体验良好,但相较于前作仍然略有遗憾—《终焉的木兰花》

在《终焉的玛格诺利亚:雾中之花》从ea转正并花费三天时间全成就又摸鱼,不是,沉淀了几天之后,总算是动手写一写本作的游玩评测啦~

先开篇暴论:游玩体验不错,不用让我像当时玩终焉之莉莉一样全程跟着攻略才能走,可以凭借自己的探索地图收获体验,观感良好

但是在故事性等方面却感觉逊色于莉莉,游玩完之后完全没有一段故事就此结束的恋恋不舍和失落感,emmm,倒也不能说没有,只能说是只有一点点。

 

所以我想给出的评价是,本作是一部优秀的作品,但是仍然无法触及到作为白月光的终焉莉莉的高度。

本作的世界观承接于终焉之莉莉的同一世界观,在边陲之国故事结束的十多年之后,这片大陆上的六个国家之一,远离边陲治国的“烟尘之国”,也遭遇到了“污秽”的侵蚀。而我们的故事也由此开始。

 

“烟尘之国”有着和边陲之国截然不同的发展方向,由于在他们的国家的地底存在着大量的魔力资源,所以这里的人们借此研发了一种依靠魔力驱动的“人造生命体”。各式各样的人造生命体为这个国家的发展作出了重要的贡献,而伴随着人造生命体出现的还有一种名为“调律师”的职业,因为人造生命体需要调律师来为它们进行维护。

而本作的主角便是一位在沉睡中醒来,同样失去了记忆的调律师“莱拉克”

故事简介就到这里了,接下来说一说本作的游玩体验。

玩过的大家肯定都对本作的一些优化耳熟能详。比如在一代的基础上,本作终于不再是只有一个小方块展示的地图,而是变得更加全面详细,在操作手感和对怪物的打击感上也更加的优秀等等

不过在其他方面我却感觉相较于莉莉质量有所下降,而且目前社区里也都被吐槽过了。

以我个人来说,一代的话算是全程折磨但是游戏氛围以及背景故事的一步步探索让游玩体验全程在线,然后再打到C结局得到升华收获感动的话。

本作可以说是体验随着地图的探索逐步下滑,因为线索的零碎和不连贯导致背景故事的解读断断续续不够全面,结局给予的感触也稍显不足。

 

先说一下地图吧

在本作中记忆最深刻的是游戏初刚刚醒来,在到达下层区村镇时,那一抹长镜头下对上层区的眺望。

在自身所在的灰暗基调以及初醒记忆全失,又知道了地图中注定遍布怪物的情况下,远处的上层去依旧光彩瑰丽辉煌,搭配上这一刻mili的bgm吟唱,可以说是把我的期待完全拉满了。

可惜的是,本作有活人。虽然看起来似乎有点地狱笑话了,但是基于与前作的对比的话,“有人”这一点让本作的氛围比之不足。毕竟相较于希望,总是绝望更让人难以释怀。而在最后带来的升华也更加感动。

而且本作的地图氛围,有一说一让人印象不够深刻。下城区的大部分地图,包括矿场下水道乃至根源之地基本上都是差不多的色调和风格,锁之塔的背景好看,猩红森林尚可,但是由于传送阵的存在导致探索体验有点差,让人自顾不暇。

中层的话,也就钢骨街算是风格很显眼了,毕竟有和风元素和金属风格。而魔法学院就让人有些失望了,即便是里面的小怪会用魔法,但是在地图的风格上一点魔法的元素都没有,根本没有前作初入魔法森林是的瑰丽。至于上层的话倒是还不错。

而在前作,无论是出了白教区之后悬崖村残骸遍地的破败村庄,魔女之森瑰丽的风景,还是双生堡垒风格明确的堡垒式建筑和背景,乃至暗部里骸骨森森的场景感觉都是范围感和特色拉满了。直到现在会想起暗部那里的堆积如山的骸骨都有种毛骨悚然的感觉。哪怕是体验最粪的地下禁区,恶心归恶心,但是满屏血红毒雾遍布,好歹压迫感拉满了,让你明确地感觉到了自己正在一步步深入到最底层最危险的地方。

Emmm,本作的根源之地嘛,背景好看倒是挺好看的,但是没啥压迫感,只感觉找隐藏的角落找的头秃。

而在存档点这方面更是逐步递减,下城区的区域存档点较多,到了中层就开始逐步减少。探索地图的过程中要是没有优先找到存档点的话,每次死了都要重复跑相当长的一段地图。

 

而在上层就更是灾难了,只有两个存档点,其中一个还是在吉尔罗伊底下。剩下的那个,在进入上层的时候很倒霉的围绕着存档点一圈,一命探完了整个绝大多数上层地图,然后因为误入精英怪被堵门当场做掉,血压爆炸。

然后从中层复活跑半天路重新找到了存档点。

 

在boss战上

前作中,同样是全无记忆醒来,在击败一些小怪之后,莉莉率先迎来boss战—西丽徳。在“教堂”这处地方,分明应该是一处安心感与希望的地方,可是只余破败,就连身为修女的西丽徳都变成了怪物,可以说是绝望的氛围感拉满了。

而莱拉克确实先遇到了城区里的人,才去找到了已经变异的下城区守护者约鲁凡。

在先见到活人的时候起,虽然心理上的安慰给足了,但是体验上肯定是没法想莉莉那样深刻的。

而且前作中莉莉对战的大部分boss都有这极具压迫感的二阶段变身,本作除了约鲁凡真·二阶段巨大化变身,其他的boss要么转阶段放个波把你弹飞做表示,要么变化了但是只有一点,完全没有什么压迫感。

 

而且boss战大多难度不算高,没有调难度的情况下一部分boss几次就能过,只有b结局的吉尔罗伊以及人造生命体工厂里的那个数值怪算是暴揍了我一顿。

那作者作者,你可以把难度调高一点体验一下被一击必杀的快感呀,这样肯定有压迫感。

鬼嘞,我又不是抖m,一击必杀那是数值高。

嘛,反正boss的评价是技能过于单调,转阶段之后的变化也不大,体验一般。而且感觉重要boss之后的回忆也没有莉莉那样深刻。

 

剧情上…..线索以及叙事太碎片化了

大致总结一下就是烟尘之国被两个家族统治:“米利厄斯”和“弗罗斯特”家族。

其中弗罗斯特家族就是拥有者古老民族的巫女血脉的家族,而“调律师”自然也都是弗罗斯特家族的人。

米利厄斯掌握着技术制作人造生命体,而弗罗斯特家则全都是负责维护人造生命体的调律师。

为了抵抗污秽之雨国家两个家族共同撑起了防护罩。

 

