尘埃落定:计划在4月和5月的PGS系列赛7&8均在上海举办!

今年的全部赛季计划看👇

2025年新篇章:今年PUBG的赛事电竞计划

今天PCL赛事官方宣布了

4月份的PGS7举办地:上海

5月份的PGS8举办地:上海

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⭐【赛制结构】全部积分赛!

两届PGS均采用经典双阶段赛制。

  • 组赛阶段

24支战队将分为三组(A/B/C组)进行为期三天的角逐:

第1天:A组 vs B组
第2天:B组 vs C组
第3天:C组 vs A组

每天6场比赛,总积分前16名晋级决赛,后8名淘汰。

  • 总决赛阶段

经过1天休整后,16强战队将在3天内展开终极对决

每天进行6场比赛,在总计18场鏖战后,积分榜榜首战队将加冕冠军。

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⭐【地图轮换】

4张图轮换:艾伦格、米拉玛、泰戈和荣都

参赛战队

除了全球合作者俱乐部,其他名额要靠大家在区域赛争取,PCL春季赛只会有额外2个名额。

PCL合作者俱乐部名额:PERO、17、4AM

⭐【奖金池】

每次比赛有30万美元奖金

⭐【PGS积分】

今年底的PGC还是需要在PGS以及其他比赛中拿到积分,才有资格前往2025PGC。

非常期待PERO今年的成绩!

PlayStation与YOASOBI合作推出的30周年纪念主题曲《PLAYERS》完整MV公布

PlayStation与YOASOBI合作推出的30周年纪念主题曲《PLAYERS》完整MV公布

PlayStation与YOASOBI合作推出的30周年纪念歌曲企划 【Project: MEMORY CARD】主题曲《PLAYERS》完整MV公布。

<内嵌内容,请前往机核查看>

【Project: MEMORY CARD】 募集了玩家群体们关于PlayStation的记忆,MV也是根据被选中的玩家的记忆制作的,该企划未来还会持续发展,敬请期待后续更新。

MV由西野七瀬和兔田佩克拉以及キヨ担任配音,吉田健一担任角色设计, 这些角色的设计灵感也来自配音演员本身,在收到一张神秘的存储卡后,踏上了游戏世界的旅程。

官方表示:“我们希望大家可以喜欢这首特别的歌曲和MV,它诞生于超越所有界限的对游戏的热爱和回忆,还有歌手、演员、VTuber、游戏评论家和日本各地热爱游戏的人们共同努力。”

ZywOo采访:要超越2020年的自己,目标大满贯

在队伍赢得BLAST 里斯本公开赛2025的冠军、他本人收获赛事MVP之后,ZywOo接受了外媒HLTV的采访。在采访中他分享了自己的感受,包括艰难的决赛、完美开局后的问题、队伍调整以及对今年表现的期待,还谈到了即将到来的墨尔本赛事目标。

Q:恭喜你,ZywOo,又一项赛事,又一座奖杯,又一个MVP奖项。感觉如何?

A:感觉太棒了。我们今天打了一场极其漫长的决赛,我觉得我们真的为之拼搏了。就像你说的我很高兴,因为我们连续三次夺冠。我们已经在外奔波一个月了,而且确实做到了需要做的事情。我为队伍这个月所做的工作感到无比开心,也为队伍的表现感到高兴,因为我觉得这个月我们一直打得非常出色,所以真的很开心。

Q:这是你今年到目前为止打过的最胶着的总决赛了,你会怎么描述它呢?

A:是的,如你所言,这场比赛和我们之前打的不一样。我们输掉了Mirage和Dust2,有点可惜,我们几乎两次都要扳回来了,但没能把比赛拖入加时。不过我们心里清楚,如果能再拿出多5%的实力,我们就能赢下最后两张地图,因为我们知道队伍的潜力。

所以在三张地图后的休息时间里,我们思考了一下,我们知道我们需要打出自己的风格,而这正是我们在Nuke和Train上所做的。我们打出了自己的最佳水平,几乎没有给对手机会,因为我们打得实在是太好了。

Q:很难想象还有比你们在Inferno上13-0开局更好的情况了。你们的瞄准比他们更准,赢下了每一次对枪,道具使用也很完美,感觉那就是一个完美的开局。

A:是的,那是一个完美的开局,但也许也是个错误的开局,因为在那之后我们可能有点松懈了,这么说吧。也许是我们把比赛想得太轻松了,因为我们很轻松地就赢下了第一张地图。能像这样赢下第一张地图是好事,但我觉得这也是个错误的开局,导致我们没能赢下接下来的两张地图。

当然(我)很高兴,因为我觉得我们打得非常出色,就像你说的,在Inferno上我们压制住了他们。每次我们采取行动都非常棒,团队配合也很出色。我觉得观看这场比赛会很有趣,因为我们在这张地图上的表现太疯狂了。

Q:从0-13的失利中反弹可不容易,但MOUZ做到了。他们能在接下来的地图中这么快就找到动力和能量重振旗鼓,你感到惊讶吗?

A:是的,我们想到过这种情况,因为在BO5的比赛中我们以13-0零封对手,嗯…他们的自尊心肯定会受挫,所以我们已经做好了面对强大MOUZ的准备,但我们没想到他们会打成那样。我觉得在那之后我们没有打出最佳水平,就像我说的,我觉得我们把比赛想得太轻松了,而且也有点沮丧。在休息之后,我们进行了一次很好的交流,我们知道我们可以赢下接下来的两张地图。

Q:在输掉Dust2之后,apEX说了什么呢?那是你们三个月以来在这张地图上的第一次失利,他说了什么来鼓舞队伍士气,激励队员们在接下来的地图中振作起来呢?

A:就像我说的,显然我们进行了交流,他说:“伙计们,我们只需要再拿出5%到10%的实力,我们也需要全力以赴。” 他觉得我们在Mirage和Dust2这两张地图的比赛过程中有点松懈。所以我们必须全力以赴,我们知道这将是这个月的最后两张比赛地图了,所以要倾尽全力。这就是我们在开始打Nuke和Train之前的心态,我们必须全力以赴。这是我们这个周末以及这个月的最后两场比赛,所以我们就照做了,这也是apEX让我们做的。

Q:现在是今年的第三个月了,你已经获得了三枚奖牌。这比你去年获得的还多,已经达到了你个人单年度最好成绩的一半。就个人表现和个人奖项而言,你觉得今年会是你表现最好的一年吗?

A:是的,如果我和队伍继续保持这样的状态,就个人而言,我能比2023年做得更好——我猜2023年是我表现最好的一年?

Q:是2020年,线上赛的那一年。

A:是线上赛吗?真要命。那我今年一定会超越它,因为线上赛不算数。如果我继续这样努力,队伍也继续保持这样的状态,那么我肯定能打破我的记录。我并不紧张,时机总会到来,而且我知道如果我们继续这样打下去,我们还会赢得一些赛事的冠军。奖杯会来的,MVP也会来的,我们只要尽情享受就好。

Q:距离你们的下一项赛事 ——IEM 墨尔本站还有三周时间。在奔波了一个月之后能有一段休息时间,你开心吗?

A:当然开心,在赢得奖杯并且在外奔波了一个月之后,我们真的很高兴能有这段休息时间。我们会好好享受,放松一下,我觉得接下来的一周我们不会再出门了。就是放松一下,我觉得我们真的需要休息,因为现在真的很累。

Q:对于墨尔本站的比赛,你们可以实现四连冠,还能赢得大满贯。这是你们现在的目标吗?

