全盘解码海外玩家,助力中国游戏逐浪出海

全盘解码海外玩家,助力中国游戏逐浪出海

作者:Adam Yang 杨永刚, Twitter大中华区游戏行业主管

           Martyn U’ren, Twitter亚太及中东北非地区市场洞察部门负责人

过去几个月,居家隔离的生活方式改变了人们的行为习惯,数字娱乐产业因此迎来飞跃式发展。足不出户的限制下,在线沟通的社交需求被不断放大,线上游戏顺势成为顶流社交场。《集合啦!动物森友会》的热潮席卷全球,各国玩家持续在游戏内外分享自己的新奇体验,国内网友戏称“全世界除了我都在玩动森”。数据分析平台App Annie的报告也印证了这一趋势,2020年第一季度iOS和Google Play 5大畅销游戏中,4款都采用了拥有强互动社交属性的实时多人玩法。

用户需求的变化可以透过他们的“声音”被发现和挖掘——仅2020年4月,亚太地区(日本、新加坡、印度尼西亚、泰国、马来西亚、菲律宾、印度)的Twitter平台上就有超过2.4亿条与游戏话题相关的推文。为此,Twitter通过对疫情期间平台用户和推文样本进行深入调研,多维度解码当下亚太市场的游戏用户表现,助力中国企业快速识别市场机遇,制胜海外。

 

新生代成游戏消费主力,爱玩也爱社交

在东南亚和印度,Z世代和千禧一代对各类游戏的消费占比远高于35岁以上人群。因此,新生代玩家市场成为游戏厂商海外掘金的必争之地,发掘其兴趣点以配合精准的内容营销是连接年轻用户的关键。

对比35岁以上用户,34岁以下用户同时表现出更加强烈的社交需求。在游戏类型方面,他们最爱多人在线的社交类游戏,18岁以下和18-34岁用户在过去30天玩过此类游戏的占比分别达到41%、34%,而35岁及以上的用户则对休闲类青睐有加。在玩游戏的动因上,亚太市场近3成年轻人表示,能与家人和朋友互动和社交是其玩游戏的主要动力。

 

女性玩家潜力不容忽视,用户增长“稳”中求“进”

除了年龄层间的差异,不同性别玩家对游戏也表现出不同的需求。

更多的男性表示玩游戏是他们的长期爱好(25%)和与家人朋友联系的社交方式(23%),这使得男性玩家在游戏上更为“长情”。因此,通过针对性的营销方案,稳住男性玩家的参与感和活跃度,可以有效帮助游戏厂商在白热化竞争中实现品效双赢。

另一方面,对虚拟世界的探索欲(16%)和对流行游戏的新鲜感(15%),更多成为女性用户在游戏选择上的驱动力。更强的好奇心和对时下热点的关注突显了女性玩家市场的巨大潜力。提高女性用户粘性,将流量转化为“留量”,是游戏厂商保持业务持续增长的关键。

 

社交需求成主流,不同国家还需“对症下药”

作为当下游戏产品的重要诉求,社交属性在各国用户的游戏体验中扮演着不同的角色。通过对Twitter上用户对话的分析,我们发现:新加坡玩家希望通过游戏增进家人朋友间的感情;马来西亚玩家则不仅限于熟人社交,他们也希望在游戏中与陌生网友建立沟通;日本玩家更多将游戏看作是个人的独立活动,与家人朋友在游戏中的互动大多是为了应对无法见面的现状。

新加坡玩家借《动森》角色与男友云会面

马来西亚玩家希望在twitter上与网友互动

作为全球第三大游戏市场,日本用户不仅期待游戏产品本身可以满足其情感诉求,同时也对游戏厂商的社会责任提出要求。希望他们可以传递积极有效的信息,并身体力行鼓励人们响应防疫工作的号召。游戏厂商在特殊时期的表现,成为日本玩家心中的“试金石”。因此游戏厂商更应注重特殊时期的品牌建设,通过本土化、精细化的营销策略建立起与用户情感沟通的桥梁。

日本网友对游戏厂商在疫情中的表现,积极评论

以上分析我们不难看出,疫情下,不同年龄、性别、地域的用户都表现出差异化的需求变化趋势。因此,精准的目标受众定位和营销策略制定,对于游戏厂商维持用户增长、建立流量护城河至关重要。结合Twitter平台对海外市场趋势及用户的洞察和判断,我们分享一些建议供游戏从业者参考。

 

及时反应,制定精细化营销策略

用户需求的不断变化,对游戏厂商反应的及时性和敏感度提出要求。社交媒体平台作为直接连接品牌与受众的媒介,为游戏厂商提供了观察用户的最佳“视角”。比如在Twitter平台上,每天都会产生超过5亿条推文,用户在这里尽情热议新鲜事,这些及时大量的内容成为用户洞察的“宝库”。此外,话题标签功能将大量的推文进行分类,这使得目标用户的兴趣点、关注点可以快速被发掘。直击用户深层需求并建立情感沟通的营销内容,才能真正打动人心,创造品牌的高光时刻。

 

社区运营,培育种子用户

核心游戏玩家的社交需求正在逐步提升。对他们而言,价值观和爱好相似,能对游戏产生共鸣的“同道中人”更能激发彼此的热情。游戏厂商便可通过游戏社区,将这些“同道中人”聚拢起来,借此建立与目标用户的亲密互动关系,培养稳定的玩家社群基础。通过有节奏的活动运营和营销事件,激发用户的关注度与创造力,以优质UGC引爆社区内的话题声量。

比如,在日本预下载开启不到6小时即登顶iOS免费榜的《龙族幻想》游戏,自产品发布前半年便在Twitter开通了账号,持续通过游戏内容和互动体验维持用户活跃度,营造玩家口碑,进而聚集了一批种子用户。上线前5天,通过每日的粉丝转推抽奖活动为游戏持续制造声量,确保在游戏上线当天话题达到高峰。

《龙族幻想》通过持续的社区运营维持用户活跃度

 

圈层营销,红人效应扩大声量

社交平台上的名人效应也为我们带来营销新思路。不同类型的红人通过内容分享,聚拢起爱好或兴趣点相同的用户群体,其广泛的圈层影响力可作为品牌多点开花的另一“抓手”。

作为封闭性最强的市场之一,莉莉丝的《万国觉醒》游戏在日本发布前夕,便与Twitter平台合作,邀请KOL和明星代言人制作不同主题的视频内容,并通过官方账号及推文互动广告活动(Tweet engagement campaign) 向核心玩家、中度玩家和泛用户群体分层渗透,将话题讨论与传播热度有节奏地推向高点,随后在游戏发布当天,配合首屏广告(First View)和推广趋势(Promoted Trend)引爆声量,成功捕获用户。通过Twitter平台串联整体营销布局的《万国觉醒》,在上线一周后便成功杀入iOS下载榜单前三名,高效的营销资源搭配使CPI比预期降低25%,ROI提升25%。

《万国觉醒》在Twitter上传播KOL游戏教学视频,及明星拍摄的电视广告,充分利用其热度

疫情带来的用户线上习惯养成与消费需求重塑,在使游戏行业享受流量高峰的同时,也伴随市场竞争的日趋激烈,为游戏厂商带来新的挑战,新形势下的游戏出海亟待注入新的灵感。为此,Twitter将在2020年 ChinaJoy开幕前夕(7月29日和30日晚),举办以“逐浪:新形势下的品效合一”为主题的线上直播活动。会上,Twitter邀请了15位来自游戏行业的专家和意见领袖,与游戏从业者们一起碰撞中国游戏出海新思路,助力中国厂商抢占变革时期的市场先机。

 

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「超猎都市评测」:又一款吃鸡游戏,育碧到底行不行?

「超猎都市评测」:又一款吃鸡游戏,育碧到底行不行?

视频版可以点击我尽心观看

今年的游戏界厉害着呢,由于疫情的原因,导致所有的线下发布会几乎全部改为线上,只有ChinaJoy准时开放。

之后是索尼与游戏媒体通过评分把众人对《最后生还者2》的期待拉满,却未曾想原本应该表演的一场高空花式跳水,结果水花全砸脸上了。

接着便是原以为吃鸡类游戏已经挤满了市场的情况下,育碧气势汹汹地宣布了自己的吃鸡游戏——《超猎都市》,如同《APEX》一般几乎达到了宣布即可玩的程度。

只不过似乎育碧并没有把大量的钱投入到游戏的宣发当中,如今在twitch上观看的人数,依旧低于已经是第五个赛季的APEX。

这一次我们就一起来看一看,《超猎都市》究竟是一款什么样的游戏,能让在今年延迟自家《刺客信条》新作发布的育碧觉得,天晴了,雨停了,你又觉得你行了。

大逃杀为什么能火?

评测《超猎都市》前我们先要说一下,为什么这几年大逃杀类的游戏能火。

2010年之后,所有单机游戏与网络游戏都在朝着一个方向改变。

单机游戏越来越多地开始增加多人模式,越来越多地从原来的本地多人转变为线上多人。

网络游戏也越来越多地开始减少必须的多人数量,从原来的下副本需要五人、八人、十人,变为需要一个人、两人、三人。

这两者的变化都像我们诉说一个信息,网络越来越发达,联网成了游戏长久话题性的重要元素之一。

但是越来越多的人也接受不了过重的网络元素,一局或者一个副本的的时间不要太长,自己需要组队的人数不要太多,不要跟以前一样动不动就一两个小时、八九个人,现在的玩家需要的是可以随进随出。

而在2010年之后,单机游戏增加的另一个财富密码就是开放世界。

在开放世界下著名的《辐射》、《上古卷轴》、《刺客信条》都在这个时代开始崛起,而再加上填充开放世界常见的一个手段——捡垃圾。

当我们把这四个元素、网络轻量化、社交轻量化、开放世界与捡垃圾放在一起。

基本就得到了吃鸡类游戏的特性了。

你自己一人或者你与一两个好友,加入到一场十几分钟的开放世界的多人战斗当中,你所要做的就是捡取垃圾,组装武器,击杀敌人,获得胜利。

吃鸡火的外表下是总结了这个时代众人所需要的财富密码后的缝合怪,在如今的社会里,没有什么东西是新到没人发现的,看似新奇的东西,要么是我们之前根本没接触过,要么是我们没发现他的缝合方式。

但这不重要,它火得起来,是因为这类游戏确实是大家所需要的,它也确实提供了大家在游戏里的快感。

这就足够了。

那为什么绝地求生之后还有无数的吃鸡游戏呢?

因为《绝地求生》不完美。这很废话,但是也确实如此。

作为吹响吃鸡类游戏的第一声号角的《绝地求生》确实是很不完美的一款游戏,这也就是为啥吃鸡类游戏能够互相背刺的原因。

一款网游,而且是即时类要求这么高的网游,它缺少简单而精准的内置沟通功能,这个问题被后来的《APEX》用自己独特而精准的一套社交体系完善了起来。

这款游戏容易在前期落地成盒,尤其是是在资源丰富的地区更容易发生,至今未曾有任何一款后续的吃鸡类游戏解决。

这款游戏容易在中期无事可做,如果你在资源偏僻的地区降落,你很有可能既找不到敌人,也找不到好装备。继续往中心走,依旧会发现装备已经被别人捡过了,因此与玩家进行战斗的角色,往往是毒圈,而且咱们还经常容易跑不过毒圈。所以这又加重了大家偏重于出生就往资源丰富的地区降落,然后落地成盒的恶性循环。

中期的无聊感在《堡垒之夜》通过万物皆可创造的方式有所减缓。

这类游戏想要获得最终的快感极难,以前众多的PVP多是两队战斗,要么我方胜利要么敌方胜利,胜负从理论上来说各占一半。这就是最终的胜利了。

而吃鸡类游戏,只有你把所有的敌人杀死后才算做最后的胜利,即便你在10个队伍里灭了8个,最后剩下的一队太苟,反而把你给灭了,你也是第二名。

对追求极致的最后胜利的玩家而言,这是病,还没有药。

付出与得到形成了机制上不平等。

同样的如果互相苟住、不浪,游戏的节奏会在最后冷下来,造成本应该的决赛狂热便成了冷场,再次无聊起来。

这只不过是吃鸡类游戏众多的缺点里的一部分,《绝地求生》绝不是一个诞生下来就完美的游戏,正是如此,才会有这么多吃鸡类游戏的入局,他们每次一的入局,都往往会去完善这类游戏的某一方面缺点,让这类的游戏变得越来愈好。

那么育碧的《超猎都市》有啥特色呢?

作为一个有事没事就愿意给游戏弄点背景文化的公司而言,育碧这点做的挺好,与其他的吃鸡类游戏不同,《超猎都市》的确是有自己的故事背景的。

故事讲述,2054年人类进入高度科技化的世界,VR设备已经普及,人们所有的生活都在网络上通过化身实现。基本就是《夏日大作战》或者《头号玩家》里的模样。

而我们这个《超猎都市》就是VR设备里的一个游戏。

游戏里所有的可供选择的角色都有自己的背景故事与介绍,而且从如今的背景设定来看,之后必然是有故事的,比如里面有一个名为迈特洛的用户,反复出现。

由于整个背景故事设定在虚拟空间,所以我们可以看到众多的超越现实效果的武器拾取的动作、人物的技能以及各种各样奇怪的武器外貌。

《绝地求生》的角色并没有职业之分,而《堡垒之夜》开启了角色职业,《APEX》则开启了角色英雄。

《超猎都市》反而删繁就简地把英雄与职业通过拾取游戏里的技能 而实现,玩家不再需要去记忆不同的英雄会使用什么技能,只需要记住游戏里所有技能的特性即可,这样既减轻了玩家自身去记忆不同角色不同技能的压力,也带给玩家遇到敌人后,由于不知道他拥有什么技能而在交战期间带来更大的变数。

从这一点我们就能窥探出来,《超猎都市》的发力方向是在变数足够多的情况下,让更多的人以最短的时间进入到战斗状态里来。

我认为这个设定的简化是成功的,在技能数量一共9种的情况下,玩家最多可以同时携带两种,也就是能够形成36种不同的技能组合。

武器的种类也基本延续着如今射击类游戏通用的分类,手枪、轻机枪、重机枪、霰弹枪、狙击枪等等。

每一家工作室的武器射击手感都不相同,这个只能大家自行体会了,武器外观的设定是近未来,自然是有一定的科幻元素但并没有太过于脱离现实。

由于是在VR环境当中,所以每个武器的获取的动画,展示出来的是如同3d打印的效果,然后再飞入玩家手中,这个效果要远比其他吃鸡类游戏捡枪就是摸一下更加炫酷。

《超猎都市》一改武器升级需要配件,强迫玩家记忆不同的武器需要搭配不同的配件的方式。简单而直观化的告诉我们武器的升级只需要再捡一次相同的武器即可。

武器与技能一样都只能同时携带两种,不同的武器与技能都最多可以升级4次,而且每柄武器与技能升级时提升的效果是不同的,有的提升弹药量有的提升伤害。

武器升级满了之后,就会变成与其他吃鸡统一的设定——金色武器,有一些武器升级会有特殊的展示动画,依旧十分炫酷。

即便玩家的武器与技能升满了,依旧可以再继续捡取对应的物品,武器会补充弹药,技能则会减少冷却CD。

这样做的目的,至始至终都在减少玩家的记忆负担。

这个游戏有着与其他吃鸡偏写实的动作不同,人物的移动高速化,两段跳,在本身机动性远超其他游戏的情况下,再搭配技能的使用,整个战场很容易变成诸神之战,纷乱复杂,外加人物与背景并没有刻意的分开,在许多地方需要玩家具备良好的动态视力才能捕捉到敌人在何处。

