在日本考虑投放电视广告之前,你需要了解一下当地的情况

在日本考虑投放电视广告之前,你需要了解一下当地的情况

日本是一个很容易新旧并存的国家。虽然在国内,互联网及承载它的媒介手机、电脑已经极大的取代了电视成为新的获取信息和娱乐的方式,但在日本,电视依然是一种主要的媒介。

这也就使得电视广告(TVCM)在日本广告业中占据重要的地位,它的优点是拥有非常广的覆盖度,但也使其成本高昂。因此需要考虑投入产出比,方可决定是否投放电视广告。

对于不差钱的中国厂商来说,倒是不需要考虑那么多,但是对于预算并不充裕,但又想尝试的厂商来说,就需要综合多方面因素考虑了。

近日,在龙虎报举办的出海游戏沙龙上,来自日本电视广告服务企业ADK的西泽秀明对日本电视广告的情况进行了说明分享,他谈到,在日本投放电视广告,需要掌握时机和地区差异,不过近来随着中韩企业不断进入日本,电视广告也正在面临着一些改变。

一、电视广告的投放时机

在日本,电视是一种很有影响力的媒体,普及率达到96.5%,如果能够实现1%的家庭收视率,便已经可以覆盖到约56万户家庭。

在日本,一般厂商投放电视广告合适的时间为上线的150天后、游戏下载量达到125万左右。

相较于中国,日本人口较少,通常通过线上广告获得120万用户后,用户增长便会进入瓶颈,此时如果使用电视广告,用户量能够实现翻倍成长,否则则会维持在100万~125万左右的用户量。

由于投放电视广告成本很高,如果尚未实现盈利,需要考虑收支之后再决定是否投入电视广告。

二、日本电视广告的区域划分

从行政区划上来说,日本有47个都道府县,东京都、北海道、大阪府,以及各个县。

我们将这47个都道府县分成32个电视区,这32个电视区会按照重要程度分为关东(东京都为主的六个县)、关西(以大阪为主的二府四县)、中京(以名古屋为主的三个县),如果要投放电视广告,需要按照地区来购买电视广告。

日本约有1.3亿人口,从电视广告的角度来考虑,大约有5600万家庭。其中,住在关东的人口约4300万,约为1900万家庭,而关东、关西、中京地区合计约有3300万家庭。做这三个地区,可以覆盖到59.7%的家庭,换算成人口,约为7500万人。

因而可以简单理解为,在这三个地域投放电视广告,能够覆盖到日本全国60%以上的人口,这也是很多的客户也只投放这三个地区的原因。

三、电视广告GRP

日本电视广告采用GRP(Gross Rating Point)计算,翻译成中文为总收视点,即一个家族的一个点,就是一个GRP。

GRP具有地域性,不同地区的GRP并不相同,在日本购买GPR的时候,不能异地区相加,而应该计算在同一个地区的GRP总和。比如第一周在关东投放100个GRP,第二周继续在关东投放500个GRP,这时候可以算作在该地投放了600个GRP;但如果是第一周在关西投放200个GRP,第二周在福冈投放400个GRP,这时就不能算作投放了600个GRP,而是要分开单独计算。

日本电视广告的购买费用可以理解为,客户数量乘以GRP的总和,比如一个GRP价格为一万,购买100个GRP,计算下来就是100万。由于不同地区的GRP单价不同,因此这个价格也是浮动的。

我们此前帮助一名客户进行了电视广告的投放。这名客户需要在关东、关西、名古屋投放电视广告,其在关东投放的广告覆盖了2000万家庭,要做到这样的覆盖,大约需要在关东地区购买1200个GRP,1200个GRP能够实现85.1%的覆盖率,这样乘下来可以覆盖到1700万家庭。

如果在这关西、关东、名古屋三地投放1200GRP,大概需要多少万金额?

其实大约要100万美金。

也就是说,大概100万美金,就能够覆盖到日本关东、关西、名古屋大概90%的家庭,虽然无法直接看到下载的转化,但从覆盖来说和品牌宣传来说,电视广告还是一种有效率的推广方式。

GRP和家庭视听率有关,但是具体到个人应该如何换算?

日本电视广告将男、女分为M1、2、3和F1、2、3。图中M1是24~34岁的男性,关东约有386万户拥有M1用户的家庭。

日本一个家庭可以换算成2.3个人,但是男性占比不高,平均一个家庭的男性占比不到一半,因此如果换算成M1用户,预期可以覆盖到关东的49%,约189万人。

电视广告还有另外一个指标FQ,即电视广告大概能让目标用户看到多少次。如果在关东、关西、名古屋投放1200GRP,一个家庭看到这个广告大概会有10次。

此外,日本游戏厂商做电视广告时,基本会搭配户外广告,户外广告的预算大概在30~200万人民币左右。比如此前《放置少女》在东京、涩谷、池袋站、新宿地等投放的户外广告大概在3000万日元,大概持续时间在2周左右。

如果投放电视广告,很多客户会投放两周,因而户外广告跟着电视广告也会持续两周。

四、近来电视广告的投放情况

现在日本的广告主已经开始准备圣诞节和元旦的广告购买和策划了。在过去的案例中,如果花费100万美金,在日本能获得10万左右的量,所以一个下载约10美金。

电视广告相比线上广告略贵,但从品牌提升和用户信赖度来说,过了120万下载量之后,还是比较适合投放电视广告的。

此外需要说明的是,最近越来越多中韩厂商在50万下载,甚至在登陆的时候就开始投放电视广告,比如最近在日本比较有名《黑色沙漠》,在登陆的时候就投放了500万美金的电视广告。

因而从目前的情况来看,一般在50万左右下载时开始加大预算,和竞争对手差异化也是可行的。

《汤姆猫炫跑》上线成绩斐然 金科文化助力IP泛娱乐化浪潮

《汤姆猫炫跑》上线成绩斐然 金科文化助力IP泛娱乐化浪潮

“会说话的汤姆猫家族”IP年度大作《汤姆猫炫跑》自上线以来,即取得全球96国iOS动作游戏免费榜Top 10、112国iOS休闲游戏免费榜Top 10的佳绩,得到多个国家和地区的AppStore编辑独立推荐。截至今年九月份,《汤姆猫炫跑》在全球累计下载量超已过7500万次,最高次留达到65%,月活用户超过2400万,上线成绩斐然。

IP为王,构筑最强竞争力

当用户品味逐渐挑剔,IP的作用得以显现。优质的IP不仅为游戏注入了精神内核,更能为其市场表现增添不少筹码。在获得游戏版号后,《汤姆猫炫跑》宣布定档9月27日并于前日正式上线国内安卓市场,首日新增超100万,势头强劲。在游戏里,玩家可以化身成为超级英雄,通过跑酷追赶浣熊来完成解救同伴、拯救世界的使命,同时还有很多新鲜的玩法,如收集、换装、建造等等,给予玩家刺激奇幻的游戏体验。这款基于“会说话的汤姆猫家族”IP, 以新颖的英雄跑酷为题材的休闲手游在短时间内获得了众多玩家的关注和认可,便有力地印证了这一点。

作为“会说话的汤姆猫家族”IP的拥有者,Outfit7从一家凭借《会说话的汤姆猫》而一夜成名的应用程序公司,到2018年iOS及Google Play上游戏综合下载总量居全球第四位居世界第四的发行商。十年来实现营收高速增长的原因,主要来自于《我的汤姆猫》、《我的安吉拉》、《汤姆猫跑酷》等多款基于“会说话的汤姆猫”这一现象级IP手游产品。据Outfit7十周年发布会首次对外的数据显示,“会说话的汤姆猫家族”系列移动应用在全球范围内已经取得超过100亿下载的耀眼成绩,月活跃用户数超3.7亿。

更重要的是,Outfit7已经从单纯的IP游戏开发转向IP的泛娱乐开发,如出品《我的汤姆猫》、《汤姆猫的迷你家族》等系列动画,在YouTube、Netflix等多个视频平台及电视台播放,覆盖全球超200个国家和地区,全球累计播放量超400亿,在中国区累计播放数也已超180亿次。这不仅仅给“会说话的汤姆猫家族”IP带来更加稳健的内容支撑,同时还带来多元化的收入。

Outfit7业务发展的背后:并购之后向阳而生

中国市场是所有游戏厂商都不容忽视的,据去年伽马数据和AppLovin联合发布的《2018-2019年休闲游戏市场机会调研报告》显示, 中国休闲游戏市场规模已达86.7亿元, 移动游戏用户规模超4亿。“会说话的汤姆猫家族”IP在国内取得如此成绩,除了Outfit7发力中国市场外,究其背后的原因,离不开国内一家非常低调、收购了其所有股权的游戏公司——金科文化。据了解,自2018年上半年金科文化实现对Outfit7 100%控股后,围绕其全球知名IP“会说话的汤姆猫家族”开始重点发力。公司2018年已发行、运营了多款移动应用产品,包括《汤姆猫战营》、《汤姆猫摩托艇2》、《汤姆猫快跑》、《我的汤姆猫2》等多款精品移动应用。其中,《我的汤姆猫2》一经上线,产品品质立即得到苹果App Store和谷歌GooglePlay的高度认可,在全球各国家和地区的应用市场给予其推荐位,苹果还通过其Facebook官方账号进行重点推荐。据App Annie发布的2018年11月全球手游榜单数据显示,《我的汤姆猫2》在iOS和Google Play的全球下载榜中位列第一,并在全球多个国家和地区App Store下载榜排名第一。目前已成为“会说话的汤姆猫家族”IP旗下又一明星移动应用产品。

业内人士分析,金科文化对Outfit7的收购并非单纯追求扩张营收规模,而是更看重游戏业务层面的互补。金科文化有着经验丰富的精品游戏研发和运营的实力,基于“会说话的汤姆猫家族”IP,公司目前在研发中的汤姆猫系列应用产品还有“消除+建造”类应用《汤姆猫消消乐园》、IP首款赛车竞技类应用《汤姆猫飞车》、休闲竞技类应用《汤姆猫乱斗小队》、3D射击动作应用《汤姆猫荒野派对》、换装类应用《安吉拉爱换装》等等,均已经按照计划推进公测和正式上线前的发行准备工作。金科文化透过热门优质IP持续在行业中保持影响力,而丰富的产品线亦为其带来了源源不断的现金流。