A:当然,这将是我们的下一个目标,大满贯和墨尔本站的冠军。我们会为此做好准备,所有人都会关注我们,因为我们现在是最强的队伍之一,所以我们会做好准备,尝试研究一些新战术之类的东西,无论如何,我们都会想办法赢得墨尔本站冠军的。

大圣模式,到底强不强?全面解析!

让你们看看俺老孙的手段!

该怎么把游戏的起始和多周目的结束联系起来呢?除了“再入轮回”之外,游科用了一种很巧妙且有一定寓意的方式,那就是“大圣模式”——

你在游戏开头是真大圣孙悟空,与二郎神战天斗地;而经过多周目的轮回,你作为天命人最后战胜二郎神拿到意根后,便能再次变成那个本领齐天的大圣

游戏刚发售的热潮里,我和各位天命人一样,会因为发现游科藏的新东西而激动无比。

发现大圣模式后,它便成了让我开启多周目的最大动力

去年底的大更新,加入了新珍玩“神铁碎片”,进一步增强了大圣模式的存在感,同时也引起了大家更多的讨论

所以今天这篇文章会为大家详细介绍大圣模式,总结它的优缺点,来一起看看:大圣模式,到底强不强?

  • 自动进入大圣模式的场景:①序章

    游戏一开始从花果山飞往云层上,与二郎神开打,此时战斗模组均为大圣模式下的模组,且只有序章的大圣模式是没有血条、蓝条、精力条的。但可惜体验时间很短。

  • 自动进入大圣模式的场景:②花果山

    只要集齐神珍大圣套+金箍棒就会进入大圣模式,复战、连战中花果山场景同样适用(对阵大圣残躯二阶段和连战心猿时无法进入)。

  • 其他场景 进入大圣模式需要:

    装备神珍大圣套装+金箍棒,且点满六个根器的全部天赋,此时会在第4段棍势的基础上出现一个标记,即第5段棍势,攒满5段棍势打出即可。

开启大圣模式需要的总棍势值为:100+110+120+150+400=880

:除一周目外,其余周末只要打败二郎神即可拿到大圣的意根,所以最快进度需要三周目打完二郎神。

  • 大圣模式持续时间:1分钟,准备珍玩“神铁碎片”后延长至2分钟

  • 大圣模式下数值加成:攻击力+25%;伤害减免+25%;装备神铁碎片后攻击力加成升至40%

  • 大圣模式的招式:

来自wukong.wiki

  • 大圣模式下轻、重棍、切手技详细数值:

来自wukong wiki

  • 大圣模式台词彩蛋:

    大圣模式下天命人第一次开口说话。在八戒面前开启还会触发相关语音:

个人觉得大圣模式是游科将资源利用最大化的结果。从大圣模式这个大话西游至尊宝式的动作就能看出,这个logo身上穿的应该是凡品大圣套

肩膀下的两个长长的流苏

20年PV首曝时的大圣穿的就是如今这一身凡品,所以合理猜测这一套攻击模组是当时研发比较初期的一个版本,且攻击特效与模组都可以看出当年实机演示的样子。

其中值得注意的是,轻4一段切手技的立棍蓄力与天命人的立棍蓄力完全相同(招式动作、伤害倍率、击退等级)此时各种对天命人状态下立棍蓄力的加成效果也生效,如:断筋、壮怀。

来自wukong wiki

这也间接说明:立棍应该是天命人最后成型的。为什么天命人立棍和大圣模式立棍几乎完全一致,甚至大圣模式下立棍能突破不吃天赋的限制,吃到立棍天赋并且能被毛猴复制,因为做得最晚适配较好

  • ①超长的攻击距离和高数值:

    与牛魔套相比,大圣模式的优势在于高周目减伤+完美闪避

    五周目、六周目,以及齐天难度下的boss基本就是一套秒,而开启大圣模式后,除了杨戬和大圣之外,通过定身+棍花+参势丸会很快攒满棍势开启大圣模式,25%减伤和25%加攻,在大多数boss面前都没什么压力。

不同情况下数值面板

更新后再配合神铁碎片的话,时间也有保障了,输出也更加可观,可以说强度大大加强。

  • ②灵活性:

    所有动作不会消耗气力(相当于无限气力),可以说是非常灵活。

  • ③蓄力棍势:

    直接蓄力至4段棍势,蓄力速度增加(且不消耗气力),大于劈棍蓄力速度(大圣模式蓄力速度:约70/s)

  • ④切手技:

    不消耗棍势也可使用切手技,且伤害与击退等级不会降低。

  • ⑤最猛的削韧:

    江海翻削韧强度十分逆天,切手技不消耗棍势的情况下可以利用江海翻打出非常强力的控制,尤其是面对一些韧性不高的boss,基本是一直控。

  • ⑥多种手段快速开启:

    去年年底的大更新之后安身法内的劈棍可以蓄力了,尽管在安身法内蓄力条件比较苛刻,但是完全可以配合其他各样的手段来作为增补。

安身法内蓄力

  • ⑦帅:

    光凭跳跃至空中可以释放四豆、五豆劈棍这一点就能把观赏性拉高一个层次了,而且还能在棍花之后接飞棍,这些都是能让自己有大圣既视感的小细节。

跳跃劈棍

  • ①手感怪:

    其实我至今都没太适应大圣模式的打击手感,也可能是因为之前在常规状态下打太久习惯了,每次大圣模式下的攻击都感觉轻飘飘的。而且因为攻击距离延长,以往的习惯也要随之而改变。

  • ②大部分天赋加成无效:

    在大圣模式下很离谱的一点就是天命人的天赋大部分无效,只有少部分例如:识破、棍花移步、方圆径寸、得心、悠哉、不动身、定息存神、梦幻泡影天赋有效。

各种对轻棍加成的例如:见机强攻、万相归真效果也无效。

  • ③奇怪的识破:

    在识破这里很奇怪的一点就是,只有轻击第一段识破是无敌的。轻击第二段时虽能触发识破,但并不携带无敌帧,受到伤害会损血。其余轻击切手技均无法识破。对于经常依赖识破的高玩来说这个可以说是一个比较大的问题了。

  • ④Bug:

    大圣模式下的各种新奇的“设定”太多了,包括但不限于:

来自up主:来杯比巴卜

识破就是个最大的例子,可见大圣模式在底层代码上估计还有不少需要完善的地方,可以深入的还有很多。

所以一路下来,大圣模式最明显的特点就是:下限高、上限低。

神铁碎片的加入让大圣模式的数值有了进一步的加强,弥补了一些原来的痛点。

  • 但是就像我在前文推测的那样,它是一个资源利用最大化的结果,也算是一个彩蛋式玩法,既能作为普通玩家在高周目的轮椅、也能对剧情有呼应

    比如搭配隼居士的元气恢复控制流;搭配铜头、不空的快速恢复流;搭配博山炉、青田葫芦、梭罗琼芽的减伤流……都是很不错的轮椅打法。

减伤流

  • 可一旦来到高玩那里,很多问题就是致命的了,根本原因还是它不够完善,底层还有待进一步清理和优化。

最后畅想一下:

如果大圣模式完全可以和天命人的天赋打通,进行法术的加强,比如加强版定身术、加强版聚形散气、加强版安身法…

也可以开发成像斯巴达模式那样,真正无敌的zone状态。

再或者,其实大圣模式完全可以开发成为一个单独的技能树放在DLC里,有更多的攻击方式可以拓展。结合剧情做出更多、更强的玩法,真正做到战天斗地,或许会成为一个很让人眼前一亮的存在。

欢迎各位一起在评论区分享自己的看法~

我是无限,目标是写出值得被称为精品的文章,欢迎关注!

