《失落之魂》在今天开通了官方微博@UltizeroGames,并表示目前游戏仍在马不停蹄的开发当中。
月度归档:2019年9月
育碧旗下系列游戏销量更新 《AC》领衔大卖1.4亿份
育碧更新了6月为止旗下游戏系列的销量及玩家数情况
历经2年修复 九寨沟今日重新开园:85%景点已恢复
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视频|只有老玩家才懂 3分钟通关《塞尔达:织梦岛》
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2019款新iPad Pro机模偷跑:后置“浴霸” 正面不变
外媒appleinsider拿到了一台机模,并分享了上手体验。
重归现代战场 10月份全平台游戏发售预览
又到了国庆假期啦!诸位小伙伴有什么打算来享受自己的假期时光呢?Ok,话不多说,让我们看看10月份都会有哪些大作发售吧!

从角色的定位、人物关系、外貌、能力等多维度塑造饱满的角色
游戏人物的构建和小说剧本的人物设计本质上是一样的,都可以从所塑造角色的外貌,性格,社会关系,特长,剧情和使命等方面进行描述。不过游戏中的人物设计比剧本中的设定可能会多出一些和系统相关的元素,相比小说和剧本,游戏剧情传递更多的是通过角色对话和任务进行描述的,叙事部分会相对少一些。
一个简单的人物构建例子
名字:璃梦 别名:圣女、白痴姑娘
外貌:这是一个仿佛从天而降未受过一丝污染的天然女子,她皮肤雪白,纯真而又圆圆的眸子仿佛对世间事物充满了好奇,她一身宽松的白衣长袍,行走时若隐若现的凸显出娇小玲珑的身段。
性格:呆萌,温柔,善良,痴心。她不忍心伤害任何生灵,仿佛是庇护这个世界的神明一样。
职业:神祭司
特殊能力:控制生灵快速生长,控制死灵
技能:生命恢复,起死回生,传送
社会关系:
爱人(宣天吉)
闺蜜(刀刀铭公主)
经历:
在东陵谷结识主角和刀刀铭
帮助主角解开第七道生灵封印
参与击败邪神的战斗。
当然大家也可以用百度百科对人物的描述做个参考,在进行人物设定的时候理论上是越详细越好,但是由于工作量的原因,我们一般只对影响剧情走向的相关角色和相关信息进行设定和描述。下面我们将从以下几个方面来描述人物设计的一些技巧:
●人物定位
●性格特点
●外貌特征
●特殊能力
●社会关系
●角色经历
●人物定位
人物定位是指这个人在整个剧情中扮演这什么什么样的角色,对剧情推进起到什么样的作用。例如一个老者扮演的智者的身份,他在整个剧情中扮演的可能是主角导师的身份,在使命描述中我们可以描述这个老者是如何教主角一身本事,如何在主角迷失的时候为主角指明反向,最后又是如何退出这个舞台的。又或如一个反派角色为了自己的私欲而奸淫掳掠,他的使命可能就是做主角垫脚石。
小说中最常用的原型有:英雄、导师、化形、阴影、门将、伙伴、对手、信使、愚人,当然,还有其他更多种类的角色原型,但它们大多是从这九种原型之中衍生出来的,这里就不一一介绍了。
英雄:作为小说的核心人物,主角们纷纷以各种类型的英雄形象登场。英雄原型的首要作用便是作为连接读者与作品的桥梁,引领着读者对主角产生认同感。我们需要赋予英雄一些独特的品质,让每个读者都能从自己身上找到与英雄的相似之处,以及一些人类所共有的心理特征。
导师:导师原型来自于“自性”,即我们体内与所有事物相连的那部分人格。英雄的主要任务之一便是成长、学习,而导师的关键性作用则是传授与训练。任何能使主角学到能力、知识、技巧的人、事、物,都属于这一原型。
门将:冒险的旅途中,通向新世界的大门前往往都被强大的门将所看守着,他们会把没有资格通过的人拦在门外。门将的首要作用便是考验英雄的能力。对于尚未足够强大就急匆匆踏上冒险旅程的新人而言,相比直接被BOSS秒杀掉,还是被门将拦住不得不打道回府来的更好些。
愚人:常常为故事带来喜剧性调剂。愚人拥有许多重要的作用,他们需要打破过度膨胀的自我,将自以为是的英雄拉回现实。他们通过恶作剧或口误来揪出愚蠢与虚伪,警示墨守成规的人改变的必要性。
化形:英雄有时会遇上这么些人,他们似敌似友,让人捉摸不定。或许口蜜腹剑,笑里藏刀;或许模棱两可,暧昧不清。就好似妖媚精变,化成人形,难辨真身。化形者善变的特质让英雄与读者对其难以定位。是敌是友?是否忠诚?真爱亦或背叛?化形者们承担着将种种猜疑、悬念带入剧情的责任。
对手:原型以竞争者的身份出场,他们或敌或友,总能促进主角的成长。单纯与英雄作对的人,不一定都是对手。他们或许是门将、或许是阴影、或许是化形。只有与英雄势均力敌,且相互竞争的人才算得上对手。
阴影:为人所憎恶的、愤怒的、唾弃的、恐惧的、仇恨的一切,这就是阴影,蜷缩在人们心底某个角落里的可怖巨兽。阴影的作用在于与英雄之间爆发强力的冲突。弱小时,阴影或许只是给英雄使绊子的小喽啰,而强大的反派头目甚至将英雄置之于生命威胁之中,激发出英雄的潜能。值得一提的是,阴影虽然总是处于英雄的对立面,但并不代表阴影一定象征着罪恶。有时候阴影和英雄的冲突来自于观点、立场、目标的不同。
