【招商电竞】数字体育拥抱电竞赛事,2023 ChinaJoy电竞主题馆惊喜而至!

3月1日,国际奥委会对外公布了2023年奥林匹克电子竞技系列赛的相关信息。据了解,首届奥林匹克电子竞技周将通过为期四天的日程来展示数字体育相关内容,包括展示最新技术、小组讨论、教育会议和表演赛。其中,2023年奥林匹克电子竞技系列赛最受关注,已有9个电竞项目入选,分别为舞蹈、射箭、棒球、国际象棋、自行车、赛车运动、帆船、网球和跆拳道,具体参赛游戏为《舞力全开2022》、《Tic Tac Bow》、《eBASEBALL实况力量棒球》、《Chess.com》、《Zwift》、《跑车浪漫旅7》、《Virtual Regatta》、《Tennis Clash》、《Virtual Taekwondo》。毫无疑问,奥林匹克电子竞技系列赛及奥林匹克电子竞技周活动进一步促进了体育技术的发展和虚拟运动的创新,为全世界体育从业者及爱好者引入了参与体育的新方
近年来,随着电子竞技运动在全球各地蓬勃兴起,这项依托于现代计算机技术并结合了传统体育运动元素的新型竞技活动正吸引着全球青少年的积极参与,并且随着商业化的发展,电子竞技正在登堂入室,影响力不断破圈,举办的各类赛事正趋向正规化与标准化,从赛事的执行细节到赛制的完整规划,都在向传统体育运动学习与靠拢,也得到了各国政府的肯定与扶持。在2018年雅加达亚运会,电子竞技项目首次成为亚运会表演项目,英雄联盟等数款热门竞技游戏在亚运会的赛场上留下了身影。中国作为世界范围内首屈一指的电竞强国,在雅加达亚运会电子竞技项目中取得了两金一银的亮眼成绩。亚运会作为亚洲地区规模最大,规格最高的综合性体育盛会,能够选择电子竞技项目加入正式比赛项目,正是看中了亚洲地区蓬勃兴盛的电竞活动背后所吸引的庞大年轻观众群体,电子竞技加入奥运会的呼声也随之水涨船高,成为愈发受重视的新兴竞技运动,电竞赛事也开始被视为正规体育赛事活动。2022杭州亚运会,电子竞技史上首次成为正式比赛项目,产生的奖牌将与足球、篮球、田径等传统体育项目一样计入奖牌总榜,这对于全球电竞行业从业者来说都可谓振奋人心。对于我国来说,庞大的电竞用户群体是产业发展的持久动力。数据显示,2022年中国电子竞技用户已经高达4.88亿人,再加上杭州亚运会电竞项目公布、S11赛事中国战队夺冠等利好因素的推动,电竞正向认知度越来越高,产业可持续发展进入正轨。伴随游戏科技飞速发展,依托庞大用户和粉丝群体,电竞产业在游戏产业链中的地位越发突出。尤其是在互联网布局进入新时期的当下,以游戏科技为突破提升我国电竞产业在全球市场的竞争力已成为大势所趋,这也让产业链头部企业的未来发展一片大好。作为当今全球最具知名度与影响力的年度盛会之一,ChinaJoy线下展会经过近20年持续蓬勃发展,累积沉淀了近五六百万Z世代用户;历届ChinaJoy展会吸引了近百家电竞产业展商前来参展,英特尔、高通、AMD、TCL、英伟达、三星、联想、戴尔、OPPO、小米、vivo、惠普等科技硬件类厂商,腾讯游戏、网易游戏、哔哩哔哩、微软、索尼、任天堂、完美世界游戏、西山居、盛趣游戏、巨人网络、360游戏、TapTap、IGG、暴雪、万代南梦宫等内容类厂商纷纷大面积参展。回顾过往,每年ChinaJoy展会始终伴随产业发展不断前行,第三方电竞赛事层出不穷,现场活动逾百场,大量线下核心粉丝重度参与,线上用户持续热点关注,堪称我国及全球数字娱乐产业发展风向标,备受全球业界人士和广大玩家们的广泛关注与喜爱。2023年ChinaJoy恰逢二十周年盛典,主办方将顺应时势、与时俱进,在展会现场、展馆布局、展会宣传等各个环节推陈出新,加速布局电竞产业,重磅推出ChinaJoy电竞主题馆!凭借ChinaJoy现有的优势产业资源,ChinaJoy电竞主题馆现场将组织举办电竞装备展示、电竞俱乐部品牌推广、电竞类游戏产品体验、电竞赛事推广、电竞品牌衍生品售卖等一系列电竞内容主题展示与配套活动。2023年第二十届ChinaJoy将于7月28日—7月31日在上海新国际博览中心隆重举办,目前电竞主题馆的招商工作已全面启动,热烈欢迎海内外业界企业前来接洽参展,一同见证中国电竞产业的蓬勃发展!了解ChinaJoy具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询主办方工作人员:参展赞助
左先生:Fenglian.zuo@howellexpo.net杨女士:Yangyanping@howellexpo.net师先生:Shijin@howellexpo.net刘女士:Emily_liu@howellexpo.net戚先生:Weber.qi@howellexpo.net媒体宣传
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【招商】ChatGPT时代,2023ChinaJoy数字科技创新主题展区邀您共拓AI新蓝海!

在科幻影视作品中,我们经常看到这样的场景:最近频上热点的Chat GPT已经具备了将这一科幻变为现实的技术条件ChatGPT是OpenAI于2022年11月30日推出的一种新型AI聊天机器人工具,它可以根据用户的要求快速生成文章、故事、歌词、散文、笑话,甚至代码,并回答各类疑问,这个回答可以是简短的词语,也可以是长篇大论。ChatGPT一经发布就在互联网上掀起了一场风暴,并受到包括作家、程序员、营销人员在内的使用者称赞欢迎。上线两个月后月活跃用户破亿,成为史上用户增长速度最快的消费级应用程序。继ChatGPT以近乎摧枯拉朽的气势席卷社会之后,3月14日,OpenAI又发布了 GPT-4,宣称其可以更准确地解决复杂问题,是“最先进的人工智能系统”,能够实现“在各种专业和学术基准上的人类水平表现”,并且能够处理更细微的指令。日前,国外科技巨头早已进入人工智能的这个领域深耕。谷歌宣布推出名为“学徒巴德(Bard)”的AI工具,欲与ChatGPT一争高下。苹果的工程师正在开发类ChatGPT的人工智能技术,这些技术有朝一日可能用于 Siri。此时国内大厂也纷纷发布了自研成果。百度对外官宣类ChatGPT项目——“文心一言”(ERNIE Bot),该产品目前正在做上线前的冲刺,将于三月份完成内测,面向公众开放。复旦大学自然语言处理实验室发布了国内首个类chatgpt模型moss,并诚邀公众参与内测,立即引起各界关注,moss网站一度瘫痪。“ChatGPT快速普及将进一步引爆AI 2.0商业化。AI 2.0是绝对不能错过的一次革命。”创新工场李开复指出,在深度学习的重大突破之后,AI已经来到从1.0迈入2.0的拐点。他提出,AI 2.0将在电商/广告、影视/娱乐、搜索引擎、元宇宙/游戏、金融、医疗六大领域加速AI的商业化潜能,进入提升生产力的应用井喷期,并提高社会生产力。有报告称,预计到2032年,生成式AI全球市场规模将超过2000亿美元。第二十届ChinaJoy展会以“相伴二十载 越来悦精彩”为主题,感恩二十年来一路同行的所有海内外业界伙伴和玩家朋友们;期待相聚2023年,共同见证ChinaJoy辉煌的二十周年盛典。展会将于2023年7月28日至7月31日在上海新国际博览中心举办,同期CJPlus(ChinaJoy线上展)也将迎来其全新形态,开启“线下+线上”的多元化数字娱乐嘉年华模式。在ChinaJoy BTOB展区方面,2023年全新增设数字科技创新主题展区,顺应时势、与时俱进,将含盖当下全球数字娱乐领域中涉及5G、Web3.0、人工智能、元宇宙、数字人、ChatGPT、AIGC、区块链的技术及应用类产品的展示及商务交流。也代表着未来数字娱乐技术的最新发展趋势。整体展区规划面积1500平米,主办方将组织邀请国内外在前沿科技领域的创新型企业参展参观。截止目前,百度、牛信云、汉王友基、科大讯飞、巴比特、世优科技等相关领域的业界企业正在与主办方积极踊跃洽谈中。更多创新科技,尽在本届ChinaJoy!● 回首2021ChinaJoy,助力数字人应用场景成功破圈!
2021年数字人工作委员会携手ChinaJoy,在ChinaJoy展会现场增设数字人展区,真正打破数字人应用的次元壁,感受科技带来的全新数字娱乐互动体验。数字人工作委员会联合ChinaJoy主办方在W5馆BTOB展区特设“数字人展区”,并吸引到腾讯、百度、阿里巴巴、浦发、网易、搜狗、商汤、虎牙、凌云光等标杆企业组团亮相,现场盛况空前、精彩纷呈。●2021ChinaJoy 数字人展区现场盛况:目了解ChinaJoy具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询主办方工作人员:参展赞助
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https://www.chinajoy.net前,2023年第二十届ChinaJoy招商工作如火如荼!在此,我们诚邀海内外业界企业共赴盛会、共享盛世!欢迎广大企业联系主办方接洽参展事宜。

【优惠】ChinaJoy BTOB招商优惠期截止日临近,展位预定迎报复性反弹!

2023年第二十届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)将于7月28日至7月31日在中国上海新国际博览中心隆重举办。十余个展馆、十余万平米、海内外数百家展商、海量现场观众,云集于此,共襄盛世!目前,2023年ChinaJoy展会招商工作如火如荼!在ChinaJoy二十周年之际,本届ChinaJoy BTOB展位预定,出现报复性反弹之势!BTOB展位供不应求,企业商务需求旺盛!海内外业界企业积极踊跃报名,纷纷抢占有利展位!招商启动仅仅过去三个月,截至目前,本届ChinaJoy BTOB展区已预定的参展企业达到200余家,其中海外及外资展商的数量占比达到40%,BTOB展区预定的总面积达到12000平米,目前BTOB展区的展位预定量已高达85%。展会主办方非常看好今年ChinaJoy BTOB展区的规模增长态势,相信在接下来的五个月的招商期还会有更多的海内外企业预定展位,后续随展会招商进展的不断推进,以上各项数据,预计还会进一步持续增加。而在本届ChinaJoy BTOB招商优惠期(3月15日)之前报名参展,还将享受超值优惠!机不可失,岂容错过!不久前刚刚在广州圆满举办的的2022年度中国游戏产业年会,现场盛况空前,人数爆棚。同时,近期在各地举办的各类商务对接展会活动,同样呈现出人山人海、异常火爆的商务交流对接需求。而本届ChinaJoy时值二十周年盛典,ChinaJoy BTOB展区全面升级创新,将设立多个结合当下热点的主题展区,包含:数字科技创新主题展区、创意游戏主题展区、IP授权展区,彰显ChinaJoy的国际化、专业性、权威性、影响力,也体现了展会的引导性与前瞻性。•数字科技创新主题展区:顺应时势、与时俱进,将含盖当下全球数字娱乐领域中涉及5G、Web3.0、人工智能、元宇宙、数字人、ChatGPT、AIGC、区块链的技术及应用类产品的展示及商务交流。也代表着未来数字娱乐技术的最新发展趋势。整体展区规划面积1500平米,主办方将组织邀请国内外在前沿科技领域的创新型企业参展参观。•创意游戏主题展区(ChinaJoy-Game Connection INDIE GAME展区):ChinaJoy与Game Connection再次升级展区质量,场地面积拓展到700平米,展位扩充到150个,预计场内专业观众达20000人次,其中除了INDIE开发者、开发团队和工作室,多数都为发行商、投资商、媒体和服务承包商,保证全方位的游戏商业资源。同时,在现场设置了多场主题不同的宣讲会,包括赞助商宣讲会、品牌发布会、开发商宣讲会和游戏开发大赏宣讲会。
•IP授权展区(ChinaJoy Licensing Expo,简称CJLE):旨在依托ChinaJoy既往优势,努力构建最佳的知识产权授权交易平台,实现IP价值化,助力IP授权方对接软件游戏、电子数码、音乐音像、卡通动漫、影视娱乐、周边礼品、潮流玩具等多行业,从多维度、多角度着力,助推IP、授权方挖掘市场的潜在商机,进而推动跨界资源整合、促进产业融合发展。本届ChinaJoy,在展览组织方面,通过与国际协会(法国GC)开展深度合作,并积极邀请国际参展商、特别是针对BTOB展区商务需求的国际公司参展;同时积极组织邀请海外贸易观众观展、洽谈合作,推动国际化产业交流与合作。在海外宣传方面,通过在ChinaJoy的海外自媒体账号(脸书、推特)持续发布展会最新宣发资讯+产业数据,并与海外参展企业的脸书和推特账号进行@宣发互动。同时,与众多海外合作媒体开展联合宣发,借助这些媒体在海外的宣发推广资源,为展会持续宣传造势。以上各项举措,将进一步提升本届ChinaJoy展会的国际影响力。回顾2021年第十九届ChinaJoy展会,共占据12.5个展馆,共计15.6万平方米,参展企业近500家。其中,BTOB展区共占据1.5个展馆,吸引全球200余家企业参与,展出面积达到1.6万平方米。展会期间商务洽谈数量达2300多次,意向合作数量达500多项。在展会现场,随处可见来自全球各地的各类企业与商务伙伴展开洽谈,氛围热烈!ChinaJoy BTOB综合商务洽谈区集企业品牌树立、产品展示、技术推广、资本合作于一体,仅对游戏行业从业者或专业人士开放,打造产业综合商务服务功能平台,在产品展示、在线配对、商务洽谈及投融资推介等一系列商务途径中,持续推进全球业界企业之间的广泛商务沟通与合作,彰显ChinaJoy所具有的产业引领、带动和发展的功能与作用,充分体现出中国数字娱乐产业规模、技术研发水平和市场快速发展的新形势。ChinaJoy聚焦着海内外近千家展商及全世界游戏玩家的热切目光,是开展数字娱乐产品出口、进口、跨领域(综艺、电影、文学等)IP及版权交易洽商等业务的重要商务对接平台,也是海内外数字娱乐企业展示自身形象与实力的最佳舞台!回顾2021年第十九届ChinaJoy展会,共占据12.5个展馆,共计15.6万平方米,参展企业近500家。其中,BTOB展区共占据1.5万平方米,参展企业近500家。目前,2023年第二十届ChinaJoy的展会招商工作如火如荼!自2022年底正式启动以来,海内外业界企业,报名积极踊跃,可谓群星璀璨,充分体现出ChinaJoy平台已成为海内外数字娱乐企业展示自身实力与开展商务合作洽谈的最佳舞台。相信此次群英荟萃的2023年ChinaJoy BTOB展区,必将绽放出别样精彩!温馨提醒:2023年值此ChinaJoy二十周年盛典之际,在优惠期(3月15日)之前报名参展,将享受超值优惠!当前还有少量剩余参展名额正虚位以待,ChinaJoy主办方诚邀广大有意向但尚未报名的海内外业界企业抓紧报名,莫失良机!了解ChinaJoy具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询主办方工作人员:参展赞助师先生:Shijin@howellexpo.net刘女士:Emily_liu@howellexpo.net左先生:Fenglian.zuo@howellexpo.net杨女士:Yangyanping@howellexpo.net戚先生:Weber.qi@howellexpo.net媒体宣传朱女士:Sumi_zhu@howellexpo.net王先生:Chris_Wang@howellexpo.net

2023年ChinaJoy展会将于7月28日至31日举办

2023年ChinaJoy展会将于7月28日至31日举办

在中国游戏产业年会上,中国音数协游戏工委确认,2023 年 ChinaJoy 展会将于 7 月 28 日至 7 月 31 日举办,地点为上海新国际博览中心。

ChinaJoy 官方表示,本次展会以“相伴二十载 越来悦精彩”为主题,感恩二十年来一路同行的所有海内外业界伙伴和玩家朋友们。

此外,ChinaJoy 线上展 CJPlus 也将迎来全新形态,开启“线下+线上”的多元化嘉年华模式。

目前 2023 年 ChinaJoy 展会招商工作已经全面启动,主办方诚邀海内外企业协商参展事宜。

来源:ChinaJoy 官方微博

上海游戏圈,正在决定潮水的流向?

上海游戏圈,正在决定潮水的流向?

