,以“数智化虚实融合+具身智能”的创新为核心,致力于构建共享的通用机器人“大脑”,围绕机器人通用系统的研发,使其适配于各类型机器人,在各种场景中执行多种任务。该公司以良好的发展前景刚获得了新一轮融资。

目前游族网络已将人工智能技术全面深入运用到企业经营及游戏研运工作中,去年6月成立的“AI创新院”,聚焦突破“AIGC”和“AI赋能游戏全球化”两个核心领域,为游戏研运提供全链路支持,取得了显著成效。“AI创新院”已有较多成果产出,目前已搭建集成式AI平台,覆盖美术资产生产、本地化翻译、代码生成、TTS语音生成、音乐大模型等多个领域,推动游戏与AI深度融合,在研发环节,游戏品质及制作效率得到了大幅提升,在发行环节,借助AI技术优化广告投放策略,提升投放效果。

新品储备矩阵不断扩充 后续发展动能强劲

在“全球化卡牌+”战略指引下,加之研发流程新版本“Lite GR”的发布,公司研运效率得到全面提升,新品上线频率加快、储备产品矩阵逐步扩充。

在新品/新区域方面,不断拓展全球化发行版图,公司今年高频地完成了《三国云梦录》《少年西游记2》中国大陆地区、《绯色回响》韩国地区、《山海镜花》-归来中国港台地区、《Ever Chest》东南亚地区的发行,均取得了良好的市场反响。此外,少年系列正版续作《少年西游记2》也即将于四季度上线港澳台地区,《Vice Nation》《我的三体:2277》以及一系列小游戏也将于全球范围内陆续上线,另有多款代理产品引进,有望带来新的营收增量。游族网络目前已储备了十余款自研及代理新品蓄势待发。未来,游族网络会持续围绕“全球化卡牌+”战略,在擅长的区域去积累、寻找更多的产品机会,提高产品的上线成功率。

《少年三国志3》的画面、剧情、玩法等方面都大力创新,让玩家在精心打造的三国大世界中身临其境。一起携手志同道合的伙伴逐鹿天下。目前游戏正在潜心研发中。

《少年三国志3》

《我的三体:2277》是由游族研发的首款《三体》IP正版授权游戏。在营造独特“复古未来式科幻”风格的同时,以《三体》为蓝本,延续原著独特世界观背景。游戏将在调优后与全球玩家见面。

《我的三体:2277》

《代号:SR2》是一款模拟经营全平台游戏,由游族海外子公司Bigpoint研发。相信其极具特色的美术风格和创新的玩法,一定会为玩家带来不一样的视听体验。游戏将在2025年全球上线。

《代号:SR2》

积极承担社会责任 共促行业可持续发展

践行“科技传颂文明”的使命,游族网络自成立以来积极履行社会责任,持续为行业和社会打造高品质游戏精品,并以游戏为载体,面向全球玩家传扬中华优秀传统文化,讲好中国故事,向社会传递正向价值。通过跨界联动的形式,旗下多款产品与敦煌博物馆、青花瓷、脸谱、蜀绣、京剧、孔明锁等非遗IP深度联动,将更加多元化的传统元素融入游戏。游族网络被商务部、中央宣传部、文化和旅游部、广电总局共同认定为“2023—2024年度国家文化出口重点企业”。

游族网络也积极推动AI发展、产业落地及人才培养,为打造健康的产业环境做出贡献。游族网络始终将人才培养放在首位,基于“全球化卡牌+”战略,公司将持续吸引全球范围内的研发、运营和发行人才,并希望通过内部培养和实战训练,为员工提供快速成长的平台。在AI领域,游族网络也与同济大学联合发起了“人工智能产教融合创新平台”,利用教育资源和企业优势,针对产业需求培养急缺的人才,为相关行业输送高素质专业人才。

此外,游族网络还与人民网人民创投、中科曙光共同发起了“新质生产力数字化创新联盟”,致力于推进数字技术创新与融合,赋能企业数字化转型,助力相关政策与行业标准制定。游族网络还将持续加强与科研机构、顶级院校及龙头企业的合作,积极构建共创互惠的产业生态,共享实践经验,促进行业进步。

未来,游族网络将继续践行“科技传颂文明”之使命,以游戏为载体,以中国优秀传统文化为内核,向世界弘扬中华文化,实现游戏对文化传承与输出的有效探索。游族网络将进一步结合自身业务方向,多元促进社会效益的实现,落实企业主体责任,为游戏产业的合规健康发展贡献自己的力量。

时隔11年全华班再进世界赛决赛,S14总决赛有不得不看的理由

时隔11年全华班再进世界赛决赛,S14总决赛有不得不看的理由

10月27日,2024英雄联盟全球总决赛(以下简称“S14”)半决赛第二日比赛中,韩国LCK赛区的T1战队与GEN.G战队相遇,最终,T1以3:1的成绩击败GEN。

总决赛将在11月2日22点拉开帷幕,届时T1将与中国LPL赛区的BLG战队围绕S14总决赛冠军展开争夺。

这注定是一场激烈、并引起广泛关注的赛事。

1.宿命之战

在今年的各项赛事中,BLG与T1就已经展开多次针锋对决,在MSI上,BLG两度击败T1将其淘汰出局。而在随后的电竞世界杯上,T1则是以2比1战胜BLG,最终拿到冠军。S14总决赛将是两队今年的第四次交手。值得一提的是,在S14总决赛BLG和T1将达成了BO1、BO3、BO5中全部交手。

这已经是T1连续三年晋级决赛,并且采用了同一套人员配置。这是英雄联盟历史上第二次有战队连续三年闯入世界赛决赛,上次达成这一成就的也是由Faker(李相赫)率领的SKT战队(T1战队前身)。