往期文章

游戏开发人员不鼓励安装Game Ready 572.xx驱动

自英伟达的显卡驱动程序进入R570分支后,就一直存在不稳定的问题。一开始大家讨论的焦点集中在新一代的GeForce RTX 50系列,主要围绕黑屏和超频问题。随后有使用旧显卡的玩家反映,升级驱动程序后GeForce RTX 30/40系列同样遇到问题,主要会出现不稳定的情况,包括蓝屏死机、黑屏、卡顿、崩溃等情况,通常都需要重启来解决,其中很大部分都源于特定的应用程序和功能崩溃。

游戏开发人员不鼓励安装Game Ready 572.xx驱动

据Wccftech报道,随着越来越多使用GeForce RTX 30/40系列显卡的用户反馈所遇到的情况,部分游戏开发人员已经建议不要安装GeForce Game Ready 572.xx驱动程序,即便是玩前几天推出的《inZOI》抢先体验版和《第一狂战士:卡赞(The First Berserker: Khazan)》等游戏,也可能遇到不稳定的问题。

游戏开发人员面对玩家的抱怨,现在也直接选择推荐旧版的驱动程序。《inZOI》官方已经建议使用GeForce RTX 40系列显卡的玩家选择GeForce Game Ready 566.36驱动程序,《第一狂战士:卡赞》也发出了类似的建议。566.36版本是英伟达在2024年12月推出的版本,那时候还没有GeForce RTX 50系列显卡。

至于GeForce RTX 30系列显卡,尽管也会遇到一些问题,但是情况比GeForce RTX 40系列显卡要好得多,而且有些场景并不常见,不过要是遇到问题,那么直接回滚驱动程序就好。虽然已经有很多玩家反映了自身遇到的情况,不过英伟达官方直到最近才开始承认存在一些问题。

三角洲3月31日密码

三角洲3月31日密码

大坝:9001(变电站井盖下方通道)

长弓:9662(乌姆河撤离点地道下)

巴克:2051(巴克浴场后方)

航天:4588(组装室二楼一斗地主其中之一)

航天密码房桌子上大概率刷卫星锅

3月31号特勤处造(最高收益)

子弹:9*39(SP6弹)

防具:精英防弹背心

配件:M14射手步枪

制药:精密头盔维修包

听密码解析:

短音是“·”,长音是“-”,共四组,结尾处有停顿,循环播放。对照下图即可破译出密码。

1{·----}短长长长长

2{··---}短短长长长

3{···--}短短短长长

4{····-}短短短短长

5{·····}短短短短短

6{-····}长短短短短

7{--···}长长短短短

8{---··}长长长短短

9{----·}长长长长短

0{-----}长长长长长

猛攻兄弟们!!!

恐怖游戏天花板《面容》迎来折扣!

大家好,今天Steam的每日特惠游戏有一个重量级的游戏,那就是很多玩家心中恐怖游戏天花板存在的面容,这款游戏一些有经验的恐怖游戏爱好者都不敢轻易玩,据说是因为游戏太吓人,不仅仅是精神上的压抑,恐怖氛围更是做到了顶级。

游戏的评价为特别好评:

游戏价格一览:

游戏介绍:

游戏配置要求:

清明节假期特辑!23年销量冠军带领一众神作骨折背刺!steam史低

清明节假期继续背刺,欢迎来到本周steam史低游戏推荐

老洋一口气带来15款,让你惊叫连连的史低佳作

我们不多啰嗦,直接开始推荐

首先不断扣动扳机,想要征服无主之地!

无主之地3

Borderlands 3

原价199现价19.9平史低

好评率85% 有中文/可多人

4.10截止

Win/ GTX 680 2 GB

Schedule I

原价76现价64.6新史低

好评率98% 无中文/可多人

3.31截止

Win/ GTX 1060

星界战士

Astral Ascent

原价68现价37.4平史低

好评率94% 有中文/可多人

3.31截止

Win/ GTS 250

霍格沃茨之遗

Hogwarts legacy

原价384现价96平史低

好评率90% 有中文/单人

4.2截止

Win/ GTX 960 4GB

钢铁指挥官

Mechabellum

原价36现价28.8近史低

豪华版元101.08现80.87

好评率86% 有中文/可多人

4.8截止

Win/ GT 640

地下蚁国

Empires of the undergrowth

原价99现价49.5平史低

好评率94% 有中文/单人

4.7截止

Win+Mac/ GT 440 (1 GB)

兽人必须死!死亡陷阱

Orcs must die!deathtrap

原价88现价70.4平史低

好评率69% 有中文/可多人

4.2截止

Win/ GTX 1080

缺氧

Oxygen not included

原价58现价19.72近史低

好评率96% 有中文/单人

4.1截止

Win+Mac+Linux/ Intel HD 4600

暗黑血统:创世纪

Darksiders genesis

原价99现价24.75

好评率82% 有中文/可多人

4.1截止

Win/ GTX 960

战锤40K:暗潮

Warhammer 40000:Darktide

原价188现价94平史低

好评率70% 有中文/可多人

4.7截止

Win/ GTX 970

怪物圣所

Monster sanctuary

原价90现价22.5平史低

好评率91% 有中文/可多人

4.3截止

Win+Mac+Linux/ GeForce 8800 GT 512 MB

避雨2

原价11现转免费

文明6

Sid meier‘s civilization Ⅵ

原价220现价22近史低

好评率86% 有中文/可多人

4.7截止

小偷模拟器

mhief simulator

原价76现价7.6平史低

好评率88% 有中文/单人

4.4截止

模拟山羊3

Goat simulator3

原价108现价35.64平史低

好评率97% 有中文/可多人

4.1截止

仙剑时代结束,大宇宣布《仙剑奇侠传》产权已全部转移

大宇资讯官方宣布,《仙剑奇侠传》品牌运营权已正式转移至中手游娱乐集团。至此,包括去年转移的《仙剑奇侠传》全球除中国大陆以外智慧财产权在内,全部的版权均已转移完毕。

自今年3月31日起,大宇将全面终止《仙剑奇侠传》客服支援、游戏更新及系统维护在内的所有服务。

大宇表示,为保障《仙剑奇侠传》IP 的长远发展,大宇与中手游已完成品牌资产交接。玩家后续若有《仙剑奇侠传》游戏相关问题,可写信至中手游官方邮箱联络客服团队

《天国:拯救2》正式登陆GOG平台,雄狮纹章套装现已加入DLC

《天国:拯救2》正式登陆GOG平台,雄狮纹章套装现已加入DLC

《天国:拯救2》已正式登陆波兰知名 PC 数字商城 GOG.com,供玩家购买体验。错过了《天国:拯救2》预购奖励“雄狮纹章套装”? 别担心,此套装现已作为 DLC 上架销售。雄狮纹章套装曾属于传说骑士布伦瑞克,这套配有全甲和武器的套装将让你成为战场焦点,助你一鸣惊人!内容包括:

  • 长斧——适合远距离攻击
  • 匕首——近身肉搏的不二之选
  • 全套板甲——提供强大防御
  • 华丽马披——保护并装饰你的高贵战马

但这不只是简单的装备领取,而是一场探险之旅! 你需要解开谜题、依靠地图指引,并在特罗斯基的广阔土地上寻找宝藏。当书记官对你说“老妪和少女,离开她们吧……”时,冒险便正式开始。

这套装备饰有波西米亚纹章,并以深红与金色装饰,让你在战场上保持威严,同时不失贵族气派。

王道百合马猴烧酒卡牌战斗RPG《神树残响》手帐测评#587

王道百合马猴烧酒卡牌战斗RPG《神树残响》手帐测评#587

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回标题的话,为什么说游戏是RPG佳作,因为无论是美术,配乐,立绘,文本,剧情还是各类丰富的战斗和RPG系统都很不错,这些才是游戏的内核所在,但是其他的一些技术上的事项与这些水晶相比便是一柄木质朴素甚至有点腐烂的刀把了,无法设置分辨率以至于全屏后画面很糊导致只能使用小窗口游玩;地图画面使用RPGmaker制作导致十分简陋富有年代感,如果使用动态像素风格画面会好看非常多;

元素堆砌的UI设计使得看起来很杂乱,各类动画的简陋加上奇怪不知道应该用哪个作为主要操作方式的键位设置使得操作起来很怪,但瑕不掩瑜,RPG游戏的魅力可不止画面上,庞大丰富的世界,各种各样的人或事都使得这个世界栩栩如生,充满生机,身临其境,代入感才是RPG的魅力。

游戏一开始采用倒叙让我们与企图破坏世界的人大战一场,而后在睡梦中正式开始整个冒险,而如游戏简介所说,本作是王道剧情也就是说没有太多的优柔寡断和生死离别,游玩下来也确实如此,主角作为神树子的强大身份使得一路上不会有太多磨人环节。

与大多数RPG一样,在主城逛完后便会来到危险丛生的野外场所,在这里有许多怪物和各处奖励宝箱,时不时还会遇到探索者,我们的可爱女仆艾拉也会跟着我们一同战斗,并且在战斗时还有日语配音,但技术上的缺失也导致战斗的画面表现不太好,但我觉得制作组已经使出全力了,人物的立绘动态也是有好几种,不会出现无论是攻击还是防御还是干嘛都只有一套动作的情况。

游戏的配乐很不错,各个城镇和各个场景都有风格明确且好听的BGM,配合上优秀的美术,整体的感觉很不错,即便重播会有些许卡顿点不能收尾很好连接,但这不算问题。

本作的战斗系统一般般,一切都围绕着卡牌进行,除开战斗操作上的卡手和指向不明确的问题外,卡牌的获取也是看似多种多样实则完全一致,只是在技能树上解锁对应的卡牌而已,在地图上捡到的一堆箱子里的卡包也能开出卡牌但其实也只是把技能树上的卡牌点开了而已,并没有说我掉下悬崖意外捡到通天秘法从而秒天秒地秒空气,而构筑的深度也没有多么的有探索挖掘性,我觉得还是因为画面的冗余元素杂乱导致战斗的观赏性几乎没有。

再就是指向明确性的问题,这些我觉得都归于技术问题,卡牌有时候点了几下才打出去,而实际的表现性也不高,打出去了用处在哪,我得找一找才知道哪里的数值发生了变化,选择怪物也是如此,一次战斗通常会遇见好几只怪物同时出现,但是由于他们全部挤在一起根本血条也挤得很近,看不清到底指向标放在了哪个怪物身上,如果能做成其他优秀卡牌游戏那种操作逻辑比如杀戮尖塔,点一下牌就会出现一个指向标指向怪物,选择需要打击的对象就可以打出去,那么战斗的体验会好很多。

卡牌与卡牌间的联动也屈指可数,仅仅是同种一两张卡牌可进行联动操作,但是卡组的数量类型挺多,针对怪物的特性选择相应的卡组对战收益会高很多。

游戏的剧情方面量大管饱,本作长达40w文本的剧情体量,六大章的主线,尽管是羁绊友情的烂大街王道剧情,但相信游玩的玩家会有好几天充实的体验。但是本作的地图设置和任务设置越到后面就越下滑了,支线任务几乎都在前三章,更多时候存在感很低,没有太多与主线的交互,成就感不高。地图的设计也缺乏打磨,有时候一个大屋子里面有一堆功能各不相同的设施,而有的又在另一个房子里,但永远都是那几个,他们可能与所在的屋子没有任何联系,但他们就在那里。

文末总结

剧情量大管饱,即便很普通但是值回票价

美术,立绘,配乐皆为优秀,不过由于是使用RPGmaker制作,画面很简陋甚至说富有年代感,且设置全屏后非常糊,以至于只能用小窗口玩,如果是使用动态像素或者砸点钱搞hd2d效果会好非常多

文本很白开水,甚至稍显尴尬,奇奇怪怪的比喻很多,且很多废话

战斗卡牌数量类型很多,战斗选择灵活

UI设计的很简陋,元素堆砌,冗余以至于游玩操作体验不好

《我的世界》✖ youtooz 联名新商品将于4 月 4 日推出

今日,youtooz官方宣布《我的世界》✖ youtooz 联名新商品将于4 月 4 日推出。

官网:https://youtooz.com/collections/minecraft

(有爆料名创优品 ✖ 《我的世界》联名将于4月4日推出,4月4日《我的世界大电影》上映)

Taming a Wolf

官网显示售价:$39.99 USD(约217人民币)

预计发货时间:9月30日至10月30日

Taming a Wolf

Axolotl

官网显示售价:$29.99 USD(约217人民币)

预计发货时间:8月10日至9月10日

Axolotl

Tuxedo Cat

官网显示售价:$29.99 USD(约217人民币)

预计发货时间:8月10日至9月10日

Tuxedo Cat

Wolf and Creeper Monitor Buddiez

官网显示售价:$29.99 USD(约217人民币)

预计发货时间:8月20日至9月20日

Wolf and Creeper Monitor Buddiez

Bee and Chicken Monitor Buddiez

官网显示售价:$29.99 USD(约217人民币)

预计发货时间:8月20日至9月20日

Bee and Chicken Monitor Buddiez

Glow in the Dark Warden(仅在 AMC 影院发售)

官网显示售价:$29.99 USD(约217人民币)

Glow in the Dark Warden

即将推出的联名新品

之前推出的联名商品

目前有爆料名创优品 ✖ 《我的世界》联名将于4月4日推出,商品图都出来了。

(价格未知,还需以名创优品官方公布的信息为准)

图源@Little Fairy

图侵删

触乐怪话:苏丹的游戏,终于看到结局!