自上世纪90年代中国出现游戏产业以来,上海就一直走在国内各城市的最前列。1996年,知名法国游戏企业育碧在上海开设分公司,率先为这座城市注入游戏血液,随后多家国内外头部游戏厂商纷至沓来。如今,上海已驻扎三千多家游戏企业,相较于广州、深圳两地,上海游戏公司在数量上仍然相差较大,但这里不乏巨人、盛趣、游族、恺英等行业领先的老牌上市企业,也涌现出米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角等被圈内称为“F4”的新兴游戏公司,又有主攻出海市场的悠星、友塔。另外,上海还聚集了一大批低调却颇具实力的中型游戏企业,如波克、沐瞳、椰岛等。

更为重要的是,过去两三年时间里,凭借《原神》《明日方舟》《剑与远征》等爆款产品,上海游戏圈不断创造财富神话,俨然成为国内游戏行业的“乌托邦”。

伽马数据发布的《2021-2022上海游戏出版产业报告》显示,2021年上海网络游戏总销售收入1250.3亿元,在全国收入占比超三分之一。2022年上半年上海网络游戏总销售收入627.9亿元,依然约占全国30%。

由上海市企业联合会、上海市企业家协会等机构共同发布的2022《上海新兴产业企业百强》名单中,波克城市、莉莉丝、盛趣分别以96.63亿元、74.85亿元和58.52亿元营收入榜,按照收入规模,三家均能挤入上市游戏公司前列。而可能因低调未申报缺席的米哈游,去年就已以101.27亿入榜,今年《原神》流水有所增幅,公司营收自然是水涨船高,或许有望突破200亿元,跻身前三,仅次于腾讯、网易。

可以说,老一代厂商老当益壮,新生力量又是蓬勃生机,越来越多的上海游戏厂商开始领先行业,似乎上海游戏圈有了逐步影响中国游戏产业走向的趋势。相比广深,基数较少的上海游戏圈为何总能屡屡引爆产品,不断有新势力兴起?关于成功的秘诀,陀螺君总结出了三大 要素:城市环境、企业的游戏基因,以及上海游戏圈空前的凝聚力。

首先,上海作为中国经济中心,城市人文底蕴深厚,且文化氛围足够包容,拥有4所985高校,10所211高校,其中不乏复旦大学、上海交通大学、同济大学等享誉中外的名校,无论是人口基数还是高校基础,都可以持续为上海输送游戏和科技人才。多家公司的高管或老板,譬如米哈游的“刘蔡罗”三人、鹰角的黄一峰、盛趣游戏唐彦文等均来自当地高校。

2011米哈游团队合照

拿米哈游的刘伟、蔡浩宇、罗宇皓来说,三人正因在上海交大结识而志同道合地创办起米哈游,然后拿着创业基金10万元的资助一步步捣鼓出如今的规模。没有校友的机缘和相濡以沫的经历,很难说会有现在的米哈游和《原神》。黄一峰也正是在几位交大校友帮助下成立了鹰角。

其次,上海被称为“魔都”,二次元文化繁荣,宅群体庞大,催生出一大批新锐二次元游戏企业,“上海四小龙”最为典型。叠纸的姚润昊提到,“不少人其实有二次元换装的需求,应该有人认真做这样的产品来满足他们。”

再者,上海的扶持政策给予企业极大的帮助。如入驻蓝天经济产业园区的企业,注册资金500万元以上、1000万元以下且申报当年度纳税总额在100万以上,给予20万元扶持;注册资金1000万元以上、5000万元以下且申报当年度纳税总额在300万以上,给予30万元扶持;注册资金5000万元以上,且申报当年度纳税总额在500万以上,给予50万元扶持。

在场地租赁方面,租赁期限在10年以下,5年以上的,按不超过年租金的20%给予三年租金扶持;租赁期限在10年以上的,按不超过年租金的30%给予三年租金扶持。对于规模型游戏企业甚至免费提供办公场地。

住房补贴也十分诱人。按照优秀人才所在单位为嘉定区经济社会发展所作的贡献及优秀人才的业绩表现,优秀高层次人才根据市场销售价格的60%优惠申购70-90平方米的建筑面积,特别优秀者面积可适当放宽。用人单位按优秀高层次人才优惠申购面积市场销售价格的10%缴纳配套资金;优秀青年骨干和优秀应届毕业生按不同标准申请租房租金补贴,优秀勤年骨干租金补贴为600元/月,优秀应届毕业生租金补贴为400元/月。

黄一峰曾表示,“在创业初期,鹰角网络团队人数少,且大多是研发型人才,对企业经营的专业内容不甚了解,好在嘉定非常专业,对我们进行精心的指导,协调联系有关部门上门为我们指导解答资质申请、人才落户、税收减免等问题,帮助我们解决了发展道路上遇到的各类难题。”在黄一峰看来,正是因为有了嘉定各级政府政策上的扶持和专业上的帮助,才让鹰角网络能够沉下心来深耕内容、专注作品。

人才的聚集和环境的开放性也造就了企业良好的基因。而一家企业基因是否强大往往决定于最高领导者思想的高度。

心动创始人黄一孟同大学同学戴云杰等人一同建立了VeryCD网站,并打出了“分享,互联网”的口号,组建了一个庞大的资源分享社区。之后VeryCD用户量一路飙升,成为国内最大的影视、音乐、游戏资源分享网站之一,网站流量更是挤进世界网站排名的前100位。而这努力经营下所积攒的成功经验也为日后做一个分享游戏的平台TapTap奠定了基础。

虽然VeryCD网站数据可观,但创业之苦与之随来。当时学生创业并没有什么扶持政策,创投行业也刚刚起步,找不到投资人,甚至天使投资人都很少。黄一孟等人完全靠着自己维持公司运转、发工资,10年时间里搬了9次家……

融不到钱,网站卖好不卖座,让团队不得不重新思索新的发展途径,这次他们把目光投向游戏,一个“离钱近”的行业,全新的网站平台TapTap便孕育而生。他们一如既往地强调分享的重要性,将“发现好游戏”贯彻始终。黄一孟多次公开强调,“TapTap 不是传统渠道,不是大腿,过去不是,现在不是,将来也不会是。因为在我们的心中,内容才是最重要的,开发者才是最重要的,没有内容就不会有平台,用户是跟着内容走,而不是跟着平台走的,优秀的内容和开发者才是TapTap的大腿。”在黄一孟的带领下,TapTap是通过好的内容与传统渠道形成差异竞争,借此来提升自己的市场占有份额。去年上半年TapTap月活达到四千多万,相比前年同期,增长了45.5%之多,向好的势头仍在继续,可见当时创业初期所埋下的基因,此时此刻正在发挥着奇效。

最后,上海游戏圈空前的凝聚力。

上海本身就是一个娱乐游戏盛会的集中地。国内数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会ChinaJoy已在当地举办近20年,让各大游戏厂商有一个难能可贵的契机和优质的平台进行交流和互动,有效地扩大了各家厂商的人脉和资源,促进深入的合作。

不过,如果只是单纯的商业交流与合作,还不足以体现上海游戏圈超乎寻常的凝聚力。事实上,各家还有更为密切的资本联动。鹰角和悠星本身可以视为一家人,两家还和米哈游共同持股了女性向游戏《最后的厂牌》的开发商阿佩吉;鹰角和Bilibili共同持股了《高能手办团》的开发商心光流美;莉莉丝投资胖布丁;心动投资幻刃网络……

黄一孟有谈过,2019年心动打算在香港上市前,他开始不停地见每个潜在投资人。有次一个投资人问他,跟米哈游的创始人刘伟熟不熟,能不能帮忙介绍一下。他很开心地帮投资人跟刘伟搭上线,也希望大伟哥利用他的江湖地位帮自己说说好话,增加投资者的投资信心。

过了段时间,投资人找到黄一孟,说刘伟对心动很看好,反复向他们推荐心动。

上海游戏圈这千丝万缕的关系可谓相当的紧密,各家之间取长补短,携手并进。更有甚者,公司老板们私底下还经常有来有往,相当活跃。此前一个“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”聊天会的新闻能席卷整个行业,主要原因在于这并非公开场合的活动,而是一次朋友聚会般地谈话,另外阵容也足够豪华,参与成员包括心动的黄一孟、戴云杰;米哈游的蔡浩宇、刘伟;莉莉丝王信文、张昊;巨人的吴萌;沐瞳的袁菁;飞鱼的姚剑军;英雄游戏的吴旦;FunPlus的钟英武;相信这般阵容级别的聊天,放眼全国其他游戏圈,都实属罕见。

但不得不承认,上海游戏行业整体发力较晚,红利明显的赛道几乎已被割占完毕,上海游戏企业错失良机,必须潜心笃志,卯足劲一步一个脚印向前迈进。好在随着精品化时代的来临,用户品味、审美快速提升,内容为王取代渠道为王,形势开始逆转,上海游戏行业真正站上时代潮头。在前两年行业急速内卷的竞争中,上海游戏行业也凭借对自研的重视,吸纳了大批优质人才,为日后发展提供了动力和希望。

拿大伟哥谈及上海游戏行业为何崛起的话来说,那便是:“大家做游戏的心都比较正。”

[今日游闻]魔兽负责人录制给中国玩家的留言;开罗侵权案被驳回…

[今日游闻]魔兽负责人录制给中国玩家的留言;开罗侵权案被驳回…

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各位玩家朋友们晚上好!今天是2022年11月29日,农历十一月初六,我是给你带来每日游戏新闻的藏獒!

今天推荐的歌曲是一首充满“年代感”的歌了——东京不太热

不知道各位喜欢洛天依的朋友是什么时候成为锦衣卫的,我反正是这首歌入的坑,在这带各位一起陪我回顾一下当年吧q(≧▽≦q)

咳咳~那就——开始今天的游闻吧!

今日趣闻:分享几张来自网友omelette586所绘制的《水星的魔女:朱/紫》的联动图

笔者说:奇怪的联动又增加了

开罗游戏起诉识君代理侵权案被驳回

近日,福建省厦门市中级人民法院,对开罗游戏起诉代理商侵权纠纷民事一案做出裁定。驳回开罗游戏诉请,并将移送案件至北京知识产权法院处理

厦门市中级人民法院经审理认为:开罗游戏公司将纯游互动公司作为共同被告之一诉至该院,针对纯游互动公司提出删除侵权游戏的诉讼请求,但纯游互动公司提供的证据显示,涉案侵权游戏已于 2021 年 10 月 2日被其删除,删除时间远远早于起诉的 2022 年 6 月 13 日。开罗游戏也未能进一步提供证据佐证涉案游戏未被删除,应当承担举证不能的不利后果

涉案侵权游戏已在本案起诉前被删除,开罗游戏公司针对纯游互动公司所提诉请早已实现,无必要再针对该项诉请进行审理。据此,厦门中院驳回株式会社开罗游戏对厦门纯游互动科技有限公司的起诉,移送本案至北京知识产权法院处理

裁定时间 2022 年 10 月 10 日

相关事件简介:

2021 年 10 月 16 日,开罗游戏吧代替开罗软件株式会社发布《就开罗游戏代理事件告玩家书》,指出原开罗游戏代理商“识君”私自开启未经授权的游戏预约,独吞游戏运营收益,拒不支付剩余合同金;未经允许制作《锄战三国村》《我在长安开客栈》等多款山寨换皮游戏欺骗玩家;在开罗游戏社发出解约通知后,仍拒绝联系并继续上架开罗游戏和山寨游戏

《就开罗游戏代理事件告玩家书》内容如下图:

同年 10 月 22 日,TapTap公布对识君版开罗游戏的处理办法,下架所有识君版开罗游戏,由开罗游戏新代理公司雷霆游戏重新开启游戏预约

笔者说:对于知识产权法的相关知识匮乏的我,只能祝愿开罗游戏维权顺利吧!

APEX手游获苹果年度游戏大奖

苹果于今日公布了2022年App Store Awards年度最佳游戏获奖名单

《Apex英雄》手游获得了年度iPhone游戏,而年度中国游戏则由《英雄联盟电竞经理》斩获

详细获奖名单如下:

年度iPhone游戏——《Apex英雄》手游

年度中国游戏——《英雄联盟电竞经理》

年度iPad游戏——《笼中窥梦》

年度Mac游戏——《邪恶冥刻》

年度Apple TV游戏——《西部之子》

年度Apple Arcade游戏——《Wylde Flowers》

笔者说:不说别的,为什么年度中国游戏是它啊(°ー°〃)

美国《时代周刊》评选的2022最佳电子游戏排行出炉

排名结果如下:

1.战神:诸神黄昏

2.地平线:西之绝境

3.采石场惊魂

4.艾尔登法环

5.迷失

6.最后生还者:重制版

7.师父

8.生化危机8:萝丝魅影

9.乐高星战:天行者传奇

10.忍者神龟:施莱德的复仇

值得一提的是,《时代周刊》对前三名游戏的评语基本集中在其优秀的人物和情感塑造上

《魔兽世界》负责人录制了给中国玩家的视频留言

暴雪官方发布了一段由《魔兽世界》制作组总经理John Hight为中国玩家录制的留言

他在视频中感谢了玩家们一直以来的支持,并希望大家能够享受《魔兽世界》的最新资料片“巨龙时代”,目前制作组正在尽一切努力,设法将游戏带回给广大玩家

视频的文字版内容如下:

你好,我是John Hight,魔兽制作组总经理

魔兽系列的游戏即将在明年一月底暂定在中国的运营服务,我和所有魔兽团队的同事对此都感到无比失望,在过去二十多年里,中国玩家在我们游戏中倾注的时间与热情,在艾泽拉斯大陆上留下的回忆,我们对此的感激无以言表,感谢你们的爱与支持,你们的热情将继续激励我们,讲述发生在艾泽拉斯的故事,并将全世界玩家联系起来,缔造美好的记忆和毕生的友谊,我曾有幸来到中国参加chinajoy展会,暴雪展台前人声鼎沸的场面和玩家无与伦比的热情,是我无法忘怀的经历,“巨龙时代”已于今天正式上线,我希望大家享受探索巨龙群岛上所有一切的过程,我们为这个资料片,注入了所有的心血,也希望大家能享受游戏里的每时每刻,目前我们正在尽一切努力,想办法把游戏带回给大家,怀抱信心,保持关注,感谢所有耐心的玩家

笔者说:笔者不想说→_→


魔兽世界10.0版本“巨龙时代”现已上线

笔者说:不管结果如何,还是感谢你在我青春里带给我的快乐


CDPR公开第三季度财报

根据CDPR的第三季度财报显示:由于《赛博朋克2077》销售势头强劲,CDPR 迎来史上收入最好的第三季度,总收入约为 5430 万美元,净利润为 2180 万美元

财务总监Piort Nielubowic表示,动画剧集《赛博朋克:边缘行者》的大热和1.6版本大更新都为《赛博朋克2077》带来大量好评,类似的营销和传播活动可考虑拓展至其他的 CDPR 产品。

笔者说:原来动画有拯救游戏公司财报的能力啊( ̄、 ̄)


NS运动高尔夫项目上线

《Nintendo Switch运动》现已推送1.3.0更新,在本次更新中免费追加了“高尔夫”项目

笔者说:虽然更新了,虽然追加了新项目,但是还是感觉少了

良笑社退出女神异闻录模型

良笑社于近日宣布,他们将推出3款“HELLO! GOOD SMILE”系列模型

这三款模型的形象分别是来自《女神异闻录5 皇家版》里的Joker、高卷杏、摩尔加纳

现已开启预售,3款模型售价均为2000日元,约合人民币104元,预计将于2023年5月发货

马里奥大电影将举行直面会

任天堂在推特上宣布,将于北京时间11月30日早上6点举行《超级马力欧兄弟大电影》直面会

电影的第二支预告将在本次直面会上公布

十三机兵防卫圈人气投票排名结果公布,比治山隆俊获得第一

本文到这就结束了!希望这些新的新闻和资讯有帮助到你!

你的点赞是对我最大的鼓励(*≧︶≦))( ̄▽ ̄* )ゞ

祝你今天游戏愉快!

我们明天再见啦(❤´艸`❤)

PlayStation中国之星计划成都采访纪实:欢迎和索尼互娱一起出海

PlayStation中国之星计划成都采访纪实:欢迎和索尼互娱一起出海


我们与PlayStation中国总裁江口达雄、游戏制作总监包波以及3位中国之星项目制作人一起进行了一次深入交流。

2022 年 11 月 22 日,成都,因疫情推迟的 PlayStation“中国之星计划”发布会终于赶在年末来临前召开。距离上一次线下发布会,转眼已经过去了三年。

尽管活动的规模受限,媒体和嘉宾数量也不及从前,但索尼互娱总裁 Jim Ryan 和全球工作室负责人 Hermen Hulst,两位在地区性活动上鲜有亮相的索尼高管的致辞,又让这场活动的规格显得有些不同寻常。

索尼全球工作室负责人 Hermen Hulst 致辞

自 2016 年启动以来,PlayStation“中国之星计划”已历六年,期间为十余个国产游戏团队提供了融资、技术和发行上的支持,先后孕育出一批品质出众、在海内外市场均有一定影响力的优秀作品,在索尼集团内部的重要度与日俱增。

六年间游戏产业也在经历变革,免费和服务型游戏,跨平台和订阅制,新的技术和商业模式,对中国的游戏制作者,既是机遇也是挑战,而作为主机游戏主要平台方之一的索尼,其一举一动也备受关注。

在这样的背景下,索尼互动娱乐(上海)启动了“中国之星计划”第三期项目征集,计划为最多 10 个国产游戏项目各自提供约合 100 万元的资源支持,支持力度和服务内容再次升级。

索尼互娱成为《失落之魂》《铃兰计划》全球发行

与此同时,对于第一和第二期的两个项目——《失落之魂》和《铃兰计划》,索尼也正式成为了投资方和全球发行方,在开发和发行方面将发挥比过去更加深度的影响。

在发布会结束后,我们与索尼互动娱乐(上海)总裁江口达雄、游戏制作总监包波、《暗影火炬城》制作人张弢、《失落之魂》制作人杨冰、《铃兰计划》制作人徐敏一起,就中国之星计划的过去现在和未来进行了一次深入交流。

以下为此次采访的全程记录。


——“中国之星计划”之前有部分作品已经上市了,就我看到来说,这些作品大部分交给了其他发行商来发行,这次宣布《铃兰计划》和《失落之魂》改成由索尼互动娱乐全球发行,为什么会决定改变方向?

江口达雄:“中国之星计划”的概念大家都很清楚,PlayStation 跟中国的游戏一起出海,这是我们从一开始到现在坚持在做的事情。我们能够提供很多服务给大家,比如游戏做好了,之后怎么一起出海,一起上市,怎么推广,怎么打广告,等等。我们自己提供的服务内容在升级,海外的发布发行我们自己做,宣传自己做,提供全方位的服务,我们这次想要采用这种新的方式。

包波:我们现在做发行,做全球的发行也是以更好的角度,或者说我们认为更加全面的方式支持中国优秀开发者、中国顶尖开发者能够在全球范围内成为全球的顶尖开发者。我们的发行,主要目的就是让他们能够在全球大放光彩。谢谢。

——PlayStation“中国之星计划”到今年应该是第六年了,成功推出了一批国产的优秀作品,也有一些作品因为各种原因还没有正式推出,我想问一下江口总裁和包波,两位对“中国之星计划”这几年的发展有什么样的总结?如果 10 分满分,两位会打几分?