可在污秽之雨降下时,米利厄斯的领主看到了弗罗斯特家族的人以及调律师们可以毫无阻碍的行走在雨下,而其他人只能被侵蚀变成秽鬼,所以在死去之前制造了吉尔罗伊和诺拉。

两人都拥有开启和关闭防护罩的能力,但是吉尔罗伊可以创造防护罩,而诺拉则可以将防护罩毁灭。

 

吉尔罗伊负责汲取根源之地的魔力维护保护罩的运转,而诺拉则派往了弗洛斯特家族,大概率是用作清理弗罗斯特族人的,但是诺拉因为感情的影响并没有这样做。

而在弗罗斯特家族的诺拉的调律师是莉莉娅。弗罗斯特的家主阿贝利亚在某次调律的过程中想要夺舍莉莉娅的身体,但是被诺拉杀死。

只不过阿贝利亚并未死去,而是将灵魂依附在了首席调律师身上。

但由于明面上家主被杀死,所以弗罗斯特家主衰落。而莉莉娅被逐出家族。

 

因为长久的维护保护罩,吉尔罗伊不断受到污秽的侵蚀,需要不断更换机体。但是即便如此它还是受到了影响,以至于自己负面的情绪影响到了根源之地,使得从地下也涌出了污秽。

而诺拉因为没有完成它的任务被吉尔罗伊攻击宕机并丢到了下层。(本意上也有吉尔罗伊不愿意诺拉来替它承担维护防护罩的想法)

 

而莱拉克时从根源之地被莉莉娅带出来的孩子,并一直养育。但是因为降下的污秽之雨后米利厄斯的领主开始针对弗罗斯特家族,莉莉娅也因此被追杀逃亡,只能将莱拉克送往下层。

至此游戏开始。

 

游戏的两个结局,一个是诺拉最后接替了吉尔罗伊继续维护防护罩(A结局),而另一个则是通过摧毁防护罩的同时释放根源之地的全部魔力中和污秽之雨(B结局)

而B结局的代价则是整个烟尘之国再无魔力,人造生命体也无法存续,魔力不会再得到补充。现存的人造生命体在耗尽魔力之后就会彻底宕机。当然换一种解释就是,就像人类有寿命一样,人造生命体的“寿命”就是魔力,这不过是像人类一样罢了。

 

所以作为真结局的寓意就是,自此之后再不会有像垃圾坟场和矿区里的,被一直压榨的人造生命体,也不会像钢骨街一样不被当做生命只被用来奴役和取乐。

这个国家最终会再回归到人类手上,没有了人造生命体和魔力的烟尘之国一切都将重新来过。也不会再有即将变为污秽以及恶意将人改造成人造生命体的情况。

目前存活的人造生命体可能会重新和人类一起建造国家,但不会被再当作完全的劳役。

 

这是一个不错的故事,只可惜相较于前作身边仅有黑骑士一个可以对话的“活物”,独自走过整个边陲之国,最后直面泉白,却又不得不将其变为的污秽之王杀死,以己身承担边陲治国全部的污秽的莉莉的故事更加让人难忘和感触。

 

在角色上

还是如前面所说,因为整个国家都还有活人,所以大家不会再将目光长久的聚焦在莱拉克身上,毕竟她带着的人造生命体是活物,会对话,有感情。

在游戏途中遇到的也有活人,尤其是自己辛辛苦苦杀进去的地方,甚至还能遇到强的可怕哪里都能去的露薇,震惊之余,似乎莱拉克的处境也没有那么的糟糕。

而污秽之雨下只有一人穿梭在各个场景里的纯白小团子似乎更会让人有所感触。

当然在角色的动作设计上自然也是莉莉更让我感觉有趣和可爱。

比如在获得冲刺之前,莉莉的躲避是向前飞扑以头抢地。按⬇键的话莉莉会抱头蹲防,骑士长的冲刺是莉莉拉着尤利乌斯被带着冲刺,和狼的爬墙时是把莉莉抱在怀里一样,以小萝莉的身形都十分可爱,让人印象深刻。

而莱拉克在体型上相比起来就要高一些,还是短发假小子的形象,相对而言给人的保护欲和怜惜感就要低的多了。

在故事最后上的表现嘛…..

探索上层的时候基本就是稀里糊涂就最终走到了吉尔罗伊面前,然后直接A结局,个人感觉因为前面本就零碎的故事线索,所以很突兀。

而B结局的话,凑够支线的材料之后拿到护身符,重新对战吉尔罗伊除了感觉变得难打一点,给的铺垫还是不够,感触依旧略逊一筹。

当然抛却前作的话,木兰花整体游玩下来体验还是不错的,在我看来是个比较优秀的作品了。但是奈何前面有着让人无法忘却的白月光莉莉。

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BioWare重组基本上是大清洗 《龙腾世纪:影障守护者》绝大多数编剧被炒

根据领英和社交媒体Bluesky上发布的帖子,BioWare这次的重组基本上是一次大清洗,直接导致《龙腾世纪:影障守护者》首席编剧Trick Weekes、首席编辑Karin West-Weekes,叙事编辑Ryan Cormier被裁。

BioWare重组基本上是大清洗 《龙腾世纪:影障守护者》绝大多数编剧被炒

此外,BioWare制作人Jennifer Cheverie Cott,助理游戏制作人Daniel Steed,高级产品经理Lina Anderson和高级系统设计师Michelle Flamm被解雇,而高级编剧Sheryl Chee被调往到EA Motive,Chee撰写了《龙腾世纪:影障守护者》游戏中Leliana,Isabela,Blackwall和哈丁等角色的剧本。

这基本上意味着《龙腾世纪:影障守护者》大部分编剧被解雇,并且不会参与《质量效应5》游戏的开发,而该系列很有可能被EA雪藏。值得一提的是,《龙腾世纪:影障守护者》变性女总监早已“主动离职”,称自己有一个无法拒绝的理由离开。

玩家希望《龙腾世纪:影障守护者》的彻底失败能给BioWare一次深刻的教训,不要强加DEI和政治说教,如果还是这样,那么玩家依旧用实际行动不买账。

对BioWare来说,《质量效应5》真的是最后的机会了。

BioWare重组基本上是大清洗 《龙腾世纪:影障守护者》绝大多数编剧被炒

据小道消息,BioWare的重组下手很重,团队成员已经不到100人:

BioWare重组基本上是大清洗 《龙腾世纪:影障守护者》绝大多数编剧被炒

ALGS冠军赛Day2:cnapex全军覆没齐聚败者组 最好成绩VKG第23

冠军赛小组赛比赛全部结束,在每个组别每支战队都鏖战18局比赛后,小组赛积分榜最终确定。cnapex四只战队均无缘胜者组,将于明天(1.31)中午11:15进行败者组首轮的比赛。最好成绩由VKG获得,拿到94分排名第23。cnapex首鸡也是唯一一鸡由shadow在今日第三轮第3局拿到。

值得一提的是,本次冠军赛的跳点选择依旧是按照小组赛排名,这意味着小组赛的最终排名会直接影响到败者组跳点。目前跳点选秀正在进行中,我会第一时间发布淘汰赛跳点图文章,敬请关注!