上一次达成这一成就的也是由Faker率领的SKT战队(T1战队的前身)。当时他们在2015和2016年连续夺冠,并在2017年决赛斩获亚军。这将是Faker参加的第七次世界赛总决赛。在此前6次决赛中,他率队获得4次冠军。

作为英雄联盟电竞赛事历史上最成功的队伍(甚至没有之一),T1正在向一个他人无法企及的高度发起冲锋。

而对于BLG而言,这是队史上第一次打进S赛决赛,此前最好的成绩是S13世界赛的四强,这将是一次不容错过的机会。

正因如此,让这场对决充满了宿命感。

BLG上单选手Bin此前在采访喊话T1:“虽然T1总能赢LPL的队伍,但我遇到T1 BO5的胜率是100%。”而T1战队在战胜GEN.G战队后,下路选手Gumayusi则回复Bin:“你最好不要忘记我去年说的话。(T1绝对不会输给LPL)。”

此外,数据显示近两年来LPL联赛观赛数据下滑严重。以B站英雄联盟赛事为例,在2024年LPL夏季赛中,除了决赛和热度较高的战队对决之外,少有比赛能突破百万播放。而在2022年LPL夏季赛中,多数赛事都能达到百万播放并逼近两百万播放。

2024年LPL夏季赛

2022年LPL夏季赛

观赛数据下降的主要原因,一方面和LPL赛区在重要国际赛事的成绩有很大原因,在2022年举办的杭州亚运会中,观赛情绪空前高涨,中国电竞观众期待着中国战队能延续S11世界赛的强势表现,在首届亚运会电竞比赛英雄联盟项目中拿下冠军,为国争光。但最终被T1先后打败,错失冠军;在之后的S12、S13总决赛中,LPL赛区也未能夺得冠军,使得用户观赛情绪严重下滑。

明星选手的缺席——较为明显的是The Shy选手,让赛事在流量、讨论热度和赛事精彩程度均有所下降,这导致赛事吸引力有所下降。

官方也做了一定的补救措施,今年LPL夏季赛改为了无畏征召(全局BP)、战队分组的全新赛制,主要目的就是为了提升联赛观赏性,提升赛事流量、商业化能力和帮助俱乐部长线发展。

所以不管是对BLG还是LPL赛区来说,这都是一场至关重要的比赛。更重要的是,这是“全华班”时隔11年再次世界赛决赛。截止到10月29日,该话题在微博阅读量已经超过1400万。

2.电竞产业商业合作盘点

LPL观众对于“全华班”的执念,主要集中在“韩援潮”期间。在经历过LCK赛区对S3、S4世界赛的绝对统治后,LPL认识到了与先进赛区的巨大差距——需要注意的是当时不仅仅是实力上的差距,也包括国家政策上的支持。同时,在2014年拳头宣布禁止一家电竞俱乐部有两家队伍参加一级联赛,至此LPL赛区开始大量引入韩援,包括选手以及教练。

典型的例子就是 韩国的SSW(三星白,Samsung White)夺得S4冠军后,三星白和三星蓝十名选手全部来到了LPL。彼时LPL主要围绕外援实力选手为核心建立队伍,所引进的选手往往也是优先选择能决定赛事胜负的位置。

引进韩援所带来的成果也是显著的,2015年EDG在MSI季中赛中获得冠军,这也是LPL队伍首次在官方国际赛事中拿下冠军。也LPL战队的整体实力得到了一定的提升。一些韩国选手也开始在LPL赛区“偶像化”,例如Deft、PawN等选手。

不过也有战队始终维持着全华班阵容,例如OMG,但遗憾的是并未取得太好的成绩。RNG算得上最成功的全华班战队之一,凭借出彩的成绩和造型,RNG在流量和商业化层面迎来了双丰收。

如果说早期引进韩援是为了提升成绩、学习打法,那么中后期的韩援则更偏向于“挖掘”、“培养”,最为明显的就是The Shy、Doinb等选手,都是从韩国青训期引进到本土培养。

陀螺电竞此前曾提出,LPL和LCK在“人才培养”层面存在一定的差距,S12全球总决赛时拳头统计了八强选手的年龄,并列出了年纪最小的五位,并且这五位选手全部晋级到了决赛舞台。而LPL赛区、北美赛区和欧洲赛区,更多是以老将为主。

衍生阅读:“LPL输得不冤”冲上热搜,暴露的是赛训、培养体系的专业化不足?

不过近两年有所改善,越来越多的新人开始崭露头角,甚至登上世界赛舞台。所以我们能看到,一些战队已经不再纠结于韩援,而是将重心放在挖掘潜力选手,同时以更专业的赛训培养选手之间的配合打出更好的成绩,而非成绩不佳就选择签约明星选手。

今年也成为了LPL出征世界赛队伍引进韩援最少的一年,仅有两名韩援。

事实上,在先后拿到三次世界赛冠军后,能明显感觉到中国观众对于全华班的执念有所减少,其原因包括中国选手开始成为影响赛事胜负的关键,而非只是陪衬;其次,LPL赛区培养实力选手的能力在提升,在LPL本土成长起来的选手,也开始成为LCK赛区争先签约的选手。

换言之,这更像LPL赛区在专业度、竞技性、人才培养等多个维度得到大幅提升后,所展现出的自信。

而对于“全华班”,更像是游戏中一个尚未达成的“重要成就”。就像这届世界赛开始前少有人提起全华班,更多是哪支队伍获胜面更大,而当BLG进入决赛后,我们会发现围绕全华班夺冠的讨论开始多了起来。

当重振LPL赛区荣光、热度和全华班绑定在一起时,让这场赛事获得了更大的热度和讨论度。而我们也希望,BLG战队能开启一个LPL赛区一个全新的时代。