开发时的很多细节,其实很难注意到。
在 11 月 12 日的游戏开发者大会「CEDEC+KYUSHU 2022」上,FromSoftware 的 宮内淳 和 森田鉄平 以「欢迎来到狭间之地,《艾尔登法环》的开放世界技术分享」为题,分享了《艾尔登法环》的一些开发心得。近日该内容已被整理完毕在网上公开,我们能从中一窥 FromSoftware 对开发世界游戏的想法。
内容主要分为「在开放世界上让玩家感到快乐所下的功夫」,以及「登场角色动作的讲究之处」。

※原文出现了不少专业词汇,可能有部分内容存在理解偏差,以下翻译仅供参考。
如何设计开放世界
《艾尔登法环》有着广阔开放世界,以及复杂且立体的迷宫。因为几乎能无缝地在游戏里行动,即便与 FromSoftware 以往的作品《黑暗之魂》系列相比,地图规模也是最大的。
在《黑暗之魂》里有明确的“关卡设计”,即击败强敌,挑战更强大的敌人。但《艾尔登法环》是个开放世界游戏,玩家可以随意选择与哪个敌人战斗。


所以地图设计团队定下了 4 个目标:在玩家可以自由选择的基础上设计前进的道路;前进就会有新的发现;漫步其中也不会感到厌倦的景观;战斗体验多变且新鲜,不会产生即视感。
对开放世界题材,他们有 2 点担心,一个是「玩家会长时间待在同一个地方」,另一个是「同样的景色会让玩家觉得无聊」。所以 FromSoftware 想创造一个「富有变化和发现乐趣」的世界。
《艾尔登法环》的世界被粗略地分为大、中、小这 3 类。
大的变化,指的是随着故事推进,场景会发生巨大变化的区域。比如游戏刚开场时,绿意盎然的森林;强调蓝色的梦幻般的湖泊;到令人印象深刻的红色天空和大地。有意识地让场地颜色发生巨大变化。

中等变化为景观的变化,强调「在不偏离整个区域概念的前提下,制造有差异的景观」,以及「让玩家切身感受到景观有所不同」。具体来说,就是在森林、湖泊和海边等区域内,做出更多的变化,比如迷雾森林,还有湖之利耶尼亚,就展现了这种景观变化的特点。
小范围的变化,则是「让玩家减轻无聊感的元素」。主要是在玩家近处的事物,比如玩家周围的地形外貌啊,镜头上能看到的变化啊。
在游戏里这指的就是遗迹的残骸,鲜花盛开的区域。甚至是湖水的颜色,水的浑浊程度,花朵的颜色,都会根据地形来进行调整。

接着介绍了如何设置游戏里的地标。
《艾尔登法环》的地标在游戏中起到了 3 个作用:「不依赖地图和 UI 进行引导」、「成为鼓励玩家进行探索的东西」、「区分探索的优先度」。
这部分和景观一样,被分为大、中、小 3 类。
首先是大的地标,会提醒玩家这是「和游戏主线剧情关系紧密的地方」、「游戏过程中一定不能错过的地方」,同时有着「令人印象深刻的外观,从远处就能看到」。比如史东薇尔城就是这么一个大地标,相当于给了玩家一个标记。
大地标通常就是一个巨大的迷宫/地牢,这能给玩家带来视觉冲击,留下深刻印象,想着「接下来就向那前进吧」。这就让玩家明确,下一个目标会是巨大的地牢。

事实上,这些巨大的地牢通常被设计成如果沿着野外的道路行走,就会自然地来到这些地牢跟前。
中型地标的情况是,「会有重要的物品或是商人存在」、「如果路过的话会想往里面探索」、「拥有比较显眼的建筑轮廓,在一定距离内都能看到」。在设计时会有意识地提升建筑的高度,比较容易吸引玩家的注意。
因为建筑物本身的高度,在来到开阔地时,能明显注意到这些仅次于大地标的场所。

最后是一些小的地标,通常是敌军的军营、废墟、山洞等地方。FromSoftware 以「存在小规模的战斗/探索环节」、「不去也没关系」的感觉制作出了这些地方,虽然规模都比较小,但丰富了《艾尔登法环》的野外探索乐趣。
因为小地标比较难被发现,所以准备了各种各样的引导方式。比如入口处的火把,放置会发光的石像,跟着走就能到达的幻影,就是为了让引导方式不那么俗套。
FromSoftware 就这么按照大、中、小的顺序放置好地标。玩家会以大地标为最终目的,在中途探索中地标,还有一些小地标可供探索,让游戏的探索显得十分自由。

在放置地标时,特别注意不能妨碍玩家决策的自由。所以在《艾尔登法环》里进行探索时,没有那种被人强迫的感觉,地标物的设置是有功劳的。
为了降低内存的开销,仅使用了少数资源,将其不断组合就做出了复杂多变的地形。