以下是小组赛总积分榜:(绿色晋级胜者组,黄色跌入败者组)

以下是今日三轮比赛的积分榜:

以上就是本期战报的全部内容啦!

有任何Apex赛事相关问题欢迎在评论区提问,也欢迎大家加我主页签名栏观赛裙一起看比赛!求点赞充电支持~

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只花2300块钱,如何开发自己的2D/3D独立游戏

答案:快跑!完!

好吧,开个玩笑,不过秉承着不坑人的态度,得提前说明:开发一款独立游戏并让它上架Steam觉不可能0成本,它要么花费了大量时间成本,要么花费了金钱成本。拿我自己举例,开发《森林粉碎者》的9个多月里,不算吃穿用度的生活成本,游戏本身投入了整整2300块钱!它包含以下几个部分:

  • Steam坑位费100美刀(约700块);
  • FLStudio软件费用1500,用于制作BGM和音效;
  • Aseprite软件费用70,用于画复杂的像素图,以及封面和宣传图;
  • Rider for Unreal学生账号费用30,用于写C++代码。

接下来,我将系统性的梳理游戏开发中成本的来源,以及我是如何在这些方面省钱的,保证全都是干货,以供大家参考。

人力

游戏开发的绝大部分成本都是人力成本。所以,对于独游开发者来说的一个大忌,就是在不完全分析游戏整体工作量的时候,贸然招人开工,这很有可能导致项目延期,成本失控,最后失败。所以如果你真的想做游戏,最重要的一点:把自己打造成某一方面的专家,或者是全才。拉人建团队需要谨慎,除非你真的了解你的潜在队友。

如果你目前完全不理解游戏开发的任何一个环节,那就先好好学习。

我在立项之前,给自己的定位就是:除了测试之外,游戏内产生的一切工作都可以由我自己来完成。

排期

将排期放在第二章,因为它真的非常重要。成本失控几乎都会暴露出一个问题:项目延期。对于大项目组而言,这或许无法避免,但是对于个人开发者而言,这是能够规避的。我在自己的独游《森林粉碎者》正式启动前,做了以下几个准备:

  1. 预研所有存在风险的技术问题,大概花了我一月份-三月份的所有假期;
  2. 风险评估完成后,写了一份详细的日程表(见下图),罗列了Demo初版可能存在的所有工作;
  3. 对每条工作评估工作量,实际工作量应当为估算工作量的75%,比如你完成任务A需要0.75人天,那么你就该排期1人天。这是为了意外留下的冗余;
  4. 计算Demo初版所需的总人天,完成后再考虑你需要全职开发游戏,还是可以兼职开发。不要一拍脑袋就离职/辍学,那相当不明智。我自己甚至做了一个清单,如果不完成清单上的所有内容我就不提离职。

排期日程表

离职清单

如果上述的排期环节卡壳了,那就代表你某一个部分的内容学的不够扎实,建议找出解决方案后再推进项目。

美术

前言:美术和程序应该放到一起考量,二者谁投入的成本高取决于你能把游戏做到什么程度,或者说你更擅长哪方面。我本人不是美术的专家,我也只是一名游戏美术的学习者和实践者,所以如果你是一位美术从业者,或者十分熟悉相关流程,那么大可以跳过这一章节。

首先,最重要的是确定美术风格,3D还是2D,写实还是风格化,亦或者是像素风?一般而言,个人开发者会更加倾向于2D像素风游戏,这是自学性价比最高的一种美术风格。

2D像素风游戏:在Steam上花70块买一个Aseprite,再用PS就完全能满足工作开发了。PS非常重要,建议所有个人开发者都要能熟练掌握,无论是用来直接创作,还是修图裁剪,PS都是不可或缺的,它的个人版价格一年为680,所以有能力可以新版入正,当然网上资源很多也可以灵活(我认识的很多美术也都是灵活的)。此外,安利一下免费的SpritePile,同样是像素风的画板软件,但是可以把像素图导出成Obj文件,制作部分简单模型时有奇效。

3D游戏:我是以Maya为主,再辅助使用Blender。学会Maya后,建模,UV,绑定,动画,都能一条龙实现,如果模型不是非常复杂,Maya开发动画的效率会比2D原画+制作Sprite动画的效率更加高(不是瞎说,我会在程序章节论述这一点)。至于Maya的费用正版一年要10000+,所以我想说这个可以灵活。然后是Blender,它本身是开源免费的,Steam就能下载,同样可以做到建模,UV,绑定,动画一条龙服务。对于不追求写实的独立游戏而言都不会用到这些软件的极限,所以用哪款软件作为你的主要美术产出手段,取决于你哪个基础好/哪个学得快(一般是Blender易学)。

然后谈谈美术外包,美术外包对于小型团队来说仍然是可控的,但是使用外包资源的前提是:开发者自己得先了解美术资源的生产流程。不能因为不会而去找外包,而应该是因为产能不足才去找外包,否则美术将成为项目管理的灾难。

最后需要提一嘴AI出图,上述的方案都是基于不使用AI的前提下进行的,如果你自己可以接受AI出图,确实也可以提供不少便利。不过,Steam出于版权考虑会在游戏上线前要求填写是否使用了AI生成,这个要实事求是的勾选,否则游戏会被下架。

程序

作为一名程序,我想说除了电脑硬件外,别的的成本都是可以很省的。

在你决定了美术风格后,就需要结合玩法,然后来决定该使用什么游戏引擎,我拿自己曾经使用过的商业游戏引擎来说:

