本作将于明年4月28日发售。
《死亡岛》官方频道在 12 月 7 日发布了《死亡岛 2》的新宣传影像。本预告将真人演出和实机演示相结合,时长总计 15 分钟。
在《死亡岛 2》中,玩家可以获得多种武器,并能以各种动作处决丧尸。影片还展示了“感染爆发”状态,玩家在该状态下能赤手空拳击倒成群丧尸。
《死亡岛 2》预定于 2023 年 4 月 28 日发售,登陆 PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / PC 平台。





来源:Dead Island
本作将于明年4月28日发售。
《死亡岛》官方频道在 12 月 7 日发布了《死亡岛 2》的新宣传影像。本预告将真人演出和实机演示相结合,时长总计 15 分钟。
在《死亡岛 2》中,玩家可以获得多种武器,并能以各种动作处决丧尸。影片还展示了“感染爆发”状态,玩家在该状态下能赤手空拳击倒成群丧尸。
《死亡岛 2》预定于 2023 年 4 月 28 日发售,登陆 PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / PC 平台。
来源:Dead Island
新地图,新角色,新武器。
《吸血鬼幸存者》官方宣布,游戏的首个 DLC「Legacy of the Moonspell」(月亮咒语的遗产)将于 12 月 15 日发售,售价 1.99 美元。
本次 DLC 将新增 8 个全新角色,13 种新武器,6 首音乐,以及新的地图。
Miang Moonspell – Moonspell Clan 没落前的最后一名弟子,也可能是最优秀的弟子。
Menya Moonspell – 作为为数不多的幸存 Moonspell 长老之一,Menya 的神秘力量接近神明。
Syuuto Moonspell – 被流放的新月黑魔法修行者,Syuuto 仍然是邪恶的敌人。个人卫生不佳可能导致他继续被流放。
Babi-Onna – 死而复生,向恶魔和凡人复仇,但她仍然保持着无可挑剔的魅力。
Mt.Moonspell – 游戏迄今为止最大的地图。一个庞大的地图上有几个不同的环境,都有自己的挑战和常驻怪物。
DLC 包含一个废弃的城堡,白雪覆盖的雪山,一个怪物出没的村庄,还有更多。
Silver Wind – 由 Moonspell Clan 释放的祖先力量,只有出生在月亮下的人才能充分发挥其力量(或者在箱子里找到它的人,我们不确定)。
Four Seasons – 一组球体,释放季节变化、死亡和重生的力量。
Summon Night – 一种武器,它滴落着新月的黑暗。尽管氏族有迷信,但即使是影子也能对抗邪恶。
Mirage Robe – 一件附魔的和服,由 Earth Spider 的丝在织布机上织成,并注入了 Babi-Onna 复仇之魂的碎片。此外,它看起来棒极了,亲爱的。
Legacy of the Moonspell
Festive Breeze
Rumble Kachara
Haze of Night
Hell Night
Crystal Allure
放心买,放心玩。
《最终幻想7 核心危机 重聚》将于 12 月 13 日发售。本作媒体评分现已出炉。截至发稿前,游戏在 Metacritic 平台共收到评测 47 份(好评 36 家,中评 10 家,差评 1 家),均分 77 分。Opencritic 平台共收录媒体评测 48 份,均分 79 份,推荐率 83% 。
优点:
叙事优秀,角色能引发玩家的同情和喜爱;
品质上的大量打磨让游戏变得比以往更加有趣;
场景和角色在视觉方面非常醒目,充分达成了良好的效果;
如果你正在寻找《核心危机》的“一比一”重制版,这就是你的菜。
缺点:
对话文本经不起推敲,一些互动听起来尴尬别扭;
随机战斗及任务太多了。
《最终幻想7 核心危机 重聚》是一款出色的重制版游戏,(但它也)保留了 PSP 原版游戏的缺陷部分。
