《使命召唤16》PC端的beta测试已经结束了,官方也放出了正式的CG预告。作为一个《战地》老玩家,《使命召唤》这一次大战场的模式着实惊艳到了我,同样的32v32让我们谈起本作就不由得拉上《战地》系列进行比较。
那么这期我们就对比《战地》系列来介绍一下《使命召唤16》有哪些改进和变化吧。
先来说说和《战地》的不同之处和改进之处
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更快的游戏节奏
吸取了《战地5》经验教训,本作IW已经下定决心让战斗不再变得拖沓。IW为了快节奏游戏体验做出了很多细节上的改变。
首先就是没有复活等待时间:和《战地5》死亡之后在躺地上哀嚎强行等救援不同,本作玩家死了之后,下一秒就可以部署到前线上,迅速开始战斗。(除了一个可以秒跳过的击杀回放以外,你没有任何延迟就能够重新加入战斗。)
其次是紧凑的目标点设计:大战场中的目标点都紧挨着,玩家转点非常迅速,再加上超快的跑步速度,扎一下就满血的治疗针等等,玩家要做的就是不断冲冲冲,不要停下来。
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对于角色的掌控感
虽然《战地》的动作设计已经非常顺滑了,但是《使命召唤》的流畅度依然让我惊艳。这种流畅度源于动视对于许多游戏细节的简化和符合玩家直觉的设计。
比如玩家可以在空中开镜,可以开着镜跳,可以在开镜中上子弹。
比如角色跳跃动作不会有速度衰减,你可以跳来跳去。翻墙动作迅速,判定宽泛。
再比如玩家可以在起跳空中按下蹲键,落地就直接滑铲。
甚至你可以使用drop shot,但是你在趴地的过程中只能用腰射。
还有和其他装备的互动,比如在摩托车上贴两个c4然后去炸坦克。
总之只要你想得到操作你都能做得到,这些流畅的毫无限制的动作设计让玩家即使第一次玩也不会觉得别扭,也让玩家有了更多的操作空间。尤其是你玩了很久像是R6这种各种限制动作流畅度的游戏,再玩使命召唤的时候,这种落差感可能就是自由的感觉吧。(我没有损R6得意思嗷)
另外有一点《使命召唤16》中的士兵人均杰洛特,但是好在玩家从高处落下随时都可以按空格打开降落伞。
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更充足的弹药量
《战地5》中玩家们很不喜欢的一点就是可怜的子弹量,常常会感觉不够用,被迫使用支援兵或者跑去点里拿子弹。
虽然《使命召唤》也有补给点的设定,但是你的子弹其实非常够用,除了初始的三个弹夹,玩家也有许多不同的方式来回复子弹,例如弹药箱,空投补给等等,同伴和敌人死亡也会掉落子弹,玩家走过去就可以自动补充。
没有场景破坏
《战地》系列的一大特色就是场景破坏系统,各式炸药,火炮都可以对掩体和房屋进行破坏。《使命召唤》大战场没有加入场景破坏系统,这也说不上是好是坏,毕竟系列作品也从来没加入过这个系统,《使命召唤》也没必要学《战地》。
不过《使命召唤》有穿墙的设定,游戏中稍微薄一点的铁皮什么的都可以穿,也是另一种风格。
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刺激的连杀机制
《战地》系列中玩家也能布置很多战术装备,但是明显和《战地5》的小队积分不同,《使命召唤16》中游戏将玩家一条命内击杀的敌人分成三个等级,你杀的越多就能解锁越NB的装备。下面是目前的连杀奖励:
3杀:个人雷达
4杀:无人机干扰、无人机、医疗包
5杀:标记导演、巡航导弹、精确空袭
7杀:小型战车、步兵突击车
8杀:紧急空投、垂直起降飞机
10杀:直升机机炮、白磷、直升机支援
12杀:空中打击、高级无人机
15杀:重装甲套装(就像是战地1哨兵那样的精英兵)
30杀:核弹打击
而玩家死后连杀数会归零,但是没来得及用的装备会保存,如果你在玩手机时死了,你也可以在完成你的装备操控之后再复活。
再来说说武器方面
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爽到爆炸的射击手感
首先是射击反馈,玩家可以清楚的看到和听到枪枪到肉的射击反馈,噗噗的中弹声非常的有爽感。而且玩家射击时能看清楚每一颗出膛的子弹,和弹出的弹壳。
其次是后坐力反馈:枪械的后坐力从竞技角度来讲不大,但动视的确在保证了手感的同时,又让实际的后坐力恰到好处。
尤其是单发武器的后坐力,枪口抬起幅度虽然大,但抬起和回落却很迅速,配合剧烈的枪口震动和火光,给人一种后座力很大但是被士兵强行压住的感觉。
我真的爱死了这武器手感,这就是我理想中最棒的后坐力表现,动画效果非常饱满,但是实
际后坐力却恰到好处。
高度自定义的武器
本作中武器的自定义选项非常丰富,玩家可以再各个部件中选择5个装配的武器上,比较令我以外的是很多玩家会选择不装瞄具,从而省出一个位置装其他的配件,以此获得最快的开镜速度,和最好的武器手感。
其实这也是因为《使命召唤》的机瞄瞄具看起来很大,玩家用机瞄并不会觉得不舒服。
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能对狙的突击步枪
和《战地》不同,本作当中突击步枪的远距离精准度非常夸张,本来后座力就小,单点几乎就是激光枪,全自动也没有多大压强难度。
更何况突击步枪可以带倍镜(最高6倍),远距离作战能力简直离谱,从今天起步枪对狙不是梦。这种全距离作战的适应性使得本作的突击步枪又非常高的强度。
狙击手的弱势
无论是《战地》还是《使命召唤》中都有很多的狙击手玩家,冲锋狙也一直都是玩家们非常崇尚的打法之一。但是beta测试中开放使用的高倍镜狙击枪非常笨重,开镜时间足有半秒之多,这太慢了。
如果想玩冲锋狙可能要用那把杠杆步枪,但是其上弹慢,伤害衰减也很严重。更重要的问题是,步枪既然这么强势,我为什么不用步枪呢?
只能希望正式上线的时候能有更好的狙击枪可供使用。
最后说一说存在的小问题
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草率的重新部署
像《使命召唤》这样不停歇的战斗确实非常爽快,但是快速的复活也会使得高强度的战斗出现问题。最明显的就是重新部署问题,在《战地》系列中玩家会复活在据点附近安全的地方,并且不会复活在周围有敌人视野的地方。
而《使命召唤》为了让玩家快速投入战斗,对于复活点的设置比较粗糙。玩家经常会复活在敌人面前,玩家也会经常看见一个敌人凭空出现在面前,非常魔幻。再加上玩家们总是会扎堆复活,所以会有一批一批的人不断的复活在不该出现的位置上。
还有一个致命的问题是:玩家刚复活的时候有上膛动作的僵直,这意味着玩家刚复活的时候几乎没有反抗的机会,所以玩家如果随意选择部署在战斗前线的话会陷入刚复活就GG的循环,体验很差。
迅速前来的复仇者
复活快的另一个影响是:复仇速度。如果你击杀了一个玩家但是却不换位置的话,那么你的报复可能会来的非常快。记仇的敌人会非常快的复活并且对你进行反制,所以玩家有时候会发现拐角后的敌人怎么杀也杀不完,因为敌人会不断的复活再那里然后企图复仇。
这会对于LYB和总是蹲高台的狙击手有一定的限制,不过也要求玩家多转移打移动战。
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漆黑一片的室内环境
beta测试中游戏的画面表现算不错,但是仍然有问题,最主要的一个问题就是游戏的暗处场景非常的暗!即使我将游戏的伽马值调到80,显示器的暗部平衡调到顶,屋内的画面表现依旧漆黑一片,这意味着你很难发现屋内趴在地上的LYB,也很难在转交或者进门的瞬间看清屋内的情况。
混乱的室内大乱斗
除了室内的漆黑画面之外,还有很多因素导致了《使命召唤》室内作战的混乱。
比如游戏对于队友和敌人的区分不算明显,如果转角两人脸贴脸的话你根本没机会分辨敌友,不然下一秒你就死了。
还有地图问题:本次大战场测试只开放了一张围绕着工厂构建的地图,工厂内部的室内空间非常小,再加上玩家们会扎堆复活在点内。导致了各类投掷物具有非常强的扰乱能力,一个手雷随便就能炸死俩,更别提火箭筒和玩具坦克这种大杀器,堵住一个门口炸死一群人也不稀奇。
总之屋内的作战环境非常复杂,混乱,无疑是提高了游戏难度,再加上超短的TTK,蹲点的打法肯定会流行。
时有时无的脚步声
在《战地》中,即使是有64个人的大战场,你也能从炮火和流弹声中听到周围的脚步声。在Beta测试中我有时候能听清楚,但有时候也根本听不见脚步声。也许是这部分还没有优化好,也许是有的士兵技能可以抑制脚步,所以希望脚步声可以优化一点。
艺术就是世界核平
只要我打死在做的各位就没有人打架了
最后我们要说一说《使命召唤16》中,最令人激动,最让人热血沸腾的,战术核打击的回归。
玩家在游戏中如果连杀数达到30个人,就可以直接释放核弹,在倒计时结束时核弹会落下,所有玩家眼前只有耀眼的白光。然后世界就核平了,你将无视所有的比赛进度,靠一己之力宣布胜利,把这局游戏变成你一个人的秀。
怎么样,艺术就是爆炸!
那么关于COD的新作我们就说这么多,《使命召唤16》将于今年10月25日在战网,PS4和Xbox上发售,作为玩家你更喜欢谁的战场模式呢?欢迎大家留言讨论。