  • Unity:个人版使用免费,年收入超过20w美元才会采用抽取提成的收费方式(故不计入开发成本),配合使用的编辑器是VS(免费),非常适合开发中小型2D/3D游戏,需要代码基础(C#与Lua);
  • UE:个人版使用免费,年收入超过100w美元才会采取抽取提成的收费方式,配合使用的编辑器二选一:VS(免费)+VA插件(收费),或者使用Rider for Unreal(收费,但可以使用学生账户免费激活使用),对于个人开发者而言适用范围与Unity相当,需要代码基础(C++与Lua)。这里多补充一些:UE提供了蓝图作为可视化脚本,但是纯蓝图的项目会成为优化灾难,需要警惕;
  • RPGmaker:买断制,正版打折不到一百块,适用于开发像素风的俯视角JRPG游戏,做出来的游戏同质化会比较严重,提供了多种图形化/可视化的逻辑配置手段,理论上不需要代码基础,但也可以写Ruby脚本。

基本的说完了,拿《森林粉碎者》来举例子:使用的是UE4.27版本+Rider for Unreal开发的,这两部分成本就是花30块买了一个学生邮箱激活了一下Rider。

之前有盒友问我为什么不做2D而做3D,因为我在公司做了好几年3D端游,对我而言做3D更加灵活且省钱:Maya建完模型绑定好后就是一劳永逸,不需要产出新的美术资产,即便增添了新的需求,需要不同视角不同动作的资源,都只需要新K动画就好了,不会改动到已经完成的功能,然后其余的表现效果都用材质+Niagara+物理去完成。噪声图和需要的素材,是自己用手机拍沙滩和地面,然后用PS处理出来的。

还是那句话:采用何种美术表现取决于开发者擅长哪些事情,我的操作方法其实就是把美术成本转嫁到程序,然后用程序的方式去解决

最后,编程要么自学要么找靠谱的人合作,这部分没法外包,切记(如果大家有需要,我未来可以系统性的写一篇文章作为UE引擎的学习指南)。

音乐

音乐相较于前两部分,它与游戏本体的耦合度更低。

所以对于音效,大部分可以找免费的资源。这里推荐一个我常用的网站:Freesound。注册一个账号后,那些CC0的音效都是能下载后免费商用的(CC0即Creative Commons Zero协议,允许任何人在不需提供任何许可或支付任何费用的情况下自由使用、复制、分发、展示)。

然后就是BGM,无非两个途径:外包或者自己做。

  • 外包:单首歌曲价格几百至上千不等,考虑到时间成本,以及学习成本,BGM找外包是可以接受的;
  • 自己做:需要投入正版软件的价格(音乐制作软件不适合灵活),常见的软件有Cubase和FLStudio,它们都是终生买断制,即当前最新版本花一次钱就能一直使用,两款软件的价格都在2000左右。

综上所述,如果你只是想要一首BGM,完全可以找音乐外包,因为软件的价格会更贵,但是若你的使用需求比较频繁,或者自己想长期进行音乐创作的,那推荐自学。

拿我自己举例,我花了1488打折入正了FLStudio,一个下午+一个晚上学习软件的使用,一个下午复习乐理知识,第三天早上就开始写歌了。我给自己的要求不高:玩家听了感觉跟没听一样就是胜利。于是最后断断续续地花了一个月写了三首歌。

测试

当游戏已经有Demo或者有一定完成度了,就需要立即找人测试,这非常重要。测试根据不同的阶段,逐步扩大规模。

在还没有登录Steam商城前,这时的测试只要脸皮够厚是可以一分钱不花的,比如找同学和朋友帮忙内测。

等到登录Steam商城,就可以考虑正规的封闭内测或者放出Demo了,这就要求你100美刀的坑位费已经交完,我的游戏现在也就是处于这个阶段。

宣发

这点没有好的建议,需要八仙过海各显神通了。我本人不擅长宣发,但是擅长写文章,所以我做的就是:看我分享了那么多的份上,求求各位老哥把《森林粉碎者》加入愿望单吧!2月1日早上10点Demo就要上线了,只要你们来玩的话,我什么都愿意做哒!

最后,祝看到这里的各位盒友在新的一年里万事如意!

ALGS小组赛数据:PITE伤害南部第三 直布罗陀登场率最高

经过两天的角逐,小组赛比赛已经全部结束(战报文末合集可查看),本期文章给大家带来小组赛的伤害榜和传奇登场率。

伤害榜

卫冕冠军双子星xynew和koyful位列榜单一二,xynew也是唯一一位伤害突破2w5大关的选手,场均伤害1400+。此役PITE发挥并不理想,18场仅打出6017伤害位列120名选手中倒数第三。

详细榜单如下:

传奇选取率

老熟人胖子直布罗陀以717次选取,99.58的超高选取率排名第一,希尔仅被选择一次选取率最低,当然还有很多未被选取的传奇,如动力小子等。

玩家怒喊退钱!《OW2》新皮肤上架不到一天就免费送

据dexerto报道,《守望先锋2》一款新皮肤“背刺”玩家后引发了玩家们的强烈反对。

据悉,近期《守望先锋2》推出了卢西奥的全新皮肤赛博DJ,这款高级皮肤原价为2800守望币。然而,仅几个小时之后,官方称这款皮肤参与了2月12日举行的直播掉宝活动,玩家只需观看一小时的合作伙伴直播即可获得。

在Reddit上,许多玩家表示要彻底放弃《守望先锋2》。一位玩家表示:“我昨晚刚冲动购买了这款皮肤,结果今天就发现它要免费了。我不想放弃《守望先锋》,但像这样的事情让我离卸载游戏又近了一步。”

玩家们的愤怒情绪在社区中蔓延,大家普遍认为这种做法让他们感到失望,并对暴雪的决策产生了严重质疑。

本文来源:游民星空

游戏主演拿下改编权,《超凡双生》将改编为剧集

游戏主演拿下改编权,《超凡双生》将改编为剧集

外媒DEADLINE报道,演员Elliot Page的制作公司Pageboy Productions已经取得了游戏《超凡双生》(BEYOND: Two Souls)的剧集改编权。

《超凡双生》为Quantic Dream在2013年推出的PS3互动式电影游戏,后登陆PS4及PC平台。游戏由Elliot Page和Willem Dafoe担任双主演,让玩家体验生来就与神秘存在联系着的Jodie Holmes的非凡人生。

在游戏中担任主演的Elliot Page将以制作公司的名义参与《超凡双生》剧集的制作,报道称该项目刚与加拿大媒体公司Bell Media签约,处于早期开发阶段。Pageboy Productions的开发和制片负责人Matt Jordan Smith表示,改编将尊重游戏原作,并引入新的视角,