后红利时代,金科文化的泛娱乐IP布局

泛娱乐IP布局,即以IP的孵化、授权和运营为核心,游戏、影视、动漫、文学、周边等业态协同发展,相互促进的产业格局。依托“会说话的汤姆猫家族”IP海量的用户以及持久的号召力,金科文化正致力于打造一个内容和营销、线上和线下、虚拟和实物、娱乐和教育相结合的IP生态系统。一方面,公司将在“会说话的汤姆猫家族”的核心IP角色基础上,不断丰富IP形象和产品形态,形成丰富、立体的IP矩阵;同时,将持续深化在移动应用、动漫影视、衍生品、教育、亲子乐园等产业的IP布局,实现IP的落地和深入变现的同时,不断培育未来的利润增长点。在金科文化CEO王健看来,IP就是影响力,影响力就是用户,金科文化旨在将“会说话的汤姆猫家族”打造成最顶级的IP,并让其长久生存。

近年来,金科文化积极致力于IP版权合作,先后与阿里巴巴、浙江少儿频道、腾讯企鹅童话、网易《我的世界》、麦当劳、浦发银行、杭州地铁、新华书店、卓牧乳业、来电科技、小鹿叮叮等开展深入的IP授权合作,在IP品牌运营等方面持续提升竞争力,成就了知名IP强强联手的业内多个经典案例。

除此之外,金科文化还开发与汤姆猫IP相结合的线下儿童寓教于乐、亲子互动的中小型汤姆猫室内亲子乐园。目前,已经有两家汤姆猫亲子乐园落地并开业,成为金科文化IP线下粉丝运营的有效载体和有力抓手,持续提高IP的价值影响力。

金科文化一方面依靠主营游戏业务带来了收入持续高增长,同时亦借助自有IP的泛娱乐产品形成新的业绩增长点扩展自身边界,形成护城河,为后续的发展打下了夯实的地基。随着金科文化对“会说话的汤姆猫家族”IP布局运营的深化,打造“百年IP”的同时,其变现能力的持续增强也将助力金科文化打开新的想象空间。

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出货量不景气的手机市场 《PUBG Mobile》是怎么吃掉新入网用户的

出货量不景气的手机市场 《PUBG Mobile》是怎么吃掉新入网用户的

近期关于智能手机销量或者出货量的数据都指向了一个不太景气的智能手机市场,但是用户端却是一幅完全不同的画面,信号要积极得多。Newzoo 的智能手机使用数据跟踪方案显示,在过去 12 个月里,全球新激活的智能手机超过 2.7 亿部,截至 2019 年 7 月全球在用的智能手机达到了 36 亿部,同比增长率为 8%。

一般而言,智能手机的销量和出货量是用来看手机厂商的市场份额和业绩表现的,对于和消费者直接接触的 App 开发者、游戏发行商来说,比出货量更重要的是使用数据。因为,消费者手机升级换代的频率要比之前低很多,这就导致了出货量和使用数据 2 个数据的偏差越来越大。这时候用手机出货量去衡量潜在市场的大小就不太合适了。

然后具体去看设备的规格时,又发现印度、印尼、巴西等新兴市场和中美成熟市场的情况相差很多,“一个版本吃全球”行不通之后,很多公司推出了低规格的“Lite”版本游戏和应用,包括《PUBG Mobile Lite》《Uber Lite》等等。社交和通信 App 运营 Lite 版本的时间更长,已经有几年的时间了。虽然一直在说新兴市场变现困难,但这些国家的付费用户数量确实在上升,对于这部分用户还是要照顾到。

大逃杀类的游戏是推出 Lite 版本的一个典型类别,这类游戏对于带宽和移动设备的要求很高,但是这些游戏并没有放弃新兴市场,反而是在新兴市场获得了很好的反响。

从《PUBG Mobile》(包含标准和 Lite 版本)的几个数据也能看出来,例如,Sensor Tower 显示,2019 年 8 月《PUBG Mobile》的全球总收入大约在 1.6 亿美元左右,海外市场占了 6300 美元,iOS 仅 2500 万美元,4100 万美元来自安卓端。其中在 8 月份,该游戏在全球市场新增了 4500 万首次下载,较 7 月份 2100 万次的新增下载数据增长了 1 倍以上,创下历史最高水平。从数据来看,《PUBG Mobile》在现阶段还能够吃到一部分流量红利。

《PUBG Mobile》全球月流水数据 | 数据来源:Sensor Tower

腾讯的 PUBG Mobile 是怎么打开潜在安卓市场的?

首先给出一个 Newzoo 的关键数据,与《堡垒之夜》相比,在玩《PUBG Mobile》的安卓设备多出了 7.5 亿部。

PUBG Mobile 的情况不多说,单说 Lite 版本,beta 测试进行了一年的时间,在 2019 年 8月上线,东南亚、拉美、中东北非无疑是目标市场。自推出,下载次数已经超过 6000 多万次,印度和巴西的下载份额最高,分别是 54% 和 14%,收入上巴西玩家为 Lite 版本贡献的收入最多。

在安卓系统上运行 Lite 版本的要求要远低于正常版本的要求。例如,Lite 版本的整个包体小于 600MB,标准版要 2GB。此外,标准还要求最低 2GB 的 RAM,Lite版本的 RAM 要求降低到 1GB。

我们看到其他大逃杀类型的游戏采取了不一样的市场策略,比如 Epic Games 的《堡垒之夜》重点放在了西方成熟市场,iOS 系统,需要 iOS11、机型是 iPhone6 及以上。这样的要求,美国和其他西方市场玩家的设备基本上都可以满足。所以看到《堡垒之夜》的下载量 Top3 市场是美国、英国和法国。安卓端,《堡垒之夜》RAM要求 3GB、安卓操作系统最低 8.1 版本。

不同要求对应的结果是,和《堡垒之夜》相比,全球能够流畅运行《PUBG Mobile》的安卓智能机多出了 7.5 亿部。

不同游戏的运行要求及其能够覆盖的市场份额 | 数据来源:Newzoo

从上图可以看到,全球 98% 已经激活的安卓设备都能够运行《PUBG Mobile Lite》,85.9%能够运行标准版,但能够运行《堡垒之夜》的就 59.3%。但 Newzoo 的数据显示,随着《PUBG Mobile》的几个头部市场的持续发展,付费玩家的份额也是在增长的。

现在来看,网易的《荒野行动》深耕日本市场,《堡垒之夜》和EA的《Apex Legends》出不出 Lite 版本还不确定,《Free Fire》也算腾讯系,有可能在全球范围内成为《PUBG Mobile》直接竞争对手的可能是10月1日全球上线的《Call of Duty Mobile》,该游戏包含大逃杀模式,也会针对低端设备做优化。

以东南亚为例,说说怎么针对设备做优化

所有开发者都知道,优化App的性能让它能够尽可能满足最多人的需求是一件极高难度的事情。不同安卓设备规格不同,不同的屏幕尺寸和分辨率,在碎片化的安卓生态系统里,满足每一种智能机型的要求几乎是不可能的。

这个时候,做优化的关键就在于知道哪一种机型在消费者中占最大的市场份额。这时候,影响开发者决策明智程度的因素包括不同国家、手机品牌、机型、操作系统、技术规格对应的详细使用数据。

以东南亚为例,Newzoo 数据显示,安卓无疑是东南亚六国的绝对主导操作系统,在用智能手机的份额为 80.2%。东南亚头部安卓机品牌包括三星、OPPO、小米、vivo、华为,但这些品牌不同机型的规格千差万别。

然后再结合《PUBG Mobile》的例子来看,东南亚 84.8% 的在用安卓机能够运行《PUBG Mobile》的标准版,《堡垒之夜》受限于安卓 8.0 、 3GB RAM的最低要求,这一比例是 50.5%。这 24.3% 的差异对应为6个国家的具体设备数为 7600 万部,然后 Lite 版本又为该游戏扩展了 3000 万部智能手机的潜在用户。

另外要指出的一点是,RAM 在 3GB 及以上规格的智能手机采用数量在快速上升,2019 年7 月底已经有 1.42 亿部在用安卓机符合该要求,一年的时间增加了 3600 万部。所以那些计划在新兴市场推出游戏的开发者,要注意这些数据的变化,也不要一味地降低规格要求,还是要根据数据的变化和游戏本身的特性来做优化。

东南亚 Top10 智能机型中,RAM 在 2GB 及以上的智能手机占 22.7%(都是已经激活在使用的手机数据);RAM 在 3GB 及以上的,份额为 19.6%。OPPO 的 F9 机型分别是 RAM 2GB和 3GB 手机中在用手机数量最多的机型。所以,我们看到《PUBG Mobile》和 OPPO 之间是有多项合作的。这也就是说,根据自身游戏的规格要求,选择相应的智能手机品牌合作来做联合营销与预装,也是考验落地能力的,决定了获客效果。

从不重视IP到重力打造,《英雄联盟》IP的构建之路

从不重视IP到重力打造,《英雄联盟》IP的构建之路

整理 | 游戏陀螺

在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)上,来自拳头游戏公司的Thomas Vu分享了关于《英雄联盟》IP打造的经验分享。

以下为游戏陀螺的分享实录整理(节选):

我是托马斯,《英雄联盟》团队的一员,在拳头游戏工作了8年多,跟大家分享一下过去这些年我和团队是如何把《英雄联盟》打造成如今的优质IP的。

我小时候是不起眼的孩子,家里并不是很富裕。这是一台老旧的电视机,但小时候我家是买不起它的,我不能看电视,也没办法去电影院看电影。当时我拥有个游戏机,一定程度上弥补了我在电影和电视上的缺失,我父亲努力地工作才帮我买到了这款游戏。

今天再回头看,这个游戏并不是很显眼,但当时它却让我大开眼界并让我开启了游戏生涯。那时候我玩了很多端游、主机游戏和手游,也没有看很多电影和电视剧,所以我最喜欢的IP都是来自于游戏,比如《魔兽世界》。