图/小罗

最近我一直在提前试玩新近发售的《苏丹的游戏》。此前,游戏的Demo已经因为让人欲罢不能的“抽卡加投骰”的玩法、吸睛的美术风格等要素受到了非常热切的关注,触乐当时也与主创团队双头龙工作室就游戏的开发历程和设计理念进行了一次访谈。如今,游戏终于推出了完整版。哪怕我拿到游戏时一些立绘、音效还没有完全调试好,但内容已经相当完整,我也因此抢先体验到了非常精彩的结局演出。

不剧透地说,这些结局演出让我对游戏的整体评价更上一层楼。我认为它现在比起Demo阶段“一个很让人上头的肉鸽卡牌游戏”,变成了“十分接近一部小型CRPG”的精彩叙事游戏。

正式版中,几乎每个有名有姓的角色都有自己的剧情线(但它们不一定会触发),甚至经常出现苏丹卡不够用的情况。这些剧情线到了结局阶段,基本都能实现非常有意义的收束——哪怕不是在激烈的战斗和对抗中,也会在玩家最后阶段简单但十分重要的选择中。同时,在每个结局的大方向里,制作组提供了非常细节的小型分支。哪怕玩家漏掉了一两个支线,或者有一两个人从未出现在本局游戏中,也有机会用替代的解决办法——当然,这些解决办法不一定完美,很可能会限制最后结局的可选项。

正式版游戏为结局添加了非常精彩的战斗与演出

每个结局的终盘阶段都做得很有仪式感。玩家选定走某条路线后,会有4到5天的准备时间,而每天结束时的文案会极力烘托这几天等待期“山雨欲来”的氛围。正式开启终局后,又会出现种种意想不到的最终对抗和最终选择。甚至整件事幕后的超自然势力,必须积累相当多的命运点才能解锁。

高质量的文案也为整部游戏的终盘体验增色不少。文案仅用寥寥数语,就能勾勒出人物身上最闪光的特质和与主角的关系中最令人动容的部分。这种风格正是我喜欢的。虽然最开始吸引人想要尝试这款游戏的是华丽的美术风格,但文案所勾勒出的玩家选择的后果、玩家构建的世界,最大限度地让我感受到自己经历的坎坷、自己为了抉择所付的代价是有意义的——这不就是所谓“选择取向”的游戏最该达到的效果么?

在决战前夕发现追随者离去,却没有愤怒,只有怅惘

要说有什么遗憾的话,大概是在游戏机制上。目前,游戏一旦来到某个结局的结算画面,就不再能倒回到特定存档点;想要尝试其他组合与结局,玩家就得再经历超过5个小时的漫长流程。对收集党或者渴望了解所有结局分支的玩家来说,这实在有点太“肝”了。同时,有些剧情的触发和抽卡过于随机,让玩家很难以某个结局为目标、有目的性地选择游玩方式,很可能连着好几局都被迫走向差不多的选择。

鉴于我体验的并不是真正的最终版,所以也不太清楚正式版是否修正了一些操作上不顺滑的部分,以及文案和图片显示上的小Bug。但无论如何,我对《苏丹的游戏》十分满意,并且认为它远超我去年游玩Demo时对它的期待。它仍然是一个很好玩的策略卡牌游戏,但提供的故事与跌宕的情绪比同类产品通常表现出来的要好得多、也丰富得多。另外,在我写这篇稿子的时候,游戏已经正式发售,并且一下子就登上了Steam国区畅销榜首位——这就是140万字的文案和50多个细分结局的含金量吧。

240万份心意背后,《崩坏:星穹铁道》如何用一本纪念画册诠释“陪伴”的价值

最近,《崩坏:星穹铁道》(下文简称《星铁》)迎来了2周年。在这个重要的时间点,它干了一件震动游戏圈的大事——为了答谢玩家的支持,将向“过去1年陪伴的开拓者”送出240万本纪念册。

240万——这是个了不起的数字

这个消息自然是在游戏圈子里引起了轩然大波——一方面,在此之前,从来没有任何一个游戏为玩家送出这么多的实体纪念物,米哈游的手笔令人惊叹;另一方面,既然有这么多人能够获得这份纪念册,“能够成为240万分之一”也就成了一件既有趣、又与有荣焉的事。

不仅玩家对游戏的周年活动十分关注,就连官媒也注意到这件事,并肯定其价值。《解放日报》报道:“这不仅是全球游戏周边单次赠送规模之最,对出版业来说,这个超大订单对生产技术、生产流程乃至物流等产业链环节,都是一次迭代。”

《解放日报》用“一个IP带动一个产业”对这次事件定调,并给出了“现象级”的超高评价

240万份诚意

看到《星铁》纪念册的消息时,我的第一印象是“量大管饱”。作为一本实体出版物,这本纪念册的规模绝对堪称豪华。根据官方资料,它包含了从游戏上线至2.3版本的全部角色的立绘、三视图、以及部分原画,信息量很大。玩家喜欢的、感兴趣的、曾经感动过的部分,几乎都在里面。

目前在社区里,对于纪念册的成本计算也众说纷纭,1本定价108元,240万本总价就是2.5亿元;算上仓储、物流、人工、机器等各种费用,还不算税费,开销至少也得有1亿元了。

那么,《星铁》为了筹备这么大量级的纪念册,都做了哪些准备?

首先是内容和选材,企划组希望能尽可能多且全面地奉上让玩家满意的内容。小到页码,大到立绘,版面上每⼀个设计元素的大小和位置都经过反复微调才最终定型。从初排到定稿,中间修改过不下几十种版本,对全书的审查次数更是有过之而无不及。

直播中,手持样书的官方人员也感慨“好重的一本”

其次,优秀的内容需要足够好的载体。为此,《星铁》纪念册选用了超感纸,这种纸的印刷效果好,分量足,当然价格也很贵——但为了收到纪念册的玩家能够满意,团队采购的纸张超过了2300吨。

纪念册用纸量高达2300多吨

印刷过程同样需要克服许多困难。最明显的当然是印数——达到200万这个量级之后,不同印刷厂乃至印刷机之间的色差、时间、损耗等问题都会大幅增长,为制作方增加不必要的成本。为此,制作团队针对生产链的各个环节引进了智能化设备和系统。

在印厂看最终的打样,确定没问题签字,就可以上印刷机了

《星铁》官方发布的生产线图,应该是自动化装订和打包生产线,真正的印刷机比这个宏伟好多,跟火车头那么大

这之后便是物流。为了应对运输过程中的潜在风险,团队设计了多级缓冲封装方案,连瓦楞纸板的折叠方式对防护效果的影响都计算了进去。最终,他们采用了“气柱袋加飞机盒”的组合结构,尽量降低物流环节的磕碰损伤。

归根结底,对于实体出版行业,“240万册全彩画册”的确是一个相当惊人,以至于超越了一般范畴的数字。我不记得有什么大开本全彩画册达到过这个印量。至于作为游戏周边,被生产,被赠送,更是从未有过。事实上,在此之前唯一做过类似的事情只有《崩坏3》免费赠送原画集,如果按照连续赠送3年来看,累计也达到了150万册——确实不少,但和一次性发出240万册相比,印刷、仓储、物流的压力也不可同日而语。

《崩坏3》曾经免费送出的三本原画集

因此,不论是在玩家眼中,还是在游戏行业里,《星铁》这240万本纪念册都是一次财大气粗的展示,它意味着《星铁》有足够的勇气去做一件不求回报的“亏本生意”,愿意豪掷亿元来为它的爱好者们提供一件实打实的纪念产品。

然而,作为玩家,我仍然能够从这一切背后感受到官方的真诚:毕竟这不是一串代码发到邮箱里就能完成的福利馈赠,而是要耗费大量的时间和精力做出的实体产品。因为重视玩家一直以来的陪伴,才会不惜成本,想要把纪念册以最完美的姿态送到玩家手中……“这样肯为朕花心思的游戏,能坏到哪里去呢”?  