无法兼顾两款游戏 《流放之路2》总监向1代游戏粉丝道歉

流放之路》开发商GGG向初代游戏的粉丝道歉,原因是初代游戏的更新被推迟,需要等《流放之路2》的关键更新上线才能推出。

无法兼顾两款游戏 《流放之路2》总监向1代游戏粉丝道歉

GGG曾向粉丝承诺,他们将继续更新已运营超过10年的《流放之路1》,将贯穿《流放之路2》的抢先体验以及正式上线之后。

然而,《流放之路1》的3.26更新,原计划在《流放之路2》发售前,即去年十月底上线,但随后推迟到今年二月中旬,但现在再次延后,原因是所有人都集中精力解决《流放之路2》的问题。《流放之路1》的最后一次联赛更新是2024年7月的Kalguur定居者。

在一段视频中,《流放之路2》游戏总监兼GGG联合创始人Jonathan Rogers解释说,工作室将《流放之路1》的团队调来帮助完善《流放之路2》的终局内容,以赶在12月发售之前完成,他们认为之后可以返回来准备3.26版本的上线。

事实证明这是不可能的,因为《流放之路2》存在大量问题。

Rogers承认:“我们是在自欺欺人。”《流放之路2》不仅自己推迟了几周发售,还存在崩溃和平衡性问题,需要立即解决。

Rogers说:“当《流放之路2》火烧眉眉的时候,我怎么能让一些最有经验的开发人员离开去开发《流放之路1》呢?”

结果是,《流放之路1》的团队仍在开发《流放之路2》,并将持续工作直到《流放之路2》的0.2.0版本发布,并且可能还会持续几周。《流放之路2》目前版本为0.1.1。

Rogers补充道:“不幸的是,我现在无法给出一个确切的日期,我真的很抱歉事情发展成这样。老实说,我应该预料到将《流放之路1》的团队调走会导致这样的结果,我可能应该抵制这样做。但在每个阶段,我都一直想着,我们还有时间,我们还有时间。然后我们就没有时间了。

关于如何同时运营两款游戏,我们还有很多东西要学习。我们太自信了。我们仍然需要弄清楚如何构建我们的工作室,才能实现这一目标。但我们确实有一个关于3.26版本想要做什么的可靠计划。”

石黑正数原作,真人电影《睡觉的笨蛋》预告片公开

石黑正数原作,真人电影《睡觉的笨蛋》预告片公开

改编自石黑正数同名漫画的真人电影《睡觉的笨蛋》(ネムルバカ)公开了正式预告片,该作将于3月20日在日本上映。

<内嵌内容,请前往机核查看>

《睡觉的笨蛋》的主角为同住一室的大学女生宿舍的室友:学妹入巢柚实和学姐鲸井琉加;故事描绘了因参与乐队活动经常缺钱的琉加和在旧书店打工的柚实的大学生日常。漫画在德间书店的《月刊COMIC-Ryu》连载,2008年发售单行本。

真人电影中,久保史绪里饰演学妹入巢柚实,平祐奈饰演学姐鲸井琉加,曾执导过《辣妹刺客》的阪元裕吾担任导演。影片主题曲为琉加演唱的《睡觉的笨蛋》,该曲由石黑正数担任作词,是在原作出现的歌词基础上创作的新歌词;作曲由原作忠实粉丝、NECRY TALKIE乐队中的吉他&作词作曲担当朝日负责。

影片的制作及演员阵容如下:

STAFF

原作:石黒正数「ネムルバカ」(徳間書店 COMICリュウ)
監督:阪元裕吾
制作プロダクション:Libertas 
製作幹事・配給:ポニーキャニオン

CAST

出演:久保史緒里(乃木坂46)、平祐奈、綱啓永、樋口幸平、 兎(ロングコートダディ)、儀間陽柄(the dadadadys)、高尾悠希、長谷川大

传闻:《GTA6》首发时可单独购买《GTAOL》

玩家对《GTA6》的期待让分析师们担心R星可能会利用这一点,以远高于70美元的价格出售这款游戏,有传言称其售价高达100美元。现在,新的传闻称,Rockstar可能已经找到了让《GTA6》更贵的方法。据一位知名GTA舅舅Tez2称,R星计划在游戏发售后推出两个不同版本:完整版(故事+GTAOL),《GTAOL》单独版。

传闻:《GTA6》首发时可单独购买《GTAOL》

Tez2表示,《GTA6》将成为首款在发售时单独出售《GTA Online》的游戏。故事模式将包含在一个完整版本中,而这个版本会包括线上模式。所以,完整版的售价可能会非常高,因为它还包含了《GTA Online》的费用。

此外,Rockstar可能还会为购买《GTA Online》的玩家提供升级,以便以后购买故事模式。Tez2 还认为,GTA+可以通过类似Game Pass的订阅模式提供故事模式的访问权限,以获取额外利润。

据爆料,R星将不得不把在线部分的价格计入游戏总成本中,但可以通过降低在线独立版的价格来获益,这样可以为那些买不起全价游戏的玩家提供一个选择,这些玩家最终可能会升级到包含主线剧情战役的完整游戏。与此同时,如果在线部分定价较低,这也有助于R星保持完整游戏体验的价格较低。

传闻:《GTA6》首发时可单独购买《GTAOL》

《刺客信条:影》试玩体验:分裂的机制,割裂的体验(转载)

转自Skill Up

在进入正题之前,我想先聊聊我对《刺客信条》系列以及育碧游戏的整体看法。

首先,我并不讨厌育碧的游戏。虽然我们经常调侃他们的千篇一律的开放世界公式,但有时候,你就是想玩那种地图上充满标记,完成各种任务的游戏,尤其是当涉及到《孤岛惊魂》系列时。

2024年对育碧来说是艰难的一年,但我个人还是很喜欢《波斯王子:失落的王冠》,甚至连被大多数人诟病的《骷髅与骸骨》,我也觉得没那么糟糕。我还享受了《星球大战:亡命之徒》,尽管它存在许多明显的缺陷。

那么对于《刺客信条》系列呢?这就比较复杂了。

《黑旗》 是我最喜欢的游戏之一。《起源》 我不太喜欢。《奥德赛》 我还算喜欢,尽管它有大约 25 小时的重复内容,感觉就是为了卖经验值加速道具而设计的。《英灵殿》 的前 20 小时我挺享受的,但之后我完全厌倦了,因为它永远不会结束。《幻景》 让我有些失望,它虽然回归了潜行玩法,但整个游戏完全没有进步,任务设计也很单调。

尽管我个人对系列的新方向并不满意,但不得不承认,现代《刺客信条》三部曲(起源、奥德赛、英灵殿)是育碧近年来最成功的作品之一,他们自然更倾向于迎合这批核心粉丝,而不是为了像我这样曾经的粉丝而彻底改变游戏公式。

试玩 5 小时后,我为什么不喜欢《刺客信条:影》

我通常即使不喜欢《刺客信条》游戏,但前几个小时还是能让我享受探索新世界、认识新角色、体验新系统的乐趣。问题通常出现在新鲜感过去之后,但《影》的问题在于:我一上手就不喜欢它。

核心问题在于:育碧把《刺客信条》的玩法分裂成了两种截然不同的风格,并通过两个不同的主角来展现这两种风格。弥助 代表“武士”,专注于正面战斗,可以直接撞破大门,冲进敌阵砍杀。奈绪江—— 代表“忍者”,主要围绕潜行、误导、跑酷展开,能够悄无声息地潜入敌营,利用屋檐和秘密通道绕开敌人。

这听起来像是一个不错的设计,但实际执行起来却很糟糕。

1. 作为弥助,游戏体验极度受限

育碧的《刺客信条》系列一直以来都在战斗、潜行和跑酷之间寻求平衡,尽管它们各自都不是最顶级的,但自由切换这三种风格让游戏玩法变得有趣。然而,《影》把这些系统拆分成了两个不同的角色,导致游戏体验极为割裂。

玩弥助时,你几乎只能战斗,而战斗系统本身并不出色:

1:打击感很差,攻击速度快得不符合角色设定,像是闪电侠而不是沉稳的武士。

2:敌人很容易被击败,我整整 3.5 小时都没有死过一次,毫无挑战性。

3:缺乏战斗策略,所有战斗几乎都是一顿乱砍,没有深度。

4:潜行几乎无用,他的暗杀方式都是极其暴力的正面处决,会引起敌人大范围警觉。

5:跑酷受限,不能爬高塔,不能跳跃屋檐,只能慢慢走楼梯,完全破坏了游戏节奏。

玩弥助时,我感觉自己被强迫玩一个简化版的《只狼》,但问题是它没有《只狼》的战斗深度,也没有《刺客信条》的潜行自由度,导致整个体验变得极其无聊。

2. 奈绪江的玩法更像是传统《刺客信条》,但游戏体验仍然割裂

相比之下,玩奈绪江时,游戏感觉好多了,因为她能使用所有核心系统(战斗、潜行、跑酷)。

1:她可以利用跑酷系统在屋顶间穿梭,这是《刺客信条》粉丝最熟悉的玩法。

2:她的潜行玩法更丰富,可以使用忍具、误导敌人、潜行暗杀。

3:她的战斗系统比弥助更合理,虽然依然不是很精细,但至少比“乱砍”更有策略性。

但问题是,如果奈绪江的玩法才是完整的《刺客信条》体验,那为什么弥助存在呢?

最尴尬的地方是,游戏在某些地方强迫你切换角色。比如,我尝试用弥助爬上一个同步塔,结果游戏直接提示我:“奈绪江可以爬上去,但弥助不能。”这时候,我不得不打开菜单,切换角色,进入加载界面,再用奈绪江爬塔,整个过程极其割裂。

游戏的其他问题

除了玩法上的问题,游戏的叙事和世界设计也让我很失望:

  1. 角色缺乏个性

    弥助和奈绪江在对话中的表现极其刻板,他们的个性、动机、语气几乎毫无区别,导致二人没有化学反应,对话显得非常呆板。他们的主要驱动力就是复仇与荣誉,但整个故事缺乏真正的情感冲突,让他们显得像机器人。

  2. 世界设计依然是传统的“地图标记”模式

    育碧承诺减少标记式任务,但 5 小时体验下来,它还是传统的地图标记,没有任何新意。“侦查系统”只是一个在地图上标记目标的机制,并没有真正的动态侦查玩法。

  3. 游戏世界缺乏互动

    我尝试在城镇里屠杀 NPC,但完全没有后果,没有通缉系统,也没有卫兵来抓我,这让整个世界显得毫无生气。(PS:天国拯救:喵喵喵)

总结:目前来看,我对《刺客信条:影》并不看好

  • 奈绪江的玩法还算有趣,但弥助的设计完全破坏了游戏的节奏。

  • 游戏的叙事、世界构建、任务设计依然充满育碧公式化的问题。

  • 这只是 5 小时的试玩体验,最终成品可能会有所改进,但目前来看,我对它的期待值很低。

如果你喜欢现代《刺客信条》三部曲(起源、奥德赛、英灵殿),你可能还是会喜欢它。但如果你希望《刺客信条》有更大的突破,那么这次可能要让你失望了。

《寂静岭2 重制版》全球累计出货量突破200万份

《寂静岭2 重制版》全球累计出货量突破200万份

《寂静岭2 重制版》官推发文宣布该作全球累计出货量(数据截止至1月23日,包含实体版出货量及数字版销量)突破了200万份,感谢各位玩家的支持。

《寂静岭2 重制版》在原版的基础上对画面、音效进行了加强,扩大了探索场所,采用了越肩视角及新的战斗系统。游戏在2024年10月7日发售,官方曾在10月11日宣布全球出货量突破100万份。

新春折扣Steam游戏推荐(详细篇)

过年了,压岁钱都攒不少吧,这波难逃G胖大手,框框薅空钱包呀!废话不多说,直接开启本期内容吧。

一、匹诺曹

介绍

韩国出圈级类魂游戏,在类魂中算是非常出色的,其引入了一些魂游没有的设定,比如磨刀(怪猎:抄袭!!),技能槽等等。核心玩法类只狼,但比只狼难弹。如果不完美弹则掉血(类似只狼交符),地图设计也算是学到了魂的精髓,boss战演绎相当不错,但由于首发时难度过高,劝退一批人不过好在1.3版本后一些机制做了数据调整,有被劝退的可以再捡起来试试。

二、无人深空

介绍

从骗子公司到行业楷模,这条路它整整走了九年!2015年一个放出豪言的制作人宣称要制作一款颠覆性的游戏,2015获TGA最受期待奖,还未发售影响力就扩展至全球,放眼整个游戏行业,能够造成这种规模的恐怕也只有那个游戏了,但……事已至此,该来的终归是来了,首发究竟是怎样的灾难,就不详细说了,好评率缓缓回升,玩家群体也越来越认可,一次又一次堪比DLC的免费更新,这次真的别再错过了哦!

三、幻兽帕鲁

介绍

24年开年王炸作!究极缝合怪:宝可梦➕方舟➕塞尔达……

虽说是缝合怪但却很好玩,还有各种各样的“帕鲁”以及建造系统,随着帕鲁的爆火,渐渐的“帕鲁”——“打工人”挂上了等号,你说他有缺点吗?本作很多地方比较粗糙,模型穿模,建造系统太Chun,地基必须是平的。

除此之外,学习版玩家也可以自建服务器,邀请你的好友一起当帕鲁哦。

四、小猫咪大城市

介绍

相信我,玩了你绝对不后悔,正如游戏名,你将在城市中扮演一位猫咪(嘶……这让我想到了某年的TGA年度最佳独立游戏《迷失》),游戏玩法也是富有创意,再加上这恐怖的好评率,你就玩吧,一玩一个不吱声!

五、爱氏物语

介绍

这个是我最近正在玩的一款“小游戏”,挺有意思的,也很有创新(主页有相关内容,感兴趣可以看看),女主很搞笑,玩法也是偏向休闲、轻松,但有战斗内容,虽说战斗是回合制,游戏可探索部分、支线众多,最重要的还是游戏的开发者仅有一人,目前游戏也只有demo,感兴趣的就玩玩吧,零成本试错呐!

六、黑暗之魂2

介绍

“被踢出魂籍”这话要么跟风,要么云玩家说的,不说全部,起码80%的玩家通关本体➕DLC我想都不会这样说。说他非常垃圾,但他好评仍有82%呀,本体量大管饱,前期适应力低确实难受,一些槽点也是让人不得不吐槽,但渡过前期,中后期就比较爽了,尤其是其三个DLC,谁玩都说好!也是黑魂三部曲中DLC的巅峰!

七、荒野大镖客

介绍

1200h活阎王路过……

R星双星之一,被誉为“第九艺术”,你将扮演亚瑟摩根的一生,驰骋西部荒野,感悟19世纪末期美国西部的风土人情,在这里你可以碰到各种随机事件,优秀的剧本故事,还有……痛彻心扉的结局,亚瑟的一生……

八、战地5

介绍

起步口碑还可以,但随着外挂越来越猖獗,本作口碑一直下降,因此战地1却被不少人转战,俗话说原价就是垃圾,但20米就是神作!之所以今天推这个,是因为听说新出的反外挂系统貌似很有用,如果没用“薯条”们还是去社区服吧。

九、幽灵行者

介绍

相比一代,技能更多,本作的侧重点也是使用不同技能通过一些关卡,本作增加摩托车,很炫酷!但由于才用了双持设计,给玩家一种厚重感,这也是被吐槽的一点,但瑕不掩瑜,本作的质量非常不错!发售后一段时间,制作组也庆贺销量破400w!

十、星球大战 绝地:幸存者

介绍

《星球大战:陨落的武士团》续作,继承一代大部分玩法和个别npc,光剑依旧很帅,新增坐骑功能,最重要的是二代的地图指引有了很大改进,玩过一代的都不得不吐槽一句地图太饶,二代地图好很多,有很明显的指引,体量上也符合3A的正常体量,总体来说在3A中谈不上惊世骇俗,但也是中上的正常水平,喜欢星战的不要错过!

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在这段旅程的尾声,我想感谢每一位陪伴我走过这段时光的人。无论是欢笑还是泪水,都是成长的印记。经历了风雨,才更加懂得生命的珍贵与美好。未来的道路依然充满未知,但我相信,有勇气迎接挑战的心态,将引领我们走向更加广阔的天地。

在此,我也想提醒自己和大家,无论生活给我们带来什么,都不要忘记珍惜眼前的人和事。每一天都是新的开始,每一个瞬间都值得我们细细品味。希望未来的日子里,我们都能心怀感恩,勇敢追梦,携手同行,共同创造更加美好的明天。

再一次感谢大家的支持与鼓励,让我们在未来的日子里,再相聚,共同书写新的篇章。愿每一个梦想都能开花结果,愿每一个努力都能收获回报。谢幕不是结束,而是新的开始。

在这段时间的交流中,我们共同探讨了许多主题,无论是生活的哲学、社会的变迁,还是个人成长的历程。每一次的讨论和分享,都让我们更加深刻地理解了彼此的思想与感受。这些经验不仅丰富了我们的视野,也让我们在彼此之间建立了更深的联系。

回顾这一段旅程,我们认识到,每个人的故事都是独特的,每一种经历都有其深刻的价值。生活中难免会遇到挑战和困惑,但正是这些经历塑造了我们的性格,使我们学会了坚持和勇敢。希望每个人都能在生活的起伏中找到属于自己的意义和方向。

同时,我们也要珍惜与他人相处的时光。人与人之间的真诚沟通和理解,往往能够带来意想不到的温暖与支持。希望在未来的日子里,我们能够继续保持开放的心态,勇于交流,在彼此的分享中不断成长。

无论未来的道路如何,希望大家能怀抱信心,勇敢追求自己的梦想。在这个多变的世界中,愿我们都能找到属于自己的光亮,照亮前行的路。感谢每一位参与者的分享与聆听,让我们在这段旅程中共同成长。

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守岁的钟摆停在了加载界面:年味儿变淡了吗?

老樟木衣柜里还压着那件红底金线的唐装,袖口沾着二十年前的爆竹碎屑。老妈总说除夕夜要守到香炉里的三炷香燃尽,如今我们却默契地在春晚《难忘今宵》响起时就互道晚安。

12年前的蛇年春晚,没有那么好的舞美和特效,却让我记忆尤深

巷口的腊肠铺子改成了24小时便利店,玻璃门上倒映着骑手飞奔送来的年夜饭套餐。表姐在家庭群里发电子红包,爷爷戴着老花镜戳了半小时屏幕,最后叹着气让我帮忙点收。那些需要全家人忙活整个腊月的仪式——熬麦芽糖、剪窗花、给灶王爷供粘牙的灶糖,现在都成了手机里随手转发的短视频教程。

图片来源于网络

年味淡了吗?

可能是我们把三百六十五天都过成了春节。

想想父母辈,小时候只有除夕才能喝到的汽水,现在随时能从自动贩卖机滚落;他们从前攒半年布票裁的新衣裳,抵不过购物车每天更新的促销推送。

当奶奶的皱纹被美颜滤镜抹平,当祭祖的香火变成朋友圈九宫格,消逝的年味究竟是时间维度上的认知褶皱,还是文明迭代时的数据损耗?

当团圆变成地理上精确的GPS定位,当压岁钱化作微信钱包里闪动的数字,我们却开始怀念煤球炉上烤橘子的香气,怀念在结霜的玻璃上画生肖时指尖的冰凉。

或许真正的年味儿从未消散,只是从物理时空坍缩成数字比特,就像童年守岁时仰望的星空,如今都迁徙到了城市光污染检测APP的数据库里。

或许变的不是年,是浸泡在岁月里的我们,正把记忆里的红灯笼,一盏盏换成更省电的LED灯。

图片来源于网络

春节摆摊の套圈经验帖

出生点附近刷新了个小商场,

放假闲,正好商场过节期间招兼职,

于是便去上班了。

一、待遇:16点-21点,共一百元人民币

二、玩法:20元20个圈,25元30个圈

三、布局:

前两排小玩偶和钥匙扣,共12个

中间四排普通大小玩偶娃娃,共21个

最后一排3个空盆,套中任选大玩偶

从下午四点摆摊到晚上九点,

在这期间会断断续续来人,

结束后我估算一天收入在175元左右波动,

有时多的就200以上,少的就150。

多是25元买30个圈的。

四、套圈群体

经我观察来玩套圈的基本有三类人

1.家庭出游。(最多)

(包括一家四口、父子与母子、姐妹兄弟)

一般是大人带着孩子出来,陪小孩一起玩的。

小孩想要套圈拿玩偶,大人也愿意陪着玩。

2.朋友结伴。(较少)

成年后的朋友出来一起套圈较少,

因为成年人相对理性,

相对套圈拿玩偶他们更愿意直接买个玩偶。

但幼年的小朋友们则不同,

他们更喜欢这种套圈的玩法,

哪怕拿到的娃娃比较普通,

但过程是快乐的,也可能是对金钱没概念。

3.小孩

玩套圈游戏的的人群,小孩占较大比例。

接近百分之九十的消费,

都是由小孩为出发点产生套圈行为的。

一般都不是自己想着玩,而是想着给孩子玩。

包括我上面提到的家庭,都是大人想给孩子玩,

又或者小孩看到玩偶了,闹着要玩。

假如你是一个父亲或者母亲,又或是哥哥姐姐。

家里小孩说想要套个娃娃,

大过年的,你也不会拒绝的吧。

0.其它人群如情侣等,样本量少便不做讨论。

五、小细节

左为套圈采用地面,右为正常地面

1.地板材质

我也不知道老板是刻意用的这种布料,

还是随便找的地毯。

经我实验,同样的高度下,

灰色地毯套圈下落时,回弹高度会略高。

而普通石面地板回弹时,抖动频率快但位移少。

如果是刻意采用的灰色地毯,

那么无疑会增加一点小难度,

因为套圈下落时,圈子会弹开。

单手抛圈法

2.套圈手法

很多人在近距离套圈时多用单手抛圈法,

虽无对错之分,而经我试验,

单手抛圈其实并不稳定。

因为单手抛圈是一侧发力,

圈子下落时难免两侧高低不平,

故回弹更大,落点不稳。

而且有些人还将圈旋转抛出,

无疑对于初次接触抛圈的人来讲,

精准度会有所下降,

当然运气好或者天赋异禀就则另说。

☆(双手抛圈法)

如果采用双手抛圈法则在近距离时会更稳定。

虽然姿势没有单手抛圈帅,

但下落时两边高度更一致,

位移更小,更容易命中目标。

大概这个模样,双手拿住松手自然下落即可

其实就是双手拿住,然后尽量放低,

让圈自然下落就能减少回弹,达到稳定的效果。

有对父子,来了三次

用双手抛圈法套走了

几乎前两排的蛋仔派对卡牌和钥匙扣。

六、总结

如果想着套圈拿走很多玩偶娃娃,

然后老板血亏,你赚大了。

这种想法其实大可不必,

因为套圈拿出的玩偶成本肯定是低的,

除非你每个都套中,万无一失。

但这种概率很小吧,并且你拿的玩偶怎么变现。

套圈游戏的本质其实是

付出再收获的体验感

你使用自己的手法或小技巧,

套中玩偶带走的时候肯定开心吧。

起码我看到的小孩都挺开心的,

家长再夸几句小朋友真棒等,

小孩别提心里有多乐了

又或者没套中也无妨,

起码也是大家共同的回忆,

哪天想起说来打趣一下也挺有意思的。

人不是机器,人也是有情绪的。

适当的消遣并不是一件坏事。

0.没人套圈的时候,

我就坐着观察来往的路人,

俊男靓女很多,大饱眼福。

感觉回到了人类社会,挺热闹的。

《荒野大镖客:救赎2》完美开局攻略

获取前提:获得这些奖励的条件是你要完成第一章的任务(大概3个小时左右),在第二章中的地图探索中你才可以寻找到这些奖励。

首先先告诉大家稀有马的获取方式。

稀有品种阿拉伯马

到下图所示的位置“Lake Isabella”,马就在湖边栖息,从瓦伦丁(第一个城镇)跑过去有一定的距离,可以骑自己当前自己最好的马过去,不用担心换马之后现在的马就丢了,因为可以叫另外一只马跟随。

看到马了先存档,千万不要着急,因为这匹马在游戏里是唯一的,而且不会再刷新了。

驯服技巧:慢慢地接近马,右下角有一个长条,代表马的惊慌度,如果这个条掉完了马就会逃走(如果它跑走了,就等它停下来再重新来)所以这个条一掉就立即抚慰马,一直到了身边轻拍它然后上马,根据提示控制好马不摔下来就能成功驯服了。成功抓到白马之后,就可以去收集第一桶金了。

第一个金条

在营地的西边一个烧毁的村庄里,村庄位置如下地图所示,到了村庄之后,放大地图,我们找到下2图地图中的房子。

金条就在藏里面的箱子里。

第二和第三个金条

第二个金条获取方式是一个系列的藏宝图任务,首先要找到陌生人接取任务,位置就在烧毁村庄的南方不远,拿完第一个金条可以直接骑马过去,具体位置如下地图

陌生人寻宝任务触发。下图中的人就是我们要寻找的人,获取第一张藏宝图

注意最后的金条不是按步骤完成才能获取,如果直接到藏着宝藏的地方是无法触发获取金条的

1.第一个位置是在瓦伦丁南部的一个山脉(CALIBAN’S SEAT)上

根据藏宝图提供位置,在上面的峭壁中拿到第二封藏宝图(藏宝图在峭壁的石头中)

2.拿到第二张藏宝图后,我们奔向瓦伦丁东北方向的Cotorra Springs,这回稍微有点远

根据藏宝图提供位置,在一个矮的石头里拿到第三封藏宝图

3.拿到第三张藏宝图后,前往最后的藏宝地点O’Creagb’s Run,宝藏就藏在湖中央的一个小岛上。

上了岛,走两步留意屏幕上的按键提示,金条就藏在一块石头下面。

OK,到此我们3个金条就到手啦,黑市商人500块钱一个收,1500美金让我们在游戏初期瞬间变成了土豪!之前收集的金银珠宝也可以卖给黑市商人。本文由火星街区原创。