游戏创意 | 游戏核心概念确定的两大因素

游戏核心概念(Game Core Concept)是游戏概念中的核心部分,它使一款游戏具有独一无二的特质,是风格、玩法和主题等内容的纲领。  ——《游戏创意基础》

由于游戏的新兴性,很多结论现在并无定案,所以以下均仅供参考)

  游戏核心概念是整个开发流程的灵魂,游戏开发团队之间的交流与沟通皆围绕于此。一般情况下,在确定游戏核心概念之后我们不会轻易再去对其进行改动,以保证游戏开发整体流程的一致性和连贯性。

  设计师Richard Rouse认为,游戏概念包含以下几个方面:

  • 这个游戏最令玩家无法抗拒的是什么?
  • 这个游戏要去完成什么?
  • 这个游戏能唤起玩家哪种情感?
  • 玩家在游戏世界中应控制哪种角色?
  • 这个游戏与其他游戏有何不同?

  一个新游戏的核心概念并不是一蹴而就的,为了解决上述问题,它要通过几个前期步骤的创作之后,最终将需要的元素整合在一起而构成了游戏核心概念。

  游戏核心概念确定的两大因素为:游戏情感、核心机制。一个游戏的萌芽一般发生在两个方面:或为游戏剧情,或为核心机制。这里我们拆开来讲。

 从游戏剧情方面,很多时候,制作者们是因为突然有了一段好的剧情想法而对其展开游戏制作——我们脑中灵光一现,“啊,我想把这段故事做成游戏!”。我们想通过游戏独特的互动特性来将故事更加饱满的展现出来。

  进一步来说,制作者们是欲将故事所想要表达的自身或复杂、或细腻的情感通过游戏这个载体具象化地表现出来。剧情从大脑产生开始,已经奠定了其所拥有的情感。(在勇者斗恶龙的剧情产生开始,感情就是汇集在勇者身上的。)在初步确定游戏剧情后,我们可能会对游戏的剧情细节不满而进行改动,但基本不会对游戏情感进行改变。所以游戏剧情究其根本,是指作者自身情感具象化的产物。

  游戏情感的表达又是艺术性的体现。游戏能作为“正在逐渐被认同的第九艺术”的存在依据,便是游戏同其他八大艺术同样地,能以自身为载体表达出创作者深沉的思想情感。

  从核心机制方面,核心机制我将它分为两个部分——核心玩法和游戏类型。

  游戏类型是游戏表达的不同方式,如角色模拟游戏RPG、动作游戏ACT等。我们可以将其与文章中散文、记叙文、议论文等文体相类比。需要注意的是,游戏类型同文章文体一样,并不是一成不变的,许多游戏类型正是一些游戏大胆创新开发出来成功之后,各家争相改良而演变出来的。如模拟类游戏SIM正是取自《模拟人生(The Sims)》的名字。

核心玩法是游戏区别与同类型其他游戏的根本。FF14和WOW同为MMORPG,两者为何不同?一个好的游戏必然有其独特的核心玩法。

  这样我们可以较明显的发现,核心机制是和游戏性息息相关的。一个游戏的游戏性,即可玩性,是玩家在通过核心机制游玩游戏的过程中感受出来的。

  由此我们整理出了游戏萌芽期的两条路线——游戏情感(艺术性)、核心机制(游戏性)。但这两个又是如何相互影响,交织成核心概念呢?这里要引出两大因素之间的桥梁——游戏目标(雏形)

先有了一段剧情之后(还未有核心机制),会开始思考,我想让玩家完成什么?是击退敌人?亦或存活下去?游戏目标的雏形会非常大程度上影响核心机制的确定。如在《森林(The Forest)》中,游戏的剧情是飞机失事之后拯救失踪儿子,而根据游戏目标不同,可能会有多种核心机制:侧重于击杀敌人,则可能发展为一个动作游戏;侧重于探险,则会发展成生存冒险类游戏。

先有了核心机制之后(还未有游戏情感),不同的游戏目标对游戏情感填充的影响更为巨大,或是会变为游戏的多结局情况。如我想要玩家击败最终的boss的动作类游戏,这可能就演变为《黑魂》这样的游戏;若我想要玩家完成任务而不是以boss为目标的动作类游戏,就可能演变为《真三国无双》这样的游戏。

因此,在先有了核心机制或游戏情感中的其中一个后,经过确定初步的游戏目标后,再填充相对的另一因素。而同时具备了这两个重要因素之后,才构成了游戏的核心概念。即游戏核心概念的设计原则可归为艺术性原则和游戏性原则两个方面

艺术性原则使得游戏在大浪淘沙中闪烁出与众不同的光芒,迈出走向成功的第一步;而游戏性原则如同灯塔,引领着游戏设计不断靠近成功的彼岸。

如何平衡两者之间的关系,使得游戏在颇具可玩性的同时,又蕴含着精神的力量,是制作者们需要精雕细琢的问题。

游戏中的“难”与“易”究竟意味着什么?

 “简单”、“普通”、“困难”,代表的不仅仅是怪物血量的多寡,游戏角色的攻击力。

从年初的宫崎英高最新作品《只狼》开始,关于游戏难度的争论就一直喋喋不休。

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同之前的《黑暗之魂》以及《血源:诅咒》一样,《只狼》对于大部分玩家来说绝非容易。即使如今互联网资讯发达,不仅有各大游戏论坛供玩家们讨论游戏打发,图文并茂甚至附带视频的攻略也随处可见,《只狼》仍然在发售后18天才堪堪有超过10%的玩家击杀了最终BOSS,完成了通关。

这和宫崎英高这名制作人的制作风格有很大关系,在FS社由宫崎老贼主导的作品中,“宫崎英高的恶意”简直随处可见,但在这背后则是整个FS社对于游戏关卡精心设计的体现。

当然,一不注意玩家只有这个下场

但并不是所有玩家都为此买账,以“受苦”为乐,就有不少玩家认为《只狼》应该给广大玩家提供一种更为简单的模式。

响应“手残”玩家号召,《福布斯》杂志游戏板块的作者Dave Thier就发表了一篇题目为《《只狼》应有低难度模式 体现对玩家的尊重》的文章,认为《只狼》应该提供简单模式。

在文章中,Thier写道:由于大多数玩家并非硬核玩家,反映快慢等各项条件不一定都能达到游戏的要求,还有很多人需要看攻略才能继续“受苦”,最终历尽艰辛才能看上BOSS一眼。但是如果FromSoftware能够推出《只狼:影逝二度》的低难度模式,就能让不同水平的玩家同时体验到游戏的魅力,这样玩家们也有动力继续“受苦”。

同时,Dave Thier还推测,FromSoftware可能觉得推出低难度模式后,玩家很可能就会偏离他们想要玩家感受的游戏体验,当然这是一种极其不自信的想法。FS的真粉并不会因为低难度模式的出现而背弃自己的信仰。

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Thier还用《蔚蓝》和《血源:诅咒》作为例子来佐证自己的观点。在同为宫崎英高制作的《血源》中,玩家可以通过“摇人”来让好友帮助自己进行过关。而高难度跳跃游戏《蔚蓝》虽然动辄就让玩家“死”个几万次还过不了C面,但也有“辅助模式”的存在,为手残党提供支援。

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由此看来,Thier认为应该推出简单模式也不无道理。

但此番言论却并未引起玩家的共鸣,甚至有玩家认为Thier就是单纯的蹭热度,因为《黑暗之魂》发售时,他也曾要求在《黑魂》中加入简单模式。

就连Thier的同事也跳出来反驳,同为《福布斯》撰稿人的Erik Kain发文称“《只狼》并不需要简单模式”。

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Erik说:“我个人完全不同意这种观点。一方面,当你卡在一个特别难的Boss/迷你Boss上时,这时如果你能通过降低难度打过去,那么这会一直是一种诱惑。简单模式会很简单。另一方面,那样我们玩家就永远无法学到FromSoftware和游戏总监宫崎英高希望我们能学到的东西:如何克服困难,以及自己克服之后所获得的那种自豪和成就感。”

“另一方面,我们生活在一个无尽选择的世界中,并不是每个选择加强我们自己的自尊。《只狼》给了我们一个缓刑,没有给我们带来任何的选择,要么玩,要么不玩。这不光是照顾硬核玩家,让他们获得想要的游戏难度,而且还关乎新玩家,让他们获得他们应该获得的游戏,一个如果他们将游戏难度调整到简单模式后就会错过的游戏。”

类似的问题似乎总是隔几个月就会爆发一次争论,人们总是会在社交媒体上发出周期性的关于游戏难度的争吵。

最近的一次关于“游戏难度”的讨论则是关于小岛秀夫和他的神秘新作《死亡搁浅》。在小岛的个人推特中,他表示《死亡搁浅》将有多个难度设置,包括一个“非常容易”的超简单模式。小在超简单模式下,没有游戏经验的粉丝也能享受这款游戏。

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而根据小岛助理Ayako,《死亡搁浅》的超简单模式适合那些不擅长动作游戏和喜欢看剧情的玩家,《死亡搁浅》还会有普通难度和困难难度,这两个难度面向的是喜欢动作游戏爱好者(喜欢打BOSS的玩家)。

玩家们或许会感觉:就连小岛秀夫这样的制作人眼中,简单模式就等于没有压力的“播片”,但对于游戏制作人来说,游戏难度并没有这么“简单”。

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对于专业的游戏设计师来说“多难才算困难”或是“怎样的难度才是正确的难度”是永远没有正确答案的问题,把所有事情分为“难”和“容易”实际上已经有些过时了。

首先得明确一个概念,游戏变得简单并不意味着只是简单的将怪物数量减少、玩家能力增强或是播片,实际上“游戏难度”甚至都不是一种专门的游戏术语,而小岛秀夫则是比较擅长和玩家沟通,能够清晰地表达出他要的“简单模式”能够达到何种效果。

游戏设计师和玩家看待“游戏难度”的不同在于,设计师们是从发展的角度去对待的,因为所有的难度设计本质上都是玩家如何学习、应用游戏中的技能和能力,并通过挑战来去的进步。

更多情况下,设计师们会讨论游戏的“发展系统”,这并不是严格意义上的“难易”问题,而是他们该如何在游戏中引导玩家获得更强的能力,以及获得能力的过程在理想情况下应该是怎样的。

魂类游戏就打造了一套独特的发展系统。举个例子,在《只狼》中,并没有常见的所谓“教学关卡”,而是让玩家们进行一场战斗或是完成一次挑战,以此教授玩家新技能和能力。同时,游戏让玩家们在一次次犯错和尝试中进步,在实践中学习理解怎样的战斗节奏才是最合适的。

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所以,魂类游戏中死亡并不代表失败,反之代表了玩家的成长。过去也有很多游戏采取了类似的设定,但魂类游戏中学习与死亡之间的联系非常明确:想成为大佬,那就必须“受苦”。

这也是为什么魂类游戏看上去很难,但玩家仍然乐此不疲,这当然不是斯德哥尔摩综合征发作,而是因为玩家们明白这其中的公平:受苦就会变强。

因此,在设计师角度,“信任”就是魂类游戏的核心,你可以当做这是玩家和设计师定下的契约:如果玩家相信开发者,愿意为了变强而坦然接受失败,那么游戏体验也会有更多的可能性。

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最为重要的是:玩家一旦接受了死亡以及随之而来的再次尝试是游戏核心玩法的一部分,那也就接受了死亡源自于自己的错误。面对错误,游戏设计师会通过游戏设定告诉你如何改进、修正错误,玩家也会随着时间的推移,在游戏中逐渐取得成功和满足。

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再过去的时间里,游戏产业已经发展出不少具有创造性的方法来吸引玩家进入“发展系统”,但很少有像《蔚蓝》,这款2018年最佳独立游戏一样,能允许玩家高度定制自己的游戏体验。

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在传统角度,所谓的难度模式无非是“简单”、“普通”、“困难”等等。这种难度划分本质上是将游戏玩法粗糙的组合在一起之后划分难度层次,但玩家显然无法通过名称来了解背后的游戏体验究竟有什么区别。

而《蔚蓝》就是一个与传统难度模式完全相反的现代游戏。游戏设计师放弃了对于玩家游戏体验的简单粗暴的划分,反而赋予玩家更多自由调整的权限。

在《蔚蓝》的辅助模式中,玩家可以随意调整《蔚蓝》的一些参数设定,以及玩家自己的能力和玩法偏好。这其中包括两个最重要的机制:体力和空中冲刺;另外玩家也可以选择无敌模式,去轻松体验Madeline的故事剧情。

毕竟每人都不一样。这也就意味着游戏的标准难度可能会成为一部分玩家体验游戏的门槛和障碍。可能这部分玩家天生反应慢或者有疾患残障,或者单纯就是没时间去一遍遍在失败中成长。

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很显然,反传统的《蔚蓝》意识到了人与人之间的差异性,并且没有像以前一样,简单的使用不同的难度去粗糙的划分玩家的体验,而是将选择权还给玩家,让他们选择最合适自己的体验。

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对于游戏设计师来说,魂类游戏或是《蔚蓝》并不是大众所理解的,“比别的游戏难”的硬核游戏,但它们确实比别的游戏更成功的与玩家之间建立信任,进行沟通。

从这个意义上来说,小岛秀夫的想法也是份值得被鼓励。即使小岛在命名游戏难度时还是十分传统,但在解释时他能让人清晰地了解,游戏中的超简单难度就是让这款游戏更加像电影,就是为了那些奔着游戏中好莱坞明星而来的粉丝所准备的。

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这也是提前建立信任的一种方式,如果你觉得自己不是超简单模式的受众,那大可选择另一种更合口味的游戏方式。

总有人认为这世界上分为“休闲玩家”和“硬核玩家”,但究其根本,只是每个玩家选择游戏的方式不同,不存在一种方式优于另一种。如果开发者们能够仔细研究人与人之间的差异,为不同类型的玩家设定不同类型的游戏“发展系统”,那样再手残的玩家,也能用适合他的方式,体会《黑魂》中的广阔与壮美。

「游侦所」第一期:经典重制?这个热潮到底带来了什么影响?

■ 前言

9月24日,Jason Schreier 于国外知名游戏博客Kotaku 上发文指责FF7 重制版(最终幻想7重制版)的封面与内容不符,因为实际上这个重制版只是重制了当年游戏前四个小时的内容。

The game that publisher Square Enix is calling “Final Fantasy VII Remake” is actually an expanded and enhanced version of the Midgar section of the original Final Fantasy VII, which comprises roughly the first four hours of the game. 

最终幻想7重制版

这件事情不禁让老狼想起近期的游戏市场上的“重制热潮”。短短几年间,一款又一款的“经典重制游戏”纷纷如同雨后春笋般冒出。

很多人会说:“什么经典重制?不就是出来炒个冷饭顺便又坑一次钱?”