人物移动的过快,必然会导致有许多人无法准确的击中敌人,于是有将近一半的武器具备的是范围攻击、自动追踪的功能,想要精准度与点对点的攻击,则需要玩家与敌人靠得很近,才能够有更高的伤害。

由于游戏里的武器伤害值普遍偏低,就造成了受伤的玩家有足够长的时间反应,再加上技能的不同组合,逃的人确实也能逃,追的人选好了技能确实也能追得上。

原本从几秒钟、几枪的战斗很有可能会拉长至十几秒甚至一两分钟,过长的交火的声音又容易引来更多的敌人,最后很容易造成多个团队在同一个地区互相击杀的乱局。

快速移动,延长对战时长,很明显地是为了减少吃鸡类游戏,搜敌五分钟对战三秒钟,然后继续搜敌五分钟的无聊感。

同样的为了减少死亡后的队友无事可做,只有等待的弊端,这个游戏里的死亡不等于结束,队友会化作幽魂,搜索敌人并且发出敌人位置的信号。活着的玩家可以选择积极进攻击杀敌人,或者寻找对应的复活点,复活队友。

而复活点的位置则是敌人死亡后才会掉出来的三角物品,这样反向地要求整个游戏偏向于动态地移动与进攻,而不是苟住。

至于死亡的队友进行敌方地点的警告这个功能,是否过于强力,我认为制作组有自己的考量,死亡后的队友无法拥有技能,而敌人如果具备技能的高速移动的话,幽魂是无法追上敌人的,因此报点并不具备精准性只是一个范围性的警告。

而且这个游戏并不在意暴露自身地点,所以当仅剩下最后一个地区后,会出现名为王冠的物品,整个游戏的胜利条件不再是唯一的击杀所有敌人,在《超猎都市》里还增加了另一个胜利条件——头戴王冠坚持45秒。

当你带上王冠的那一刻,你的位置便被高亮显示在地图当中被所有人看见。

这同样体现出来这个游戏的特性——技能的搭配可以进行更加高速的移动,对枪是一种战斗方式,快速移动的逃跑也是另一种战斗方式。

这也解决了其他吃鸡游戏,一路火花带闪电,最后毒圈缩成狗的尴尬境遇,毕竟谁都知道,活到最后的一般都是与自己实力相当的人,一浪就容易死。谁也不愿意到了最后了,反而功亏一篑。

现在这个游戏只有一个大地图,虚拟都市——新阿卡迪亚。与其他的吃鸡类地图不同的是,它并不具备丰富多样的地区环境,它是一张完整的有些过分的城市地图。我们不会在这里见到什么山呀、水呀的,全是钢筋混凝土。

由于过度还原城市的高楼大厦,导致整个游戏的纵向高度往往不再是两层,很有可能是三层四层或者五层。也就是一个六层楼,敌人可能有五到七个不同高度的射击地点,这就变相逼得玩家,走地鸡是不行的,都得往高处跑。

因此混战的场景最多的依旧是在各个高楼的顶层。

这也就是为啥许多玩家,在这个游戏里体会出来了跑酷的感觉,不仅仅因为移动速度快,更多的时候地图的设计逼得我们玩家需要把更多的精力放在楼顶上交战。

这肯定是一个制作者有意的设定,他们也明白房顶的优势要远远高于平地。

于是我们可以看到缩圈的时候,首先就是建筑物的崩坏,所有具备高处优势的玩家,都会从房顶落下,大家一起变成走地鸡,这也是死亡率最高的一段时间。

这个游戏的缩圈并没有采用传统的吃鸡游戏的缩毒圈的方式,它会把整个城市划分为多个区域,每次逐渐减少一些区域,至于是哪个区域玩家是无法提前知晓,也就不具备提前判断出决赛圈的大概位置,然后先跑进去占据有利位置,苟住的情况。

城市的缩减以肉眼可见的消亡状态显示,当整个城市消亡后,就如同前面所说的,在这个区域里的所有玩家都会掉落地面,在不断掉血的同时也会成为其他安全区域玩家的猎物。

游戏的主大厅类似于个人的虚拟空间,不再是其他吃鸡类游戏只有一个如同手游的主界面一般。

玩家想要获得信息,都需要跑到大厅对应的门扉处,确实更符合背景VR的设定。

至于玩家更喜欢那种形式,自然是各有所好了。

当然其他的吃鸡类游戏所具备的付费点与功能它也都有,比如各种枪械的皮肤,人物的动作,加载的界面,以及每日任务,每周任务,战斗通行证、金币商店、特殊人物等等,你想到的,育碧都想到了,你没想到的,育碧自然也没想到。

战斗之外的系统设计完全是保守的随大流。

这款游戏解决了什么。

我们再来看一看这款游戏解决了或者缓解了如今吃鸡类游戏的哪些弊端。

记忆简化,我认为这是这个游戏最成功的部分,不论是武器配件的简化、英雄技能的简化,都体现出来制作者的用心,在保证游戏对战多变的情况下,减少玩家对游戏细节的记忆,并且升级的方式高度统一,捡相同的东西就行。

缓解了落地成盒与中期的无聊,通过减少武器伤害延长玩家的生存时间确实是能够增加玩家的游戏体验的好感度,但也同样也会有几率增加死活打不死的烦躁感。这种偏主观的感受,必须让玩家自己体验是否适合于自己。

快速移动产生跑酷上的快感以及引诱玩家上升到房顶的设计,都是为了让玩家减缓在捡垃圾与找人之间的无聊感,而由于大家又都在房顶,很容易造成,你远远的就看到一两个玩家的身影,仅仅是这一点设定的改变,便会让玩家的心中立刻充满了前进的目标与方向。

死亡与皇冠机制,死亡后的幽魂可以帮助队友探测敌方位置,击杀敌人后掉落的物品可以形成复活点以及决赛圈的皇冠机制都在减少玩家死亡后的无聊感与防止决赛圈的冷场。

不得不说这些机制是互相关联在一起的,而位于核心的机制便是移动高速化。

正是因为移动高速化了,才不会让队友死亡后的报点显得过于强力,同时也才会演化出皇冠机制,让逃跑也成为一种战斗方式。

为了防止逃跑过于强力所以武器的种类里也出现了众多的范围攻击与自动瞄准。

我们可以明确地体会出来,制作组确实在想方设法的减少吃鸡类游戏的无聊感,至于这一次的尝试究竟是否会被玩家认同,那依旧要看游戏发售后的玩家的选择。

游戏里的问题

每一个游戏的诞生,他在解决许多问题的同时,本身也会保留与造成许多问题。

《超猎都市》有着育碧公司常见的模板化味道,不论是地图风格的高度统一,射击的手感音效,以及动作系统,总是能让人想起它旗下的《刺客信条》、《全境封锁》等等。

是不是真的是素材复用呢,我们还真的无法确定,但是整体的感觉总是让人觉得熟悉,15年之后的近现代化高科技背景下的都市,总是给人一尘不染的感觉,这款游戏的都市也同样如此,这种审美也逐渐开始疲劳了。

游戏的大厅虽然做的很符合VR的背景设定,但是也同样体现出来廉价感,我似乎预想到育碧是想让你获得了更多的装饰品,然后可以对这个只有感觉没有美感的大厅进行装饰吧。

作为育碧的游戏,bug的产生已经成为惯例,别说是测试版,就是正式版我觉得都是育碧特色了。

我游玩的过程里,能够见到的就有,人物卡入到建筑物里以及无法救人的BUG。单机还好说,毕竟只影响自己,但是一旦在网游里形成了BUG,恶心的就是一队,甚至是两队三队人了。

至于网游的外挂问题,目前是未曾看到,只希望以后不要有,别如同APEX一样,外挂泛滥到能够嚣张地开着公放,扰乱整个游戏的环境。

在如今的环境里,人们有了众多的娱乐选项,网游是众多娱乐选项里的一个,《超猎都市》是众多的网游选项里的一个,如果没有良好的社区环境,没有在游戏之外留住玩家的心,那么作为一款网游的寿命也不会太长。

希望游戏公司,尤其是以网游为主的游戏公司,别把自己仅仅当成游戏公司,应该把自己当成娱乐公司,采用一切手段留住玩家的心跟玩家的钱。

毕竟现在不是以前那个,我只负责做,你只负责玩的时代了。

如何能与玩家形成有效的沟通与心灵上的关联,才是如今所有游戏公司的除了制作好游戏外的当务之急。

我是狗哥,感谢你观看我的评测,我们下一期再见,886!

从TapTap首次游戏发布会,看手游用户的潮水方向

从TapTap首次游戏发布会,看手游用户的潮水方向

导语:TapTap的一大步。

TapTap又做了件看似意外却又势在必行的事。

今天下午6点,TapTap 举办了2020 TapTap 游戏发布会。这场发布会TapTap集合了十余家游戏厂商,一口气公布了17款产品的最新消息。

说意外,是因为手游行业的跨厂商线上发布会前所未有,过去也从没有一家渠道将这么多手游公司召集在一起,让大家站在同一个舞台透露这么多重磅产品信息。

说其势在必行,是因为TapTap对优质内容的重视程度非常高,从发布会的内容和质量可以看到,TapTap相信真正优质的内容可以自然而然的吸引玩家。在这个平台上已经可以看到题材、品类、玩法各异的作品。同时,越来越多的开发者早已不将TapTap视为渠道,而是作为一个发声平台,“面对面”地与玩家沟通。

四面八方渴求新鲜事物的目光聚集在一起,“照亮”了通往TapTap首次游戏发布会的大道,而TapTap所要做的是回应这些期待。

在我看来,TapTap起码在游戏类型和游戏风格的多样性上给出了一份不错的答卷。本次发布会公布的产品不仅包括心动自家研发的《火炬之光:无限》重制新作,早已名声在外的独立精品游戏《人类跌落梦境》《泰拉瑞亚(Terraria)》《波西亚时光》,还不乏《原神》《天涯明月刀》等玩家期待已久的商业大作。

在这里,我也想挑出3款游戏来重点说道说道,因为它们代表着一种潮水,一种风向,以及这个年轻化平台用户的最新喜好,它很可能会影响每一位从业者。

类主机、硬核Roguelike、二次元开放世界,从3款作品看新生代用户喜好

《帕斯卡契约》:上线至今热卖33万份,类主机玩法的差异化崛起

《帕斯卡契约》自面世的那一刻起便注定是业界及玩家瞩目的焦点。在2019年苹果秋季发布会上,苹果给《帕斯卡契约》的开发团队TipsWorks足足留了3分钟的路演时间,而他们也确实不负众望,产品当时的表现让人印象深刻。

等到《帕斯卡契约》正式登陆安卓平台时,其前期积累的势能很快得到释放——安卓独家渠道TapTap首日销量破12万,而且在经过了一个多月的口碑传播和持续发酵后,目前《帕斯卡契约》在TapTap已总计售出超33万份,获得逾110万用户的关注,评分也稳定在9.0,这对一款玩法及品类均颇为大胆的手游产品来说实属难得。

作为一款全面向主机/PC平台看齐的移动端游戏,《帕斯卡契约》除了在画面上用材质、光影、特效给足了说服力外,最让玩家津津乐道的莫过于它所表现出的原汁原味的“魂味”。要知道,过去魂系游戏向来是端游玩家的“专利”之一,它意味着极具挑战性的小怪、BOSS战以及复杂的地图,当然还有通过手柄、键鼠才能实现的高难度操作,而如今这些体验都可以通过入手门槛更低的移动设备获得,其意义自然不言而喻。

更让我钦佩的当属《帕斯卡契约》所营造的魂系游戏氛围,凭借对战斗、环境及世界观的精心雕琢,制作组打造出了沉浸式十足的战斗、冒险及剧情体验,而这既是此类角色扮演类游戏所必备的,也是最难攻克的。

《帕斯卡契约》资料片·遗忘之潮将于2020年夏季发售

坦白说,《帕斯卡契约》当初上线的时候,我真没想到它最终可以卖得这么好,但TapTap现在销量已经证明我过去的认知是错误的。以TapTap用户为代表的新生代国内玩家正以超乎想象的速度快速成长,移动游戏玩家在PC端、主机平台游戏浪潮的冲刷下,表现出了更强烈的“尝鲜”的欲望,这些玩家对游戏品质的要求不断拔高,《帕斯卡契约》等类主机手游所潜藏的能量也许无法估量。

《战魂铭人》《铸时匠》:距满分仅一步之遥,可玩性和趣味性的回归

Roguelike游戏向来是硬核玩家最青睐的品类之一,对热衷追逐游戏深度、渴望寻求玩法挑战的TapTap用户来说尤其如此。

在TapTap上,《元气骑士》《月圆之夜》《失落城堡》等经典国产Roguelike佳作的装机量均在600万以上,其中《元气骑士》的累积安装量甚至达到了惊人的1548万,其评分也长期稳定在9.6分。

而这一次,一手缔造了《元气骑士》的凉屋游戏带着动作Roguelike《战魂铭人》来了,依然是熟悉的Roguelike,依然是重视操作的纯粹体验,凉屋用新作品告诉玩家,尽管他们在新作里融入了格斗元素,但Roguelike的味道仍旧没变。

9.9分——这是TapTap用户目前对《战魂铭人》打出的期待分,在29万人预约的前提下,这个距离满分仅一步之遥的分数更加显得难能可贵。因为它象征着玩家对纯粹游戏性的痴迷和执着。我相信,“背负”着这份执拗的《战魂铭人》有理由走得更远。

无独有偶,此次发布会公布的产品中,《铸时匠》在TapTap上同样获得了9.9的期待分。作为一款解谜游戏,《铸时匠》的机制颇为有趣,一名主角可以操控时间,另一名则能回复时间,如此设计令解谜这种并不新鲜的玩法更具趣味性。

其实不管是从玩法上还是题材上来看,同为9.9分的《战魂铭人》《铸时匠》都没有太多相似之处,但二者最大的共通点是,他们都着力于发掘游戏的可玩性和趣味性,发挥他们作为独立游戏团队所蕴藏的特殊能量,不受拘束,天马行空。

9.9分的成绩似乎也在用事实告诉我们,新奇有趣的玩法永远不会过时,不管是游戏制作人,还是广大玩家,寻找游戏真正乐趣的人一直就在这里。而在我看来,可玩性和趣味性在这个信息过载、创意至上的时代里,其未来地位将愈发重要,玩家对新意的追求永无止境。