江口达雄:我心里想打 10 分,满分。但是如果 10 分是没有成长空间的话,那就扣 1 分,9 分吧。六年前我们开始“中国之星计划”的时候,没有想象到这个规模会这么大,会出来这么多的很优秀的游戏,我们六年前开始这个计划,现在这个状态非常接近满分。第一期、第二期也有成果,今天宣布了第三期启动,大家都能看到,在现场也听到了,第三期又有新的突破,不限规模。以前是比较中小型的开发团队,我们一起帮忙,一起探索。我们现在第三期,我们当然可以接受更大的公司,中小型的公司也欢迎,大公司也欢迎,如果他们看好,同意和我们索尼互动娱乐一起出海,很欢迎大家,这是六年前没有想象到的很好的里程碑。

包波:我从开发角度来讲我的内容。我们现在对其他的第一第二期还没有发布的“中国之星计划”项目都给予了我们现在能给予的最佳支持,但是我们还在努力和这些团队一起把他们的作品,能够以他们最大的潜力呈现出来。第三期,大家也感受到了我们的热情、激情都很强,在这个前提下大家能感觉到我们对第一、第二期,他们不容易,我们也真的很满意。第一、第二期的表现,就像我们“中国之星计划”的英文名一样,他们是“China Hero”。谢谢。

——关于第三期的问题。虽然刚刚发布会提到了一些,但我觉得还不是很具体。第三期对于入选产品的标准,以及对于团队背后的资质,或者是它的实力评判标准,第一、第二期能看到比较明显的选品上的区别,第三期有没有一些新的变化?包括你们对游戏品类的选取,或者它的类型。

包波:这个问题恰好我和江总之前就这个细节,还有我们软件部很多同事都讨论过这个问题,因为这是我们第三期开始前立项的重点,我们现在对“中国之星计划”的入选游戏品类,我们现在是没有任何要求,包括对团队或者作品,但我们的要求就是游戏产品的高品质,他们交给我的时候,希望对这个产品的品质有要求,内部现在新建立的评估流程也会进行严格的审核。你刚才说的有一点我特别认同,我们会对他的团队结构、公司管理情况进行一定程度的分析,看他对这个游戏的理解。简而言之,就是做内容的人,做内容的团队,他们就要有该有的样子。如果他们可以做到这样的话,那我们对选品,对游戏的类型,都是没有任何要求的,我们最最关心的是他们游戏的品质和这个团队能和这个产品一起发挥出什么样的潜力,当然我们是优中选优。但江总也提到了,我们也会照顾一些独立团队,否则我们选下来都是大团队,当然也不排除这种可能,但同时我们不会放弃对中小团队的支持,这是我们长久以来的夙愿,我们希望能够帮助到各种各样层次的团队。

江口达雄:“飞跃无限可能”这个概念很符合这次第三期“中国之星计划”,真的不限内容,什么游戏都可以,我想要的是创意的游戏内容,还有很强热情的团队,还有追求极限的团队,卖得好不好也很重要,但是我们最想要的是游戏体验,玩法、类型等都没有任何限制。谢谢。

——请问杨冰先生,我个人也非常喜欢这种高速快节奏的动作游戏,对你们的项目一直很感兴趣,想问一下《魔女3》你玩了没有,有没有获得启发,或者有对自己项目的一些想法。最后就是问一下项目进度。谢谢。

杨冰:关于《魔女3》,发售之后我一周就通掉了,也很惊讶,它在前代做得很丰满的情况下,还能加这么多新的元素和新的改变,因为大家之前都是讲 ACT 品类已经天花板了,没想到他们自己也还在做很多努力和突破,这带给我们很大的启发和鼓励。我们之前有觉得好像自己到瓶颈的时候,现在感觉还是有很大的空间来创造更多可能性,当然也发现了它里边一些新的要素,和我们现在自己在做的一些,有一些异曲同工的相似点,这也是让我很惊讶的。给我们带来的启发,还是在当下整个游戏玩家的游戏习惯,还有整个游戏品类的环境下,我们还是要有更多的,给作品有更多的可能,兼容更多的玩家。关于我们自己《失落之魂》这个项目现在的进度,这个项目 2016 年曝光,到现在,像一个马拉松一样,如果把整个开发过程比喻成马拉松,现在我们已经接近最后冲刺的阶段,也期待大家能给我们更多一点的耐心。谢谢。

——“中国之星计划”到现在六年了,这一段时间对于中国的游戏圈来说,无论是开发者,还是玩家,其实都是高速成长,也经历了很多风起云涌的时间。我想问面对中国开发者的时候有没有感觉这六年时间有明显的变化,觉得中国现在开发者最主要的特色是什么?我也想问几位开发者,在游戏制作过程中对索尼“中国之星计划”有没有什么印象的改变,有没有什么亲身的经验可以分享?

包波:我加入索尼互娱一年时间,通过接触不同的开发者,充分了解了之前的合作伙伴,我拜访了他们,还有很多的朋友,包括我们的第三方关系团队,都介绍说他们当中不少目前在做主机游戏开发,包括很多大厂他们也在做主机游戏,这给我的突出感受就是大家对品质的要求特别高。这几年的变化,对我来说,就是他们的项目管理和品质在瞄准世界顶级团队做。第二,他们同时也想发挥自己的优势,比如自己在社交系统和一些多人游戏上的积累,然后再把自己的长板发挥出来,我近期接触下来,是偏这样的团队比较多。还有一点,就是大家对主机游戏的喜爱,我确实这次进来之后看到很多惊喜,很多团队甚至做好的版本,没有接触过我们之前,他们的版本连图标都完全做好了,这样的团队还有很多,而且品质都很高。我个人从帮助开发者的角度来看,我是非常非常欣慰的,而且这几款游戏就包括很知名的作品,他们最近都在做。我个人的感受是,他们在稳步成长,而且同时在瞄准,和全球顶级的游戏开发者竞争,进入非常大的市场,更大的市场。我的感受是这样。

江口达雄:从我的角度来看,最近几年中国开发者的变化。我觉得很明显的是,大家都探索出海,想在海外和国外市场发展。《原神》成功了,带动了大家的积极性,大家觉得我们也有机会。但是发觉挑战海外市场必须要应对主机游戏的竞争,因为国内是手游为主的市场,主机游戏是很小的一块,但是国外,日本也好,美国也好,欧洲也好,主机游戏的占比是相当高的,如果要挑战海外市场,必须考虑主机游戏。中国开发者的概念慢慢在变化,我很开心今天会宣布第三期“中国之星计划”,我希望现在业界的变化跟我们发布的时机很契合。

徐敏:我的感受,我觉得“中国之星计划”这个团队其实一直是没有变的,他们的宗旨没有变的,我们从这几年以来从“中国之星计划”获得很多帮助,包括平台的技术支持,甚至是市场宣发建议,甚至是得益于我们加入了“中国之星计划”团队,我们能够跟国际知名的发行一起合作,来做游戏,其实就已经很能说明这个问题了。实际上对于我来说,现在我个人的感觉,中国国内的开发者,从技术层面来说,跟世界差距不大,真的不大。我们真正需要的是像 PlayStation、“中国之星计划”这样的人作为领路人,让大家走出世界去看新的世界,我觉得这几年“中国之星计划”这个团队是做得相当好的。谢谢。

张弢:我正好走完了一个周期,我个人的判断是这样的,就是“中国之星计划”从第一期,其实“中国之星计划”第一期的时候我们团队就差一点点参加了。过去这几年从头到尾做下来,我们觉得 PlayStation“中国之星计划”最大的变化,实际是他们在想尽办法来升级他们的服务,就像刚刚大家提到的,主机游戏现在的中国玩家虽然有很多,开发者也是在增加的状况,八年前或者七年前去看,主机游戏开发者和现在比肯定要少一个量级甚至两个量级。开发者越来越多,游戏品质越来越高的前提下,就要求“中国之星计划”不断升级支持和服务,我们能切身感受到这一点。比如我们能够同步做全新的平台,几乎同时上新游戏,过去几年主机游戏可能比较难想象,这都有赖于“中国之星计划”给我们的支持,现在我们可以看到升级的“中国之星计划”,甚至都升级到帮他们做全球发行了,整体来看我觉得这种服务支持是全方位的在升级。我的感觉,第三期加入的小伙伴能得到的支持会更多,会更开心。其实这个发布会的目的很简单,我的理解,就是有志于做更高品质主机游戏的小伙伴就应该赶紧冲,这确实是非常非常好的机会。

杨冰:我和索尼“中国之星计划”渊源非常的久、非常的深,从当年一个人,然后通过一个 Demo 演示,然后得到大家的关注,后来也得到“中国之星计划”的一路扶持,感觉自己就像一个游戏刚开服的公测玩家,一路由“中国之星计划”和索尼互娱陪伴我,从一个人到现在团队 40 多人,现在又有一个全球发行的机会,我觉得见证了国内游戏市场的变化,不光是主机游戏,还有我们自己团队的变化,还有“中国之星计划”像游戏一样不停的版本更迭,其实是非常欣慰的,也很“嫉妒”现在新玩家加入进来之后的福利,作为老玩家还是很羡慕和“嫉妒”的,这个变化的核心,相对来说更多是进化,希望以后国内的想从事主机游戏相关的小伙伴们能获得更大的成就。

——“中国之星计划”前两期是比较紧密的时间点,后面我看周期隔的比较长,我想问一下为什么隔的周期比较长?全球 PS5 的销量卖得很好,到了 2500 万的量级,但是中国的市场还是很少,目前我们知道的销量是 60 多万,可能这是年中的时候发布的,现在应该有更高的销量。但如果从中国的主机量一般都占全球 1/10 来计算的话,其实没有达到预期的效果,想问一下您对这个销量的看法。另外,销量会不会影响你们对于中国市场重要程度的判断?包括对于中国市场策略的调整和变化。你刚刚也提到《原神》非常成功,不仅实现了跨平台,还在很多端都实现了很好的转化,这种做跨平台的游戏其实是有很大的增长,从之前的付费购买到内购,有一个很大的变化,所以我想问一下,如果是你们给这些开发者提供建议的话,通常你们会从哪些角度去做考量?包括这些考量的维度。最后一个问题是提给开发者的。因为今年游戏市场环境不是特别好,今年的游戏市场,包括大厂裁员,小的独立游戏厂商,2016 年我们跟到现在,很多公司做项目基本是外包,去维持生存。我想问一下在现在的市场环境下,你们怎么考虑这个开发环境?市场环境,包括人才竞争,以及主机游戏需要 6-7 年的时间线进行开发,这个过程中怎么考虑生存和自己想要追求的理想和实现梦想之间的平衡。

江口达雄:“中国之星计划”第一期第二期的作品有一点花时间,确实是这个状况,但是大家都想象得到,疫情的影响相当大,全世界所有的游戏公司都受到疫情影响。疫情很严重的时间,这个游戏还是按照计划来开发,然后到上市,这是一个很神奇很厉害的案例,他们比较特别,其他公司多多少少还是受疫情的影响。但是中国国内的疫情状况越来越好,在控制范围内,我相信现在可以加快开发的速度。

中国市场的销量在全球市场来讲不是很大,但中国市场真的是我们重要的市场之一,规模也并不算小。我们一些全球的管理层也很支持 “中国之星计划”,大家也看到了他们以视频方式给的寄语。如果没有疫情,如果没有隔离的话,他们原本是准备飞过来参加中国之星计划的,很重视中国市场,很期待中国国产的游戏,你们应该能感受到。

张弢:我不能代表其他开发者,就我个人而言,我对市场焦虑不是太大,无论是在前两年特别火热的市场,还是说这两年大家觉得好像市场有一点弱。对我来说,我觉得作为开发者,我从来不说我是企业家,我就是游戏制作人,对我而言最重要的还是产品,只要产品强了就没有弱市场的时候,就像刚刚提到的《原神》,《原神》不就是在弱市场上做得这么成功吗?对于开发者来说,最重要的还是自己的能力,自己的开发实力,自己的产品方向,你能开发出你自己满意、市场满意的作品,我觉得你就能穿越这个周期。特别是你刚刚也提到,现在游戏的复杂程度,规模越来越大,你开发一款产品必然要穿越周期,产品从规划到上市要 6 年甚至 7 年,你基本一定会穿越一个周期,就是一个高潮一个低潮,如果你的作品本身,你自己没有那么强的能够坚持下去的理由,你当然会在穿越周期的时候有问题,但是如果你对这些作品有信心,你也有能力做好的话,那我觉得你就能穿越这个周期。大概是这样的感觉,谢谢。

杨冰:我的想法也是差不多的,我感觉 6-7 年好像就是在说我们,感觉被点名了(笑)。我觉得这是一个比较客观的问题,也很现实,当下的环境好像变得不太好,真正我经历过来,从 2016 年到现在,整个过程中,我觉得现在至少从我的整个经历中,现在肯定不是最差的时段。另外关于在这种环境下怎么生存,我从一个人,一直到现在,最开始的时候一个人生存压力是最小的,现在要面对团队维持和公司运营,这种情况下其实我觉得还是看做这件事的初衷,如果初衷就是为了作品,为了很匠心的东西,其实是很容易坚持下去的,有反公司架构脆弱的作用。如果考虑这件事情是为了更多的营收、更多的回报,可能相对会比较难坚持的下去,因为选择真的是太多了。特别是在国内这个环境下,大家周围的人可能都有体会,对我们主机、单机方面都有一定的认知感的不足,这其实都会对整个团队的创始人、开发团队有一些考验,但是我觉得,不管是我个人,还是我们整个团队,其实都是有这个信念进来,我觉得更像是一个选择,就是大家选择这个才会加入进来一起做这件事。所以我觉得还是看开发者和制作者自己的选择信念,然后大家为这个来负责。我也没有觉得特别悲壮,也没有,大家都是边工作、边创作、边生活。谢谢。

徐敏:他们两位说的我都很赞同,我们的游戏从 2016 年立项到现在已经 6 年了。他们其实都是站在企业家的角度来分析这个问题,我是一个纯技术人员,我从技术层面来补充。作为游戏制作人来说,你对整个游戏的走向,还有你团队的走向,这些是要有一定的把控性,还有你的一些,比如说风险控制、成本控制,这些都是你必修课的东西。所以说我在公司的定位是一个花钱的人,那么我每一笔钱怎么花,什么时候花,该怎么花,遇到了什么问题,可能有什么风险,风险之后有什么预案,这些东西其实都是我必须要做的功课。所以不管你在怎样不好的市场前提下,对我们来说现在谈市场前提还有一点早,但低迷的情况多少对各大团队都有影响的,我就只能说提前考虑到风险,然后提出来预案,同时跟企业家老板有坚持做下去的决心,然后再加上有 PlayStation 的支持,我觉得其实也不那么难,我是从纯技术角度来分析。

——因为工作原因我也接触很多国内开发者,也发现近几年国内游戏、国产游戏的标签越来越不突出了,原来大家以为国产游戏可能就是那些题材,武侠、仙侠。“中国之星计划”的游戏,我觉得题材很多,包括游戏玩法也很多,我感觉近几年中国国产游戏在变化,但是刚才有两位老总提到带领国产游戏开发者去海外,去打到国际市场,但是很多开发者并不知道怎么出海,并不知道怎么把产品打到国际市场,关于这一点两位有没有什么可以分享的?还有一个小的问题,“中国之星计划”是“China Hero Project”,很多人想问这个星为什么不是“Star”,有没有什么含义?

江口达雄:我不想评论以前国产游戏怎么样,但 2014 年上市国行的 PS4,这是一个里程碑,以前很多人不知道什么是主机游戏,2014 年我们上市了国行的 PS4,慢慢很多消费者和玩家都越来越理解,其实主机游戏的玩法有一点不一样,什么是主机游戏,什么是主机游戏的价值,慢慢慢慢大家都有概念了,这个扩大到一些开发者的脑海里,他们也越来越发掘,玩法、重点、价值、故事等等,手游跟主机游戏不一样,这一点他们越来越理解,这是其中一个原因。第二个问题,“中国之星计划”的中文名字是“中国之星计划”,但是英文名字是“China Hero Project”,其实很有意思,有很多故事,我们的想法很多。其中一个想法,我们都要,比如“Star”是一个闪亮的明星,我们期待所有的开发者成功,一起出海,在海外上市,对中国的开发者来说他们是一个很亮的星星,这是中国之星。因为要出海,一定要很勇敢,国内和去国外的挑战不一样,必须要有一个很勇敢的决心,如果做到成功到海外上市,那么开发者就是英雄。我希望这两个意思都要,所以放在一起。

包波:我在内容上补充一下。这个问题也是我们一直在思考的问题,中国作品在海外的情况,刚才江总说的特别完善,关于发行和其他的我就不提了,我说些别的方面。

首先,我们希望“中国之星计划”在中国取得成功,和海外市场成功是同优先级的,我们非常重视中国游戏开发者在中国本地本土的成功。第二,关于中国游戏在海外的情况,这是一个非常有意思的问题。我思考了比较多,我最后总结成三点,您看是不是合适。

第一,在全球的价值观上它有共性。比如爱、家庭,《战神》就是父子情,这在全球各地都是非常流行的。责任感,当英雄,爱,这在全球的游戏里都是一样的。

第二,中国文化源远流长。在文化和历史中可以找到的切片特别多,游戏就是要找一个故事背景,切进去,再有就是和核心玩法结合,其他就是音乐、美术、技术在背后支持。中国文化的历史很长,这里面有趣的故事特别多,不管是史诗,我们就不提三国这样人人都知道的,在这些历史的长河当中还有被创造出来的内容,比如《山海经》,有很多这样非常优秀的作品,都是游戏的一个宝库。

第三,中国的网文行业也特别发达。我们觉得中国的游戏开发者在这方面有一些优势,就是它可以找到的剧本特别多,娱乐产品还是基于特定场合来表达他想要表达的主题,这是很关键的。我们在看完之后,我们觉得现在中国开发者在面临世界市场的时候,其实他可以选择外部的切片,就是选择别人的文化做,或者选择自己的文化做,或者大家共有的文化一起做,甚至结合的文化,都是可以做的。现在我们看下来很多团队各有各的选择,就看自己对这个是否专业,这也是我们一直以来的看法。第一,民族的就是世界的。第二,我们可以做到在全球和别的文化融合起来,甚至单独表达。比如在中国的神话故事里找一个父子情的表达,我们是不是能做到战神的水准?用一个非常高超的一镜式导演来做这个故事,听上去非常诱人,但这个开发可能难度很高,我们也会为此而努力。谢谢。

——我想问张弢先生一个问题。《暗影火炬城》从最开始发行到国内上市,中国玩家和海外玩家在内容的需求上你觉得有什么区别?