与 PSP 上的原版相比,《最终幻想7 核心危机 重聚》有很多重制细节,其视觉效果和战斗环节都有改善。然而,游戏的碎片化结构让作品本身更适合掌机平台,糟糕的英文翻译也令人遗憾地没有改变。不过,如果你想了解《最终幻想7》的更多故事,《最终幻想7 核心危机 重聚》还是值得一试的。
尽管有些方面显得太过复杂,但《最终幻想7 核心危机 重聚》并不是一次仓促的重制。制作者对视觉效果、声音和操控体验进行了一些根本性改进,并精心加以实施。虽然这款游戏存在缺陷,但再次与克劳德、爱丽丝与萨菲罗斯共度时光,仍是一件令人愉快的事。
毕竟修Bug都来不及了。
在接受外媒 Eurogamer 采访时,CDPR 解释了《赛博朋克2077》为何至今都还没有推出多人模式。
总的来说,是《2077》糟糕的首发表现改变了工作室原本的计划,CDPR 必须优先修复单人游戏体验,多人游戏部分受到了影响。
《2077》高级任务设计师,同时是巫师系列新作「Polaris」代理叙事总监的 Philipp Weber 说道:
(游戏发售后)我们考虑了当时的优先事项,当务之急是让游戏的主要内容能以良好的状态运行,这意味着其他开发项目必须暂停。我们想在《2077》里同时做到很多事情,但我们必须专注于一件事情‘最重要的部分是什么,OK,我们赶快把它弄好吧’。
在一年前 CD Projekt 的投资介绍中,总裁兼首席执行官 Adam Kiciński 称他们已经重新考虑,发布一款独立的 3A 级别的赛博朋克多人游戏。
Adam Kiciński 表示:
我们重新考虑了这个计划,采用了一种全新的、系统的、更灵活的方式。不是要专注于某一种大型多人游戏的体验或是某款游戏,我们想在未来某一天把多人游戏引入我们所有的游戏中。公司正在构建一种可以在我们未来游戏中无缝集成多人模式的技术。
同时他也补充道:
我在这里强调一点,CDPR 仍会专注于制作由故事驱动的 3A 级别 RPG 单机游戏,这点是不会改变的。改变的是,我们对于多人游戏的长期策略。确保我们做好充分的准备,在游戏中添加有实际意义的在线元素。我们不想做得太过火或是失去我们制作单机游戏的 DNA,希望能更深思熟虑,在游戏中实现强大的在线功能。
来源:Eurogamer
发售四周年了。
幻之同人志。
庵野秀明将在 C101 上发售同人志《机动战士高达 逆袭的夏亚 友之会》的复刻版,原同人志于 1993 年推出。
本书由庵野秀明担任企划、发行人、责任编辑,是以论证和总结《机动战士高达 逆袭的夏亚》为目的制作的同人志,邀请到了富野由悠季在内的众多创作者。
访谈部分邀请到了富野由悠季、山賀博之、井上伸一郎、内田健二、北爪宏幸、出渕裕 (还有插画投稿)、鈴木敏夫、永島収、押井守、幾原邦彦、ゆうきまさみ(还有四格漫画投稿)。
寄稿者部分(包含插画)邀请到了あさりよしとお、大月俊倫、會川昇、早見裕司、此路あゆみ、鶴田謙二、サムシング吉松、藤田幸久、ことぶきつかさ、むっちりむうにい、ふくやまけいこ、美樹本晴彦。
为了还原同人志的感觉,仅对排版设计和文字进行了微调。有部分美术作品原件丢失,相应的部分用了扫描件来替代。
庵野秀明还为复刻版同人志写了篇文章,以下为文章的部分内容:
就像 29 年前在卷首语里暗示的那样,当时的自己对动画制作现场和动画业界感到失望。自来东京的这 40 年里,我无数次尝试抵抗这种情况,却无能为力,深感失望。
无论是 1993 年还是现在都是如此。
讨厌每次都陷入情绪低谷的自己,也讨厌就这样什么都不做。所以做点什么吧,为了对抗动画的现状和对自己的失望感,在当时尝试了《新世纪福音战士》TV 动画企划的开发,以及对其他动画作品的分析和论证。
本杂志的编辑工作,是为了在失望中寻找希望才开始的,从结果来看,这也是《新世纪福音战士》企划得以完成的主要原因。多亏了《新·哥斯拉》,《新·福音战士剧场版》才得以成形,多亏了本书的制作,TV 版《新世纪福音战士》才得以推进。
节选内容原文:
ほぼ29年前の巻頭言で示唆している様に、当時の自分はアニメーションの制作現場とアニメ製作業界に失望していた。上京以来40年、その状況に儚い抵抗を試みてはどうにもならずに失望するという流れを幾度も繰り返していると思う。