《原神》:“宏大而微小”,米哈游诠释的二次元开放世界

尽管多少有些争议,但我猜《原神》仍是本次TapTap发布会最受关注的产品之一。

同时登陆移动端、PC端、NS及PS4平台,《原神》自诞生伊始便以跨平台姿态博得了众多眼球,米哈游总裁刘伟对外宣称该作研发投入已超1亿美元。这更让玩家止不住一探究竟的好奇,而从《原神》目前在测试服呈现出的成果来看,它确实正朝着米哈游致力的方向前进。

无论是大到“七神”、“神之眼”以及整个大陆各路势力的设定,还是小到一个奇妙种族在山丘上进行的某种神秘仪式,米哈游都在试图构建一个独具特色的二次元开放世界,而其设计思路也正如刘伟在此次发布会上所说——“宏大而微小”,用基于现实的细节,为广阔的开放世界赋予真实感。

老实说,就我身边的硬核玩家而言,虽然他们中的大多数已经玩过足够多的开放世界大作,但提到《原神》时并不排斥,因为它也许真的是近年来最花心思、制作最精良的国创开放世界了。更让我对《原神》抱以信心的大概是因为我亲眼目睹了它拥有多么强的话题性和热度——其实玩家对《原神》的期待早已真实地反映在TapTap社区里,200万预约,超210万关注,光评论数就有5万多条。

事实上,通过最近三次测试,《原神》的评分也在逐渐回暖——截至目前,其TapTap已来到了7.2分。从当初的质疑,到如今的理解,最早被二次元、国创开放世界吸引而来的玩家,渐渐意识到国内自研正在做出新的尝试,而这种尝试并非一蹴而就,需要经年累月的探索与学习,可能《原神》就是国内自研游戏小心翼翼踏出的那一步。

另一方面,《原神》之所以如此受新生代用户关注的根本原因,或许是因为他们已经不再满足于休闲、轻度甚或中度产品。种种迹象显示,这群移动互联网的原住民已经开始在移动端上寻找更深层的游戏乐趣了,而这绝不仅限于二次元、开放世界。一个对内容充满期待的时代来了。

结语

半个多小时的发布会看下来,我的感受先是好奇、新鲜,然后还是慢慢被海量信息“淹没”了。到最后,更多的时候我在思考:为什么这么多厂商,愿意花这么多精力,来到这次TapTap游戏发布会上,面对一群口味各异的玩家不厌其烦地介绍游戏玩法,大谈设计理念。

后来看着这些游戏在TapTap社区里新增的评论,我慢慢明白了:TapTap举办的这次游戏发布会也许可以用他们的Slogan来解释——“发现好游戏”。

我的理解是,这次发布会不仅基于TapTap的“社区精神”,让开发者直接与玩家沟通交流;其更深远的意义在于,它真的为所有开发者提供了某种“可能性”,出于对TapTap整体调性的信任,玩家有理由被发布会的某款产品吸引,进而转化为其用户。

之前不少游戏公司的负责人、制作人跟我说,TapTap是颠覆性的,它很有可能掀起一场渠道革命。但看完这场发布会,我觉得也许大家把TapTap理解得太过简单了,它可能已经不再只是一个渠道,一个平台,亦或一个社区那么简单——当TapTap集所有属性于一身时,它或许可以产生你无法想象的化学变化。

而在我的认知中,这样的变化对整个行业而言无疑是正向且积极的。

我想,这种积极意义也为全行业所乐见——在头部产品疯狂积压市场,大厂占据了绝大多数话语权的今天,我们需要更多像TapTap一样的平台,为来自不同厂商,不同调性、不同类型的产品提供“被发现”的可能。

长远来看,也许TapTap目前的模式、策略都不是最终形态,但能在这个时代拥有这样一个手游社区平台,实在值得玩家和开发者称幸。

下附2020 TapTap游戏发布会所有产品信息:

《火炬之光:无限》

这款由心动网络自主研发的全新暗黑Like手游,源自经典端游IP《火炬之光》,目前处于低调开发阶段。此次发布会上首次曝光了大量游戏内容与制作理念,并透露将于2021年春季在 TapTap 开启独家测试。

《原神》

《原神》此次由米哈游总裁刘伟出镜,除了介绍《原神》开放世界的设计思路,他还公布了 TapTap 专属预约奖励的内容。据透露,如果一切顺利的话,《原神》将在2020年秋季与玩家见面。月底,《原神》还将和TapTap 联合参展 ChinaJoy。

《人类跌落梦境》

官方此次公布了游戏的新Trailer和未来国服版本的独家功能:支持8人联机,全新的操作模式,并将成为首次接入 TapTap 好友系统的游戏。在7月底 Chinajoy上,《人类跌落梦境》将提供最新版本的试玩;游戏将于2020年秋季在 TapTap 开启新一轮测试。

《帕斯卡契约》

发布会上首次曝光了新资料片“遗忘之潮”的内容,该新资料片将于夏季推出。在ChinaJoy 《帕斯卡契约》与TapTap 合作的展台上,玩家可以试玩新资料片的内容。

《泰拉瑞亚》

心动网络在发布会上宣布代理《泰拉瑞亚》手游,目前该作已在TapTap正式开启独家预约。游戏将采用付费买断制,支持多人联机模式,此外心动还将免费为老玩家提供购买资格免费转移服务。预计2020年第三季度在 TapTap 独家上线。

《天涯明月刀》

《天涯明月刀》手游在TapTap上预约已近百万。发布会上,制作团队透露游戏将在2020年内正式上线,此外“终极测试”也将于8月开启。此次终极测试的画面品质将再次升级,基于端游基础拓展新职业、剧情、家园系统等。

《雷顿教授》系列手游

游戏的国服发行负责人介绍了本地化研发进展,原制作团队L5对《雷顿教授与不可思议的小镇》的游戏内容进行了高清重制,游戏预计于2020年冬季在 TapTap 独家发售,此外《雷顿教授与恶魔之箱》也将在TapTap上线。

《鬼泣-巅峰之战》

卡普空监制的动作手游《鬼泣-巅峰之战》在发布会中首次曝光了7月23日巅峰测试中即将登场的BOSS——格里芬与弗兰克,游戏预计2020年第四季度上线。

《另一个伊甸:超越时空的猫》

游戏的国服发行负责人介绍了游戏引进过程中的挑战,比如原作两百万字的文本量需要在完成翻译后,再进行二次润色。国服上线时将首先推出第一部主线剧情及两个外传的故事,并且将以每月一次更新的频率推出新剧情。游戏预计于2020年内在 TapTap 开启独家测试。

《战魂铭人》

《战魂铭人》由打造了大热地牢射击游戏《元气骑士》的凉屋游戏制作。《战魂铭人》是一款Roguelike动作游戏,在 TapTap 开启预约以来,便吸引了很多玩家的关注。游戏预计2020年8月20日上线。

《铸时匠》

Steam特别好评国产解谜游戏《铸时匠》手游版即将开放下载,采用买断制收费。7月11日在TapTap开放下载,首发两周优惠价12元。

《玛娜希斯回响》

该作由犬酱组开发,椰岛发行,并由TapTap独家发布。本次发布会上,游戏公开了一座全新的沙漠主城和野外地图,以及两位即将在沙漠地图中玩家能够试玩到的新角色。这些内容也将在第四季度于TapTap开启的独家测试中与玩家见面。

《不思议的皇冠》

地牢 Roguelike 类游戏 《不思议的皇冠》首次曝光手游版本。游戏采用纯手绘美术风格,并用创新的元素交互方式,使魔法元素玩法丰富多变。TapTap独家预约与发布会同步开启。

《波西亚时光》

广受好评的模拟经营RPG游戏《波西亚时光》公布了手游版上线时间,预计于2020年内在 TapTap 国内独家上线。

《小动物之星》

画风可爱的2D视角射击游戏,上百只超激萌小动物在超级动物世界里战斗,冒着枪林弹雨,躲避爆炸毒气,唯一的目标是——成为小动物之星并跳出蠢蠢的舞蹈。其手游版将于2020年第四季度在 TapTap 首发上线。

《小森生活》

可能是全球首款治愈系田园生活模拟手游,玩家在这里远离城市,开垦田地、播种蔬菜、与小动物们玩耍、烹制美味餐点…和小伙伴一起,来小森结伴享受悠闲的田园时光吧。游戏将于2020年第四季度上线。

国产武侠【紫塞秋风】首发评测:独抗五十载,怎敢忘大唐?

国产武侠【紫塞秋风】首发评测:独抗五十载,怎敢忘大唐?

梦中缘起:张议潮统军出行图

——《张议潮统军出行图》唐代壁画,现位于莫高窟第156窟

  • 公元766年,吐蕃攻陷甘州(今甘肃张掖)、肃州(今甘肃酒泉)。
  • 公元781年,安西四镇留后郭昕、伊西北庭节度使李元忠与朝廷联系上,郭昕获封安西大都护、四镇节度使,李元忠获封北庭大都护、四镇节度留后。李元忠死后,北庭节度使由杨袭古担任。
  • 公元790年,吐蕃攻陷了北庭都护府,杨袭古率领麾下二千多名将士出奔西州。
  • 公元791年,杨袭古被盟友颉干迦斯诱骗,惨遭杀害,安西都护府被吐蕃隔绝,彻底失去了与唐朝的联系。
  • 公元808年,有学者推论,安西都护府最后的陷落时间是在唐宪宗元和三年(808年)冬。自此,西域最终被吐蕃占领。

满城尽白发,死不丢陌刀。独抗五十载,怎敢忘大唐?

  • 公元842年,吐蕃朗达磨赞普死,吐蕃内部因争权夺利而陷入内战,国势衰弱。
  • 公元848年,张议潮率众起义,收复了沙州(即敦煌)和晋昌(即甘肃安西)。起义成功后,张议潮立派十路信使向长安报捷 。最后,只有悟真这一支向东北方向进发的队伍,绕过了莽莽的大漠,历经千辛万苦,于公元850年抵达长安。
  • 公元851年,张议潮率领义军对吐蕃发起大规模战略攻击。至此,已经沦落吐蕃统治近百年之久的大唐“河西十一州”全部光复。
  • 同年8月,张议潮弟弟张议谭到达长安,正式向大唐宣宗皇帝呈递河西走廊地区十一州地图,几代河西大唐遗民魂牵梦萦的归国夙愿终于实现。
  • 是夜,长安必是华灯大放,不知有多少唐人泪眼婆娑,梦回远方!

紫塞秋风:张议潮沙洲起义,悟真东渡报捷

“紫塞”一词专指西北要塞,“秋风”故事缘起金城郡孟秋河与西风镖局。

《紫塞秋风》的故事灵感取材于“张议潮沙洲起义,悟真东渡报捷”这个历史片段。游戏中,苍狼蛮族祸害陇右商道已有百年,如今再度陈兵沙洲欲图谋不轨。陆剑城与洪辩定下《大因佛经》请兵之计,不仅解沙洲一时之急,更要借中原朝廷之力开陇右万世太平。悟真法师作为游戏中的送经使者,再一次开始了自己东渡“长安”的命运轮回。而游戏主角孟荆,原本以为只需帮助悟真法师完成送经使命,却在机缘巧合之下揭开了《大因佛经》的秘密,最终在命运的选择下,开始了属于自己的使命。

回声评分:8/10 惊艳之作,值得购买。

回声强烈推荐如果你看过《大唐漠北的最后一次转账》,如果你读过安史之乱后曲折悲壮的唐史,如果你期待符合预期的武侠动作游戏,请不要错过《紫塞秋风》,诚意之作,值得购买。

1、战斗系统评价:9/10 手感在线,酣畅淋漓,拒绝拉胯

酣畅淋漓的战斗,手感在线的操作,没有什么比这两项对于一款武侠类ARPG更重要的了。

《紫塞秋风》在这两个维度上保持了较高的制作水准,给近年来屡屡踩坑的玩家带来不少惊喜。

  • 战斗及打击:灵动的连招,畅快的打击,不同武学套路下的招式互通,让《紫塞秋风》成为近年来为数不多优秀的ARPG武侠游戏。

  • 破招与格挡:一闪式的QTE元素加入,使得游戏爽快度更上一个台阶(触发机制尚未研究清楚)

  • 闪避与翻滚:手感在线的瞬移类动作引入,使得本就灵动的攻击招式多了几分飘逸。同时将原本单纯招式技能型的游戏战斗,升级成考验操作及反应的动作,完全改变游戏操作体验,极大丰富游戏乐趣。(手残党好感度 -1)

  • 内功与招式:目前开放4套剑法、4套掌法、6种内功。游戏没有固定的连招模式,玩家需要对不同武学的招式进行组合,形成独特的战斗思路,定制自己的战斗风格。(掌法和剑法在战斗切换时会有个收/拔剑动作,强烈不建议混搭,高手除外…)

2、游戏画面评价:8/10 场景特效优秀,人物建模稍逊,还有提升空间

经验丰富,功底过硬。结合前几次预告片,画质在线,达到预期。人物模型稍显粗糙,仍有提升空间。

  • 经验丰富,功底过硬。结合前几次预告片,画质在线,达到预期。人物模型稍显粗糙,仍有提升空间。

  • 人物建模:我们截取了游戏中最为美艳的九儿作为示意,大家可以看到人物的眼眉还稍显呆滞。与每个NPC都有原声配音相比,人物模型部分实属少的可怜,对比之下,高下立判。(莫高窟有几十个兄贵大汉,每次路过的时候都槽点满满)

  • 战斗效果:踏雪瞬移时的真气显露,武器碰撞时的火花迸溅,还有进出草丛时的树叶摇动,细节战斗效果齐整,诚意满满。

3、配音配乐评测:10/10 惊艳,诚意,大师之作

每一个NPC对话都进行了配音,每一个配音都达到电影水平。深谙武侠配音精髓的TV金牌配音大师陈逸恒老师没有让我们失望,在他打造的一‘声’一‘响’当中,苍茫而又深邃的西北武林缓缓的向我们掀开了它的面纱。

本作中使用了很多中国传统民间乐器,音色悠远,烘托出西部边塞荒沙百里,地广人稀的苍凉感,与主线情节相得益彰。古筝旋律贯穿始终,赋予本作浓厚的中国风。在游戏最后悠扬婉转的古筝声中,陆剑城发起灵魂拷问“何为侠?”,此情此景,一种“侠之大者,为国为民”的慷慨与悲壮油然而生,想必能激起众多侠客爱好者心中的回响

  • 环境配音:如视频所示,走在大街上,仿佛就置身于嘈杂的闹市当中,带入感满分
  • 对话配音:本作几乎给每一个NPC在每一个场景中都配了语音,甚至,只要主角存在的场合存在NPC,哪怕不与NPC互动,也能听到清楚地听到NPC的对话声。这在任何国产游戏,甚至国外3A大作中都是非常罕见的。
  • 过场配音:人物配音水平很高,无论是使用白话还是使用方言,听不出任何违和感。简单说来,人物对话,配合游戏画面和音乐,基本就是和电影院看电影一个水平。这体现出来的不是制作水平的差异,而是制作态度的差异。这种态度我们称之为“追求极致”。
  • 战斗配乐:战斗音乐紧锣密鼓,明快激昂,滂沱大气,仿佛将玩家置身于战场,血染冰霜,仗剑天涯。

4、道具装备界面评测:3/10 上古时代的MUD劝退机,胯已拉断

道具装备属性宛若一个半成品的样子,与对比强烈的游戏战斗、游戏画面、配音配乐形成了巨大了落差,这样对比发在一个已经开发了5年的游戏身上,实属不该。

  • 人物属性:左下角仿佛回到MUD年代的人物属性列表(胯已拉断)

  • 背包界面:简单朴素的背包,只有8个格子,但完全够用

  • 强化(装备)界面:无趣且无聊的强化(装备)系统,武器耐久度体系无实际意义,其余装备系统定位不清,意义不明。(因为周目原因,目前尚未获得全部可收集装备)

最后聊聊:国产武侠单机游戏之殇

每个人的心中都有一个武侠梦,武侠梦令少年儿女们魂牵梦萦。十步杀一人、千里不留行的刀光剑影,侠之大者,为国为民的悲壮。当年躲在课桌下偷看武侠小说的我们已经长大,而武侠梦却从未消逝。

国产武侠游戏不好做。国产武侠游戏在中国玩家心中,始终有着特殊的一席之地。以仙剑、古剑、剑侠情缘为首的三剑引领了整整一个时代,《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》也只如流星一般在短暂而耀眼的光辉后就离开了玩家的视线,到如今仍能被中国玩家津津乐道的国产武侠游戏已寥寥无几,曾作为国产游戏门面的武侠游戏也成为了玩家口诛笔伐的对象,被打上卖情怀,圈钱等标签。

武侠游戏,难做。

《紫塞秋风》2015年立项,目前团队只有20多人。在随后的几年间时不时就传出游戏研发进度、角色设定等相关信息。每次它出现在玩家视野时,总会带来非常大的改变。自从去年 ChinaJoy2019 的试玩活动以后,《紫塞秋风》便开始相对沉寂了下来,没有更多消息传出。最终,在经历了各种困难后,终于在2020年7月10日在Steam平台上线。

就如同西北大漠中的侠客们,管它妖魔鬼怪,魑魅魍魉,靠着手中剑,心中剑,定要杀他个天翻地覆!