张弢:我觉得区别不大,共性大于个性,我们这个项目在设计之初,你们也能看出来,它就不是一个专门针对某一个特定民族或者地域进行设计的游戏,设计之初我们就希望它是能在全世界所有地方大家都能看懂这个故事,能喜欢这个角色,从这样的设计初衷出发。上市之后我们的感觉,其实我发现全球玩家的共性大于个性,就像我们的游戏,我们在各个语言的媒体上,我们获得的评分,和他们对我们优缺点的总结,我们发现其实是特别高度一致,大家喜欢的点都很相似,不足的点也很相似。简单来说,我觉得至少在我们这个产品上,在 PlayStation 这个版本的发行过程中,我们观察到的是共性大于个性,当然前提就是你本身这个东西的质量要达到一定程度,就像你讲一个故事,你讲一个乏味的故事可能在全世界哪儿都不会受欢迎,如果是精彩的故事,我觉得它在全世界都是可以流行的。也希望我们通过这样去鼓励后来者,其他有志做这个的小伙伴,不用怕,一个故事一个角色,是不是还要在不同市场做差异化的修改,我觉得问题不太大,好好做好自己的故事、角色、人物就好了,在全世界都是可以成功的。谢谢。

——“中国之星计划”前两期孕育出非常优秀的 VR 游戏和团队,第三期计划的期待是怎么看待这些 VR 游戏团队的,会不会专对VR提供一些更有针对性的技术支持?谢谢。

江口达雄:我个人也很期待有些团队提供 VR 的提案,相信 VR 会发展更大,包括元宇宙,大家都关注 VR 的发展。“中国之星计划”第三期的重点,我们不限制游戏公司规模、不限制游戏类型,所以 VR 也是我们期待的其中一个内容。

——我们在之前“中国之星计划”的作品中看到,基本上是偏向独立游戏作品的情况,但是我们知道这几年,不光是 PlayStation,它其实和国内非常有实力的游戏厂商都有合作,比如米哈游。请问两位,与这些国内比较大型的厂商的合作是否属于“中国之星”的计划范畴内?或者说 PlayStation 对于这些大厂的合作方式,和咱们以往独立游戏的制作人的合作方式,会有哪些维度上的不同?谢谢。

包波:这个话题特别好,这也是我们这次变化之一,我们不限制任何团队合作“中国之星计划”,你说的这些团队我们也都觉得特别好,而且那些产品我们也都看过。我们这次会跟他们进行深度的合作,而且有可能会在“中国之星计划”合作,给予他们的支持,包括不限于技术、PlayStation 相关的,还有包括美术、游戏设计、游戏项目管理,这些都会有。我抛出一个小观点,我觉得所谓的一个福祉,或者说帮助项目,有两种,第一是帮助一个项目团队成长为成熟的团队,我和江总也经常聊这个话题。第二是帮助中国团队成为全球顶级团队,这条路更难,现在我们把这整个环节,两条路都要用心做,所以我们希望这些有实力的团队能够成长为全球的顶级团队。“中国之星计划”从第三期开始,也会放一些精力在这些强有力的团队上,来和他们一起成长,PlayStation 也会提供相关的帮助,包括地方工作室的支持,我们可能会请相关的策划来给中国团队介绍项目实际开发遇到的问题,我们会整合全球的资源。谢谢。

江口达雄:没错,我们这次不限制规模,也希望小团队继续报名参加我们的计划,大公司如果跟索尼互娱一起做这个项目的话,当然我们是欢迎的。有一些大公司,中国制造的国产游戏团队的合作,现在国内有一些游戏公司也想做海外市场,相对而言全球市场也期待你们出来,今天你们发布会看到的有些全球老总的发言,是因为他们很重视我们这个活动。国外的厂商希望出去,国外也希望看到中国制造的游戏,这是一个双赢的关系,并不是我们要推,全球市场真的等着中国的大游戏,机会是很大的。

——对索尼全球策略而言,“中国之星计划”有什么价值和地位?

江口达雄:它的重要性越来越高,刚才我讲的那些全球的老总也期待“中国之星计划”这个项目,就代表我们有多重视。还有我们今天宣布了《铃兰计划》《失落之魂》,我们索尼互动娱乐自己发行,这也是我们的决心,你应该能想象到我们多期待“中国之星计划”。借着你的问题,我也感谢各位媒体朋友,今天你们在疫情严重的情况下来到成都参加这个会议,非常感谢。从六年前“中国之星计划”一个小小项目的时候,你们到现在一直关注我们,你们一直报道,所以我们可以维持这个热度,因为你们的报道,对我们中国之星计划的宣传也很有帮助,国外的人也知道“中国之星计划”在国内这么被关注,他们也很支持。所以非常感谢你们从头到现在,一直支持和关注“中国之星计划”,现在这个项目越来越大,但你们真的是功劳者,贡献了很大部分的功劳,希望继续关注我们,谢谢。

——前两期“中国之星计划”中的一些游戏还没有推出,而且没有在今天发布会上重点介绍,他们目前的进度怎么样?比如《演灭》、《边境计划》,《演灭》发行商在社交媒体发布了一个新的视频,但是没有在这次发布会看到视频,有什么原因吗?今天的发布会为什么没有对公众直播,我觉得这是可以值得大力宣传推广的好事。第二想问一下钛核的弢哥,《暗影火炬城》已经正式推出,钛核接下来的方向是什么?是开发《暗影火炬城》的续作,还是有一些全新的项目?

包波:今天我们的视频,所有没有发布的“中国之星计划”的项目全部是有展示的,《演灭》是有的,而且《演灭》离发布日期并不远,他们将要发行的事儿也一直在说。《边境计划》也是,他们开发有一些波折,但是目前还是比较顺利的,最近的版本我已经看过,品质还不错。所有“中国之星计划”的项目我们都在跟踪,尽量提供我们能提供的所有支持,他们目前的开发进度我可以给大家一个承诺,都还不错。我就说这些,其他的细节可以之后再交流。

江口达雄:“中国之星计划”第三期今天是刚刚宣布,对消费者最重要的是怎样的游戏项目被选了,所以下次春天或者夏天。

包波:春天吧。

江口达雄:我们今天开始接受团队的报名,我们选好了以后,一定会宣布我们新的入选游戏项目,那时候一定会跟玩家和消费者一起交流。今天我们是面对开发者,但是下次选好了以后,春天,我们一定会做很精彩的直播,敬请期待。

张弢:去年我们游戏 9 月份上市,到现在一年过去了,我现在都不敢出门,出来很多人就问你们后面的产品。就像前面提到的,做我们这样的游戏方向,单个游戏开发时长非常长,我们从去年做完了第一个版本之后,然后陆续又做了一些 PC 平台的工作,我们本身团队是比较小的,其实还是我们能力不足,没有办法做到多项目并行开发。当前我们做的事情,就是在为接下来的项目做玩法原型,这个工作已经做了几个月,但确实还没有到能够拿出来跟大家展示的阶段,作为我个人来说,我当然是很希望能够尽早把我们的新项目展现给更多的,包括媒体朋友,包括玩家。目前钛核做的事情就是在组建团队,我们可以透露的是,下一个项目首先是一个新的 IP,还是我们原创的 IP,我们会基于虚幻引擎5来开发,所以它的项目规模会比《暗影火炬城》更大,我们现在正在做的事情就是苦练内功。我们也希望有更多小伙伴加入我们,我们扩展我们的团队,我们规划我们后面更大的项目,希望能够尽快的,有机会在质量拿得出手的时候带给大家。我们也希望赶一赶“中国之星计划”第三期的车,因为我们之前几年合作非常愉快,现在“中国之星计划”的规模,我们看到它的规模、支持力度又上了一个台阶,我们也希望还有机会能够继续跟 PlayStation合作下去。谢谢。

——距离“中国之星计划”开启到现在六年多了,回顾过去,“中国之星计划”从立项到现在的预期是否已经完成或者达成了?有没有在预期之外的一些收获?

江口达雄:六年前开始的时候,你们报道过,是很熟悉的,当时在努力推这个项目,从零开始推这个项目,我是三年半前加入“中国之星计划”。三年多的时间,我印象很深刻,第一期第二期有很多项目和团队,他们的关系特别好,我没想到各个开发团队的交流会有这么良好的关系,并不是对手,大家都很会分享,三年半前我加入这个项目的时候印象很深。我听说有一个项目差不多要做好,最后一刻的时间面对一个问题不知道怎么办,但是时间有限,赶快要解决,那时候打电话问另外的团队,他们都愿意分享,愿意把他们的机器借给他们,这个故事我印象非常深刻。这是“中国之星计划”的一个特点,为了提升品质,大家一起做到成功,这个气氛是没有想象到的价值。

包波:如果可以的话我补充一句话,你看我们今天发布会第二个环节,关于项目和发行,你看这两个团队的制作人都在这儿,你们觉得我们应该很满意吧。

——“中国之星计划”前两期来看,它的大部分流程都是面向行业 To B 端,未来是否会考虑加强玩家层面的发声和宣传?哪些内容会值得对玩家层面进行宣传输出?是否会考虑让索尼的粉丝参与到选品的开发互动当中?谢谢。

江口达雄:我们不断宣传“中国之星计划”项目的游戏内容,不断提供很多宣传片,PlayStation 的宣传片,把很多游戏内容放在一起的宣传片,那个片子里面一定会看到“中国之星计划”的项目,海外游戏和“中国之星计划”的项目一起做介绍,介绍给中国国内的消费者。还有 PlayStation 的线下活动,比如 Chinajoy,还有一些商场的路演,玩家交流的活动,活动的时候一定会安排“中国之星计划”的试玩机会,我们会继续坚持介绍游戏内容,未来一起出海是一定要做的,但国内也是很重要的市场,国内的玩家也一起玩。

张弢:我是过来人我补充一下,我们游戏受到 PlayStation 照顾做了很多面向消费者的事情,历次 PlayStation 的展会我们能参与的都参与了,我们提供室外试玩,PlayStation 的路演活动我们也都有参与,我们这个项目在海外最大的宣传阵地也是 PlayStation 帮我们做的,包括在油管频道的报道,这几年因为疫情,海外展会机会少了,要不然曝光机会会更多。我们的项目,感觉 PlayStation 给我们的 To C 展示机会非常非常多。

——今年 PlayStation 有发布新的VR硬件,过去两期也有《边境计划》这样的登录VR平台的游戏,因为 VR 游戏和传统的主机游戏有一定区别,想问一下“中国之星计划”对于 VR 游戏的支持和传统的主机游戏有什么不同?

包波:这个硬件刚出来,现在国内已经有很多开发者拿到了硬件,第二就是“中国之星计划”对 VR 项目非常欢迎,不管这些项目在不在“中国之星计划”里边,我们都会提供最完备的支持,因为我的团队本身就是开发团队,不进“中国之星计划”,我的团队也会强力支持他。我们 VR 的项目,现在是完完全全,不限类型,VR/AR 完完全全在我们的选材名单。

江口达雄:VR 的内容特别有发挥开发者想象力的空间,和一般游戏比起来,大家探索当中,第一代上市到现在六年,慢慢开发者越来越了解VR是怎么做,比较好玩。但是我觉得还有发展的空间,我觉得对中国的国内开发者,这是一个机会,不是规模,不是投资金额的多不多,这是想象力、创意力的一个发挥机会,所以真的很欢迎有VR团队参加这次的第三期。

——最近一段时间的新闻曾经提到过索尼对于跨平台方面比较重视,最近这几年订阅制也是各家主机平台的一个趋势,跨平台和订阅制这些趋势,对于索尼“中国之星计划”的发展有怎样的影响?或者你们怎么考虑这些趋势对“中国之星计划”的影响?

包波:这个问题我现在简单答一下,因为这个我们完全是了解的,就是全球各种公司、渠道,我们完全是了解的。“中国之星计划”所有项目都会考虑到这边的订阅计划或者是别的相关的一些服务,只要他们足够优秀,都是可以的。

江口达雄:“中国之星计划”的角度来说,我们还是期待主机游戏的项目为主。但我们希望继续探索主机游戏的项目,我们也一定会做更多元平台、游戏类型的探索,但是“中国之星计划”还是主机游戏为主,包括 VR。

以上是本次 PlayStation“中国之星计划”成都发布会现场采访的全部内容。有关第一和第二期作品开发的后续进展,第三期项目的征集情况,请继续关注游戏时光VGtime的后续报道。


游戏硬件

9 人小团队的极限救赎,这个设计难度颇高的品类究竟有没有搞头?

9 人小团队的极限救赎,这个设计难度颇高的品类究竟有没有搞头?

腾讯独立游戏孵化器,致力促进游戏行业多元生态的整体发展。关注公众号【腾讯 GWB 游戏无界】(ID:gwboffcial),解锁更多富有深度的游戏研发干货。 

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/EK3EP6Xv4dp8N3H9Yv5rkQ

在独立游戏领域,Roguelike+X 的结合类型游戏早已司空见惯,Roguelike 玩法与卡牌、动作、策略等类型游戏融合都有不错的效果,但 Roguelike+塔防则鲜有碰撞过闪耀的火花。

塔防游戏数值和策略先天严谨,如果稍微加一些随机性就很容易造成游戏数值失衡,所以即使在这个“万物皆可 Roguelike”的时代,塔防品类中很少出现游戏和 Roguelike 玩法深度结合。甚至有一些塔防游戏因强行融入部分 Roguelike 元素反遭到玩家吐槽。

因此当我们看到《最终坚守》这款游戏时,尤其是在看了一些实机演示内容之后时,还是让我们眼前一亮。在这款游戏中能清晰感受到 Roguelike 游戏的随机性、多变性,游戏过程中也充满了乐趣性。

塔防 Roguelike,感觉真的有搞头!

01、千变万化——游戏乐趣性才更高

《最终坚守》结合了 DBG(卡组构建)、Roguelike 与塔防的玩法,玩家要在随机的地图与怪物的组合中逐步构建起适合自己的套路,击败关底的大魔王。

游戏最鲜明的特点就是要从有限且随机的手牌中选出在当前场景中最适合的那一张牌,既要考虑怪物前进的路线,利用好场景中的拐角与陷坑,必要时可用路障来改变敌人的路线;还要思考如何在有限的资源中将伤害最大化,考虑陷阱之间的相互配合,以及是否可以在有限的抽取次数中抽到想要的牌。

随机性是《最终坚守》不同于其他塔防的最大特点,关卡随机,通关方法也是千变万化。玩家可以总结出很多心得,但绝对不存在统一的攻略方式,这就是 Roguelike 游戏最大的乐趣。

游戏画风偏暗系,看上去就很 Roguelike

02、Roguelike 玩法——大幅度提高游戏生命周期

做一款好游戏需要多方面的努力,杰出的游戏设计、精美的美术表现、良好的代码实现与手感反馈,引人入胜的剧情等等,一款好的游戏各方面的品质都需要在良好以上,并且要在某一两个地方有非常突出的特点。

在具体类型上进行结合时,首先要先判断会不会产生游戏类型和受众的冲突, 把塔防和 Roguelike 结合在一起,也是团队深思熟虑的结果。塔防游戏相对简单易上手,Roguelike 游戏随机性多玩法丰富,虽然结合难度不小。但制作人高凯还是义无反顾地选择这两个玩法的结合。他认为,Roguelike 核心的随机性能使其容易以较小的成本获得较长的游戏生命周期,这可能是它在独立游戏领域受欢迎的原因。

随机开局大幅度提高游戏性

03、塔防加持——策略深度和优化节奏是重中之重

当打定主意要做一款 Roguelike+塔防游戏时,高凯把游戏设计的主要精力放在了玩法、节奏和细节润色几个方面。

3.1  玩法上关注有深度的策略体验

玩法上是否有深度,一方面是玩家卡组、技能、神器、地图与怪物之间的组合是否足够丰富差异化足够大,另一方面是构建的深度是否足够深,是否可以支撑玩家逐渐增强的卡组强度。

《最终坚守》早期的地图设计,路线比较直,一眼就看出了地图的最优解,既不美观,缺乏设计感,难度也比较低。

早期的地图设计

优化后的地图增加了一些诱导性的分支路线,打破了直来直去的线条,这样一上来就没办法直接看出地图的解法,而且也美观了不少,自然了很多。

调整后的地图设计

3.2 降低战斗频率,让节奏更张弛有度

塔防 Roguelike 游戏相对其他 Roguelike 游戏单局时间较长,所以就不适合采用那种大地图上满是战斗节点的做法,设计师有意降低了战斗的频率,在战斗的间隔放了更多的奖励节点。

在怪物波次设计上也经历了多次的迭代,最初的怪物设计上,《最终坚守》以普通塔防游戏作为模板,只是简单地设计成每波怪物在数量和品质上比上一波更多,结果在最后一波要创建几百个怪物,影响性能不说,游戏体验也不好。

后期经过调整怪物数量改为了螺旋上升,并且增加了高级怪物的比重,这样既优化了性能(怪物控制在了 40 个左右),同时一场战斗的节奏也更加张弛有度了。

3.3 细节润色,让玩家更有场景氛围

《最终坚守》的设计师们为了让玩家感受到 Roguelike 游戏的随机变化,给怪物也增加了不同且随机的对话气泡。

不同的怪物说话气泡的优先级不同(Boss 说话的时候是没有小喽啰敢插嘴的),针对每一个怪物的特点都设计了不同的文本,在怪物出场、受到攻击和死亡的时候,都至少有 3 种文本可随机选取。