信使:每当信使出现的时候,英雄们舒适安逸的日子也就快结束了。信使们总是会带来冒险的召唤,宣示着即将到来的重大变革,催促英雄们踏上充满惊险、刺激的旅程。信使原型的首要作用,便是向英雄以及读者们传达改变的信号。最直白的表现形式下,信使或许仅仅是一个将平衡即将打破的消息传递给英雄的媒介。
伙伴:从最为古老的故事开始,英雄们的身边便已聚集了众多友好的同伴,助其完成伟大的壮举。世上难有十全十美的人,英雄也不例外。伙伴的作用,便是弥补英雄的缺失,为故事带来均衡,给英雄增添人格厚度。
性格特征
性格特点用于描述这个人的思考问题的方式和行为特征,这个描述用于决定这个人在剧本中对矛盾的反馈。设计师在进行人物描写的时候比较容易把多个角色都写成和自己类似,因为我们在进行人物性格设定的时候,不能单一的只考虑这个角色的定位,在对同一时期出现的多个角色要统一进行评估,尽可能的不要处于定位过于类似的角色,形形色色个性迥异的的角色能够让剧情更加饱满。
角色性格特征分类可从下表中选出,自己也可以不断丰富下表:
形象描写
无论是在进行剧本角色设定还是在进行游戏设定的时候,在现在资料这么发达的时代,我们可以通过网络找一些和我们所设定的角色形象和气质的原画或者剧照,这些图片可以帮助我们对所塑造的形象进行具体化。一般情况下,我们对一个人的形象描写可以从以下几个方面进行描写:
年龄:这个人实际年龄是多大,看起来多大。
体型:这个人是高大还是矮小,是肥胖还是瘦弱,或是某个部位比较突出。
外貌特征:可以从这个人的五官、脸型、头发几个方面进行描述。
衣着:这个人穿衣是什么的风格。通常佩戴什么样的装饰物。
姿势:站姿,走姿,坐姿。
不过人物的形象描写的主要核心描写是写神行而不是呆板的描写这个人年龄多大,高矮是多少,穿什么衣服。我们可以把人物形象描写当做是画一幅写意画,可以寥寥几笔勾出这个人的特征,其重在写意而不是给出一张照片。写意就是要勾画这个人的特征重点。而这个重点往往是通过给人印象最深的一些层面去描写。
例如以下的任务描述,不是全面的描述一个人的各个方面,而是用点睛之笔勾勒出人物的特征,让人产生无比的联想:
关羽:身长九尺,髯长二尺,面若重枣,唇若涂脂,丹凤眼、卧蚕眉,相貌堂堂,威风凛凛”。其丹凤眼和卧蚕眉乃世间罕见,凤眼生威,卧蚕似雾,英气逼人,霸气十足。
林黛玉:两弯似蹙非蹙罥烟眉,一双似喜非喜含情目。态生两靥之愁,娇袭一身之病。泪光点点,娇喘微微。闲静时如姣花照水,行动处似弱柳扶风。心较比干多一窍,病如西子胜三分。”
社会关系描写
社会关系描写尽可能描述所有与角色有关系的所有人,例如丈夫是谁,儿子是谁,老子是谁,姐姐妹妹是谁,兄弟朋友是谁。同样,在描写社会关系大的时候,一般只描与剧情有关的社会关系,并且随着剧情推移不断的进行补充。在描写社会关系的时候,一般除了写出关系人的名字以外,还会描写这个人的社会地位,主角和这个人发生了哪些重要的事情。
在进行社会关系描述的时候,一般也是随着剧情的推进不断的进行丰富和修改,必要的情况下可以画一幅关系网状图。同理我们只需要描述与剧情相关的关系,而不需要将这个人所有的常见关系进行一一描述,例如我们可能对主角的父母姐妹兄弟进行描述,而对一个转瞬即逝的角色而不需要有太多的提及。
霍雨浩关系表:
母亲:霍云儿
父亲:戴浩
妻子:唐舞桐【王冬儿】
儿子:徐云瀚(橘子所生),霍斩疾(唐舞桐所生)
岳父:唐三
岳母:小舞
小舅子:唐舞麟
师父:穆恩,伊莱克斯
老师:融念冰,轩梓文,唐雅,帆羽,周漪
干儿女儿:邪眼暴君主宰,冰天雪女
干外孙:冰熊王小白
伊莱克斯一脉:
师父:伊莱克斯
师姐:圣采儿
师姐夫:龙皓晨
穆恩一脉:
师兄:言少哲
师姐:张乐萱
师妹:王冬儿
唐门一脉:
唐雅:唐门门主霍雨浩的老师
贝贝:大师兄史莱克七怪年龄最大
和菜头:二师兄史莱克七怪年龄第二
徐三石:三师兄史莱克七怪年龄第三
江楠楠:四师姐史莱克七怪年龄第四
萧萧:五师姐史莱克七怪年龄第五
王冬儿:即唐舞桐,小师妹,史莱克七怪年龄最小
兄弟:
戴洛黎:霍雨浩同父异母的弟弟,与霍雨浩的关系最好
戴钥衡:霍雨浩同父异母的哥哥,原史莱克七怪之一
戴华斌:霍雨浩同父异母的哥哥,霍雨浩的仇人之一,最后冰释前嫌
先祖:
唐三:唐门创建者,唐门弟子共同的先祖
戴沐白:在神界为雨浩认祖归宗
能力描述
能力描述是指描述这个人有什么特殊的能力和功法,毕竟能在游戏世界里蹦跶的角色很少是平平常常的普通人。在进行能力描写的时候需要结合游戏设定方面进行描写,也可以为了剧情需要加入一些游戏设定之外的东西。
无论是剧本故事中的能力设计还是剧本中的能力设计,都需要与当前的世界观相关。我们的角色能力设计不能超出世界观所在的时代和科技背景。在进行能力设计的时候,可以把与之相关的信息放在一起进行设计,例如角色所在的组织,角色所练习的功法类别,功法达到的境界。角色擅长用哪个类型的武器等。
凡人修仙传韩立能力设计
等级:最终渡过飞升之劫,飞升真仙界,目前处于太乙玉仙巅峰。