但很多人也会说:“这可是经典啊!你不支持?你没有情怀。”

这些重制游戏当中自然有炒得“真香”的冷饭,但同时也有许多“炒糊”了。然而,即使遭遇了很多挫折,各大游戏厂商仍然乐此不疲地不断“翻新”游戏。那么游戏界的这种两极化言论说明了什么?重制游戏的流行又会对游戏生态造成什么影响?这些事情实在让人忍不住去探究一番。

■ 何谓“经典重制游戏”?

不知道大家对于经典重制游戏有多少了解。简单来说,经典重制游戏就是一款多年前的老游戏的原开发商自行或者授权其他开发商对原作进行重制。一般而言经典重制会以“高清重制”〔简称:重置 remaster〕作为游戏重制的重点,而以部分“游戏内容重制”〔简称:重制  remake〕(如增加玩法和删去不受玩家欢迎的玩法、修改剧情等等)为附,对游戏进行重制。

由于游戏界对此的不同名词过多,比如remaster、remake、HD remaster、enhanced port等等,而内容却简单来说皆是把老游戏“翻新”,因此为了方便大家有良好的观赏体验,老狼下文会把这些名词统称为“经典重制”或者“游戏重制”

塞尔达传说:织梦岛 重制版

■ 经典重制游戏到底有人支持吗?

2018年的东京电玩展,一个新的潮流悄然出现在展厅上。《生化危机2重制版》、《最后的神迹 高清版》、《浪漫沙加3重制版》等等的诸多重制、重置游戏纷纷出现在电玩展的会场里,显示出目前的重制潮流已经非常普遍

2018东京电玩展

老狼相信销量是衡量一款游戏好坏的一个很好的指标,而同时玩家的反馈、steam的分数、评测师的评论也是衡量游戏好坏的一个好方式。那么经典重制游戏到底有多少玩家表示了支持呢?

我们会从《生化危机2》这款在1998年由卡普空制作和发行的游戏,并于2019,也就是今年年初推出《生化危机2重制版》的游戏去看看经典重制游戏的市场。

先让我们看一下当年的《生化危机2》的销量,原版的《生化危机2》虽然因为年代有点早,已经是20年前而难以找到实际数据,不过当年的《生化危机2》发行后赢得了英国首周销量记录冠军却是可以追查的。而《生化危机2重制版》的状况又怎么样呢?根据卡普空的官方数据,重制版的游戏首周全球出货量是300万套,而同时这款游戏虽然在日本以252848份的销量屈居第二,但游戏却跟原版《生化危机2》一样同样夺得了英国首周销量冠军,反映出多年了来其实玩家对经典游戏的热情不减当年。而steam上关于《生化危机2重制版》的评价是“压倒性好评”的10/10分,游戏评测师也纷纷认同这款游戏的质量,显示出玩家对这款游戏抱持着支持的态度。因此由此我们不难发现,其实经典重制游戏也是得到玩家的肯定和认同的。

1998生化危机2(左)、2019生化危机重制版(右)

■ 重制游戏的价值所在

▪ 开发商

 1. 降低风险

对开发商而言,经典重制相较于制作新游戏,明显前者是更为优胜的。这里先给大家科普一下,游戏的制作分为几个部分——美术、策划、程序。而制作经典重制游戏较为优胜是因为经典重制在制作上可以免去部分最有风险的策划内容。除了可以节省一部分制作的时间外,同时也因为内容已经经过玩家的考验,被奉为了经典,加上可以吸引原来老游戏的玩家、凝聚一部分玩家基础而可以确保游戏的主体内容符合大众玩家观感,获得稳定的利益而把风险控制在一定的水平内,稳赚不赔。

 2. 翻热IP

游戏厂商推出经典重制游戏也有助他们重新把自己的经典游戏所携带的顶级IP带回玩家的面前。对于游戏厂商而言,这是一个很重要的项目。这是因为经典游戏的IP重新回到公众面前往往都能带动其他相应产业链的目光,从而让大量重制的电影、电视剧、动画等等的副产品顺理成章地诞生。而厂商也能因此乘机收一波改编版权费,这往往不是什么小数目,这也解释了为何开发商如此热衷于重制游戏了。

 3. 重启剧情宇宙

部分游戏厂商,例如卡普空,制作重制游戏也有其他的特殊目的。这就是重启剧情宇宙。什么是重启剧情宇宙?简单来说,就是根据原游戏的设定,抛弃原剧情,利用新的角色为其设计一条新的剧情和时间线,从而达致“重启剧情”的目的。重启剧情有什么好处?最简单的,我们还是用卡普空的《生化危机系列》作为例子去说明。生化危机系列为什么会在近年间热度逐渐下降?除了因为时间的磨灭之外,另外一个主要的原因就是卡普空为《生化危机系列》做了太多款游戏,导致整个系列的剧情和时间线混乱,前后矛盾位置很多,自然也就慢慢凉凉了。而这次的《生化危机2重制版》就为系列开启了其新的第三条时间线,以此为《生化危机系列》重启剧情,回复《生化危机系列》的热度。

魔兽争霸3:重制版

▪ 玩家

可能你会问,经典重制对开发商有好处就算了,对玩家也有价值?!没错,或许你没有想过,但其实经典重制游戏能带给我们的就是所谓的情怀。你可能会说:“又是情怀,能不能换点新意?” 可是,你们有没有想过其实情怀的背后到底是什么?还是说你们只是知道情怀这个东西,但是却从来没有想过情怀到底能带给自己什么?实际上,情怀能带给我们的除了在成长的过程中早已丧失的童真,还有往时的记忆。情怀有时能让我们热泪盈眶,又有时会让我们感概万千。什么是“情怀”?让我们看看下面网友们的理解。

来源:重制游戏评论区

既然有人需要一项事物的出现,从经济学的角度就是代表这项事物有了需求、有了市场。其实是谁希望经典重制游戏会出现呢?正如老狼上面所说,除了玩过经典游戏的玩家希望能再一次为了情怀倾心之外,当今倾慕这款游戏,但却因为用现在的目光难以接受当年制作“粗劣”的画面的玩家也希望经典重制游戏可以出现。

请容我用下面的一份来自Statista数据去说明一下为何美国会成为经典重制游戏的发源地。从下图可见,美国在2015年玩电子游戏的玩家其实超过了7成都是18岁以上的。这说明了什么?这说明了其实美国怀旧游戏、经典重制游戏的市场较之于创新性游戏还要大,这也就是经典重制游戏近年慢慢在美国普及,然后因为全球化而进入国内市场的原因了。

数据来源:Statista

■ 制作经典重制游戏的风险

你以为开发商制作经典重制游戏没有任何风险?其实不然。虽然说在策划创意上的风险减少了一大部分,但同时也在另一部分的策划和美术方面存在着一定的风险。为何?这是因为经典重制游戏卖的主要肯定是情怀。而玩家对情怀游戏会因为玩过老游戏,一般也会比一般游戏的要求高。这就导致了开发商一旦在玩法、美术设计、内容、优化等等的地方处理不当便很容易遭到玩家的强烈反弹,因为这就是所谓的“毁经典”行为。最简单的例子就比如不知道大家知不知道《剑侠情缘网络版三》(剑网三)的重制版?这款游戏的重制版高达85GB的大小简直足以让一台普通配置电脑的内存被占用一大半,引起了很多玩家的反弹。而重制前的《剑网三》却仅仅是十几GB的大小,就算如今几年后的大型网络游戏《PUBG》也仅仅需要30GB。加上游戏初期的优化和操作问题都让人诟病,即使后期评论有所回暖,但也让人不禁寻思是不是《剑网三》的开发商西山居制作游戏时候飘了没做好优化测试,在评论区收到大量玩家的负面反馈之后才被当头棒喝?所以说这种经典重制也就是典型的“毁经典”行为了。因此开发商制作经典重制游戏其实也是需要付一定的风险的,只不过这个风险比制作新游戏来得容易处理多了而已。

■ 经典重制 = 炒冷饭?

正如老狼上面说过,经典重制其实并不是单纯的高清重制就可以完事了,因为这样其实根本达不到玩家的要求、得不到玩家的支持,需要配搭上部分的内容重制才算是一款及格的经典重制游戏。也就是说经典重制其实并非在炒冷饭,而是开发商有着自己的新想法想去透过经典重制游戏去实现,去带到玩家面前。最著名的例子就比如经典重制游戏的标杆之作,今年年初推出的《生化危机2重制版》在画面、故事、技术、玩法上都作出了大规模的修改,当初在评论区言之凿凿说这个《生化危机2重制版》又是在炒冷饭,肯定凉凉的一众游戏评测师在游戏上线时被惊得目瞪口呆,只能苦笑着喊出真香,评分普遍高达9分以上(10分满分),被奉为了重制游戏的标杆之作。可见其实经典重制游戏 ≠ 炒冷饭。

生化危机2重制版

■ 历史上“毁经典”的重制游戏

当然你可能会说市面上不也还是存在着炒冷饭”炒糊了“的经典重制例子吗?就比如老狼上面说过的《剑网三》。没错,商人重利,经典重制游戏之间出现一两份糊饭也的却在情理之中。其中一个例子就比如被誉为“卡婊”的卡普空除了推出过《生化危机2重制版》这种重制游戏的标杆外,同时也推出过骂名不绝的《生化危机:保护伞小队》。这款游戏除了地图设计不如人意之外,其游戏内容也是不知所谓,堪称炒冷饭炒糊了的经典之作!让人不得不感叹,同为一家公司的游戏,同是“经典”之作,为何差距就辣么大呢?

生化危机:保护伞小队

另一款“毁经典”的炒冷饭游戏就是《地下城守护者》(Dungeon Keeper),关于这款游戏如何在另类的意义上“毁经典”,下面将有详细说明。

2014地下城守护者手游

■ 经典重制游戏对当今游戏生态圈到底带来了怎么样的影响?▪ 创新性不足问题

正如上面所说,经典重制游戏虽然也是一款新游戏,但剧情、玩法和内容方面不可能会偏离原作太多。这种情况的游戏其实不应称作“新”游戏,而应该被称为“翻新”游戏。

不是说“翻新”游戏不行,但问题是经典重制游戏包含了过多原作的元素,开发商为求保险和降低风险,加上为了让重制游戏不会丧失对原作的那种情怀,往往不会对游戏做出什么大规模的修改,尤其是在游戏核心玩法和设定上更是不会去碰。导致了无论如何翻新,无论如何重制,游戏都会保持着原来的核心。就比如《生化危机系列》无论制作了多少个版本,重制了多少次游戏,其核心都是环绕着末日、丧尸、安布雷拉公司这几个核心元素的。

而这造成的就是整个游戏生态圈会一直停留在目前的水平而不会有任何进步,尤其是在国内游戏“借鉴”风潮浓厚创新游戏往往由小开发商研发而宣传不足国际上经典重制游戏成为了一股热潮的情况下,带来的就是整个游戏生态圈的整体游戏类型会慢慢被定型;而创新性的不足会导致游戏生态圈的发展被严重滞后。而这代表的是开发者制作和玩家游玩的游戏类型将会变得越来越少,导致玩家慢慢开始厌恶游戏,进而不再接触游戏界,让整个游戏生态圈的重要一环破碎,破坏整个游戏生态的平衡,甚至让整个游戏生态圈因为玩家的消失,开发商的游戏没人支持而崩溃,电子游戏变成过去式。虽然这是预计中最严重的情况,更大的可能是玩家的新老更替足以抵消这种状况。在老玩家厌恶目前重复性的游戏内容而退出游戏圈的同时少年儿童的新玩家也会为游戏界注入新血,从而导致游戏类型合题材“永远不会老”,因为总有新人会买账。但最坏的情况总是需要我们去警惕和提防的,避免游戏生态圈真的到了那一个地步。

黑暗之魂:重制版

▪ 圈钱问题

1997年,牛蛙(Bullfrog Productions)制作了一款经典游戏《地下城守护者》。这款在当初被誉为神作的游戏于2014年推出了其手游版本。虽然市面上对这款游戏的评价普遍高达4/5分,但以下容老狼引述一位知名外国游戏评测师Thomas Baekdal 对这款游戏的评价。

The state of in-app purchases has now reached a level where we have completely lost it. Not only has the gaming industry shot itself in the foot, hacked off their other foot, and lost both its arms … but it’s still engaging in a strategy that will only damage it further.

这段评价的大体意思就是说如今游戏内购制的状况已经到了一个丧心病狂的程度,就像打折了自己的脚又打折了手一样……但游戏厂商仍然对这种会对他们的未来造成打击的策略乐此不疲。Thomas Baekdal 利用这段话作为对Dungeon Keeper 重制版手游评测的开端,就是要说明这款本来只需要用5.99(约42人民币)购买、建造一个大型储物室只需要2分钟的经典游戏,变成了一款建造一个大型储物室需要24小时、想要加速就必须氪金(马上建造大概需要12块钱人民币)的游戏。Thomas Baekdal 除了对此表示愤怒之外,同时也认为这款游戏竟然能上编辑推荐是难以置信的。

1997地下城守护者

Thomas Baekdal 在文末说“好游戏”的定义就是“没有内购制”

And if you are one of the very few developers who are still making real games (without the in-app purchase crap), I salute you. You are my heroes.

这一点恕我不能苟同,因为每个游戏购买制度都有其独特的优胜之处,比如内购制的优点就是可以照顾有经济困难或者其他原因不能花钱在游戏上的朋友,一旦内购制从市场上完全消失会令许多因为各种因素只能微氪的玩家无缘游戏,也会让就算游戏质量上佳但因为宣传问题导致销量差强人意的小厂产生比现在更大的亏损甚至面临倒闭,让整个游戏生态圈大规模缩小游戏界的入行门槛大幅度提升。而小厂的倒闭和门槛的上升可能会导致部分大厂成为寡头垄断者甚至在自己的领域中的直接垄断者,这就造成了整个游戏界的产业链极度不平衡,垄断的大厂很可能会稍微放飞自我,就算玩家骂的再欢,更多时候也只能被动接受游戏。其实问题是出在过度的问题上而非整个内购制,不过这不是重点。我想说的重点是Thomas Baekdal 有一点是我非常认同的——现在有些经典重制游戏的收费(内购制和买断制)已经丧心病狂的程度。这其实是跟随着经典“翻新”游戏而来的一个问题。

2014地下城守护者充值商城

部分游戏厂商在制作出经典游戏之后便过于膨胀,没有了解清楚整体市场便贸然用高价推出重制版买断制游戏或者是修改各种游戏数据和玩法逼迫玩家氪金。同时也有部分游戏开发商在开发出经典游戏后摸准了玩家的消费能力,在玩家勉强能负担会为情怀付费的原则下压榨玩家的每一分金钱,既可以避免名声扫地,也可以赚尽每一分利益。其中的一个例子就比如上面提及过的《地下城守护者》。

另外,部分开发商其实根本就是利益大于一切,游戏刚刚发行,一旦变得火爆就急不及待开始研发重制版希望再收获一份金钱。其中的例子比如2013年发行的《美国末日》在发行13个月后就推出了高清重制版。虽然游戏品质的确就有所提升,但原来也没人说游戏画质不行啊?13个月就推出重制版实在有再圈一波钱的嫌疑。

美国末日

说了那么久,其实经典重制游戏的圈钱问题到底对游戏生态圈产生了什么影响呢?