像《星球大战》这样大名鼎鼎的电影系列,我25岁才第一次知道,距离它上映已经35年了。我第一次看到就立刻爱上了它,它使我开始思考如何构建IP,如何构建一个历久弥新的IP,让它35年都保持长青而非昙花一现。

我们对于IP的打造是步步为营,深思熟虑的,其中包括有CG、音乐、故事、漫画等等作品。在过去七年来,我们有几千名创意人员为之努力,包括设计师、艺术家、故事编剧,将《英雄联盟》IP宇宙打造成了如今的样子。

接下来谈谈拳头游戏是如何持续打造《英雄联盟》的IP宇宙的。

《英雄联盟》的宇宙是通过英雄来贯穿的,可其实它并不是以角色为中心的游戏。我们拥有着地球上最知名最有影响力的英雄角色,比如有个英雄叫提莫,是约德尔人,让人爱恨交织,这是我们故意为之,因为一个角色没有棱角就会失去辨识度。

所以在《英雄联盟》里,每一个英雄可能有鲜明的特征,比如暴走萝莉金克丝,很多人都会cosplay这个英雄。

《英雄联盟》的IP发展过程中,我们曾做出很多关键的决定,促使今天的IP宇宙逐步成型。

游戏刚出来时,IP是最不被关注的

当《英雄联盟》刚刚出现的时候,IP是我们最不关注的部分,那时我们没有考虑过IP的一致性。我们考虑的都是玩家排队时间太长了,怎么保证服务器不掉线,怎么能两周内推出一个新的英雄,如何在新的地区发行游戏。

刚开始有40个英雄,每个英雄都有不同的技能,他们之间没有联系也没有世界观。虽然我们都很喜爱这些英雄,但刚开始它确是比较空洞,没有什么内涵。比如我们早期的英雄普朗克,是非常普通的英雄,我不知道他为什么会是红眼睛,也不知道他为什么会有胸毛。

我们这个IP也不是由统一的创作者打造的,像《哈利波特》、《指环王》、《权力的游戏》,他们都是一个作者创作的。他们花了很长的时间来反复打磨作品,整个系列高度统一。但是我们的IP体制则跟漫威比较相似的,很多人都来打造这一个IP宇宙,让它拥有不同的调性、类型和魅力。

我一开始就在做这样的工作,领导着一支很优秀的团队做这个IP宇宙的建立。

去中心化的打造方式,让玩家至少爱上一个英雄

起初,我们有很多的内部争论,很多人说我们不应该打造IP,也有很多不同的想法。后来我们开始使用了这样的分布式框架。事实证明,这种去中心化的IP打造方式让我们获得巨大的优势,获益巨大。

这是个疯狂的IP,一个会说话的浣熊,它最好的朋友是一棵会走路的树,再加一个来自于80年代的半神游侠,把这些角色结合到一起,再加上绿色卡魔拉,你看,这就是《银河护卫队》组合了,听起来不靠谱,但是最后也成功了。

我们有拿着泰迪熊跟法师打的女孩,还有会穿越时间的小男孩,在我们的英雄组合里有很多像这样的例子,但如果我们这个IP都是一个人打造的,就无法形成这种类型的组合。观众也欣然接受如今丰富化的英雄IP的组合,我们的目标是让玩家至少爱上我们的一个英雄,这些玩家会对某个英雄产生共鸣,认为这个英雄是他的最爱。

强行添加游戏背景故事,花了一年多时间说服玩家

现在玩家每天平均用3个小时玩游戏,加起来每年会有1000个小时,所以他们对游戏和英雄是有牵绊的。他们也很想知道游戏背后的宇宙故事。但MOBA这种游戏并不是能成为很好的故事叙事介质。我们“召唤师峡谷”的地图就是个非常平常的森林地图,就像是个篮球场。而我们的游戏视角也都是从上而下看的,它在屏幕上可能只有一寸高,彼此的对白也很短,有的对白只有个“OK”。

一开始我们讲故事只是希望解释一下游戏机制,比如为什么会生成这些小兵,为什么峡谷里的这些英雄死了之后还会复生,所以我们一开始就有召唤师和战争学院这个概念:玩家就是召唤师,可以召唤英雄,可以控制英雄,让这些英雄互相战斗,这个对于游戏来说是合理的,但是它也给游戏平添了很多限制。

我们强行向玩家解释他们在这个游戏的背景故事,比如盖伦和拉克丝这两个英雄其实是兄妹,但为什么他们会互相残杀?是因为有召唤师控制这个英雄,这就合理了,但是这会设置太多的限制,我们希望角色可以控制自己的行动,我们希望以玩家的想象控制这些角色和英雄。

一开始玩家非常讨厌这样的做法,觉得拳头游戏做了很愚蠢的决定。我们花了一年多的时间在论坛里说服玩家,培训玩家,让他们知道他们喜欢的东西是可以改变的,他们要适应这些改变。我们是非常重视玩家意见的,也希望IP宇宙在合理的范围内逐步打造。

此外我们将许多各种各样的想法引入游戏和IP创作过程中,保证《英雄联盟》能够全球流行,每个玩家都能找到适合自己的英雄。

不要担心改变规则,阻碍了你的IP就要改造它,现在可能会很痛苦,但是它可能会影响到IP未来的发展潜力和扩展性。

英雄设计三大关键要素 + 独特吸引力

现在在我们设计英雄时,会得到很多方向的支持。我们对于英雄设计一般秉承三个关键要素:首先是技能设计,我们的英雄技能是什么,表现水平如何;第二点是故事叙事,这些英雄是谁,如何能够真正融入到游戏世界中;第三是内核设计,英雄是什么样的,他们对于世界的看法和他们在这个游戏中的看法是什么样的。

金克丝一开始是来自于我们一个资深作家在《死亡之眼》中的一个角色,他希望进行艺术设计之前,先从这个英雄的身份、个性、关系开始塑造,塑造一个瘦削,情绪不稳定的英雄,所以最后就做出了金克丝,她现在也是《英雄联盟》里最受欢迎的英雄之一。

有时我们发现这样做还不够,每一个角色都必须要有自己独特的吸引力,很多时候我们称之为LOL化改造,我们会将比较熟悉的故事和事物进行修改,焕发活力。比如瑞兹并不是个传统的戴着尖帽的法师形象,他是裸着蓝色上身的家伙,他会念咒语,赋予他联盟化的改造才让玩家有兴趣。

我们一直强调要让IP具有独一性。现在游戏的设计和机制很容易被复制抄袭,一个IP一旦流行起来就很难复制了,比如世界上有很多冰雪公主,但是只有一个艾丽莎,你的粉丝将会成为你IP最热情的捍卫者,所以不要忽视你的创意灵感,不管是来自于艺术、设计还是叙事,要始终保持灵活和开放性。

那么,我们又要选择什么样的艺术工具呢?我们经常使用的工具就是原画和宣传画。当时只有三个原画师,而IP内容的变化很快,所以艺术设计很难跟上,早期很多原画的设计看上去都非常奇怪,英雄的外形看上去很诡异,但是后来我们的团队招募了更多人才,并且原画的团队也不断扩展,现在已经成为一支成熟的团队了,他们更了解英雄、叙事、故事调性及出身等。

如果大家玩过小丑萨科(Shaco),可以通过图像的设计就了解到他的个性:他的正面、后面包括小丑帽和带毒的盾牌都很符合恶魔小丑萨科,还有他的刀和技能。

我们的英雄在屏幕上只是大约一寸高,但玩家可以通过形状颜色和轮廓识别这个英雄,同时我们对英雄的整体塑造时,玩家他们在召唤小丑萨科时想到的应该是由原画渲染出来的成品图。

当我们在设计游戏之外的故事时,也可以借鉴一些耳熟能详的传统角色,荣格的角色原型图就能在古代神话中看到,所有玩家一看到就会认出来。

随着玩家更加了解我们世界和故事时,他们会问我们一个问题:到底这个英雄来自于哪里,他们的头发、眼睛等细节都会被玩家推测。比如普朗克来自于比尔吉沃特这样的海盗之船,我们也不希望简单地就让这个地方成为另外的一个海盗小镇,我们希望有个专门的团队更专注这个世界的打造。

投资音乐,让声音具有标志性

强大的IP不仅拥有令人难忘的角色还有令人难忘的地区,比如召唤师峡谷,还有我们经常忽略的就是音效,其实这需要很多深思熟虑的工作,让这些声音让人们马上可以认出而且非常具有标志性,像S1战机穿出太空发出的声音,都定义了星球大战,大家听到就会回想起电影情节。

我们最大的IP方面的投资就是音乐方面的投资,很多拳头的员工就觉得这太疯狂了。我们是做游戏的也不是纯做游戏的。2013年随着新英雄金克丝的上线我们发布了一个音乐MV产品,也让金克丝成为了我们最受欢迎的英雄之一,在网上的点击量达到600万左右。2016年之后我们又有了一些占领前位的音乐。

为什么要投资于音乐,其中一个原因是我们觉得音乐可以马上把你带回到这个IP的内容里。比如我们经常会回想起哈利波特的主題曲,当你听到这个音乐时就会回想起这个IP,而且这些音乐可以让大家互相分享。

我们的IP要跟观众一起成长,如果没有跟观众一起成长就会被时代抛弃。

我认为下一个最好的IP会来自于游戏,因为我们有一些内生优势优于其他的媒介,我们必须深思熟虑地投资让我们的IP可扩展具有灵活性。一些好的游戏并没有成为好的电影系列,好的电影系列也没有成为好的游戏,但是这个局面会改变,只是个时间问题。

Q:很多MOBA都使用CG作为介绍新英雄或大版本更新的方式,但是一些CG很贵却并没有很好的传达故事或世界观。在您看来,CG什么时候应该使用,什么时候不应该使用?

