只花2300块钱,如何开发自己的2D/3D独立游戏

答案:快跑!完!

好吧,开个玩笑,不过秉承着不坑人的态度,得提前说明:开发一款独立游戏并让它上架Steam觉不可能0成本,它要么花费了大量时间成本,要么花费了金钱成本。拿我自己举例,开发《森林粉碎者》的9个多月里,不算吃穿用度的生活成本,游戏本身投入了整整2300块钱!它包含以下几个部分:

  • Steam坑位费100美刀(约700块);
  • FLStudio软件费用1500,用于制作BGM和音效;
  • Aseprite软件费用70,用于画复杂的像素图,以及封面和宣传图;
  • Rider for Unreal学生账号费用30,用于写C++代码。

接下来,我将系统性的梳理游戏开发中成本的来源,以及我是如何在这些方面省钱的,保证全都是干货,以供大家参考。

人力

游戏开发的绝大部分成本都是人力成本。所以,对于独游开发者来说的一个大忌,就是在不完全分析游戏整体工作量的时候,贸然招人开工,这很有可能导致项目延期,成本失控,最后失败。所以如果你真的想做游戏,最重要的一点:把自己打造成某一方面的专家,或者是全才。拉人建团队需要谨慎,除非你真的了解你的潜在队友。

如果你目前完全不理解游戏开发的任何一个环节,那就先好好学习。

我在立项之前,给自己的定位就是:除了测试之外,游戏内产生的一切工作都可以由我自己来完成。

排期

将排期放在第二章,因为它真的非常重要。成本失控几乎都会暴露出一个问题:项目延期。对于大项目组而言,这或许无法避免,但是对于个人开发者而言,这是能够规避的。我在自己的独游《森林粉碎者》正式启动前,做了以下几个准备:

  1. 预研所有存在风险的技术问题,大概花了我一月份-三月份的所有假期;
  2. 风险评估完成后,写了一份详细的日程表(见下图),罗列了Demo初版可能存在的所有工作;
  3. 对每条工作评估工作量,实际工作量应当为估算工作量的75%,比如你完成任务A需要0.75人天,那么你就该排期1人天。这是为了意外留下的冗余;
  4. 计算Demo初版所需的总人天,完成后再考虑你需要全职开发游戏,还是可以兼职开发。不要一拍脑袋就离职/辍学,那相当不明智。我自己甚至做了一个清单,如果不完成清单上的所有内容我就不提离职。

排期日程表

离职清单

如果上述的排期环节卡壳了,那就代表你某一个部分的内容学的不够扎实,建议找出解决方案后再推进项目。

美术

前言:美术和程序应该放到一起考量,二者谁投入的成本高取决于你能把游戏做到什么程度,或者说你更擅长哪方面。我本人不是美术的专家,我也只是一名游戏美术的学习者和实践者,所以如果你是一位美术从业者,或者十分熟悉相关流程,那么大可以跳过这一章节。

首先,最重要的是确定美术风格,3D还是2D,写实还是风格化,亦或者是像素风?一般而言,个人开发者会更加倾向于2D像素风游戏,这是自学性价比最高的一种美术风格。

2D像素风游戏:在Steam上花70块买一个Aseprite,再用PS就完全能满足工作开发了。PS非常重要,建议所有个人开发者都要能熟练掌握,无论是用来直接创作,还是修图裁剪,PS都是不可或缺的,它的个人版价格一年为680,所以有能力可以新版入正,当然网上资源很多也可以灵活(我认识的很多美术也都是灵活的)。此外,安利一下免费的SpritePile,同样是像素风的画板软件,但是可以把像素图导出成Obj文件,制作部分简单模型时有奇效。

3D游戏:我是以Maya为主,再辅助使用Blender。学会Maya后,建模,UV,绑定,动画,都能一条龙实现,如果模型不是非常复杂,Maya开发动画的效率会比2D原画+制作Sprite动画的效率更加高(不是瞎说,我会在程序章节论述这一点)。至于Maya的费用正版一年要10000+,所以我想说这个可以灵活。然后是Blender,它本身是开源免费的,Steam就能下载,同样可以做到建模,UV,绑定,动画一条龙服务。对于不追求写实的独立游戏而言都不会用到这些软件的极限,所以用哪款软件作为你的主要美术产出手段,取决于你哪个基础好/哪个学得快(一般是Blender易学)。

然后谈谈美术外包,美术外包对于小型团队来说仍然是可控的,但是使用外包资源的前提是:开发者自己得先了解美术资源的生产流程。不能因为不会而去找外包,而应该是因为产能不足才去找外包,否则美术将成为项目管理的灾难。