经典重制游戏的圈钱问题也会导致很多玩家虽然一时买了游戏,但有一句怎么说来着?“退一步越想越气,忍一时越想越亏。”玩家在被开发商如此薅羊毛,一时之间可能还没觉得怎么样,但事后越想之下岂不是越想越觉得不值?用上面说过的《美国末日》打个比喻,在买了《美国末日》之后13个月你又买了重制版,一时之间可能觉得很值——又能重新玩一次这游戏了!但事后仔细想想,等等,我为什么要买这款高清重制版?这高清也没高到哪里去啊?为什么我不玩原作?我这是闲得蛋疼了吗?这就是所谓的“忍一时越想越亏”来着!如此一来,玩家一旦不断被这些打着“经典重制”旗号的游戏薅羊毛,根据老狼以前看过的一份心理学研究指出人类的很容易在不经意间便对事物一概而论,这样说来玩家长久之下必然会对任何收费的游戏有了警惕甚至抵制。一旦玩家被薅羊毛到抵制的地步,最坏的情况就出现了——玩家就会对整个游戏界任何游戏的收费制度产生抵触心理,不愿意再为任何游戏花上一分一毫,这就会导致开发商的利润大幅度降低,导致游戏生态圈从开发商的一环开始崩溃,直到整个游戏生态圈化成虚无。当然这也是最差的情况。

经典重制游戏不是不行,问题也不是出在收费制度上,问题是开发商不应该用经典游戏作为筹码,把“薅羊毛”的技术发挥到极致,变成了“杀鸡取卵”。也就是说一旦开发商过于注重眼前利益忽略了可持续发展,游戏生态圈就会朝坏的方向发展了。

美国末日重制版

■ 动画界的经典重制状况其实也跟游戏界息息相关(延伸话题)

说着说着我们也说了很多关于游戏界经典重制的现象和问题了。其实不单单是游戏,世界上的各行各业也存在着经典重制的状况,就让我们用动画为例,谈谈世界各行各业之间的重制产业链

▪ 重制动画的原因

重制动画的原因其实跟重制游戏也是相差不远。主要就是因为近年来科技的发展当真是日新月异,多年前的国内顶尖2D动画技术,在当今这个三维当道的9012年而言已经算是末流的技术。即使当年火遍大江南北的《葫芦娃》,今日也因为以当代人视角而言的粗劣而已经成为了过去式。如此一来,动画界的状况就跟游戏界非常相似了。而动画的重制也成为了一个大势所趋

葫芦娃

▪ 动画重制的巅峰

几个月前,一套新动画的上映彻底引爆了中国的影业市场,不知道大家有没有留意?没错,这就是《哪咤之魔童降世》

哪咤之魔童降世

可能大家会说,不对啊?《哪咤之魔童降世》不是取材自《封神演义》的吗?怎么成为动画重制了?其实不知道大家有没有留意过导演饺子的自述,其实《哪咤之魔童降世》的灵感是源自他小时候很喜欢看的一套动画1979年版的《哪咤闹海》,期后再从《封神演义》原作取材。同一个免费IP的动画,其实也可以说《哪咤之魔童降世》是一个完全重制的作品。而这套动画的火爆程度也不需要老狼多说了,各位也是深深感受到了。而这可以说是动画重制的巅峰之作了。

1979哪咤闹海

▪ 动画重制与游戏重制之间的产业链联系

正如老狼在上面游戏重制的部分说过,经典重制游戏带来的往往是为其携带的顶级IP的翻热。而套在动画重制上面,其实亦然。

动画重制往往也能带动其本身的故事、剧情的IP热度,而游戏界跟动画界之间产业链的交集也正正出现在这个部分。试想想,如果你是一个游戏开发商,你会不会想要买下一个好的IP去做一款稳赚难赔的游戏?答案肯定已经出现在各位的心中了。正因为如此,经典重制游戏会带来顶级IP,而动画重制也会自携顶尖IP,游戏界购买动画IP改编权做游戏、动画界购买游戏IP改编权做衍生动画,两条本来毫无关联的产业链就开始产生了大规模的交集了,而这也正正是目前IP化提出的“跨产业”概念。未来可以遇见是在目前娱乐产业链“IP化”的普及程度越来越深的时候,各个产业链之间的交集也会越来越重,重制所带来的影响也会牵一而动全身,给其他产业链也带来更大程度的影响。

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今天的文章就到此为止了!敬请期待老狼的下一篇「游侦所」系列文章!

「老狼说游戏」栏目正式更名为「游戏侦探所」栏目!本栏目专注分析各大游戏、游戏类型、游戏界现象。各位朋友如果有希望可以了解更多的、希望可以一起讨论的都欢迎在下方评论留言留下你对下期老狼说游戏栏目题目的建议哦!(部分图片来自网络,如有侵权请联系老狼删除)

~GDLY

Twitch打击“性暗示”内容,但中枪的主播们都想不通

“她露了大腿,我露了肩膀,所以我俩被停播了。”

最近Twitch封禁了一名ID为Quqco的主播,理由是她在直播中cos《街头霸王》女角色春丽,官方认为她的衣着有“性暗示”。这让包括Quqco本人在内的许多主播感到震惊,毕竟那套服装并不算太粗俗。但这并不是一次孤立事件:过去几天里,Twitch似乎加大了对所谓“性暗示”内容的打击力度,然而在这场改革中,他们对部分主播的封杀让人很难理解。

除了Quqco之外,另外几位小有名气的主播也被停播,或者收到了来自Twitch的警告,原因同样是他们的直播被认为含有性暗示内容。最近Bridgett Devoue被停播3天,官方给出的理由是她“分享或参与了含性暗示的内容或活动”,但没有进一步详细说明。几天后,《守望先锋》主播Fareeha因为在健身房穿运动内衣和宽松短裤被警告,Twitch还会在未来90天内密切关注她的行为。

艺术主播Saruei在某个周末因为画“裸体”收到警告,但她笔下的角色是穿了衣服(虽然较为暴露),不过还是会停播3天。最让人感到奇怪的是,主播Shift因使用了海绵宝宝撕裤子的表情符号收到了警告——Twitch认为那个表情涉及到“性”,所以不允许他继续使用。

主播Quqco

谁也不知道官方为什么最近会大范围地打击“性暗示”内容,与以往一样,Twitch没有清楚地解释主播究竟怎样做才符合规则。例如,Twitch在对Fareeha的警告中特别指责她穿着“内衣或女士内衣”,可事实上她只是穿了宽松的运动服。对于主播究竟能或者不能穿哪些服装,平台的准则相当模糊。如果一位主播穿着与Fareeha类似的服装在卧室做直播,也许就不会被警告,但在健身房里主播们经常穿运动服,有些男的甚至不穿上衣。

Fareeha不明白为什么自己会被针对,她对Twitch规则的前后不一致感到厌倦。“我听说就在最近,另一位主播因为cos游戏角色,露了点腿被封禁。这让我特别困惑,因为我和她被认为‘不遵守服务条款’,但其他一些做得更过火的人却没有被发现。”

“她露了大腿,我露了肩膀,所以我俩被Twitch停播了。可为什么那些展示更私密部位的主播却安然无恙?”Fareeha说,“女性有权力充满自信地展现她们的身体,这真的不是问题。最大的问题是,Twitch在决定封杀哪些主播时的标准前后不一。”

虽然Fareeha不能提供具体的证据,但她怀疑自己被举报了。据她透露,她曾被一位YouTube主播骚扰,某些人在一个专门的Discord群里攻击女主播和LGBT人士。这些团队的常用策略之一就是大规模地使用Twitch的举报工具。

主播Fareeha

今年早些时候,Fareeha曾因为发布仇恨言论被停播——她在直播中声称,南美《守望先锋》玩家都是“shit”。她在事后不久就道歉了,但Twitch仍然对其停播30天。Fareeha对Twitch的处罚提出异议,最终将停播的时限缩短了。与此同时,许多网友在Discord上向她发骚扰消息。

“那些人对我讲了很多恶心、涉嫌种族歧视和性别歧视的话,当我需要Twitch支持和帮助的时候,却受到了惩罚。”

“有时候大量的举报似乎就够了。主播们得不到任何保护,因为处理喷子举报的不是真人,而是机器。如果有人调查我这件事,很可能会得出不一定的结论。无论是出于个人偏见、性别歧视或者其他某种原因,Twitch明显放过了很多违反服务条款的其他主播,但我却被针对了。”Fareeha说。

Bridgett Devoue也认为,她可能被大量用户举报,但这不一定是导致停播的原因。当Devoue进行直播时,她经常穿着露脐装、短裤和长袜,坐在一张椅子上与观众聊天。这使得她经常被一些热衷于举报违规主播的人举报——他们喜欢嘲讽女主播是“乳房主播”或“Twitch婊子”。

主播Bridgett

Devoue称她不愿卷入仇恨,在她看来,这次被停播是Twitch方面“矫枉过正”的结果,根源则是前段时间发生的一些其他争议事件引发了网友的“强烈抵制”。

“我喜欢逛Twitter,经常看到有人说女主播受到了照顾和偏袒。我希望Twitch最近的‘操作’能够让那些声称女性得到特殊待遇的人安静下来,因为事实似乎恰恰相反。”

Devoue告诉我,由于人气上升,最近在她直播间参与聊天的观众人数激增。在这种情况下,她的审核团队很难审核所有内容,某些令人反感的言论就成了漏网之鱼。她认为这也许是Twitch要求她停播3天的原因。

“我没有为参与聊天的观众人数快速增长最好准备。我始终禁止观众发表任何涉嫌种族歧视、诽谤、同性恋恐惧症、性别歧视或暴力的言论。在我看来,对性的评论属于灰色区域,因为我是个开放的人,不害怕谈论包括性在内的几乎任何话题。我认为人们可以围绕任何话题展开成熟的对话,也许还会感受到某些严肃事情的幽默面。我不赞成对除了暴力、仇恨言论之外的任何聊天内容进行审查,但随着人气的增长,有时我很难找到平衡。”

事实上,Twitch没有告诉Devoue这是否是导致她被停播的原因。这位主播雇佣了更多内容审查人员,倾听来自同行的建议,但与其他人一样,她仍然不清楚Twitch的标准究竟是什么。

“我觉得这些禁令很难被定义,因为Twitch似乎更关注环境。例如你可以穿着比基尼做主播,但你必须在游泳池边,而不能在公寓里这样做。就某种程度而言,电子游戏里的角色裸露是被允许的,但你不能在其他地方不穿衣服。Twitch应该制定更明确的标准,这能让所有主播都清楚究竟怎样才不会违反服务款。公平地讲,我认为这件事比解释封禁主播的理由要复杂得多,我欣赏Twitch在这方面所付出的努力。”

主播Saruei

Saruei由于画“裸露”角色被停播,她不愿接受采访,担心可能会导致对她进一步处罚。不过在被停播前,她说过感觉Twitch有些“虚伪”——Twitch不允许她的画作中出现任何性暗示内容,但某些其他主播在直播种摆出性暗示姿势,却什么事都没有。

“这些都是暗示性的姿势,对吧?既然某些女孩可以做这些姿势,为什么我就不能画?我希望这种事别再发生了,因为我问他们,‘我的画究竟有什么问题?衣服还是角色的姿势?哪些地方违反了Twitch的规定?我需要知道答案。’”

Saruei确实收到了Twitch的回复(和处罚)——Twitch告诉她,她的画里的角色姿势,以及“对屁股的格外关注”属于禁区。她还被告知,不能以暗示“猥亵艺术”的标题宣传她的直播。

对另一位主播Shift来说,他也很不理解Twitch为何不允许他使用海绵宝宝撕裤子的表情符号。当Twitch在那个表情上放了个写着“RIP”的墓碑时,他感到很困惑。“你们是在开玩笑?”Shift在社交媒体上写道,“认真点吧,Twitch。这家网站上到处都是色情表情,为什么就我不能使用海绵宝宝撕裤子的标志性表情符号?”

根据Twitch的指导准则,主播们不能使用描绘“性化的身体或体液”的自定义表情,但海绵宝宝怎么看都不会让人产生性联想——表情上只有方块形状的背部和撕裂的裤子,甚至连海绵宝宝的屁股都看不到……幸运的是,这个故事也许会迎来一个圆满结局。据Shift透露,Twitch的一名工作人员正在努力解决问题,对海绵宝宝表情的禁令应该只是暂时的。

Kotaku联系Twitch对这些事件发表评论,但截止到文章发布时没有收到回复。

许多主播恳求Twitch做出改变。“老实说,他们恐怕是最让人难以理解的平台了。”《彩虹六号》《守望先锋》和《我的世界》主播Annemunition写道,“你不能在做直播时画2D乳房,却可以赤身裸体,将颜料涂在自己的乳房上……就个人而言,我觉得这两种行为都没有问题,但Twitch的双重标准令人困惑,似乎只要你能为Twitch赚足够多的钱,那就做什么都行。我讨厌这一点,虽然我很可能也属于在Twitch上赚钱的人。我没有解决办法,只是对Twitch在过去几周里处理事情的方式感到恼怒。”

近期发生的事件也让人看到了某些社群成员的虚伪。“Twitch封禁了衣着暴露的女主播,某些人欢欣雀跃。”主播Kacetron在社交媒体上写道,“但当Twitch要求绅士艺术家停播时,这群人却又无比愤怒,自己想想背后的原因吧。”

无论网友支持或反对什么,几乎每个人都认同Twitch需要进行一次彻底的改革,让主播们知道究竟怎样做才能符合规范。种种迹象表明,Twitch目前的这套制度过于模糊,并且容易被不良人士利用。

“如果有人因为‘性内容’被停播,没有得到任何具体解释,却发现很多其他人照常直播所谓的‘性内容’,那么这些主播和他们的观众就有可能不满。我想这不是Twitch希望看到的。”Devoue说。

Fareeha则说:“我已经订购了几件高领毛衣、滑雪面罩和紧身衣,在未来的90天里会把自己严严实实地盖起来。这是一种抗议,但也挺幽默的,对吧?我还学了一些技术手段,如果让我的头变成一个全息AI脑袋,那么Twitch就不能以我展示身体为由封禁了。”

本文来源:触乐  作者:等等
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《CS:GO》即将上线!地图制作者表示新Cache将于十月份推出