A:之前我们用CG是出于不同的原因,CG是帮助我们使用片花短视频来了解故事,CG用来讲故事非常好,但是CG的制作成本非常高,较短时间往往没有办法有效地讲故事。

所以过去几年中,《英雄联盟》的CG的做法就是尽可能将CG做成小视觉插入,从英雄的视角看这个世界,去年的动画中CG就像音乐视频一样,并不是讲述整个的故事,CG只是更多唤起人对于环境、英雄、角色更多的共鸣感。

所以很多时候大家会问什么时候用CG什么时候不用CG,这取决于你的产品情况,大型游戏要做游戏推广CG非常有用,如果要讲故事CG也非常有用,短的CG无法讲完所有的故事,但是CG会引起玩家的共鸣。

Q:我知道《英雄联盟》这边确实有个非常棒的团队为你们的IP生成内容,你如何管理这些内容的创造者,如何尽可能降低矛盾提高大家的协作性?

A:这个问题问的非常好但是很难回答,我自己也在想,做的也不是很完善,我们内部要做大家的声音的协调也是很不容易的,在《英雄联盟》有几千人做IP打造,所以保持一致性很难,这对我们来说也是个很重要的经验教训。

一致性并没有玩家共鸣那么重要,所以这就是为什么很多IP失败了,很多人觉得IP一定要完美要有一致性,你只有获得了玩家的共鸣,才能保证这个游戏的一致性,否则就没有办法拓展。

我们有个IP执委会,如果有冲突性的意见出现,大家可以以执委会的形式坐下来把问题放到桌上进行破冰,我们希望在团队里有思想能够真正思考为IP创造价值的人,只有将这些价值集中、深挖,能够真正挖掘精髓使用也是非常重要的。

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FBEC2019 | 未来六个月,会是手游行业的分水岭吗?

FBEC2019 | 未来六个月,会是手游行业的分水岭吗?

文 | 游戏陀螺 奉孝何在、猫与海

2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”)将于12月3日在深圳举办。年末临近,回顾踏破荆棘的2019,最好和最坏的时代下不乏星火燎原,在这背后残酷的竞争仍不少见。

导语:每年都说是寒冬,今年才是真正的“寒冬过境”。

版号开闸但总量收紧、马甲受限资金告急、小游戏不仅抢时间还“抢钱”……“我还能坚持多久?”——在游戏陀螺接触的中小团队中,进入2019年加速了他们对这个问题的思考,“被迫”式的玩法还能持续多久?游戏陀螺通过广深地区的调查,对目前中小厂商最新生存之道做了总结:未来半年,会是行业的分水岭吗?

1、版号问题背后

自去年年底重新开放版号之后,今年四月版号审批再次受限。版号过审难的问题,不仅使得优质产品产出量减少,更是打乱了游戏公司的发行节奏。过去,有版号的团队可以一个月甚至半个月就上线一款产品,从而做到资金的快速回流。但如今节奏打乱之后,很多中小团队的资金链出现了问题,从而离开了游戏行业。

“中长尾渠道现在也需要版号了。”这也导致仍有灰色版号在市场上流通。据知情人了解,灰色版号的价格,全新的普遍在四五十万,名字好一点的话,要到六七十万的价格。也有部分厂商选择以租用的形式获取版号——版号租给CP或者发行,然后在上线之后收取3-5个点的流水分成。

一方面版号的稀缺,使得各家新品变少,市场进入产品荒,从源头上就压缩了发行可代理的游戏数量,再者,今天出来的优质产品都是大厂的定制产品,市面上流通的好产品已经寥寥无几,“一有好产品出现,各个发行都在疯抢,根本轮不到你。”其次,发行和渠道都会继续力推优质的游戏,进一步压缩流量。

有从业者认为,版号带来最大的影响,是加剧了团队糟糕的现状,从业者被淘汰的本质仍是没有好游戏。他给游戏陀螺算了一笔账,中小团队现在开发一款过得去的游戏,最快也要两到三个月的时间,而且还要排期上渠道,如果月收入仅有百万,扣去制作成本没剩多少,但现在还要把这笔钱放到版号上,加上首发流量越来越低,基本就不可能有利润了,相当于白做。

也有从业者告诉游戏陀螺,很多小发行实际上就是靠B级产品活着,一款产品月流水在30-50万范围,勉强度过这个“寒冬”。

马甲包过审受限,中小厂商资金链断裂

过去,中小团队能活着,主要依靠“马甲包+ASO”这种模式产出一定的利润,来支撑其他方面的投入。然而今年苹果审核机制,通过优化代码来过审的成功概率也越来越低。

D跟游戏陀螺说到“现在马甲包在苹果已经玩不动了,包括ASO关键词也没法做了。”

在传奇品类,邀请明星代言的玩法是中小厂商望而叹之的买量方式,这就是大厂树立的行业壁垒。有行业人士向游戏陀螺透露,某传奇发行商邀请一名知名明星代言就花费了2000万元。

因此,渠道方面只认可大厂的传奇产品,在苹果那边,中小厂商哪怕拿到大厂传奇的IP授权,但是在苹果端不一定能过审,即使过审了也很难拿到编辑推荐位。

老产品必然将受到新品的冲击

拥有多年SLG运营经验的叶选峰跟游戏陀螺说到“从2017年到现在,SLG同质化越来越严重。但这是国内产品的一个必然趋势,因为作为研发商而言,我们很难随意去创新,假如你的创新用户不买单的话,可能就是血本无归。所以其实研发,在选择题材方面的时候,是很慎重的,会选择一些接受度比较高的,用户群体比较大的一些题材,比如三国,包括一些其他的红警这种题材,因为它已经有用户基础了,如果说我再去做尝试,我不清楚我产品玩家愿不愿意去玩。”

从目前市场的形式来看,100款SLG产品里,可能就几款能在市场上长期运营。因为老产品必然将受到新品的冲击,假如老产品表现不够强劲,比如用户基数不高、产品更新跟不上玩家需求,就会被“后浪推前浪”。

另一方面,SLG也在不断进化,不仅仅是产品技术,玩家审美、买量素材等多个方面也在持续更新。因此,现在的SLG产品一方面要在产品端将品质做好,同时也要拥有充足的资金流投入在买量市场。而这些,中小厂商是很难“两手抓两手都要硬”。

用户游戏时间、付费习惯的改变

随着抖音、快手等短视频的兴起,游戏用户时间被大量分流到短视频之中,根据2019年度《互联网趋势报告》显示,从2017年4月,到2019年4月,中国短视频APP日均使用时长从不到1亿小时,增长到了6亿小时。

同时,自去年6月份起,休闲、超休闲品类在国内市场迎来爆发,用户已经更倾向于短平快的游戏。另一方面,腾讯、网易相继推出的MOBA、“吃鸡”产品也极大的抢夺了用户的游戏时间。

这些产品的诞生,除了抢夺用户时长之外,也在一定程度上改变了用户的付费习惯。休闲、超休闲品类更多的是以点击广告的形式为主要收费方式,而MOBA、吃鸡的付费行为则是体现在“游戏装饰”上,这对“pay to win”的游戏造成了冲击。

2、买量成本只高不低

1个月时间,买量成本上涨20%

游戏陀螺了解到,今天一个三国卡牌的用户价格已经超过了180元,相当于要把ARPU做到两百多元,才可以勉强回本,传奇的买量价格更是达到了300元。这个价格比年初增长了超过30%,主要还是因为暑期档的缘故,8月份已经涨了20%。

发行没有500万的运营资金,在买量这块是没办法撑起来的

买量成本高,导致发行的生存空间被进一步压缩,行业人士告诉游戏陀螺,目前发行在5+7渠道这块,没有500万的运营资金,在买量这块是没办法撑起来的。要是竞争激烈的品类,没有一两千万,就连一点声音都没有。

买量透明化,中小发行生存空间被压缩

白日梦游戏的运营负责人金国说道,“前两年的资源市场是中心化时代,资源掌握在少数渠道手中,所以当时中小发行只要找对人就可以做很多事情。但今天不同,政策把控越发严格,比如硬核渠道做买量的人已经换了一大票,渠道、发行双方都是透明化操作,大家都是拼收入、DAU。”

“而且现在的量也越发分散,过去区域渠道的量占据了市场的70%,今天只有三分之一,另外的量,头条、百度、腾讯占了三分一,其他的比如小游戏导量、自营销的量也占了三分一。所以现在整个中心化程度降低之后,整个量的来源要发行公司的实力过硬才能拿到。”

3、中小团队的“过墙梯”

随着买量成本以及产品荒的问题愈发严重,许多中小团队根据自身情况做出了相应的应对措施。

买量成本高,公会拉人凑

如今买量成本高涨,导致许多CP、发行扛不住成本但又需要用户支撑,所以发行、CP就会交给工会帮助产品拉高数据。根据业内人士统计,每十个用户里面,就会有一个是工会的人。

奇玩游戏的Z告诉游戏陀螺“工会模式在今年前半年崛起,但从近三个月来看,工会的数量已经少了很多,原因在于,他们发现工会的成本花销也不小。现在很多做工会的形势是,雇一批刚毕业的大学生或者高中生,一个月给两千块钱的底薪,然后雇几百个人,通过这种销售或者是业绩的模式给予分成。”

对赌渠道,保流水、保数据,做一波流产品

同样因为买量成本过高,中小团队很难支撑产品的长线运营,因此CP与发行会与渠道签署对赌协议。

在卡牌行业沉淀多年的Z跟游戏陀螺介绍了卡牌品类对赌的玩法“现在卡牌游戏,整个市场的沉淀下来之后,每个玩家的游戏时长已经被占得非常多了,无论是H5、单机、休闲游戏,还是说腾讯网易系的这些。所以我们现在的做法是,加快整个产品的回收进度,比如以前一款卡牌游戏,可以做到一到三年,我们现在把他压缩成半年,类似于这种模式,然后尽快归回本,能够支撑资金的回笼。”

在短时间内,依靠渠道给予的首发量资源,将产品生命周期进行压缩,通过一波流的方式,快速回收资金,继而投入到下一款产品的运营之中,这是对赌目前的玩法。

正在与渠道进行对赌的D向游戏陀螺说道,“并不是我们想做一波流的产品,而是被这个市场逼到走一波流。因为,目前的市场状况是这样的,一款产品数据勉强可以的情况下,渠道是不会分量到这款产品,他们只会要稳定的产品。”

“对赌这一块的话,目前来说还不是属于一个公开的玩法,或者说不是一个透明的玩法。这里面还需要一定的商务关系在,你才可以去聊这个对赌。现在的话大概的一个对赌用户成本要8块钱左右。8块钱一个用户的话,按照发行来说,它的LTV要过到十几块钱,也就是说做到20元的ARPU,才能扛住这个成本。”