最后需要提一嘴AI出图,上述的方案都是基于不使用AI的前提下进行的,如果你自己可以接受AI出图,确实也可以提供不少便利。不过,Steam出于版权考虑会在游戏上线前要求填写是否使用了AI生成,这个要实事求是的勾选,否则游戏会被下架。

程序

作为一名程序,我想说除了电脑硬件外,别的的成本都是可以很省的。

在你决定了美术风格后,就需要结合玩法,然后来决定该使用什么游戏引擎,我拿自己曾经使用过的商业游戏引擎来说:

  • Unity:个人版使用免费,年收入超过20w美元才会采用抽取提成的收费方式(故不计入开发成本),配合使用的编辑器是VS(免费),非常适合开发中小型2D/3D游戏,需要代码基础(C#与Lua);
  • UE:个人版使用免费,年收入超过100w美元才会采取抽取提成的收费方式,配合使用的编辑器二选一:VS(免费)+VA插件(收费),或者使用Rider for Unreal(收费,但可以使用学生账户免费激活使用),对于个人开发者而言适用范围与Unity相当,需要代码基础(C++与Lua)。这里多补充一些:UE提供了蓝图作为可视化脚本,但是纯蓝图的项目会成为优化灾难,需要警惕;
  • RPGmaker:买断制,正版打折不到一百块,适用于开发像素风的俯视角JRPG游戏,做出来的游戏同质化会比较严重,提供了多种图形化/可视化的逻辑配置手段,理论上不需要代码基础,但也可以写Ruby脚本。

基本的说完了,拿《森林粉碎者》来举例子:使用的是UE4.27版本+Rider for Unreal开发的,这两部分成本就是花30块买了一个学生邮箱激活了一下Rider。

之前有盒友问我为什么不做2D而做3D,因为我在公司做了好几年3D端游,对我而言做3D更加灵活且省钱:Maya建完模型绑定好后就是一劳永逸,不需要产出新的美术资产,即便增添了新的需求,需要不同视角不同动作的资源,都只需要新K动画就好了,不会改动到已经完成的功能,然后其余的表现效果都用材质+Niagara+物理去完成。噪声图和需要的素材,是自己用手机拍沙滩和地面,然后用PS处理出来的。

还是那句话:采用何种美术表现取决于开发者擅长哪些事情,我的操作方法其实就是把美术成本转嫁到程序,然后用程序的方式去解决

最后,编程要么自学要么找靠谱的人合作,这部分没法外包,切记(如果大家有需要,我未来可以系统性的写一篇文章作为UE引擎的学习指南)。

音乐

音乐相较于前两部分,它与游戏本体的耦合度更低。

所以对于音效,大部分可以找免费的资源。这里推荐一个我常用的网站:Freesound。注册一个账号后,那些CC0的音效都是能下载后免费商用的(CC0即Creative Commons Zero协议,允许任何人在不需提供任何许可或支付任何费用的情况下自由使用、复制、分发、展示)。

然后就是BGM,无非两个途径:外包或者自己做。

  • 外包:单首歌曲价格几百至上千不等,考虑到时间成本,以及学习成本,BGM找外包是可以接受的;
  • 自己做:需要投入正版软件的价格(音乐制作软件不适合灵活),常见的软件有Cubase和FLStudio,它们都是终生买断制,即当前最新版本花一次钱就能一直使用,两款软件的价格都在2000左右。

综上所述,如果你只是想要一首BGM,完全可以找音乐外包,因为软件的价格会更贵,但是若你的使用需求比较频繁,或者自己想长期进行音乐创作的,那推荐自学。

拿我自己举例,我花了1488打折入正了FLStudio,一个下午+一个晚上学习软件的使用,一个下午复习乐理知识,第三天早上就开始写歌了。我给自己的要求不高:玩家听了感觉跟没听一样就是胜利。于是最后断断续续地花了一个月写了三首歌。

测试

当游戏已经有Demo或者有一定完成度了,就需要立即找人测试,这非常重要。测试根据不同的阶段,逐步扩大规模。

在还没有登录Steam商城前,这时的测试只要脸皮够厚是可以一分钱不花的,比如找同学和朋友帮忙内测。

等到登录Steam商城,就可以考虑正规的封闭内测或者放出Demo了,这就要求你100美刀的坑位费已经交完,我的游戏现在也就是处于这个阶段。

宣发

这点没有好的建议,需要八仙过海各显神通了。我本人不擅长宣发,但是擅长写文章,所以我做的就是:看我分享了那么多的份上,求求各位老哥把《森林粉碎者》加入愿望单吧!2月1日早上10点Demo就要上线了,只要你们来玩的话,我什么都愿意做哒!

最后,祝看到这里的各位盒友在新的一年里万事如意!

分享到:

评论已关闭