器物:掌天瓶;青竹蜂云剑、玄天斩灵剑(飞升时硬抗天劫破碎,后被玄天葫芦所吞噬)、元合五极山、风雷翅、重水真轮、玄天葫芦、御峰镇神符。
功法:凡人武学(眨眼剑法,罗烟步)、长春功、大衍决、青元剑诀、元磁神光、梵圣真魔功、惊蛰十二变、百脉炼宝决、炼神术(第五层)、五藏锻元功、元罡罩,金刚决/明王决,万毒混元身,北斗星元功(真极之躯)、真言化轮经、大周天星元功、玄煞暝灵功、幻辰宝典、皓月剑诀、水衍四时诀、法言天地、东乙枯荣经、断时流火集、惊天指、大五行幻世诀、羽化飞升功、大力金刚诀、天煞镇狱功。
真灵之血:真龙、天凤、雷鹏、游天鲲鹏、青鸾、玄武、山岳巨猿、五色孔雀、梦魇、螣蛇。
门派:自幼拜入七玄门,踏上修仙路后师从黄枫谷,后成为散修,进阶元婴后加入落云宗成为长老,飞升灵界后一直为散修,直至大乘后创立青元宫。飞升仙界后加入烛龙道成为内门长老,烛龙道发生动乱后离开成为散修,之后由蛟三邀请加入轮回殿,成为轮回之子。
法则:时间法则
炼丹水平:天丹师
角色经历
角色经历主要用于描述角色经历了哪些主要的事件,角色对于整个故事的推动起到了哪些作用。角色经历可以用简单的几句话描述角色是什么时候出现,在剧本中发生了哪些关键的事件解决了一些什么样的问题,突出这个角色是一个什么样的人。角色经历可以根据角色的使命描述评估这些事情是否完成了这个角色的定位,是否完成了他在故事线中所承载的使命。
《魔兽世界》阿尔萨斯经历
阿尔塞斯作为洛丹伦王国的王子从小在他就在父亲的安排下追随最伟大的矮人英雄穆拉丁·铜须学习武艺,逐渐成长为一个优秀的王子。
阿尔萨斯下令屠城完斯坦索姆,只身带兵前往诺森德大陆欲杀梅尔甘尼斯复仇。
阿尔萨斯从“霜之哀伤”那获得了巨大的力量变成巫妖王。重返洛丹伦,并亲手杀掉了自己的父亲。
在巫妖王的指引下阿尔萨斯闯入肯瑞托魔法学院杀死了肯瑞托首席大法师,也是阿尔萨斯的魔法教师安东尼达斯,并夺取了守护者之书,由克尔苏加德召唤阿克蒙德。
循着巫妖王的引领解放冰封的巫妖王,在冰封王座底,他遇到的伊利丹,与生命中的劲敌展开决斗。在打败伊利丹之后,阿尔萨斯登上冰封王座,解放了冰封的巫妖王。并戴上巫妖王的王冠,与巫妖王合二为一。
角色的设计不是一开始设定之后就不再变化的,随着剧情的推进,角色的设定也会不断的变化和丰富起来,例如角色的年级可能随着剧情推进变大,接触的人可能会变得越来越多,变得越来越强大,随着这些变化产生,角色的性格和行为也可能发生一些偏移和变化。

Level-5宣布《闪电十一人》新作更名并再次延期至2020年
Level-5宣布《闪电十一人》新作更名并再次延期至2020年
真没想到会延期到不得不更名……
Level-5 今天宣布,PS4/NS/iOS/Android《闪电十一人 阿瑞斯的天秤》发售日由 2019 年延期至 2020 年春季。同时,由于同名动画将会在游戏发售之前完结,因此公司决定将游戏更名为《闪电十一人 英雄们的伟大之路》。
此外,游戏正式发售的时候,除了《闪电十一人 阿瑞斯的天秤》本篇原有剧情之外,还会加入以往的角色以及故事,成为一个全新的游戏。

Level-5 社长日野晃博在公告中向玩家们致歉的同时,也提到了游戏开发途中遭遇的一些变故。本作原本是由 Level-5 内部和外部一起开发的,但在开发过程中因为质量问题,他们决定整个游戏转为内部开发,并重新审视了游戏的一些系统,以提供更好的游戏体验。
日野表示,新系统将在选手指令上提供更高的自由度,并将会强化网络对战机能,日后也会举行线上比赛等种种活动。

「今日讨论」大家打炸弹局久了还会打其他模式吗?
「今日讨论」大家打炸弹局久了还会打其他模式吗?
Steam周末特惠简评:东汉末年分三国
捕鱼:巴伦支海,模拟类游戏,支持简体中文,售价67,新史低,性价比还可以,促销截止9.28凌晨1点。
以捕鱼为题材,休闲为主的模拟游戏,游戏体验真实,玩家需要自行驾驶船只出海捕鱼。多种不同的船只和大型船只需要玩家解锁,大型船只不仅捕鱼量大,而且油耗也非常的大。玩法单一,但却并不像欧卡一样耐玩,海景和交互做的比较一般,拟真度也不高。
战镰,桌游类游戏,支持简体中文,售价28,平史低,性价比还可以,促销截止10.1。
改造自同名的桌游,游戏以一战后的平行世界为背景,有五个势力,分别为撒克逊帝国、克里米亚汗国、俄维埃联盟、波兰尼亚共和国、北欧王国,实体版的很多内容都未更新,UI也比较简陋,从观感来说跟实体版相差甚远。游戏有着良好的策略深度,核心要素则是对于资源的管理,在有限的回合内发展和对手斗智斗勇,规则比较复杂,上手难度较高。
战神:夜袭,角色扮演类游戏,支持简体中文,售价24,新史低,性价比还可以,促销截止10.1。
风格独特,虽然是回合制游戏但战斗节奏紧凑。优秀的艺术风格和巧妙的地图设计,场景风格统一,人物技能和天赋丰富,搭配出不同的组合,加点可随时切换,过载的设计也非才有趣。需要花费较长的时间在练级、刷材料上,比较枯燥,不过钓鱼非常有趣。
ps:所以为什么机器人会中毒呢..
红视:增强版,竞速类游戏,支持简体中文,售价46,未达史低30,性价比还可以,促销截止10.5。
科幻风格的竞速游戏,反重力的赛车和独特的赛道设计带来了充分的速度感,驾驶手感也不同于一般的竞速游戏。游戏的配乐非常带感,每个赛道对应不同的配乐,音效做的也不错。
撞车嘉年华,模拟竞速类游戏,支持简体中文,售价51,新史低,性价比还可以,促销截止10.1。
以碰撞为主题的模拟游戏,有着强大的物理引擎和极为真实的物理碰撞效果,每个部件的损坏对于车辆手感都有不同的影响。游戏又以竞速为主要玩法,玩家在竞速的过程中需要尽量避免各种碰撞,未免有点违背主体。整体操作比较硬核,光是过弯操作就需要大量的练习,竞速过程中的容错率比较低,玩法也比较单一。
Intralism,音乐节奏类游戏,支持简体中文,售价3,平史低,性价比良好,促销截止10.1。
相对于其他的音游,这款游戏的难度是极低的,按键少操作简单。游戏的亮点在于独特的背景设计,甚至有点wallpaper engine的味道,不同的就在于音频线的加入。
东汉末年分三国 – 全面战争:三国,策略类游戏,支持简体中文&中配,9折,售价241,平史低,性价比还可以,促销截止10.1。
CA开发、SEGA发行 / 特别好评,40&80% / 有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:全战、三国、策略、多人、官方中文。
游戏总评:A-,仍有提升的空间。
配置要求:I5-6600、8G内存、GTX970。
游戏简评:全战系列首次以三国为题材,除了展现三国时代壮丽山河之外,还采用了水墨风格的过场CG和UI,细节满满,配乐也是极赞的。演义和史实模式的两种设计非常有趣,演义模式独特浪漫色彩,武将们的基础能力和成长性得到大幅的提升;史实模式则延续了全战系列的玩法,合理的排兵布阵、地形的利用以及士气和疲劳度的考虑。多个战役剧本,多名可选的势力,除了各种知名的战役之外,伏击战的设计也非常有趣。游戏将五行元素融入到了各个人物和特性之中,人物相性系统和武将强弱之分的缺乏,对于三国历史的了解依旧不足。除了战斗系统之外,自然也少不了内政和外交等系统,但内政系统依旧略显薄弱。游戏细节仍需打磨,目前DLC的表现比较的糟糕,官方对MOD也有一定的打压。
ps:1.3.0新增了四名武将,分别是郭嘉、黄盖、贾诩和庞统。
游戏时长:60-100 小时。
重回希望郡 – 孤岛惊魂5 + 孤岛惊魂:新曙光,开放世界类游戏,支持简体中文,4折,售价163,平史低,性价比良好,促销截止10.1。
育碧出品 / 支持手柄
游戏标签:开放世界、动作、FPS、官方中文。
游戏总评:B+,内容丰富度有所不足。
配置要求:I5 2400、8G内存、GTX670。
游戏简评:育碧公式化开放世界的产物,两作剧情相连,对于美国乡村风情有着出色的还原。但是系列的最大特色反派的塑造在两作中均比较糟糕,尤其是大反派神父约瑟夫,给玩家留下印象的更多是独特的造型。5中强制触发剧情的设定也让转场变得极为简单粗暴,自然也让剧情的断层感非常明显,整个剧本也比较糟糕,尤其是结局。
新曙光的剧情则在5代的核爆结局之后展开,剧情明显合理不少。整体观感和对人物的刻画比5代好多了,多个前作角色在游戏中也有出现。在5代的基础玩法中加入了RPG元素,增加了敌人等级和武器品质等设定,肝度大幅提升,核心要素也从据点占领变为基地建设,升级和基地的发展都尤为重要。但是新曙光的整体流程偏短,感觉像是5代的大型DLC。
DLC:质量均比较一般,不推荐入手。
游戏时长:40-80 小时。
长鞭挥舞 – 暗黑血统3,动作类游戏,支持简体中文,3.4折,售价67,平史低,性价比还可以,促销截止10.1。
Gunfire Games开发、THQ发行 / 多半好评,53&70% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:动作、冒险、解谜、单人、官方中文。
游戏总评:B+,有所不足。
配置要求:I7-3930K、16G内存、GTX970。
游戏简评:在延续系列特色的基础上进行了大幅的革新,本作的主角是天启四骑士中的唯一女性“狂怒”,以长鞭为主要武器,有着丰富的攻击招式。酷炫、华丽和多样化的连招,全新的变身系统带来了不错的动作体验,但是变身之后动作略显僵硬。本作的核心要素之一则是闪避,虽然敌人的招式极快(甚至还有假动作),但是成功闪避后会有高额的伤害加成。毫无疑问的,3代借鉴了不少黑魂的要素,极大的死亡惩罚、极高的游戏难度,数量少、胜在吊的各种小怪。解谜元素的占比大幅降低,仅作为战斗过程之余的调味剂般存在,谜题的难度也比较简单。
游戏时长:20-40 小时。
普天之下,均为好友- 三国志13,策略类游戏,支持简体中文&中配,4折,售价156,平史低,性价比还可以,促销截止10.10。
光荣特库摩出品 / 褒贬不一,26&46% / 有云存档
游戏标签:三国志、策略、历史、单人、官方中文。
游戏总评:B,好玩但缺点同样明显。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:威名系统的加入大大的增强了三国志13的RPG属性,人脉系统加强,还有商人和侠客路线可选,传统的仕途玩法也有一定的改变。自建在野角色的可玩性因此提升了不少,影响局势或者从旁观者的角度来见证各个战役也非常的有趣,英杰传外篇做的也很不错。与之相比,策略方面就显得有限简陋,即便是加入了布置的设定,但策略深度依旧不足,玩法比较简单,舌战和单挑的玩法也并无太大改变。内容相比原版丰富了不少,但是BUG和优化的问题依旧非常的严重。