符合场景的对话让怪物们显得更有智慧

在细节优化过程中,《最终坚守》场景中音效的管理方案也有突破。能让场景中所有对象都可以发出自己声音的同时,还不至于让整个音效显得杂乱。

当镜头拉远时,所有次要的声音都会被降低,只保留那些关键的声音,例如(生命损失、技能 cd 完成、陷阱摆放、波次开始等),而当镜头放大,给到某个局部一个特写时,与之相对应的音效也会随着放大,给玩家一种身临其境的感觉。

04、从零开始——拨云见日之路并非一帆风顺

在游戏立项之初,很多构思和标准都是在团队成员之间的头脑风暴中启动的,大部分设计都要从零开始,在制作游戏的初期问题几乎是方方面面的。

从最基本的陷阱卡牌是否需要抽取,打出陷阱应该消耗怎样的资源,这个资源如何获取,是否要设置技能,技能和卡牌该如何释放,大地图应该如何成长等,策划团队都花了不少的时间进行研究和讨论。

游戏的关卡中有个最大的特色,可以用路障改变怪物的行动路线。而怪物的行动路线是玩家的决策核心,必须要在开局的时候就确定一条最优的路线,否则后期玩家需要花费很大的代价去调整。

假设玩家一开始没有能够抽取到路障,那这个就是一个很难受的体验,因为一开始摆的陷阱到后面可能都需要拆除,所以设计团队在面对这个难点时思考了很多的方案。本想取消抽卡,而改为玩家自行携带什么陷阱,或者增大路障卡数目的比重。

最终从游戏策略深度的角度出发,策划们否掉了自行携带的方案,也否掉了增大比重的方案,最终选择了手中始终保持拥有一张路障陷阱的方案。这个方案不完美,但是也带来了一些意想不到的好处,玩家在开始游戏之初可能在脑海中已经设计好可以与路障配合的套路,鲜明的个人游戏特色一下就有了。

本作采用 2D 图片实现的斜 45 度视角,怪物的体积碰撞、寻路、以及各种位移效果就很复杂,在此基础上还做了路径压缩,怪物还会自动散开,避免走成一条直线不好看,为实现这些效果技术同学花了很多的时间。

但游戏场景的实现还不是最困难的,最难的是怪物的层级排序与地图瓦片的实现方式存在一种根本的冲突,一旦怪物的大小超过了单个格子,就可能出现严重的穿帮问题,为解决这个问题,策划和技术协作花了很多时间来调整排序方案,限制怪物的大小,以及做了一些妥协,最终做出了现在的效果。

05、自我救赎——9 人小团队的梦想之路

《最终坚守》的团队一共有 9 名成员,4 位程序、3 位美术和 2 名策划(包括制作人高凯),他们本来是在另外一家公司开发这款游戏,原公司资金链出现问题以后,团队成员都强烈表示愿意继续把这个项目做上线。于是在高凯的组织之下,这些有梦想的同学又聚集到一起,继续为这款游戏努力。

高凯是技术出身,参与开发的项目曾多次获得 App Store 的官方推荐,后来转为制作人。最开始的时候,他做的产品也是主要面向移动端市场的,但慢慢发现移动端的这种买量模式并不太适合他们。高凯表示不想和水涨船高的买量成本较劲,也不想花费大量的精力研究让玩家怎么多看两个广告。

做一个好游戏,让玩家享受到乐趣,这才是他真正想要做的东西,而且这也是他擅长的。于是顺理成章地,他选择了现在这条道路。

从立项之初,《最终坚守》就明确了“先 Steam 后移动端”的路线,预计在今年 12 月份发布 EA 版,明年 2 月份正式上线,后续还会登录其他主机平台,也会有更多的新角色陆续推出。

06、不忘初心——追寻游戏的终极目的

“当我还是一个孩子的时候,《仙剑奇侠传》这样的作品深深地影响了我,它影响了我的价值观、人生观,也激发了我对诗词浓厚的兴趣,我甚至可以背下许多《仙剑》中的诗词。进入游戏行业时,我曾立下宏愿,想要制作一款像《仙剑》那样可以影响一代玩家的作品。虽然如今这个时代,玩家的选择已经空前繁多,想要像之前游戏那样可以影响一个时代已经相当困难,但这并不妨碍我将其作为一个终极目标而努力。

”从事游戏行业以后,我经历了许许多多令我印象深刻的事情,比如我曾有机会在上海 ChinaJoy 上与工长君(《仙剑》与《古剑》的制作人)坐在一起,还要到了对方的签名;还有机会与业内的很多大佬一起交流;拿到一些奖项;也受到过采访,但是要说印象最深刻的,还是看到很多玩家喜欢我们游戏之后,那种快乐的心情。”

以上内容来自制作人高凯的自述,这也是无数保持初心的游戏制作人的梦想,他们在极其困难的情况下坚持,因为他们心中的那团火还没有熄灭。

祝福高凯,祝福《最终坚守》,参加 GWB 独立游戏大奖赛只是这款游戏的一个起点,希望游戏大卖,希望青苔游戏还能坚守初心,给玩家带来更多记忆深处的美好。


诗词书画

3年后,《原神》终于迈出成为正常游戏的第一步

3年后,《原神》终于迈出成为正常游戏的第一步

2019 年 8 月,上海,ChinaJoy现场,当时的我正排在长队之中,参加一款游戏的初次试玩。在漫长的等待中,我发现队伍里有不少拿着任天堂 Switch 的玩家,前面甚至还有位老哥 COS 林克,想到这款游戏当时的风评,还是觉得蛮嘲讽的。而就在一天后,一名玩家在这个游戏展台边砸了自己的 PS4 以表达自己的愤怒情绪,引发了不小的反响。处在这争议暴风眼中心的游戏,就是《原神》。

2019年ChinaJoy上的原神展台

对那些引发争议的游戏,我向来是充满好奇心的,然而在 CJ 现场的试玩过程中,没几分钟我便遇到了非常可笑的关卡设计问题,这问题初级到让人无语(下文会提到),彼时我还不了解《原神》正式上线后会采用怎样的商业模式,单纯地认为以这样粗糙的素质,这个游戏恐怕难逃暴死命运。

万万想不到,两年后的《原神》成为了一个恐怖无比的吸金怪物,在世界各地拥有无数拥趸,游戏素质居然会随着更新不断进步。回到当下,玩到 3.0 须弥版本的我一瞬间有些恍惚:这真的是当年我试玩的那个《原神》么?

我的白金留念

因为各种复杂的因素,《原神》在中文主机游戏圈的讨论基本仅限于玩梗,针对内容的讨论鲜少出现。我一直觉得比起激烈的论战,避而不谈反而更不好。经历了两年多的时间,曾经的血雨腥风已经慢慢退去,我认为现在或许是时候坐下来认真讨论一下这款游戏了。假如你是一个旁观者,想要了解这款游戏的现况,它的发展历程与优缺点,这篇文章或许能够提供一些参考,但归根结底也只是我的一家之言,无论认同与否,还大家可以理性讨论。

探索设计:用钱砸出来成长和进化

上文提到,两年前我初见《原神》时遇到过非常低级的设计问题,具体来讲就是在副本中,玩家需要飞到悬崖对面的平台,最初的版本只能通过上升气流起飞,然后开启滑翔翼,慢慢滑翔到对面。但这时候很有可能因为精力不够而被迫降落在平台下方的某个石台上。副本中不能往上爬,石台附近又全是空气墙,甚至不能自杀回到存储点,于是游戏卡死,只能退出重来。

当我向制作团队展示这个问题的时候,他们表现出了很不知所措的样子,随后解释是因为团队对开发这类游戏没什么经验,很多地方都不知该如何处理。态度虽然诚恳,但这件小事儿暴露出了《原神》最初版本的最大问题:由于几乎没有什么经验,所以地图和探索的设计水平太过低级。

作为一款主打开放世界冒险的游戏,在庞大的场景中进行高自由度的探索是绝对核心,而《原神》第一张地图蒙德,在剧情上虽然是自由之国,玩法体验上却是个贫瘠的荒原。短暂的主线故事结束后,可玩的东西只剩下漫山遍野开宝箱、寻找收集物了。

由于没有与大地图探索配套的机制设计,我的游玩过程如同白开水:看到一个宝箱,跑上去把周围的怪清了就可以获得;遇到一个高处的收集物,慢慢爬上去拿到就完事儿;为数不多的解谜也就是用对应的属性点亮周围的几个柱子,或者拿弓箭射射天上的飞空史莱姆。

可以说游戏早期的探索收集体验趋近于一条平滑的支线,在地图上苍白的“锄大地”,所有东西都被摆在你的面前,没有惊喜和意外。“无聊”,这是我对《原神》的第一印象。

然而,《原神》所在的抽卡 RPG 门类,玩家对它的评价却出乎我的意料。记得有一次我在与一个老二次元手游玩家探讨《原神》的优劣时,他的评价令我无法反驳,“抽出来的纸片人老婆,居然是能跑能跳的,这简直功德无量啊!”

那时我才意识到,的确存在一个我所不了解的蓝海,正在等待这样的游戏的出现。后来的事实也被证明确实如此,靠着全世界玩家的“氪金元气弹”,《原神》上线后首月流水就突破了 40 亿人民币,当年更是成为了全球首年收入最高的游戏。令我感到意外的是,赚取到巨额利润后,这款游戏没有躺平,而是开启了一条进化之路。

商业上的成功吸引了各路人才加入游戏的制作团队,这其中不乏有过知名 3A 游戏开发经验的开发者,他们的陆续加入也让《原神》的关卡设计开始向正常游戏的方向发展。

1.2 版本的“龙脊雪山”引入了温度系统,通过寒冷掉血限制玩家的探索自由度,配合移动仙灵的热量补充构成方位提示,第一次开始有意识地进行攻略路线的引导;2.0 新地图“稻妻”加入了场景钩锁和传送门系统,触摸雷种子后可以使用设施进行快速移动,虽然开放地点较少,但相比最初只能依靠上升气流和滑翔翼的笨拙的移动方式,探索变得清爽了不少。

另外,从“稻妻”开始,地图的利用率和内容填充率也明显上升。空旷的场景减少了,山洞和地底都有空间供人探索,整体地图的层次感也得到了提升。解谜方面,重复无聊的开宝箱过程也加入了与地图相对应的机制,比如雪山的冰雪对应融化,稻妻的雷电对应通电,渊下宫的昼夜交替等等,不再是单纯的无脑解锁,而是尽可能让开宝箱的过程有所变化。

至于一系列进化的集大成者,便是最新的 3.0 版本“须弥”。这张新地图面积广阔、地形高度差大,空中布满了钩锁点,大部分地点都能快速到达,只能攀爬到达的地方也一定会设置补充体力的花朵,过去那种强行用精力打断游玩体验的设计已经不复存在。

玩家在高坡附近往往能找到弹跳蘑菇,能通过元素反应调整弹跳高度来到高处,同样加快了地图上的移动速度。解谜也加入了诸如踩格子开花、净化枯萎区域等全新方式,与森林主题相互对应。

至于如何在开放世界中对玩家进行路线引导,须弥采用了很保守的方式——剧情引导,通过一个超大型支线“森林书”,让玩家随着任务解锁一步步走遍整张地图,虽不及雪山的机制引导巧妙,却也是第一次真正做到用任务带动探索,让玩家知道自己该去做什么。

须弥对游戏机制的调整也改变了我对《原神》的一些原有认知。持续运营这种商业模式固然存在诸多弊端,但可以通过版本更新修正游戏原本的缺点,相比传统模式的单机游戏只能靠续作来进化灵活了不少,《原神》也确实抓住了这一点,将巨量收益中的一小部分快速转化成游戏体验的提升。

如果说《无人深空》当年的口碑逆袭源自制作组知耻而后勇的信念,那么《原神》的变化就更像是诞生于良性商业运转下的现实主义,没有经历过发售即暴死,拥趸中也没有爆发口碑危机,只是用赚到的钱让游戏持续运行下去了而已。诚然,在传统游戏玩家看来,这种行为并不值得颂赞,但对于游戏的发展显然达成了正向循环。

追求探索100%也不坐牢了

故事剧情:从二次元八股文到梵天一梦

除了地图探索上的进步,须弥版本在剧情上的提升也令人印象深刻。哪怕不玩这款游戏,看到人设也能意识到这是个非常“二次元”的游戏,刻板印象便接踵而来:软色情、卖人设、不重视剧情等等。很不幸的是,这些刻板印象也几乎都与《原神》的表现完美吻合。

本作的世界观设定杂糅了神秘学中不少有趣的要素,比如所罗门魔神、诺斯替神话等等,按理说能撑起一个不错的故事,但《原神》的主线却一直遭玩家诟病,每次更新的内容都少得可怜,几小时的剧情如同劣质轻小说,司空见惯的套路一个接一个,让人哈气连天,而且不能跳过,非常坐牢。

另一方面,与游戏角色相关的支线剧情,却有着和主线截然不同的表现。或许是考虑到角色人设做的足够好,更容易引导玩家代入老婆/老公视角,进而促进卡池流水,游戏花了大量心血设计角色,每名角色的个人支线不仅有全程配音,故事内容的差异化也远胜主线,像《神女劈观》这种优秀的片段,甚至可以通过传统文化的魅力塑造角色特点。

在这样的设计逻辑下,畸形的体验也充斥在游玩过程当中:主线摆烂无所谓,支线入脑卖角色。符合氪金游戏利益最大化的合理性,却也分割了那些希望认真体验故事的玩家群体。“浮躁”,是这款游戏的剧情一直以来给我的最大感受。

《神女劈观》的京剧唱腔令人印象深刻

有了前面几个版本的对比,当我首次玩到须弥的剧情时,第一感觉是“震惊”。首先是主线剧情的时长,从以往的 3、4 个小时直接飞升至 12 小时,单从内容量就秒杀了之前全部的版本,而这还只是须弥地区的第一个区域。虽然依旧不能跳过,但这并不意味着玩家要坐 12 个小时的牢,因为本次的剧情可谓是毫无尿点。

鉴于须弥剧情中有一些乐趣源自推理,本文不在这里做剧透只谈一些个人感受。本次故事全程围绕“虚实”这一颇具禅意的主题展开,在一个不大但精致的舞台上演出了一场“轮回”大戏。

尽管这类题材已经被无数的影视游戏作品使用过,但须弥的故事并没有被各类作品的既视感杀死,叙事手法的提升让这次的剧情有别于之前的二次元八股文。每当玩家想质疑剧本中的“BUG”时,游戏总会抢先一步提出假设并将之推翻,大量细节伏笔填补了轮回系作品常见的设定漏洞,慢慢地使人信服并沉浸其中,到最后几乎全部伏笔细节都被尽数收回,剧情的体验非常完整。

“须弥”所承载的文化属性也和剧情相得益彰,须弥一词本身源自佛教中的概念,这一版本的舞台也选择了古代印度作为原型,并融入了周边的波斯和中东诸国的元素,配合异域风情满点的音乐(也是这个游戏发挥最稳定的亮点),让人置身独特文化体验之中。

印度教中有很多对事像虚实的思辨,这恰好也与须弥剧情探讨的镜花水月相契合,虽然还远远达不到经文所探讨的大智慧,但哪怕浮于表面也已经足够。梵我一如,轮回永续,有些意象只有在特定的环境中探讨才不会显得突兀,这也是“须弥”这一区域最重要的存在意义。

另外,前面提到的大型支线任务“森林书”,不仅在引导功能上有着出色的表现,本身也是个很有特点的剧本。相比须弥主线的严肃,森林书的故事像个美丽的童话,我们要与无数可爱的兰那罗一起了解森林,修复森林,并最终见证它们回归森林。这条任务线全部做完需要花费 15 小时左右,和主线长度不相上下。

总体算下来,须弥的游戏内容即便不包含支线探索也达到了 30 小时,甚至超过一些传统单机游戏的一周目时长。如果说《原神》在世界探索的进化是龟速前行,在剧情叙事上的突破就可谓一步登天,对比之前的糟糕表现简直让人不可思议,我个人也很期待后续剧情能维持在同样的水平。

氪金系统:游戏的卖点,人性的弱点

前面提到《原神》3.0版本在故事和地图设计上的进化,现在让我们掉转视角,看看它的核心系统,以及围绕着这个系统的诸多“恶”。

我们都知道《原神》是一款“免费”游戏,然而现实是 99% 的玩家在游玩过程中跟免费无缘,一个 648 接一个 648,让这个游戏一次次打破营收纪录。氪金类游戏普遍有刺激人消费欲望的特征,《原神》在这方面显然做的更加彻底也更加“出色”,比其他同类更让人忍不住去氪金,而要解读游戏吸金的原理,就必须了解它的战斗系统。

《原神》自 1.0 版本开始就有一套主打元素反应的战斗系统。具体来说,玩家队伍中可放入 4 名角色,每个角色都有对应的元素属性,技能命中目标可以将属性附着在其身上,切换角色使用另一种元素攻击即可产生元素反应。

除部分元素外,元素之间都可以两两发生反应,一共可以产生十多种不同的结果,比如增加伤害的蒸发/融化,造成硬直和弹射的感电,创造护盾的结晶等等。这些反应的应用涉及了比较硬核的手法,比如火相比水是弱元素,两者附着顺序的先后会因消耗反应产生截然不同的伤害数字,一些角色需要在特定时机开关技能,不然会出现衔接断档。虽然有比较复杂的操作门槛,但是能够正确理解这套系统,基本就可以脱离刮痧的状态了。

《原神元素论》

这里有两个问题浮现出来,一是相比其他传统ARPG主要通过回避/防反创造战斗优势、成长数值作为辅助的设计思路,《原神》的战斗系统比较“自闭”。掌握核心系统并熟练手法后,提升的就是伤害数字。敌人、BOSS更像是练习输出的木桩,尽管时不时会有一些机制供玩家处理,但终究还是会被数值碾压秒杀,没有让人印象深刻的战斗,而这也是《原神》哪怕到了最新版本也始终没法解决的一个问题。

第二个问题则是,在游戏的有意引导下,玩家或多或少都会对伤害数字有所追求,氪金系统就在这种情况下发挥了它的作用。

《原神》在氪金方面有三个“特别”的设计。首先是限定成灾。除了最初的几位普池角色,新出 5 星角色一定是限定池,这就意味着如果没能在当期卡池抽到想要的角色,就只能等到半年后的复刻,而这些角色中有些甚至会解锁全新的游戏机制,比如温迪能让玩家直接往天上飞一段高度,在探索中有着更加王道的体验,这样的设计无疑强行制造了对于拥有某些角色的需求。

其次是是命座系统。说白了就是同一角色抽出多次后会逐渐解锁新的能力,其他同类游戏中也有类似设计。但《原神》的命座对能力的提升大得惊人,除了伤害增加还有诸如取消技能使用次数消耗、增加第二条命等等优势,从机制层面直接改变一个角色的性能,只抽一个不够,还要引诱玩家抽到特定数量才行。

最后是武器系统。对角色强度提升有巨大帮助的 5 星武器是抽出来的,虽然可以使用 4 星武器替代,但相比 5 星武器还是有一定差距,而且外观上也不如 5 星武器契合角色。三管齐下,氪与不氪之间的角色强度差距巨大,同一个角色根据命座、武器配置,竟然会出现几种针对不同氪金阶级的攻略。

可以说对角色强度的追求不断刺激着玩家抽卡的欲望,《原神》的氪金系统就此神功大成。我统计了身边持续玩《原神》的朋友,基本没有氪金少于 2000 元的,不得不说非常恐怖。

那么,如果完全不花钱,能玩《原神》么?