《CS:GO》即将上线!地图制作者表示新Cache将于十月份推出

导语:地图作者表示cache在ESL One纽约站表演赛结束后就会很快在十月份上线。

CS:GO最早的地图之一死城之谜的主要制作者FMPONE已经确定了该图重做版的公开推出日期。

新的死城之谜地图将于十月份上线,不过这并不是意味着它就会马上被加入服役地图池中。FMPOME极有可能只是会将这张地图上传至Steam创意工坊,以让玩家们自行下载并游玩这张地图。

先前流出的新Cache某区域截图

FMPONE在推特上表示,在北京时间今晚的Cache表演赛结束后,他会收集粉丝和职业玩家的反馈以对地图进行最终的优化。重做版死城之谜的世界首秀将于11点20开始在ESL的Twitch频道进行直播,这属于ESL One纽约站的一部分。

表演赛的对战双方中有参加了ESL One纽约站的各队选手,也有为一睹新Cache风采特意前来的steel;有已经被淘汰出局的战队选手,更有将在表演赛后登上决赛舞台的Evil Geniuses选手Ethan和tarik。两支队伍也给自己起了有趣的队名——Team Toxic和Team Squeaky。前者队员有Stewie2K、Ethan、nitr0、steel和JaCkz;后者则由EliGE、kennyS、tarik、k0nfig和Twistzz组成。

表演赛双方阵容如图,所示时间为美国东部夏令时

据FMPONE在九月初的一条推特所言,新Cache的装饰风格受到了乌克兰餐馆Pripyat的启发和影响。经历了如此改动的死城之谜按照Valve固有的习惯,很有可能将在2020年5月份的下一届Major前加入现役地图池的轮换,就如同其前辈核子危机、炙热沙城Ⅱ和炼狱小镇一样。因此,玩家们或许会看到死亡游乐园或荒漠迷城暂时离开现役地图池以为死城之谜让位,并进行下一轮的重做。

需要注意的是,由于FMPONE需要根据反馈意见对地图进行部分优化,所以新Cache的上线时间大致会在十月中旬至下旬期间,但具体时间暂时还未确定。

本文来源:Max+  作者:Zhuminem

美国NS摇杆漂移集体诉讼内容修改 Lite买家也受惠

就在前些天,有国外玩家对任天堂20日发售的Switch Lite拆解发现,不能拆卸手柄、不能连接电视的Switch Lite使用了与Switch相同的摇杆组件,同样面临着“漂移”的风险。近日,针对Switch摇杆“漂移”问题进行集体诉讼的律师所修改了诉讼内容,将Switch Lite也加入其中,以保障购买Switch Lite的用户权益。

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从2019年7月开始,一家名为Chimicles Schwartz Kriner & Donaldson-Smith LLP的律师事务所开始调查并向任天堂发起集体诉讼,该律师所提起的摇杆漂移起诉书指控任天堂犯下商业欺诈并违反了联邦保修法,指控要求任天堂进行金钱赔偿并且给出进一步的说明。而美国任天堂则表示所有出问题的Switch手柄都可以免费维修。

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9月20日上市的Switch Lite不同于价格更高的普通版Switch,Lite仅能作为掌机游玩,左右手柄并不能像普通版那样随意拆装。虽然在上市前任天堂官方对于Lite摇杆漂移的顾虑做出了回应,表示希望产品能够按照设计良好使用,不过根据拆卸分析,Switch Lite使用了与Switch相同的摇杆组件,这也意味着在使用数月后,也将会有很大几率出现摇杆“漂移”的问题。

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这次修改集体诉讼内容将Switch Lite以及单独购买Joy-Con手柄的用户也包含在内,意为更好地为用户维权,那么在美国地区之外的Switch买家又怎样维权呢?这将很大程度上参考本次集体诉讼的判决结果。

《战争机器5》撤离模式猎人难点详解和其他改动

模式介绍

战争机器5的撤离模式是类似于大逃杀类型的一个游戏模式,前几代都没有的新模式,算是微软的根据当下潮流的一个创新。撤离模式为3人组队,当然你也可以单刷,故事内容是人类假装屈服于蜂拥族让抓夺兽把他们带到自己的巢穴放于培养皿中进行同化,当然进皿之前做好了防护准备,突出培养皿,安设病毒炸弹以至一锅端了蜂拥族,在撤离过程中会有各种敌人阻止我们撤离,最坏的结果就是被敌人审问或者毒死,最好的结果就是在吃到毒之前到达停机坪坐直升机撤离。

游戏正式上线后数据统计会实时开启,追求速攻的玩家们达成排行榜的要求根据排名顺序可以获得经验值、表情或者皮肤奖励。现在本周撤离模式还剩6天时间,完成任务后最多可以额外获得30张人物技能卡,技能卡的品质根据任务难度高低而定。

撤离模式分为8个难度,分别是新手、中级、熟练、高级、精英、疯狂、不可思议、大师,难度越高给的经验和奖励也就越好。初期人物等级1的玩家可以先刷刷新手、中级难度,5级以后可以尝试熟练、高级难度,10级后就是精英和疯狂了,不可思议和大师难度就要看队友的造化了,希望各位早日人物满级通关大师。

本周撤离难点

本周的撤离模式主要难点是在每次遭遇战的时候会固定刷1只种兽,种兽不管玩家在什么位置都会靠近玩家施放抓技(强人锁男)把你带到敌人多的地方,被种兽抓住后是可以靠队友解脱的,近战或者远程武器对种兽造成一定伤害之后会导致硬直取消锁人状态,但是锁住之后队友无法救援的情况下是会被直接秒杀的,按F键可以延长挣扎的时间。高级难度之前每次遭遇的1块区域内会刷新1只种兽,高级难度之后是刷新2-3只种兽。疯狂难度就有点恶心,种兽在玩家10米开外是显形的,距离玩家10米内则是处于基本完全隐形的,种兽在出招和受到伤害之后会显形,小技巧:Q键标记敌人可以完全打消种兽的隐形状态,清种兽的建议是3人带1个近战职业,兰妮或者埃米尔(男光环),兰妮大招电磁连锁主AOE团控和近战伤害加成,埃米尔近战单体并附带流血效果。防止被种兽锁住的方法是计算好种兽施放抓技的距离用后滚翻或侧滚翻轻松躲开再3人集火刀种兽即可,埃米尔满近战技能卡的话1-2人就够了。

高级难度

疯狂难度

地图介绍

猎人这张图跟蜂巢意志一样也是分为2块区域,1区的难度较低,2区略为棘手,撤离点会固定刷1只典狱长。白色区域表示还未被病毒侵蚀,病毒的毒性分为两种,1级毒的颜色是淡绿色,角色身处于1级毒是不会受到伤害的,麦肯身处毒气中配合破釜沉舟技能加上完美换弹是可以打出3倍伤害的。2级毒的颜色是绿色,玩家和敌人都会受到伤害,所以建议2级毒到你跟前了不要恋战一个字:跑!在1级毒或白色安全区域的敌人还是最好清一下,不然最后肯定是会被偷屁股的。

1区

2区

1区

开始为起始点,出门经过熔炼炉,打低难度要拿枪和赚分的玩家可以笔直走,途中会刷成体兵(没护甲的萌新兵)或兽兵,往左路走进入矿区,尽头就是补给室,位于图1最下的红色圆形区,有弹药箱和投掷物,补给室门口会刷成体兵、兽兵、抛弹兵和1个精英兽兵(拿利爪的机枪哥)。高难和速攻的玩家可以起始点经过熔炼炉后往左边地下走,地下区域会刷机器人,直接潜行拔罐带走,再往左边走会有1个补给室,位于图2右边的红色圆形区,有弹药箱、投掷物和榴弹发射器,榴弹发射器建议麦肯或基根带1把在后面2区撤离区域有用,出补给室地下笔直走,可以略过之前数个兽族,往右边走会有补给室,补给室门口有几率刷成体兵或抛弹兵(静步绕后可QTE刀杀),补给室位于图1最上的红色圆形区,有弹药箱和投掷物。红色方框区域为本区的难点,拿完补给来到开阔区,开阔区会有几率刷2种不同的敌人,第1种成体兵、兽兵、初生兽,第2种猎人、初生兽。初生兽刀杀即可,其他敌人远程武器或喷子解决。高难输出不够的话可以麦肯左轮完美换弹爆头流血击杀或者等1级毒打高倍伤害,清完敌人后上坡直冲安全屋。每次战斗记得首要威胁是种兽和离你非常近的敌人,不然很容易翻车。

图1

图2

2区

转到2区,开始点的安全屋会刷盗窃弹药和1把纳许散弹枪,出门经过长廊后来到开阔区,往右路走的尽头有1个补给室,位于图左边的红色圆形区,这个补给室刷医疗包和弹药箱,有几率刷刺刀突击步枪(突击利器)或钻头枪,猎人是撤离模式中第一个刷下挂近战武器的地图,医疗包类似于护甲包,能承受一定量的伤害而不会伤到肉体的道具,开阔区会刷成体兵、兽兵、精英兽兵和1个机枪重装兵,重装兵和成体兵建议提前清除或等毒气麦肯破釜沉舟的打法颇为轻松,一样是先清重装兵,清完敌人后开阔区尽头左路带有第2个补给室,补给室位于图右边红色圆形区,刷弹药箱和医疗包,上坡后建议走左路(红色箭头方向),左路的敌人较少,途中需要注意抛弹兵和精英兽兵(打的贼疼),右路的敌人居多,高难不打配合最好不要走右路,然后我们来到2区的最终难点(野队在这翻车好几次,最后还是找到了破解方法),位于红色方框区域,撤离点会刷兽兵、精英兽兵、2只种兽和1个典狱长(魔王),先不急着推进,撤退一段距离,把种兽和典狱长拉过来从而避开兽兵和精英兽兵的视线,兰妮最好在这里攒个大,麦肯用榴弹或钻头枪炸残种兽和打掉典狱长的头盔,然后兰妮交大优先除种兽,麦肯破釜沉舟流死典狱长后记得拿上劈裂矛锤再清除精英兽兵后推进,到达撤离点安全撤离。每次战斗记得首要威胁是种兽和离你非常近的敌人,不然很容易翻车。

麦肯配装

猎人地图中是没有拿安帕和狙击枪的敌人,只有1区的开阔区有拿连狙的猎人,所以问题不大,不用带神射抗性的技能,要配合拉怪吸仇恨的玩家可以带个给你好看技能替换分数加速器。

埃米尔配装

埃米尔技能卡刀种兽是有奇效的,基本上刀1-2次直接流血致死,带有圣洁光环技能卡的玩家可以替换分数加速器,剩余多出的金属点不要吝啬,全部拿来升技能卡,目前满级重复技能卡不能像4代一样拆解,所以金属点只能用来升技能卡。

角色阵容建议

第1种:基根、麦肯、兰妮

第2种:麦肯、兰妮、埃米尔

最高记录

我目前通关的最高难度是疯狂,去除掉线惩罚的bug中的180秒,最佳成绩是02:17.67,排名挤进了全球前1000名以内,55%的爆头率(我自己都惊了),麦肯玩好左轮配合破釜沉舟的话(比狙还好使)基本上可以说是枪枪毙命。

战斗通行证

目前推测战斗通行证的第一期(行动1)的持续时间为1个月,通行证实施军衔攒星制,要赶紧肝的玩家抓紧了,万一本期行动结束炫酷的皮肤就拿不到了,而且军衔可能会清零。

内购系统

9月25日微软官方对大陆的游戏内购系统进行了改动,本来10000铁币定价是在470多,现在下调到256,所有套餐的定价均都进行了调整,之前的太贵,现在可以快乐氪金了。

“卧槽”新定义!《AI:梦境档案》总监学中文被带偏

近日,《AI:梦境档案》游戏剧作家兼总监的打越钢太郎在微博上跟广大网友互动学习中文,“热心”的网友们很快便教会了打越钢太郎包括“牛逼”“卧槽”等在内的一系列网络用语,至于学习成果,大家自己看吧。

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网友不靠谱答案:卧槽是指卧在水槽中。

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尽管答案很不靠谱,但得到网友教育的打越钢太郎却表示自己理解了。

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于是就有了滑稽的一幕,为了表示他已经理解了词汇的含义,他真的卧在了水槽里。

除此之外,打越钢太郎对牛逼一词的使用也出现了误解,但愿网友们能放过他吧……

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请来全日本最富有的女人,盘点游戏厂商的奇妙广告

前言

现如今,游戏产业的蓬勃发展促使越来越多的优秀游戏作品出现在了玩家面前以供大家选择,而这也使得游戏厂商之间的竞争越来越激烈。因此,各家厂商为了招揽玩家们支持并购买自己的产品,也开始绞尽脑汁地想出更多能吸引玩家眼球的创意广告。而这些风格迥异的广告又会带来怎样的效果呢?

今天,就让我来为大家盘点各大游戏厂商家的那些极具创意与脑洞的奇妙广告吧。

魔性洗脑,脑洞大开的索尼

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提到索尼,大家一定会想起那句耳熟能详的“索尼大法好!”。而作为“黑科技”领域的领头羊,索尼自家的宣传广告也可谓是独树一帜。或许在没看过索尼广告的盒友心目中,大家会觉得索尼作为赫赫有名的大厂,其广告也一定会是一本正经的宣传自己的产品吧,毕竟大佬们都会有自己的“偶像包袱”嘛。但事实上,索尼的并不想要这种“偶像包袱”,因为他们广告的画风是这样的:

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2016年,索尼为了推广PS4与当时最新发布的《女神异闻录5》,专门为其打造了一支宣传广告。而这支广告中的女主角不是别人,她就是被称为“全日本最富有的女人”的日本著名女性小说家,樋口一叶。

作为日本明治初期主要的女性小说家也是日本平安时代一千余年后出现的第一位女作家,由于其在日本文坛特殊的地位,日本政府为了纪念她而将其印在2004年11月发行的新版五千日元纸币上。(这也是其“全日本最富有的女人”的称号的由来,5000元是日本货币中第二大的面值。)

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因此,樋口一叶可谓是日本民众心目中真正的“国民女神”。然而在这支宣传《女神异闻录5》的广告中,这位日本最知名的女作家却弹起了钢琴,唱起了歌。而歌曲的内容就是原价34980日元的PS4那多出的5000日元被困于牢笼之中,后来由《女神异闻录5》的主人公化身怪盗将“樋口一叶”救出,PS4也就此降价5000日元。

曲折的剧情加上魔性的歌曲,不得不说索尼广告的脑洞是真的大啊!