当然,A级以上的产品则是另一套玩法,比如硬核渠道就会将A、S级产品当做一个品牌以打包的形式去做推广。

广州帮的账期模式

自去年六月份开始,广州的游戏团队就流行一种玩法——账期模式。

CP或者发行团队会跟流量公司签署这样的一份框架——先签署三个月的框架,但是必须允许发行收三个或者四个月的账,所以当这些公司把广告投了之后,第一个月大概能收到成本的30%左右,第二个月能回收45%,最后在半年时间里能回收总成本的90%。

从整个生命周期来看,基本是亏损5%-10%的范围。但这种模式的好处在于,产品的月流水大概维持在一个较高的范围,然后依托这种账期来回倒货,也就是说,用这笔钱给到上一个产品的买量费用。通过这种方式,使得整个公司持续运转起来,直到出现一款真正的爆款,就可以把之前的亏损弥补甚至做到盈利。

游戏陀螺认为,上述的三种方式,无论采取哪样,中小发行要必须要跟CP、渠道其中一方有关联,要么是研发一体,给CP方提供资金做定制化产品,要么跟渠道有深度的关联,这样渠道才能给发行提供对赌、账期协议,得到首发的量级。没有这两个点作为支撑的发行,未来的道路将会铺满荆棘。

4、未来可能的突围点

相比以往每年都在喊“寒冬”而言,现在对于许多厂商而言,才是真正的“寒冬”。未来六个月,会是手游行业的一个分水岭,如何利用自身优势发掘品类中所存在的机会点,将决定其公司能否立足于该行业的重要节点。

卡牌产品今天更多的是在“玩运营”

Z对目前卡牌品类的新趋势有了新的判断“目前来看,在《阴阳师》之后,卡牌品类是以广州帮团队以及游卡的《三国杀名将传》为市场潮流。两者可以说是《少年三国志》的2.0版本,但游戏内核并没有发生改变,只是他们在运营层面做了更细节的调整。”

“里面拉用户的活跃、拉用户的留存、拉用户每日的用户使用时长,等等这些七七八八的东西,都可以通过运营的手段来强行留住。而他们的运营手段,除了GS运营,还学习了AMO、ASO去买量推广。”

CP、发行、渠道多家联合精细化运营

Z认为,未来多家厂商联合精细化运营一款产品的形式会成为主流,“目前来看,广州帮的团队还是以快速买量为主,但接下来形势可能会发生改变,会更倾向于往更精品化的方向运作。也就是说回到12、13年的时代,发行、渠道、CP等多家一起来调整一款产品。产品一定是越来越精细化的,包括美术、特效、游戏体验等多个方面都会越发优秀。不再是以前快速洗钱、快速洗量的方式。”

“因为就从目前市场环境来看,首先要考虑的就是产品提成以及是否是玩家能够接受的与题材相对应的玩法,在这套体系下,如何更好未玩家服务就成为了重点,比如以GS的形式运营玩家。”

腾讯、头条、换皮海外产品

游戏陀螺从各个公司中了解到,目前中小发行在休闲游戏品类商有三条路可以走,第一个就是做小游戏,抱腾讯系大腿;第二个就是做轻度的APP游戏,走头条系的买量渠道;最后就是以借鉴国外优质产品,主要路子就是纯单机,简单的玩法,接广告,然后上渠道。

前两者的流水可以达到700万的量级,后者数据比较好的产品,可以选择在渠道刷量,每天几万的新增,三个月产品生命周期,靠广告变现三个月能盈利40-50万,而且成本也很低,只需要3万块不到的成本。

选对赛道,避开与大厂的“硬刚”

银狐CEO余冲说道,从我们公司的角度来看,每个产品它对应背后有一种方案。我们的方式就是选择更适合的赛道,一个是买量赛道,寻找可控尽量低成本流量。第二就是品类赛道,避开大厂的产品,不要与其硬碰硬,中小发行相对资金本来就欠缺,是很难跟大厂硬钢。其实游戏整个市场,我觉得赚钱是可以的,只是说到底是赚多少钱,只要你做好,你做得够细,不要什么都去做。赚钱的空间还是有。

半年后,手游出现新分水岭

正如开头所说的,每年游戏从业者都说是“寒冬来临”,虽然也有部分从业者被迫离开游戏行业,但也有不少团队“逆境重生”,比如以市场上鲜有的战棋类玩法的《梦幻模拟战》使得公司体量大幅度攀升的紫龙游戏,以及依托《消灭病毒》、《全民漂移》“身价暴涨”的蓝飞互娱及北京乐否互动。

对于他们来说,寒冬既是困境,也是机会,在这个阶段,精品游戏会得到更多的关注。这段时间将是手游行业的一个分手岭,半年之后还能生存下来的团队,在寒冬过境之后,他们将释放更大的能量。

随着版号的逐渐放开,2019年游戏行业将伴随着几个关键词发展:“数量管控”、“走向全球”、“注重口碑”。从业者将更理性的看待市场的发展,谨慎的发行游戏,以内容取胜;其次,国产游戏出海迎来近年最大的增长,多元内容将渗透到海外各市场;还有就是用户对广告免疫力加强,精品化和口碑将扮演引发玩家兴趣的要素。

进入品质游戏时代,一切回到游戏本身,游戏好玩最终进入策划人的视野,初心者只需坚定的信念及坚实的步伐,在不断蝶变的市场中迎接挑战。行业接下来将在深度和广度上继续向上。

FBEC1019

2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”)由行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经主办,将于2019年12月3日在深圳开幕。本届大会以“蝶变 · 向上的力量”为主题,将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。游戏及数字娱乐峰会作为FBEC2019的重要板块之一,将打造国际化的海内外一线嘉宾阵容,与您一起深度关注游戏业的变化,共同探讨年度游戏及出海热点话题,为业内人士带来精彩绝伦的主题演讲和观点分享。

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育碧在越南开设手游工作室,将关注H5小游戏开发

育碧在越南开设手游工作室,将关注H5小游戏开发

育碧最近宣布将在越南岘港开设全新的工作室,该部门主要负责手机游戏的开发。更具体一点,育碧岘港工作室将更关注在如今社交媒体平台上常见的H5小游戏。

虽然育碧目前还没公布他们将会专攻哪个社交媒体平台,但海外最近Facebook和SnapChat都在大力推进H5游戏平台的建设,Facebook有Instant Games,SnapChat有Snap Games,这两个都很有可能会是育碧的目标平台。

育碧岘港将计划在接下来的3年时间内招募大约100名员工,并且与育碧目前旗下其他专注手游开发的工作室一起合作推出新项目,继续扩展育碧游戏IP的影响力。他们还将寻找与越南当地的机构和大学进行合作的机会。

育碧岘港工作室的负责人是Aurélien Palasse,他此前也是育碧中国发行部门的负责人。“岘港是一座生气勃勃的城市,其科技生态发展速度非常快,直接提升了生活质量,也提供了更多机会。”Palasse表示,“随着新工作室的开张,育碧将积极接触当地的人才,同时也欢迎来自整个区域的有志之士的加入,一同壮大实力来面对竞争日益激烈的手游市场。”

而该工作室目前已经开始进行招募,并打算在接下来的几周时间内开始运营。

根据Sensor Tower的数据,手游市场在2019年上半年的全球收入达到了296亿美元,年同比增长11%。像任天堂、EA、Bethesda这样的传统大厂在近几年纷纷入局。

育碧已经在移动平台上发布了多款游戏,有其旗下IP《刺客信条》、《雷曼传奇》等作品,也有像《饥饿鲨》这样专属手游平台的游戏系列,在H5小游戏领域他们将带来什么类型的新作也让人期待。

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App Annie 首席产品官:未来移动广告的支出将3倍于应用商店用户支

App Annie 首席产品官:未来移动广告的支出将3倍于应用商店用户支

9 月 27 日,移动市场数据分析公司 App Annie 宣布,已与移动数据分析公司Libring达成最终收购协议。 通过此次收购,App Annie 成为业内第一家能够同时提供移动市场数据和广告分析服务的平台。此外,App Annie还发布了全新的企业品牌形象。

App Annie 首席产品官 Aaron Mahimanathan 指出:“我们预计,未来移动广告的支出将达到应用商店用户支出的3倍之多。综合评估企业自身的移动营销业绩与整体的市场数据,将为我们的客户提供一个强有力的参考,指导他们采取相应措施,实现业务成功的最大化。”

中东地区移动游戏市场解析 :中国厂商收入占比近七成

中东地区移动游戏市场解析 :中国厂商收入占比近七成

近年来,由于人口红利,经济规模和互联网普及度等多个因素,中东移动市场吸引了颇多中国企业前往掘金。Sensor Tower 在《2018年席卷海外的中国短视频/直播应用 :中东市场篇》报告中指出,2018年中东地区短视频/直播应用Top20收入榜上,中国应用多达15款,收入占比高达95%。在本报告中,我们将探讨过去一年中东地区移动游戏发展趋势,以及中国手游在当地的市场表现。

说明:

  1. 下文 “中东地区” 移动游戏收入数据,来源于 Sensor Tower 商店情报平台在沙特阿拉伯,阿联酋,科威特,土耳其 ,卡塔尔,阿曼,埃及,以色列共8个国家 App Store 和 Google Play 预估收入总和。
  2. 由于土耳其,沙特阿拉伯和阿联酋贡献了中东地区移动游戏收入的大部分,本报告将以这三个市场为重点展开分析。
  3. 本报告数据时间范围为2018年9月1日至2019年8月31日。

中东地区移动游戏市场规模

过去一年,中东地区移动游戏在 App Store 和 Google Play 的总收入达到8.36亿美元。其中,土耳其,阿联酋和沙特的总收入为6.47亿美元,占中东地区收入的77.4%,相当于马来西亚,印尼和越南的手游收入总和。下文我们将以这三个国家为代表,进一步探讨中东地区手游的发展现状。

Sensor Tower 数据显示,过去一年土耳其,阿联酋和沙特手游市场仍处于快速发展阶段。2019年8月三个市场手游总收入达到6200万美元,较2018年9月4400万美元上涨40.9%。

土耳其手游收入在中东地区排名第一,达到3.1亿美元,占中东手游总收入的37.1%。其次为沙特和阿联酋,收入分别为2.03亿美元和1.34亿美元,占中东手游总收入24.3%和16%。

中东地区热门手游类型分布 

在土耳其,沙特和阿联酋三个国家,过去一年收入最高的是SLG手游,达到2.9亿美元,占当地手游总收入的44.8%。其次为动作手游(主要是战术竞技游戏),收入为2.13亿美元,占比达32.9%。说明:由于多数SLG手游在iOS平台同时归入角色扮演手游,导致角色类呈现的收入偏高。

下载量方面,以《PUBG MOBILE》为代表的动作类手游处于领先地位。该类游戏过去一年在土耳其,沙特和阿联酋的总下载量达到3.89亿次,占当地手游总下载量的20.3%。其次为休闲和模拟经营,下载量分别为3.16亿次和2.27亿次,占比16.5%和11.9%。

总体而言,游戏收入集中在策略和战术竞技手游两大品类,而下载量方面较为分散。

中东地区移动游戏排行榜

下图为土耳其,沙特和阿联酋三个市场过去一年手游收入Top20榜单。腾讯《PUBG MOBILE》吸金1亿美元居于榜首,占该游戏海外总收入的18.1%。榜单中,中国手游多达11款,占Top20总收入的69%。

从游戏分类来看,收入榜Top20中,SLG手游多达13款,战术竞技手游3款,卡牌游戏2款,MOBA和休闲游戏各1款。中东市场成为SLG手游的必争之地,其中本地化程度最高的《苏丹的复仇》收入最高,位列榜单第2名。

下载榜方面,腾讯《PUBG MOBILE》以2660万次下载位居榜首,是《Subway Surfers》下载量的2倍。不过从游戏数量方面来看,榜单中超休闲游戏占据绝对优势,《我的汤姆猫》系列共2款游戏入围,表明大量新游戏用户涌入,当地尚处于增量市场。

不同游戏类型平均付费额对比

我们以付费榜中的《PUBG MOBILE》,《苏丹的复仇》,《部落冲突》和《Zynga Poker》为代表,分析战术竞技,传统SLG,策略手游和卡牌游戏在三个市场的RPD(平均每下载付费额)。

从游戏品类角度来看,传统SLG手游《苏丹的复仇》RPD最高,卡牌手游《Zynga Poker》和策略手游《部落冲突》分列第2和第3,战术竞技手游《PUBG MOBILE》最低。

在区域市场之间,阿联酋RPD最高,沙特在多数品类中均高于土耳其(除了《部落冲突》)。

若与全球其它地区对比,阿联酋的RPD在各参照游戏中都远高于全球平均值。除了《部落冲突》,在其它参照游戏中,阿联酋的RPD是全球平均值的3倍以上,沙特的RPD亦高于全球平均值。土耳其的RPD则基本低于全球平均值,仅在《PUBG MOBILE》略微反超。

整体来说,中东地区作为东西方文化交汇之处,对世界主流游戏具有较高的接受度。在这个地区,既有像土耳其这样正享受人口红利的市场,也有大R玩家集中的市场如阿联酋和沙特。从排行榜不难看出,本地化程度越高的产品,其回报也更为显著。

 

《使命召唤》大战场,《战地》系列的头号对手?

《使命召唤16》PC端的beta测试已经结束了,官方也放出了正式的CG预告。作为一个《战地》老玩家,《使命召唤》这一次大战场的模式着实惊艳到了我,同样的32v32让我们谈起本作就不由得拉上《战地》系列进行比较。

那么这期我们就对比《战地》系列来介绍一下《使命召唤16》有哪些改进和变化吧。

先来说说和《战地》的不同之处和改进之处

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更快的游戏节奏

吸取了《战地5》经验教训,本作IW已经下定决心让战斗不再变得拖沓。IW为了快节奏游戏体验做出了很多细节上的改变。

首先就是没有复活等待时间:和《战地5》死亡之后在躺地上哀嚎强行等救援不同,本作玩家死了之后,下一秒就可以部署到前线上,迅速开始战斗。(除了一个可以秒跳过的击杀回放以外,你没有任何延迟就能够重新加入战斗。)

其次是紧凑的目标点设计:大战场中的目标点都紧挨着,玩家转点非常迅速,再加上超快的跑步速度,扎一下就满血的治疗针等等,玩家要做的就是不断冲冲冲,不要停下来。

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对于角色的掌控感

虽然《战地》的动作设计已经非常顺滑了,但是《使命召唤》的流畅度依然让我惊艳。这种流畅度源于动视对于许多游戏细节的简化和符合玩家直觉的设计。

比如玩家可以在空中开镜,可以开着镜跳,可以在开镜中上子弹。

比如角色跳跃动作不会有速度衰减,你可以跳来跳去。翻墙动作迅速,判定宽泛。

再比如玩家可以在起跳空中按下蹲键,落地就直接滑铲。

甚至你可以使用drop shot,但是你在趴地的过程中只能用腰射。

还有和其他装备的互动,比如在摩托车上贴两个c4然后去炸坦克。

总之只要你想得到操作你都能做得到,这些流畅的毫无限制的动作设计让玩家即使第一次玩也不会觉得别扭,也让玩家有了更多的操作空间。尤其是你玩了很久像是R6这种各种限制动作流畅度的游戏,再玩使命召唤的时候,这种落差感可能就是自由的感觉吧。(我没有损R6得意思嗷)

另外有一点《使命召唤16》中的士兵人均杰洛特,但是好在玩家从高处落下随时都可以按空格打开降落伞。

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更充足的弹药量

《战地5》中玩家们很不喜欢的一点就是可怜的子弹量,常常会感觉不够用,被迫使用支援兵或者跑去点里拿子弹。

虽然《使命召唤》也有补给点的设定,但是你的子弹其实非常够用,除了初始的三个弹夹,玩家也有许多不同的方式来回复子弹,例如弹药箱,空投补给等等,同伴和敌人死亡也会掉落子弹,玩家走过去就可以自动补充。

没有场景破坏

《战地》系列的一大特色就是场景破坏系统,各式炸药,火炮都可以对掩体和房屋进行破坏。《使命召唤》大战场没有加入场景破坏系统,这也说不上是好是坏,毕竟系列作品也从来没加入过这个系统,《使命召唤》也没必要学《战地》。

不过《使命召唤》有穿墙的设定,游戏中稍微薄一点的铁皮什么的都可以穿,也是另一种风格。

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刺激的连杀机制

《战地》系列中玩家也能布置很多战术装备,但是明显和《战地5》的小队积分不同,《使命召唤16》中游戏将玩家一条命内击杀的敌人分成三个等级,你杀的越多就能解锁越NB的装备。下面是目前的连杀奖励:

3杀:个人雷达

4杀:无人机干扰、无人机、医疗包

5杀:标记导演、巡航导弹、精确空袭

7杀:小型战车、步兵突击车

8杀:紧急空投、垂直起降飞机

10杀:直升机机炮、白磷、直升机支援

12杀:空中打击、高级无人机

15杀:重装甲套装(就像是战地1哨兵那样的精英兵)

30杀:核弹打击

而玩家死后连杀数会归零,但是没来得及用的装备会保存,如果你在玩手机时死了,你也可以在完成你的装备操控之后再复活。

再来说说武器方面

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爽到爆炸的射击手感

首先是射击反馈,玩家可以清楚的看到和听到枪枪到肉的射击反馈,噗噗的中弹声非常的有爽感。而且玩家射击时能看清楚每一颗出膛的子弹,和弹出的弹壳。

其次是后坐力反馈:枪械的后坐力从竞技角度来讲不大,但动视的确在保证了手感的同时,又让实际的后坐力恰到好处。

尤其是单发武器的后坐力,枪口抬起幅度虽然大,但抬起和回落却很迅速,配合剧烈的枪口震动和火光,给人一种后座力很大但是被士兵强行压住的感觉。

我真的爱死了这武器手感,这就是我理想中最棒的后坐力表现,动画效果非常饱满,但是实

际后坐力却恰到好处。

高度自定义的武器

本作中武器的自定义选项非常丰富,玩家可以再各个部件中选择5个装配的武器上,比较令我以外的是很多玩家会选择不装瞄具,从而省出一个位置装其他的配件,以此获得最快的开镜速度,和最好的武器手感。

其实这也是因为《使命召唤》的机瞄瞄具看起来很大,玩家用机瞄并不会觉得不舒服。

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能对狙的突击步枪

和《战地》不同,本作当中突击步枪的远距离精准度非常夸张,本来后座力就小,单点几乎就是激光枪,全自动也没有多大压强难度。

更何况突击步枪可以带倍镜(最高6倍),远距离作战能力简直离谱,从今天起步枪对狙不是梦。这种全距离作战的适应性使得本作的突击步枪又非常高的强度。

狙击手的弱势

无论是《战地》还是《使命召唤》中都有很多的狙击手玩家,冲锋狙也一直都是玩家们非常崇尚的打法之一。但是beta测试中开放使用的高倍镜狙击枪非常笨重,开镜时间足有半秒之多,这太慢了。

如果想玩冲锋狙可能要用那把杠杆步枪,但是其上弹慢,伤害衰减也很严重。更重要的问题是,步枪既然这么强势,我为什么不用步枪呢?

只能希望正式上线的时候能有更好的狙击枪可供使用。

最后说一说存在的小问题

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草率的重新部署

像《使命召唤》这样不停歇的战斗确实非常爽快,但是快速的复活也会使得高强度的战斗出现问题。最明显的就是重新部署问题,在《战地》系列中玩家会复活在据点附近安全的地方,并且不会复活在周围有敌人视野的地方。

而《使命召唤》为了让玩家快速投入战斗,对于复活点的设置比较粗糙。玩家经常会复活在敌人面前,玩家也会经常看见一个敌人凭空出现在面前,非常魔幻。再加上玩家们总是会扎堆复活,所以会有一批一批的人不断的复活在不该出现的位置上。

还有一个致命的问题是:玩家刚复活的时候有上膛动作的僵直,这意味着玩家刚复活的时候几乎没有反抗的机会,所以玩家如果随意选择部署在战斗前线的话会陷入刚复活就GG的循环,体验很差。

迅速前来的复仇者

复活快的另一个影响是:复仇速度。如果你击杀了一个玩家但是却不换位置的话,那么你的报复可能会来的非常快。记仇的敌人会非常快的复活并且对你进行反制,所以玩家有时候会发现拐角后的敌人怎么杀也杀不完,因为敌人会不断的复活再那里然后企图复仇。

这会对于LYB和总是蹲高台的狙击手有一定的限制,不过也要求玩家多转移打移动战。

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漆黑一片的室内环境

beta测试中游戏的画面表现算不错,但是仍然有问题,最主要的一个问题就是游戏的暗处场景非常的暗!即使我将游戏的伽马值调到80,显示器的暗部平衡调到顶,屋内的画面表现依旧漆黑一片,这意味着你很难发现屋内趴在地上的LYB,也很难在转交或者进门的瞬间看清屋内的情况。

混乱的室内大乱斗

除了室内的漆黑画面之外,还有很多因素导致了《使命召唤》室内作战的混乱。

比如游戏对于队友和敌人的区分不算明显,如果转角两人脸贴脸的话你根本没机会分辨敌友,不然下一秒你就死了。

还有地图问题:本次大战场测试只开放了一张围绕着工厂构建的地图,工厂内部的室内空间非常小,再加上玩家们会扎堆复活在点内。导致了各类投掷物具有非常强的扰乱能力,一个手雷随便就能炸死俩,更别提火箭筒和玩具坦克这种大杀器,堵住一个门口炸死一群人也不稀奇。

总之屋内的作战环境非常复杂,混乱,无疑是提高了游戏难度,再加上超短的TTK,蹲点的打法肯定会流行。

时有时无的脚步声

在《战地》中,即使是有64个人的大战场,你也能从炮火和流弹声中听到周围的脚步声。在Beta测试中我有时候能听清楚,但有时候也根本听不见脚步声。也许是这部分还没有优化好,也许是有的士兵技能可以抑制脚步,所以希望脚步声可以优化一点。

艺术就是世界核平

只要我打死在做的各位就没有人打架了

最后我们要说一说《使命召唤16》中,最令人激动,最让人热血沸腾的,战术核打击的回归。

玩家在游戏中如果连杀数达到30个人,就可以直接释放核弹,在倒计时结束时核弹会落下,所有玩家眼前只有耀眼的白光。然后世界就核平了,你将无视所有的比赛进度,靠一己之力宣布胜利,把这局游戏变成你一个人的秀。

怎么样,艺术就是爆炸!

那么关于COD的新作我们就说这么多,《使命召唤16》将于今年10月25日在战网,PS4和Xbox上发售,作为玩家你更喜欢谁的战场模式呢?欢迎大家留言讨论。

《Seek Girl II》愿望单Roll码,还有营养快线相送!

盒友们大家好,《Seek Girl Ⅰ》发布有一段时间了,不辜负大家的期待,开发组终于即将在9月30日推出《Seek Girl Ⅱ》!

这是一款流程精简的智力休闲小游戏,玩法简单”有趣”,十数张插图,每个角色都有各种模式的live2d动画和独特的语音。

请输入图片描述

这次也特别为盒友们准备了福利,还不赶快点击链接加入愿望单领取你的营养快线,妈妈再也不用担心我伤身体了。

请输入图片描述

活动时间:2019年9月27日-2019年9月29日结束

发奖时间:9月30日两个工作日

活动奖品:《Seek Girl II》STEAM激活码*150+营养快线*4箱(或等额现金)

参与方式:将《Seek Girl II》添加到小黑盒绑定的Steam账号愿望单,并将截图评论至本帖,就能参与抽奖啦~

《Seek Girl II》Steam商店链接:点我

「星露谷物语」百科翻修成功,鹈鹕镇漫游指南上线

更新初步完结撒花花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

经过一个月的爆肝行动,《星露谷物语》百科更新了!新来的小伙伴们辛苦了!希望大家努力翻新的百科能够被大家认可,也希望新的百科可以为新入坑的玩家提供足够的帮助。

目前的百科已经囊括了某友站已有和没有的内容,黑盒百科维护组的小伙伴们对国外的资源进行了大量的翻译,进一步丰富了中文星露谷百科的内容,为整个生态做出了重大的贡献!

再次撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

不过由于星露谷游戏内容实在是过于庞杂,而且由于发布时间较早,大量内容难以整理,维护组还会继续加班加点去完成内容的建设!感谢所有愿意分享内容的朋友Orz

百科现已完成:

  • 基础游戏内容词条重建
  • 角色信息、各种图片、好感度事件、日程表等重新整理
  • 种子、作物的全部信息:等级、阶段、售价、获取方式等
  • 几乎所有道具的功效、获取方法、生产内容等
  • 游戏资源图片拆包、整理、上传

还需要完善的内容:

  • 建筑的效果、相关剧情等等
  • 节日、季节、日历的分析

欢迎大家的使用和建议!黑盒百科是大家的百科,只靠我们攻略组和百科组的维护并不足够,只有大家一起来帮忙,我们才有机会做的更好!

每一个提出建议,帮助我们变得更好的人,都是百科的功臣!

经过这一个月的沉寂,我们懂得了很多,也做到了很多,今后百科也仍会致力于降低门槛,让所有人都能快捷简单的编辑专业的内容!这就是我们坚信的玩家的态度!

享受阅读百科的乐趣吧,Enjoy it,Please!

《热熔岩》Klei新作来袭!来一场酣畅淋漓的跑酷吧!

当你在玩守望先锋、堡垒之夜等游戏的时候你最习惯做的事情是什么?

没错,跳跃!由于游戏内的地板太烫,玩家们不得不经常敲击空格键来跳跃缓解这种炙热感(口胡)。而今天给大家带来的一款游戏就是地板全是熔岩,活命只能靠跳跃的第一人称跑酷游戏《热熔岩》。

9月20日,《饥荒》、《缺氧》的开发商Klei推出了这款和其以往游戏玩法完全不同的《热熔岩》。不用像《饥荒》中那样考虑生存、照顾队友;也不用像《缺氧》中那样爆肝发展。你所要做的,就是在炽热的熔岩中奔跑跳跃、攀爬滑行,感受跑酷的乐趣。

模型小人的自由玩耍

游戏刚刚开始,先播放了一段《盖特小队》动画,《闪客》般的画风,剧情就如同那些经典的美国动漫:一支维护世界和平的小队与邪恶之徒之间的爱恨情仇。而后我们发现这个动漫被发行商做了很多模型小人,而我们就是去操纵这些模型小人在熔岩中玩耍。这些模型还有点《玩具总动员》的感觉!

美漫风格的《盖特小队》

成了孩子们手中的玩具模型

《玩具总动员》的既视感

进入游戏,一个绿色的小姐姐劝诫我们少玩电子游戏,多出去运动。说完便率先跑了出去,而我们则可以开始控制小人,去追姐姐。上手非常简单,通过简单的控制,就可以在游戏场景各个位置跳来跳去。跟着姐姐的脚步来到大厅,通过这里我们可以进入不同关卡进行挑战。

游戏之外要多运动,跑酷就很不错

而比较有趣的是大厅的设置,就和学校体育场一样,有着各种体育道具:跳马台、橄榄球、跳跳杆。最美妙的是我在里面看到了个篮球场,我可以拿着篮球在里面欢快地投篮,而后我发现这个大厅大概算一个游戏房间,还有其它玩家加入,于是乎我和一个哥儿们欢快的打起了篮球。

一个公共房间,可以在这玩耍

咳咳,跑题了,进入新手关卡,在新手引导下了解了这个游戏的基本玩法,通过熔岩上的石块进行跳跃、在弹簧上大跳、抓住绳索滑翔、翻越岩层探寻捷径、通过滑道实现滑铲加速、拍打粘液进行空中跳跃等等。发挥你的想象和操作,在满是熔岩的环境里跑酷,抵达终点。总之,别碰到熔岩,当然,为了照顾技巧不熟练的玩家,当你落入熔岩后你可以敲击空格快速回档,接着上次的地方继续攀爬。

体育馆布满了熔岩

利用各种物品来攀爬跳越吧

排名挑战与收集元素

游戏设置了每一关的排行榜,对一些玩家而言,追求更快的速度和更高的排名能使他们感到愉悦。动脑筋,发现最快路径;拼操作,提升跑酷速度,在好友排行榜中脱颖而出。

游戏内设了穿搭系统,不需要开箱子抽皮肤,也不需要氪金爆肝,你只需要不断通关,每次在关卡末尾你都能得到各种各样的衣服、装饰。然后在主界面你可以对你的模型小人进行装扮,于是乎,很快这个游戏又被我玩成了奇迹暖暖。有趣的发型、中二的翅膀、打滑的滑板鞋等等都可以在每次闯关后得到。

Klei在开发者日记中还提到装扮系统“从随机掉落转向纯粹的基于进度的解锁系统”。也就是说只要你不断冲关,你便可以得到更多的皮肤装饰。这对非酋来说无疑是十分友好的。

呀,一不小心拿了第一

随意装扮你的模型小人

闯关后可解锁新的物品

游戏还有设置有搜集系统,你可以在游戏内收集漫画,集齐一本漫画的所有页就可以拼凑出一本漫画书,在收藏室中观看。近两年的Beta不会是因为一直在画这些漫画吧(笑)。

《盖特小队》的漫画书

丰富的彩蛋与精致的游戏细节

游戏中的彩蛋很多,制作组真的很懂中国玩家嘛,即使是在熔岩地图中你也可以看到很多篮球散落各地,随手捡起一个,跑酷中遇到篮筐还能来个灌扣,非常有意思。在第一关跑完不少图后,第二关也解锁了。第二关的地图是在学校的活动场,看到活动场的滑梯,让我不知不觉回忆起了自己的童年时和小伙伴在小区滑梯玩一天的快乐时光,不知不觉就到里面玩了起来。

一边跑酷一边打篮球

又跑题了,Klei对游戏很多彩蛋细节的设计真的没话说,第一关你能在里面打篮球,在第二关公共场景中你还能看到一个国际象棋棋盘,里面的棋子都是可以移动的,或许你能拉个朋友来一起下棋。而在活动场的另一边还有一些桌椅,放置着小熊、书包、漫画什么的,很有学校的气息了。

在Steam的社区里,很多人发布了自己找到的彩蛋。比如《饥荒》里的人物、动物等等,非常有意思。

漫画布落在游戏各个场景中等你收集

国际象棋模拟器 启动!