加油,加油!

(感谢 @知乎游戏 及 @凤凰游戏 的评测邀请,目前全流程视频攻略已在B站首发,欢迎关注知乎搜索:回声游戏露露B站搜索 :回声游戏露露微信搜索:回声游戏营地)

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《紫塞秋风》抢先评测 :除了情怀,还有平沙万里、烽火黄昏

《紫塞秋风》抢先评测 :除了情怀,还有平沙万里、烽火黄昏

引:

银鞍照白马,飒沓如流星。十步杀一人,千里不留行。

攻心之道,以理服人符合中国人向来以和为贵的行事作风。而“武侠”二字从来都是放浪形骸、狂放不羁,更是“不稳定因素”的代名词。法家代表人物韩非子曾在《五蠹》中有言:儒以文乱法,侠以武犯禁。

没有人能准确说出,中国最早的武侠诞生于何年何月,但早在春秋战国的时候,就已经有思想家表现出了对侠客的不悦。

这是一群怎样的人啊,他们游离在权贵之外,大多数出身于市井,生活在社会的中下层。他们粗鄙、豪爽,不拘小节且满腔热血。

江湖,就是他们纵情恣意的好去处。

《紫塞秋风》则是向往武侠世界的玩家们的好去处。

早在2016年首次亮相ChinaJoy开始,取材于古代丝绸之路作为游戏背景的《紫塞秋风》就引起了很多玩家的注意。时隔五年,这款由甘肃嘉元数字科技有限公司历时五年自主研发,凤凰游戏(香港)发行的国产西部武侠ARPG游戏,终于揭开了神秘面纱。

本文就故事剧情(包含部分剧透)表现形式试玩情况个人感想(包含部分剧透)等四个方向进行阐述,请朋友们各取所需。

充满神秘的西北风情

西北、大漠、莫高窟是《紫塞秋风》的关键词。很多带有武侠元素的优秀影视剧都诞生于西北边陲的苍茫大漠之中,浸透着漫天风沙打磨的印记。

位于甘肃敦煌的莫高窟,顶着世界文化遗产的光环,千百年来也流传了不少故事。最后加上古代通商要道的丝绸之路,这一切都让《紫塞秋风》在众多武侠游戏中显得格外抢眼。

虽然《紫塞秋风》里的武侠世界是一段架空的时代背景,但游戏中的通商要道和千沟万壑的黄土坡。都在提醒着玩家这是一个无比真实的世界。在这个世界中,百姓赖以生存的商道被异族蚕食,各方势力蠢蠢欲动不安好心。黎民百姓处在水深火热之中。

 《大因佛经》现世之后,玩家扮演的主角原本只为帮助送经使者完成送经使命,但却在机缘巧合之下参透了《大因佛经》的秘密,最终在纷繁乱世之中,机缘巧合之下成长为一个泯然于众生的侠客。

原汁原味的表现细节

我一直认为游戏制作人的生平经历多少会影响到游戏本身,哪怕这些经历与游戏并不沾边儿,因为思维是共同的。正如蝴蝶效应一般,总有一些微妙的原因造成一些震撼的结果。

所以当确定《紫塞秋风》制作团队都生长于西北时,我对于游戏整体的表现形式就送了一口气——至少也是偏上的水平。根植于西北的文化生活习惯是复制不出来的。

除了序章以外(其实序章里的佛像也算是西域特色),每一章节的每个游戏画面都带有西北边陲的特色:瓜农贩卖的瓜类品种是西北特色;高低不平的黄土路也是西北地理环境恶劣的象征之一(气候导致,没有说西北不好的意思);个别重要NPC的方言设定,和对话的语气神态都在潜移默化之中增强了游戏的代入感和沉浸感:这一片荒漠,你脚下的土地,就是西北。

登陆界面的背景音乐也很有民族特色,画面的选择也很真实,恍惚间有种电影封面的感觉。

瑕瑜互见的玩法设置

魂like玩家可直接跳过此小节,参考意义不大。

 

目前游戏有三个难度,茅庐(简单)、了然(普通)和宗师(困难),游戏难度调高以后敌人AI、属性都会相应提升,玩家资源变少。我在选择的时候犹豫了很久,最终还是决定从底层做起老老实实当个萌新(本来想选普通的)——不得不说这个决定实在是太明智了。

 

需要提醒还未入坑的朋友们两个点:1、《紫塞秋风》的难度等级一点儿都不虚高,没玩过就按部就班选茅庐;2、与大部分游戏不同,游戏过程中不能切换难度。做选择前请三思再三思。

武侠江湖,快意恩仇,讲究落子无悔。

进入游戏之后,序章里基本上就能将玩法讲个大概,除了理论知识还有大量的实战演练。根据NPC的引导,玩家在首次熟悉打斗招式以后,系统会给出选择是否要习得其他招式,不学也可以自己悟。这个设定就很自由,符合我心中的大侠风范:心中自有一杆秤,行为上洒脱不羁,表现上不落入俗套,拒绝随波逐流。

学个基础然后引导玩家自己研究,没有固定的连招模式,玩家可以根据需求自由组合自己的的独门招式,等到熟悉之后,差不多也就到了解锁内功运转的部分。这又是一个新的搭配元素,谁会拒绝这份有趣的差事呢?

除了左手耍剑以外,《紫塞秋风》还有一个很有意思的设定:内力拳掌。毕竟武功高强的人,内力都是非常雄厚的。游戏中还有非常逼真的拳掌招式,比如降龙掌的特效就很酷炫。认真阅读游戏内的【拳掌类武学教程】,紫塞人均都是北乔峰。

整体来看游戏的打击感还是不错的,相对于之前的宣传CG来看,也做了些许的优化。虽然与佳作相比还有一段距离,但是放在国产武侠游戏里已经属于拔尖了。

不过人物的动作略显僵硬,这个问题也是目前同类型游戏的共同缺陷。希望后续会有优化。

同时《紫塞秋风》还能选择杀掉或者营救NPC,比一般那些只会发发任务的工具人简直强了太多,这种设定也让玩家多了一种游戏思路和选择,极大的增加了游戏的可玩性。

一些感想

结束体验之后,《紫塞秋风》游戏前半段给我一种表现过头的感觉。西北风情固然带有天生的粗旷和强横,但在表现形式上还是要张弛有度。尤其是滚刀肉这个角色过于暴戾,比如一开始二娘让我去拿钥匙,最后拿到了滚刀肉那里,虽然已经有小厮提醒我滚刀肉脾气不好,但是开门杀是我没想到的。

可能这就是人生吧。

还有背景板人物的语音设置。正常来说我在一楼听到的对话,是不会传到二楼的,但是我在客栈等二娘的漫长过程中,上到二楼,远到门外,一直能听到一对点餐人的对话。

不过问题都不大,至少结束游戏之后,我还是想知道最后《大因佛经》长什么样子。

既然说到《紫塞秋风》里最逆天的内功心法《大因佛经》,就顺便吐槽一下游戏的难度设定。不同于常见的难度分级,就只是难度不同而已。《紫塞秋风》的难度还过滤掉了很多奖励——通关之后会根据难度等因素评分,得到宗师级s评价才能获得《大因佛经》。

本来以为这是一款沙盒武侠游戏,没想到难度设置居然和《鬼泣》系列相似,菜鸡们留下了羡慕的泪水。

最后补充一下,我对制作组难度等级的设定没有异议,只是觉得这样会在无形中提高体验游戏的门槛。

还有一些常见的穿模bug就不说了,是一般新游戏都会出现的问题。

推荐给爱好武侠和想要领略西北风情的朋友们,手残党记得选简单模式。

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中国之星作品《暗影火炬》全新剧情预告公开

中国之星作品《暗影火炬》全新剧情预告公开

  在 PlayStation 独立游戏节上,国产动作冒险游戏《暗影火炬》公开了全新的剧情预告片。官方透露,本作的更多情报将在未来几个月里逐步透露。下方视频在 B 站支持以 4K 或 60 帧观看:

视频地址

  据开发团队介绍,《暗影火炬》受赛博朋克风格启发,创造了一个「柴油朋克」的世界观,并融入了类银河恶魔城的元素。游戏故事讲述了动物们原本居住的自然世界被机器入侵,现在动物们要反击了。玩家将操纵一只拟人化的兔子,挥舞着巨大的金属拳头进行战斗。

  本作是 PlayStation 中国旗下「中国之星计划」第二期作品,最早在 2019 年 3 月曝光,并参展了 2019 年 ChinaJoy,感兴趣的玩家不妨看看我们去年的试玩报告:

《暗影火炬》CJ试玩体验:这只兔子既好玩又厉害


来源:PlayStation

《闪耀暖暖》X《魔卡少女樱》IP联动确认

《闪耀暖暖》X《魔卡少女樱》IP联动确认

6月15日,《闪耀暖暖》在官方微博上公布了一则新消息:《闪耀暖暖》将与《魔卡少女樱》IP联动, 以下为官方公开的相关内容。

《闪耀暖暖》X《魔卡少女樱》IP联动确认 魔法的力量

《闪耀暖暖》是叠纸网络研发的一款3D换装类游戏,于2019年8月6日正式上线 。《闪耀暖暖》为游戏暖暖系列的第四部。2018年8月3日,《闪耀暖暖》在2018ChinaJoy上海新国际博览中心展出,被誉为“最虏获少女心的游戏”。 

 

《王国纪元》屹立4年的背后:善于挖掘年轻用户喜好

《王国纪元》屹立4年的背后:善于挖掘年轻用户喜好

在市场营销方面,游戏产品选择与餐饮业之间的合作已经是常见的跨界营销手段,但并非所有跨界联动的产品都能产生优秀的营销效果。这其中用户属性与植入场景相互契合显得尤为重要。

近日,IGG旗下的《王国纪元》携手饿了么、湊湊火锅,为游戏与餐饮业的跨界合作,带来又一个全新的营销案例。

联动餐饮业的考虑:恰当的时机、丰富玩家内容

跨界联动,《王国纪元》已经很熟练了。

纵观《王国纪元》此前的合作中,曾与生鲜超市、汽车豪车、酒店等多业界进行过深度合作,均为有的放矢的联动玩法,充分从双方品牌的考虑出发,最终为双方带来更多的曝光度。此次联动也不例外,并可以从两个维度剖析《王国纪元》选择与两大品牌联动的考量。

其一,透过市场变化,抓取玩家痛点。

受到疫情影响,全国用户在前几个月几乎都是宅在家中,开火做饭成为人们的日常生活。而在国家的调控下,疫情影响逐渐缩减,线下餐饮业开始逐步恢复。在这个时间节点,微博上“疫情过后的第一件事”话题中“吃火锅”的回帖点赞数超过20.1万。可见,用户对于火锅有着极高的需求度。

瞄准这一点,《王国纪元》选择与国内知名火锅品牌湊湊火锅携手合作,以品牌切入这场火锅“浪潮”,较往常为游戏增添了更多的曝光度。

淘宝主播助力,上图为淘宝直播主播Hedy宋海燕

另一方面,虽然疫情影响日渐好转,但仍未到完全放松的时刻,基于这层考虑,《王国纪元》在与湊湊火锅携手的同时,也与饿了么进行联动。用户可以通过饿了么进行点餐,以外卖的形式将湊湊送达至用户手中。从线下到线上互联场景实现全覆盖,扩大品牌联动辐射的人群。

其二,以激励内容,加强联动效果。

此次《王国纪元》联合湊湊火锅全国一百多家门店推出“湊湊·王国纪元套餐”,玩家可以通过在饿了么中下单下午茶套餐,获得专属王国纪元豪华礼包,以此领取游戏内福利。除此之外,湊湊门店还提供王国纪元线下主题门店,用户在湊湊线下门店消费达到一定额度时,赠送王国纪元定制周边产品。

可以看到,《王国纪元》选择与饿了么以及湊湊火锅携手合作,并非一次“灵光闪现”,而是有着缜密的思考,《王国纪元》通过用户近日高热度的话题以及高频率使用的App增加产品曝光度,而湊湊火锅以及饿了么也能通过《王国纪元》所拥有的庞大玩家群体带来更高的价值收益。在这一战略布局下,《王国纪元》实现的是三方共赢的局势。

内外兼修的《王国纪元》

时至今日,《王国纪元》总用户量已经突破3.5亿人次,在这庞大的数字背后,一方面是项目团队不断对产品进行精细化打磨,丰富游戏内容,改良游戏平衡性,另一方面,则是市场团队多年来在产品运营层面的出色构思。

2018年,《王国纪元》开始在玩家层面全面开展营销活动。 在当年的ChinaJoy现场,IGG携带《王国纪元》以“黑马”之姿闪亮全场,彼时IGG提出“匠心智造游戏,初心服务玩家”的主题Slogan,除了在展馆风格方面营造了一个王国气场,拉近与玩家距离之外,Showgirl、游戏周边、新品试玩等系列活动也让越来越多的年轻玩家参与到IGG展台中来,在这一系列的活动下,IGG与《王国纪元》成为当时游戏圈的热门话题。

到了2019年,《王国纪元》的营销活动再次上升一个档次,除了在当年ChinaJoy现场以更从容的姿态迎接玩家之外,甚至选择大胆的跳出游戏圈常见的做法。《王国纪元》为了答谢玩家,横跨东西两个半球,于2019年内接连举办了15场玩家见面会,并且场场都办成了盛大的嘉年华。如此宠爱玩家的《王国纪元》,也获得了玩家的好评。

这两个案例,可以看成《王国纪元》的对内策略,以不间断及高档次的营销活动,拉近与玩家的距离,以此收获玩家对游戏的认同感,从而留存于游戏之中。

而另一部分,则是对外。在这方面,《王国纪元》的运营团队通过不断的跨界合作,塑造全新的品牌形象。

除了此次与饿了么、湊湊火锅联动之外,早在2019年初,《王国纪元》就开始与北京秋果酒店携手打造首家主题酒店。与此同时,《王国纪元》还开展了与盒马生鲜的联动,将游戏人物与盒马鲜生品牌元素结合,并通过线上活动、趣味H5等形式予以传播。从这方面可以看出,《王国纪元》这个IP拥有极强的包容力,无论是餐饮还是酒店,《王国纪元》都可以从中发掘其中价值。

这也是IGG的另一个策略体现,通过不断与新IP、新品牌联动,突破《王国纪元》的固有圈层,塑造年轻化品牌形象的同时,也让《王国纪元》的受众范围变得更为宽广。

IGG的秘籍——做好长线运营布局

面对竞争愈发激烈的游戏市场,一款产品如何突围而出,是所有游戏从业者所思考的问题。在这方面,IGG给出的答案是长线运营。

首先是深耕玩家,寻找玩家热爱的元素,可以看到,无论是湊湊火锅、饿了么,还是盒马生鲜、秋果酒店,都是在当代年轻群体中热议的话题。以湊湊火锅为例,其深知年轻用户在饮食方面除了口味之外,店内风格的装饰也是吸引年轻用户的关键,为此,湊湊火锅有意识地从产品结构、环境设计等方面俘获年轻群体的眼光,这也是IGG选择与湊湊火锅携手合作的重要原因。

其次是借助合适的市场契机,与当下热门的品牌进行联动,也是游戏公司常用来扩大用户圈层,以及留存游戏内的老玩家的一种手段。

对于《王国纪元》这样的头部影响力SLG,品牌联动一方面有利于产品的长线运营,其“高精尖”的品质,透过其它品牌也可以获得更好的市场展示出口,对公司层面的用户印象及口碑也将大有裨益。

在这双线并行的战略下,IGG在几年时间内,就已经成为国内知名的厂商,这个方式也给予了游戏同行起到了一定的参考价值。

结语:

目前的游戏市场,除了需要面对同行的竞争之外,还需要突破产品本身的桎梏,寻找到更多的新用户群。IGG的方法就是通过与拥有相似用户圈层的品牌展开合作,整合各自优势资源,从而实现共赢的局面。

我们也相信,此次与饿了么、湊湊火锅的联动,仅仅是IGG在《王国纪元》之2020年营销战略上的新印记之一,而并非是IGG在《王国纪元》营销战略上的终点,积极破圈的她将进入新的阶段。

新发版号98款游戏App过审,多款游戏上架即爆款!6月新游大厂聚集

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5 月游戏盘点

游戏 App 资讯

1、5 月 2 日,华语歌手张杰现身王者荣耀的快手直播间,近 2 个小时的直播共吸引超 500 万人在线观看,弹幕数近 40 万,充分印证了“国民短视频平台+国民 MOBA 手游大作+国民歌手”三大超人气顶流的强大聚合效应与号召力。

2、5 月 2 日,SE 宣布旗下手游《杀出重围GO》开启免费领取活动,活动日期为 5 月 1日- 5 月 7 日。

3、5 月 9 日消息,由网易游戏代理的《光·遇》在上线 App Store 六个月后荣获 App Store 年度 iPhone 游戏,随即《光·遇》首届音乐会正式拉开序幕。

4、5 月 15 日,《王者荣耀》官网今日发布了《未成年人防沉迷新规接入公告》,宣布从即日起,未成年用户每日 22 时至次日 8 时禁玩,法定节假日每日限玩 3 小时,其他时间每日限玩 1.5 小时,此外对未成年用户游戏消费也进行了限制。

5、5 月 15 日,Hello语音和王者荣耀联动展开一次表白福利季活动,通过签到可获得“号角”,号角可以兑换 520 专属的宝箱。

6、5 月 15 日,《王者荣耀》运营团队发布公告,宣布自 2020 年 5 月 15 日开始,将陆续接入未成年人防沉迷新规。

7、5 月 16 日,《英雄联盟》手游官方发布消息,游戏将于下月在巴西和菲律宾进行小规模 Alpha 测试。

8、5 月 16 日,王者营地戚薇梦泪在营地社区招募开黑水友,用户秀出和 CP 在游戏中的亲密关系等级和最强战绩,即有机会成为“锦鲤CP”,和戚薇、李承铉、梦泪、韩跑跑、耀神等主播一起开黑。

9、5 月 17 日,王者荣耀官方宣布,将合作知名音乐家谭盾,即将推出《五虎上将交响乐》硬核纪录片。

10、5 月 20 日,王者荣耀爱在营地告白季活动开始,参与活动有机会获得 520 神秘 CP 皮肤以及营地神秘告白特权。

11、5 月 20 日,《第五人格》展开未成年防沉迷专项调整,进行了场景优化,时装、外在特质、求生者天赋等多项名称调整为和谐正能量的词语。

12、5 月 20 日,《倩女幽魂》联动社交实验公众号“概率论”,打造万人大型心动实验,通过 7 日活动观察,一同探讨游戏和恋爱之间的关系。

13、5 月 26 日消息,科乐美旗下手游作品《爱相随Every》宣布将于 2020 年 8 月 5 日停止运营,上线不足一年时间。官方致歉并宣布玩家可以在 8 月 6 日以后申请对未使用的道具进行退款。

14、5 月 28 日,《剑网3:指尖江湖》同人外装设计大赛启动,用户需以《剑网3:指尖江湖》中群侠(玩家可操作角色)模型为基础开展创作。

15、5 月 28 日,《王国纪元》联手外卖 App 饿了么、火锅品牌湊湊火锅·茶憩,在饿了么上下单【湊湊火锅·茶憩】外卖,即可享受爆款奶茶半价优惠套餐,买就送《王国纪元》豪华游戏礼包。

16、5 月 28 日,《猫和老鼠》上线周年庆版本,携 5V5 对抗新玩法、新地图以及丰富的周年福利等在 iOS 免费榜进入前 10。

17、5 月 28 日,MOBA 手游《虚荣》国服运营商网易宝船宣布,游戏开发商 SEMC 公司已于四月初宣布在国服以外的其他地区改变《虚荣》的提供方式,停止提供游戏内容更新和海外服务器支持。《虚荣》国服将于 2020 年 7 月 28 日上午 10 时正式停止运营。

18、5 月 29 日晚,拳头公司举办了一场线上发布会,对外公布了《英雄联盟》手游演示视频,涵盖英雄、玩法、皮肤等方面。

19、5 月 29 日,虎牙 KPL 王者荣耀春季赛季后赛胜者组首轮正式开战。首场杭州 LGD 大鹅迎战 DYG,DYG 在季后赛舞台全面压制杭州 LGD 大鹅,最终四比一大胜对手晋级下一轮。第二场 RNG.M 挑战成都 AG 超玩会,RNG.M 最终不敌对手跌入败者组。

游戏行业资讯

1、5 月 1 日,针对小学生 iPhone 玩吃鸡花掉 4 万元事件,腾讯游戏平台主动联系了学生家长时先生,经核实协商,最终同意退还 70% 费用,而另外的 30% 属于 iOS 平台分成,由苹果公司收取。腾讯游戏公司让他找苹果客服,不过苹果方面表示无法退款。

2、5 月 7 日消息,爱乐游正式确认参展 2020 ChinaJoy BTOB。

3、5 月 8 日,原苏州玩友时代科技股份有限公司正式更名为友谊时光科技股份有限公司。即日起,集团 LOGO 同步焕新,企业品牌将陆续开启全面升级,友谊时光所属 VI 形象视觉识别系统以及品牌形象输出将统一采用新 LOGO 展示。

4、5 月11 日,中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)组委会召开首次新闻发布会,宣布第十八届 ChinaJoy 将于 2020 年 7 月 31 日至 8 月 3 日,在上海新国际博览中心如期举办。

5、5 月 13 日,腾讯控股发布 2020 年一季度财报。移动游戏收入 347.56 亿元,同比增长 63.94%,该收入包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入的 92.53 亿元。

6、5 月 15 日,海外游戏厂商育碧对苹果和谷歌提起诉讼,指控其上线销售育碧旗下《彩虹六号:围攻》的侵权作品《Area F2》,后者由阿里巴巴集团旗下游戏公司简悦开发。随后,该游戏于 5 月 20 日在 App Store 及 Google Play 中下架。

7、5 月 19 日消息,各地学校陆续开学,手游玩家的主力群体也从“学生党”逐渐转移到“上班族”,中青年群体再度回归营收主力。

8、5 月 19 日,哔哩哔哩公布了截至 2020 年 3 月 31 日的第一季度未经审计的财报。游戏营收 11.5 亿元,同比增长 32%,游戏业务营收占总营收比重为 49%,对比上年四季度的 43%稍有增长,但仍保持在未过半的水平。

9、5 月 20 日消息,2020 年 Q1 东南亚手游收入达到 4.8 亿美元,下载量激增至 18.2 亿次,超越印度成为全球下载量最高的市场。

10、5 月 20 日,网易举行网易游戏 520 线上发布会,正式公布了一款由网易自研的赛博朋克题材手游《代号:T》。

11、5 月 20 日,网易发布截止至 2020 年 3 月 31 日第一季度未经审计财务业绩。财报显示,网易 2020 年第一季度在线游戏营收 135.2 亿元,同比增长 14.1%,这是网易第 8 个季度实现游戏营收破百亿。其中,一季度来自手游的收入为 95 亿元,占比 70.3%,来自端游的收入为 40.2 亿元,占比 29.7%。

12、5 月 20 日,网易游戏 520 线上发布会中首曝《陈情令》手游宣传片,原著中的动人情节通过游戏的形式还原演绎,让广大玩家对手游的期待愈发高涨。

13、5 月 20 日消息,迪士尼前高管凯文·梅耶尔(Kevin Mayer)将出任字节跳动 COO 和 TikTok CEO,直接向字节跳动创始人兼 CEO 张一鸣汇报。任职将于今年 6 月 1 日正式生效。

14、5 月 21 日,虎牙直播发布了截至 2020 年 3 月 31 日第一季度财务报告,第一季度总营收 24.12 亿元人民币,同比增长 47.8%,其中直播营收 22.48 亿元,占总营收的 93%;MAU 达到 1.51 亿,移动端 MAU 达到 7470 万。

15、5 月 21 日起,《战双帕弥什》官方公众号陆续曝光大量悬念视频,吸引玩家关注,为新版本预热。

16、5 月 23 日,2020 皇室战争职业联赛(简称 CRL)东方赛区特别赛季总决赛落幕。最终,来自中国的 W.EDGM 战队 0-3 收获亚军,FAV 则成为东方赛区成立后的首届冠军。

17、5 月 25 日,Marvelous 宣布,腾讯将通过子公司 Image Frame Investment 斥资大约 70 亿日元(约 6500 万美元)收购 Marvelous 20% 股份。Marvelous 计划利用这笔资金在未来三年内扩充现有游戏产品,并推出新游戏。

18、5 月 26 日,斗鱼发布 2020 年第一季度财报。总营收 22.78 亿元人民币,同比增长 53.0% 其中直播营收 21.13 亿元,占总营收 92.7%;平均月活为 1.58 亿,移动端月活为 5660 万人,平均付费用户数为 760 万。

19、5 月 27 日,《梦幻西游》手游开启六一儿童节活动, 玩家通过解锁任务即可获得相应礼品。

20、5 月 28 日,PEL《和平精英》职业联赛线下赛于西安正式开启。

游戏投放情况

根据 App Growing 的数据监控显示,5 月期间广告投放数量最多的游戏产品 Top5 分别是三国志·战略版、大赢家斗地主、爱上消消消、蓝月至尊版、三国志幻想大陆。

从游戏产品投放的流量平台上来看,腾讯系的腾讯广告、字节系的巨量引擎、百度系的百度信息流和百度百青藤以及搜狗星耀五家平台成为 5 月各游戏产品的主要投放平台。

而在广告媒体层面,QQ、手机百度、百青藤联盟、穿山甲联盟媒体、西瓜视频是众多游戏产品的首要选择投放媒体平台。

120 款苹果、11 款安卓,6 月新游大厂聚集

据七麦数据的预订监控显示,6 月 4 日- 6 月 30 日期间,共有 120 款 iOS 游戏产品即将上线 App Store,其中不乏网易、游族、雷霆游戏、爱奇艺游戏等多个大厂商存在。(详细产品信息见下表)

此外,安卓端也即将在 6 月 4 日- 6 月 30 日期间也有 11 款产品即将上线安卓应用市场。

9 款游戏先后霸榜,多款游戏上架即爆款

七麦研究院发现,在 5 月期间,有 39 款游戏产品曾先后进入过游戏免费榜 Top10 以内,9 款游戏产品登上过游戏免费榜 Top1。从这 9 款进入过 Top1 产品的类别上来看,主要为动作、卡牌、角色扮演、益智解谜类。

在进入过 Top1 的 9 款产品中,有 4 款均是在 5 月正式上架,产品在上线不足一个月的时间内就能进入 Top1,甚至部分产品在上线首日就能直接冲上 Top1 的位置,可见预订上架对于产品的推广作用十分明显,在预订期间便可以助力产品积累用户。

山海镜花凭借在产品上线前做的大量宣发推广活动,以及产品本身的优质游戏体验,使其在 5 月一上线便表现突出,连续 9 天占据游戏免费榜 Top1 的位置;一人之下则凭借其腾讯自主研发的大厂背书,以及同名国产动漫 IP 的改编,使其在上架仅 9 小时后便冲上 App Store 游戏免费榜 Top1。

5 月新发两批版号,移动游戏 98 款

5 月国产游戏版号累计下发 2 次,共计 109 款游戏获得游戏版号。其中,移动游戏共有 98 款。

5 月首批国产游戏版号于 11 日正式下发。原国家新闻出版广电总局官网显示,共 55 款游戏获得游戏版号,移动游戏 48 款。过审游戏包括腾讯《画境长恨歌》、网易《风暴对决》、四三九九《古荒遗迹》、巨人网络《球球大作战2》、吉比特《合成小小镇》、雷霆互动《月兔历险记》等获批。

5 月 28 日,第二批国产游戏版号再次下发,共 54 款游戏获得游戏版号,移动游戏 50 款。过审游戏包括西山居《剑网3指尖对弈》、电魂网络《解神者》、多益网络《元气众生录》、智明星通《奇遇农场》、家乡互动《司机大作战》、拇指游玩《中餐厅:东方味道》、4399《酷跑冒险家》等。

从近两个月国产游戏版号的下发时间和过审游戏数量来看,5 月的与 4 月的情况基本一致,均是在每月上旬和下旬各下发一批,每批游戏过审数量稳定在 50 个左右。

中国游戏举报大事件

中国游戏举报大事件

本文授权转载自:触乐网 作者:陈静 原文地址:《中国游戏举报大事件》

5月10日上午6点,PlayStation官方微博发布消息,由于PlayStation中国商店系统安全升级,PlayStation中国商店从当天早上7时起暂停服务,恢复服务的时间将另行通知。

PlayStation中国宣布,PS中国商店将于5月10日起暂停服务

不久后,微博用户“森里萤四”将这条消息截图发表,配文:“我做到了,我做到了!!!”此前,他曾多次发微博表示自己会举报PS4。

“我做到了!”