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然而索尼广告的精彩程度还不止于此呢,如果说樋口一叶这样的国民级偶像是特邀嘉宾,那么另外一个男人可就是索尼广告的常驻嘉宾了,他就是被网友们吐槽“到底欠了索尼多少钱?”的山田孝之。

作为日本知名的实力派演员,大多数情况下,山田孝之在粉丝与影迷的眼里一般是这样的:

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这样的:

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或是这样的:

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然而在索尼的广告里,他是这样的:

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这样的:

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和这样的:

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在这些宣传广告中,山田孝之魔性的表情搭配上搞怪的剧情,使得每一部广告都成了一段沙雕短片,也让观众们过目难忘。而其中山田本人自毁形象的演出,也难怪让人有“山田到底欠了索尼多少钱?”的疑问。

中二爆棚,沙雕搞怪的科乐美

如果大家这就认为索尼是广告界的一朵难得的奇葩,那么科乐美一定会表示不服,因为科乐美广告的惊奇程度绝对不输给索尼,而他们的画风是这样的:

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在科乐美为新手游《游戏王:决斗连线》打造的宣传广告中,学校里高中生们都成为了决斗者,并且都顶上了武藤游戏的经典发型,中二感爆棚。

不仅如此,为了进一步增加这种中二感与搞怪风,科乐美还请来了出演过《我是大哥大》的两位演员,贺来贤人和佐藤二朗来为游戏代言。

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而这两位极具喜剧天赋的实力派演员在广告中的表现更是将科乐美所期望的搞怪感展现的淋漓尽致。也使得看过广告的每一位观众都抑制不住自己的冲动想要成为一名决斗者。

以人为本,妙趣横生的任天堂

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与上面两家的广告相比,任天堂的广告可以说是一股清流了,颇有“出淤泥而不染,濯清涟而不妖”之感。在任天堂NS系列的宣传广告中,玩家们使用NS产品时的真实体验向来是核心内容,比起那些想要吸引观众眼球的“花里胡哨”的魔性广告,任天堂的宣传片更像是用户使用自家产品时的真实写照,着重于宣传自家产品的优点与趣味性。

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在NS的宣传广告中,明星向来不是主角,反而“普通用户”却成为了任天堂的御用代言人。同时,任天堂在广告中刻意营造出真实感,将舞台从游戏世界换到了普通人的真实生活,拉近了产品与用户的距离。不仅如此,在任天堂的广告中,似乎从男到女,由老及少,每一个不同的人群都能从NS中享受到乐趣,而这也与任天堂一贯秉持的“创造全年龄段产品”的理念相符合。

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虽然任天堂的广告在风格上较索尼与科乐美的广告更偏向正常的商业宣传广告,但其广告内容也更能使观众产生认同感。同时,其广告中所营造的欢乐感与幸福感也更加突出了“游戏就是为了创造快乐而诞生的”理念。

游戏与广告密不可分

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随着游戏产业的不断成熟,游戏文化的发展也逐渐走上了正途。而广告作为一种最直接展现与宣传游戏文化的途径,其作用力自然也不容小觑。

因此,在这样一种情况下,游戏广告本身就是一款完整的产品,有其自我传播的价值,而这种价值同样也来源于游戏本身。作为广告,宣传产品并能使观众记住这款产品而去购买是其需要担负的首要责任,而作为游戏广告或是与游戏产品相关的广告,其担负的责任又多了一个,那便是传播游戏文化。

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其实,上文提到的三大厂商的广告都是极为成功且典型的案例,他们不仅达到了商业广告所应该达到的目的,完成了其宣传产品的核心诉求,同时也使得玩家对游戏及其相关产品产生了认同感。喜欢该游戏或相关产品的粉丝会更加热爱其文化,而未曾接触过相关内容的玩家也有可能会被广告中蕴涵的情感所感染。因此,游戏广告并不是一种单纯的商业宣传方式,其也蕴含着游戏文化中最具感染力的那一部分,与游戏本身密不可分。

结语

以上便是本篇文章的全部内容,那么盒友们又看过哪些有趣的游戏广告呢?或者大家对游戏广告产业又有哪些独到的看法呢?请在评论区留下自己的意见吧!

PC区一周兔槽:万圣节特惠即将到来 消光2将提供发行后支持

在新的一周里,发生了很多有趣的新闻:Steam万圣节特惠即将到来,喜欢恐怖游戏的小伙伴们有没有跃跃欲试?《莱莎的炼金工房》Steam版开启预购,这腿真白~更有Netflix网剧《猎魔人》放出新剧照,下面我们来看看具体内容。

Steam万圣节特惠或于10月29开启 数千款游戏打折

2019年Steam万圣节主题促销时间公布,将于北京时间10月29号凌晨1点左右开始,持续到11月2号凌晨1点结束,届时会有成千上万的游戏开始打折。

Steam万圣节特惠紧扣节日主题,以恐怖元素为主, 之后的11月份还将会有秋季/感恩折扣,以及12月份到来的全年规模最盛大的圣诞折扣了。

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兔槽时间:万圣节特惠肯定是我兔兔纸最喜欢的环节了,大力推荐你们入手《黎明杀机》哦~虽然现在我也不怎么玩了,但是真的非常的好玩。不过我感觉最近的恐怖游戏和前几年的比起来就质量没那么高了,当然像《RE:生化2》这样的好游戏也是有的。希望在万圣节特惠上,大家能淘到自己喜欢的恐怖游戏,我已经准备好了!

生化新作《抵抗计划》将包含离线单人剧情模式

在今年(2019年)9月初,卡普空官方正式公开了生化危机系列全新作品《抵抗计划》(Project Resistance),不过从今年东京电玩展公开的演示来看,本作似乎是一款纯粹的多人游戏。而制作人川田将央则表示,《抵抗计划》还将包含一个离线的单人剧情模式。

在接受PlayStation Blog采访时,川田将央说道:“在今年东京电玩展上我们展示得是《抵抗计划》的一个在线模式,但我们同时也意识到,许多生化粉丝都希望游戏能够拥有剧情。为了满足粉丝要求,我们将会推出一个可离线游玩的、以剧情为主的模式。”

卡普空官方尚未公布生化危机新作《抵抗计划》的具体发售日期,不过在游戏发售前,官方还要招募志愿者进行封闭测试,首次封闭测试时间为2019年10月4日下午15:00至10月7日下午15:00。

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兔槽时间:我还是很专心地看了下游戏地一些实机演示,感觉还是非常地对我的胃口,当然看中的还是它的非对称的在线模式。如果说还能有离线的剧情模式,那我只能说太棒啦。不知道为什么,对《生化危机》系列游戏一直都有想去亲近的感觉,可能是《生化7》我真的很喜欢吧。

献血就送游戏!美国万代推出献血获《噬血代码》活动

游戏上市前都会有各种宣传活动,但你见过献血送游戏的吗?今天万代南梦宫美国为《噬血代码》推出了一项全新游戏宣传活动,凡是参9月27日献血活动的玩家,就能获得一份《噬血代码》。万代南梦宫美国还在推特上公布了位于圣迭戈的采血站地址。

8.9-13%

噬血代码

  • ¥233
  • ¥268

官方公告截图:

地址截图:

《噬血代码》由《噬神者》系列团队企划开发,游戏中玩家将扮演一名吸血鬼,游戏吸收了魂类玩法,还加入了AI队友,更为传统的剧情故事和动画图形风格。该作的PS4/Xbox One版本将于9月26日发售,Steam版本于9月27日发售,目前已经开放预购。

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兔槽时间:献血送游戏,我是真的眼红。记得大一的时候去献血吧,然后先把手指给戳破了,真的疼…….然后上车问我献多少,心一横选了最多的400ml,然后看到一个和我小拇指一样粗的针头插进我的手臂……献完还有点晕乎乎的。后来回来一想,一瓶纯牛奶也才250ml,我相当于献了接近2瓶纯牛奶的血……能帮助到别人,很有意义!

法国要求V社允许玩家转卖Steam游戏 欧软件组织提异议

此前,法国巴黎高等法院对Steam用户是否可以转卖数字版游戏做出了判决。法院判定法国消费者组织UFC-Que Choisir胜诉,玩家应享有转售Steam数字版游戏的权利。现在又有组织帮V社说话,他们认为法院做出的裁定与欧盟法律相抵触。

欧洲互动软件联合会(注:这是一个独立的联合会组织,该组织自称会在主要利益相关的场合代表欧洲互动软件行业的利益,以下简称ISFE)对此提出了异议,ISFE在官方新闻稿中写道:巴黎法院做出的裁定与欧盟现行法律相抵触,此裁定应当在V社上诉后推翻。

ISFE组织的CEO Simon Little发文称,法国的裁定违反了既存的欧盟法律,该法律条文认识到:互联网让数字文件下载变得极易被复制,而法律条文旨在保护数字下载免受其影响。

Simmon Little表示,法国法院的裁定对于玩家毫无益处,如果法院坚持其裁定,其影响不仅限于游戏方面,全欧洲的数字娱乐业的创作、制造、发行方面的投资都将受到巨大而负面的影响。如果欧洲的创作者们无法保护其投资和知识产权,那么整个产业和消费者都将受到灾难性的影响。

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兔槽时间:上个礼拜就已经报道过这个事件了,感觉大家都非常理性的看待这件事情,这可能也是我们玩家素质提高的表现吧。其实我们也很简单,希望良心的厂商能够多赚钱,多盈利。而对于那些不那么良心的厂商,我们就不会去喜欢它们。

GOG平台开启“RPG游戏”优惠活动 《巫师3年度版》仅需47元

前几日,GOG平台开启了“RPG游戏”的优惠活动。《神界:原罪2》,《巫师3》,《王权的陨落》等大作都加入本次优惠活动中。本次特惠活动9月30日结束,感兴趣的玩家千万别错过。

游戏折扣推荐:《神界:原罪 增强版》售价33元(原价112元),《神界:原罪2 终极版》售价80元(原价133元),《巫师3:狂猎年度版》售价47元(原价158元),《王权的陨落》售价64元(原价128元)。对应游戏相关的DLC也有折扣。

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兔槽时间:说实话,GOG平台我不怎么用,即使是变成2.0版本也没去怎么的关注。所以作为一个游戏平台我不能去过多的评论它。不过我觉得我们玩家需要一个好的游戏平台去增加我们的游戏体验。

《消逝的光芒2》计划将提供数年的“发行后”支持

《消逝的光芒2》将于明年发行(很可能是一款跨代作品),这是一款充满野心的游戏。它不仅提供了一个广袤的世界,在这个世界中玩家将面对大量抉择,引出不同的分支,还有大量因为玩家选择不同道路而会错过的内容。另外这款游戏并不是“一竿子买卖”,开发商Techland还计划在接下来的几年里继续提供支持。

首席游戏设计师Tymon Smektala在接受Prankster 101采访时表示,游戏发行后的支持计划至少会像初代游戏一样,该游戏直到今天还在不断更新。《消逝的光芒2》目前的计划是至少与DLC的时间表相匹配,以吸引更多的粉丝回来体验。

“是的,当然。《消逝的光芒》发行后我们依然支持了4年,《消逝的光芒2》的计划完全相同。我们希望这款游戏在发行后能够继续得到支持。我们知道很多粉丝将会等待DLC,更新,额外可玩的东西。我们承诺会做到这一点。”

《消逝的光芒2》将于2020年初在PlayStation 4、Xbox One和PC上推出。

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兔槽时间:《消逝的光芒2》在我心中一直是非常期待的游戏,首先是一代给我的感觉非常的好,感觉和朋友一起玩的感觉非常的不错。其次是游戏的演示和一直以来的报道也十分的吸引我,包括最吸引我的是你能影响这个世界~

《甜蜜之家:第二章》今天正式发售,Steam售价98元

《甜蜜之家:第二章》是一款由泰国制作组YGGDRAZIL GROUP CO.,LTD打造的恐怖解谜类游戏。游戏的内容基于泰国的神话和信仰。此外,游戏中还添加了一些谜题,使游戏更加多样化。

游戏讲述了蒂姆的妻子失踪后,蒂姆便不知疲倦地寻找她,但却始终没有接近真相。蒂姆在一个神秘的森林中醒来,他觉得自己被召唤去探索的神秘地方,似乎正被某种邪恶幽灵附身的村民,以及一个神秘泰国舞者所控制。蒂姆不仅要在周围邪恶的环境中生存下来,还要把发现的线索拼凑起来,来找到他失踪的妻子。

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兔槽时间:《甜蜜的家》第一部的是基本上通关了的。感觉第一部的游戏非常好,恐怖气氛到位,而且解谜要素也是十分巧妙。虽然我没去玩第二部,但是看了下直播和评论,确实相比较于前作,少了很多的恐怖气氛。

Netflix网剧《猎魔人》放出新剧照:杰洛特侧身持剑凝望长空

当亨利·卡维尔宣布出演杰洛特一角时,有很多人质疑过这个以超人角色闻名于世,菱角分明、干净整洁的演员是否真的能把须发花白面容粗犷的猎魔人演好,但他用事实打消了我们的疑惑。

对于熟悉《巫师》系列游戏的人来说可能会产生疑惑,因为游戏中的杰洛特一般都带着两把剑,一把钢剑对付人类,一把银剑对付魔物,而剧中的杰洛特仅持一把钢剑并未看到他的另一把武器。这就从侧面印证了Netflix的说法:“影片改编自小说而非游戏。”在原作小说中,杰洛特随身只携带一把钢剑,他的银剑则藏于马上,只用于特殊场合。

目前Netflix网剧《猎魔人》的网页上并未标明上映日期但是Netflix荷兰几周前不小心曝出网剧可能在在12月17日播出。

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兔槽时间:《巫师》电视剧从开拍到杀青,再到公布角色。我们已经等了很长的一段时间了。可能是游戏中那个杰洛特,对我们的印象过于深刻。才会让大家如此期待美剧的到来。希望它能达到我们心目中的效果。

《莱莎的炼金工房》Steam版开启预购,售价314元

光荣特库摩新作《莱莎的炼金工房:常暗的女王与秘密的隐居处》,正式在PS4和Switch平台发售了,并且包含官方中文。与此同时本作PC版也在Steam上开启预购,PC版于10月29日发售。

游戏本体国区售价预购9折314元,豪华版384元。支持简体中文,支持单人游戏,官方暂未公布配置需求。

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兔槽时间:我是看着莱莎涨价的,本来NS版360左右,到后来的380,再到现在发售后的440左右………真心是弟弟想要玩,但是钱包不允许啊!

PS:本次是PC区每周简报第二十三期,大家可以在评论区提提建议和表达下对本周新闻的看法。预祝国庆快乐!