ps:评测为威力加强版,即售价¥245版本。
游戏时长:100+ 小时。
拉大栓才是男人的浪漫 – 坦能堡,第一人称射击类游戏,支持简体中文,3.4折,售价24,新史低,性价比还可以,促销截止9.29凌晨1点,目前免费试玩中为期两天。
M2H出品 / 特别好评,85&84% / 支持Mac、Linux / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:FPS、一战、拟真、多人、官方中文。
游戏总评:B+,硬核到没人。
配置要求:I5-2500K、4G内存、GTX960M。
游戏简评:以一战为题材的硬核多人FPS游戏,真男人就该在广阔的地图上互相拉大栓。玩家需要组成四人小队加入战场,指挥官和通讯兵等功能各异,有限的武器和弹药,战场氛围非常真实。虽然有解锁的武器,但武器非常的少,仅在于射速和精准度的区别。游戏目前最大的问题是玩家的不足,欧服偶尔还能配到人,但是延迟比较高。
游戏时长:30-50 小时。
暴风雪来临 – 归于沉寂,生存冒险类游戏,支持简体中文,5折,售价64,平史低,性价比还可以,促销截止10.1。
Black Forest Games开发、THQ Nordic发行 / 褒贬不一,57&63% / 支持手柄,有云存档和成就
游戏标签:开放世界、生存、冒险、多人、官方中文。
游戏总评:B+,有所不足。
配置要求:I5-2400、12G内存、GTX760。
游戏简评:末日题材下的生存冒险游戏,玩家需要在被冰雪覆盖的开放世界中探索,收集各种资源,招募其他幸存者并建立基地,属于常规的生存玩法。温饱自然是生存的核心,动态天气系统和数量极为有限的携带物品大大的增加了探索的难度,食物、各种工具和防寒服等必需品就占据了很大的空间,外出探索时面对突发情况和对资源的取舍也变得非常重要。而随着探索的深入会招募到各种幸存者,NPC可以跟随冒险,也可以单独指派出去冒险,收集到足够的资源后就可以建造和升级基地,建造系统比较粗糙,制作物品甚至没有队列设定,只能一个个等读条结束。战斗系统则比较僵硬,在体力的限制下分为了攻击、防御和躲避三个部分。
游戏时长:30-50 小时。
NS Lite的IGN评分:8.3,是否符合你的期望呢?
今日IGN给出了NS Lite的评分:8.3分。
请输入图片描述
在IGN看来,“Nintendo Switch Lite让人想起了Game Boy在外观方面的进步。相比于原版NS,NS Lite拥有更为吸引力的价格,不过这是在牺牲了NS标志性TV模式下为代价的,牺牲了玩家玩游戏时的灵活性。如果在掌机模式下,我更愿意使用Lite而不是NS来玩游戏,即使NS功能更为齐全。”
请输入图片描述
Lite更为轻量化(重量仅为275g,原版NS为398g),表面的哑光处理让NS Lite整体发色表现十分漂亮、整洁。
“虽然Lite的屏幕变小了,但是在玩游戏时完全感觉不到。我很快就习惯了Lite的屏幕,不过当我玩了一阵Lite再去玩NS后,却感觉屏幕明显变大了。《火纹》《勇者斗恶龙:创造者2》等游戏的文本阅读在Lite上的表现也很棒,没有出现我所担心的看不清字的情况。在相同分辨率下,NS Lite拥有更高的像素密度,游戏的画面甚至还好了一点。JC滑轨的取消让Lite屏幕的边框看起来更薄了。”
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IGN还称赞了全新的经典“十字键”设计。在电池续航上也略有提升,一台200美元的掌机设备能玩《巫师3》《毁灭战士》这种游戏是难以令人置信的。
请输入图片描述
但IGN也表示,当扬声器开大音量时NS Lite就会像手机铃声一样嗡嗡叫个不停,只有佩戴耳机才能避免这种情况。而且许多游戏对陀螺仪的支持并不友好。最重要的是,摇杆漂移的问题似乎并没有解决——已经有报道称部分玩家的Lite摇杆开始向一侧漂移了。(还记得之前因为JC手柄,任天堂遭到玩家集体诉讼的事情嘛?)
请输入图片描述
总结:
NS Lite的外观精美,删除了一些有用但并不是很重要的功能,当然还删除了TV模式,这使得部分游戏几乎无法在NS Lite上游玩。
如果你认为价格对你的吸引力大于这些功能和TV模式(或者你只是想升级手中的3DS),那么Lite是一个极佳的选择。
请输入图片描述
你认为这个评分是高了还是低了?

《CS:GO》suNny:我们本应远离那些媒体舆论,现在感觉压力倍增
导语:在ENCE战胜eUnited避免淘汰后,suNny花了一点时间接受了HLTV的采访。他们将在北京时间周六凌晨尝试复仇G2晋级半决赛。
ENCE在ESL One纽约站的开局并不理想,他们在炙热沙城Ⅱ和核子危机上均被G2翻盘,前者打到了加时赛,后者则是打满了所有三十回合。然后芬兰人解决了本次赛事水平最低的战队之一——eUnited——用2-0的胜利确保了他们能进入A组败者组决赛,并将再次面对G2以争夺一个淘汰赛名额。
suNny说ENCE对胜利的过度渴望导致他们输掉了关键回合
在这喜忧参半的一天后,suNny在接受HLTV采访时谈到了队伍在BLAST Pro Series莫斯科站的表现(1胜2平2负,未晋级BO3决赛),自己在签约ENCE如何调整竞技状态,在激烈战况下队内沟通交流不畅的问题,以及即将在A组败者组决赛进行的与G2的对决。
Q:在先前的一次采访中(详见suNny:这是我职业生涯第一次被当作恶人,我会把它当作动力),你表示你可能需要打几场赛事来熟悉现今的主流打法。你在莫斯科打得并不顺利,在这里你打了两轮系列赛了,现在你感觉如何?
A:关于莫斯科站我想说,数据有时并不能反映实际情况。我们的对手在许多3v5、4v5回合都选择了保枪,所以在你得不到击杀机会时你就没法拿到好看的数据。我们队内有四名rating小于1的人,但我们还是轻松赢下了一场比赛,并打平两场比赛,所以说数据有时并不能反映实际情况,因此我其实觉得我们比rating展现出来的表现更好。
至于这场赛事嘛,特别是在对阵G2的比赛中,我感觉我们心态崩了。他们完成了出色的翻盘,我并不是要贬低他们的努力,不过我感觉这更像是我们把比赛打输了而不是他们取得了胜利,因为我们在比如5v3的局面下没有正确沟通信息结果对手摸到了我们后面等。尽管我们并没有抱“很高的期望”,但我们却像是带着这一期望在打比赛,不知为何我们便感受到了它给我们带来的压力。我认为这是因为社交媒体之类的东西害的,我们应该远离社交媒体。在那场比赛后我们扪心自问,我们都经历了那么多大风大浪了,为什么还会犯那种错误。我们大概就是进行了一次集体讨论,我们需要像打训练赛那样打比赛就好。
Q:你说你们心态崩了,这具体指哪些方面?
A:在这里我是指我们过于想要取胜了。我们其实只需要打好每一回合比赛,不要去想比分。当我们来到14-9的比分时,我们连续两回合因为一个一个拉出去打而输掉比赛,这是很多缺少经验的队伍才会做的事情。他们会在这种情况下太想赶紧取胜了,于是开始胡思乱想。我觉得对阵eUnited的胜利帮助我们找回了冷静。
Q:你和ENCE签约时,公认的你能够替换Aleksib的原因是你能够很好地适应他原有的位置。这合理吗?你是适应了他的原有位置,还是说你觉得需要改变一些细节?
A:我并不想细说这一点,但此时此刻我就是在每张地图上打他曾打的位置。至于我自己的比赛方式,显然这和我在mousesports时不是一样的。现在我更多地是依赖我的队友,我也有自己的一些自由,但主要还是在适应他们的打法。等我们在一起久了我们会改变一些打法,不过不会进行大改。
Q:另一件被讨论了很多次的事情——这也会随时间发生变化——便是指挥的问题。你们有allu、你和Twista的三人组,然后在之前我提到的那次采访中你也有说到指挥并不像很多人想的那样对比赛有着至关重要的作用。所以你们是如何应对这个问题的?
A:这对allu是全新的体验,但他确实也做了很多出色的工作。我不认为他有过错误的指挥,而且我也认为每位队员都能在队内有发生权,尽管allu是主要指挥的人。每个人在回合中段都有自己的一些想法,然后我们就会听他的。其实每支战队中差不多都是这样。如果要我拿mousesports做比较的话,举个例子,如果某人有了一个想法,那么其他队友便会据此进行调整。没有哪支战队是只有一个人在说话的。
Q:你之前说在对阵G2时你们有时缺少有效沟通。会不会正是因为杂音太多了?
A:并不是,我们在沟通时并不会很嘈杂或是很慌乱,实际情况恰恰相反。在训练赛时我们会在回合间互相开玩笑、鼓励加油等,但在现在的比赛中我们碰到激烈的回合时会来不及进行沟通,结果反而变得过于安静了,每个人都呆住了,而不是尝试做些什么,而部分原因也是因为我之前提到的那种心态问题。
Q:你之前说你们没有抱“很高的期望”,并且正尝试缓解身上的压力,但你们至少有讨论过你们在此次赛事的目标吧?比如你们想在比赛中展现出什么,或是你们要取得什么成绩,或是确定你打比赛的方式?
A:是的,实话实说我们确实进行了讨论,但我们并没有设立任何的目标,我们只是想要过来打好每一场比赛,我们知道我们能够击败一些战队,甚至是世界前3的战队,但我们只需要打好每一场比赛,在每一张地图结束后吸取经验教训。如你所见,我们已经在两场BO3中打了好几张地图,我们只是想要在每一张地图上积累经验并进行“练习”,比如说。
Q:你们在这之前参加了BLAST Pro Series,所以并没有很多时间能让你们在家里进行训练等等,不过你们有什么日常规划吗?或者说你们在如此有限的时间里有做些什么吗?
A:我们在莫斯科站和这里之前有一星期的训练,我们主要集中于探究我们为什么在莫斯科输掉了比赛,我们专注于此,专注于打好我们自己的比赛,专注于不要再像在BLAST那里一样被forZe吊打,没有什么特殊的(规划)。我们在一星期内打了七张地图,所以我们只是想要去让队伍运转起来,试着建立一个比赛计划。
Q:即将再次面对G2,你认为这次重赛会是怎样的结果?
A:我们充满自信,我们并没有因为先前的失利而感到很难受,因为这本是我们能够拿下的比赛,我们不是因为他们比我们强才输的,两支队伍都是全新阵容出战,所以也是半斤八两,有很多紧张激烈的回合。
本文来源:Max+ 作者:Zhuminem
《辐射76》头盔安全问题被召回,B社表示这次真不背锅
别骂了,别骂了……
距离我社上一次报道《辐射76》相关消息已经过去了两个月之久,我万万没有想到的是——又双叒有《辐射76》的负面新闻了。
近日,美国消费者产品安全委员会发出通告,宣布召回销售超过两万套的《辐射76》动力装甲头盔 。原因是该头盔选用的涤棉混纺面料容易感染霉菌,免疫系统受损、肺部受损以及对霉菌过敏的人佩戴该头盔可能会导致呼吸道感染或其他感染。
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目前头盔的销售商GameStop正在积极联系消费者进行全额退款。而对于贝塞斯达来说,游戏周边产品出现质量问题似乎已经成为了固定节目。这些戏码,我社过去基本都报道了,但此时此刻不妨重温一下B社的“传统艺能”:
去年,贝塞斯达与专门制作各种联动酒类的 Silver Screen Bottling 合作推出了一款名为Nuka-Cola Dark的朗姆酒饮品。这款《辐射76》主题的朗姆酒有着专门设计的外型,看起来像模像样的同时售价也达到了80美元,折合人民币超过550元,可以说是价格不菲。然而等到东西真正到手,玩家们却发现花了大价钱买来的Nuka-Cola Dark竟然是廉价的塑料瓶包装。这让不少早早预订了这款朗姆酒的玩家感觉受到了欺骗——
贝塞斯达确实从没说过Nuka-Cola Dark是玻璃瓶包装,他们只是让它在宣传图里看起来像个玻璃瓶。
请输入图片描述
同样是去年,《辐射76》价值200美元的动力机甲版本来包含一个装纳头盔用的帆布包,但等玩家拿到这个动力机甲版后才发现,承诺的帆布包缩水成了廉价的尼龙包。
请输入图片描述
面对玩家们的质问,贝塞斯达一边给出了“由于材料不可用,我们将其换成了尼龙包”的解释,一边表示愿意为玩家提供500原子币的补偿。原子币是游戏货币,通过氪金渠道反向兑换约等于5美元……
被口水淹没的贝塞斯达迫不得已,最后只能为玩家补发帆布包。而这一补,就补了整整半年。今年6月,玩家们终于收到了来自贝塞斯达的帆布包,一时间自然都是临“包”涕零,不知所言。
尼龙包(上)和帆布包(下)
鉴于《辐射76》在这方面“战绩彪炳”,这次头盔一出问题,网友立刻就跑去调侃 “这次是不是要赔偿10原子币啦?”
请输入图片描述
玩家们千辛万苦才等来装头盔的帆布包,一转眼的功夫,头盔又没了……这实在是有点黑色幽默的味道。
然而……这次的风波好像真的有点回旋余地。贝塞斯达这次的回应十分硬气:“召回的头盔不是《辐射76》动力机甲版里的头盔,而是GameStop独家销售的另一系列头盔。《辐射76》动力机甲版的头盔不受影响,购买了GameStop头盔的消费者应该去产品召回界面获取说明。”
简单概括一下就是,这事和咱没关系,你们要找找GameStop去。
确实,该头盔实际上由一个名为Chronicle Collectibles的收藏网站制作,并通过GameStop进行线上销售,零售价为149.99美元。尽管除了颜色之外几乎和《辐射76》动力机甲版里的头盔一模一样,但它们真的不是同一款头盔。
Chronicle上《辐射76》的周边,头盔已下架
事情发展到这里,似乎已经足够证明贝塞斯达的清白了。但仍然有人认为:“就算这样,贝塞斯达也有错,它就不该授权Chronicle Collectibles做《辐射76》的周边!”
这种论调也很好理解,游戏的风评越差,游戏公司就越容易挨骂,更何况是前科累累的贝塞斯达。大概,在把产品做好之前,做什么都是错吧。
Epic又来啦!免费领取《万物》《地铁2033重置版》
据说有帮上头条按钮(●ˇ∀ˇ●)
领取时间:9.26 23:00——10.03 23:00
领取地址:如前面链接不行,可在官网首页查看进入领取(地铁2033没有锁区,经个人测试可正常领取。领取锁区游戏方法见下方)
《万物》是一部揽获众多奖项、拥有宏大场景的现实模拟游戏。在游戏中,你可以成为目之所及的一切:动物、植株、星系和其他种种可能。 玩家能够同时在外太空和微观空间穿行,去探索游戏中广阔且万物联通的世界,而不需要达成任何强制性的目的、分数或任务。 透过宇宙万物的眼光观察,《万物》实则是一个由程序和人工智能驱动的模拟自然系统。
游戏占用2GB ,支持简体中文。游戏不错,推荐玩一下。
2013年,世界已经崩坏,物种灭绝,几乎所有人类都被消灭,地球表面仅剩一片有毒荒原。一些幸存者躲藏在莫斯科地底深处避难,人类的文明进入一个新的黑暗时代。
游戏占用10GB,不支持中文,可打汉化补丁。 游戏为恐怖游戏,有变异怪兽出没在地铁,我因害怕,玩了一会儿就卸载了,,
如果Epic锁区,首先要确认自己账号有没有绑定到国区,可进入个人账户中查看。
如图,如果不能更改会变灰色,显示所锁的国家。 所中国变灰色就不能领取此游戏!
如没像上述那样账号锁国区,那只需通关捷径到其它国家领取。不需要改个人账户的国家和语言。(如不对请指出)
下周免费领取:《Minit》
《Minit》是一款奇特的冒险小游戏,每局时长只有60秒。
「社区分享」LOL外服常用术语分享给盒友们!
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《CS:GO》Brehze:新的EG迟早会成为世界顶尖强队之一
导语:我们找到了EG的选手Brehze,在采访中这位选手谈了关于集体投奔EG的经过,并对首场和FaZe的比赛做了点评。
这支北美队伍在刚刚结束的柏林Major中发挥出色,他们在小组赛中曾经击败过Liquid,并在淘汰赛中战胜NaVi闯入半决赛,最后不敌Astralis遗憾出局。在本届ESL One纽约站的比赛中,接下来他们会再次在B组的胜者组中再次对阵Astralis,胜者将进军半决赛。
Q:回顾你们在Major上的表现,你们的发挥异常出色,直至今日依旧保持者出色的状态,能说说这背后的原因吗?对于stanislaw的指挥是否互相适应了很多?
我们整体并没有改变太多,虽然有些地方有过调整但是比赛主要还是围绕如何自信的打比赛并发挥出自己应有的个人水平来进行的,这也是我们在Major和今天的比赛中发挥如此出色的原因。
Q:说到自信,之前tarik在Major的采访中说过无论对手是谁,NRG都将拿下Major的冠军,是什么让你们如此自信?
主要是因为拿下强强对决吧。另外我们在之前的两届Major比赛中都早早出局,所以来到柏林我们并没有太紧张,我们知道如果放下包袱我们可以走得很远。进入淘汰赛和半决赛给了我们很多的自信心。
Q:你们在过去的比赛中一直被挡在了决赛的大门之外,止步半决赛,你认为队伍在哪里需要加把劲?