PS国行商店是否仅因一个人举报就立刻“暂停服务”,不同的人或许有不同见解。社交平台上,相关讨论也众说纷纭。许多玩家觉得,事情的真正原因必然不止举报这么简单,但举报也足以成为一根分量十足的导火索。

不论如何,一个不可避免的事实是,“举报”与中国游戏行业如影随形。

在此,我们整理了中国游戏行业发展中的一些举报事件。它们不是全部,但都或多或少影响了玩家、游戏公司,以及更多的人。

■ “光荣四君子”

“提督的决断”是以“二战”太平洋战争为背景的战略模拟游戏系列,由光荣开发,1989年至2001年期间共发售了4代。

比起“三国志”“太阁立志传”等热门系列,“提督的决断”的口碑和知名度都有所不及,还因为内容牵涉“二战”历史而受到抗议,但游戏仍以海战题材吸引了一部分玩家。《提督的决断2》由于自带繁体中文版,在国内传播度不低。

1996年是天津光荣软件有限公司在中国大陆开展业务的第7年。5月,日本光荣总公司向天津光荣发送资料,将《提督的决断3》图形修整工作交给他们进行。

工作中,天津光荣公司员工梁广明、高原、郭海京、祁巍发现游戏中存在“‘二战’时期日本战犯形象及法西斯内容”,并拒绝继续工作。此后,4人与日方管理层沟通没有达成一致,宣布辞职,并将这一事件通报当地媒体与天津市委、市政府。

经媒体报道后,原本寂寂无名的《提督的决断3》迅速受到多方关注。天津市新闻出版局采取行动,扣查了天津光荣内部与游戏相关的资料,并控告天津光荣违反《出版管理条例》,罚款47.9万元人民币。

1996年8月18日,《人民日报》在第1版发布《为了民族的尊严——记天津光荣软件有限公司四青年》文章。12月4日,中央电视台报道了这一事件。同日,新华社向全国新闻传媒播发通稿:违法制作美化日本军国主义游戏软件、伤害中国人民感情的日本光荣公司被处罚。

这一事件曾被许多报纸、杂志引用

由于“在大是大非面前,以无畏的勇气,表达了热爱中华民族、热爱世界和平的炽热感情”,梁广明、高原、郭海京、祁巍被誉为“光荣四君子”。

由于时间紧邻抗日战争暨世界反法西斯战争胜利50周年,“光荣四君子”事件的影响力持续时间比人们想象的更长。2005年,《中国青年报》在抗日战争暨世界反法西斯战争胜利60周年专题文章《警惕日本电玩游戏传播错误的历史观》中,仍点名批评《提督的决断3》“严重伤害中国人民的感情”,“任何一个有民族正义感的中国玩家都无法接受”。

■ 《三角洲特种部队》风波

1999年6月5日,北京男青年赵海涛向媒体举报:《三角洲特种部队》某战役某关卡中出现了带有中国人民解放军空军“八一”军徽的直升机,而玩家的任务是消灭包括这些直升机在内的全部敌人。他认为,这些内容涉及严重的反华行为。

《三角洲特种部队》首发于1998年10月,中文正版并没有延迟太多

第二天,国家新闻出版署介入调查,责令相关单位上交说明报告,组织技术人员对游戏进行审查。

兹事体大,当时还叫“电子艺界”的EA中国分部并不承认“反华”一说,但在国家新闻出版总署、北京市公安局等先后表态、媒体大篇幅负面报道之后,电子艺界的解释并没有为大多数人信服。

出于题材原因,许多有着军方背景的报纸、杂志纷纷在《三角洲特种部队》事件中发声。这些报道和评论的内容在如今的中文互联网中已较难考证,但仍然可以从一些记录国内游戏发展历程的文章中窥豹一斑:《美国反华游戏再次升级》《美国将“导弹”装进游戏软件,“特种部队”对我发动文化战争》……

这些文章不仅影响了主流舆论对游戏的观感,也让游戏行业上下游从业者变得更加谨慎——上世纪90年代末,许多游戏公司都在为正版游戏进入中国而努力,相对宽松的环境也让不少游戏得以发行正版,《三角洲特种部队》就是其中之一。然而,在遭到举报“反华”后,当时国内较有影响力的几家软件销售商和零售渠道同时主动宣布将正版《三角洲特种部队》下架。根据报道,一周后的6月13日,全国停止销售《三角洲特种部队》的专卖店超过了600家。

6月末,新闻出版总署音像和电子出版管理司公布了针对《三角洲特种部队》的调查结果:经专家审定,游戏中“疑似”中国空军军徽的图案与真正的军徽并不相同,因此不能认定为中国空军机徽。

但这个结果对电子艺界和《三角洲特种部队》来说已经无济于事。《三角洲特种部队》在中国正版游戏市场上就此消失。2002年,电子艺界北京分部关闭。

■ 新世纪

2000年6月12日,文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局等部委联合颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,俗称“游戏禁令”。受其影响,中国游戏行业进入了一个奇妙的阶段。

《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》

与游戏相关的举报内容也发生了变化。这种变化有其积极的一面:2000年前后,“黑网吧”成了举报内容中的重要一环,有关部门与学生家长试图通过拒绝未成年人进入网吧的方式控制他们沉迷游戏。这类举报在2002年北京“蓝极速”网吧恶性纵火案之后数量激增,并一直持续至今。与此同时,网络游戏中的不文明行为也随着玩家数量增加而成为举报对象。

另一方面,针对游戏的举报仍然继承了90年代的主题。如2006年网易《梦幻西游》“国旗事件”:2006年7月7日,《梦幻西游》更新,建邺衙门墙壁上的一张贴图被玩家认作日本国旗,加之此前网易将一个有明显引战内容的ID封号,一部分玩家指责网易在“七七事变”纪念日故意“辱华”,甚至传出了“网易将《梦幻西游》经营权卖给日本人”的流言。

《梦幻西游》截图,右侧墙壁上的图案为争议贴图

尽管网易很快出面辟谣,称转卖旗下网游和服务器给他国是“无稽之谈”,那张引发争议的贴图,其原型也是中国古代官府中常见的“海水朝日图”,而且自游戏内测时就一直存在,但一部分玩家并不买账。在游戏中“示威”的同时,有人声称自己向有关部门举报了网易和丁磊——但直到事件平息,没有迹象表示这些人的举报(如果他们说的是真话)起了什么作用。

举报也日益成为游戏公司之间的竞争手段。至少在一部分从业者口中,一个成功的游戏总是难以避免被举报的遭遇。2007年,史玉柱在ChinaJoy上透露,曾有竞争对手向有关部门每天发5000封信举报《征途》,而“政府管理部门的人到游戏里看了看,发现游戏里女孩子的衣服比央视模特大赛的模特穿得还多”,举报因此不了了之。

2009年7月,《魔兽世界》中国大陆地区代理权的更替似已尘埃落定,但在这一年的ChinaJoy高峰论坛上,九城CEO表示他们以不正当竞争的名义署名举报了网易及其合资运营公司。

玩家很难从九城、网易的态度中轻易判断出谁对谁错,但从结果上看,《燃烧的远征》持续两年多,《巫妖王之怒》国服迟迟未开导致的各类事件却都要由玩家承担,再追究谁对谁错也没什么意义了。

■ 刘睿哲

中国游戏举报史上,刘睿哲是个不能不提起的名字。

2011年4月,文化部开通“12318全国文化市场举报网站”,主要受理娱乐场所、营业性演出、艺术品、网吧、网络游戏、网络音乐等市场的群众举报。这是文化部继2005年启用“12318”文化市场举报电话之后的另一项重要举措,网站开通后,文化部能够更迅速地受理群众举报——相应地,一部分人也有了更“方便”“有效”的手段来进行举报。

2014年,微软、索尼开始在中国大陆推出正版主机与游戏服务。由于微软Xbox One实行锁区导致玩家不满,不少人对索尼PS4是否锁区格外关注。12月,时任索尼电脑娱乐中国战略部部长的添田武人放出消息,“会为中国玩家提供全球统一的游戏体验”。玩家们认为,这是在暗示PS4并不会像Xbox One一样锁区。

12月31日,刘睿哲在文化部网站上实名举报索尼中国。

他举报的原文写道:“预计于中国2015年1月上市的索尼中国在中国发售的游戏机PlayStation4(简称PS4)已经被各大媒体所证实,其能运行各种未经中国文化局审核的在其他国家发售的游戏,这些游戏包括《 侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)这种鼓吹毒品、暴力、犯罪、屠杀、滥交等情节的游戏,严重影响中国文化建设。本人强烈要求封杀索尼中国此类藐视中国法律制度的行为。”

刘睿哲举报索尼中国的内容

随后,刘睿哲在百度贴吧贴出了举报信截图。这在国内主机玩家群体中引起轩然大波。此前,有人声称Xbox One锁区而PS4不锁区是“不公平”,要举报PS4以获取公平——这种不患寡而患不均的抱怨在许多玩家眼中只是个玩笑,但刘睿哲让他们意识到,这不是玩笑。

更重要的是,与证据不甚明显的其他举报行为相比,刘睿哲对索尼中国的举报或多或少导致了国行PS4延迟上市。2015年1月,有媒体通过文化部市场司相关负责人证实,“确实接到个别人士反映索尼PS4‘不锁区’问题,有举报人还称PS4运行的部分内容涉及毒品、暴力、犯罪等情节”。在国内文化产品不分级的前提下,这几乎可以将大多数主机游戏拒之门外。

随后,刘睿哲以“雪封刃”的ID在百度3ds吧进行了回应。他说:“如果索尼没有钻空子,那么我的举报也不会产生任何作用;如果索尼钻了空子,那么我仅仅是推动一把,迟早得锁。”他还认为,把事情闹大的不是他,而是“你们”——“(你们)人肉了我,把事情弄得天下皆知,谁的生活更空虚呢?”

1月8日,索尼中国宣布预计于2015年1月11日发售的PS4、PSV、配件产品及相关游戏软件的正式上市时间将推迟。3月20日,国行PS4、PSV正式发售,玩家立刻发现是锁服不锁区的“阉割版”。

人们对刘睿哲的怒火再次升级。3月20日,有玩家在首发现场挂出了“千古罪人刘睿哲”标语,刘睿哲及其“事迹”很快被编入各种网络百科,在论坛、贴吧、社交平台上广泛流传。

有人在国行PS4发售时挂出了这样的横幅

刘睿哲带来的影响并不仅限于此。曾经有一些游戏玩家认为,“踩死”刘睿哲可以避免下一个刘睿哲,然而实际上,刘睿哲或许不是那个打开潘多拉魔盒的人,但他确实是让“举报”一词成为无数玩家心理阴影的人——至少是其中之一。

■ 李鬼战李逵

2016年2月15日,3DM论坛用户“deavee”发布了帖子“正版狗不让咱们玩破解,咱们也不让它们玩正版,大家一起去举报Steam国区,附举报地址和教程!”,号召更多玩家举报Steam平台。在帖子中,deavee提供了举报的参考格式,强调了举报的注意事项。举报的理由是,Steam平台“擅自在我国提供涉暴涉黄游戏的付费下载服务”,在事件描述的结尾,deavee呼吁,“请相关部门予以重视,还青少年一个健康发展的网络空间”。

3DM帖子中的“举报格式”

与举报时的理由不同,在帖子中,deavee号召举报的理由是“正版狗不让咱们玩破解”。此事的源头是,2016年1月,3DM发布了日本光荣公司的游戏《三国志13》的破解资源,随后,光荣向3DM发送了警告函,要求3DM停止侵权行为并道歉。2月,3DM站长宿菲菲在微博中宣布“3DM不会再破解任何单机游戏了”。随后,上述举报事件爆发。

近年来,许多正版玩家与盗版玩家始终在不同场合进行着争论,“3DM用户举报事件”是这一争论的延展——只是转换了思路与战场。事实上,事件的另一主角Steam也是举报事件的常客,曾在不同时段,因不同事由遭到过多次举报。另一方面,每当Steam发生网络波动或连接故障,玩家们都会习惯性猜测“是否又被举报”。

截止目前,Steam的社区已有相当长一段时间无法使用。

■ 出师未捷

2018年8月14日,腾讯WeGame平台发布公告称,因“《怪物猎人:世界》部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏相应运营资质文件现在已被取消。应主管部门要求,现执行下架整改,停止游戏售卖”。

腾讯在2018年7月7日宣布代理《怪物猎人:世界》,游戏登陆WeGame平台。对许多玩家来说,引进《怪物猎人:世界》意义重大。尤其是在公布代理后,腾讯宣布WeGame版《怪物猎人:世界》将早于Steam版2天登陆PC平台——这意味着WeGame版本的《怪物猎人:世界》将会是PC平台的全球首发。

正因为代理引发了众多关注,《怪物猎人:世界》的下架成为当时最热门的事件之一。围绕着“到底是谁在举报”的讨论层出不穷,说法各异。有人认为“部分玩家”厌恶WeGame平台,进行了举报,也有说法认为,友商因眼红本次代理而举报,所有的讨论都没有定论。 

WeGame版《怪物猎人:世界》下架公告

事实上,《怪物猎人:世界》并不是WeGame平台上第一个被下架的游戏,早在2017年,平台上的《星露谷物语》《这是我的战争》等游戏就曾下架。在玩家之间也一直流传着“这些游戏因为举报而被下架”的传言。

很难评估这一系列事件的影响,确切无疑的是,在《怪物猎人:世界》之后,暂时还没有哪款引进游戏引发过同等规模的讨论。直至今日,WeGame版的《怪物猎人:世界》仍未再次上架。

■ 结语

目前,“森里萤四”的微博已经清空,账号也查无此人。在PlayStation中国公布具体原因之前(也许他们永远不会公布了),一切猜测都仅止于猜测。

而我们仍未知道下一个举报者和被举报者是谁。

“森里萤四”账号删除后,许多人用相似的账号表达了自己的意见

2020年ChinaJoy将于7月31日如期在上海举行

2020年ChinaJoy将于7月31日如期在上海举行

  中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)组委会今日召开新闻发布会,宣布第十八届 ChinaJoy 将于 2020 年 7 月 31 日 ~ 8 月 3 日 ,在上海新国际博览中心如期举办。

  中国音数协第一副理事长张毅君在会上指出,本届展览会在党和国家号召“统筹推进疫情防控和经济社会发展工作”的大前提下,在国内疫情得到稳步控制、态势持续向好的情况下举办,较之以往更有非同寻常的意义。

  他希望协会所有会员单位能够抓住机遇,积极参与,以展示行业活力,让社会公众充分领略游戏行业顽强不屈、乐观向上的精神风貌。协会将协调邀请有关部门负责人出席展会活动,以争取更多的帮助和支持,助力行业复工复产走出困境,为国家经济迅速恢复和发展提升作出一份独特的贡献。

  上海市委宣传部副部长王亚元在讲话中表示,ChinaJoy 为推动我国数字娱乐产业发展,建设上海全球电竞之都,发挥了积极作用,在这个特殊时期,更应充分发挥 ChinaJoy 专业化、国际化的产业平台作用,促进行业交流与合作,为企业发展创造良好的营商环境。

  此外他还透露,由上海市委宣传部支持的第二届原创艺术类精品游戏大赛,也将在 ChinaJoy 举办颁奖典礼、展示获奖作品,集中体现游戏转型发展的成果。

  最后,王部长要求主办方做好疫情防控工作,确保本届 ChinaJoy 展会安全有序开展。

来源:ChinaJoy

2020年DeNA旗下游戏前瞻 经典IP齐聚开启二次元狂欢派对

2020年DeNA旗下游戏前瞻 经典IP齐聚开启二次元狂欢派对

动漫IP改编成手游在现今已经成为屡见不鲜的事情,大量玩家都在期待着自己所喜欢的IP可以变成拿在手里的游戏,许多游戏厂商也在致力于此,走IP精品化的大厂DeNA手中自然更是存着不少好牌。《灌篮高手正版授权手游》上线已经百日,作为DeNA旗下重量级的产品,一马当先在2019年的岁末赚足了眼球可谓名利双收
 
进入2020年,虽然有一些意外的发生,但是对于整个游戏行业来说,依然充满了给予,DeNA作为IP大厂,自然也是做足了准备,让更多人实现他们的“有生之年”。
 
 
《失落王冠》为挚爱而战 再遇楪祈并肩作战
 
《失落王冠》是改编自知名动漫《罪恶王冠》的手游产品,作为在二次元圈内非常知名的神剧,《失落王冠》手游在很多细节方面下了很大的功夫。除了画面的精雕细琢之外,保留了原作最为出彩的音乐及声优组合,无锁ARPG的玩法实现燃系打斗也迎合了目前整个粉丝群体的喜好。作为不少人入坑番,《罪恶王冠》有许多忠实粉丝,粉色头发的女孩、飘逸的金鱼服、深入人心的op与ed、拔剑神曲……此间种种都是那年夏天的记忆。在18、19年的Chinajoy展台上,粉丝的热情也证明了对于这款已经拿到版号产品的期待度。
 

《食戟之灵:梦幻料理》真香现场 美食诱惑无人能挡  
 
美食番在日番中也算是一个颇具人气的类型,各种食材会碰撞出你想不到的神奇美食再加上精致的画风,这种配置总能俘获人心。但《食戟之灵》在带来美食满满幸福感的同时还讲述了一个热血少年的校园故事。青春与美食相结合的《食戟之灵》深受着观众们的喜爱,《食戟之灵:梦幻料理》便是基于这部人气动漫《食戟之灵》改编而成,目前产品虽尚未进入测试阶段,但是从美食+二次元这样的题材来看,相信它一定会准备好一道值得期待的美味大餐来招待大家。
 

 
《幽游白书 武术会》灵力爆发 续写童年难忘激战
 
出自富坚义博之手的《幽游白书》作为1990年代《周刊少年JUMP》三大代表漫画之一,同时也是很多人的儿时回忆。作为经典的代表漫画,《幽游白书》带给我们的是热血的青春以及永不停止的战斗。获得《幽游白书》正版授权的《幽游白书 武术会》也将再现经典,把这份热血传递下去。从之前的测试情况来看,作为经典的卡牌类玩法,《幽游白书 武术会》的上手门槛较低。在19年年末拿到了版号的它相信也很快就会与粉丝及玩家见面。到现在官网上预约的人数已经超过百万,不少80后玩家也加入到了蹲游戏的队伍中。中二之心快要把持不住了,应战暗黑武术会,这一次激斗我们势在必得。
 

 
从以上三款正在酝酿的产品可以看出,DeNA旗下拥有的IP不仅数量多,类型涉猎也十分广泛,热血番、美食番、战斗奇幻番……无论是几十年前的经典之作还是近几年的人气番剧,都应有尽有,每一个都是值得期待的IP大作。人气IP改编的手游给玩家带来的不仅仅是游戏的快感,能从中找回当年初见原番时的感动更是一大幸事,相信DeNA在今年也能让我们继续拥有这份感动。
《彩虹六号》简单看看禁播近两年的国内R6S社区

《彩虹六号》简单看看禁播近两年的国内R6S社区

从R6S禁播以来,已经快两年了,而我 正好是奇美拉的尾巴才入坑(也就是类似49年入国军的操作),在禁播一周年时有写手布丁写过禁播带给国内R6S社区的影响(然后他无了),这次我也想整一个观望禁播以来的R6S社区的发展。

布丁,永远滴神

大趋势

从小黑盒提供的每月steam在线人数数据来看,R6S在奇美拉行动以后、幻变海潮行动之前一直处于一个四平八稳的状态:赛季更新玩家多一点、然后持续下降、三个月后更新再多一点。由于steam的数据是全球数据,且在ubi主推R6S竞技化,国外R6S热度不断增加的情况下(罗利major后ubi称在其比赛期间勇夺twitch观看人数第一),可以大致推出“国内R6S热度在不断下降,玩家数量不断减少”这个结论。

R6S(2017.7——2020.1)

什么,你说因为有uplay 的存在所以结论不够严谨?确实,国外可能存在这个问题,但国内因为gta5和pubg的原因大部分玩家都是steam玩家,拥有uplay账号的要么是趁着ubi打骨折入小号的玩家,要么是原刺客信条信仰玩家。没有多少人玩steam大号时间比uplay小号还少的,刺客信条与r6s双厨数量也不能翻天。

对比steam里同样有fps标签的游戏,R6S如何?

PUBG(2017.7——2020.1)

对比pubg,R6S稳定且有计划的更新把握住了玩家的期待。对于不知道什么时候会更新也不知道更新内容的pubg,大多玩家选择了离开。

CSGO(2017.7——2020.1)

对比csgo,R6S便落了下风。Csgo是典型的高度竞技化fps,除了前段时间的csgo大行动以外基本没有太多变动的东西,玩家数量能在经历pubg热潮与R6S奇美拉行动的冲击后稳步上升,这大部分得归功于竞技化,国内或许还有茄子这样的主播推了一波,但其本质依旧是高度竞技化fps。

命运2(2019.10——2020.1)

对比命运2,可能命运2还过于年轻。

至于其余的守望先锋、堡垒之夜、cod等,没有数据在此不做对比。R6S已经是steam第三大fps游戏了,pubg颓势已显,只要保持更新,推动竞技化,R6S第二不是梦,加油,奥利给!

失血的CNR6社区

但,R6S能成为steam第二fps,与国内玩家有什么关系呢?直播已经成为了国内游戏宣传最直接最佳的途径,比如PUBG(lbwnb),禁播R6S直接掐断了其新鲜血液的最大来源,意味着R6S只能依靠着b站等网站进行视频、文字等内容的宣传,而这种方式与其他游戏在宣传手段和效果上的差距太大,已经不太符合时代需求了(好比别人已经开始5g云游戏,而你还在3g冲浪)。

国内R6S社区不仅被掐断新鲜血液的最大来源,还深受CN特色游戏氛围影响。

由于部分历史及周边环境等原因,国内各个竞技游戏社区都具有很强的社交性(像VRchat这种专注于社交的游戏反而没什么人玩),大家都习惯成群结队地扎堆玩一个游戏,无论是真的觉得好玩,还仅仅是跟风玩,这些小群体里话语权相对较高的人觉得什么游戏好玩,他们就会带着这些个群体去玩什么游戏。国内突然出现一些一夜爆红的游戏,除去直播的影响外,这种社交性的游戏群体也是其关键(比如同学群)。

社交群体(X)聚众嘴臭(√)

而R6S?虽然每个赛季保持更新能有新鲜感,但bug越来越多,幻变海潮行动之前的新鲜感也越来越低,甚至有玩家在幻境行动期间吐槽ubi偷工减料的(但ubi从来没有答应过每赛季给新枪、每赛季给完全新颖的干员能力)。国内越来越多的玩家将视线从r6s身上移开,寻找其他能满足他们期待的游戏,而仅仅fps一类,国内就有不少能分流r6s玩家的游戏,比如因wdnmd一梗在国内焕发第二春的csgo,比如经历过失望但除了铁拳其余都能接受的ow,比如泰坦陨落2边角料做的apex,比如能够免费游玩的destiny2。

现在的CNR6社区,像极了被切断入水口的湖泊,没有太多新鲜血液的补充,也阻止不了玩家的流失。

寒冬下的选择

在禁播和版号的双重打击下,CNR6社区才能如何撑到过审的那一天?

同样受到版号影响的国内游戏业,能给我们提供参考:体量足够大的腾讯能养一个不能盈利的《刺激战场》很久(刚开始甚至还弄出天美和光子两个工作室互相竞争),撑到版号发放再用《和平精英》借尸还魂;等不到版号回血的中小厂商,要么出海,要么死。CNR6社区没法出海盈利,所以抱团取暖尽可能撑大体量是最好的选择。

版号倒逼精品

事实上,根据对各b站流量多或名气大的彩六UP主进行视频、b博考古等操作(过于局限,但无个人更好方法)来看,国内社区以往有做过类似的抱团举动,形成了一个名为“辉煌同盟“的组织。

根据考古到的信息可以得到的有关“辉煌同盟“的一些信息:

1.其成立时间早于禁播,解散时间未知。

2.辉煌同盟成立的目的:提高CNR6整体社区的水平。

3.其成员八人以上,

目前已确定的有:辉煌撰写者(WE教练,如今是否执教不知)、谢刀刀(具体名称不知,已退站,辉煌同盟时期产出地图讲解内容)、喵喵喵喵喵月(前CPL解说,Canadian粉丝)、Nocoffee(R6S搬运up);

不确定是否是同盟成员但被多次提及的有:布莱德神盾(R6S拆迁办,黑盒社区对其印象较深的应该是smoke事件)、泽尼亚尔(b站R6S搬运大up之一,疑似与布莱德神盾被网友组成cp)、阿库塔计划(黑盒三害之一,大家很熟悉)、SJ-R6(前Oil队长,现为教学与快乐up)。

4.据b博评论区称,喵喵喵喵喵月喜欢婊人,第一个挑起了同盟分裂,但未能在喵喵喵喵喵月从2018.5.25到现在的b博动态中找到婊人动态,也未发现公开对线,不排除其评论称的“婊人动态“发表于2018.5.25以前的可能。此事对禁播后的影响未知,真实性未知。

5.谢刀刀删除所有视频并退出b站被认为是同盟解散的信号,但由于无法考证谢刀刀本人的b站id及其b博,真实性未知。

6.辉煌撰写者曾被多人质疑是否有能力执教WE,疑似同盟成员的阿库塔计划曾公开表达过自己的疑惑。

以上就是能提取到的被提及次数相对较多的信息,如果将上述不确定是否是同盟的人默认为同盟成员,从表面上来看,辉煌同盟其实是一个很有前途,也很有野心的组织。它包含了b站的流量up、干货up和R6S职业up,避免了职业圈、流量圈和干货圈的互相孤立,不仅可以通过流量加大职业比赛曝光度,还能普及干货提高社区水平,而且职业曝光度增大也可吸引投资,其社区水平的整体提高对于过审后的CN赛区水平也有重要影响。(可以简单理解为CN版的Kix+Maciejay+coconutbrah+Reaper)

但它无了,具体解散的原因和时间未知。现在b站依旧是R6S最大的社区,但无论是前几天几个R6Sup公开劝人不要拍CNR6的纪录片来看,还是盖过2020邀请赛风头的某女coser的瓜,又或者是考古以前hibana中文站的版权事件,都可以看见,CNR6的群体分裂已成定局,各个群体之前交流甚少,傲慢与偏见存在于各处。

这种情况,在黑盒的文章下能看见的比较清楚。

首先需要解释的是,为什么不拿b博打架举例而聚焦于黑盒文章评论区。主要在于,b站up主的粉丝群体里很少有人和其up主本人游戏理解或思想差别较大,这直接导致了b博打架要么是两个up隔空喊话,要么是删评拉黑等非对称对抗。而且由于R6S禁播已接近两年,在没有流量分享的情况下,新兴R6Sup受粉丝数量限制,即便在b博打架,也很难有人能吃到瓜,所以b博打架不能直接反应社区整体水平及其分裂状况,只具备参考价值。

而黑盒的好处在于,其R6S社区体量仅次于b站,而且个人发表的言论及其文章等不会受流量所限制,各种水平和素质的玩家都能进行评论,即便是粉丝数量相对较多的黑盒三害,也不具备控评的能力,所以可以通过评论区的发言种类及其比例来大致判断社区整体情况。

从黑盒R6S社区(包括文章和社区贴)中可以看到以下现象:

1.GHS or 抖机灵。频率不高,但覆盖面广,在各类文章下尤其容易发现,容易引起部分社区共鸣登上热评。虽然其本身内容大多与文章本身无关,但轻松愉悦且很少具备攻击性,属于比较中性平和的内容范畴(小心盒版务)。

2.攻击性言论。这里的攻击性言论包括直接攻击言论(例如nmsl)和间接攻击言论(阴阳与暗讽)。在涉及某些话题时这类言论频率相当高,比如新赛季改动,只要有neff的地方一定有利益受损的玩家表达不满且易登上热评,例如季中改动关于ADS时间的回调(但之前ADS时间减少本身不在ubi的计划范围内,只是修改摄像头位置带来的副产物,季中回调只是拨回正道)。

以前只是表情包,现在是社区正确

3.攻击性人群。指长期发表攻击性言论的人及其群体。之所以不把这个和第二点合在一起,是因为现在攻击性人群已经增长到能形成社区正确的量级了(什么是社区正确后面再说),并且已经出现了针对个人或组织进行攻击的群体。在奇美拉行动之前入坑的玩家应该有幸体会过y2时期的国内R6S环境,即便因为几次新玩家涌入而产生冲突,老玩家仍然明确表示过不反感新手只是反感爷新,tk他人的玩家还被戏称为暴躁老哥,死了就退还没有变为社区常态,noob、ez等也非高频词汇(当时的高频词汇可能是ssd?)。至于现在社区是什么样的,有兴趣的可自己看看黑盒的R6S社区贴。

放大看头像

4.社区正确。对于社区正确一词的理解可以参考政治正确,比如美国的政治正确之一就是不能对黑人公开发表带有歧视or攻击的言语。而CNR6的社区正确在目前看来至少涵盖了骂ubi、骂职业玩家以及拒绝tx代理国服这几个方面。B站有职业选手nmsl的评论,黑盒也出现过mj and pengu is sb(对,就是is)。在这三种基本的社区正确引领下,但凡有人的观点契合ubi或者职业玩家的部分观点,都会出现被围攻的状态。但凡有人的观点契合社区正确,都会有数量可观的人拍手叫好。

这个不用放大,即食

5.无法就事论事。这种情况有部分是由社区正确引起的,比如在某些讨论版本改动的评论中,赞成改动的一方经常被 习惯骂ubi或者骂职业选手的玩家贴上职业选手走狗(or ubi儿子)的标签,然后对其进行人身攻击而不是阐明自己为什么反对改动。也有部分情况是因为讨论者本身喜欢贬低对方而造成的,比如布莱德神盾以前发的smoke视频,黑盒三害都曾发表过文章对其观点进行反驳,但评论区大部分人并不是就smoke视频展现出来的问题对布莱德神盾进行声讨,而是挖掘其黑历史尽其所能进行贬低。例如,神盾的smoke视频分两期,第一期中出现了一个比较明显的错误:他认为职业中银行地下CCTV常用下包点只有一个(事实是有四个)。这个错误只能说明神盾作为一个CPL解说对职业比赛关注甚少有些失职,但评论区大批人所表达的则是:一个靠着拖分才上白金的人给我爪巴,黄金five不配解说cpl。但这两件事本身不能直接关联,解说的专业程度与个人的分段水平没有直接关系。明显的例子是pl最受欢迎的解说之一,interro,本身分段只有白金(风城还掉到黄金),如果按照某些人的说法来推理,他可能也不配解说pl。

6.交流甚少。这个情况可能从分裂初期(即辉煌同盟解散)就已经形成了,具体的例子还可以看布莱德神盾的smoke事件。神盾本人并非因解说而闻名(因解说闻名的是辉煌撰写者),而是拆地图出家,当年被闻香识(还是谁忘了)提名后才变为R6S大流量up之一,所以其解说功底不扎实,犯一些职业赛场的知识错误也是难免的。但他本身是cpl解说,是能与其他关注职业比赛的人联系的(比如后来统计了别墅smoke出场率的用跳舞毯玩fps)。在做smoke视频写文案的时候,哪怕问一下有多少个下包点,然后在视频里改为“职业比赛里CCTV有四个常规下包点,但用的相对较多的还是桌子后这个”,都不会引起当初如此混乱的局面以至于删视频(当然,impact trick的问题他也没想到,但这也是可以问的)。由此可见,各R6Sup之间的交流少的可怜,能不串门就不碰面。反应到社区,当然其交流就更少了,尤其是在社区正确形成了一定规模的时候,玩家间的交流愈发困难。

如果说禁播导致CNR6社区变为了一个被阻断入水口,也不能阻止玩家流失的湖泊,那社区中的分裂状况,就是把湖泊里的死水分成了几层,互相不渗透交流,现在唯一能祈祷的,就是过审的那一天快一点到来。

这波你在第几层?

黎明就在眼前?

好在,2019ChinaJoy上ubi亲口说到国行版R6S正在制作,各种小道消息、群聊图片等也暗示着2020邀请赛前后ubi就会为中国大陆提供R6S国行特供版。但没有想到的是,国外游戏版号的再次停发和新型冠状病毒的爆发。

截至发文,国外游戏版号已经暂停发放了2个月25天,即便没有疫情爆发,我个人也不太看好R6S作为2月第一批获得版号的国外端游。而疫情的爆发,看起来是对R6S比较友好,毕竟前面提到国内的游戏社区有CN特色,在家长期呆着游戏荒后,可能有部分社交类群体开始接触或回归R6S,其steam游戏数据创历史新高似乎佐证了这一点。

但疫情带来的经济损失与延期开工开学却是实打实的,竞技类游戏的群体大部分都是学生党和上班族,疫情退却后上班族的工资会不会降低、迟发暂时不知,但更劳累的工作与更繁忙的学习是无法避免的。对于上班族这种有钱没时间的人来说,R6S可能一段时间内都不太能玩,学生党虽然大部分人可能没太多经济上的困扰,但由于学期的缩短,更高密度的学业无论是对大学生还是初高中生来说,都意味着期末前能划水的机会不多了。

综上来看,我个人认为3月或4月R6S可能会出现玩家短时间部分流失的情况,但谁说得准呢,毕竟3月还有y5s1的更新,根据每个更新月都会有大量玩家回流的情况来看,说不定3月还能再涨涨,毕竟幻变海潮行动用栓狙的噱头获得了大量的流量(kali甚至还能在排位中进入进攻方ban率前10),说不定iana特殊的体征和胜利姿态能吸引到的流量更多呢。

并且,有关R6S国服是否能过审,过审后是否能活,还有一个特地前面没有提及的问题是:竞技化。无论是新平衡组还是旧平衡组,ubi都没有抛弃过竞技化的大体方针,但在国内,至少会受到社区正确的两个阻力。

1.拒绝竞技化。前面提到,社区正确的三个基本方面的前两个,是骂ubi和骂职业选手。这两股风气并非国内首创,而是从reddit流传到国内的,其源头已经无法考证。无论是对游戏平衡性的合理修改(盾兵),还是修复恶性bug,总是有利益受到损害的玩家在用社区正确带节奏,并把锅推给职业选手。

2.拒绝腾讯代理。这个倒是国内首创的,很多人都将CF、DNF等腾讯代理后经过魔改破坏原有游戏体验的国服特供版作为自己的理论依据,拒绝让R6S由腾讯代理。看似合理无懈可击,其实站不住脚。原因其一,国内除了腾讯找不到第二家能有此能力运营R6S的公司(所以你们选完美和网易?);其二,腾讯也有一款代理游戏没有经历游戏性上的破坏,LOL;其三,目前R6S职业圈已经无法依靠用爱发电维持,WE从禁播以来一直养着R6S分部进行线下集训(布莱德神盾曾有过一期访问WER6S分部的视频),直到去年从线下转为线上,后不了了之。简单来说,现在R6S的职业圈是属于快要渴死的状态,而一个游戏的高水平圈子都因环境变化没了,那剩下的基石想活下来,甚至还想过审后用爱发电用民族自豪感去培养一个职业圈出来,难,覆巢之下岂有完卵。所以,腾讯这杯可能有毒的水,值得一赌。

国服特供版iana(雾)

更何况,ubi在中国也有成都ubi和上海ubi两个分部,腾讯在ubi的股份占比也只有5%(拳头我记得好像是100%?),我相信由腾讯代理的R6S不会有游戏平衡性上的破坏,更何况,其也不缺乏举办联赛的经验,一个好的联赛制度,是竞技性游戏能否活下来的关键。

但首先,我们得跨过社区正确。

PS:黑盒三害是深海秒针、阿库塔计划、风屿念屿风(已退盒)。部分文章的评论区称XYZ或我,是黑盒三害甚至四害,这是完全错误的认知。黑盒三害永远,有且只有,上面三人,这是社区正确,不容反驳。

小米游戏联动《迷你世界》的背后,是未来游戏联运的新玩法

小米游戏联动《迷你世界》的背后,是未来游戏联运的新玩法

一月过半,游戏行业的“春节档大战”也悄然拉开了序幕。众所周知,1月起至春节这段时间,是各家游戏厂商最重视的运营节点,细数往年,不论是玩家间的游戏氛围还是话题传播,普遍都能达到一年中的最高点。正因如此,“春节大战”成为了长久以来游戏行业中的“双十一”,是营销玩法集体爆发、一年之中最有看头的时段。

今年,小米游戏与《迷你世界》联合,率先开启了对春节档的争夺。1月15日,《迷你世界》与小米游戏一同举办了主题为“回家跨年,创造世界”的线上、线下联动活动。线上部分,《迷你世界》对小米的知名IP形象米兔进行了游戏内植入,而在线下,《迷你世界》小米之家主题店活动同步开启,为玩家带来一系列的线上线下联动活动。

可以说今年春节档营销中,小米游戏与《迷你世界》的年终联动是最有看头的一个。前者拥有目前市面上top级的游戏渠道资源,在今年11月份,小米游戏公布了自己的最新成绩:3亿注册用户,累计开发者分成破百亿。后者则以“小厂”身份,在腾讯网易都已入局的沙盒市场连续4年稳定增长,成为目前国内最知名的游戏作品之一。据悉,今年《迷你世界》的MAU突破了8000万,能在大DAU游戏盘子中做到这样的成绩,这与其较高的产品质量与合理的市场打法、运营手段,是密不可分的。

两者此次的合作,从各自的数据上看,可谓是强强联手,而从过往来看,《迷你世界》与小米游戏达成此次合作也是合乎双方战略布局的。

游戏内容深度植入,营销场景深挖升级

在本次联合营销中,双方如何合理地将各自优势进行结合, 并释放更大的传播势能,无疑是最值得看的点。

在“回家跨年,创造世界”活动中,整体内容可以分为3部分:线上游戏内外联动、线下小米之家主题店场景营销、小米系品牌异业合作。从玩家反馈来看,这场年末场景营销也着实 “吊足了胃口”。

《迷你世界》限定米兔装扮

线上部分,《迷你世界》与小米游戏进行了深度内容合作。除了游戏内的米兔皮肤外,小米游戏还在游戏内进行了其他深度植入,如渠道包定制主页等。而在游戏外,小米游戏与《迷你世界》在各自的宣发阵地大力推动,包括社区、新媒体等,粗略统计覆盖流量可以达到千万级。

值得一提的是,在活动设计上,双方也将游戏、社区、新媒体、线下进行了有机的串联。

借助线上的造势、导流与运营活动的串联,线下相应举办了诸多现场活动。根据官方规则公告,本次活动将覆盖全国的小米之家门店,玩家通过到店签到,便可获得线上虚拟道具、线下实物等奖励。与此同时,小米之家联合《迷你世界》打造的主题店与快闪店也在1月15日趣味上线,并设立丰富的现场活动,希望为玩家带来一场“真正的线下年末狂欢”。

相比传统外展,本次的《迷你世界》外展设置了更多的互动区域,除店内试玩区、拍照打卡区外,官方还推出了“对战区”。在这里,玩家可以通过小型PVP对战,获取稀有的永久版限定皮肤。通过签到任务卡,官方将各个任务区连接起来,通过模仿类似游戏中常见的“每日任务与签到系统”设计,活动让到场玩家能够更沉浸地体验线下内容,到店客人也会产生更强的参与感与参与意愿。

不仅如此,小米穿戴爆款产品“小米手环4”与华米GTR、GTS系列手表,专门为此次联动制作了《迷你世界》专属表面主题。通过跨界合作,《迷你世界》节前狂欢联动更好地覆盖到了泛用户身上。从IP价值来看,跨界合作也提升了《迷你世界》在圈外的影响力,为培养更多潜在玩家提供了土壤。

据悉,此次是《迷你世界》首次尝试线下春节主题活动。从历史来看,春节档对于《迷你世界》是尤为重要的节点。根据Questmobile统计,《迷你世界》在2018年春节期间达到了1225万DAU,完成了116%的增长。但显然,《迷你世界》的野心不止如此。

为什么是小米游戏?

2020年,一路向前的《迷你世界》需要继续拓展自己的品牌影响力,而小米游戏也成为了它的第一个合作伙伴。事实上,与小米游戏的联合营销,是《迷你世界》第一次尝试与渠道进行大规模联合市场行为。为什么《迷你世界》会选择与小米游戏合作?从小米游戏2019年以来的动作来看,不难看出其中的道理。

正如前文所提,2019是小米游戏大步向前迈进的一年。在游戏分发新赛道上,小米游戏接连推出了国内渠道首个订阅制服务“小米游戏超级会员”,并公布了云游戏布局。而在联运的老赛道上,小米游戏也在过去的一整年里,摸索出了一套全新的开发者合作模式。在11月份MIDC大会上,小米游戏负责人梁秋实就曾单独谈到了小米游戏的线下场景营销能力:“除了线上以外,我们今年着重于对线下场景的挖掘。已经和几款非常优秀的产品打造了成功案例,展开从线上到线下的场景营销,从而打破传统的渠道推广的圈层。除了线上以外,我们今年着重于对线下场景的挖掘。今年我们与拥有优秀口碑和质量上乘的游戏进行了品牌的联动,展开的线下场景的营销,从而打破传统的渠道推广的圈层。”

据介绍,早在今年7月份小米游戏便开始尝试与厂商做覆盖线上线下的联合营销推广案,而首个合作的产品便是腾讯首款AR+LBS游戏《一起来捉妖》。借助线下小米之家与线上小米营销矩阵等优势资源,本次活总曝光超6000万,活动期间日新增同步增长超过60%。除此之外,小米游戏还与网易的《第五人格》、腾讯的《跑跑卡丁车》等进行了深度合作。

图片取自MIDC:小米游戏希望通过自身在线上、线下的优势,建立拥有更多维度的渠道推广模式

值得一提的是,与《迷你世界》类似,小米游戏在与《跑跑卡丁车》合作中,同样帮前者完成了一次游戏与硬件的跨界营销——《跑跑卡丁车》X耐恩博(小米旗下生态链公司),为《跑跑卡丁车》带来了不俗的曝光量与破圈效果。

2019年Chinajoy,小米与10余款游戏达成了展示合作,根据统计,4天活动来访人数达25万左右

作为渠道升级的重要一环,小米游戏无疑希望能做出更多、更有效果的实际案例。而从结果来看,小米硬件涉及人们生活的各个领域,拥有串联线上、线下的市场能力,这些无疑让小米游戏场景营销这一块新业务,更轻松地向前推进。而《迷你世界》一方,借助小米游戏所具有的诸多资源,也可以拓宽自身品牌影响力,提高IP价值。

渠道联运争夺升级

2019年,相比之前几年,渠道之间对于存量市场的争夺变得更加激烈,如何更好地同时服务玩家与开发者成为了各家如今的破冰关键。事实上,小米游戏自2018年起,便开始对联运线进行了重新梳理,并在原有业务上进行了维度升级。目前看,场景营销与跨界合作能力,无疑是小米游戏的渠道优势之一。

作为开年的首次市场活动,小米游戏通过与《迷你世界》的联动打造了一个成功案例,而对于未来,小米游戏与各家开发商的联合营销,想必也会更加紧密与深入。面对2020年更加严峻的移动游戏市场,小米游戏究竟能否通过前两年的布局与试水,在新一年为行业带来更多惊喜?整个分发领域在更加激烈的竞争下,小米游戏是否能为研发者、发行商在增速放缓的游戏行业内创造更好的用户触达方式,为行业带来新的生机?我们期待市场给出的答案。