每日U报:真就全程打飞机,《Subverse》无尽社保之旅封测

每日新鲜事,新闻短回顾

《最后生还者》

顽皮狗创意总监Neil Druckmann在谈到《最后生还者2》为何不采用开放世界设定时表示,开放世界并不适合《最后生还者2》这款游戏,这会令故事失去紧张的氛围。“如果我需要去营救某人,但是游戏告诉你,你现在能去营救他们,或者做另外十件事情。这就会让玩家失去紧张感。”

Neil表示随着剧情推进,玩家可能会有自由时间去探索一些区域或做一些支线。不过剧情紧张度提高后,玩家将会进入到一个非常脚本化的、充满顽皮狗风格的剧本之中。

PS5或搭载语音助理

世界知识产权组织官网显示,索尼近日申请了一项国际专利(专利号WO2019183343),内容为玩家通过智能语音助手查询游戏攻略的技术。

索尼在专利说明中以《地平线:零之曙光》举例,说明了玩家可在游戏中询问智能语音助手“PlayStation Assist”,得知某怪物的攻略或某装备的获得方式。此外该项技术还有对应的手机APP,能更及时地回复玩家的问题,帮助玩家更快地上手游戏。

《Subverse》封测

马头社开发的太空射击游戏《Subverse》于昨日开启了封闭测试,75美元以上众筹玩家可参与。从油管流出的实机演示片段来看,本次测试内容为十几分钟全程打飞机,没有任何组装飞船、场景对话及其他玩家期待的内容,是一款单纯的社保游戏。

MC三连

《我的世界:地下城》

由Majong工作室开发的MC系列新作《我的世界:地下城》公布开场动画。游戏以MC宇宙为背景,加入经典的龙与地下城元素,玩家可选择战士、法师、盗贼等职业。游戏支持单人冒险与最多4人本地或在线合作,预计2020年春季登陆PS4/Xbox One/Switch/Win10平台,并加入XGP阵容。

AR手游《我的世界:地球》

AR手游《我的世界:地球》公开全新宣传片,展示这款采用AR技术的手游将会如何与现实生活碰撞出火花,带给玩家与之前游戏完全不同的乐趣。本作预计于今年10月开启抢先测试,年底全球发布,登陆iOS/Android平台。

MC桌游

《我的世界》宣布推出桌游《Minecraft:Builders &Biomes》,支持2到4名玩家游戏,每局时长30到60分钟。游戏售价39.99美元,将于今年10月起登陆欧美地区。

《恶魂》重制中?

近日在PlayStation的“Sacred Symbols:a PlayStation Podcast”节目中,IGN编辑Colin Moriarty表示:有一款特别游戏的重制版将会登陆PS4平台,原本我以为索尼会在之前的State of Play上公布,然而并没有,不知道他们在等什么。我只能说魂仍在燃烧(Soul still burns)。

结合之前《恶魔之魂》重制的传言,许多外媒推测Colin这番话是在暗示《恶魔之魂 重制版》的公布。

《宝可梦DP》重制

宝可梦消息人士Pekeshopper表示,近期万代等日本玩具制造商都在准备《精灵宝可梦:钻石与珍珠》系列的周边玩具,预计2020年推出。

按照宝可梦重制顺序,接下来确实是轮到DP系列了。参考16年《宝可梦Let’s go》推出前宝可梦周边制作也是一片火热,也许DP系列重制版已经提上日程。

《Kenshi》

沙盒角色扮演游戏《剑士(Kenshi)》开发商近日在游戏社区发布后续更新计划,宣布游戏将放弃使用目前过于落后的引擎,转而采用虚幻引擎制作,是游戏画面更加精致且功能更加多样化。

不过官方也表示,转换引擎需要很多准备工作,可能拖延《Kenshi 2》的开发进度。因此官方发起了一个投票,分别为专注2代开发并修复1代中的错误,以及升级1代到虚幻引擎并延迟2代发布。目前有超过80%玩家选择前者,希望2代尽早推出。

Key社20周年

Key社20周年人气角色投票结果出炉,《Little Busters!》中的枣恭介摘得冠军,来自《Angel Beats!》的立华奏与《Clannad》的古河渚分列2、3名。在其他投票中,《Rewrite》天王寺瑚太郎夺得“最佳主人公投票”第一,《Kanon》水濑秋子获得“最佳母亲”第一,更多投票结果可在官网查看。

此外昨日《Clannad》官方宣布,游戏Steam版简中将于10月更新(6月份说是夏季更新),敬请期待。

《三国志14》王元姬

《三国志14》官方公开了王元姬的立绘图,与前作相比人物服饰变化不大,不过细节更加丰富。

官方介绍称,8年前的今天《真三国无双6:猛将传》发售,在该作初次登场的王元姬也将在《三国志14》中继续登场。人物进行了全新形象绘制,超可爱形象初次公开。

NS《生化危机5》

Eshop《生化危机5》界面的游戏信息显示,游戏不支持TV模式、桌面模式以及掌机模式,而《生化危机6》显示三个模式都支持。额,NS开发出意念游戏模式了?

X1X超时空特别版

微软今日宣布国行Xbox One X超时空特别版(注意是国行)将于10月8日推出,外观采用了蓝紫双色泼墨点缀设计,简约时尚。不过外观好像与之前推出的《NBA 2K20》捆绑限定版非常相似啊。

以上就是今天U报全部内容,感谢大家阅读。

《CS:GO》英雄汇聚新Cache!鸡哥k神带队叱咤表演赛

《CS:GO》英雄汇聚新Cache!鸡哥k神带队叱咤表演赛

千呼万唤始出来!在激动人心的ESL ONE纽约总决赛之前。两支由明星选手排列组合而成的队伍Toxic与Squeaky将在重置版的Cache上,进行全球首次交手!这场充满欢声笑语与精彩个人秀的比赛出乎意料的焦灼,最终,还是EliGE和kennyS领军的Squeaky队技高一筹,16-12取得了胜利。

明星阵容:Team Toxic:Stewie2K、nitro、steel、Ethan、JaCkz

Team Squeaky:Elige、Twistzz、kennyS、k0nfig、tarik

唯一指定地图BP:

地图前瞻:

新的改动修改了整张地图的整体色调,在中路匪厅,加入了瓷砖、树藤,这些都是实际加入游戏的贴图改动。在B包点,修改了坡道台阶,瓷砖墙壁,更重要的是,加入了令人激动的在B包点正中的镰刀锤子图标。在蓝门,把死板的墙壁改动成了视野开拓的窗户并且把墙壁也粉刷成了蓝色。警厅出口也加入了大量实际存在的树藤。

在游戏性方面,中路山下位置加了一块木板,警中厅也加了观察窗口。A点取消了面向ct的挡板,拓宽了投掷物可投掷范围,也增加了ct位置观察包点的视野。B点加入了许多通过双架和跳跃可以达到的非常规架点(如包点二楼贴墙,灯泡等),取消了管房的天花板,使之与中路相连。地图初步定在10月10日的更新中投入使用。

Map 1 Cache(Toxic-Squeaky:12-16)

来到手枪局,由Toxic队先做ct方。2k摸出中门直接偷掉kennyS,Squeaky直接一波进攻A区,人数交换后来到3v3,Ethan先秒EliGE,近身搏斗没有子弹直接掏出刺刀,一刀一个塔子哥,回头割死k0nfig,不管是现队友还是素质man,都统统给我死!

意味深长的击杀记录

拿下一局,nitro直接掏出连狙中路窗口激情互射,EliGE中枪后总监触发兄弟buff直接一发回秒,但是他们还是难逃从各处前压的ct魔爪,纷纷白给。下一回合,土匪险些包夹完成翻盘,但是Ethan手感火热守下包点。

Ethan刀人血祭后手感滚烫

第四回合,k神中路上山无解秒杀Ethan,2k化身菠萝king还是难挡S队一波进攻A区,tarik在包点大发神威三杀守包成功。

2k:我的身体已经菠萝菠萝哒

双方你来我往乐趣无穷,一会是塔子哥全球首发上B包点二楼贴墙位,一会是JaCkz法国男人手枪三杀翻盘。

塔子哥是这个点位的世界第一使用者

比分来到5-3,一局看似平常的eco却暗藏风云,2k在和k0nfig的素质对抗中以电击枪先声夺人,总监打表演赛堪比世界总决赛,onetap玩的出神入化。下一回合,EliGE让我们明白什么叫做顶级枪男,面对新地图诡异的预瞄位,三枪就是三个头,不和你多BB,鸡哥说,不能算!

总监的one tap恐怖如斯

553人柱力他来了!

第11回合S队不理智的冲烟送掉一分,但接下来的集合打B还是找回场子。比分来到6-7,Steel蓝门阴逼位截下EliGE,手持sg553再砍双杀eco翻盘成功。

来到关键局,S队一波集合打A损失惨重,只剩下总监1v3。他先远点偷掉nitro,落下地击杀近距离漏了半身位的steel,剩下拿着狙击枪的2k面对队内大哥未免心生畏惧,连空两枪成就了总监一波1v3!四杀救世!

总监:谢了2k,回去请你吃饭

上半场最后一局,简单的B区集合就让土匪顺利拿下了包点,只剩下JaCkz和2k来完成不可能的回防。塔子哥在B通道遇到了JaCkz,一番戏耍后竟然掏刀试图整活,JaCkz哭笑不得,还好好兄弟kennyS帮他彻底解脱。欢声笑语中,上半场比分终止在8-7。

下半场手枪局,土匪一波假打虽然骗到了ct,但是nitro也就此殒命。但是整活的土匪两把无甲沙鹰根本难挡ct的火力,全部被缴杀在包点。

比分顺利来到10-7,steel的SG553在A区如坦克般一路平推,顺利拿到三杀的同时终于也扳回一城,但下回合tarik和EliGE的沙鹰双杀帮助ct再度翻盘。这可大事不妙,因为EliGE捡起了他的成名武器SG553!他瞬间化身成了一座炮塔,所有出现在他视野内的敌人都瞬间殒命。第21回合,Elige直接不管不顾杀进A厅正面拿下双杀,塔子哥从山上飞跃而下,发现了好兄弟Ethan,真是怒从心头起,轻刀折磨,重刀终结,直接带走!

报仇雪恨,实在痛快!

Ct两波兄弟整活让土匪抓住了机会再拿两分,ct被迫eco,只有k神起了英雄狙击,土匪突破A区,k神先在白车狙掉过点Ethan,又是一枪提前枪打掉架点的steel。面对1打2,位置暴露的kennyS不慌不忙,一枪瞬镜带走狙击架他的nitro,站在包点大箱上的2k也被他弹簧头弹起秒杀!OMG,kenny!Its not the Major!

别冲动,看看我是谁!

这一局让土匪士气大减,拱手相让出了赛点。但是ct还是顾及兄弟情谊,进入野牛王争夺大赛,结果只有EliGE的野牛算是收获了人头,向观众们普及了一点:野牛确实是一把没啥用的枪。kennyS正值梦回14年,在B点腾转挪移又完成三杀,好在Ethan还是架住了他,为T队续了一命。

拿下一局eco,比分来到12-15,ct的纯eco局。谁料开局扑向A点的土匪竟然被EliGE和Twistzz的usp剿灭了干净,EliGE捡起AK再度击毙好兄弟nitro。只剩下“著名主播”steel先生,他在中路迷茫逛该,却没有发现背后一道黑影缀上了他,那是彬彬有礼k0nfig!一记背刺,这次欢乐的表演赛用最素质的方式开始,也以最素质的方式结束了!Squeaky队获得了胜利!

世界线收束了!

干啥啥不行,整活第一名

本文来源:Max+  作者:和泉纱雾

《CS:GO》ESL纽约站:群雄并起,豪杰辈出!EG大赛首秀终结Astralis夺得冠军

《CS:GO》ESL纽约站:群雄并起,豪杰辈出!EG大赛首秀终结Astralis夺得冠军

在ESL One纽约站决赛上,EG分别以16-3,16-12,20-22与16-8的比分击败Astralis,夺得最终的冠军。这是EG在收购NRG全套阵容后参加的第一场赛事,也是首次夺冠的赛事。EG的崛起意味着CSGO顶尖战队战国时代的再次重启,我们有望再次看到群雄纷争的局面。

地图BP:

图一Inferno:

第一张图来到Astalis选择的inferno,EG选择了防守方。

上半场手枪局Astalis四人配弹,EG两人前压中路,局面陷入混乱,尽管gal1ve拿下双杀将这回合拖进2v2,但随后加入战斗的stanislaw用双杀拿下了手枪局。

第3回合,Astalis起出了长枪,但道具数量明显不足,最终A1二楼的同步遭到包点stanislaw和小坑Brehze的无情制裁,两人各收获一个双杀结束了这回合,比分3-0,EG领先。

第5回合,CeRq中路后手清点击杀Xyp9x,随后顶到香蕉道近点的device遭到tarik和Ethan的道具反清,殒身火中,剩余三人对A区的进攻丝毫没能对EG形成威胁,未损失一人的情况下,EG拿下这回合,比分来到5-0。

第6回合,经济并不好的Astalis选择了手枪配弹,集合A点将投掷物悉数投出,包点的CT一时间失去了优势,gla1ve和dupreeh沙鹰强势破点占领A区,放下C4之后,拿到长枪的Magisk也击杀了回防的CeRq,剩下的EG队员选择保枪,Astralis拿到本场第一分,比分来到5-1。

第8回合,CeRq开局凭借身位将dupreeh狙成大残,Astralis在对香蕉道骚扰之后来到A区爆弹,但A区的CT们早有准备,轻松接住了这波进攻,Ethan丢出的闪光弹给Astralis的队员们造成了很大困扰,二楼的Brehze顶住烟雾弹秀出了自己优秀的压枪,收获双杀。 

第9回合,Astralis开局成功抢占香蕉道并拿到了Ethan的人头,B包点只剩tarik苦苦支撑,但回防来的很及时,dupreeh埋下C4的同一时间,Brehze已经赶到了香蕉道并且斩获了双杀。比分来到7-2,EG暂时领先。

第10回合,Astralis的主攻方向依然是B区,tarik找到了一个了不起的timing从警家烟雾中跳出双杀,他差点将gla1ve的人头也收入囊中,但gla1ve赢下了对枪,面对这个1v3残局,这名功勋指挥不慌不忙,先是进入包点击杀Ethan,随后清掉了CT回防的CeRq,残局来到1v1,判断了stanislaw的大概位置之后,他先是走向了香蕉道,再中途折返B包点,与此同时警家的stanislaw也在揣测gla1ve的想法,最终北美指挥略胜一筹,SG553开镜架在了gla1ve的必经之路上,拿下残局。比分来到8-2。

第14回合,Astralis两人控下了二楼,主攻方向来到A区,一轮换人之后,A1的Brehze站出来拿到了双杀,Astralis被迫转B,虽然tarik未能顶住压力,但随后回防的CeRq和Brehze各斩一人拿下残局。

半场比分13-2,下半场手枪局stanislaw一人配弹,Astralis同样选择了中路前顶,但结果截然不同。控住香蕉道后,stanislaw从容转身面对前压的CT收获双杀,人数劣势且失去地图控制的情况下,Astralis失去了重要的一分,比分14-2,EG接近胜利了。

第18回合,Magisk激进前压香蕉道做到一换一,随后CT回防的device抓住EG失误拿到了一个关键击杀将C4打掉。最后的2v2残局中dupreeh枪法没有失误,轻松拿下。比分15-3,Astralis有12个赛点要追。