240万份陪伴

游戏厂商有情怀,这事儿经常让我比较感慨。现在这个年代,大家喜欢数字化,然而像米哈游这种公司却往往会花时间花力气做一些更“传统”的周边产品,质量和审美还都相当惊人。

我想,这一方面是因为厂商有一定的情怀,并且喜爱自己的产品;另一方面,玩家对游戏投入热情,对游戏的角色有高度认同,才会对游戏的外延产物产生追求和兴趣——虽然有点俗套,但这正是经营IP的正确思路:游戏的运营周期可能有限,但玩家对游戏的情感可以延伸得更远,让IP保持长青。

就在昨日(3月30日),官方发布了纪念册获取的规则条件。不难看出,纪念册的核心回馈指标其实是和“陪伴”息息相关的:

六选五

实际上,这些条件里只有2个选项有些门槛,那就是“近一年内登录游戏340天”或“五星与光锥数量达到70”——相较而言,后者其实更像是避免部分玩家朋友因为消费习惯而错失奖励的“补丁”。

在米游社发起的调查投票也显示,能完成“近一年登录340天”的是当下达成条件的多数情况

事实上,这也和我在社区浏览到的情况相符:有相当一部分玩家的反应是“松了一口气”。很多玩家发帖表示,相比“全勤”(自游戏运营起每日登录、没有间断),过去1年里登录340天实在不是过分苛刻的要求。毕竟对于他们来说,每天上线一小会儿《星铁》已经成了习惯,全自动回合制的玩法足够放松,不会给人带来太大压力。

一位宝妈开拓者表示,即便是人生的关键时刻,也要有《星铁》陪伴

到了今天(3月31日),不少玩家就已经迫不及待地在社区里晒出了自己的340天记录,只待版本更新游戏内挑战任务,就能轻松拿到纪念册了。而此时晒出满足340天的玩家,意味着从去年4月至今,一直是全勤登录。

全勤玩家在今日就已经完成了登录任务,这样的玩家还不少

从社区的反馈不难侧证,240本纪念册里的220万,应该就是依据“已经达成340天登录”玩家的总量而制定的。而这个数据很难不让业界感慨,年登录340天,绝对是高黏性、对IP忠实的核心用户。在这样的前提下,符合条件的《星铁》玩家居然如此之多,考虑到本年度《星铁》也保持有持续新增,热爱并沉浸于这款游戏的玩家数量,想必相当惊人。

而那些暂时没有完成目标的玩家也不用气馁,《星铁》官方还准备了额外20万本纪念册以其他的条件送出,如果能积极参与后续活动,足够幸运的话,仍然有机会成为240万中的一员。由此可见,官方已经考虑到了各种不同的用户群体。 

除任务外,还有20万份纪念册会以活动方式送出

当然,我也很自豪自己能够成为这240万分之一, “陪伴”听起来是个有点夸张的词,但我与《星铁》的确保持着这样的关系走过了将近2年。

这也不禁让我回顾与星铁相遇的时间:2年前,我从黑塔空间站启程,历经贝洛伯格、仙舟罗浮的冒险,再到匹诺康尼在午夜入梦,直至此刻在翁法罗斯开启英雄史诗;在游戏外,《星铁》陪我度过了工作摸鱼的时光、加班后的深夜;我还参加过它的嘉年华、漫展展会、线下联动……在生活中的许多瞬间里都有《星铁》的存在,而这一切都会融入纪念画册,作为记忆的载体,成为我人生的刻度。 

在忙碌的城市中偶尔瞥见《星铁》相关的内容,都会有种别样的安稳感

如今,我在游戏媒体做编辑。除了玩家之外,我还得以站在游戏行业的角度观察《星铁》以及与它相关的一切。一位游戏从业者朋友曾经和我说,米哈游总有一种与玩家“共创”的思路,而它带来了一种独特的社区生态,玩家在消费游戏本身的内容之外,还能享受到一些额外的情感体验,这种体验又会强化玩家的身份认同。或许,纪念册也是这种共创思路的产物:以纪念物的形式,为游戏与玩家、玩家与玩家、玩家与流行文化之间建立更多的连接,让游戏和玩家共同成长。

绝对的浪漫

其实这几年,我也拿到了不少游戏的周边产品,不仅有米哈游的,还有许多其他公司的。总体而言,我觉得“二次元游戏”公司相对而言会更重视这些“实体”的东西。

有时候,看着这些周边,我能感觉到那种 “我们非常认真地对待我们营造、且生活在其中的世界”的情绪。相较于其他很多游戏类型,二次元游戏——或者,具体到《星铁》——非常重视玩家和游戏以及游戏角色之间的情感链接,玩家们更倾向于真诚地面对游戏和游戏角色,也往往能够从游戏中得到快乐和安慰。正如《解放日报》报道中提到的,这是“拉近用户与IP距离的有效方式”。

哪怕是在线下,很多人也愿意积极展示属于次元彼岸的情与态,这可能是作为IP,最大的荣耀了

现在是个数字化的时代,我们在屏幕上的注意力要远远超过我们在实体出版物上的注意力。毋须讳言,对于玩家而言,这些纪念册更大的作用并不是频繁用来翻阅,而是用来收藏,或者说,它其实是一种“玩家和游戏之间情感”的见证。

在实体出版行业,我们经常会强调“读者拿着实体书时的感觉”。触觉的感受是无法取代的。它让我们感到安心,感到真实,也会引发我们的通感、思绪和回忆,让我们感到彼此更加亲近。

《星铁》纪念册也是这样。一本本册子既承载着星际旅途中各不相同的地域图景,也凝结着开拓者们昼夜奋战的闪光记忆。或许,每位开拓者踏上列车的时机不同、选择各异、专长有别,但相伴而行的真挚情谊大概是相似的。也许多年后,当他们重新翻开这本画册,重新浮现的,除了星穹列车穿梭于银河间激荡起的壮丽史诗,也有街巷里逐一翻找垃圾桶,会心一笑的时刻,以及在屏幕外,抽空进入这个世界的琐碎日常里的温存片段……而这本纪念册,则成为连接两个次元的跃迁信标。他会记起,在某个宇宙纪中,许多开拓者曾经在星穹列车上有过这么一段日子,而这些日子会被《星穹铁道》和它的玩家们共同演绎和珍藏。

这种感觉就叫做浪漫。

小米SU7 Ultra女车主:家里的第18台车 全面胜过法拉利

快科技3月31日消息,今天,小米汽车发文介绍了一位小米SU7 Ultra首批交付车主——高女士,聊聊她如何品味生活,以及她为何选择SU7 Ultra。

高女士介绍称,小米SU7 Ultra是自己家庭的第18台车。由于生活涉及国内外两个不同区域,在两边都需要有合适的交通工具,所以相比一般家庭的车辆数量会更多一些。

此前已经买了法拉利、保时捷、AMG等豪车,但开得越多反而越清醒——传统豪车的机械素质没得说,可智能方面已经出现断层,体验落后。

小米SU7 Ultra吸引自己的,第一就是能体验前沿的智能科技,“人车交互”这才是当代汽车该有的样子,感觉非常值得拥有。

她直言,我们将小米SU7 Ultra和家里现有的车辆进行了一番细致对比,带来了不少冲击:“这台车太好开了,方方面面都无可挑剔。无论是外观设计、性能表现,还是底盘展现出的稳定性以及悬架带来的舒适感,SU7 Ultra都全面胜出。

因为买了SU7 Ultra,高女士还第一次买了小米手机和摄影套系,体验也非常好,以后可能换手机都会首选小米,支持国货。

来源:快科技-汽车频道

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《星铁》开发团队数百人,多家公司披露年报,育碧腾讯成立新公司 | 陀螺周报

《星铁》开发团队数百人,多家公司披露年报,育碧腾讯成立新公司 | 陀螺周报

随着这些年国内游戏厂商声量壮大,中国游戏全球化/区域化新品布局、中国厂商于宣发联动、投资并购等业态频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的产业要点。

业内声音🔊

——索尼并不想要2A游戏。

前索尼互动娱乐总裁吉田修平近日接受媒体采访时,谈到了Japan Studio被关闭的原因。他表示,虽然团队提出了许多极具创意且有趣的2A级游戏构思,但这些项目最终都未能通过。在他卸任总裁后不久,Japan Studio便被索尼关闭。吉田修平坦言:”当时的Japan Studio是擅长开发2A级游戏的团队,但这已不符合公司和第一方工作室的战略需求。”

——许多开放世界陷入「大即是美」的误区。

在最近的游戏开发者大会(GDC 2025)上,前R星设计师Cameron Williams认为,现代开放世界游戏陷入了一种「大即是美」的误区。游戏地图面积越来越大,任务点也越来越多,但主支线的设计却并未在其中找到平衡,玩家在面对越来越大的地图时可能会陷入疲劳。

行业要闻🔥

【1】3月21日,米哈游首席游戏设计师Chengnan An(安成南)在GDC2025上做了分享演讲,并回答了一些关于团队开发的问题。关于《崩坏:星穹铁道》内容开发团队的规模,其回答是“整体有数百人”;针对抽卡系统与游戏平衡的关系,安成南强调注重游戏简易性的设计理念;而对新世界开发周期,其回答是“从概念构思到发布需要12个月以上”。

【2】近日,友谊时光发布了2024年业绩报告,报告显示,该年度公司营收11.62亿元,同比增长10.1%。期内亏损4885万元,同比收窄64.6%;归母净亏损4284万元,同比收窄67.8%。对于亏损收窄的原因,友谊时光解释主要系《墨剑江湖》及多款小游戏上线,这些游戏回本周期较短,较快实现盈利。

【3】祖龙娱乐日前发布2024年年度业绩报告。期内,公司营收11.41亿元(人民币,下同),同比增长25.6%;年内亏损2.87亿元,上年同期亏损3.15亿元,同比收窄8.97%。除此之外,报告还提到了祖龙娱乐目前有8款新游在研,其中有3款游戏将在2025年上线游戏市场。

【4】近日,心动公司发布了2024年业绩报告,报告显示,心动公司年内收入达50.12亿元(人民币,下同),同比增长47.9%;归母净利润为8.12亿元,一举扭转2023年的6500余万亏损。其中,游戏业务营收为34.34亿元,同比增长64.2%。TapTap中国版月活跃用户同比增长23%至4405万。

【5】吉比特于日前发布2024年报,报告显示,2024年该公司营收36.96亿元,同比下降11.69%;净利润为9.45亿元,同比下降16.02%。吉比特的营收主要来自游戏,其中,境内游戏收入31.77亿元,同比减少18.45%;境外游戏收入4.99亿元,同比增长83.92%。

【6】3月26日,IGG发布2024年业绩报告。报告显示,2024年IGG总营收57.37亿港元(约53.57亿元人民币),同比增长9%;期内公司权益股东应占年度溢利5.80亿港元(约5.41亿元人民币),同比激增697%。

【7】3月27日,创梦天地发布了2024年度业绩公告。公告显示,公司全年实现营业收入15.1亿元,经调整净亏损0.3亿元。聚焦到游戏业务方面,创梦天地去年有几款产品表现不错,尤其是射击端游《卡拉比丘》,上线后仅2小时便登顶Steam新品榜和热门免费游戏榜。

【8】第三方数据机构MIDiA Research日前发布了一份数据报告,报告预测,2025 年全球游戏产业将增长4.6%,达到 2369 亿美元,2031年有望达到2801 亿美元。但是报告也指出,由于国际货币基金组织预计,2025年全球通胀率为 4.2%,因此“全球游戏市场增长基本持平”。

【9】近日,《古墓丽影》开发商Crystal Dynamics(水晶动力)发布声明,称工作室裁减了17名优秀团队成员。官方称,此举为了更好地适应当前业务需求及工作室未来的成功,并且这一调整不会影响现有项目的开发规划。

产品观察👀

【1】3月27日,二次元《雾境序列》发布停运公告称,游戏将于2025年5月27日正式停运。《雾境序列》是一款由上海星线网络研发的复古未来幻想风格的即时战术SRPG。游戏2023年11月公测后,成绩并不理想,最高只去到iOS畅销榜45名,之后便飞快跌出了榜单。

【2】近日,Gaggle Studios创始人Shawn 在表示,已与金山世游正式达成战略合作,金山世游将作为《鹅鸭杀》中国大陆地区独家代理发行商,全面负责游戏的本土化运营及移动端开发。

据了解,《鹅鸭杀》原本是一款PC端的派对游戏,在2022年开始爆火海外。SteamDB数据显示,2023年1月在线玩家峰值达到了70万,但90%在线玩家都来自中国。

【3】3月28日,由《绝地求生》母公司Krafton开发的模拟经营游戏《inZOI》正式上线。SteamDB数据显示,《inZOI》首日最高同时在线人数达到了8.6万,并获得了85%的好评。玩法上,《in ZOI》对标的是《模拟人生》,玩家可以在其中体验另一个人生。但在此基础上,krafton发挥了韩国厂商在美术上的优势,这一点是游戏获得好评的很大原因。

【4】上周,supercell发布了新作《MO.CO》,并采用了「全邀请制」的发行模式,即只有收到邀请码的玩家才能游玩游戏,引发行业热议。一周过去了,据三方数据平台,《MO.CO》首周预估流水为500万元人民币,下载量超过250万次。两项数据大头集中在美国、德国、法国等欧美市场。

【5】近日,由暴雪娱乐联合创始人Mike Morhaime创立的公司Dreamhaven公布了新作《无主星渊》。这是一款太空题材的射击竞技游戏,玩法较为多样,玩家既可以拿枪械射击,也可以操控飞船进行战斗,可以视作节奏更快的大逃杀。

【6】3月28日,腾讯代理的《胜利女神:新的希望》开启了国服“前哨测试”。作为一款声名在外的游戏,《胜利女神》在海外的成绩十分亮眼,凭借出色的角色设计,在全球多个市场获得青睐。开发商Shift Up去年Q3财报现实,游戏前三季度收入达1600亿韩元(约合人民币8.05亿元)。

投融资速递💰

【1】3月27日,育碧宣布已将《刺客信条》《孤岛惊魂》及《汤姆·克兰西:彩虹六号》系列IP及产品剥离,并成立独立的全资子公司。同时,腾讯将斥资11.6亿欧元(约90.94亿元)投资育碧新子公司,占股25%,该交易预计于2025年完成。

资料显示,新子公司目前估值已达40亿欧元(约313.61亿元人民币),办公地点包括蒙特利尔、魁北克、舍布鲁克、萨格奈、巴塞罗那及索非亚。新子公司将获得育碧自有或可授权的多个核心IP的全球性、独家权利。

另外,腾讯这笔投资将用于通过大幅降低合并净负债状况强化育碧的资产负债表,加速集团转型以及维持选定系列的持续增长。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

《剑星》6月登陆PC,并支持中文配音

备受瞩目的游戏《剑星》揭晓了一项重大消息:与热门游戏《Nikke》的联动DLC正处于紧锣密鼓的开发阶段,并预定于今年6月与玩家见面。官方在此次发布会上不仅宣布了这一联动计划,还展示了联动DLC中的部分人物形象,引发了玩家们的热烈讨论。

《剑星》的故事背景设定在一个被怪异且强大的生物肆虐、人类被迫逃离至外太空拓殖区的世界。玩家将扮演来自拓殖区的第7空降小队成员伊芙,她肩负着收复被邪恶生物孽奇拔破坏的地球、拯救人类的重任。然而,在逐步消灭孽奇拔和探索人类文明遗迹的过程中,伊芙逐渐发现了隐藏在任务背后的真相,意识到自己的使命远比想象中复杂。这一切,都让她深刻体会到“眼见并不一定为实”的道理。

除了联动DLC的消息外,《剑星》PC版的发售日期也确定为6月。目前,该游戏已经上架Steam平台,并支持中文配音,这对于广大国内玩家来说无疑是一个好消息。随着PC版的推出,更多玩家将有机会体验到这款精彩纷呈的游戏。

为了预热即将到来的PC版发售和联动DLC上线,《剑星》官方还发布了一系列精美的游戏截图。这些截图展示了游戏中的精美场景、细腻人物以及紧张刺激的战斗画面,让玩家们对即将到来的新版本充满了期待。

      官方还透露了更多关于联动DLC的细节信息。据称,此次联动将带来全新的剧情任务、角色装备以及挑战模式等内容,为玩家们带来更加丰富多样的游戏体验。对于同时喜欢《剑星》和《Nikke》的玩家来说,这无疑是一次难得的机会。

随着6月的临近,《剑星》PC版和联动DLC的上线已经进入倒计时阶段。相信在不久的将来,玩家们就能亲自体验到这款游戏的魅力所在。让我们共同期待《剑星》带来的全新冒险旅程吧!

知名游戏IP带火出版业!240万份纪念画册福利打造精品IP运营新标杆

近日,米哈游旗下游戏《崩坏:星穹铁道》(下文简称“星铁”)宣布,将在游戏上线二周年之际,赠送240万份纪念画册答谢玩家。此举不仅创下全球游戏周边单次赠送规模之最,更联动出版、物流等产业链各环节,在探索IP长线运营模式的同时,推动文化产业资源整合与技术升级。

用“仪式感”锻造国产IP长线运营标杆

据悉,“星铁”此次发放的240万本画册内将包含游戏从上线至2024年6月的角色立绘、三视图、部分原画及CG,全部以赠送、抽奖等福利方式赠予玩家。“星铁”相关负责人表示,此次活动旨在通过更强的实体仪式感,让游戏IP以更具象化的形式陪伴玩家。

纪念画册本身的收藏价值,对于核心玩家来说,已经足够有意义;通过画册中的一些内容展开,玩家也能够更全面地了解到从空间站到仙舟“罗浮”,再到大都会匹诺康尼中,各个角色的具体设计、区域的艺术风格与定位,以及其中的文化细节,这无形中也加深了玩家对游戏故事与角色的理解。

实际上,在游戏行业内,推出美术设定集、纪念画册之类的游戏周边产品并不罕见。从商业角度来看,这是游戏维持市场热度,提升品牌价值,开发第二盈利曲线的常见手段;同时也是拉近用户与IP距离的有效方式。

而“星铁”此次的赠送量级,即便放眼全球游戏运营史都极为罕见,该画册单本定价108元,除去2.5亿元的价值估算,还有仓储、物流运输等一系列供应链上的成本,足以体现出官方对该活动的重视。同时,“星铁”以福利的形式向玩家赠送画册,不仅是以足量诚意沉淀代码之外的资产,更是为不同产业链之间的协作与发展提供了极佳的参考范本。

知名游戏IP带火出版业!240万份纪念画册福利打造精品IP运营新标杆

图说:“星铁”此次将发放240万本画册

在业内人士看来,此次画册发放不只是单纯的“福利”,也是一次走心的“情感买量”,让玩家能够通过这本画册,获得“星铁”IP的情感溢价。而“星铁”官方这一次从多维度构建IP内容展示体系的有益尝试——即通过实体化承载方式延长了数字内容的生命周期,为行业IP开发提供了具有借鉴意义的范式。

出版行业借游戏IP“东风”激发活力

要完成发放240万份纪念册的“壮举”,同样面临挑战的还有出版社。“此次出版任务周期较短,工作量大,画册堆叠厚度达到48公里,相当于5.4座珠穆朗玛峰的高度,对整个出版、印刷、仓储、物流都带来了巨大挑战。”承接此次出版印刷需求的电子工业出版社的编辑老师透露,一方面,要保证画册内容的“新”,保持玩家的新鲜感,这对出版与印刷的时效性提出了更高的要求;另一方面,要求交付得“快”,因此物流就不能滞后,否则不仅会无形中提升仓储的成本,还会大幅降低玩家体验。“每一环都是难关和挑战。”

为了保质保量将画册交付到玩家手中,电子工业出版社主动探索工作流革新,实现印刷基地、包装基地、智能供应链系统的高效协同配合。“我们针对生产链的各个环节,引进了智能化设备和系统。比如我们协调生产厂家配备了全生产线的智能检测设备,同时配备了全自动的装订线,以及多模块的自动化组包线。”电子工业出版社文化艺术出版分社社长姜伟表示,过去这些环节大多得靠人工完成,而这次合作则成为了出版社主导技术迭代实现自动化升级的“催化剂”。最终,在“画册生产链”各方的通力协作下,通过技术创新、资源配置优化,以及生产链协同模式升级,在完成画册制作的同时悄然实现了技术革新与产能提升。

知名游戏IP带火出版业!240万份纪念画册福利打造精品IP运营新标杆

图说:工作人员对画册进行现场校色

姜伟介绍,近几年,随着读者消费和阅读习惯的变化,传统出版行业面临着一定的增长压力,而动漫、游戏作为传统文化的新容器,正与传统出版业实现“双向赋能”:一方面,传统出版行业需要通过跨界融合激发活力;另一方面,游戏动漫行业也需要借力传统行业丰富其产品展现形态。“我们出版社每年的新书品种大概在两千多种,原先游戏动漫类产品在其中的占比非常小,每年只出版十多种。但是今年相关题材的出版物预计能达到近100种,可见增速是非常快的。后续,展现形式丰富、形态多元的游戏动漫图书以及周边‘谷子’产品,将成为提供情绪价值的重要载体。”

近年来,国内游戏市场规模稳中有增。《2024年中国游戏产业报告》表明,2024年国内游戏市场实际销售收入与玩家数量规模双双创下新高。与此对应,游戏周边市场也在愈发繁荣。诸多曾被视作“小众收藏品”的游戏衍生品类,已然蜕变为观察中国游戏产业价值升级的关键指标。

作为一款中国自研IP,“星铁”在二周年之际开展纪念画册赠礼活动,不仅是一次与玩家之间的“情感对话”,也让中国游戏的有效长线运营方式,在多产业链共同协作的背景下,走到全球玩家与行业面前,立下了新的标杆。

责任编辑 : 蔡一鸣