答案是肯定的。游戏不仅本体免费,内部也没有设置不充钱就无法推进流程的要素,获得门槛极低的 4 星角色如果搭配得当,一样能打出碾压级别的输出。另外,《原神》没有 PVP 或者公会战,对于伤害提升的追求也显得没那么紧迫,氪佬一套操作能打 100 万伤害,平民中等练度只能打 20 万,但 BOSS 也就只有 20 万血量,两者之间的区别只剩下效率和对数字的追求了。

我的BOX,仅花费90元

以我个人的经历为例,长达 1 年的游戏过程中,我只买过 3 张月卡(为了尽快获得奖杯而提速),花费总计 100 元左右,既然靠保底 5 星组出的阵容可以通关,我相信 0 氪玩家也能做到。

然而,为了维持微氪,我放弃了全角色图鉴,和武器池彻底切割,也断了对命座的念想,必须花费大量时间锄大地来获取抽卡资源,可以说是通过“苦修”换来的结果。

一款免费游戏,如果要达成“免费”二字,必须通过极度的克制甚至对体验的牺牲,才能维持一个相对健康的投入产出比,实在是有些讽刺。在我看来,《原神》的氪金系统,完美诠释了“免费即最贵”这句至理名言。

最后,关于《原神》的一点思考

《原神》给我的感觉是复杂而矛盾的,以至于它到底是个什么样的游戏,我都很难用几句话去简单描述。

它是氪金手游么?是也不是。虽然能在手机上运行,但不算轻度的动作系统和不错的优化力,决定了它的最佳体验平台是中高端 PC 和主机;而不同于普遍制作力低下的氪金手游,《原神》制作力之强大甚至能碾压目前绝大多数的传统日式同类游戏。

它是开放世界游戏么?是也不是。在每次主线更新,我探索地图的时候,《原神》显然是个标准的开放世界游戏;然而一旦打通主线,进入漫长的培养期,无尽的日常和以体力限制玩家的行为,又完全变成了手游的特色设计,“开放”二字荡然无存。

长期运营的商业模式,让《原神》有机会不断改善设计上的各种问题,但这种需要高强度制作新内容的运营方式,又促使它去制作大量完成度不高的活动来填补空窗期。更具争议的是,《原神》本身存在不少对其他游戏作品机制和美术上的“借鉴”,虽然随着游戏本身内容的逐渐增加,争议内容占比这些年在被不断稀释,但有关借鉴抄袭边际的争论到今天也从未停息。


在我看来,《原神》就像一锅印度咖喱,把无数内容融合在一起,模糊了游戏理念和机制,搅拌了好与不好的界限,打破了群体之间的圈层壁垒。它的优点和缺点一样繁多,接受它的人与厌恶它的人都有自己的见解,久而久之便化成激烈的争吵。我觉得这些争论未必只会带来坏结果,它会让我们对游戏的认知更加清晰,对悬而未决的问题去主动进行思考,也会变相推动游戏业的发展,相比避而不谈,我认为理智的交流更有意义。

回到这个最新的须弥版本,地图设计和剧情叙事的进步让《原神》的短板越来越少,这显然是件好事儿。假如维持这种进步的态势,也许在未来的某一天,这款游戏能够被更多玩家所接受?对此我不敢妄言,只希望 3.0 版本能成为《原神》迈向一款正常游戏的第一步吧。

看完快手游戏星光大赏,我找到了快手游戏生态成功的关键

看完快手游戏星光大赏,我找到了快手游戏生态成功的关键

看完快手近日在苏州举办的“快手游戏星光大赏”后,我对快手的游戏生态有了一个新的认识。

9月24日,快手于苏州隆重举行了年度品牌活动“快手游戏星光大赏”。在本次活动中我们依旧能看到快手招牌式的活动举办风格,依托站内庞大的内容创作者生态,将游戏板块的各大游戏主播齐聚一堂,带来包括颁奖、直播互动、电竞赛事、舞台表演等多种形式在内的内容,丰富且精彩。

但不同点在于,相较于快手举办的其他游戏盛典活动,主题为游戏领域评选的快手游戏星光大赏实际上要更加正式。本质上,星光大赏活动更像是快手游戏对自身游戏生态一年一度的复盘、总结。

快手游戏生态展现出的特征有很多,规模大、内容广等等,但我一直认为这些都不足以准确概述快手的游戏生态。直到看完这一届快手游戏星光大赏活动,我才得以找到快手成功打造良好游戏生态的关键因素。

联动多方资源,协同构建游戏生态

快手游戏生态的成功建立,首要因素要归功于平台自身强大的硬实力。

根据快手发布的2022年第二季度业绩,快手的平均月活跃用户(MAU)仍处于稳步增长的态度。数据显示,快手的MAU在今年第二季度已经增长接近5.9亿。

游戏内容作为快手重点发力的方向以及渗透率最高的内容之一,近6亿的月活用户为快手的游戏生态提供了强有力的基本盘,

此外,快手平台的游戏主播截至到2021年6月已经达到400万多万名,日均产出超50万条游戏类作品。庞大的游戏主播矩阵所产出的海量内容,极大的丰富了游戏板块的内容生态。且快手作为以社区展开的视频平台,短视频加直播、社区的内容呈现形式,满足用户对内容多元化需求的同时,也在不断加强用户的黏性。

但快手游戏生态成功的秘诀不单是依靠平台优势,本次“快手游戏星光大赏”现场除了平台游戏主播之外,还聚集了包括公会、游戏品牌、游戏发行、游戏厂商等游戏领域不同的合作伙伴。快手游戏生态成功的关键因素,正是在于协同多方共同发展。

针对游戏生态的构建,快手曾多次推出相关的合作、扶持计划。例如此前快手曾针对游戏发行,推出“快手游戏发行合伙人”计划,也即打破传统游戏发行模式,向游戏厂商开放平台的KOL内容资源,快手将游戏厂商的需求以及内容创作者进行连接,通过更灵活的推广方式为游戏引流。参与发行计划的内容创作者,也将从中得到一定的收益。

在今年快手游戏星光大赏活动现场,“王牌竞速”和“指尖四川麻将”获得了最佳游戏合作伙伴奖项。如果你在快手平台搜索该游戏的相关词汇,除了游戏下载的入口外,随处可见关于游戏的教学、攻略等内容。

快手游戏发行合伙人计划吸引了腾讯、网易、完美世界等众多头部游戏厂商的合作,包括《英雄联盟手游》《哈利波特:魔法觉醒》《幻塔》等项目都曾与快手平台展开联运。其中《英雄联盟手游》预热期间在快手平台达到超1000万的预约量,是外部平台首位。

此外,快手也在尝试与游戏厂商之间展开更加深度的合作。今年5月,快手就与腾讯签订2022年游戏合作框架协议,双方游戏产品将互相授权给对方进行发行、推广。

与游戏厂商展开联运仅仅是快手游戏生态的冰山一角,通过今年快手游戏星光大赏,我们就可以直接的了解到,快手在游戏领域的布局深度。

本届快手游戏星光大赏设立的奖项很多,涉及到游戏、赛事、公会、主播各个领域。其中游戏又围绕影响力、类型多个维度展开了更为详细的,而这也正是快手针对不同游戏展开布局的真实写照。

本次快手直播星光大赏,快手将“最受欢迎全民游戏”“最受关注全民游戏”分别颁给了《王者荣耀》和《和平精英》。深入分析快手颁奖背后的逻辑,除了游戏影响力这个维度外,很大一部分原因就是这些游戏在快手游戏生态的占比,以及快手围绕这些游戏的布局力度。

在快手游戏板块,《王者荣耀》和《和平精英》是影响力最高的两款游戏,快手游戏负责人曾在2020ChinaJoy全球电竞大会上曾提到,超过1亿的快手月活用户是《王者荣耀》玩家。

针对影响力大、平台用户占比较高的游戏,除了可见的流量资源以及扶持相关分区的主播之外,快手游戏主要分为两个动作:深度布局和差异化内容。

在《和平精英》这个品类上,快手在游戏上线之际就展开了签约、引进主播,以及推出相关扶持计划等一些操作。除此之外,快手游戏还买下《和平精英》赛事版权,并签约所有PEL联赛的战队和职业选手。

深度布局让快手游戏的《和平精英》板块收获了不错的成绩,创下三个月涨粉2000万、总粉丝达到4589万的和平精英主播牧童正是来自快手平台。

在深度布局的基础上,快手游戏也在尝试通过差异化内容来丰富平台的游戏生态。今年5月的五五朋友节,快手游戏联动《王者荣耀》首次打通游戏渠道,将游戏道具与平台任务相结合,在游戏IP联动层面探索出了更新颖的玩法。而在内容层面,快手游戏通过调动王者荣耀主播、明星等多方资源,在内容表达上打出了差异化。

(数据显示,快手平台和平精英和王者荣耀的作品数均已超过1000万)

不仅是热门游戏,快手对偏小众的游戏品类也有着不小的扶持力度。在2021年2月,快手就针对主机、单机类游戏的短视频作者推出了补贴政策,通过无责底薪、高额现金分成与海量流量的资源倾斜等方式扶持单机、主机题材的内容创作者。且对申请加入补贴的内容创作者,没有粉丝量和播放量的门槛要求。

这其中很经典的一个案例就是,原本只在硬核玩家群体小范围流传的RPG独立游戏——《传说之下》,每日在快手新增播放量可达几千万。

而快手游戏也正是通过覆盖更多不同的游戏品类,产出更多元的游戏内容,进一步丰富自身的游戏内容生态。

在协同多方发展游戏生态的同时,快手游戏也在通过电竞的方式填充游戏内容生态。

除了引进王者荣耀KPL联赛、和平精英PEL联赛版权之外,快手还推出自制赛事IP“KEI国际邀请赛”。尽管是自制赛事,但赛事规模并不小,其包含和平精英、王者荣耀、CSGO、QQ飞车手游、CFM、CF在内的多个竞技项目,涵盖超过9个国家和地区,累计超过700多位选手和主播参与。

赛事数据层面,今年的KEI国际邀请赛S3直播总观看人次高达10.13亿,全网总曝光量超16.44亿,赛事相关15个话题登陆全网热搜。

快手这种联动游戏领域不同的合作伙伴,兼顾内容生态深度和广度的方式,不仅让内容生态更加丰富、表达形式更加多元,还使平台的游戏生态不再单薄的局限于内容层面,并激活平台的优势,凭借多维度的游戏生态,开拓出包括发行、营销等新的增长点。

内容创作者借势快手疯狂生长

内容创作者作为平台重要的共建者,随着快手游戏构建出良好的游戏生态并持续增长的情况下,更多的内容创作者也开始随之成长。

早在2019年,快手游戏就推出了针对游戏主播和公会的扶持政策——“百万游戏创作者扶持计划”,快手计划通过投入价值10亿元的流量、资源、资金等资源,为平台引进了大量头部内容创作者。随后在2020年,快手游戏又再次推出一线平台中最高的游戏公会扶植政策,通过降低入驻门槛、提高主播、公会分成的方式,发展平台的内容创作者矩阵。

不过需要注意的是,在快手游戏的扶持政策中,其首要目标并不是聚集或者稳固头部流量。快手一直强调“平等普惠”原则,根据官方的说法,快手游戏的扶持并不是一味的推流量,而是根据用户的喜好和内容的质量进行灵活匹配,在“用户喜好”和“内容创作者成长”之间找到一个平衡点。从而帮助不同领域的内容创作者从中得到成长的机会,以及培育多元化的内容生态。

CHEN天赐(以下简称“天赐”)就是一个很典型跟随快手一起成长的游戏主播。天赐是快手王者荣耀分区的头部主播,粉丝近2200万。但据他所述,他做主播仅仅才四年多的时间,并没有所谓的入局时机优势。

之所以选择快手平台,很大程度是因为快手平台没有繁琐的入驻流程。天赐说,“快手直播平均每天开播的人比别的平台多好几倍,因为没有那么多要求,直接拿着手机就可以开播,甚至连电脑都不需要,别的平台就会很复杂,需要签公会,并且需要一些直播权限。”

谈到自己如何快速涨粉并成为平台的头部主播时,他认为主要有两个原因。“直播没有取巧这么一说,更重要的是坚持和创新,而坚持是最重要的,最开始的时候,播两个小时可能就是200人看,而坚持直播将基础粉丝做好,就能让更多人认识到你。”天赐分析道,“其次作为一名主播,一定要展开粉丝的角度去思考,做用户想看的内容。”

同时,平台也是天赐在成长过程中不可或缺的重要助力。“快手相比于其他平台,拥有更大的流量,只要你的内容足够优势,坚持就一定会有人能够看到你。”

天赐表示,平台经常给一些资源位、推荐位等流量扶持,在自己的成长过程中起到了非常重要的推动作用。“官方给了很多流量资源以及出圈的机会,比如平台举办的各类活动以及联动明星一起线下打比赛,让更多用户看到了我。”

“除了流量资源的扶持之外,快手游戏还提供了运营方面的支持,甚至在我组建电竞俱乐部时,快手游戏也一直在提供帮助。”天赐补充道。

在秉承平等普惠原则、不断推出更专业、更细分化的扶持政策下,快手游戏扶持起的一批不小规模的草根内容创作者,并成为了平台游戏生态的重要支撑。

(天赐最高票数当选星光代言人)

通过和天赐的交谈,我们感知到了快手游戏生态所具备的“平等普惠”等特质。而当我们把视线转移到今年的快手游戏星光大赏,则会发现快手游戏生态还为内容创作者提供了更高的上限。

在本次活动中,天赐除了作为快手游戏星光代言人出席活动之外,还以“真闹挺公会”负责人的身份领取了“星秀公会冠军”奖项。这是CHEN天赐在2020年创立的游戏直播公会,“真闹挺”这个名字来源于天赐直播间里面最出名的三个口头禅之一。

真闹挺公会成长速度很快,公会的另一名负责人谈到,公会目前签约主播有20多名,百万级别以上的主播也有20个人,其中不乏有100万、200万、300万粉丝基数的主播,以及达到500万粉丝量级的大主播,其中有一大部分都是从零孵化出来的主播。

真闹挺公会建立的节点,正是在快手游戏推出游戏公会扶植政策后,谈到公会与快手游戏之间的合作,公会负责人表示,“依托平台的流量曝光,帮助我们在保证招募速度与主播开播活跃度的同时,公会的收益也得到了提高。而平台人性化的任务体系,兼顾到了更广的群体,特别是做游戏的小众。”

目前真闹挺公会旗下的主要集中在快手游戏的《王者荣耀》这一内容,对于未来的企划,公会负责人谈到希望在快手游戏的扶持下,探索其他赛道的内容。

和快手游戏一样,真闹挺公会并没有设立加入门槛。并且愿意提供一起成长的机会。“我们公会后台差不多有接近5000人,里面至少一大半完全是纯素人,他们加入公会很大程度上是因为喜欢天赐或者公会其他的主播,而公会也完全没有门槛。”

“但我们愿意给大家提供更多的机会,甚至是在完全素人的基础上提供培训,我们愿意跟这些主播共同成长。”公会负责人这么说道。

在CHEN天赐看来,低门槛和大流量是快手区别于其他平台的独特优势,但最为重要的是,快手提供了一个适合新人成长的平台。“相较于其他流量集中在头部、需要很专业的直播平台,快手的流量就放在这里,只要有足够的能力就有机会被用户看到。”

从快手针对内容创作者所推出的扶持政策以及成长环境这个维度来看,快手更加强调内容创作者在生态的成长环境,快手以“低门槛”“平等发展”为始,为内容创作者们打造了一个可以共同成长,且具备更高发展上限的游戏生态。