第19回合,开局不久Astralis就因为低级失误被EG连斩三人,B点的Xyp9x开启了丹麦核心科技穿烟双杀及时止损,但依旧无力回天。EG在Astralis的选图上以16-3的比分碾压对手。

图一战绩:

图二Dust2:

第二张图来到EG选择的dust2,Astralis选择了防守方。

手枪局stanislaw和tarik两人配弹,在tarik在A点骚扰后,EG选择了B点rush,但Magisk和gla1ve完美地接下来这波入手,拿下第一分。

第2回合EG选择了手枪配弹,在A小集合爆弹,道具掩护下精准的手枪破点击杀包点两名CT,随后tarik跳进警家对着毫无防备的dupreeh和Xyp9x一顿暴揍。EG翻盘成功,比分1-1。

第5回合来到本场第一个长枪局,EG的进攻重心来到B点,A小的假打并没能骗走B点的CT,Magisk在B包点左右开弓取得三杀,打破了了EG的中路夹B计划。Astralis再拿一分,比分来到3-2,EG暂时领先。

第8回合,Astralis再次取得了A大控制权,EG转而将进攻中心放在了A小,tarik破点打开局面,A小人数互换的同时EG犯了一个致命错误,他们的包匪Ethan被Astralis拦截下来,这一分被EG拱手送出。比分来到3-5,Astralis反超了比分。

第10回合,CeRq和Ethan第一时间顶进了中路,虽然没有拿到击杀,但信息已经吃足了,集合中路之后,stanislaw化身突破手在队友的闪光掩护下拿到首杀,封烟转B的途中stanislaw击杀了主B的Magisk,包点沦陷,EG将比分追平至5-5。

第12回合,经济并不理想的EG选择混起,主攻方向仍是A小,这似乎出乎了Astralis的意料,A点两名CT在闪光弹的致盲中被迅速击杀,回防路上的dupreeh也被Brehze截下,Astralis放弃了这个2v5残局,比分来到6-6。

上半场最后一局,被混起翻盘的Astralis经济很差,但中路的Magisk凭借鸟狙击杀了stanislaw并且将其他对手都打成了残血,这分充满了悬念,EG将获胜的可能赌在了A小,Astralis的防守站位非常合理,EG下包后全数被困包点,gla1ve在斜坡回防配合队友拿下三杀,将上半场最后一分收入囊中,半场比分7-8,Astralis领先。

换边之后,Astralis两人配弹,EG第二时间反清A大没有发现对手,将防守重心放在了中路,但这正中Astralis下怀,姗姗来迟的A大A小同步使EG无法阻挡,轻松拿下第二个手枪局,比分来到7-9。

第19回合来到下半场第一个长枪局,stanislaw在A大争夺中拿到首杀,但随后赶来的gla1ve双杀拿到人数优势。残局中EG错误判断了对手的意图,放空B点,Astralis一波rush拿下,比分来到7-12,Astralis接近胜利了。

第20回合,stanislaw抓住了Astralis上A小的时机打掉两个背身,在知道了对手的站位之后,Ethan和tarik轻松击杀下包的Xyp9x拿下这个残局。比分来到8-12。

第22回合,Astralis将进攻重心放在了A小,状态不佳的CeRq并没能在第一枪位占到便宜。最后15秒Astralis重新在A小发动了总攻,这次CeRq没有拉胯,击杀了走在最前面的gla1ve,台下的tarik正好打掉了带包的Xyp9x,时间归零,Astralis因为犹豫不决而输掉了这回合。比分来到10-12,差距在缩小。

第23回合是属于 Ethan的,在A点被四人夹击的情况下,他先用一颗完美的反清闪光送tarik双杀A大的gla1ve和dupreeh,随后自己在斜坡顶住了两个相反方向的夹击,EG拿下这回合,比分来到11-12。

第26回合,Astralis的中路进攻计划被stanislaw侦察到,在他完成1换1之后,tarik站了出来收获双杀截断了中路的进攻。另一边下包的Magisk面临着一个1v3残局,无力回天,击杀两人之后他还是输掉了残局。

第28回合,EG队员的手感都好了起来,他们赢下了每一个对枪,在未损失一人的情况下拿下了这局的胜利,比分16-12,EG完成翻盘。距离拿下冠军还差一张图,EG能做到吗?

图二战绩:

图三Train:

手枪局device和gla1ve两人配弹,外场封烟直出,但CeRq成功在底线拿下两个击杀,在Astralis下包之后,EG的回防迅速到位,人数优势的情况下,EG轻松拿下了第一回合的胜利。

第4回合来到第一个长枪局,Astralis在B点外三架看链接,一无所获,随后在时间还剩30s的时候对外场发动了爆弹总攻,正面战场展开的同时,Magisk静摸六道拿到双杀阻断了EG的回防,Astralis拿下本场第一分,比分来到3-1,EG领先。

第7回合,Brehze开局在外场做到1换1,第二时间Astralis的队员对外场形成了包围,gla1ve从绿通杀出打开局面,tarik在电箱极限发挥拿下双杀,但面对夹击只得束手就擒,Astralis再得一分,比分5-2,EG暂时领先。

第10回合,device在匪口对狙中击杀了CeRq,随后gla1ve跳下红楼梯击杀了毫无防备的Ethan,封烟下包,A点应声沦陷,stanislaw进行了尝试之后指挥队员进行保枪。比分7-3,Astralis开始追分。

第12回合,在EG的暂停过后,Astralis选择了一波外场快攻, A点的防守队员甚至没能做出反抗,A包点再次被Astralis占领,EG放弃了这个2v5残局,仍逃不过被缴枪的命运,无人生还。

第15回合,EG的经济非常糟糕,这也在Astralis的意料之中,没有复杂的战术,直接爆弹展开对外场的进攻,枪械劣势的EG毫无还手之力,输掉了上半场的最后一分,8-7,EG仅有一分优势。

下半场手枪局,stanislaw和Ethan两人配弹慢打外场,道具铺开之后安全下包,虽然断后的stanislaw没能顶住压力,但是Brehze和tarik各拿两个击杀帮助队伍赢下手枪局。

但接下来变故横生,世界上最好的沙鹰使用者之一dupreeh在六道近点双杀匪口的tarik和stanislaw,远处的device鸟狙也拿到了一个击杀,EG开局便陷入困境,Ethan尽力将比赛带入1v2残局却依然输掉了这一分,比分9-8,Astralis即将追平比分。

第20回合,配合队友的道具,dupreeh在第二时间控制了匪口,EG同样进行了一波毫无收获的三架,随后进攻在内场展开。尽管Astralis在一开始拿到了两个击杀,但残局中tarik和CeRq都表现出了超凡的实力,帮助队伍赢下了这个3v5残局。比分来到10-10。

第23回合,快攻内场的EG被包点的gla1ve和Xyp9x打出了一波三杀刷屏,Ethan尽力将两人击杀之后也被Magisk补掉,留给CeRq的是一个高难度的1v3残局,他的对手已经包围了他,经历了长达一分钟的尝试之后,他倒在了最后一名CT的面前。比分来到12-11,EG暂时领先。

第25回合,CeRq瞬狙反杀马枪的gla1ve,随后Magisk希望通过前压掌握主动权,但被架点的Brehze轻松收下,取得人数优势的EG并不急于求成,他们清空了所有潜在的危险之后,下包开始缴枪。比分来到14-11,EG无限接近最终的胜利。

之后的一回合Astralis并没有经济,他们选择了eco放赛点。第27回合,tarik着急了,踩火跳到六道反而被拿到了首杀。其余的EG队员在高坡遭到了device的无情制裁,进攻受挫,Astralis扳回一分,比分来到15-12。

第29回合,经济不理想的EG还是选择了全起,想必他们已经有了对策。stanislaw单人骚扰内场,其他的队员集合绿通一波,Brehze打开了局面,但Magisk和gla1ve顶住了压力。

常规赛最后一分,EG赌了内场,但打到现在Astralis的选手们的手感也热了起来。gla1ve先击杀了低坡出来的Brehze和Ethan,随后回防逐渐形成包围。Astralis将比赛拖入加时。

第33回合,EG依然选择夹A,第二时间清绿通和下红楼梯。Ethan先被包点的Magisk狙掉,但CeRq站了出来连续取得了两个关键的狙杀帮助队伍拿下这分。16-17,Astralis领先。

第35回合,Astralis选择了A点爆弹,包车的tarik火力全开狙击枪拿下三杀,Brehze在侧翼保驾护航也拿到双杀。EG再得一分。

第37回合,快攻内场使得stanislaw猝不及防,仅仅换掉一人。Magisk在残局火力全开拿到双杀粉碎了EG的回防。比分来到18-19,Astralis依然有着优势。

第40回合,EG进攻方。device低坡晃身拿到首杀,EG经过调整再次来到A点外围,但dupreeh在红楼梯下的三杀再次粉碎了EG的进攻。19-21,Astralis还差一分。

第42回合,EG仍不死心,再次来到了红楼梯,这次换Magisk刷屏了,三杀红楼梯的进攻方,剩余两名EG队员希望从匪口补枪却遭到dupreeh的双杀制裁。比分定格在20-22,Astralis获得图三的胜利。

图三战绩:

图四Nuke:

上半场EG一波简单的闪光爆弹Rush,双方一波人数互换后进入警察的三打二优势残局。Dupreeh非常鸡贼,站在三楼上的阴人位为队伍取得人数优势。但之后匪徒的B区转点取到了效果,分割击破dupreeh与玻璃房的Xyp9x,有惊无险。最后回防的gla1ve同样只能勉强做到1V1,无力回防。开局比分3-0,EG暂时领先。

长枪局进攻方选择外场快速进攻,迅速就被对手的投掷物制裁,损员严重。绕后路的选手也很快到位,轻松吃下一回合。但今天丹麦人的控制很成问题,gla1ve连续两回合卖了正门的防守队员。一瞬间K1的dev1ce也空枪,整个A区瞬间沦陷。比分5-1,Astralis交出暂停。

Astralis方面的Xyp9x与Magisk纷纷手感冰凉,到了第八回合还是一人未杀,毫无防守手感。

试图跳楼强杀dev1ce的匪徒,最后被打残后摔死。好活,该赏

第九回合的Astralis是最有机会翻盘的一局。依靠dev1ce的大狙,B区挖好口袋的CT与对手进行了一波火星撞地球。但关键时刻dupreeh并没有拉出去阻止对手下包,让EG取得了打残局的资本。最后他们勉强靠着对手的黄房干拉才获得了第二分。比分8-2,EG大比分领先。

EG似乎在大比分领先后有些托大,连续选择黄房干拉与外场爆弹进攻,效果很差。实际上他们的问题在于没有快速形成补枪,这样就失去了先前的冲击力。就在这样的节奏下,匪徒逐渐耗光了自己所积攒的所有经济。比分来到8-5,Astralis连拿四分。

期间虽然dev1ce有被对手刀杀,但这无法阻止Astralis全队防守起势的步伐。最终防守方多次接住了对手的内场进攻,打出六分的小高潮,同时缩小了比分差距。8-7,EG勉强领先一分。

下半场手枪局属实给劲。A队整整三人配了全套投掷物,爆弹进攻A区。结果走铁门的Xyp9x仿佛没睡着,一波Rua到正门,直接把包扔到了四面八方都能观察的角度。难道这就是A队的特殊战术?EG疑惑之时轻松吃下手枪局,美滋滋啊。比分来到12-7,EG又一次掌握了比赛控制。

防守方的Brehze状态火热,抬手就是头。第二十回合的EG就是靠着Brehze的无敌发挥才能吃下对手稳赢的B区下包防守残局。之后Astralis选择A区提速进攻,但补枪的质量真的很差,能做到1V1已经属于奢侈。现场观众也是疯狂请求互动,给EG选手加油。那咋办嘛,Astralis有没有点子王呢?有,他的名字叫Magisk。在正面队友无法突破的情况下,是他冲向B区完成双杀,并截杀了最终回防的CeRq。魔男的发挥为队伍取得了一线生机,但局势依然严峻。

Ethan关键双杀送Astralis回家

情况也确实如此,第二十三回合,Ethan在铁板双杀终结对手,为队伍取得了七个赛点。这一分宣告Astralis大势已去,EG将作为北美队伍捍卫主场荣耀。最终比分16-8,EG以3-1的大比分击败对手,捧得ESL One纽约站冠军奖杯。

图四战绩:

本文来源:Max+  作者:Apex

游戏历史上的今天:《辐射》初代全球发售

1997年9月30日,《辐射》初代正式在全球范围内发售,并且登陆PC平台。

《辐射》是一款由黑岛工作室开发的第三人称角色扮演类游戏,它不仅是《辐射》系列的第一部作品,更是发售于1988年《荒野游侠》的精神续作。时至今日,《辐射》系列游戏仍然被许多玩家所喜爱。

《辐射》讲述了在2161年的加州,发生核弹后,作为13号避难所的居民之一,你需要扮演主角去找到可以用于替换控制水循环和抽水机器的净水芯片,否则的话整个避难所的居民都将会渴死。带着少量的口粮和武器,主角就这样出发了。

随着不断地在废土上战斗,主角的战斗力和生存力将会不断成长。经过各种不幸的遭遇后,主角在12号避难所最终找到了可供替换的净水芯片。回到13号避难所之后,主角被告知他需要与强大的“变种人军团”进行战斗。

获胜后的主角遭到了避难所所长的驱逐,尽管拯救了世界,但荒谬的理由让他无法接受。他孤身一人来到了一个与世隔绝的原始部落,也就是《辐射2》中主角的家乡“阿罗由”。

《辐射》在发售前还藏有一个分支结局,主角可以选择向“变种人军团”的首领投靠,并且作为先锋去杀死避难所所长,与真结局拥有着嘲讽的意味,最后在发售时取消了这个分支结局,但最后的解说音频仍然保留在《辐射》源文件中。

《辐射》在当时采用了一种独特的玩法,你可以在废土认识不同的人,与他们交流来接取任务,但完不完成、如何完成都取决于你,你的选择也将会最终影响游戏的流程。

《辐射》在发售之初便被GameStop评为了“年度角色扮演游戏奖”,并且在现在仍然被认为《辐射》是PC游戏发展史上浓墨重彩的一笔。在当时的美国,《辐射》所描述的敏感话题也让它被评为了M级游戏,并且在部分的内容上进行了修改。

现在,你仍然可以在Steam找到这款来自22年前发售的游戏,虽然不支持中文,但你还是可以在网上找到这款游戏的民间汉化补丁。

《莱莎的炼金工房》Fami通评测:迷人的不仅只有大腿

编译:Bluestoon
本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。

编者按:要说谁是今年最热门的游戏角色,不说塑造的最好,单从二次创作的数量上来讲,《炼金工房》系列新作《莱莎的炼金工房》中的主人公莱莎绝对是有力的竞争者。充满肉感的大腿配上时尚但不张扬的造型,吸引了不少玩家的眼球。那么除了人设之外,这款作品究竟素质如何呢?下文为你带来《Fami 通》编辑对于本作的评测内容。

《炼金工房》系列的最新作品《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》已经与 9 月 26 日正式登陆了 PS4 和 NS 平台,Steam 版将于 10 月 29 日上线。

注:下文内容包含游戏初期内容的部分剧透,请谨慎阅读

《莱莎的炼金工房》是一款讲述在湖中漂浮的小岛上长大的农家少女莱莎,以某次和炼金术的相遇为契机,展开了她梦寐以求的夏日冒险的 RPG 游戏。尽管《炼金工房》系列已经有过「扎尔布尔克」系列和「亚特鲁」系列等多个世界观的系列作品,但是本作却又一次开创了全新的世界观,关键的炼金和战斗系统,也都有了全新的进化。

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莱莎和同伴们的青春日常

本作的主人公莱莎是一名充满活力的少女,因为想要摆脱枯燥乏味的日常生活,常常和青梅竹马们一起商讨冒险的计划。那个计划就是「去岛外探险」,听起来就有种虽然是外出但是当天就能回家的亲近感。在冒险之中,莱莎一行邂逅了商人家的大小姐科洛蒂亚和流浪的炼金术士安佩尔,后来他们也将和莱莎们成为同伴。

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在小小的冒险之后,莱莎和喜欢读书的塔奥一起拜安佩尔为师,分别学习炼金术和古文字的解读,而渴望成为冒险者的兰托则向女战士莉娜讨教战斗技巧,三人开始各自向着自己的目标努力。但没想到挡在他们面前的居然是父母的反对。在他们生活的小岛上,炼金术几乎不为人知,而莱莎也经常编造各种理由逃避家里的农活,也难免她的母亲会怨声载道。不过这种情况,对于我们来说应该都很能理解吧……

莱莎那种明明已经找到了梦寐以求的事物,但却不断遭到阻挠的不满和妈妈那隐藏在言语下的对女儿的担心都很好地传递给了玩家。尽管本作是一个奇幻世界,但是对于人们感情的描写却十分的真实和细腻。

想要学习炼金术的莱莎

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不顾家人的担心,莱莎一行逐渐向着岛屿之外的区域不断展开了探险。本作的画面在得到了大幅度加强之后,玩家更能欣赏到采集地的美丽景色和各种独特的地标。值得一提的是,在可以使用世界地图之后,在各个区域之间都可以方便地快速移动。

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通过地图可以看到敌人和宝物的位置

在游戏初期莱莎还是在自己的房间里进行炼金术的调和,但在之后的冒险中通过修复发现的废弃小屋,还会建立同伴们的秘密藏身处和炼金工房。秘密基地和藏身处这种设定确实会让人更有冒险感,我自己都当时有点跃跃欲试的兴奋。不过令人奇怪的是好像莱莎从此就不回家了……

在工房成为据点的同时,还不能忘了继续推进故事。有时花上几天的时间进行调和之后,突然就会蹦出「诶?!我这算不算离家出走的状态」的想法(笑)。顺带一提,本作的剧情和任务都是没有时间限制的,玩家可以按照自己的节奏轻松游玩。

在秘密藏身处之中除了能更换内饰和外观之外,随着游戏的进行还会获得同伴们各自收集的装饰品。在这之中也有很多令《炼金工房》系列粉丝会心一笑的东西。

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系列吉祥物史莱姆和过去作品中的妖精都有出场

既轻松又富有深度的全新调和系统

在建成了炼金工房之后,调和也就步入了正轨。本作的调和画面可以说是系列有史以来最大的革新,在系统层面上也进行了精简和打磨。简单来说,在材料环中按照顺序依次投入指定的材料就可以完成调和了。哪怕是相同名目的材料,品质也会有所不同,这里就要靠玩家自己选择了,当然直接使用「自由投入材料」功能完成调和也是可行的。

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另一方面,在调和道具的品质上也有值得注意的地方。在过去的作品中,道具一旦调和完成就无法再进行加工了。但是本作中加入了被称作「道具重组」的调和手段,对于已经调和完成的道具也可以进一步投入更多材料(就我个人感受而言,类似于调和的延续,进行第二回合的调和)。

所以对于那些「当初因为没有好的材料,所以没能获得想要的效果」的道具,后续也有重见天日的机会。而且还有个很厉害的点就是每一个道具的调和进度都会原样保存下来,在任何时候都可以继续进行调和。

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不过在道具重组时还有件事必须得注意,那就是道具等级。在道具重组时,根据投入的材料,相应道具的等级也会上升,但等级太高反而会带来一些负面影响。为什么这么说呢?因为每名角色都有「灵活性」这个属性,当灵活性低于当前道具的等级就无法装备使用了。

比如说投入大量材料制作出了非常厉害的回复药,想把它交给生命值很高,生存能力强的兰托使用,但是由于兰托的灵活性太低就没办法进行装备。

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因此,为了在道具重组中投入的材料尽量减少,甚至需要从挑选普通调和中的投入材料开始精打细算。在调和系统中,还有很多这样可以去仔细琢磨的地方,真的会让人沉迷其中。对于系列粉丝来说,也会燃起成为以打造究极道具为目标的强大炼金术士的斗志吧,我已经预感到未来很多人会在社交媒体上晒出自己调和的究极道具了。

在调和系统中还有一个重要的新要素,就是在名为「旅行瓶」的道具中打造采集地。前往瓶中制造出的采集地,就能带回采集地中的材料。虽然在调和中只能向瓶中投入一个材料,但根据材料的不同,采集地的景色、可采集的材料和出现的敌人都会发生变化。

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各种奇妙的景色也是采集地调和的乐趣之一

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同时,采集地的内容还能通过密码进行上传,其他玩家通过输入对应的密码就能调和出相同的采集地了。如果发现了有意思的采集地,别忘了分享给其他玩家哦!

系列有史以来最快速的战斗

本作的战斗系统变成了实时战斗的形式,哪怕是在选择行动时敌人的攻击也不会停止。在习惯了过去的《炼金工房》作品那种回合制指令战斗后,说实话最开始会有些手足无措。不过让人意外的是,我很快就适应了这个节奏,这种连贯的战斗感觉,让我觉得也挺不错。

在原来的作品中,虽然调和时需要的材料有时也得从魔物身上获得,但对于我这种怕麻烦的人来说,一想到必须得战斗就没了想要收集魔物系材料的动力。但在本作中遇见魔物时,更接近与平时采集的感觉,很轻松地就能完成狩猎。

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在大地图中通过挥击打中魔物能以更有利的状态开始战斗

通过完成同伴们提出的「战斗指令」,还可以使出强力的追击,因此在战斗中也要根据战况思考下一步的动作。虽然是高速战斗,但能做的事意外的还挺多!不仅有适当的忙碌感,而且在短时间内也能获得完成战斗的充实感。各个角色都会有特殊的追击动作,为了观看每个角色的动作进行战斗的时候,不知不觉就收集了大量魔物系的素材了(笑)。

各角色都有独特的追击动作

角色间绝佳的距离感

说到角色,虽然莱莎健康的大腿受到了广泛的追捧,但我觉得本作中对于莱莎等角色之间的距离感把控地也非常好。比如莱莎与青梅竹马的兰托和塔奥的三人组虽然性格各异,但能够传达给玩家他们彼此之间绝对的信赖感。

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而后来出现的科洛蒂亚,也从对三人组的不在意,到渐渐开始关注。莱莎一行与长期不对付的青年博斯之间的关系,之所以有了一些改变其实也是与科洛蒂亚有关。

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而安佩尔虽然教会了莱莎使用炼金术,但只是传授了她一些诀窍,更多地是让莱莎自己思考,可以说是站在若即若离的位置上的成年人形象。作为安佩尔同行者的莉娜看起来虽然更加冷漠,但当有莱莎的请求时,却毫不推辞。

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当莱莎接受库肯岛上其他居民的请求时,角色之间的距离感又有所不同。通过给每一个 NPC 都赋予其专属的姓名,莱莎的岛上生活也更有真实感。

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《莱莎的炼金工房》哪怕是在整个《炼金工房》系列之中,也有着浓郁的青春色彩。尽管会有那些青春中特有的天真想法,但莱莎并不会让人觉得太过耀眼,反而会让人看到少年少女迈向成熟的改变,在很多场景都能引起玩家的共鸣。

本作的种种改变,对于从未接触过《炼金工房》的玩家来说,可以说是进行尝试的最好契机。哪怕就是怀着「莱莎的大腿真棒!」这样纯粹的动机,也非常推荐你和她们一起加入这场夏日的冒险之中。

最后当然少不了魔性的「桶~子」

腾讯发布首个游戏安全行业报告:游戏黑色产业猖狂

伴随着网络技术的进步以及智能手机的逐年普及,游戏产业发展迅速,游戏市场也变得愈加繁荣。但是在不断蓬勃发展的游戏市场背后,却暗藏着诸多游戏安全问题,外挂、代练、盗号、色情信息等游戏安全问题层出不穷,侵害了游戏玩家和厂商的利益。

近日,腾讯游戏安全发布了《2018年游戏安全行业报告》(以下简称《报告》),基于众多腾讯游戏在运营过程中面临的安全挑战、现状特点以及风险趋势进行了梳理,从端手游外挂、打金工作室、游戏经济系统、游戏账号安全、游戏信息安全、消极游戏行为、DDOS攻击、网吧游戏安全、海外游戏安全等不同维度进行了相关数据和特点总结,指出了当前游戏面临的安全威胁,揭示了游戏安全行业中众多不为人知的大数据。

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报告关键结论

  1. 2018年,伴随着战术竞技类游戏的火热,游戏外挂的市场也被引燃。特别是手游的外挂数量增长了近10倍,外挂黑产变得更加产业化,并且呈现平台化、定制化和硬件化等趋势,给打击对抗带来了新的挑战。
  2. 黑产在对游戏玩法研究以及经济系统的研究和渗透方面更加深入,由此出现各种新的黑产获益形式,进而形成更加完备的产业链。
  3. 游戏信息安全问题伴随着新的业务场景也变得越加严峻,语音、视频、直播、弹幕等交互形式也逐步出现在游戏中,其中的安全隐患需要有相应的安全方案进行保障。
  4. 游戏出海也是2018年游戏安全行业的关键词,游戏黑产也开始向海外市场蔓延。在海外运营的游戏也逐渐面临外挂、工作室等安全问题的挑战。

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端游外挂: ACT和FPS品类游戏外挂占整体外挂功能的83%

虽然2018年,腾讯端游整体监控到的外挂样本数、功能数都有一定的下降,但从整体国内游戏的外挂大盘来看,外挂情况并没有明显好转,只是外挂转移到非腾讯平台上的头部战术竞技游戏(包括第一人称和第三人称射击游戏)中。在外挂功能分布上,动作类游戏和射击类游戏的外挂占整体外挂功能数的83%。

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手游外挂:2018年手游外挂数量激增,定制类的手游外挂超过50%

2017年底战术竞技类手游(包括第一人称和第三人称射击游戏)引爆整个外挂市场,行业面临着空前的外挂挑战。2018年,腾讯游戏安全共监测到手游外挂4000余款,是2017年全年的11倍之高。外挂功能主要集中在透视自瞄、瞬移、载具飞天、人物天线等方面。在长期对抗演变下,手游外挂功能更加复杂,外挂制作团队更加专业。目前市面上定制类的手游外挂占比已超过50%。

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打金工作室:行为难以甄别,手机墙、同步器、云挂机的出现加大打击难度

工作室团体规模变得小型化,分散化:大规模工作室群体逐步消失,开始对外售卖整套完备的打金方案,使得市面上涌现出大量打金小作坊,打金方式也更为贴近为个人打金,在行为甄别上带来极大挑战。加上手机墙、同步器、云挂机等打金方式的出现,使得对打金工作室的检测难度提升。

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游戏黑产产业链完备,从工具生产到最终变现分工明确

游戏黑产团体严重破坏游戏的经济系统,从工具生产,激活码销售,消费,使用到最终变现,黑产已经形成了完备的产销产业链。上游是工具生产者,负责制造外挂,中游是工具传递者,他们与生产者对接,寻找客户、贩卖工具,掌握大量的工作室联系方式,通过隐秘途径与生产者联系。下游是工具消费者,最常见的是工作室、羊毛党或者专业玩家公会,工具消费者在游戏内使用外挂,对游戏环境造成损伤,造成营收损失。最底层的是小型工作室和打工玩家,因为不适用脚本会落后,因此打工玩家和暂未成体系的工作室部分玩家群体也会使用。

据腾讯游戏安全的监测数据显示,2018年,黑产的整体规模达到了10亿人民币以上。

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大部分游戏玩家账号被盗主要是因为被诈骗或者被钓鱼

据报告显示,通过长期的打击对抗,针对腾讯游戏的盗号木马基本消亡,目前活跃的游戏盗号木马主要为Steam盗号木马,每日感染量级约5万~10万终端。当前腾讯游戏面临的账号被盗原因,主要是被钓鱼网站诈骗和被熟人或者代理诈骗。

账号被盗后,黑产会将黑号用来买卖试挂、流量访问、刷单、刷量、敲诈勒索等多种方式获利。

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游戏恶意信息主要集中在游戏业务广告、色情和二维码联系方式引流上,占70%以上

据报告显示,游戏的恶意信息类型主要集中在业务广告(代练、充值、买卖金币)上,色情与二维码联系方式引流次之。这几类恶意信息占到了整体恶意内容比例的70%以上。

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恶意或消极游戏行为往组织化发展,并开始产生商业利益

其他恶意或者消极游戏行为通常包括代练、演员、挂机 、恶意组队、伤害队友、辱骂等。恶意或消极游戏行为往组织化发展,并开始产生商业利益。但通过持续打击对抗,2018年,恶意或消极游戏行为的问题整体有所改善。

40%以上的作弊玩家都是在网吧使用外挂,网吧恶意广告插件严重。

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作弊工具呈现硬件化趋势,鼠标宏、USB驱动、同步器、声波雷达“八仙过海”

2018年,作弊工具呈现硬件化趋势,主要表现为直接控制型和间接控制型。直接控制型硬件包括鼠标宏、USB驱动、声波雷达等,硬件直接连接在本机上实现外挂功能;间接控制型如同步器,通过硬件在其他机器上实现作弊功能,作弊工具难以被发现。

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海外游戏外挂数量增加,亚服地区整体作弊环境较差

伴随近年战术竞技类游戏的兴起,以及海外免费游戏的增加,海外游戏外挂作弊情况变得更加普遍,外挂数量也有明显增加。

以上数据均来源于腾讯游戏安全《2018游戏安全行业报告》。

本文来源:腾讯科技  作者:腾讯科技
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