我们知道队伍有能力成为冠军的有力竞争者,只是我们的个人水平在半决赛的时候会发挥失常。我们在小组赛的比赛中通常都打得很轻松,需要做的是在把这种延续性带到淘汰赛阶段中来。
Q:你认为在淘汰赛阶段发挥不出你们最高水平的原因主要是什么?你们的教练ImAPet曾经谈到过约见运动心理的专家,目前这件事情还在进行中吗?
我想每个人都是不一样的,处理压力的方式也不尽相同,有些人对压力更加敏感,所以我也不知道怎么样才可以对症下药。我们在过去的确有和这方面的专家有过接触,但是在NRG的时候并没有好好的利用起来,在EG我们会做更多这方面的探索。
Q:说道NRG到EG的这次集体转会,事先大家都没有预料到,说下这中间的故事和你个人的感受吧。
很多人都还在观望的时候,EG就快刀斩乱麻完成了转会的手续,中间只有2-3天的时间吧。他们出了个价格,然后我们和他们进行了磋商,最后我们在短时间内达成了一致。我们起先还没有预料到会在本届比赛中就代表EG出征,但是EG的意愿很强烈,他们希望在本次比赛中我们就可以穿着EG的队服进行比赛,当然我个人也很高兴能为如此有名望的一家俱乐部效力。
Q:这对你们带来了什么影响?更多的动力还是其他的?
我们当然想在第一次代表EG出战的比赛中拿出更好的表现来,留下好的第一印象,但是我们也没有想太多,专心比赛才是最重要的。
Q:我们注意到在比赛中很多情况下都是stanislaw在比赛中发号施令,然后tarik会加入他的想法,Ethan也会在局中调度,能说下你们在比赛中是如何运作信息的传递的?
Stanislaw会做最后的决定,当然tarik和Ethan会在stanislaw死掉的情况下帮助队伍,我们不会每个人都会表达想法,这样会把情况搞得太乱,所以我和CeRq一般会专注做好自己的事情,让他们去把握战局的走势。
Q:你们对于CeRq的定位也有了一些新的变化,有些时候你们会围绕他的狙击枪开展战术,有些时候却不是,你们目前的进展怎么样?
CeRq是一位攻击欲望很强的狙击手,所以只要他有什么想法,我们都会配合他,因为我们知道他的狙击枪有多恐怖。所以我们给了他足够的自由,他想做什么只要告诉我们就可以了。
Q:在柏林Major的比赛中,你们的实力有目共睹,tarik也在采访中说对手需要给与你们更多的尊重才对。你有没有发觉在比赛中,对手开始对你们更为忌惮了?
是的,我觉得有些队伍已经开始在看我们的demo学习我们的讨论了,如果还没开始的话,我们(新的EG)迟早会成为世界上的顶尖强队。
Q:来谈下你自己吧,我们注意到你最近的表现也愈加出色,刚刚在和FaZe的比赛中打出了亮眼的发挥,你对自己的成长怎么看?
我在队伍中的找到了属于自己的位置,并知道自己的职责所在,这也是为什么我能打出好看比赛的原因吧。当然这也离不开全队的帮助,他们给了我空间,帮助我打出我想要的效果,所以我的队友们也功不可没。
Q:来说说和FaZe的比赛,鉴于他们刚刚完成组队,赛前的敌情准备几乎没有可能,你们是怎么做到的?
就像你说的,我们对新的FaZe一无所知,包括地图。我们最大的疑问是是否需要用Vertigo来代替其他的地图,比如Train。但是最后我们还是拿了Vertigo这张图,因为我们觉得他们是一支新的队伍,可能没有太多时间来训练这张图。
Q:在Nuke的上半场比赛中,FaZe发挥出色并一度领先了很多,当时是否有对方其实是一支非常强大的队伍的想法?
上一次和FaZe在Nuke上交手他们摧毁了我们,但是我们对自己的Nuke也很有信心。我认为这是目前我们最好的地图之一,所以在这张图上我们也没什么好怕的。他们把节奏带起来之后在我们身上拿了很多分数,他们的慢打让我们很难受,然后我们决定做出一些改变,打得更加激进一些,在拿下下半场的手枪局之后我们开始把比分慢慢的扳回来。
Q:在和FaZe的比赛中,你们多次改变了比赛的节奏,可慢可快,是否这意味着你们是一支难以捉摸的队伍?
是的,很多队伍打起来只有一个风格,但是如果一支队伍即可快也可慢,那会非常可怕。我们对此十分精通,这也是碰到我们比赛难打的原因。
Q:对于FaZe的新人broky在交手的时候有什么印象?
我对他知道的不多,仅仅知道他打过FPL的比赛,并为Epsilon效力过。他在Nuke上发挥得不错并且是FaZe杀人数最多的选手,其他并没有什么特别突出的。我觉得他是一位极具天赋的选手,会在FaZe有好的发挥。
本文来源:Max+ 作者:Leon
XGP现已加入三款大作,10月金会员会免公布
今日,Xbox官方宣布了10月的金会员会免及XGP信息。
10月Xbox金会免游戏即将加入:
- 《忍者龙剑传 3:刀锋边缘》
- 《十三号星期五》
- 《坏象博坦/Tembo the Badass Elephant》
- 《迪士尼闪电狗/Disney Bolt》
Xbox One阵营:《十三号星期五》(10月1日-10月31日)《坏象坦博》(10月16日-11月15日);Xbox 360阵营:《忍者龙剑传3:刀锋边缘》(10月16日-10月31日)《闪电狗》(10月1日-10月15日)。
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Xbox Game Pass 现已加入三款大作!主机与PC端共同加入《BAD NORTH》《尘埃拉力赛 2.0》。 主机端单独加入《乐高:世界》。
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游戏策划学习心得:游戏出发点及功利性问题
游戏策划学习心得:游戏出发点及功利性问题