登场角色动作的讲究之处
在《艾尔登法环》里,登场角色比起《黑暗之魂》多了一倍以上。这和上部分一样,也是为了让玩家在开放世界里不感到无聊。
敌方角色的动作演出上,就只有 2 个目标:「有点土气的帅(泥臭いカッコよさ)」和「杀气的演出」。
首先解释下什么叫「土气」:「朴实无华」、「为了生存而拼命,不会妥协」、「顺从本能的动作」。
游戏里的具体例子,就是碎星将军拉塔恩。

为了配合「对自己的强大非常有信心」的角色性格特点,站姿和挥舞武器的动作,都是给人感觉「堂堂正正」的。
在拥有强者气场的同时,会出于本能进行毫不犹豫的攻击,这就是以「有点土气的帅」为目标制作的东西。
接着是「杀气的演出」,强调碎星将军「无法打断的连续攻击」,以及「始终瞄准玩家的武器进行攻击」,能够调起玩家的紧张情绪和恐怖感。

之后还提到了如何「深化角色概念」。
《艾尔登法环》的动作制作流程是,动作设计师根据企划里提出的要求,向总监、主策划和模型制作人展示想要制作的动作。
其中一个例子就是游戏里一个脑袋全是蚯蚓的敌人。企划里提出的概念是「被诅咒的存在」、「强敌,让玩家感到恐惧」「几乎没有理性残存」。将这些概念落实到动作中,就是动作设计师的工作。

构思出的第一个想法就是「不使用任何武器」,「直接用头部进行攻击」。这是为了强调敌人已经缺乏理性,即便手无寸铁,不惜自己身体受伤也要进行攻击。
为了强调「被诅咒的存在」和「让玩家感到恐惧」,为敌人设计了看起来毛骨悚然的动作,攻击动作是吃下并咀嚼玩家的头部,以此来塑造恐怖感。
为了进一步强化恐怖感,还有一个特殊的攻击模组,被吞下后玩家会即死。这些攻击动作能很大程度上震惊玩家。
下一个例子是游戏前期登场的接肢葛瑞克。
策划提出的概念是「作为前王子会一定程度的剑术」、「长得有点扭曲」、「理智所剩无几」。虽然是个几乎失去理智的角色,但在初设里有很多「强调他是个剑术高手」的动作。

但总监认为葛瑞克的初设存在问题,又进行了修改。
问题有「动作正统,但角色特征比较单薄」和「与外表相反,行动范围有点普通」这 2 点。
为了强调葛瑞克「扭曲」的特点,加入了一些很像昆虫的动作,并且有他活用多只手臂进行攻击的效果,以及有转身动作的必杀技。这才达到了现在的效果。
接着还讲了如何在过场动画中,通过动作对人物形象进行塑造。
演出动画能「做出不被玩家视角束缚的演出」,以及「提供与游戏内部不同的切入点」。运用好这 2 点,就能做出让玩家惊讶的演出。
还是以接肢葛瑞克为例子,他的演出要求为「拥有多只手臂的怪异存在」、「有王者的风范」、「渴望得到力量的人」这 3 点。

「拥有多只手臂的怪异存在」这一点,是在初登场时,玩家逐渐看到葛瑞克的手臂这一镜头来实现。
首先看到的是手臂和龙,手握斧子的两只手臂也清晰可见,让玩家产生怪异的感觉。最后通过展示角色全身,以及上面的多只手臂,给人以视觉冲击。逐渐让玩家产生异样感,是这里面很重要的点。
当然,路上会有 NPC 说“自己的手被砍了”“我的脚被砍掉了”“我成为了蜘蛛的一部分”这种意味深长的台词。看到城内吊起的手臂和地上的尸袋,也能让玩家从侧面想象葛瑞克的模样。

最初制作的过场动画,被指出「没有王者的风范」。这是动作设计师被美术组所绘出的怪异感束缚了手脚,体现不出王的感觉。

最后决定完全抛弃固有印象,让葛瑞克做出有大人物感的动作。
他的动作和举止都像大人物一样堂堂正正,斧子插向正下方,让葛瑞克的众多手臂表现出坚毅的姿态,斧子上的纹章也自然地进入画面。这能最大程度展现葛瑞克的王者英姿。

在葛瑞克的设定中,他是「因为弱小而渴望力量」,并且「通过增加多只手臂来获得力量」。所以在一阶段中,他会用手抚摸龙头,并露出想拥有力量的表情。这是暗示他在二阶段会与龙合体。
感受到要落败的预兆后,作为一二阶段的转换,弱小的男人砍下手臂,获得龙的力量这件事会让人感受到冲击。

来源:電ファミニコゲーマー