除了主关卡的熔岩地图,游戏还提供了一个没有熔岩自制地图。虽然没有了触地即死的设定,但关卡难度不断提升,让像我这样的手残玩家感到非常痛苦,在我一次又一次死亡之后,我终于发现了这个模式另一个有趣之处。在右下角的聊天框中,不断有人进入房间,在我思索一番之后,我在聊天框缓缓打出了一个“Hi”。

由于这个模式能容纳很多玩家,于是乎在我这个无聊的家伙开头后,聊天室的老哥们很快与我开始了对这个难度的吐槽,我就这样把一个跑酷游戏变成了聊天软件。

英语聊天软件 打开!

怀旧风格与创造力

这是一款带有怀旧风格的游戏,游戏的画面很有年代感,无论是学校里90年代感的设施、跳马台、国际象棋、跳房子等等。这些精心勾画、细节丰富的场景让我一度回想起我的童年的时光,我也曾幻想学校的地板满是熔浆,而我无需学习,每天在学校里面蹦蹦跳跳就可以了。

同时,这也是一款充满创造力的游戏,自带Unity的关卡构建套件使得玩家可以自己构建关卡,尝试设计自己喜欢的跑酷路线,你也可以在创意工坊中找到别人设计的地图,感受更多的快乐。

小时候的跳房子你还记得吗

另一方面,游戏的音乐非常有激情和节奏感,这样的一款跑酷游戏,自然是要配上激情富有节奏感的游戏音乐了。熔岩滚滚的地面、飞来纵去的模型小人、活泼带感的音乐,这一切都是那么的美妙。

从CSKZ而来的跑酷元素

近年来很多游戏都包含着跑酷元素,刺客信条里的信仰之跃、古墓丽影里劳拉的攀岩走壁,这种在现实生活中很难做到的高难度动作给玩家们带来了极大的爽快感,也提升了游戏的可玩性。

古墓丽影里劳拉的飞檐走壁

说到跑酷元素就不得不提到CSKZ,这可能是一个很多新生代玩家都会感到陌生的游戏名字。

21世纪初,越来越多的国内玩家开始沉迷于CS这么一款刺激爽快的射击游戏中,但游戏内日益泛滥的作弊器却又让他们头疼不已的时候,KZ,这个陌生又带有几分神秘感的名字出现在玩家的视野中。

至今仍有不少玩家沉迷于KZ之中

2002年,加拿大CS玩家Kreedz制作了世界上第一张CS跳跃地图,这张地图的灵感来自于故事《杰克和他的魔豆》。这张图开创了CS一个全新的玩法:极限跳跃。即依靠跳跃键来通关地图。而作为这个玩法的鼻祖Kreedz名字的缩写KZ,成为了CS极限跳跃的代名词。

很多地方能看到KZ的影子

KZ可以说得是一款依附在CS这款经典的FPS射击游戏里的全新游戏了(大概就像自走棋于DOTA),它把各种跳跃技巧融会在KZ的跳跃地图里,让玩家可以在地图里挑战自我,挑战极限,寻找捷径,使用连跳,超远距离跳跃这些高级技巧来提高完成地图的速度。它独特的竞技性对那些充满挑战欲的玩家充满了吸引力,渐渐的成为了众多竞技玩家的新宠,风靡一时。

除了跳跃之外还有其他技能

而作为一款跑酷游戏,《热熔岩》可以看到挺多CSKZ的影子:寻找捷径、利用相关关卡道具可以实现更快的通关地图、照顾心态的存点功能等等。其上手感也与CSKZ在某些程度有着相似之处。还增加了如攀爬、支撑杠、滑绳等许多跑酷元素。

在某种程度而言,近年来像《热熔岩》等游戏的出现,是国内外游戏市场对这类有着高竞技性、操作性游戏需求的体现。KZ风靡了十多年之久,《热熔岩》开始出售三天就得到了好评如潮的Steam评价的现象,都向市场证明了高竞技性、技巧性的游戏依然被玩家所热爱着。

除了过关还有其他挑战目标

Klei时长近乎两年之久的Beta测试

早在2016年8月30日,Klei就在其Twitter上发布了《热熔岩》的Beta版注册申请链接,并于2018年4月发布了游戏的Beta版,而直到今年九月才开始正式发行。《热熔岩》花费时间之久一度让玩家以为制作组自己玩嗨了忘记发布了。在Klei的官方社区,我们可以看到开发者记录里有着很多更新,Klei在这一年多的时间里对整个游戏投入了很大的精力。这一点值得很多制作组学习。

可以看到2016年开始了测试邀请

大量的更新和修复

值得一提的是,只要购买《热熔岩》,同一个账号对应的饥荒联机版就能获得一款忠诚品质的熔岩火堆皮肤。(买皮肤送游戏啦)。

眩晕感与人生的寂寞

游戏的手感顺滑、内容多样有趣,但也存在一些问题。作为一款第一人称的游戏,跑酷中激烈的画面转换、抖动难免会给玩家带来眩晕感,Steam上一些差评都是给到这一个影响因素;游戏的难度会不断加大,也给了像我这样的手残玩家一种痛并快乐着的体验。

另一方面,一个人在游戏内蹦蹦跳跳久了难免让人感到寂寞,游戏支持联机多人玩法,玩家可以随时加入和离开多人游戏。最多支持8人同时游戏。

但我没有朋友陪我玩这款游戏,这让我更加感到寂寞了。

游戏玩久了感到眩晕

优点

  • 玩法多样,随心所欲
  • 继承CSKZ的跑酷因素
  • 自带关卡编辑器,创造力满满
  • 精致的游戏细节与彩蛋

缺点

  • 第一人称难免带来眩晕感
  • 难度不断增大
  • 没有朋友陪我玩的寂寞

 

十年炼金无人问,一朝肉腿天下知:从莱莎的爆火聊起

或许吸引玩家的不仅仅是肉腿——因为还有naizi。

当2019年6月7日,光荣特库摩正式公布旗下工作室新作——《莱莎的炼金工房》的首批宣传画时,所有人都没有预料到这会掀起怎样的一轮狂潮。就连GUST工作室自己大约也不会想到,在不温不火了22年后,这个系列会因为一双肉腿而火边大海两岸。

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《莱莎的炼金工房》宣传海报

7月1日,莱莎的首支PV展出,卡带的价格随之一路飙升:365、420、480…….伴随着发售日的临近价格水涨船高。而直到这篇文章出炉的时候,国内某知名电商平台上的价格已经达到了515。

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就这样,卡带依然是供不应求。

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可以说从默默无闻到爆火,这游戏只用了三个月。

清新、明亮、可爱的萌妹子世界

要探究工作室系列的历史,还是要从画师谈起。自从系列第十一作——《罗罗娜的工作室~阿兰德的炼金术士~》登录PS3以来,画风和人设就成为了系列的最大卖点。

前有阿兰德系列(A11~A13、A20)岸田梅尔老师,后有黄昏三部曲(A14~A16)hidari老师,清新、明亮、可爱的萌妹子基调,就成为了炼金世界给人的第一印象。

梅露露的工作室

爱夏的工作室

作为同样出身于Pixiv的同人画师,两人的画风都偏向于油画般古典淡雅的涂法,偏好于淡水彩上色风格,使得大部分画作色彩搭配显得很朴素,但又不会使得画面感薄弱。

爱夏的工作室

而到了不可思议系列(A17~A19),画师换成了ゆーげんNOCO老师,就开启了花里胡哨(划掉)风格迥异的时代。

相比于前两个系列,不可思议系列的人设更偏向于使用多种鲜艳的色彩叠加来达到凸显画面的效果,两位老师在保持了工作室系列一贯可爱基调的基础上,还为玩家带来了全新的视觉体验。

索菲的工作室

莉蒂与苏尔的工作室

但即使如此,也并没有改变系列不温不火的尴尬局面,反而由于画风的不同,还遭到了不少老玩家的吐槽,直到那个男人——トリダモノ的出现。

而同样在顶级画师的手下,为什么《莱莎的炼金工房》(A21)就能如此的火爆呢?笔者思前想后得出的结论,大概还是因为:

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随处可见的朴素农家少女

作为新一代人设师的トリダモノ,画风明显区别于系列前作:抛弃了萌向的可爱风,而是大胆采用了充满肉感的人设。

但在4Gamer前段时间的采访中,トリダモノ却表示莱莎的人设特征是:“像个男孩子。”并说明自己一开始绘制的形象,“像个农场小姑娘,比较朴素”,所以在设计时就抛弃了传统的裙子设定,而采用了男孩子气的热裤。

初稿

哦,发错了,上面那张是没穿热裤的。

最初的热裤形象

修改后的热裤形象

在几经修改之后,我们就看到了现在女主角热裤+长筒袜,挤压着大腿上美妙肉肉的形象。

当然,トリダモノ老师画的远不止一版,为了最终的效果,老师都快画吐了。

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但现在看来,トリダモノ老师的良苦用心不是没有效果的:玩家们不仅展现出了极强的购买欲望,就连各个新闻的评论区也没有放过,

某APP评论区

更不要说各个群里的表情包了。

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难道真就说明了:

色情是第一生产力?

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但是言归正传,还是请玩家们不要忘记:工作室系列出彩的绝不仅仅只有人设,它特有的环境表现手法和自然光影都有其独到之处。而丰富的野外采集、方式多样的战斗系统、极具良心的战斗动画都是经得起考验的,更不用说一代代完善的核心玩法——调和系统,更是可以让人在不知不觉间消磨一整天的时光。

当游玩时,大家与其把过多的注意力放在那一双肉腿上,不如多看看路,毕竟别忘了:

这可是冒险啊,冒险!

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