快手正在将游戏生态做深、做广

凭借平台自身的优势,协同游戏领域不同环节的合作伙伴,推出更细分化的扶持政策,快手游戏用几年的时间成功打造出一个不错的游戏生态。

就当我们以为快手会放缓脚步稳固运行游戏生态时,快手通过电竞与苏州展开深度合作的动作表明,它仍在通过不断的探索试图将游戏生态做的更深、更广。

在2021年首届快手游戏星光大赏落地苏州之前,快手游戏与苏州就已达成长期、全面、可持续发展的战略合作关系。同年10月,快手KSG战队主场落户苏州,正式开启苏州与快手游戏合作的序幕。随着快手KSG战队赛事成绩的提升,更多结合了苏州本土地域化特色的电竞内容画卷也开始逐步呈现在大众眼前,从战队元素到口号周边,电竞与苏州的文化结合让更多粉丝通过苏州了解电竞、通过电竞了解苏州。

快手与苏州协同发展电竞的意义在于,电竞内容将进一步做深游戏内容,使内容的表达更多多元丰富。其次,内容层面之外的合作,也将为快手游戏生态增加更多维度。

除了落地俱乐部之外,快手还围绕“快手电竞签约中心、快手电竞内容制作中心以及快手电竞学院”等领域与苏州展开深度合作,旨在共同推进苏州本土的游戏电竞KOL产业,带动直播产业上下游在苏州形成产业聚集效应,并推动苏州发展电竞品牌及产业的影响力

而在这个过程中,快手也将围绕“电竞赛事+IP赋能+商业化”探索出新的生态,如同快手在游戏领域与不同合作方展开合作,探索出的联运、发行、营销等多个维度,快手与苏州围绕电竞展开的深度合作,也将挖掘出除电竞内容新的增长点。

结语:

如果用一个关键词来形容快手游戏生态的打法,我想应该是“协同”。协同多方发展、与内容创作者共同成长、联动城市将游戏生态拓宽并做深,我们看到快手培育了一个相当丰富的游戏生态。平台自身找到发力点的同时,不同的合作伙伴也从中得到了赋能。

快手游戏为我们展现出了不一样的内容生态,并且,它还在不断的升级和巩固游戏生态的发展模式。

35年沉淀、数万工程师创新,骁龙芯推动移动游戏变革

35年沉淀、数万工程师创新,骁龙芯推动移动游戏变革

导语:5G时代,移动游戏已然成为高通的重要赛道。

高通——从无线通信技术到底层芯片平台,这家成立了35年的公司,见证了移动互联网的发展,也成为了推动移动互联网崛起中不可或缺的角色。

移动游戏,作为移动互联网时代最普遍的娱乐方式,短短数年间已发展至数千亿规模,并且随着5G通信技术和芯片性能不断提升,移动游戏正迎来新一轮变革。

面对这一轮变革,高通正不断加大投入,从更多维度推动移动游戏产业发展。

35年技术沉淀,骁龙芯究竟有何不同

互联网从PC过渡到移动平台的这10多年时间,造就了高通在移动芯片领域的成绩和地位。

2007年11月,高通推出Snapdragon处理器,2012年其中文名正式定为“骁龙”,结合了无线连接、多媒体播放、超快数据处理等任务。当时几乎所有的智能手机大厂都采用了其芯片,包括三星、索尼、LG、摩托罗拉等等,“Snapdragon”也因此成为高端手机的代名词。

骁龙移动平台是高通贯穿整个智能手机发展的重要产品,甚至可以说引领了智能手机的技术变革。在众多系列产品中,骁龙7系和骁龙8系是目前中高端机型采用的主流解决方案。

高通骁龙芯片之所以在移动市场如此强势,其优势可总结为以下几个方面:

高集成度:骁龙芯片之所以被定义为平台,是因为其不仅仅是CPU处理单元,这块小小的芯片上集成了CPU、GPU、ISP、DSP等模块,高集成度能有效加快研发周期、降低开发难度,保证了用户体验的稳定。此外,基于高通在无线通信以及芯片领域35年积累,基带、GPU、射频、蓝牙、音频模块等都成为了高通的核心竞争力所在。

适用平台广:高通骁龙移动平台以高兼容性著称,产品线丰富能够适配低中高、旗舰不同机型,同时还可覆盖智能手机、平台、智能手表、互联网电视等不同终端。10多年来,高通产品几乎覆盖了市面大部分智能手机、互联网电视等终端。

创新功能:除了以上优势外,高通在一些创新功能上也总能给人带来眼前一亮的感觉。如快速充电技术(Quick Charge)、AI、XR专用平台、Snapdragon Elite Gaming等。

正如Qualcomm Technologies产品市场副总裁孙刚所言:“今年是高通公司成立三十五周年,在过去三十五年,高通主要注重移动通讯领域的创新。高通的CDMA技术帮助移动产业完成了从模拟通信到数字通信的飞跃,之后又引领了3G和4G的发展,现在高通希望和合作伙伴一起以5G为基础,实现新一代互联互通。”

从底层芯片到应用与连接,高通全方位推动移动游戏行业变革

伴随5G时代的到来,移动游戏产业正迎来新一轮变革。面对蓬勃发展的移动游戏产业,如今的高通不仅仅在无线技术和芯片底层布局,而是连通产业链上下游,从底层芯片、应用、连接各个层面推动移动游戏行业的发展和变革。

1. 底层芯片:带来端游级移动游戏体验

随着智能手机产业竞争加剧、技术发展越来越成熟,如今智能手机的定位愈发细分垂直,如音乐手机、拍照手机、游戏手机等。其中,游戏手机异常火爆。游戏陀螺了解到,近期黑鲨、iQOO、一加、努比亚等品牌均推出了专为移动游戏而打造的5G旗舰智能手机,而其共同的点在于都采用了高通骁龙865移动平台。

基于骁龙865,移动游戏体验逐渐接近媲美端游的水平。不仅能够支持5G网络,更在画面效果、流畅度、渲染能力、音效等多方面都实现质的飞跃。然而这些,我们在几年前都是难以想象的。

特别值得关注的是,帧率作为评估运行流畅度的重要参数,其数值越高意味着游戏画面越流畅。目前PC端电竞专用显示器可达240Hz,手机则大多停留在60Hz左右,普通人或许对这些参数并不敏感,但对于专业电竞选手以及硬核玩家来说,则很容易看出之间区别。骁龙865搭载的Adreno 650 GPU,能够支持90/120fps的高帧率游戏运行。例如玩家耳熟能详的《和平精英》手游,正是在Snapdragon Elite Gaming加持下实现了以90帧稳定运行。同时,多款手游已在骁龙865支持的手机上进行优化适配,如《QQ飞车》手游、《王牌战士》手游、《穿越火线》手游可以达到120帧,即便是在多人复杂场景下画面也丝毫不会出现卡顿。

此外,不得不提的是Adreno 650 GPU带来的游戏画面效果。其支持的True 10-bit HDR画面,相比传统的8-bit画面效果在色彩和清晰度上都进行了升级。特别是基于Adreno HDR快速混合技术,让游戏中的云雾、烟雾、光影渲染变得更加真实。《天涯明月刀》在True 10-bit HDR下,画面效果丝毫不亚于端游,甚至可媲美电影。

2. 连接革新:5G与Wi-Fi 6,挑战传输上限

2019年开始,全球5G网络进入高速发展期。据了解,全球超过80家运营商部署5G网络,超过385家运营商正在投资5G,2022年5G手机将达到7.5亿台,2020年将超过10亿,5G的普及速度将比4G快2年,2025年将达到28亿。今年年底我国一二线城市及主要的省会城市将全面覆盖5G网络。

5G的加速让移动游戏体验迎来革新。以高通骁龙865为例,基于其X55 5G调制解调器及射频系统,可以达到7.5Gbps的峰值速率。如今4G网络环境,如果不追求高画质和高帧率的前提下可以流畅运行,但要在4K高画质以及120fps模式下开黑、吃鸡仍然比较吃力,特别是全球同服MMO游戏,每次卡掉帧可能直接导致拖累队友、游戏出局。

高通骁龙5G全球解决方案支持所有关键地区和主要频段,同时支持非独立(NSA)和独立组网(SA)模式、全球5G漫游等。此外,骁龙平台中的FastConnect 6800实时双Wi-Fi 6模式,可以提供Wi-Fi、蓝牙和其他非蜂窝连接技术,能让单一移动终端峰值速率可以达到1.8Gbps。因此,无论是5G还是Wi-Fi环境,用户都能享受到流畅稳定的游戏体验。

3. 打通产业链上下游,积极布局电竞、云游戏

在移动游戏领域,高通可谓铆足了劲。除了在芯片、连接方面提升游戏体验之外,还积极与腾讯游戏、网易游戏等行业巨头合作,在项目早期切入,从移动游戏终端、游戏内容和芯片性能优化多方面进行“定制”。

如早在2018年,高通就与网易合作,为移动游戏带来更丰富的图形性能,通过 Vulkan支持的全局光照,以提供最佳的游戏体验与功耗表现。

去年高通与腾讯战略合作,双方约定对未来合作项目进行联合优化,其中包括基于高通骁龙的移动游戏终端、游戏内容和性能优化、Snapdragon Elite Gaming特性增强、云游戏、AR/VR、5G游戏用例开发等其他相关技术。今年ChinaJoy上,高通展示了双方合作的成果,上文提到的《和平精英》手游、《穿越火线》手游、《天涯明月刀》手游、《QQ飞车》手游,每一款被革新的游戏背后都有着高通的身影,将技术直观反映在玩家游戏体验上。

在积极打通产业链上下游之余,高通在云游戏上也表现出大力投入的态势。基于5G网络大带宽、低延时特性,通过云端渲染运行,真正实现了“游戏秒开”,流畅稳定运行。

结语

“对于玩家而言,玩游戏就是不断挑战自己极限和游戏极限的过程,玩家希望智能手机这一核心承载平台所搭载的移动芯片平台能够提供更强大的性能,这也就对技术厂商提出了越来越高的要求。高通公司作为技术厂商,从未停止过推动技术进步的脚步。让众多技术集成在小小的芯片上并为用户提供更多功能和极致体验,这是高通公司几万工程师不停创新的成果。”高通公司全球副总裁侯明娟曾经在演讲中提到。

在移动游戏这条赛道上,高通已经通过上下游布局深度切入,而这些积累也将成为未来5G移动游戏时代高通打下的坚实基础。

哔哩哔哩电竞X平安银行,这场跨界联动的意义也许比你想得还深

哔哩哔哩电竞X平安银行,这场跨界联动的意义也许比你想得还深

导语:传统行业与新兴产业会碰撞出怎样的火花?

当代娱乐方式日新月异,电竞也逐渐走进日常,变为我们生活的一部分。

8月7日至9日,由bilibili举办的综合性娱乐嘉年华2020 BilibiliWorld(以下简称BW展)在上海国家会展中心隆重开展,而在各舞台诸多极富ACG文化特色的演出、展览、互动游戏中,不少人发现平安银行展台也在哔哩哔哩电竞展区悄然亮相,成为一道略显独特的风景。

尽管对大多数bilibili用户来说,他们对传统行业的代表平安银行有些微妙的距离感。但从其展台的整体设计风格和现场布置来看,平安银行似乎在通过某些更具亲和力的视觉元素和互动方式接近当代年轻人。

整体包装方面,展台用两个“萌化”的哔哩哔哩电竞“小闪电”财神爷招揽参展人员,形象可亲,且符合平安银行基调;抽奖活动方面,展台则用扭蛋这种年轻人喜闻乐见的形式带来福利;在互动区,展台还用“一个亿现金有多少”的形式,生动地展示了“一个小目标”到底有多少钱;

三天展出下来,平安银行展台人流如织,咨询平安银行相关金融服务的用户络绎不绝。可以说,平安银行和哔哩哔哩电竞用一场新颖的跨界联动在本次BW展上获得了相当不错的成果。而如果你深究本次联动,则会发现其初衷十分耐人寻味——是什么原因令二者走到一起的?平安银行和哔哩哔哩电竞彼此又扮演着什么角色?

与年轻人“玩”在一起,融入电竞元素的传统行业走进新圈层

今年ChinaJoy期间举办的2020全球电竞大会上,哔哩哔哩电竞分享的主题其实就是和Z世代“玩”在一起,Z世代是所有品牌、电竞从业者一直想触达的用户,而寻找和他们之间的共同语言,是所有人深深思考的问题。

其实不仅是哔哩哔哩电竞,以Z世代为代表,年轻人是当下备受各大行业重视的一大群体。在本次BW展的电竞舞台,谈及双方合作契机时,平安银行行长特别助理蔡新发蔡行曾表示,平安银行非常注重品牌年轻化的创新和尝试,因此迫切渴望拥抱年轻文化,贴近新时代的用户,在新兴领域中,电竞和直播行业是平安银行一直关注的赛道。

事实上,随着电竞产业日益走向成熟,越来越多的行业在过去几年纷纷张开双手,主动拥抱电竞及相关职业联赛,从汽车、手机到快消品,我们能在各个行业看到与电竞展开深度合作的品牌身影。对于许多传统行业而言,跟上时代前沿的电竞用户的步伐,就意味着有可能赢得年轻人的青睐,在品牌认可度上先胜一筹。

电竞与不同产业的全方位深度融合还形成了一个更显而易见的趋势——电竞正演变为大众的生活方式之一。

哔哩哔哩电竞总裁陈悠悠说“让电竞成为年轻人主流文化生活方式”是哔哩哔哩电竞的愿景,他们希望在电竞和文化领域深耕,打造年轻人喜爱的电竞IP。为了将电竞融入用户的日常生活,哔哩哔哩电竞联合平安银行发行了一套联名借记卡,包含了6张不同卡面,希冀用“电竞+金融”的创新模式打开年轻用户圈层。

正如平安银行方面所说,这套借记卡是为年轻客群定制的专属融资产品和权益,支持他们的消费需求。而之所选择哔哩哔哩电竞作为合作伙伴,或许是因为他们洞悉到,这支依托于B站生态、成长于年轻化用户之中的“电竞新军”,背后有着难以估量的市场有待挖掘。

背靠B站电竞生态,哔哩哔哩电竞能带来怎样的想象空间

哔哩哔哩电竞成立于2018年10月,业务涵盖了战队运营、艺人经纪及赛事制作,旗下“BLG”英雄联盟战队、“杭州闪电队”守望先锋战队分别征战LPL(英雄联盟职业联赛)及OWL(守望先锋职业联赛),是国内少有的同时拥有LPL和OWL职业战队的电竞公司。

与此同时,背靠中国的文化社区之一,哔哩哔哩电竞还孵化了一支有着不俗内容生产能力的电竞内容制作团队,不仅打造了战队海报、战队热血漫画、吉祥物“小海豹”等IP化作品,还与上海电竞协会一同打造了专业电竞赛事《电竞上海大师赛》,在行业中有着极高的影响力。

就拿杭州闪电队的2019年赛季海报来说,下图的两张海报将传统文化元素与bilibili动漫形象结合,生动有趣,同时又不失本土韵味。通过这些创意十足的海报设计,哔哩哔哩电竞旗下的战队、内容拉近了与观众的距离,使哔哩哔哩电竞标志性的“小闪电”与“小海豹”等形象深入人心。

另一方面,经过内容赋能后的IP及“小闪电”与“小海豹”形象还能转化为不同形式的IP衍生物,为IP本身带来更多价值和内涵。

当然,哔哩哔哩电竞的发展离不开bilibili在电竞内容赛道的全面布局。

今年8月1日,bilibili与拳头游戏共同宣布达成英雄联盟全球赛事战略合作:bilibili正式获得中国大陆地区2020至2022连续三年的全球赛事直播版权,包括全球总决赛、季中冠军赛、全明星赛在内的一系列直播与点播赛事内容。

其中尤为值得注意的是,2020至2021年连续两届英雄联盟全球总决赛都将在中国举行,届时,哔哩哔哩电竞所打造的生态有望借助于直播内容及本土举办的优势进一步获得发展的机会。

众所周知,电竞是当下受年轻人追捧的互联网内容之一。根据企鹅智酷联合腾讯电竞发布的《 2019 全球电竞行业与用户发展报告》,近74%的青年是电竞用户。尤其在游戏类投稿高居各大分区前列的bilibili,电竞类视频更是玩家及观众争相观看、热议的头部内容。

到这里,本次平安银行与哔哩哔哩电竞合作的价值已经呼之欲出了——它不只通过跨界联动连接起了两个原本相距甚远的行业,将金融理财等理念直观地传达给当代年轻人,其更重要的意义是,新兴经济与传统行业的紧密合作,为两者的未来发展提供了更为广阔的想象空间。

结语

近年来,电竞产业以超乎行业预期的速度蓬勃发展,但在繁华背后,很多人仍在慎之又慎地思考同一个问题:电竞产业的变现通路在哪儿?如果要将电竞真正发展为一种文化,又该通过何种载体,成为人人触手可及的“具象化”产品。

如今,平安银行与哔哩哔哩电竞的尝试也许或多或少地为我们打开了新思路:糅合了电竞的日常生活用品,其实就是电竞得以走进千家万户的出色载体,未来电竞产业也能自然而然地走向成熟。

而对平安银行等传统行业来说,与电竞跨界合作,将有助于他们放大品牌影响力,进而协同电竞品牌、电竞俱乐部摸索商业化道路,乃至在未来找到面向粉丝的崭新的经济形态。就发展前景而言,无论这个摸索的过程是否曲折,平安银行与哔哩哔哩电竞都值得行业借鉴。

新热潮之下,打造云游戏生态的加速闯关战

新热潮之下,打造云游戏生态的加速闯关战

相比往年,回顾今年刚结束的ChinaJoy,会发现一个新的高频词汇正在浮现,那就是“云游戏”。无论是硬件、技术服务还是游戏内容领域,各大厂商都在展会上纷纷公布自家在云游戏业务上的进展和目标,一时间云游戏的战场似乎又拥挤起来。

集中“秀肌肉”,挑战继续加剧,这些厂商的动作透露的是云游戏市场的哪些发展方向?从中我们又能捕捉到哪些信号?