1993年当時も、今でもそうだ。
その都度、悲劇的な感傷を演じている自分が嫌だったし、このまま何もしないのも嫌だった。
だから何かしよう、とアニメの現状と自身の失望感へのレジスタンスとしてその時に試みたのが、『エヴァンゲリオン』というTVアニメの企画開発と他アニメ作品の分析と検証だった。
失望から希望を見出す動因として始めた本誌の編集作業が結果的に、『エヴァ』という企画を纏める要因となっている。『シン・ゴジラ』を創れた御陰で『シン・エヴァ』が形になった様に、「逆シャア本」を作った御陰でTV版『エヴァ』を進める事が出来たと思う。
《机动战士高达 逆袭的夏亚 友之会》的复刻版售价 3000 日元,约合人民币 153 元,本书将于 12 月 30 日和 31 日在 C101 上贩售。2023 年 1 月会在亚马逊和 アニメスタイル ONLINE SHOP 等商店推出。
来源:ファミ通
本作将于明年1月20日登陆多平台。
可以释放连锁攻击了。
12 月 6 日,拳头游戏官方频道发布了格斗游戏《Project L》的最新开发者日志,影片时长 6 分钟。
《Project L》以《英雄联盟》世界观为基础,玩家将扮演各路英雄相互较量。据官方介绍,新人物「俄洛伊」已经可玩,角色设计工作大约完成了30% 。
同时,本作还将引入「TAG」团队机制,玩家可以切换不同英雄进行连锁攻击。
《Project L》目前仍在开发中,发售时间和登陆平台尚未明确。根据现有情报,本作可以免费游玩。
来源:Riot Games
零元购,但是宝可梦卡牌。
据日媒 FNNプライムオンライン 报道,东京一家卡牌游戏专卖店被盗,丢失了约 100 张宝可梦卡牌,据店主估计本次损失的金额将近千万日元。
店主表示:
店内有宝可梦卡牌、海贼王卡牌、游戏王卡牌,但犯人只拿了宝可梦的卡牌,下手的可能是对此相当了解的人。因为瞄准的都是高价卡,估计损失在 1000 万日元左右。
外媒表示宝可梦卡牌在日本很受欢迎,一些稀有的卡牌成交价甚至能突破百万日元。这次被盗的都是高价卡,所以估价是每张 80 万日元上下。
店主称:“店内有好几个展示柜,但只有存放宝可梦卡牌的展示柜被打碎了,我怀疑犯人是对宝可梦卡牌价值有一定了解的人。这一点让人感到害怕。因为有的旧卡不会再继续生产了,卡牌会因为稀缺性而变成收藏品,这应该就是被盯上的理由吧。”
目前警方还在针对监控录像进行分析,寻找犯人的踪迹。
来源:FNNプライムオンライン
目前微软拒绝回应主机是否有涨价计划。
微软向 IGN 透露,从 2023 年起,旗下为 Xbox Series 主机开发的第一方游戏将涨价至 69.99 美元。目前已确认将会涨价的游戏包括《星空》《红霞岛》和《极限竞速》新作。
微软发言人表示:“这样的价格反映了这些游戏在内容、规模和技术层面的复杂性。但与 Xbox 团队开发的所有游戏一样,它们也将在首发时加入 Game Pass 阵容。”
在索尼于 8 月宣布 PS5 涨价后,Xbox 负责人菲尔·斯宾塞在 9 月份接受采访时表示,类似的事情不会发生在 Xbox 上。不过到了 10 月,他的说法略有变化,称“无法永远维持主机、游戏和订阅服务的当前定价”。IGN 已联系了微软,询问未来 Xbox Series 主机是否有涨价的可能,不过 Xbox 方面拒绝对此进行回应。
来源:IGN
目前Steam页面详情已被撤下。
《星球大战 绝地:幸存者》的 Steam 商店页面显示,本作将于 2023 年 3 月 16 日发售,登陆 PS5 / Xbox Series / PC 平台。不过目前相关信息已被官方撤下。
制作组 Respawn Entertainment 宣布,将于本周的 TGA 直播上公布《星球大战 绝地:幸存者》的首段实机演示。
此外,本作的主视觉图与预购、豪华版奖励均含有爆能枪,基本上确认了本作中将加入这一全新武器。
杰洛特的声音你喜欢吗?
CDPR 公布了两段《巫师3:狂猎》次世代版的宣传视频。一部介绍了为游戏进行配音本地化的幕后故事并演示了中文配音下杰洛特与凯拉交谈的片段,另一部则更完整地展示了杰洛特与皇帝、血腥男爵的中配表现。
次世代版《巫师3》将于 12 月 14 日登陆 PS5 / XS / PC 平台,追加拍照模式、新装备、新任务等要素拥有原版游戏的玩家可获得免费升级。
该版本会为游戏本体、两部资料片以及新增任务提供中文配音支持,中配更新将于稍晚时在 PS4 / X1 / NS 平台推出。
开发时的很多细节,其实很难注意到。
在 11 月 12 日的游戏开发者大会「CEDEC+KYUSHU 2022」上,FromSoftware 的 宮内淳 和 森田鉄平 以「欢迎来到狭间之地,《艾尔登法环》的开放世界技术分享」为题,分享了《艾尔登法环》的一些开发心得。近日该内容已被整理完毕在网上公开,我们能从中一窥 FromSoftware 对开发世界游戏的想法。
内容主要分为「在开放世界上让玩家感到快乐所下的功夫」,以及「登场角色动作的讲究之处」。
※原文出现了不少专业词汇,可能有部分内容存在理解偏差,以下翻译仅供参考。
《艾尔登法环》有着广阔开放世界,以及复杂且立体的迷宫。因为几乎能无缝地在游戏里行动,即便与 FromSoftware 以往的作品《黑暗之魂》系列相比,地图规模也是最大的。
在《黑暗之魂》里有明确的“关卡设计”,即击败强敌,挑战更强大的敌人。但《艾尔登法环》是个开放世界游戏,玩家可以随意选择与哪个敌人战斗。
所以地图设计团队定下了 4 个目标:在玩家可以自由选择的基础上设计前进的道路;前进就会有新的发现;漫步其中也不会感到厌倦的景观;战斗体验多变且新鲜,不会产生即视感。
对开放世界题材,他们有 2 点担心,一个是「玩家会长时间待在同一个地方」,另一个是「同样的景色会让玩家觉得无聊」。所以 FromSoftware 想创造一个「富有变化和发现乐趣」的世界。
《艾尔登法环》的世界被粗略地分为大、中、小这 3 类。
大的变化,指的是随着故事推进,场景会发生巨大变化的区域。比如游戏刚开场时,绿意盎然的森林;强调蓝色的梦幻般的湖泊;到令人印象深刻的红色天空和大地。有意识地让场地颜色发生巨大变化。
中等变化为景观的变化,强调「在不偏离整个区域概念的前提下,制造有差异的景观」,以及「让玩家切身感受到景观有所不同」。具体来说,就是在森林、湖泊和海边等区域内,做出更多的变化,比如迷雾森林,还有湖之利耶尼亚,就展现了这种景观变化的特点。
小范围的变化,则是「让玩家减轻无聊感的元素」。主要是在玩家近处的事物,比如玩家周围的地形外貌啊,镜头上能看到的变化啊。
在游戏里这指的就是遗迹的残骸,鲜花盛开的区域。甚至是湖水的颜色,水的浑浊程度,花朵的颜色,都会根据地形来进行调整。
接着介绍了如何设置游戏里的地标。
《艾尔登法环》的地标在游戏中起到了 3 个作用:「不依赖地图和 UI 进行引导」、「成为鼓励玩家进行探索的东西」、「区分探索的优先度」。
这部分和景观一样,被分为大、中、小 3 类。
首先是大的地标,会提醒玩家这是「和游戏主线剧情关系紧密的地方」、「游戏过程中一定不能错过的地方」,同时有着「令人印象深刻的外观,从远处就能看到」。比如史东薇尔城就是这么一个大地标,相当于给了玩家一个标记。
大地标通常就是一个巨大的迷宫/地牢,这能给玩家带来视觉冲击,留下深刻印象,想着「接下来就向那前进吧」。这就让玩家明确,下一个目标会是巨大的地牢。
事实上,这些巨大的地牢通常被设计成如果沿着野外的道路行走,就会自然地来到这些地牢跟前。
中型地标的情况是,「会有重要的物品或是商人存在」、「如果路过的话会想往里面探索」、「拥有比较显眼的建筑轮廓,在一定距离内都能看到」。在设计时会有意识地提升建筑的高度,比较容易吸引玩家的注意。
因为建筑物本身的高度,在来到开阔地时,能明显注意到这些仅次于大地标的场所。
最后是一些小的地标,通常是敌军的军营、废墟、山洞等地方。FromSoftware 以「存在小规模的战斗/探索环节」、「不去也没关系」的感觉制作出了这些地方,虽然规模都比较小,但丰富了《艾尔登法环》的野外探索乐趣。
因为小地标比较难被发现,所以准备了各种各样的引导方式。比如入口处的火把,放置会发光的石像,跟着走就能到达的幻影,就是为了让引导方式不那么俗套。
FromSoftware 就这么按照大、中、小的顺序放置好地标。玩家会以大地标为最终目的,在中途探索中地标,还有一些小地标可供探索,让游戏的探索显得十分自由。
在放置地标时,特别注意不能妨碍玩家决策的自由。所以在《艾尔登法环》里进行探索时,没有那种被人强迫的感觉,地标物的设置是有功劳的。
为了降低内存的开销,仅使用了少数资源,将其不断组合就做出了复杂多变的地形。
在《艾尔登法环》里,登场角色比起《黑暗之魂》多了一倍以上。这和上部分一样,也是为了让玩家在开放世界里不感到无聊。
敌方角色的动作演出上,就只有 2 个目标:「有点土气的帅(泥臭いカッコよさ)」和「杀气的演出」。
首先解释下什么叫「土气」:「朴实无华」、「为了生存而拼命,不会妥协」、「顺从本能的动作」。
游戏里的具体例子,就是碎星将军拉塔恩。
为了配合「对自己的强大非常有信心」的角色性格特点,站姿和挥舞武器的动作,都是给人感觉「堂堂正正」的。
在拥有强者气场的同时,会出于本能进行毫不犹豫的攻击,这就是以「有点土气的帅」为目标制作的东西。
接着是「杀气的演出」,强调碎星将军「无法打断的连续攻击」,以及「始终瞄准玩家的武器进行攻击」,能够调起玩家的紧张情绪和恐怖感。
之后还提到了如何「深化角色概念」。
《艾尔登法环》的动作制作流程是,动作设计师根据企划里提出的要求,向总监、主策划和模型制作人展示想要制作的动作。
其中一个例子就是游戏里一个脑袋全是蚯蚓的敌人。企划里提出的概念是「被诅咒的存在」、「强敌,让玩家感到恐惧」「几乎没有理性残存」。将这些概念落实到动作中,就是动作设计师的工作。
构思出的第一个想法就是「不使用任何武器」,「直接用头部进行攻击」。这是为了强调敌人已经缺乏理性,即便手无寸铁,不惜自己身体受伤也要进行攻击。
为了强调「被诅咒的存在」和「让玩家感到恐惧」,为敌人设计了看起来毛骨悚然的动作,攻击动作是吃下并咀嚼玩家的头部,以此来塑造恐怖感。
为了进一步强化恐怖感,还有一个特殊的攻击模组,被吞下后玩家会即死。这些攻击动作能很大程度上震惊玩家。
下一个例子是游戏前期登场的接肢葛瑞克。
策划提出的概念是「作为前王子会一定程度的剑术」、「长得有点扭曲」、「理智所剩无几」。虽然是个几乎失去理智的角色,但在初设里有很多「强调他是个剑术高手」的动作。
但总监认为葛瑞克的初设存在问题,又进行了修改。
问题有「动作正统,但角色特征比较单薄」和「与外表相反,行动范围有点普通」这 2 点。
为了强调葛瑞克「扭曲」的特点,加入了一些很像昆虫的动作,并且有他活用多只手臂进行攻击的效果,以及有转身动作的必杀技。这才达到了现在的效果。
接着还讲了如何在过场动画中,通过动作对人物形象进行塑造。
演出动画能「做出不被玩家视角束缚的演出」,以及「提供与游戏内部不同的切入点」。运用好这 2 点,就能做出让玩家惊讶的演出。
还是以接肢葛瑞克为例子,他的演出要求为「拥有多只手臂的怪异存在」、「有王者的风范」、「渴望得到力量的人」这 3 点。
「拥有多只手臂的怪异存在」这一点,是在初登场时,玩家逐渐看到葛瑞克的手臂这一镜头来实现。
首先看到的是手臂和龙,手握斧子的两只手臂也清晰可见,让玩家产生怪异的感觉。最后通过展示角色全身,以及上面的多只手臂,给人以视觉冲击。逐渐让玩家产生异样感,是这里面很重要的点。
当然,路上会有 NPC 说“自己的手被砍了”“我的脚被砍掉了”“我成为了蜘蛛的一部分”这种意味深长的台词。看到城内吊起的手臂和地上的尸袋,也能让玩家从侧面想象葛瑞克的模样。
最初制作的过场动画,被指出「没有王者的风范」。这是动作设计师被美术组所绘出的怪异感束缚了手脚,体现不出王的感觉。
最后决定完全抛弃固有印象,让葛瑞克做出有大人物感的动作。
他的动作和举止都像大人物一样堂堂正正,斧子插向正下方,让葛瑞克的众多手臂表现出坚毅的姿态,斧子上的纹章也自然地进入画面。这能最大程度展现葛瑞克的王者英姿。
在葛瑞克的设定中,他是「因为弱小而渴望力量」,并且「通过增加多只手臂来获得力量」。所以在一阶段中,他会用手抚摸龙头,并露出想拥有力量的表情。这是暗示他在二阶段会与龙合体。
感受到要落败的预兆后,作为一二阶段的转换,弱小的男人砍下手臂,获得龙的力量这件事会让人感受到冲击。
来源:電ファミニコゲーマー
西北老汉也有新消息。