势在必行的生态先行

根据今年早些时候伽马数据发布的《2020年云游戏产业调查报告》,今年中国云游戏的市场规模将超过10亿元,未来两年每年增长率超过100%,接下来的3到5年将是中国云游戏的快速成长期。

这意味着在大方向达成一致认可之后,云游戏市场已经从之前的“招兵买马”阶段进入正式竞赛。眼下,各厂商正积极推动云游戏相关技术的进步,但无论是一些基础建设的普及如5G覆盖、边缘节点搭建,还是一些问题的解决如降低云服务器的成本、提高对高品质游戏的渲染能力等,都需要有更多的时间去摸索推进。

同时,鉴于许多技术最终成型的细节尚未明了,在内容层面,即为云量身打造的游戏,同样处于早期摸索阶段。作为重要的上游内容,或许会在后期有更多的发展空间。

那么在“等待”的这段时间里,云厂商还能做什么?打造云生态成为许多人着眼的下一步。

什么是云生态?

如果说云游戏行业是一个亟待爆发、具有颠覆性的全新产业链的话,云生态则相当于这条链条中的润滑油,它能保证前期技术和后期应用间的完美承接,能将上下游分散的资源集中最大化,融合共通,让这条链条在面对冲击时各部件依旧平稳坚固。

云游戏的特点,决定了生态先行的势在必行。不同于传统IT时代,厂商相互竞争市场资源、强调渠道建设,在基础设施门槛降低、用户应用加强的云游戏时代,基础技术建设、商业模式运营、游戏内容的服务都是一体的,市场上各主体单一竞争的模式已经不再适用。

而在国外微软、谷歌等大厂动作不断的情况下,国内云游戏产业当下比起相互竞争,更重要的是创造市场空间,通过云生态的建立,让圈内的云计算厂商、服务商、用户等各个主体能互利共生,实现共赢。

多重先决条件,为国内的云游戏市场定下了协同联动的基调。独行快,众行远,在构建云生态这一点上,国内的厂商们又已经走到了哪一步?

正加速成长的国内云生态格局

从去年开始,国内云生态建设的节奏就越来越紧凑。首先在基础技术的标准制定上,由中国互联网协会、电信终端产业协会牵头的5G云游戏产业联盟(5GCGA)就涵盖了国内云游戏产业链上下游的各类型的厂商、科研和投融资机构,为行业建立一个信息共享的平台。

在5G云游戏产业联盟中,首届理事长单位的职责由中国移动咪咕互娱这样在云游戏领域已经积累了一定经验的厂商担任,他们参与起草了云游戏产业白皮书、行业报告,发起了多项技术标准的立项。一个规范、标准的行业技术准则,是云生态起步的坚固地基。

而在商业模式运营和内容形式探索上,厂商之间也体现出了平等开放的态度:腾讯云与创梦天地合作,用其云游戏解决方案对创梦天地多款游戏进行云化测试;华为云也有与网易、三七互娱等厂商携手,就游戏新技术和生态进行深度合作。

咪咕互娱还专门针对云游戏内容的扶持提出云原生游戏CNG(Cloud Native Game)品牌概念,这是一种在游戏策划、开发、运营中的一个或多个环节完全基于云技术进行设计的创新游戏类型。并且通过“云帆计划”,投入亿级扶持金用于支持游戏研发商研发CNG内容,为游戏研发商提供包括游戏引擎、云游戏平台等一站式专项技术支持及专业团队点对点服务支持。

可以看到,在内容层面的行业交流和资源置换上,云厂商间有不少“强强联手”的例子,拥有着共同推动云游戏内容发展的同一目标,这种积极交流正是当下行业探索和发展所需要的。

从整体上来看,聚集行业资源,结合地方推动产业落地则是让整个云生态形成健康闭环的另一个不可或缺的部分。目前有多家云厂商同样在这个领域进行了先行布局,比如咪咕互娱在南京游戏谷打造的产业园区。

这种云游戏运营中心聚集了领先的云游戏平台,科研实验室、云游戏行业的一线平台技术厂商、众多的中小游戏工作室等等,不仅能与地方政府合作,提供优惠的政策支持和创业就业机会,创造良好的营商环境,更能引领行业聚集,通过集合产业上下游的力量,共同推进整个云游戏生态的蓬勃发展。

未来可期的良性环境

“生态”意味着自给自足,从技术、内容到落地缺一不可。从国内大部分云游戏厂商的一系列动作中,我们明显看到相对于手游发展初期野蛮生长的状态,各界对于云行业生态的打造更有计划性、也更有积极主动性。这意味着在产业健康发展和玩家体验上,大家的目标是一致的。

而行业领先的厂商,在这其中也承担起了更多责任。以开放平等的态度去对待行业中的其他主体,去创造更多市场空间和互利共赢的条件。交流和携手,正是盘活行业生态、引导建立良性行业环境的关键。

云游戏革命相当于给了全球的游戏行业一个新的共同起点,这个机会对于国内游戏市场来说尤为重要。面对着强势的外部力量,一个规范、公平、有效率、充满良性竞争的行业生态将是我们与外界竞争的重要基础。在接下来的发展中,云生态的发展能否承变革所重,值得持续关注。

NExT Studios确认参展ChinaJoy 2020

NExT Studios确认参展ChinaJoy 2020


现场将提供《重生边缘》专属体验码预约机会。

  NExT Studios 官方已经正式确认将参展今年的 ChinaJoy。7 月 31 日至 8 月 3 日,大家将能在 BtoC 展区 E6 馆 02-3 展台体验到《不思议的皇冠》《金属对决》《螺旋风暴》和《只只大冒险》四款游戏,并可预约主机级射击游戏《重生边缘》专属体验码。

《不思议的皇冠》—— 2020 年 Q3 上线

  用纯手绘的美术风格开启一段耐玩有趣的冒险。水、火、冰、风、毒、地等魔法元素地形,与技能相互影响,产生无穷变化。玩家可以使用使魔、武器、魂器等 120 多种武器组成自己的战斗策略,挑战充满危险的敌人与 BOSS,经历死亡与成长的轮回。

《金属对决》—— 2020 年 Q4 上线

  将人类对未来世界科技的应用,以及科技与人文的冲突,融入游戏设定。打破传统格斗游戏操作体系,玩家可以轻松掌握基础连段,新手也可以打出炫酷连击,让人在战斗过程中产生一种独特的“爽感”。

《螺旋风暴》—— 已上线 iOS 和安卓端

  通过 MOBA 类的双摇杆操作释放卡牌,产生各种奇怪效果,进行即时对战游戏。4 大阵营、8 位英雄、272 张卡牌,能够搭配出各具特色、技能丰富的组卡策略。玩家将体验边走位+变出牌的双倍乐趣以及操作+策略的双重博弈。

《只只大冒险》—— 已上线 Steam、PS4 和 NS

  无需任何按键,只需手柄的两个摇杆,就能对应操控角色的两只脚完成所有动作。紧密合作 —— 两个玩家须时刻保持沟通,相互配合才能克服种种挑战。游戏含有 8 大玩法主题、30 多个关卡,兼具单人模式。

《重生边缘》—— ChinaJoy 现场将提供专属体验码预约机会

  NExT Studios 尝试制作的第一款“主机级”的 PvPvE 射击类网游,将 PvP 和 PvE 通过“控制”元素进行了巧妙结合,给予全新的射击游戏体验:战场瞬息万变,充斥着紧张刺激的战斗、各类型的纳米人入侵。“芯控”的加入,使得玩家的一切行为的意义更加深远,攻势守势随时都会转化。面对如潮水般侵袭的纳米人,玩家使用“芯控”瞬间将纳米人转化为形态各异的“伙伴”,这些“伙伴”将会帮助你改变战场形势,占尽上风。

  除了独特的“射击+芯控”玩法,游戏使用虚幻 4 引擎和 RTX 光线追踪技术带来极具沉浸感的画面,采用独家 Siren 虚拟人技术制作的栩栩如生的人物。在《重生边缘》中随心所欲地游历 2040 年的未来世界,体验古老的森林、轻科幻风格的建筑物,未来与自然环境的巧妙融合的独特环境。


  NExT Studios 成立三年以来,陆续推出了听觉探案游戏《疑案追声》、2D 解谜游戏《彩虹坠入》、横版动作游戏《幽林怪谈》、音乐节奏类手游《尼山萨满》等游戏,其中不乏口碑不错的优秀作品。如果你对该工作室的作品感兴趣,7 月 31 日至 8 月 3 日不妨到 ChinaJoy 现场体验一下。

  此外,8 月 1 日下午还可通过 B 站“NExT Studios”直播间发弹幕进行场外参与,有机会赢取黑鲨、技嘉、北通三大知名设备商联合赞助的手机、键盘、手柄等奖品。

育碧参展Chinajoy 2020,带来全新《刺客信条》项目

育碧参展Chinajoy 2020,带来全新《刺客信条》项目

  育碧昨日宣布将正式参展 ChinaJoy 2020。从 7月 31 日至 8 月 3 日,育碧将为中国玩家带来全新游戏、漫画以及福利活动等诸多独特内容。此外,Chinajoy 期间育碧还将同步推出专属福利,备受好评的冒险游戏《勇敢的心 伟大战争》即将开启限时免费领取活动。育碧展台展位号:E6-07。

《疯狂兔子:奇遇派对》独家试玩

  在去年 Chinajoy 首秀《疯狂兔子:奇遇派对》此次将携全新内容亮相。搞怪幽默的故事情节,酣畅淋漓的层层挑战,育碧成都工作室倾力打造的《疯狂兔子:奇遇派对》将带着玩家踏上一条全新的西行取经之路。

全新《刺客信条》项目即将公布

  《刺客信条》品牌负责人以及数位嘉宾将在 Chinajoy 育碧展台公布神秘《刺客信条》项目,现场将揭秘更多细节。

限定周边现场开售

  在 Chinajoy 期间,手办商城将推出 TACHANKA 机枪哥 Q 版限定手办,其灵感来源于《彩虹六号:围攻》中的强力干员 TACHANKA,Q 版手办带有限定激活码,可以解锁游戏中的独家挂件。

  《刺客信条:英灵殿》系列周边也将登陆 UBISOFT 天猫旗舰店。首批英灵殿系列周边包含印有英灵殿图腾的保温水壶、图腾帆布袋与棒球帽。同时,英灵殿主角艾沃尔发光雕像届时也将一同开始预售。

现场直播,云游CJ

  如果无法来到展台现场,也可以关注育碧官方新浪微博,育碧会在微博进行直播。

舞台挑战,福利满满

  在育碧展台的舞台区,有《舞力全开》《疯狂兔子:奇遇派对》《超猎都市》《赛道狂飙》等游戏提供试玩,玩家可以参与各种各样的舞台挑战赢取西数硬盘、疯兔盲盒以及其他品牌周边好礼。

“不敢有短板”!疫情之下,游戏出海如何乘风破浪?

“不敢有短板”!疫情之下,游戏出海如何乘风破浪?

导语:近期,苹果将于8月1日下架无版号付费及含内购游戏的消息,在开发者中引发热烈讨论。虽然出海早已经成为业内共识,但是不得不说,这次苹果新政再次加强了广大开发者对于出海的必要性和紧迫性。

“不敢有短板”!更多聚焦一级出海市场

前段时间,游戏陀螺跟一位开发者交流出海变化时,他提到一个观点:“以前拼长板,现在是不敢有短板”。

回顾以往,一款不错的产品,运营能力或营销能力弱一些,依然能有不错的盈利空间。反之,一款B级产品,营销能力强,同样能被推成A级产品,但是随着研发和买量成本的大幅提升,产品回本周期被拉长,现在讲究产品力、市场力以及运营力,协同去打造长生命周期产品。

因此,出海的一个明显趋势:越来越多厂商聚焦欧美、日本和韩国一级市场。

一方面,收益最大化。经过这几年的摸索,国内开发者越发了解这些市场的门道,从打造合适本土玩家的产品到运营、营销的本地化,也更有经验,而这些市场天花板更高,能最大概率保证厂商收回高投入成本,并最终实现收益最大化。

另一方面,爆款效应。过去两三年,在这些市场不断出现国产出海游戏爆款,比如腾讯的《PUBG MOBILE》全球火爆,莉莉丝《万国觉醒》和《AFK Arena》成全球SLG和放置类新代表,单独美国市场比如三消模拟类《奇妙庄园》、叙事互动类《Chapters》,韩国市场则更多,去年到今年的一个热点是国产MMO,比如上半年黑马《塞尔之光》,同时,今年国产MMO吹向了日本,比如4399的《魔剑传说》、腾讯发行的《龙族幻想》,而早先的国产手游代表如《荒野行动》、《放置少女》、《黑道风云》表现依然十分出色。

相比几年前清一色的SLG出海,现如今的出海品类更多元。虽然竞争激烈,但是海外用户基数庞大,且以前不习惯F2P游戏的玩家,消费费习惯正被养成,对于有准备,特别是在某个(些)品类有钻研的开发者,在专业营销推广团队的配合下,即使在一级市场,依然有很大机会。

想降低买量成本、获取优质用户,需要懂得造势

跟国内手游竞争环境一样,海外当前最大的难题之一是:买量贵、买量难。

因此,在今日的成熟市场去获取用户,基本离不开品牌和效果类推广,即所谓的品效合一,前者用来造势,打响品牌声量,效果类则直接体现在用户转化,下载安装。当今单个用户获取成本太高,品效合一带来的一个直接效应是降低买量成本,有助于实现大规模买量。

需要特别指出的是日本,这是一个典型的可以靠一款成功产品吃多年的市场,非常适合于当下寻求打造长线产品的出海厂商。同时,近年来,不少国产出海手游在这取得成功,刺激更多厂商来这深耕“淘金”,但日本在获客难、获客贵方面尤为突出,因此厂商都很注重品效结合。

就渠道而言,除了电视、户外如地铁等,在品效结合这块,日本还有一个重要的领地——Twitter。

游戏陀螺在与出海日本市场的开发者交流时,问及Twitter营销的重要性时,一致回复:“很重要”。

有开发者称,“Twitter有效果类营销,也有品牌类营销,还有社区管理功能,日本用户习惯用Twitter和官方联系。”类似国内微博,游戏公告、活动也会通过Twitter官方账户发布,与用户互动。

在精准用户获取方面,该开发者坦言“喜欢用Twitter,因为质量好。”能买到精准优质用户,在日本尤为重要,即使单价高些,很多开发者都可以接受,因为日本用户付费能力强,发行商可以通过后续长线运营实现回本到盈利。

如果关注日本手游市场,会发现不少国产手游充分利用Twitter来造势,比如《万国觉醒》、《荒野行动》。

《万国觉醒》,去年12月16日登陆日本市场,利用圣诞节点在Twitter平台发力。发布前期,利用赢取圣诞礼物奖励活动吸引关注,发布当日通过投放网红广告提升目标受众的参与率,同时使用首屏广告和推广趋势提升广告曝光度,并掀起用户对游戏代言人神秘身份的讨论。

此次活动最终为《万国觉醒》日本Twitter账号带来近5万粉丝,同时,在多方联动曝光下,单次安装成本比目标成本降低了25%,投资回报率相应增加20%。

《荒野行动》一周年庆同样是一个典型案例。据公开资料显示,这次营销策略是通过Twitter直播方式启动#荒野1周年活动。那如何造势?第一,通过First View广告覆盖日本Twitter用户,引导玩家前往官网参与抽奖,最终实现First View广告互动率达5.5%,网站访问量达20万;第二,通过悬念内容和转发后有直播提醒功能,吸引用户转发#荒野1周年 推文,最终达到21,600次转发,成为日本前五热门话题;最后,在Twitter平台开启直播,吸引219万用户观看,总视频观看数达到310万。

整体效果显著:活动当天,《荒野行动》日本Twitter账号DAU增长13%;活动当月,月活跃用户增长22%,DAU峰值增长达25%,用户推文回忆度提高34%,品牌认知度提高13%,品牌熟悉度提高18%;3个月内玩游戏的意向度提高10%。

在日本,利用游戏重大节点和重大节日来扩大产品声量,是许多厂商都会使用的策略。今年面对突发的新冠疫情,用户线上活动增加,Twitter作为日本最大的手游社交平台,游戏玩家更频繁在线上互动,因此,对于出海到日本的厂商,可以重点关注Twitter。

了解下半年出海趋势,洞悉疫情下的游戏推广

面对当今的游戏环境,尤其是成熟市场中的存量竞争,可以说,营销在一定程度上决定了一款产品的成与败。

随着竞争升级,品效结合愈发受到厂商关注,在游戏陀螺看来,这应属于每个发行商应该去掌握和学习的技能,但由于投入相对较高且执行更为复杂,因此容错率较低,否则不仅投入打水漂,且错过产品的推广时机。

疫情下,如何利用线上流量增长的机遇,在社交平台引发用户大量讨论,为产品造势,正成为越来越多发行商关注的议题。正如Twitter大中华区董事总经理Alan蓝伟纶介绍,“居家隔离期间,‘宅经济’的爆发为游戏市场激发出很多新潜力。新玩家纷纷涌入,忠实玩家游戏时长水涨船高,头部手游的市场表现相比往年更有爆发力。相关数据显示,《王者荣耀》、《和平精英》用户规模迎来30%以上增长。其中,《王者荣耀》仅在大年三十当天便完成20亿元左右流水,春节期间用户使用时长较去年大幅增长近75%。而从类型来看,休闲棋牌类、多人竞技类(MOBA)等具有强社交属性的游戏也迎来风靡。”

恰逢一年一度的ChinaJoy即将到来,由于今年的特殊性,有厂商转向线上直播。由Twitter举办的#逐浪:新形势下的品效合一活动将于7月29日、30日晚上7点,邀请游戏出海专家,为大家带来线上直播分享。

此次活动包含许多干货分享,涉及出海趋势到疫情下的营销推广,比如下半年日本和欧美市场战局趋势;Twitter视角下中国游戏出海的新趋势;疫情中的日本,市场如何推广;重度游戏在日本推广的案例分享等等。

时间:7月29日、30日,19:00

直播平台:36Kr未来直播间

直播议程: