国产游戏要崛起?米哈游《原神》登录全平台可能另有所图

国产游戏要崛起?米哈游《原神》登录全平台可能另有所图

去年,米哈游因《原神》这款新游戏与任天堂NS平台上的《塞尔达传说:荒野之息》过于相似而陷入“抄袭风波”,米哈游与《原神》一夜间就被推到了风口浪尖。捍卫《塞尔达传说》名声的主机派玩家与“敌对”势力爆发了激烈战争,各大游戏媒体、新闻网站、贴吧论坛一时间狼烟四起烽火连天。争论毕竟只是争论,在没有看到最终成品之前仅凭一个测试版本就进行断言的做法无异于管中窥豹,说不定最后发现这仅仅是一条“豹纹”罢了。

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随着时间的推移,“抄袭风波”逐渐得到平息,“认定抄袭派”与“否定抄袭派”都在等待着《原神》的正式发售,心想到时候一定要亲自体验一下,来一个“人赃俱获”或是“平冤昭雪”,有理有据地狠狠地给“对手”一记响亮的耳光。

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抄袭风波

近日,日本知名游戏媒体Fami通确认《原神》将登陆任天堂NS平台,同时米哈游也公布了《原神》NS版的预告片,这一枚重磅炸弹即将引发新一轮热议,不过这次关注的重点不再是“是否抄袭”,而是游戏的登录平台了。

《原神》登录NS

《原神》全平台制霸战略的实现

手机平台才是大本营

得益于智能手机的普及,很多地区都能够实现人均一部手机,甚至在一些大城市很多人都有好几部手机。使用手机随时随地玩游戏已经成为了一种常态,乘坐交通工具的途中、午间休息时间、约会等人期间等碎片化时间都可以用手机游戏来打发,因此手机游戏有着极其庞大的市场。

手游市场规模庞大

米哈游作为一家游戏公司,显然深谙此道,在去年就率先开启了《原神》手机版本的内测活动,由于内测码数量有限,想要体验游戏的玩家又比较多,“黄牛”们纷纷出动坐地起价,将一个内测码硬生生炒到了千元。

千元内测码

可能一些朋友不太了解千元内测码是什么概念,要知道PS4和XBox平台上的一款3A级大作的首发价格通常也就在300至400元,如果超过了400元的门槛,不少玩家就会“望而却步”了,即便是价格比较贵的任天堂NS卡带,一旦突破400元大关,也同样会阻碍一部分玩家购买。

价格居高不下

《尼尔机械纪元》是一款非常出色的游戏,但是在登录Steam国区时,将原本标注199元的价格突然涨价到412元,无论之前的199元是故意的还是无意的,玩家在得知涨价的消息后就开始疯狂宣泄心中的不满,评论区因价格问题而被差评轰炸。时至今日,《尼尔机械纪元》的涨价事件依然会被玩家时不时拿出来调侃一下,堪称“教科书般”的反面教材。

涨价招来差评

回过头来再看看《原神》,内测码是限时使用的,而且这仅仅是一次早期测试,最终成品很有可能与测试版本差十万八千里,即便如此内测码还能炒到如此之高的价格,不得不佩服一些手游玩家的购买力。由此可见还是有大量手机用户十分期待《原神》的,手机平台才是《原神》的大本营。

“三崩子”人气很高

主机平台为了拓宽领域

早在去年6月份时,《原神》的定位还仅是登录iOS、安卓和PC三个平台。仅仅过了2个月的时间,索尼官方就表示《原神》将会登录旗下的PS4主机平台,对于绝大多数的核心PS4玩家来说,一款手游登录到主机平台是一件非常滑稽的事情,就如同“我买PS4就是为了玩《绝地求生》”一样,话语里透露出一种调侃和讽刺,认为以手游的质量是没有资格登录主机平台的。(有一说一,目前市面上手游质量确实难以与主机大作平起平坐)

《原神》登录PS4

在确认《原神》登录PS4平台后,索尼便开始不遗余力地为《原神》进行宣传,在去年的ChinaJoy展会上,《原神》的展台位于索尼展区的中部,面积与《最终幻想7重制版》不相上下。曾任索尼全球工作室总裁吉田修平发推分享了《原神》登陆PS4的预告,并表示《原神》已经成为了自己在2020年最期待的游戏之一。

吉田修平发推特

尽管《原神》得到了索尼的认可,但并不意味着能够得到玩家的认可。怒火中烧的玩家们纷纷带着《塞尔达传说:荒野之息》的NS卡带来到了《原神》的展台,将手指摆出“国际通用手势”并拍照,以此来宣泄心中的不满,甚至还有暴躁老哥以现在砸碎PS4的过激方式来表示抗议。

玩家抗议

部分人认为《塞尔达传说:荒野之息》是一款非常优秀的游戏,但是由于是任天堂独占,致使很多玩家想玩却因没有对应设备而无法玩到,即使《原神》的的确确是一款《塞尔达塞尔达:荒野之息》的山寨货,那么对于部分玩家来说也是一个不错的选择。如果不站在任何立场上看待游戏话,玩家只需要关心游戏是否好玩,并不一定会在意这款好玩的游戏到底是谁的“复制品”。

过于相似

近日《原神》登录NS的消息着实让人大吃一惊,只要再继续深挖信息,我们还能够看到《原神》打算登录微软的XBox平台,想要在主机端、PC端、移动端做到全平台制霸。米哈游想要以《原神》为起点开始进军主机游戏领域,拓宽自己的业务范围。

《原神》的XBox版本

《原神》全平台制霸战略的要点

并不是任何一款游戏都适合登录所有平台的,主机平台、PC平台、移动平台三者都有着各自的优势与劣势。一款游戏想要登录所有平台,那就要考虑到登录各个平台时不可忽视的要点

要点一:操作

例如主机平台由于手柄精度控制问题,就不适合玩一些对精度有极高要求的游戏;而按键数量较多、需要同时按复数个按键、需要搓招等玩法的游戏,因屏幕大小和手感的问题也不适合登录移动平台。

操作不便

大多数手机游戏的战斗操作都不会很复杂,左手拇指控制移动,右手拇指在屏幕上点击相应按键就足够了,很难想象出以手机游戏的操作方式能够实现《鬼泣》《忍者龙剑传》《猎天使魔女》这类复杂的输入指令。即便是《原神》要登录主机平台,在操作上也一定不会过于复杂。

复杂的输入

根据米哈游官方的说法,《原神》是一款联机游戏,但它也不是MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)。结合目前的试玩演示来看,个人理解应该是会做成以PVE合作为核心的开放世界类型的游戏,可以简单理解成为“可联机的《塞尔达》”。

多人合作

要点二:收费模式

目前市面上比较常见的收费模式有买断制和F2P(Free-to-play)两种,买断制就是指一次付费购买便可以获得游戏的全部内容,在不考虑有后续DLC(Downloadable Content)的情况下,玩家可以获得游戏的完整体验。主机平台和PC平台上的“单机”游戏多数都是如此。【注:这里的单机是指玩家常说的单机游戏,而非狭义上的只能单人游玩的游戏】

买断制

F2P是指“免费游玩,内购收费”,这也是比较常见的网游收费模式,尽可能地降低游戏的“门槛”,不花一分钱也能够体验到游戏,只不过并不能获得全部的内容,或者说在不花大量时间“肝”的情况下很难获得全部内容。用金钱换取时间,这就是玩家们“氪金”的原因。

氪金无底洞

不出意外的话,《原神》的手机版本一定是F2P模式,不可能做成像其他单机小游戏一样的买断制,这无异于自掘坟墓,除非米哈游不打算持续盈利,或者对质量有着极高的信心。

精品买断制游戏

那《原神》的主机版本会采用哪种方式的?主机游戏大部分都是买断制,如果《原神》的主机同样采用买断制,那么很多游戏设计的体验就会与手机版本相差很多。例如在手机版本可以通过“氪金”购买高级装备,那么主机版本就必须通过“非氪金”的方式让玩家入手。

买武器

买断制游戏的资源产出和角色成长方式与F2P的设计思路是不同的,如果在F2P游戏中也能靠普通打怪升级捡装备的话,那么谁还会大把“氪金”呢?如果说可以通过控制资源掉率的方式来动态调整主机版和手机版,那自然是非常方便的,否则主机版本也应该采用F2P模式,就如同《堡垒之夜》一样。

F2P《堡垒之夜》

要点三:内容

去年的“抄袭风波”最后的结果是一场“碰瓷营销”,根据试玩过《原神》玩家的反馈,《原神》的美术风格与《塞尔达传说:荒野之息》非常相似,UI布局与后者也没有太大差异,一些游戏内的设定也的的确确有着后者的既视感,但是游戏中的很多玩法也并不同于后者。

真假《原神》

这或许就是《原神》能够登录NS平台的原因,当然也可能是在那次测试之后米哈游又对《原神》进行了修改,去掉了相似的部分。无论原因是什么,能够登录NS平台,至少说明《原神》与《塞尔达传说:荒野之息》还是不那么相似了。(但愿不是缝合怪)

究极缝合怪

如果按照手游的方向制作的话,后续就需要不断地进行内容更新,这样在内容方面一定会与《塞尔达传说:荒野之息》的差别越来越大。那么按照这个角度考虑,要点二所提到的收费模式更应该是F2P模式了。

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重新审视《原神》

之前看到《原神》登录PS4平台,我以为是想要通过抄袭《塞尔达传说:荒野之息》来骗一骗没有买NS的萌新小白们,但是当我看到《原神》打算登录全平台时,这很可能是米哈游进军主机市场的试水之作。即便是主机平台暴雷,手机平台的成绩也不会太难看;若是在主机平台获得好评,那么米哈游之后一定还会继续开发主机平台的游戏。

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如果《原神》最终成品没有任何抄袭,那么我一定会客观地赞扬一番;但如果最后真的是一个“缝合怪”,那么还不如不推出主机版本。我希望国内主机游戏能够崛起,希望米哈游不要让我失望。

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独立游戏参展指南

一个季度以内连续参加了 5 次会展,恰好 2 周一展的样子。也算是稍微有点经验,分享一下给大家,希望将来能够认识更多有趣的小伙伴。

参展的意义

参展对独立游戏有没有用?自然是很有用的!首先可以认识很多开发者,交流开发经验。然后会认识一些服务商,对游戏制作都有不小的帮助。有的展会可以扩充 To Business 的曝光量,有的展会可以扩充 To Customer 的曝光量,这对埋头研发的开发者都是极有帮助的。最后最基本的,通过玩家的试玩和反馈,可以知道自己在哪些方面做的有问题,急需改善,在前期就把问题解决以后,游戏上线后的反响会更有保证。

准备工作

旅行住宿的准备

参展一定记得开展之前一天就要提前布展,买机票火车票以及预定酒店至少提前一周。我们第一次没经验杭州核聚变时候想反正苏州到杭州的班次多,想这当天买票就可以,结果所有票都断,最后还是开车去的杭州,到那里已经9点了。无独有偶,第二次参展核聚变时候隔壁摊位《弈剑》制作人也是碰到了类似的情况。大家没经验也许都会犯吧。

游戏版本的准备

参展的游戏版本需要是玩家可以快速上手体验的,内容偏刺激一点会效果比较好。《九霄缳神记》的 kiwi 和我说,可以为了参展单独打一个版本,效果会好很多。因为我家的游戏是 rpg,以剧情为主,比较慢热。特别是在嘈杂的环境中也很难静下心玩,所以我们后面的版本参展砍掉其他部分只留 boss 战,效果的确有不小的提升。

周边礼品的准备

玩家试玩一般会赠送一点周边礼品以表示感谢。周边礼品的话也是有点讲究的。海报之类的保存时间会比较短,基本上很快会被遗弃。谷子、色纸、卡套、钥匙扣等可以会被收藏,但是做的人太多了,可能会有点太常见?第二次 Chinajoy 时候,完美世界的《诛仙》赠送了超大号的纸袋装周边,简直是移动的广告牌,至今10多年过去了还一直有人效仿。有啥好的周边灵感也可以一起讨论。

不同展会的介绍

之前也说过不同的展会性质会有所不同。独立区客流量比较大的展会比较适合对玩家展示,同时可以在不出包的情况下得到大量反馈。建议自己带个笔记本把玩家反馈记录下来,对后续开发会很有好处。有些展会虽然独立区客流量不大,但是业界大咖都会参加,这时候就主要是互相勾搭的好时机。下面介绍一下我参与过的会展。

核聚变

独立游戏区客流量大,玩家体验愿望强烈。周边准备 300-500 份。

摩擦大会

独立游戏区客流量较小,其他周边厂商与文化创意参与较多。周边准备 100 份左右。

Weplay

独立区客流量一般,有很多创意游戏可以与开发者交流,氛围较好。周边准备 200 份左右(数据由 Hex《龙骑士之墓》提供)。

小型商摊客流量一半,但是业内大咖基本都会参与,算是一年两次的盛会,周边准备 200 份左右。

Comicup

游戏区客流量较小,展会主打同人创作,分配给游戏区的位置一直不是太好。周边准备 50 份左右。

小型商业摊位客流量较大,只要得当可以很好的与玩家做宣传。周边准备1000份左右(数据由游世万屋《轻梦谭》提供)。

补完:国内其他展会以及海外的会展

国内其他展会的话还有 Chinajoy,这个商业氛围较重,但是似乎近两年也慢慢开始对独立游戏伸出橄榄枝了?北京的杉果派,这个属于杉果游戏自己办的一个展会,会邀请很多不错的游戏,展览氛围很好。然后是成都的 Comiday,广州的萤火虫以及 YACA,这几个类似于 Comicup,都属于 ACGN 圈,二次元氛围需要比较浓一点。再有武汉的 CGF,这个属于比较新兴的展会,武汉也算是中国的(哔)游之都了。

海外会展门槛以及经费其实都比想象中的要小不少,诸如 Pax East,GDC,BitSummit 之类的,有兴趣的小伙伴可以咱们一起组团去。

注:题图来自 twenty20 订阅

网易上线PC游戏发行平台“发烧游戏”,以引进发行为主

网易上线PC游戏发行平台“发烧游戏”,以引进发行为主

1月7日,网易推出了PC游戏发行平台“发烧游戏”(Fever)。这是继腾讯WeGame之后,网易也开始建立PC游戏发行平台。与腾讯WeGame不同的是,“发烧游戏”是一个以引进发行为主的游戏平台。

目前,平台上只有两款游戏,分别是《地心深处》和《泰拉科技》。据国家新闻出版广电总局官网查询显示,该两款游戏均获得了版号。

全球最主流的PC游戏平台是Steam,拥有数千万的中国玩家。2017年4月起,腾讯宣布将全面升级其游戏平台TGP (Tencent Games Platform),并更名为WeGame。2019年Wegame平台对国内游戏厂商的网游正在进行整合发行,如西山居的《剑网3》、电魂网络的《梦三国2》等。

近年来,端游市场一直在萎缩。2019年客户端游戏营销收入615.1亿元,同比下降0.7%,呈现负增长。与之相应2019年客户端游戏用户规模1.42亿人,同比下降5.5%,并继续呈现下降走势。网易继腾讯之后,能够重回端游戏市场,这对于游戏产业来说是一件好事。

与腾讯打法一样,网易在海外也开启投资“撒钱”模式,并签订了多份合作协议,包括收购《底特律:变人》开发商Quantic Dream少量股份,以及在去年ChinaJoy上,宣布将引入《全面战争》系列游戏进入中国。

当然,“发烧游戏”引进游戏还是会遇到进口游戏版号这一难关,业内人士猜测,网易发烧游戏平台与WeGame一样,一是选择将服务器放在香港,二是走正常渠道申请进口有版号。

即将过去的2019年,这十件事值得我们回味

即将过去的2019年,这十件事值得我们回味

  还有不到两天的时间,2019 年就要向我们说再见了。身为一名玩家,相信各位的游戏生活依旧非常丰富,从年初开始的大作轰炸,我们要玩的游戏数量就一直没有下降过。除了游戏的始终陪伴,游戏业界的各种新闻趣事也未曾停歇过,从年初因为《圣歌》危机而陷入争议的 Bioware,到 12 月国行 Switch 的成功上市,今年依旧发生了大大小小不少值得我们回味的游戏新闻。本文将从中选出 2019 年游戏界十大新闻,来跟各位一同回顾这一年的风风雨雨。

《圣歌》表现不佳,Bioware前景堪忧

  《圣歌》最早于 2017 年 E3 发布会上公布,随后近两年的宣传中,玩家逐渐被游戏精美的画面、宏大的世界观、帅气的机甲以及出色的战斗所吸引。当今年 1 月 IGN 公布了一段四人组队挑战任务的演示视频后,我周围很多玩家都按耐不住点击了「预购」下单,准备在 2 月 22 日和怪兽们一战高下。

  然而,当游戏正式上线之后,一切 Bioware 此前为玩家们规划出的美好愿景都成为泡影。通过 EA Access 提前进入游戏世界的玩家发现,《圣歌》中包含着大量低级的 BUG,比如过长的载入时间、载入时有几率卡死、词条显示和实际表现不符或是根本无法使用等问题,在 Bioware 当时公布的首日补丁修复内容中,至少显示了二三十个将进行修复的问题。

  同时,《圣歌》的媒体评分也在争议中出炉,在 MetaCritic 的 PS4 版评分中,28 家媒体为本作打出了 54 分的平均分,简而言之「不及格」,1220 个玩家评价更是给《圣歌》3.4 分的平均分。

  在这之后,《圣歌》陆续推出了多个大型补丁来修复各种肉眼可见的 BUG,并公布了未来三个月的更新计划,让人认为 Bioware 有决心和能力让《圣歌》重回正轨。而且虽然《圣歌》质量不佳,但是在全球地区的销量依旧很不错,日本地区、英国地区还有 NPD 销量都是独领风骚。

  不过,在这种情况下《圣歌》依旧给玩家带来各种惊喜,首先是因不明原因可能会损坏玩家的 PS4,然后游戏还出现了令人啼笑皆非的 BUG —— 因为词条的问题,初始武器的威力居然比终局武器还要强,甚至玩家通过计算发现《圣歌》当时的装备系统毫无意义。一个 BUG 修好了,又会有新的 BUG 被发现。

  游戏本身出现问题只是一方面,结果在这节骨眼上 Kotaku 的编辑发长文揭露了 Bioware 工作室在最近几年陆续出现的各种问题,并且编辑还表示「EA 对旗下工作室的要求要比玩家想的复杂」,这或许已经不仅仅是 Bioware 自己的问题,源头可能还和 EA 有关。对此,Bioware 的老大表示将以最高优先级对工作室进行改进。

  《圣歌》在一片众望之下发售,在磕磕绊绊中运营。沉寂一段时间之后,我们在上个月迎来了《圣歌》的新消息,根据 Kotaku 线人的消息,EA 和 BioWare 正试图对游戏进行大规模的翻修,《圣歌》的大部分主要系统,包括任务结构、拾取和世界等都会发生激烈的改变。BioWare 的两个工作室有数十上百的员工正在为此进行工作。

  在这个消息公布之后,《圣歌》再次没了新的动态,不知道《圣歌》和 Bioware 今后还会走到多远,也不知道还有多少玩家会坚守在《圣歌》等待可能会出现的「圣歌 2.0」或是「圣歌 Next」,只希望业界今后能少一些《圣歌》这种惨遭滑铁卢的游戏,多一些脚踏实地的作品。

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《只狼 影逝二度》难度设计引发广泛讨论

  不同的难度选项广泛存在于许多游戏中,《使命召唤》《刺客信条》等主流 3A 游戏都为玩家提供了从简单到困难的难度来选择,不过 From Software 开发的《恶魔之魂》《黑暗之魂》三部曲以及《血源诅咒》均不包含难度选项,所有玩家都是从同一个起跑线开始游戏、征服世界、挑战 BOSS。不过由于这一系列游戏本身就是将难度提升到很高的等级,来让玩家在受苦中成长,所以喜欢被虐的玩家也乐意挨打,不想被折磨的人也不会去尝试。

  到了今年的年度游戏《只狼 影逝二度》,情况发生了变化。虽然玩家们认为《只狼》要比前辈「魂系列」更难一些,但是依旧给出了极高的评价,主流游戏媒体评分也显示出他们对本作质量的肯定。然而,《福布斯》的作者 Dave Thier 在游戏发售后一周发文表示,他认为 FromSoftware 应该给游戏加入简单模式

  Dave Thier 认为,FromSoftware 的作品魅力不仅仅在于它的高难度挑战,它的世界塑造,人物设计,美术设计,场景设计和叙事方式都非常优秀。但是由于游戏自身难度过高,这些优秀的内容很多玩家可能根本看不到,因为不是所有玩家都会在下班回家后被游戏反复暴打,他们只是想放松身心来玩一款游戏。而一个简单模式,则可以让这些玩家推进游戏,感受 FromSoftware 游戏的魅力,也不妨碍其他硬核玩家挑战自己。他还认为,《只狼》没有简单模式是“不尊重自己的玩家”。

  该文章一经发表,被大量玩家和媒体转载,我站相关新闻的评论超过了 1200 条,玩家们针对「《只狼》是否应该加入难度选项」展开热议,话题逐渐转向「辅助选项是否会降低或损害游戏的艺术性」。

  游戏开发者针对这个现象阐述了自己的观点,《耀西的手工世界》制作人接受采访时表示,制作组的目标是让所有玩家都能轻松上手游戏,挑战则是出现在玩家要全收集的时候。因为游戏设计的目标是让大家都能够享受《耀西的手工世界》,制作组就决定将难度设定在一个所有玩家都能从中获得乐趣的层次上。

  《战神》总监 Cory Barlog 也发表了自己看法,他认为辅助选项并不会对他的艺术创作造成伤害,相反,他认为辅助选项可以让尽可能更多人享受开发团队的创意,但他同样理解开发者在游戏设计上的考究,并且他认为宫崎英高的游戏不是为了难而难,而是想要创造出玩家的成就感。

  在《死亡搁浅》发售前,小岛秀夫曾经对游戏的难度设计进行了介绍,表示游戏包含超简单难度,该难度是为了那些被麦斯、诺曼、蕾雅等演员吸引而来的粉丝,让他们也可以能够成功通关看到游戏的所有剧情。

  有关游戏是否要加入简单模式/辅助选项的讨论显然不会结束,不久之后 FromSoftware 的新作《上古之环》会和广大玩家见面,不知道那时游戏中是否会让玩家对难度进行选择。

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Joy-Con 因质量问题遭集体诉讼

  任天堂的全新主机 Switch 在创意上打动了很多玩家,随时拆卸 Joy-Con 手柄分享给他人的设计堪称绝妙。不过 Joy-Con 手柄也存在着明显的缺陷,从发售以来就一直有玩家抱怨 Joy-Con 手柄出现摇杆漂移的情况,严重的时候静置机器,游戏中的角色和视角却依旧会缓缓移动。

  Joy-Con 手柄漂移的问题始终存在,不过没有上升到规模较大的程度,直到今年 7 月,律师事务所 Chimicles、Schwartz Kriner & donalson – smith 考虑对任天堂发起集体诉讼指控 Switch 的 Joy-Con 控制手柄存在缺陷。该投诉谨代表 Switch 和 Joy-Con 的买家提出,根据多条消费者保护法,以及不同的保修和普通提出索赔。

  消息一出,很多 Switch 玩家发表了自己对本事件的看法,事实上确实有不少人的 Joy-Con 出现了摇杆漂移的蛋疼问题,所以有一部分玩家对于这个诉讼表示支持。

  事情逐渐发酵,任天堂官方也首次出面回复了 Joy-Con 漂移的问题,他们知道 Joy-Con 手柄出现的种种问题,并表示玩家如有问题,可以前往任天堂官网的支持页面进行问题的提交,这样任天堂就能提供帮助。

  在此之后,有知情人士透露任天堂将对所有 Joy-Con 无条件保修,但是随即玩家们发现这项政策并不适用于所有地区。随后续航版 Switch 发售,通过拆解新机器玩家发现 Joy-Con 摇杆的内部设计有了一些变化,这表示任天堂对 Joy-Con 的设计进行了更改,或许这会对 Joy-Con 的摇杆漂移问题进行了修正,这就要看时间给出答案了。

世界卫生组织认定游戏成瘾是疾病

  「世界卫生组织认定游戏成瘾是疾病」,这个议题早在 2017 年就已经出现,当时世界卫生组织(WHO)对“世界疾病分类”的更新草案中将游戏成瘾认定为一种心理疾病,属于“成瘾行为导致的疾病”之一。而后,多家游戏机构对此进行批评和反击针对游戏成瘾的问题,WHO 与多家游戏机构展开对话

  在 2019 年 5 月, WHO 以及成员国们同意并通过了第十一版《国际疾病分类》草案(ICD-11),正式认定“游戏成瘾”为一种精神疾病,随后全球多个游戏产业组织发表联合声明,呼吁 WHO 重新审视「游戏成瘾」

  对于这一现象,多位游戏圈大佬发表了自己的看法,其中索尼 CEO 吉田宪一郎在接受媒体采访时表示,游戏成瘾问题需要被认真对待,而公司需要采取相应的对策去解决这个问题。索尼已经实施了一个根据年龄来划分的评级系统,并且在根据索尼自己的标准来制定相应措施。

  相关学者也针对此事进行了评论,牛津大学互联网研究所对超过 1000 名青少年及其照料者对待游戏的习惯进行了研究,研究结果显示,「游戏成瘾」并不是过度游戏的结果,而外部压力比游戏本身更容易导致「游戏成瘾」。

  对于「游戏成瘾」到底是不是一种疾病,显然每个人的看法都可能会有不同,不过可以肯定的是,游戏成瘾终究一件我们想要看到的结果,希望各位为玩家能够合理掌握游戏时间,德智体美劳全面发展。


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《宝可梦 剑/盾》设计引发争议

  作为全新世代的《宝可梦》游戏,《宝可梦 剑/盾》一经公布就成为了 Switch 玩家们的重点关注对象,游戏在 2 月 27 日公布,全新的「伽勒尔地区」和宝可梦、画面的进化,让玩家们看到了新时代的《宝可梦》

  事情似乎都在有条不紊的推进中,玩家们期待《剑/盾》的发售,并等着在 E3 展会上看到游戏的最新情报来解馋,然而在树屋直播中,宝可梦系列的制作人增田顺一透露并非所有宝可梦都能传输到平衡调整也会比较困难。

  消息一出,有一部分《宝可梦》系列粉丝对官方的这个决定表示不满,认为这有悖于此前 GameFreak 此前《精灵宝可梦》作品的设计,玩家在前几作中辛辛苦苦收集并培育的宝可梦将不能集成到《剑/盾》中。批评归批评,在 E3 展会后 GameStop 公布了 E3 期间全美客户预购量最高的 10 款游戏,《宝可梦 剑/盾》位列第二,它依然是这个星球上最卖座的游戏 IP 之一。

  在 E3 之后,增田顺一针对《剑/盾》「缩编」宝可梦的情况做出了回应,他表示这是一个非常艰难的决定,并透露即使特定的宝可梦没法出现在《剑/盾》中,也不意味着它不会出现在未来的游戏里。然而,有玩家此时挖出了 8 年前增田顺一接受采访时的说法 – “我觉得《宝可梦》系列的乐趣之一,就是从红蓝版到最新版都能使用你最喜欢的宝可梦游玩。所以我们不会把人气低的宝可梦从游戏中剔除。”

  对《剑/盾》的争议显然一直没停过,就算到了 10 月末临近游戏发售,媒体在采访增田顺一的时候依旧会提到这一问题,而增田顺一则表示这是权衡资源和时间后的结果,希望能把更多精力投入到新玩法上,在未来依旧让玩家喜爱这一系列。据称 GameFreak 团队的士气也比较低迷,增田顺一表示:“看到这些负面的评论,作为一名开发者,它确实会让你对某些事情感到沮丧。”

  这或许就是官方取消游戏发售前举办的《宝可梦 剑/盾》日本发布会的原因,虽然官方表示是因为「运营问题」而取消发布会,但是玩家们普遍认为是因为《剑/盾》引发的争议所导致。

  而且不仅仅是精灵的剔除,有玩家拿到《宝可梦 剑/盾》后发现游戏还删除了上百个技能招式,此事在目前的舆论环境下被曝光,无疑又令 Game Freak 的窘境雪上加霜。但就在大量玩家都在批评乃至攻击 GameFreak 的时候,有一名外国主播在社交媒体建立了 #ThankYouGameFreak 的话题,尝试发起一个向 GameFreak 表达感谢的活动,有许多玩家纷纷跟上,发表自己对 GameFreak 的感谢之情。

  虽然有着令人沮丧的问题,玩家对于《宝可梦 剑/盾》依旧充满热情,游戏发售前三天的销量突破了 600 万份,是目前 Switch 主机上首周销售最快,销量最高的游戏;NPD 分析师则表示,《宝可梦 剑/盾》已经成为了系列首月最畅销的游戏作品。

《审判之眼》演员被捕,导致游戏全面下架

  世嘉如龙组打造的《如龙》系列一大特色就是众多真人演员倾情加盟,让玩家在打游戏的时候也能看到那些现实中熟悉的演员出现,去年年底推出的《审判之眼 死神遗言》更是直接让大明星木村拓哉担任主角,并邀请了众多明星参与出演,其中就包括了日剧日影迷熟悉的泷正则,他曾在《全裸监督》《极恶非道》等影视作品中有着出色的表演,在《审判之眼》中他扮演了几乎可以作为男二号的「羽村京平」。

  然而,3 月的时候泷正则因吸毒遭警方逮捕,消息公布当天,世嘉官方宣布紧急暂停《审判之眼》的贩卖和宣传,实体商店的店员很快就将游戏从货架上移除,没过几个小时,在 PlayStation 港服和日服数字商店中《审判之眼》也消失不见,无法再购买。

  受到波及的并不只是《审判之眼》一款游戏,Square Enix 也紧急宣布将更换《王国之心3》的配音,因为泷正则为游戏中的雪宝进行了配音,而在不久之后官方确实发布了更新补丁替换了配音内容。

  官方如此雷厉风行的处理让玩家们措手不及,当时游戏下架,官网关闭,不少粉丝们都在为这个系列今后的发展感到担忧。制作人佐藤大辅在社交平台表示「不会就这样结束,不会让它就这样消失,有朝一日一定会让它复活」。在 3 月 22 日,世嘉宣布替换羽村京平这个角色,包括他的语音。而在 4 月 6 日,名越稔洋在采访中表示,角色替换工作已经完成。泷正则和他所扮演的角色,已经从《审判之眼》里彻底消失。7 月 游戏重新上架之后,新版本中的羽村京平确实进行了更换

  随着近年来游戏制作技术的提升,越来越多的大作会邀请真人演员进行出演,比如《赛博朋克2077》中的基努·里维斯,群星云集的《死亡搁浅》更不必说了。但是从《审判之眼》演员吸毒所引发的一系列事件我们也能发现,请演员出演游戏这件事是伴随着一定风险的。可能有人觉得世嘉的行为矫枉过正,比如 CC2 社长松山洋也就认为演员本身的品格与其作品之间应该是没有关系的,但是世嘉这么做一定是对各方面情况进行了考虑,才会如此迅速作出回应。

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Epic 独占游戏策略引发争议

  2018 年年末,Epic 宣布上线自己的网络游戏商城 Epic Game Store(简称 EGS),拉开了与 Steam 等 PC 游戏商店的竞争。而 Epic 商店开始吸引玩家注意的原因中,大量独占游戏登陆 Epic 商店可能算是最主要的。

  先是 PC《风之旅人》会独占登陆 Epic 商店,紧接着还有很多游戏跟随着脚步加入了 Epic 独占游戏行列,并且这些游戏还从 Steam 商店撤离或延期,包括《哈迪斯》《永远的超级肉肉哥》《行尸走肉 最终季》等等,这让一些玩家感到不满,开始抱怨 Epic 的商业策略,而公司的创始人兼 CEO Tim Sweeney 亲自出面回应了这些质疑,表示「EGS 的目标就是促进竞争,或者说鼓励商店之间的健康竞争。而当许多商店开始竞争时,消费者们就能得到好的价格,开发者们能够得到好的收入以及投入更多资源到新的内容和创意上。」

  进入 2019 年,我们看到了越老越多的大作选择抛弃 Steam 而加入 Epic 游戏商店,包括《全境封锁2》(有 Uplay 版)、《地铁 离乡》《天外世界》(有 Win 10 版)、《无主之地3》《控制》《莎木3》等等,而这其中有一部分游戏原本都已在 Steam 平台上架,或者是很早就宣布会登陆 Steam,但因为发行策略而选择下架,再次引发了玩家的不满,其中以《莎木3》最为严重,一些参与众筹的 Steam 玩家认为发行商的策略伤害到了他们的感情,所以强烈要求退款。在官方没有打算退款的情况下,Epic 选择自掏腰包为这些玩家退款。

  针对「Epic 独占」这个现象,业内人士发表了自己的看法,万代南梦宫欧洲高级副总裁,数字与内容负责人 Hervé Hoerdt 在接受采访时就表示,Epic 丢独占更感兴趣,这和 BNEI 的目标是相违背的,所以短期内对 EGS 的兴趣不大。而一些开发者也表示,他们拒绝了 Epic 提供的独占销售协议,只为了信守对 Steam 玩家的承诺。而 Tim Sweeney 则表示,“取代”Steam 的方式就是独占、好价和分享收益,虽然他们的独占策略不受欢迎,但是确实有效果,比如《僵尸世界大战》在 Epic 平台的销量要比 PS4 和 Xbox One 数字商店销量更高,而《地铁 离乡》PC 同期销量也已经达到了前作的 2.5 倍

  前一阵子官方宣布了未来会以 PC 独占形式登陆 Epic 商店的部分游戏,包括《铁血战士 捕食场》《Godfall》等等,显然有关 Epic 独占的争议目前来看依旧不会停止。

E3 展前铺天盖地的泄露遭吐槽

  从去年开始,每到有重要游戏展会前,就会出现铺天盖地的泄露事件,真真假假令人迷惑,当时很多人可能也就把这些泄露内容当个乐子来看待,算是在开展前的一丁点调剂品。然而进入 2019 年之后,我们见到了太多真实的泄露内容,而这种惊喜提前泄露的现象并没有给所有人留下很好的印象,反而还引起了玩家和从业人员的不满。

  就拿今年最令人无语的泄漏来说,5 月 29 日,就当小岛秀夫在 Twitch 上开启直播准备公布《死亡搁浅》全新预告前,PlayStation 数字商店泄露了游戏的预购页面,小岛在推特上发布了哭泣的表情,摆明了表达出自己的心情,不过当时来看这个泄露似乎还没有特别严重。

  就当全球玩家聚集在 Twitch 等待数小时后的预告直播时,PlayStation 台湾官方 Facebook 直接了泄露游戏的发售日,并且还被截图并广泛传播。这直接导致我站几位编辑在熬夜欣赏预告片时,看到最后发售日公布却并没有感受到惊喜,而是“哦,泄漏是真的”。

  《死亡搁浅》宣传了这么多年,搞了这么多的噱头,却在最后关头被泄露了游戏发售日,想必小岛秀夫、玩家都会感到非常伤心,但这只是今年泄露狂潮的开始,我们来总结一下 ——

  • 育碧《冠军冲刺》《看门狗 军团》在 E3 前泄露;
  • “传说”系列新作《破晓传说》在 E3 前泄露;
  • 宫崎英高新作《上古指环》在 E3 前泄露;
  • 《二之国 白色圣灰的女王》在 E3 前泄露;
  • 忍者理论新作《嗜血边缘》在 E3 前泄露;
  • 制造商零售商泄露 Switch Lite 配件;
  • Reddit 泄露《植物大战僵尸:为好邻镇而战》;
  • 日亚泄露《无双大蛇3 终极版》;
  • 《生化危机 抵抗计划》截图泄露;
  • 《暗黑破坏神4》《守望先锋2》《魔兽世界》新资料片泄露;
  • 《宝可梦 剑/盾》大量宝可梦等内容遭泄露;

  离我们最近的,就是《生化危机3 重制版》的泄露,就算玩家们都觉得游戏的公布是板上钉钉的事,但也不是所有人都想看到游戏的泄露先于官方正式公布,少了那种在看发布会时的惊喜,有的只是模糊不清的截图和他人口中的“这游戏确实在做了”的言辞。

  这些泄密者,除了玩家之外,还有零售商、前员工和媒体。在 E3 泄露狂潮过去之后,业界针对「泄露」这一问题展开了激烈的讨论。Kotaku 的高级编辑 Jason Schreier 发布了一条评论推文,原文说「尽管 E3 发布会充满了惊喜和乐趣,但请不要让价值数十亿美元的企业营销说服你,让你觉得提前两天知道相关消息就是一种“剧透”了。这会形成一种不健康的文化,真的。」值得一提的是,Kotaku 和 Jason Schreier 在 E3 前也泄露了很多内容。

  这种言辞显然激怒了很多从业者,包括《战神》总监 Cory Barlog、CD Projekt RED 的 Marcin Momot 以及育碧的 Julian Gerighty 等业界大佬均针对 Jason Schreier 言论进行了批评,玩家们也在新闻评论中展开了讨论。

  针对泄露者,一些游戏公司进行了反击,除了上面开发者们的批评之外,Epic 起诉了《堡垒之夜》第二章的泄露者 – 一名公司用户体验测试人员。Epic 表示大事件是一个准备已久的活动,而这名员工违反了游戏的保密协议,在推特上泄露了新赛季、新地图、新功能、游戏事件等的内容,所以 Epic 起诉了他。

  随着互联网的普及,消息传播会更加迅速,并且可以预见到之后会有更多游戏被提前泄露,只能希望各行各业的从业人员能够遵守行业规范,不要再出现这么多令人失去惊喜的泄露事件了。

下一页:更多内容

PS5 和 Xbox Series X 正式公布

  索尼和微软将会推出全新的次世代主机,这是板上钉钉的事,只是玩家想知道的最重要的事情是它们将何时发售?性能又是如何?

  关于次世代主机的传闻从去年开始就不断出现,直到今年 4 月,PS5 首席构架设计师 Mark Cerny 接受《连线》采访时,谈到 PS5 的一些信息,其中就确认了 PS5 会兼容 PS4 游戏,并将采用更强处理器和显卡,更大更快的内存,并使用让载入速度能得到显著提升的 SSD。这之后采访记者 Peter Rubin 还透露 PS5 的价格会让追求性能的玩家觉得很有吸引力。

  索尼的闪电官宣让很多玩家惊讶不已,这之后还不断有更多新消息公布,5 月的时候 AMD 确认 PS5 将使用 7nm 技术 Navi GPU 及 RZ2 处理器8 月份的时候,疑似 PS5 开发机外观专利泄露,而后被开发者证实这确实是 PS5 开发机的造型。对于各种官宣消息,SIE 总裁 Jim Ryan 表示,提前公布 PS5 配置是为了让玩家能够接触到更准确的信息,而不是小道消息

PS5开发机造型

  在 今年 6 月的 E3 展上,微软正式公布了次世代主机 Project Scarlett,并宣布主机将于 2020 年假期期间发售,Project Scarlett 将采用定制的 AMD Zen 2 架构处理器、Radeon RDNA 游戏架构的 GPU、高带宽 GDDR6 内存及新世代固态硬盘(SSD),有助于大幅缩短游戏读取时间,主机整体性能将是 Xbox One X 的四倍。

  10 月 8 日,索尼正式宣布 PS5 将于 2020 年末发售,并在其中透露了全新的手柄设计、存储机制索尼表示,PS5 的目标是带来「更高的沉浸感」,还有大量的细节消息在本次官宣中透露。

  就当玩家们还在猜想次世代主机究竟会是什么造型时,微软率先在 TGA 颁奖典礼上公布了 Xbox 全新主机「Xbox Series X」,并直接给出了新主机的造型和大量有关该主机的细节内容。同样是在 TGA 颁奖典礼上,忍者理论公布了 Xbox Series X 游戏《地狱之刃2》,而 Gearbox 公布了他们发行的首款 PS5 游戏《Godfall》,正式拉开了次世代的序幕。

  未来一年内,我们还会看到更多有关 PS5 和 Xbox Series X 的消息,次世代马上就要开始了,你的钱包准备好了吗?

国行 Switch 发售,三大主机登陆中国大陆

  Xbox One 和 PS4 分别于 2014 年和 2015 年在中国大陆推出国行主机,让更多国内玩家认识到了游戏主机带来的别样魅力,然而 Wii U 的缺席让御三家不齐全的国行阵容稍显遗憾。在 Switch 风靡全球之际,任天堂显然不再错过中国大陆这个重要的游戏市场,国行 Switch 的引进亦是顺水推舟。

  2018 年,坊间就有传闻称腾讯将代理国行 Switch,将其推销至中国大陆市场。就在 2019 年 4 月,广东省文化和旅游厅发布的《2019 年第一季度广东省游戏游艺设备内容审核通过机型机种目录》显示腾讯科技确实将代理国行 Switch,消息一出,任天堂次日在美股开盘之后股价大涨 12.89%,很多业内人士对此消息表示看好。

  在今年 8 月的 ChinaJoy 展会中,任天堂携手腾讯游戏首次参加展会,提供了国行 Switch 相关产品的展示,会场内外人头攒动,可以说是 N4 馆最热闹的地方,这也是索尼、微软和任天堂首次齐聚 ChinaJoy 展会。

  同样是在 ChinaJoy 举办期间,腾讯在上海举办了腾讯 Nintendo Switch 媒体见面会,首次分享国行引进新进展,一切工作都在有条不紊的进行中。腾讯将携手任天堂打造优秀、健康游戏内容体验的全新起点,提供体验更好、更便捷的本地化服务。四个月后,也就是 12 月 4 日,腾讯与任天堂正式宣布「国行延长续航版任天堂 Switch」将于 12 月 10 日发售,售价 2099 元,并提供了一系列国行配件和游戏供玩家选购。

  国行 Switch 正式开卖后,包括游戏主机、Pro 手柄、amiibo 在内的多款商品销售情况甚好,热门产品直接在电商平台售罄知名市场数据分析机构 Niko Partners 发文表示,根据他们获得的线上零售商数据以及对市场模型的分析,国行 Switch 首日销量已超过了 5 万台,他们相信在今年年底前国行 Switch 销量有望突破 10 万台。

  PS4、Xbox One 和 Switch 终于在中国大陆游戏市场陆续推出了正规销售的国行商品,这对中国大陆主机游戏市场来说是值得纪念的时刻。


  一年以来,游戏伴随着玩家再次走过了风风雨雨,游戏业界也在发生着天翻地覆的变化,2020 年又会有哪些惊喜在等着我们,我很期待,你们呢?

多益《神武4》手游重磅上线,或将成为2020年第一个爆款MMO

多益《神武4》手游重磅上线,或将成为2020年第一个爆款MMO

导语:这一代的《神武4》手游有哪些新突破?

 

作为MMO领域的老牌玩家,多益网络旗下王牌产品之一《神武》系列产品多年来表现十分稳健,其改编的手游运营5年来常居畅销前列。根据伽马数据测算,2019年《神武3》位列国产手游年度收入榜第9名。从长线生命力来看,当下国产MMO手游里也较少能与之相比的产品。

 

12月27日,由多益网络研发的《神武4》手游正式上线。从产品内容来看,这款产品既延续了MMO《神武》IP的内容精髓,游戏同时紧随用户市场变化,运用新技术做了不少玩法尝试。

 

 

在MMO市场竞争如云的今天,主打高品质、创新快乐社交的《神武4》,在多益多年长线运营经验背书下,无疑将延续其头部领先地位。

 

十年研发沉淀,《神武4》让回合制MMO体验再上一个台阶

 

时间回到2010年,主打回合制MMO的“神武”系列网游从推出至今,连续多年成为最受玩家欢迎的国产网游之一。尔后随着手游的兴起,经由该IP改编的一系列手游也取得了颇为亮眼的成绩。通过多益网络此前披露的IPO招股书可知,这个运营将近10年的《神武》IP,其系列产品已为多益创下近百亿规模的价值。

 

这一优异成绩背靠的是团队对产品的精心迭代。以手游系列为例,每一代产品,都保持着当下市场回合制MMO超高水准。经由团队对市场的精准把握,提前洞悉玩家偏好变化,将游戏回合制MMO的体验做到了极致。

 

而刚刚上线的《神武4》手游,在延续回合制核心玩法基础上,对游戏体验进一步进行优化。

 

在延续经典方面,经过多年的运营打磨,《神武4》当前角色涵盖了物、法、封、奶,四大体系共十一个门派、十四大角色以及上百种技能。丰富的角色体系为玩家带来了多种组队搭配策略,也为游戏回合制战斗玩法奠定了策略核心。

 

 

与此同时,基于回合制战斗的机制,游戏内设计了相生相克8大阵法,加入了七十多种可以收服和培养的宠物,一百多种可以搭配组合的宠物技能。再配合各式道具以及回合制规则,《神武4》最终打造出一套策略元素极为丰富的战斗体验,在回合制MMO领域保持体验标杆。

 

当然,作为一款面向全体MMO玩家的产品,游戏同样设计了大量的养成PVE玩法,比如抓鬼封妖、星宿战场、天罡妖王等;在PVP方面也有各式竞技场、帮战、神武之战、CJ争霸赛等特色赛事。

 

 

基于核心玩法对不断升级体验,令《神武4》手游更好维护忠实用户,同时让游戏持续“年轻”,得以拥抱更多年轻用户。除此之外,《神武4》手游社交的升级同样也是一大亮点。

 

紧贴用户市场变迁,打造创新“快乐社交”概念

 

随着游戏市场进入人口红利期,头部游戏也面临着流量获取以及流量运营的挑战。相较往昔,今天强调社交用户裂变已经深入每一位游戏运营者心中。

 

因而在《神武4》手游里面,社交的形态也变得更为丰富。

 

游戏里面首次采用全新AI技术,加入了人脸识别头像功能。也就是说玩家通过自拍或上传照片,便可以生成个性的漫画风头像。

 

 

当然,该功能还同时支持对五官、饰品的自定义搭配;与游戏中识的好友、对象制作情侣头像;以及和固定队伍的其他成员生成独具队伍特色的系列头像秀等。从体验上充分满足当下用户追求个性化的需要。

 

 

 

相对于许多游戏,《神武4》手游里玩家间的社交场景也更为丰富,除了师徒、夫妻、战队结拜、家园经营、帮派等核心社交系统,还有面向全服的选美大赛、神武好声音活动玩法。与此同时,《神武4》手游还加入了“神武社区”,玩家可以在游戏内实时发布动态,并与全服玩家在游戏内进行话题互动。

 

结合当下年轻玩家对游戏娱乐性的追求,《神武4》手游对“快乐社交”理念进行了延续升级。同时,对社交场景形态的迭代焕新,也是当下游戏厂商探索流量裂变增长的关键思路。

 

强大运营实力背书,长线MMO的进阶打法

 

结合多益多年运营回合制MMO的经验,《神武》系列网游,他们同样瞄准了时下热门的竞技赛事玩法,将线下赛事引入游戏里面。

 

站在一款回合制MMO的手游角度,《神武4》手游将继续布局线下赛事,2020年CJ争霸赛将覆盖国内多城,最终落地一年一度的游戏盛事Chinajoy。从投入的成本到消耗的时间来看,其线下赛事一点也不亚于一些主打竞技的手游。

 

 

其次是跨界联动层面的打法。据了解,《神武4》已经和国家级非物质文化遗产单位—— 浙江兰溪诸葛八卦村达成了联动合作,游戏中第十一大门派“武侯府”的背景灵感也是来源于此。基于此次联动,官方还携手诸葛八卦村打造神武IP微电影《神武志·武侯玄机》。

 

 

从品牌传播层面来看,头部MMO如今越来越重视与传统文化的结合,一方面是为了发挥游戏的传播载体价值;另一方面也是为了进一步加深游戏的文化内核,给予玩家更富于价值的体验。

 

而为了加强游戏品牌年轻化印象,此前官方还携手中国移动咪咕音乐将华语乐坛音乐盛典“咪咕汇”引入广州,以“乐动大湾区”为主题,以连接更多年轻玩家,目前其已成为广州文交会重点项目。除此之外,《神武4》还与肯德基、国内知名综艺进行联动合作,以覆盖全国范围更多年轻用户。

 

 

随着游戏产业步入精细化运营时代,市场对头部产品的要求也越来越高。从产品运营到跨界,厂商只有将每个环节都做到极致,才能最大程度保持自己产品的领先优势。

 

而站在市场角度,回合制MMO在国内一直属于主流大品类,头部产品的竞争尤为激烈。由伽马数据最新报告显示,2019年回合制MMO头部手游流水市场份额呈现明显增长。但结合榜单来看,今年收入排名前十的新游中,我们却未发现回合制MMO的身影,这也意味着该领域许久未有现象级新品出现。对于《神武4》手游而言,这也许是进一步抢占市场的契机。

 

腾讯发表论文介绍AI如何击败99.81%《王者荣耀》玩家

腾讯发表论文介绍AI如何击败99.81%《王者荣耀》玩家

  关注人工智能新闻的读者也许还记得,腾讯在今年 8 月公布了一个名为「绝悟」的人工智能,能够在《王者荣耀》 5v5 比赛中击败职业战队。而在近日,腾讯 AI Lab 和天美工作室联合发布了一篇论文,回顾了「绝悟」的技术细节,详细介绍了「绝悟」是如何击败 99.81% 的人类对手的。

  研究人员指出,与传统的棋盘游戏和雅达利游戏相比,MOBA 这种即时的策略游戏需要高度复杂的动作控制,而且其环境也往往更加复杂。

  以《王者荣耀》为例,单单是 1v1 的情况下,玩家随时要面临 10^600 种可能状态,以及 10^18000 种可能行动。AI 不仅要学会计划、攻击和防御,还要学会使用技能组合、诱导或欺骗对手,同时还要应对场景中的各种危险,如野怪和防御塔。

  腾讯研究人员的系统对图像特征和游戏状态信息进行了编码,令每个单位和敌方目标都转化为数字形式。该框架在总共 60 万个处理器核心和 1064 张显卡(包括英伟达 Tesla P40s 和英伟达 V100s)上运行,处理了 16000 个包含非隐藏的单位属性和游戏信息。

  训练一名英雄需要用到 48 块显卡和 18000 个处理器核心,以 80000 个样本每秒的速度进行训练。系统一天的训练量,就相当于人类花费 500 年所积累的经验。

  论文的合著者指出,「绝悟」的 Elo 等级分(一个衡量各类对弈活动水平的评价方法)来自于一个计算零和游戏中玩家相对技能水平的系统,在预料之内随着训练而稳步上升。

  「绝悟」每 133 毫秒执行一次操作,相当于一个顶级业余选手的响应时间。根据研究人员的说法,它在 80 小时内变得相对稳定,不到 30 小时就已经能够击败排位前 1% 的《王者荣耀》玩家了。

  「绝悟」最早在今年 8 月在吉隆坡举办的《王者荣耀》最高规格电竞赛事上亮相,当时「绝悟」在比赛特设环节与职业选手的 5v5 对战中获胜,而且在同一天的 ChinaJoy 上,也在首日创造了 504 场测试仅输一场的战绩。

  在 ChinaJoy 上,「绝悟」也与五位职业选手进行了对战。尽管对手都是极强的职业选手,但「绝悟」当时做到了场均 5 杀,而场均死亡次数仅有 1.33。在 ChinaJoy 为期四天的公开挑战中,「绝悟」与现场玩家的 2100 场比赛中,胜率为 99.81%,AI 控制的 8 名英雄中,有 5 名获得了 100% 的胜率。

  腾讯的研究人员表示,他们计划在不久的将来把他们的框架和算法都开源,以促进 MOBA 这样的复杂游戏的研究。

来源:VB 


拓展阅读:

《星际争霸2》AI已达宗师段位,水平超99.8%的人类玩家

OpenAI连续两次击败《Dota 2》TI8冠军战队OG

谁才是你心目中的年度游戏?UCG480正式上市!

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2019腾讯数字文创节:《穿越火线》明日英雄基地打造国防科普新方式

2019腾讯数字文创节:《穿越火线》明日英雄基地打造国防科普新方式

腾讯TGC又来了。

这一次的TGC,不止举办地迁移到了温暖的海口,让每年为此奔波报道的媒体告别寒冷,而且作为第二次以“腾讯数字文创节”亮相的TGC2019海口站,也的确不缺让人眼前一亮的新花样。毕竟,TGC向来会“整活”。

穿越火线做国防科普?是的,而且很认真

弹药箱、铁丝网、沙袋、集装箱和作为背景色的迷彩构筑起的,不是什么游戏场景还原,而是TGC现场专属于《穿越火线》的互动体验地盘。

另外,这片区域还有着一个初听起来让人眼前一亮的名字:“明日英雄基地”。不过,实际体验一圈下来后,也只能说:除了这个名字外,还真想不到什么更合适的了。同行的一位编辑感叹:TGC这种场合,还是《穿越火线》这种腾讯老牌IP(俗称“老炮儿”)更会“整活”。

“明日英雄基地”,具体一些来说,是由《穿越火线》所打造的,一个能够模拟新兵从入营到理论学习,再到模拟实战等一系列特训流程的“训练营”,训练科目花样繁多——从国防基础理论学习,到VR模拟训练,从装备拆解科普到颇有挑战性的激光隧道躲避等。

整个“训练营”中最引人注目的,无疑是由军博授权的一系列飞机、坦克、航母等国产武器装备模型。

现场由军博授权的各类模型

而其中最具挑战性的,是给很多嘻嘻哈哈来到这里的“游戏宅”们上了一课的VR模拟实战特训——由三人组队进行的VR特训,会模拟训练实战中的诸多动作和射击环节,不仅要求反应敏捷,射击精准,而且体能还不能“掉链子”。

玩家体验VR特训

对于大部分久坐于屏幕前的游戏玩家来说,这个环节对他们体能的考验显然超出了预期。

当然,如果一整套流程都能坚持下来,完成了所有理论学习,知识科普以及从精神和体能上有着双重考验的“实战训练”的话,最后获得结营评定认证,以及一枚“明日英雄”纪念徽章,还是足够在现场的众多游戏宅们面前嘚瑟一阵子的。

明日英雄纪念章

相信已经有明眼人看出来了——“明日英雄基地”,就是针对有“英雄梦”的年轻人所设立的,一个能够帮助他们完成挑战的场所。

是不是有点90年代经典电影《甲方乙方》里“好梦一日游”四人组给人“造梦”的味道?当然,发生在“明日英雄基地”里的“造梦”,看起来更硬核,流程规范,考核严谨,不能有丝毫胡闹。

在这里,《穿越火线》希望通过“明日英雄基地”,用数字化方式让年轻人们在体验的过程中近距离接触获得国防知识的科普。

认真不是一两天,数字化方式拓展军事文化传播边界

今年5月,《穿越火线》对外发布了一系列新文创计划,旨在用数字化的方式拓展军事文化的传播边界。

因为品类的特殊性,在当前的环境下,若要讨论如何通过数字化方式在年轻人中拓展国防教育,射击游戏是个不可忽视的优势载体。

这一尝试其实有着漫长的积累过程。

早在运营初期,CF就曾在全国数十座城市开展过一系列以军游拓展为主要内容的线下活动。玩家需要在专业人员的指导下,历经一系列高强度的训练,掌握基本的战术要领和动作技巧,其形式更趋近于近年来颇为流行的军事拓展训练。

不仅如此,CF在近年来IP衍生作品的内容和主题上,也都在不断尝试以不同形式,不同风格的数字化内容来链接军事文创。

例如,CF曾与361°合作,一起定制军武“国潮”联名产品——在潜移默化中,让CF中的战场装备,战术配合等元素得到更广泛的认知和传播。

穿越火线与361°合作

而在今年的一些线下活动中,CF更是已开始尝试将国防科普与游戏体验进行有机结合。比如在8月的Chinajoy上,CF就已将IP主题展区打造为一个以“火线特训营”为名的数字化轻国防科普体验中心。

火线特训营

可以说,今年CJ现场的“火线特训营”,正是此次TGC“明日英雄基地”的前哨站。

相比起CJ上小试牛刀的“火线特训营”来说,TGC2019海口站现场的“明日英雄基地”,拥有更为丰富和完整的一套“新兵特训”流程,从国防科普到模拟实战训练一应俱全,包括VR技术在实战特训环节中的运用也更为成熟。

这并非是夸大其词,而是经历过两次线下“特训”后的真实感受——CJ期间,“火线特训营”中的VR设备仅用来体验游戏中的特定版本内容,而到了此次海口TGC2019现场,就已经升格为能够体验各种实战动作、射击过程的“实战特训”。

这些变化,也足以看到CF希望更多尝试游戏与国防科普相结合的决心。

CJ期间的VR体验还仅限于“玩”

明日英雄基地到底怎么玩?按图索骥说给你听

作为CF军事新文创计划的一个阶段性成果,明日英雄基地不仅规模远超过去的同类线下活动,严谨度也不含糊——通过与权威机构的合作,这里的体验会显得更加立体、丰富且不乏乐趣。

参观游玩路线图

整体来看,“明日英雄基地”模块包含了国防科普营、实验室、演习所、实战隧道、结营评定室和光荣纪念区等多个部分,每个部分各司其职,承载着截然不同的体验内容:

科普营——这里会放置获得军博授权的各类武器装备模型,对各类装备做展示与拆解科普,以便让现场玩家在进入展区的初期,对国防领域常识有一定基础认知。

演习所——核心为多方合作打造的VR特训体验,以三人组队的方式进行VR实战特训,并模拟训练战斗场景的动作、射击和体能训练等实战特训内容。

VR特训

实战隧道——玩家将通过一条布满激光的隧道,通过巧妙躲避激光,达到锻炼自身的协调性,灵活度和身体柔韧性的目的。

实战隧道

结营评定室与光荣纪念区——当玩家经过理论、实战、精神上的特训后会到达结营评定室,评定室放置一台拍照装置,玩家可以按下按钮,生成自己的新兵照片,得到成为新兵的认证。而获得新兵认证后,可在光荣纪念区领取“明日英雄”纪念徽章,并视作完成整个流程。

光荣纪念区

穿越火线为何要做“明日英雄基地”?这事或许比你想的要远

CF为何要做“火线训练营”、“明日英雄基地”这样的尝试?背后的原因,更多的似乎是CF作为一个问世十余年的老牌射击游戏IP,对于自身未来长远存续和发展的考量。

自2008年诞生至今,CF端、手游迄今为止已累计拥有逾8亿注册用户。而在拥有如此庞大受众群体的同时,作为一个十一年枪战射击类IP,CF应如何为自身品牌未来更长远的发展布局谋篇,不断实现升级和突破。

在新文创的指导下,CF找到了与军事文化结合的这一方向。你或许并非CF的忠实用户,又或许是个对基础科普并不感冒的硬核军迷,但你不会否认,在尝试以数字化方式来承载国防基础科普这件事上,CF做了正确的尝试——这里没有各种展览里冷冰冰的讲述,没有书本上枯燥乏味的罗列,有的只是与最权威的机构合作,把原本纷繁复杂的国防基础知识,用尽可能让普通人感兴趣的方式包装起来。

作为一种仍在尝试和探索中的方式,我们很难就此断言CF与“明日英雄基地”此刻就已经具备了怎样宏伟的意义,但迈出这一步,让每个在海口TGC的现场体验过整套特训流程的普通玩家对国防科普有了一定认知,这种有益的尝试,让我们对CF未来的基于军事文创的IP构建和拓展充满了期待。

「2019年终盘点」坎坷的土豆——2019年育碧大事记

「2019年终盘点」坎坷的土豆——2019年育碧大事记

2019是育碧不太好过的一年,经历了2018年同行衬托下的万众瞩目到几经挫折坠入谷底。这个来自法国的小土豆在过去的一年经历了什么值得我们回顾。让我们以时间为主线,一点点会议育碧这一年的故事吧!

一月

《刺客信条:奥德赛》DLC“暗影后裔”在发布后因为其强制性的结局遭受了许多批评,有玩家认为这一设定违背了游戏自由决定角色命运的初衷。无论男女角色,突然抱出来一个孩子都让玩家不能接受。

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不管是游戏还是现实,恋爱都是要负责的!

二月

2月15日

《孤岛惊魂:新曙光》发售,讲述了《孤岛惊魂5》故事核爆发生后17年的架空世界故事,是一部架空背景的《孤岛惊魂》作品,也是第一部RPG化的《孤岛惊魂》作品。让人眼前一亮的粉色世界,配合上育碧典型的公式化,有些强差人意。

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好看的皮囊能让你看一眼,有趣的灵魂才能让你流连忘返。敌人头上多一个血条并不能让游戏好玩多少,对于这部公式化下的游戏,笔者并没有多少溢美之词可言。

2月27日

《特技摩托:崛起》发售,游戏以全球各地史诗般的名胜风景为背景并拥有超过120种赛道可供挑战,让玩家在周游超过全球30个国家的同时在不同的难度下检验自己的技巧,赢得比赛。从纽约街头到中国的长城,或是从罗马的斗兽场到埃及的金字塔,骑手们都无法抗拒那些惊心动魄的壮举以及在中途的各种失败,和前者不同,这是典型的育碧“文艺范”作品。

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育碧永远可以在独立游戏中独树一帜,《特技摩托:崛起》是系列的第二部作品,其游戏品质,足以算是育碧给玩家的一个小惊喜吧!

三月

3月15日

《全境封锁2》发售,全平台发售,但不登录steam。游戏的标准版官方售价为308元,黄金版官方售价为508元,终极版官方售价为618元。尽管价格不菲,但凭借优秀的宣发和不错的游戏品质,《全境封锁2》在发售之初达到了非常不错的销量。

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一手好棋,下的一塌糊涂,《全境封锁2》的运营简直是一场灾难。对于销量并没有达到预期。尽管育碧将责任归咎于《鬼泣5》和《只狼:影逝二度》,但我寻思,这俩也没把《GTA5》挤出销量榜前十呀。

四月

4月16日

《纪元1800》发售,国区标准版售价248元,豪华版288元。尽管因为取消了在steam平台上的发售,依然凭借过硬的游戏素质和深厚的文化底蕴获得一致好评,属于一款硬核的经营模拟类游戏。

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拉高镜头,你是工业之神;拉低镜头,你是工业革命的穿越者。

4月19日

因为本月15日巴黎圣母院着火,育碧决定在PC端为免费开放领取《刺客信条:大革命》。如果玩家在4月15日周一在我们宣布免费领取之前购买本款游戏,育碧将会无条件退款。这一行为,得到了被玩家和媒体的一致赞誉。

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作为法国公司的担当无可挑剔,更是育碧今年里少有的高光时刻。

六月

6月12日

育碧召开2019年E3发布会。宣布《看门狗:军团》《彩虹六号:隔离》《渡神纪》等新3A大作,《舞力全开2020》等独立游戏、宣布了《彩虹六号:围攻》和《全境封锁2》的后续更新和《mythic quest》《全境封锁》的影视作品的拍摄以及“UPLAY+”这种订阅服务。育碧在本届E3发布会上表现尚可。由于新作关注力度不够,育碧明显不如其他大厂的表现亮眼。

不是我育碧无能,实在是他微软太硬呀!

七月

育碧第一季度的财报中显示,PC端收入已占比34%,首次超过了占比31%的PS4玩家。这很大程度上是《彩虹六号:围攻》的优秀表现带来的。并且对于和EPIC的合作,育碧董事会方面非常满意。

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EPIC…

八月

在8月2日—5日的ChinaJoy活动中,育碧CEO亲临现场,表示会推出中国题材的《刺客信条》续作,在国内引起了很大的轰动。有玩家分析中国应该作为“东亚三部曲”的一部分出现,但也有一批人认为,这只是育碧CEO看到《全面战争:三国》在国内的优秀销量后的商业炒作而已。

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碧穹下,孤傲之鹰划过未央宫殿

黄土上,信仰之士袖藏精钢短匕

没有人能拒绝袖剑吧?

十月

10月4日

《幽灵行动:断点》发售 标准版售价为358元,黄金版价格为598元,终极版价格为658元。高昂的价格在游戏预售时期就被反复吐槽,而游戏质量的糟糕则让这款《幽灵行动》成为了不折不扣的失败作品

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或许,一张麋鹿的照片更适合这款作品吧…

十一月

11月4日

外媒playstationlifestyle报道,育碧在本周公布了2019-2020财年上半年的销售和收益数据,其中营业收入相比上一财年同期下降了93%,导致了股票暴跌。

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在之前的一份新闻稿中,育碧将营业收入下滑的责任几乎全部归咎于《幽灵行动:断点》,但值得注意的是,《全境封锁2》也没有达到销售预期,但是此次财务报告中没有提到这一点。

阿育挺住,我还等着你的《刺客信条》!

结语

“为什么EA是北美最差的游戏发行商?”

“因为育碧是法国的。”

在2018年,这个笑话很好笑,因为荒诞的离谱。

在2019年,这个笑话还很好笑,因为似乎有那么一点道理。

2019年的育碧,没有那么好过。上半年新游戏不断,却并没有拯救颓废的财报;下半年大作云集,救命稻草《幽灵行动:断点》埋没在《死亡搁浅》《使命召唤:现代战争》的光环之下。

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但在2020年,育碧也并非会就此沦陷为三流发行商。从2018年E3播片以来画的饼还有不少没有做出来。一方面,育碧多款3A大作都将在明年前半年与大家见面;另一方面,按照往年规律,2020年也将是《刺客信条》新作发布的年份,作为育碧最顶级的IP,《刺客信条》的影响力不容小觑。

对于未来,让我们拭目以待,阿育加油!

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我相信,就算是在育碧如此令人失望的2019年,依然有一批不离不弃的拥趸和粉丝等待着法国土豆能再次登上高峰。无论赞美批评,无论厌恶喜爱,都欢迎盒友们在评论区留下你对育碧的一句话!

火药味十足的2019,盘点19年游戏圈内极具争议性的那些事儿

火药味十足的2019,盘点19年游戏圈内极具争议性的那些事儿

前言

时荏苒而不留,转眼间,2019也即将要离我们远去,而回首游戏圈过去的这一年,除过各类游戏大作与佳作的发售外,最吸引人眼球的便是那些引发无数媒体与玩家们争论的游戏圈大事件了,那么今天就由我来为大家盘点2019年游戏圈内那些极具争议性的热点事件吧。

一、动视暴雪宣布裁员800人

要说19年年初游戏圈内有哪些大事件的话,动视暴雪裁员800人的消息可谓是当时闹出最大动静的新闻了。

2019年2月13日,暴雪公布了在内部会议中决定裁去8%的非游戏开发部门员工的通告,而这则通告的发布意味着暴雪公司内部马上会有 800 人直接面临失业的问题。但就在公布裁员消息之前,暴雪的老总鲍比·科蒂克公布了动视暴雪第四季度和2018年的收入情况,他表示“暴雪2018年的财务业绩是历史最佳,但是还没有挖掘出全部的潜力。”

面对这两则消息,不少玩家与网友纷纷表示难以理解,因为在大家看来,暴雪迎来了历史最佳的业绩然后大规模裁员的行为着实让人摸不着头脑。于是,网友们便在网络上就此事展开了激烈的讨论,这其中就不乏一些“激进网友”们对暴雪官方的口诛笔伐,甚至还有不少人在社交平台上发出“暴雪要完”的感叹。

然而不久后,暴雪官方就又发布了一则致歉声明。

其内容也十分明确,那就是此次裁员只是裁掉了部分非游戏开发的人员,并不会对暴雪未来的发展产生负面影响,而这样做的目的便是为后续的游戏开发提供更多资金。

其实,暴雪这次年初的裁员消息之所以会引发网友争论,其原因也十分简单,那就是自2018年于暴雪嘉年华上公布《暗黑破坏神:不朽》后,暴雪的口碑就在一直下滑,这期间暴雪股票也遭遇暴跌,市值蒸发百亿,而这一系列的负面新闻自然使得网友们对于暴雪未来的发展产生了怀疑与担忧。

但好在于今年的嘉年华上,暴雪公布了万众期待的《暗黑破坏神4》与《守望先锋2》的新CG以及其他游戏未来的开发计划,这一系列的好消息也为之前担忧暴雪前途的玩家们注入了一剂强心针,然而暴雪未来的发展是否能让其传奇再续还仍需玩家们观望。

二、世界卫生组织正式将“游戏成瘾”列入为精神疾病

作为9102年的新新人类,想必大家对于“网瘾”“游戏瘾”等词汇并不陌生,而“电子游戏成瘾”作为前些年一直被社会所关注的热点问题,其争议度至今都没有下滑。

今年5月25日,世界卫生组织(WHO)将“游戏成瘾”加入到成瘾性疾患的章节,而WHO对“游戏成瘾”的标准的定义也很严苛:只有那些沉迷游戏,且游戏行为严重危害个人、社会、家庭……等方面且持续12个月的症状,才会被定义为游戏成瘾。

但此举还是遭到了不少游戏大厂的反对,微软、索尼、EA等全球游戏巨头联合发表了一份声明,表示游戏有许多正面的积极作用,其为全球四分之一以上的人口持续创造快乐,并且游戏还具有“教育、治疗”等其他价值,希望WHO能对“游戏成瘾”慎重定位。

而在玩家方面,大家对此则消息也是议论纷纷,吐槽不止,因为在不少玩家们来看,WHO将“游戏成瘾”列为精神疾病与“将电子游戏视为洪水猛兽”的行为无异,毕竟高强度的996工作制给个人与家庭带来的负面影响也不小,为何WHO不出面研究解决一下呢?

当然,在玩家的讨论中也有一些就事论事,客观分析问题的声音存在。在他们看来,WHO对于“游戏成瘾”的定义确实也十分仔细与严格,单纯热爱电子游戏且合理安排游戏时间的行为并无不妥,而那些真正意义上“游戏成瘾”的群体也确实或多或少的存在着心理以及生理上的健康隐患,如何避免此类问题的发生才是大家应该关注的重点。

三、《宝可梦:剑/盾》精灵图鉴断代引发玩家不满

《宝可梦:剑/盾》作为《宝可梦》游戏系列的最新作,其在未发售前就备受玩家瞩目,而在今年年中的E3年展上,Game Freak在公布《宝可梦:剑/盾》最新消息的同时也带来了一个对玩家来说的坏消息,那就是这部作品将迎来系列中首次图鉴断代的情况。

而这一消息一经曝出就给了不少期待《宝可梦》新作的玩家们沉重的一击,原本大家对于《宝可梦剑/盾》还很期待,结果后续公开的消息却让人一夜无眠,精灵图鉴断代这样的操作意味着从第一代到第七代,接近二十年的宝可梦传送就这么断了,或许对于从《宝可梦剑/盾》开始接触《宝可梦》游戏的新玩家们来说,这样的行为并不会对自己的游戏体验有什么影响,但对于《宝可梦》系列的老玩家而言,精灵图鉴断代不仅意味着游戏内容大打折扣,同时也代表着前几世代与自己并肩战斗的宝可梦伙伴们无法与自己在伽勒尔地区展开新的冒险。

因此,在不少玩家看来,Game Freak删除半数宝可梦数据的操作与《复仇者联盟》中灭霸打响指的行为无异,硬生生把自己从创造美好宝可梦世界的光明形象变成了反派模样。

虽然现如今《宝可梦剑/盾》已经发售,但玩家群体中有关该作的争论仍未停止,这也使得《宝可梦剑/盾》成为了历代中争议最多的作品,而有关其游戏内容的讨论还是交由其他的玩家来完成吧,还没有入手游戏的我就不在这里“指点江山”啦。

四、电子游戏为枪击案“背锅”

今年八月,于美国发生的两起大规模枪击案引起了全球的广泛关注。当地时间8月3日上午,得克萨斯州厄尔巴索一家沃尔玛商场发生枪击案,共造成22人死亡,24人受伤。8月4日凌晨,俄亥俄州代顿一处艺术娱乐区又发生枪击案,共造成10人死亡,27人受伤。接连两起枪击案震惊了全世界,美国度过了一个血腥的周末。

但在如此恐怖的恶性案件发生后,美国政府并没有将矛头指向枪支暴力问题的最重要根源——枪支本身,反而将“锅”甩给了电子游戏。这期间,美国当地的政府官员与媒体不断地对电子游戏展开口诛笔伐,试图在电子游戏与引发枪击案的最直接原因之间画上等号,而其之所以大肆抨击电子游戏的诱因就只是因为其中一位凶手在犯案前发布的个人宣言里出现了《使命召唤》这个游戏名字。

随后,美国总统特朗普也发表了类似的言论。特朗普在8月5日早间召开发布会,他在发布会上表示“可怕的电子游戏如今已经成为常态”,这会带来“崇尚暴力的文化”。而这并不是特朗普第一次将枪击案归罪于电子游戏了,2018年佛罗里达帕克兰校园枪击案后,特朗普在白宫召开了圆桌会谈,和游戏行业的代表讨论了视频中的暴力问题。

当然,其中最可笑的还不止如此,为了响应美国主流政客的要求,沃尔玛超市内紧急下架了所有涉及战争、射击和暴力元素的电子游戏,同时超市内的屏幕也不再播放相关游戏的预告片。但讽刺的是,超市内的货架上依然陈列着大量枪支,人们依然可以在几乎没有任何限制的情况下购买这些枪械。

此次电子游戏为枪击案“背锅”的事件也在当时的玩家群体中引发了不少讨论。但大家都知道,“真正的枪并不会杀人,电子游戏才会。”

五、《原神》砸机事件

ChinaJoy作为国内知名数码娱乐展会,每年都能吸引不少的玩家与厂商前来参展。但在今年的8月3日,也就是2019ChinaJoy开展的第二天,一件引爆国内游戏圈的热点事件发生了。

在今年的CJ中,索尼和任天堂两个世界级的游戏大厂双双前来参展,并且都带来了自己家引以为豪的产品与游戏作品。不仅如此,索尼在这次的CJ 上还展出了早前一直饱受玩家争议的《原神》。

《原神》作为《崩坏》系列开发商米哈游的新IP,一经问世便引起了国内网友们的讨论,这背后的主要原因便是其早前的游戏实机演示曝出后就被不少玩家及网友质疑其玩法与内容抄袭任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》,而这也使得米哈游公司遭到了许多塞尔达粉丝的诟病。

因此,这次索尼在CJ上展出《原神》的行为也引来了不少玩家的不满,其中也包括一些索尼的“自家粉丝”。而就在8月3日上午,一位暴躁老哥出现在了《原神》的展台现场,随后其出人意料的掏出了自己的PS4,并且在他人的直播中直接砸掉了它。之后便引来了现场管理人员的关注,使得这位老哥最终匆匆离场。

这段视频一经放出便激起了国内玩家们的激烈讨论,不少玩家都认为这位暴躁老哥应该是不满索尼平台上线了《原神》这款游戏,所以才将PS4砸掉的。随后,网友们也找到了这位当事人的微博账号,果不其然,这位老哥是在得知索尼会在今年CJ上展出《原神》的消息后才选择在CJ展会上砸自己的PS4来表达自己的不满与愤怒的。

其实,各方玩家们就有关《原神》是否抄袭的争论与骂战早在游戏PV公布时便已经在国内的各大网络平台上开始了,而此次《原神》砸机事件无疑又将米哈游公司与其新作品推上了风口浪尖,但《原神》这款游戏的内容究竟如何,也只有等游戏正式上线才能见分晓了。

六、《大圣归来》事件

近年来,随着优秀游戏作品的不断涌现,玩家们对于游戏的鉴赏能力也越来越高,而伴随着需求的提升,游戏市场的变化,玩家们不再被动全盘接受厂商宣传,乃至发现货不对板进而声讨相关方的案例也已不在少数,而前些天引起全网公愤的《西游记之大圣归来》事件就是一个最好的例子。

作为一款中日合作研发、索尼中国之星等明星光环加持的产品,《西游记之大圣归来》登陆Steam后,以199元接近国外3A游戏的高售价换来了与玩家预期不符巨大争议。但此次事件的重点并集中于游戏产品的内容与价格不符,而是宣传产品的网红KOL(关键意见领袖,详见百度)。

10月18日,B站知名UP主敖厂长发布了一条有关《大圣归来》游戏的推广视频,由于视频中对产品的评价过于脱离实际,引发了广大网友的强烈质疑。玩家对敖厂长在视频中表现出来的“一反常态”和“难看吃相”非常不理解,愤怒和失望瞬间淹没了视频弹幕和评论。

随后,于10月19日,敖厂长因几乎一边倒的舆论非议迅速发布了一则相应的道歉公告并隐去了之前发布的推广视频。

此事发生后,“敖厂长道歉”一事很快登上微博热搜,不仅如此,因敖厂长在游戏圈的影响力太大,微博、贴吧、知乎、QQ群,随处可见相关讨论,且言论颇不留情。

其实,在游戏业界内,产品品质与宣传不符的情况并不少见,但像《大圣归来》这样能掀起轩然大波的案例属实罕见,毕竟国内玩家早已见过大风大浪,单纯的产品品质未能达到预期,其实并不会掀起如此大的风波。而让玩家真正愤怒的原因,主要在于敖厂长在视频中使用了大量偏离游戏本身品质的夸张言论,与其之前客观中立的立场不符。在玩家看来,这样一种近似“睁着眼睛说瞎话”的“恰饭”行为确实让人有所不适。

而经过这一系列风波后,Steam版《西游记之大圣归来》也于11月5日永久降价,并且支持为之前购买过原价游戏的玩家退款,但官方如此行为并不能完全消除之前由《大圣归来》所带来的负面影响,毕竟其虚假宣传与游戏内容欠佳是不争的事实。

七、IGN给《死亡搁浅》打出6.8分

《死亡搁浅》作为小岛秀夫的最新力作,在还未与玩家们见面前就已经是圈内的焦点作品了。今年的11月1日,《死亡搁浅》媒体评分率先解禁,而就在玩家们希望能看到小岛再续传奇时,一则爆炸性的新闻引爆了国内外的游戏论坛,那就是知名游戏测评媒体IGN给出了《死亡搁浅》6.8的低分。

此则消息一经放出便引得游戏圈一片哗然,不少玩家惊呼“难道是小岛秀夫跌落神坛了?”,而根据IGN给出的回应与评价,玩家们可以得知,IGN之所以给该作打出低分的原因在于其认为该游戏虽然为玩家呈现了一个神奇的世界,但它的游戏玩法却很难支撑其重量。

但就算IGN拿出了自己打低分的道理,玩家们还是表示难以接受,因为除过IGN总部给出的评分外,其它多家游戏评测媒体都为《死亡搁浅》打出了不低的评分,并认为该作是一款优秀且具有革命性的作品。

而随着11月8日游戏正式发售,不少游玩了《死亡搁浅》后的玩家们的呼声更是日益高涨,大家纷纷对IGN评分的科学性与合理性展开质疑,指责IGN评分不够公正与权威。当然,这其中也有一部分玩家认为《死亡搁浅》确实没有想象的那么出色,并认为IGN的低分是有一定道理的。

其实,就我个人而言,游戏媒体的评分向来只是一种参考信息,并不能只因评分来断定一部作品的好坏,毕竟一部游戏是否合自己的胃口也只有玩过才知道嘛。

八、EA正式宣布回归Steam

在看过前面那么多争议事件后,不少盒友们也可能会感叹今年的游戏圈还真是火药味儿十足呢,那么在文章的最后部分,就为大家带来一则最近发生于游戏圈内的正面事件吧。

今年10月26日,美国一线游戏开发商兼发行商EA在官方推特上发布了一段小视频,视频中出现了一个印有EA的Logo的杯子,而杯中正在缓缓地冒着热气,没有佐以任何文字。随后,就有不少网友开始猜测,EA这番操作是在对外界暗示自己即将回归Valve旗下的Steam平台,并且在Steam的测试版本中已经能够见到此前在EA旗下Origin平台独占的几款EA出品的游戏了。

而在10月29日,EA方面正式宣布再次与Steam展开合作,并且准备将自家的游戏订阅服务EA Access和多款力作带回Steam平台,诸如旗下的《战地5》与《Apex英雄》,而这些游戏将率先于2020年正式上线。此番消息一出,让此前吃瓜的玩家们既感到兴奋又不由得苦笑,一方面是因为终于能够摆脱Origin那糟糕的使用体验,另一方面则是此事让玩家想起了八年前EA毅然决然选择离开Steam的场面。

结语

以上便是本篇文章的全部内容了,而文章中事件的先后顺序大致按照事件发生的时间来排名,其中因文章篇幅及个人主观想法所限,可能有一些大家认为的争议度极高的事件未能收录其中,在这里希望大家能够理解并欢迎各位能于评论区进行补充。

另外,2019年也即将要离我们远去了,小黑盒的伙伴们对接下来的2077年又有什么新的展望呢?下面就请大家在评论区留下自己的声音吧。

国行Switch公布了 这是我们的一些关注和期待

国行Switch公布了 这是我们的一些关注和期待

  “任天堂长久以来,一直希望可以为中国顾客提供任天堂的游戏娱乐,现在这个梦想得以实现,真的感到十分高兴,也十分感谢。”

  在近日召开的国行 Switch 发布会上,宫本茂的这一席话,可以说是对任天堂入华旅程的阶段性总结。

宫本茂

  关于腾讯代理国行 Switch 的传闻最早可以追溯到 2017 年,网传腾讯以 200 万台的保底销售协议拿下了国行代理权。虽然腾讯游戏的官博第一时间站出来辟谣,声称情况“并不属实”,但很多玩家心中仍然埋下了希望的种子。

  沉寂了 1 年多后,更多进展开始被陆续披露。先是被标注为“Nintendo Switch 游戏机《新 超级马力欧兄弟U 豪华版(体验版)》”在广东省文旅厅过审,紧接着任天堂官方也向外媒证实“已向中国政府提交国行版 Switch 主机审核”。很快,腾讯成立“任天堂合作部”的消息不胫而走。

  今年 8 月 2 日的 ChinaJoy,腾讯和任天堂正式携手出现于公众面前,这是任天堂和这台新主机首次在中国大陆正式亮相,毫无悬念地成为了本次展会的最大热点,无论是展台内的游戏试玩还是皮卡丘和伊布的官方 Cosplay 都受到了现场玩家的热烈欢迎。担心也不是没有,国行版的上市日程依然未知,而通常情况下暑期和年末是游戏销售旺季,此时留给国行 Switch 的销售窗口已经不多。

  但就在短短 4 个月后,国行 Switch 的产品上市发布会在上海举办,双方宣布国行续航增强版 Switch 将于 12 月 10 日正式发售,腾讯同时表示 Switch Lite 的引进工作也正在筹备中,终于算是修得正果。

  硬件方面,延长续航版 2099 元的定价,对比水货看起来似乎并没有太多优势,但考虑到这其中包含了官方的售后以及未来的各种服务,对新玩家还是具有不错的性价比。况且目前公布的是官方建议零售价,其实也给零售渠道留出了未来的降价空间。

  软件方面,首发阵容中除了最早过审的《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》,还有《马力欧卡丁车8 豪华版》和《超级马力欧 奥德赛》,官方承诺这两款游戏将在未来数周内发售。

  此情此景不免让人想起两年前 Switch 在海外首发时的游戏荒(首发当天美版 9 款、日版 8 款游戏),在已经拥有几十甚至上百款游戏库的老玩家眼中显得比较寒酸,特别是这次还是少了被公认为 Switch 代表作的《塞尔达传说 旷野之息》。不过,考虑到国内游戏审批重开刚刚一年,还有成百上千的新游戏在排队等待,这可能已经算是相当高效了。

  值得注意的是,本次国行 Switch 首发游戏阵容中,全部是任天堂第一方最具代表性,同时也最能体现 Switch 游戏理念的作品。马力欧系列不仅是红白机曾经风靡中国时最具代表性的主机游戏,也是 30 多年后的今天在中国乃至全世界范围依旧有着广泛认知的游戏 IP,无论是对于新生代玩家还是断档多年的老玩家,马力欧都是一个接触最新主机游戏的良好契机。但仅仅做到这些显然不够,腾讯任天堂合作部的总经理钱赓也在发布会上强调,计划在接下来一年推出 10 到 20 款游戏,不断丰富国行游戏阵容。

对腾讯和任天堂而言 国行都是一个长期目标

  从最初的传闻到最终正式公布,国行Switch走过了两年的时间,看似不长,其过程可能并不简单。

  任天堂与国内玩家的正式接触可以追溯到 2002 年,彼时他们与美籍华裔科学家颜维群合资建立了神游科技,后者主要负责任天堂游戏机在在中国大陆的销售。颜维群当时认为,庞大的人口基数和中产阶级崛起足以成为立业之本,游戏产业在中国市场的爆发大约只需要几年时间。

  这番言论最终在网络游戏市场得以应验,然而国内主机行业的发展情况却不尽如人意。神游的业务遇冷以来,任天堂对中国市场始终表现得非常谨慎,这种在粉丝们看来有些难以理解的态度其实有着非常现实的考量。如果留意国行主机游戏近 4 年来的发展情况,从国内相关公司往年的财报中,你确实可以看到对应的业务有利润进账,主机销量也在稳步攀升,但总体来看用户增速和市场规模仍然低于预期。

  上述背景决定了国行主机业务需要长远策略,需要培育市场的耐心,将会是一个长期目标。任天堂很明白这一点,在 2019 年 5 月公开的财报会议问答录里,社长古川俊太郎才有这么一段发言:

  “我们选择与腾讯合作的原因是他们在中国的社交与游戏方面占据了领导地位,这有助于我们最大化扩张在这里的业务。在过去,我们也曾经以子公司神游的名义在大陆销售过 NDS 以及 3DS,但并不算太成功,所以我们这次才决定与本地公司进行合作。

  我们明白中国游戏市场有巨大潜力,但我们并不认为任天堂的电子游戏业务能够在中国轻易的迅速扩张,毕竟任天堂在欧美及日本已经运营了超过 30 年才有现在的成果……拓展中国业务只是任天堂在全球拓展新用户的其中一步,这并不是个短期目标,而是一个需要一步步,通过数年时间逐渐推进的长期计划。”

  除了看重腾讯在中国本土的影响力和在游戏领域的积累之外,这家公司目前对游戏业务的规划,一定程度上也与任天堂对国行主机业务的长期策略不谋而合。

  就在上个月,腾讯刚刚对游戏业务的品牌理念进行了一次升级,不仅提出要“把围墙推掉”,改变人们关在房间自娱自乐的现状,还主张满足人群多维度的需求,发挥游戏的多元价值,让游戏在文化上变得更有价值。另一方面,腾讯内部也正对 3A 游戏内容进行探索,官方为这类游戏赋予的定义是“高的基础品质和产品价值,好的游戏玩法和 IP 故事背景人物塑造”。

马晓轶

  腾讯集团高级副总裁马晓轶在采访中说的,真正能够做出 3A 级产品的团队,一般都有 10 年以上的历史,成员相对稳定且有共同制作多款完整游戏的经验。另外就是在观点相对平衡的基础上,实现引擎、工具集等方面的技术积累。在过去的几年里,腾讯一直在通过投资并购等方式增加自己在 3A 游戏领域中的实力,但他们的野心还不止于此。

  马晓轶在本次国行 Switch 发布会上,将腾讯与任天堂的关系形容为“亦师亦友”,这背后其实有一些故事可以展开。不久前,外媒曾报道腾讯正从任天堂的开发人员那里学习制作主机游戏的要领,因为任天堂显然更了解西方市场玩家们的游戏偏好。在本次国行 Switch 发布会上马晓轶也透露,过去的半年里,任天堂的的工作人员也经常来华进行交流和探讨。

  不难看出,腾讯的目标不仅仅是自己擅长的移动游戏领域,而是更丰富的品类、更多样的平台和更广阔的市场。与任天堂的合作,向这家百年历史的游戏老铺取经,也是腾讯在积极布局新市场之外,增强自身积累的一种表现。

老生常谈:国行的意义何在

  从国行主机游戏市场的角度来看,任天堂 Switch 是完善整个产业链所必要的那一环,对于拓展主机游戏用户、普及客厅娱乐文化来说有着重要意义。

  在国行 Switch 的发布会产品广告中,官方着重展现了情侣互动、朋友相聚和客厅游戏的使用场景。腾讯任天堂合作部总经理钱赓同样提到,自己和女儿也曾用《马力欧卡丁车8 豪华版》进行亲子互动。

  这其实与 Switch 面向海外用户的宣发定位基本一致,在过去的几十年里,任天堂一直想要打破传统的单机游戏形式,对于目前规模非常有限的国行主机市场来说,可以说是填补了一部分市场空缺。

  除了未来几周内准备推出的三款国行 Switch 游戏外,《马力欧网球ACE》《超级马力欧聚会》《星之卡比 新星同盟》《耀西的手工世界》《精灵宝可梦 Let’s Go! 皮卡丘/伊布》等几款正在筹备中的作品,同样符合上述场景里老少咸宜的定位。

  若是从国行主机和游戏的销售渠道来看,官方的线上商店仍然是符合传统玩家消费习惯的选择。但线下渠道就比较值得玩味了,包括苏宁易购、顺电家电、美承数码在内,都是常见于大商场、Shopping Mall 里的名字,此举显然考虑到了传统玩家之外那些数量更为庞大、但尚不熟悉主机游戏的普通受众的消费场景。

  一个有意思的细节是,统领任天堂游戏企划制作的专务执行役员高桥伸也,在国行 Switch 发布会中提到,对于国行 Switch 的首发游戏阵容,任天堂亲力亲为地进行了中文本地化,而且开发人员多年以来,都“期望为中国顾客提供任天堂游戏”。与此同时,钱赓则表示腾讯将推动更多内容的本地化工作,帮助用户跨越语言的障碍,降低游戏门槛,确保任天堂游戏以原汁原味的形式呈现给中国玩家。

  无论是从扩充游戏人群、填补使用场景,还是满足普通受众消费场景的角度出发,国行 Switch 某种程度上都可以说完善和丰富了国行主机游戏的内容,有利于主机文化在国内的进一步普及。

  12 月 10 日,随着国行 Switch 正式发售,一个世代内,三大主机品牌终于在国内都有了合理、合法的身份,这无疑是个值得纪念的时刻,对许多主机游戏玩家而言,也意味着多年来的心愿得偿。

  当然,短期来看,对于已经购买了其他 Switch 版本的核心玩家而言,国行主机可能一时半会满足不了他们需求“大量内容”的痛点,且不可避免地要面对国内游戏市场各种绕不开的问题,就像另外两位前辈一样,踩着坑前进,摸着石头过河。

  基于大家目前都很关心的问题,网络上有不少讨论。但官方并未明示,也没人拿到实机,还处于猜测阶段,其实可以等发售之后再做判断。

  如果从长期来看,完善的售后服务、稳定的游戏价格、版权意识的逐步规范,将有助于整个国行主机游戏市场进一步走向正规化。当主机游戏更多辐射到普通大众的视野,进驻到更多非传统玩家的游玩场景,大众的游戏审美水平也将随之提高,主机游戏和客厅娱乐文化的普及或许不再是异想天开。而当官方沟通的渠道被打通,传统玩家群体的声音也能比过去更容易被聆听,近年来国行主机市场正规化对中文游戏市场的整体提振就是一个很好的证明。

  中国的主机游戏行业或许正处于转折的节点,规范与自审的要求更为严格,人们对游戏价值的探讨更为深入,总有人会试着去挖出更多的可能,以迎接新机遇的到来。作为主机游戏的消费者,同时也是主机游戏行业的参与者,我们衷心希望,这一次,国行能走得更远。

全预约破300万人次,《山海镜花》获金陀螺奖“年度期待新游”

全预约破300万人次,《山海镜花》获金陀螺奖“年度期待新游”

12月5日,由游戏陀螺主办的第四届金陀螺颁奖典礼在深圳成功举办。游族网络旗下产品《山海镜花》获得“年度期待新游”奖项。依托行业数据、线上投票、专家评审等年度数据进行综合评价的金陀螺奖向来被认为是游戏行业一个极具重量的奖项。而此次《山海镜花》的获奖,也向我们再次证明了这款即将上线的大作不管是在行业还是在玩家的心中都承载了一份深切的期待。

 

 

据了解,《山海镜花》10月刚刚结束了新一轮的“缘聚测试”。为期十多天的测试吸引了众多玩家的积极参与。越来越多的游戏内容也在测试的过程中逐渐向玩家揭开了神秘的面纱。伴随着对于游戏更加深入的了解,玩家对于大荒世界的热情和期待也达到了一个全新的高度。目前,全网预约总人数已突破300万。

 

 

作为一款取材于中国传统文化经典之作《山海经》、《镜花缘》的游戏作品,如何以游戏化的方式呈现《山海经》这样一部充满着东方奇幻色彩,且将科技与巫术巧妙融合的“古之绘卷”,相信是每位玩家都为之好奇的地方。为了以一种更加潮流且风格化的方式讲好神秘而又奇幻的华夏神话,游戏源于山海却又不止于山海,而是围绕大荒世界构建了一套独有的全新世界观,玩家在异世冒险之中,可以邂逅世外桃源般的小隐村、仿若仙境的青丘国、认识镜灵、遭遇异兽,解开各种传说背后的故事与谜团,书写属于自己的大荒轶事。

 

 

为了更好的匹配产品题材,游戏美术打造上也精益求精,力图为玩家呈现最极致的视觉观感。为此,《山海镜花》集结了中日知名画师进行游戏中主角和镜灵形象的打造,这其中不仅包括创造了黄龙、白泽等游戏中的个性主角的游戏主美苍月白龙,更包括了村山竜大、藤ちょこ等一众日本知名画师。他们通过对《山海经》等经典古籍进行充分考据,提炼出不拘于传统的形象与性格,最终向玩家呈现出了令人眼前一亮的风格化角色。值得一提的是,据制作团队透露,美树本晴彦、大暮维人等日本“殿堂级”画师的名字也出现在了《山海镜花》的画师阵容之中。在这些老牌画师手中复活的神妖,又将给玩家带来怎样的冲击力,也令人期待。

 

 

不得不说,游戏目前所呈现出的特色确实令人期待,且自2018年ChinaJoy曝光以来,玩家的热情并没有在长达一年多的等待中被日渐消磨,反而持续升温。这其中相当一部分功劳也要源于制作团队对于《山海镜花》一以贯之的IP化运营。以线下漫展为载体,通过展台搭建、周边展出、人气COSER的高频露出。在游戏正式推出前,玩家便通过线下这一模式率先近距离的实现了与大荒世界的亲密接触,通过线下的漫展,越来越多的玩家了解了蜥蜴列车站,爱上了coser演绎下的白泽大人,甚至带回了一只属于自己的肉螈背包。玩家通过线下的互动进一步认识和了解游戏,也通过漫展的不断推进及时的了解游戏一步步的调整和优化。从2018年ChinaJoy上的肉螈背包问世以来,肉螈周边家族已经日益壮大,肉螈钱包、肉螈坐垫等陆续推出,他们在不断获得玩家喜爱的同时也将《山海镜花》推向了更广泛的用户群体,为游戏热度的维持和拔高贡献出了自己的力量。

 

目前为了呈现给玩家最好的大荒世界,《山海镜花》还在进行着最后的产品打磨,而未来更多游戏的全新内容也将一一为大家呈现,包括备受期待的游戏CV阵容,而大荒画卷最终展开的那一刻,也将以最耀眼的光芒为所有玩家呈现一出奇幻而又神秘的山海史诗。

“随心切换,一起趣玩”腾讯正式公布国行Switch发售信息

“随心切换,一起趣玩”腾讯正式公布国行Switch发售信息

12月4日10时30分,主题为“为你的笑容而来”的国行Nintendo Switch™产品上市发布会,在上海正式举办。

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发布会上,腾讯携手任天堂宣布,腾讯引进Nintendo Switch将于12月10日正式发售。国行版Nintendo Switch为续航增强版且预装《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》体验版,官方建议零售价2099元,于12月4日中午12时在京东和天猫官方旗舰店开启预售。腾讯同时表示Nintendo Switch Lite的引进工作正在筹备中。

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游戏阵容方面,发布会上表示,未来数周内会陆续把Nintendo Switch上的精品马力欧相关游戏带给中国用户。率先到来的是《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》,官方建议零售价299元,12月10日在Nintendo e商店正式发售,游戏兑换卡将会随后发售,实体游戏卡带将会在明年春节前后发售。《马力欧卡丁车8 豪华版》和《超级马力欧 奥德赛》会在未来数周内陆续推出,官方建议零售价均为299元。

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除主机和游戏之外,本次发布会亦公布了amiibo™婚礼造型系列游戏互动模型,多种配色Joy-Con™、Joy-Con充电握把、Joy-Con方向盘、Joy-Con腕带,Nintendo Switch专业手柄、Nintendo Switch电源适配器、Nintendo Switch基座套装、Nintendo Switch充电支架、Nintendo Switch便携包等多款官方配件,以进一步丰富和增进用户游戏体验。

腾讯集团高级副总裁马晓轶、腾讯游戏任天堂合作部总经理钱赓以及作为邀请嘉宾的任天堂株式会社取缔役、专务执行役员高桥伸也共同出席了本次发布会,分享了腾讯引进Nintendo Switch的上市信息以及双方合作的进展。任天堂株式会社代表取缔役、专门领域开发主导宫本茂虽未亲临现场,仍通过视频形式向中国消费者问好,并发表感言。

腾讯携手任天堂:为中国用户带来更多笑容

“为你的笑容而来”,在一段充满玩家笑容的2019年 ChinaJoy Nintendo Switch展区回顾视频之后,马晓轶登台致辞,他表示,过去的半年以来,随着与任天堂合作工作的推进,双方亦师亦友,对于游戏在社会中应当承担的价值和意义,对于玩法创新和品质追求,对于游戏快乐本质的理解,有了更多的共鸣。马晓轶随后说到:“到今天,我们终于迎来了国行Nintendo Switch的上市。我们期待,它将作为一种全新的娱乐方式,丰富我们日常生活的娱乐选择,成为连接你我的新纽带。对腾讯和任天堂双方来说,这也意味着全新征程的开始。未来,如何让更多中国用户,体验到这台小小的游戏机背后无穷的乐趣,还需要我们彼此有更多的探索和尝试。”

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马晓轶表示,秉承着腾讯游戏全新的品牌理念,“去发现,无限可能”,腾讯将会通过Nintendo Switch 让更多的中国消费者感受到“随心切换,一起趣玩”的快乐和无限可能,让游戏成为亲人朋友之间沟通的重要桥梁,帮助年轻人培养起健康的游戏观和游戏审美。让我们的“未来”更加健康、快乐地成长,也帮助家长们更容易和合理地平衡游戏娱乐和生活学习的时间;同时,腾讯也希望能够将任天堂的游戏理念引入中国游戏产业,共同推动中国主机游戏生态的发展和繁荣,为国内开发者基于Nintendo Switch开发游戏创造条件,也将以Nintendo Switch平台为载体,帮助更多优秀的中国游戏扬帆出海,让更多全球用户也能享受到中国游戏所带来的快乐。

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随后,宫本茂通过视频形式,用中文向广大的中国消费者问好。作为“马力欧之父”,宫本茂阐述了任天堂创造、开发马力欧系列和其他游戏时所秉承的理念,他表示,在任天堂的游戏和主机开发中十分重视给用户提供全新且有趣的体验,同时更加重视让家人可以欢聚一堂,一起玩乐,致力于为消费者提供无论是谁都简单易懂、可以使心情变得愉快舒畅的游戏。最后,宫本茂说:“任天堂长久以来,一直希望可以为中国消费者提供任天堂的游戏娱乐,现在这个梦想得以实现,真的感到十分高兴,也十分感谢。”

一台主机三种模式马力欧系列领衔首发

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腾讯游戏任天堂合作部总经理钱赓结合生活中的真实体验,为大家介绍了国行Nintendo Switch的三种游玩模式,即电视模式、掌上模式和桌面模式。他表示,适合在家中客厅游玩的电视模式下,Nintendo Switch不仅有助于培养每一个家庭都希望拥有的默契亲子关系,也适合在家中款待好友,将两个人的快乐变为三个人的快乐,三个人的快乐变成更多人的快乐,在面对面的互动中产生更多的共鸣。同时,Nintendo Switch的极致便携性,可以让用户一个人尽情享受它所带来的快乐体验,亦能随时随地与更多人分享这种快乐。即便在外出的各种闲暇中,用户仍然可以随时随地享受Nintendo Switch的高品质游戏内容,无论是在外点餐的空闲,工作中高强度会议后的闲暇,抑或空中旅途,都能将Nintendo Switch置于桌面游玩,与同伴开启轻松一刻。

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邀请嘉宾高桥伸也登台表示:“我们的开发人员,多年以来一直盼望能为中国顾客提供任天堂的游戏。” 

随后他公布了本次腾讯引进Nintendo Switch的首发游戏《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》,并介绍了《马力欧卡丁车8 豪华版》和《超级马力欧 奥德赛》。

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《新超级马力欧兄弟U 豪华版》是马力欧2D横轴动作游戏的代表作,马力欧和同胞兄弟路易吉在平原、大海、沙漠等机关重重的164种游戏路线中冒险。

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在《马力欧卡丁车8 豪华版》中,马力欧和伙伴们乘着卡丁车,在各种车道中奔驰。用户可以与家人朋友一起对战同乐。

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《超级马力欧奥德赛》中,用户会化身马力欧,与有附身能力的帽子国伙伴凯皮一起,乘着飞行船奥德赛号,以未知的国度为舞台,展开冒险旅程。

除此之外,高桥伸也还表示,《Mario Tennis Aces》《Super Mario Party》《Kirby Star Allies》《Yoshi’s Crafted World 》《Pokémon Let’s Go!Pikachu/ Pokémon Let’s Go!Eevee》和《TheLegend of Zelda:Breath of The Wild》也都在积极筹备中。

除了任天堂出品的游戏,钱赓表示,还有著名海外游戏厂商、中国游戏开发者和发行商将在未来为国行NintendoSwitch提供游戏内容支持,它们将会充实国行Nintendo Switch的游戏阵容,为消费者提供更加丰富的选择。针对国产游戏开发者,钱赓表示:“腾讯和任天堂欢迎国内游戏开发者为Nintendo Switch提供内容支持,希望能有更多优质的、适合NintendoSwitch这种全新娱乐方式的游戏内容呈现给我们的用户。”

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提供优质的本地化服务

为让中国用户能够更好地体验Nintendo Switch,腾讯及任天堂推出了多项优质的本地化服务。

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钱赓介绍,网络服务方面,通过腾讯设立的本地化网络服务,用户可以享受更便捷和顺畅的游戏体验。在任天堂的支持下,腾讯还优化了Nintendo Switch内置的“Nintendo e商店”,让用户可以通过微信支付来购买喜欢的游戏。

售后服务方面,腾讯和任天堂承诺将为用户带来便捷的售后体验。在任天堂的技术支持下,国行版Nintendo Switch主机可获得由腾讯提供的一年官方保修服务,任天堂丰富的官方周边产品也将享受对应的三包服务。

腾讯还将设立线下购买渠道和用户交流中心,届时用户可以方便地在线下体验产品及游戏。

官方配件更多快乐搭配

除主机自带的一对Joy-Con外,用户还可额外购买更多的Joy-Con,体验一台主机更多人同屏的游玩乐趣。Joy-Con充电握把可以实现一边游玩一边充电的功能。而Nintendo Switch专业手柄则提供了长时间使用也很舒适的握持手感,在操控上也更符合熟悉传统手柄用户的使用习惯。

在游玩《马力欧卡丁车8 豪华版》等赛车游戏时,通过将Joy-Con置入Joy-Con方向盘配件中,能够为用户带来更加直观的操控体验, 一套提供两个Joy-Con方向盘的组合配置也便于让你与家人和朋友们分享这样的操控体验。

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此外, amiibo婚礼造型系列正在积极筹备中,这三款amiibo支持在《超级马力欧奥德赛》和《马力欧卡丁车8 豪华版》中使用。在《超级马力欧 奥德赛》中使用婚礼造型amiibo可获得游戏内的婚礼造型服装,还可以在旅途中获得帮助;在《马力欧卡丁车8 豪华版》中使用婚礼造型amiibo可以获得对应的“Mii赛手服”,敬请期待。

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天猫、京东官方旗舰店12月4日开启预售

最后,钱赓公布,国行Nintendo Switch于12月4日中午12时整在京东和天猫官方旗舰店同时开启预售,官方建议零售价2099元,12月10日正式发售后,除在上述两个渠道购买外,消费者也可前往与官方合作的线下门店购买,更多门店详情请至官方网站查询。

首发游戏方面,《新超级马力欧兄弟U 豪华版》官方建议零售价299元, 12月10日在Nintendo e商店正式发售,游戏兑换卡将会随后发售,实体游戏卡带将会在明年春节前后发售。除此之外,《马力欧卡丁车8 豪华版》和《超级马力欧 奥德赛》会在未来数周内陆续推出,官方建议零售价均为299元。

关于Nintendo Switch Lite的相关工作,钱赓表示正在筹备中。

发布会后的媒体沙龙环节,钱赓就大家关心的其他问题进行了详细解答。他表示,腾讯与任天堂双方的努力方向是在2020年能够有10-20款高品质的游戏进入国行Nintendo Switch的游戏阵容,在未来,将会基于主机销售和游戏发行节点,进行主机和游戏限定版的规划。

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媒体沙龙全文附录:

Q1:本次发布会重点公布了三款游戏,很期待未来几周《马力欧卡丁车8豪华版》和《超级马力欧奥德赛》两款游戏更多消息的公布,请问当时确定这三款游戏的理由是什么?除了三款首发游戏的公布,这次同样公布了很多积极筹备中的任天堂游戏以及第三方游戏,请问未来国行游戏的基本发行节奏是怎样的?未来是否会有主机和游戏的限定版的规划?

A:为什么选择这三款游戏,主要的考量同样基于我们的主题,即“随心切换,一起趣玩”,能够体现NintendoSwitch全新娱乐方式和任天堂式的游戏体验是最主要的参考标准,这三款游戏无一例外体现出NintendoSwitch在三种模式下的独特游戏乐趣。在未来,在政策合规的前提下,我们会不断丰富国行NintendoSwitch的游戏阵容,更多优秀的任天堂游戏,以及海外的高品质作品,特别是更多中国开发者的游戏作品,都是我们的方向。至于节奏,我们的努力方向是在2020年能够有10~20款高品质的游戏能够进入国行Nintendo Switch的游戏阵容。关于主机和游戏的限定版,是我们一直在重点考虑的方向,在未来我们会基于合适的主机销售和游戏发行节点进行规划,大家敬请期待。 

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Q2:在这次发布会上,我们看到了三款有马力欧作为主要角色的游戏。请问其他游戏目前的筹备情况是怎样的?

A:为了让大家玩到更多的高品质游戏,我们正在为多款游戏进行本地化工作。而其中的一些游戏,例如《塞尔达传说旷野之息》,因为本地化工作较为复杂,所以需要更多的时间,还请大家再等等。感谢大家的耐心等待。 

Q3.更完善的本地化服务是国行Nintendo Switch的最大优势,请问我们的保修和网络服务涵盖的具体范围是怎样的?是否涵盖非国行的用户?

A:当前保修服务根据相关服务条款,对国行相关硬件、软件和配件负责。对于网络服务,同样对需要网络服务的国行硬件与软件负责。

 宫本茂视频发言全文:

大家好。我是任天堂的宫本茂。或者,“马力欧之父”这个称呼,大家会更熟悉一些。 

以下请允许我讲日语。大约40年前创作“马力欧”时,就像日本的漫画家们经常做的一样,我决定让他在我今后制作的游戏中以主角或还有配角的身份登场。他就是我作品的象征代表啊。

马力欧作为大家的游戏分身,时而化身为赛车手,时而化身为在神奇世界中环游的冒险家,摇身一变成为巨大的马力欧,纵横四方,我们透过游戏操纵,将这些“实际上无法做到,但如果可以实现的话一定会特别爽快过瘾吧”的感觉提供给各位玩家们。

有人问我,为何马力欧的游戏系列问世40来年一直人气不减,即使是游戏系列的续篇,我们在开发游戏时仍会十分重视提供给各位玩家全新的游戏体验。

同时,每逢任天堂推出新型游戏主机时,我们也会同时推出利用游戏主机新功能的玩法。

此外,不仅是马力欧登场的游戏,我在进行游戏创作时,总是会像各位玩家们一样拼命动脑思考反复挑战,来设计游戏。接着尝尝这个,试试那个,进行多重尝试而有所收获,则是互动游戏的趣味所在,而玩家的创意玩法,也让游戏变得更加有趣。

还有一点是我们深为重视的。就是我们的游戏一定要让家人们可以欢聚一堂,一起玩乐。可以为顾客提供,无论是谁都简单易懂,可以使心情变得愉快舒畅的游戏希望广大中国顾客今后在玩Nintendo Switch时,能够一起感受认同任天堂游戏的这些特点,我们也会感到十分欣慰。任天堂长久以来,一直希望可以为中国顾客提供任天堂的游戏娱乐,现在这个梦想得以实现,真的感到十高兴,也十分感谢。

衷心感谢我们的合作伙伴腾讯公司。

中国的朋友们,请尽情体验Nintendo Switch和游戏给大家带来的欢乐。

国行NS预售开启 主机2099 游戏299 Lite版筹备中

国行NS预售开启 主机2099 游戏299 Lite版筹备中

  腾讯今天携手任天堂公布了“国行延长续航版任天堂 Switch”,价格为 2099 元,将在 12 月 4 日开启预售,正式发售时间为 12 月 10 日。

  发布会上,腾讯携手任天堂宣布,腾讯引进 Nintendo Switch 将于 12 月 10 日正式发售。国行版 Nintendo Switch 为续航增强版且预装《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》体验版,官方建议零售价 2099 元,于 12 月 4 日中午 12 时在京东和天猫官方旗舰店开启预售。腾讯同时表示 Nintendo Switch Lite 的引进工作正在筹备中。

  游戏阵容方面,发布会上表示,未来数周内会陆续把 Nintendo Switch 上的精品马力欧相关游戏带给中国用户。率先到来的是《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》,官方建议零售价 299 元, 12 月 10 日在 Nintendo e 商店正式发售,游戏兑换卡将会随后发售,实体游戏卡带将会在明年春节前后发售。《马力欧卡丁车8 豪华版》和《超级马力欧 奥德赛》会在未来数周内陆续推出,官方建议零售价均为 299 元。

  除主机和游戏之外,本次发布会亦公布了 amiibo™婚礼造型系列游戏互动模型,多种配色 Joy-Con™、Joy-Con 充电握把、Joy-Con 方向盘、Joy-Con 腕带,Nintendo Switch 专业手柄、Nintendo Switch 电源适配器、Nintendo Switch 基座套装、Nintendo Switch 充电支架、Nintendo Switch 便携包等多款官方配件,以进一步丰富和增进用户游戏体验。

  腾讯集团高级副总裁马晓轶、腾讯游戏任天堂合作部总经理钱赓以及作为邀请嘉宾的任天堂株式会社取缔役、专务执行役员高桥伸也共同出席了本次发布会,分享了腾讯引进 Nintendo Switch 的上市信息以及双方合作的进展。任天堂株式会社代表取缔役、专门领域开发主导宫本茂虽未亲临现场,仍通过视频形式向中国消费者问好,并发表感言。

腾讯携手任天堂:为中国用户带来更多笑容

  “为你的笑容而来”,在一段充满玩家笑容的 2019 年 ChinaJoy Nintendo Switch 展区回顾视频之后,马晓轶登台致辞,他表示,过去的半年以来,随着与任天堂合作工作的推进,双方亦师亦友,对于游戏在社会中应当承担的价值和意义,对于玩法创新和品质追求,对于游戏快乐本质的理解,有了更多的共鸣。马晓轶随后说到:“到今天,我们终于迎来了国行 Nintendo Switch 的上市。我们期待,它将作为一种全新的娱乐方式,丰富我们日常生活的娱乐选择,成为连接你我的新纽带。对腾讯和任天堂双方来说,这也意味着全新征程的开始。未来,如何让更多中国用户,体验到这台小小的游戏机背后无穷的乐趣,还需要我们彼此有更多的探索和尝试。”

  马晓轶表示,秉承着腾讯游戏全新的品牌理念,“去发现,无限可能”,腾讯将会通过 Nintendo Switch 让更多的中国消费者感受到“随心切换,一起趣玩”的快乐和无限可能,让游戏成为亲人朋友之间沟通的重要桥梁,帮助年轻人培养起健康的游戏观和游戏审美。让我们的“未来”更加健康、快乐地成长,也帮助家长们更容易和合理地平衡游戏娱乐和生活学习的时间;同时,腾讯也希望能够将任天堂的游戏理念引入中国游戏产业,共同推动中国主机游戏生态的发展和繁荣,为国内开发者基于 Nintendo Switch 开发游戏创造条件,也将以 Nintendo Switch 平台为载体,帮助更多优秀的中国游戏扬帆出海,让更多全球用户也能享受到中国游戏所带来的快乐。

  随后,宫本茂通过视频形式,用中文向广大的中国消费者问好。作为“马力欧之父”,宫本茂阐述了任天堂创造、开发马力欧系列和其他游戏时所秉承的理念,他表示,在任天堂的游戏和主机开发中十分重视给用户提供全新且有趣的体验,同时更加重视让家人可以欢聚一堂,一起玩乐,致力于为消费者提供无论是谁都简单易懂、可以使心情变得愉快舒畅的游戏。最后,宫本茂说:“任天堂长久以来,一直希望可以为中国消费者提供任天堂的游戏娱乐,现在这个梦想得以实现,真的感到十分高兴,也十分感谢。”

一台主机三种模式 马力欧系列领衔首发

  腾讯游戏任天堂合作部总经理钱赓结合生活中的真实体验,为大家介绍了国行 Nintendo Switch 的三种游玩模式,即电视模式、掌上模式和桌面模式。他表示,适合在家中客厅游玩的电视模式下,Nintendo Switch 不仅有助于培养每一个家庭都希望拥有的默契亲子关系,也适合在家中款待好友,将两个人的快乐变为三个人的快乐,三个人的快乐变成更多人的快乐,在面对面的互动中产生更多的共鸣。同时,Nintendo Switch 的极致便携性,可以让用户一个人尽情享受它所带来的快乐体验,亦能随时随地与更多人分享这种快乐。即便在外出的各种闲暇中,用户仍然可以随时随地享受 Nintendo Switch 的高品质游戏内容,无论是在外点餐的空闲,工作中高强度会议后的闲暇,抑或空中旅途,都能将 Nintendo Switch 置于桌面游玩,与同伴开启轻松一刻。

  邀请嘉宾高桥伸也登台表示:“我们的开发人员,多年以来一直盼望能为中国顾客提供任天堂的游戏。”

  随后他公布了本次腾讯引进 Nintendo Switch 的首发游戏《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》,并介绍了《马力欧卡丁车8 豪华版》和《超级马力欧 奥德赛》。

  《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》是马力欧2D横轴动作游戏的代表作,马力欧和同胞兄弟路易吉在平原、大海、沙漠等机关重重的 164 种游戏路线中冒险。

  在《马力欧卡丁车8 豪华版》中,马力欧和伙伴们乘着卡丁车,在各种车道中奔驰。用户可以与家人朋友一起对战同乐。

  《超级马力欧 奥德赛》中,用户会化身马力欧,与有附身能力的帽子国伙伴凯皮一起,乘着飞行船奥德赛号,以未知的国度为舞台,展开冒险旅程。

  除此之外,高桥伸也还表示,《Mario Tennis Aces》《Super Mario Party》《Kirby Star Allies》《Yoshi’s Crafted World 》《Pokémon Let’s Go!Pikachu/ Pokémon Let’s Go!Eevee》和《The Legend of Zelda:Breath of The Wild》也都在积极筹备中。

  除了任天堂出品的游戏,钱赓表示,还有著名海外游戏厂商、中国游戏开发者和发行商将在未来为国行 Nintendo Switch 提供游戏内容支持,它们将会充实国行 Nintendo Switch 的游戏阵容,为消费者提供更加丰富的选择。针对国产游戏开发者,钱赓表示:“腾讯和任天堂欢迎国内游戏开发者为 Nintendo Switch 提供内容支持,希望能有更多优质的、适合 Nintendo Switch 这种全新娱乐方式的游戏内容呈现给我们的用户。”

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提供优质的本地化服务

  为让中国用户能够更好地体验 Nintendo Switch,腾讯及任天堂推出了多项优质的本地化服务。

  钱赓介绍,网络服务方面,通过腾讯设立的本地化网络服务,用户可以享受更便捷和顺畅的游戏体验。在任天堂的支持下,腾讯还优化了 Nintendo Switch 内置的“Nintendo e 商店”,让用户可以通过微信支付来购买喜欢的游戏。

  售后服务方面,腾讯和任天堂承诺将为用户带来便捷的售后体验。在任天堂的技术支持下,国行版 Nintendo Switch 主机可获得由腾讯提供的一年官方保修服务,任天堂丰富的官方周边产品也将享受对应的三包服务。

  腾讯还将设立线下购买渠道和用户交流中心,届时用户可以方便地在线下体验产品及游戏。

官方配件 更多快乐搭配

  除主机自带的一对 Joy-Con 外,用户还可额外购买更多的 Joy-Con,体验一台主机更多人同屏的游玩乐趣。Joy-Con 充电握把可以实现一边游玩一边充电的功能。而 Nintendo Switch 专业手柄则提供了长时间使用也很舒适的握持手感,在操控上也更符合熟悉传统手柄用户的使用习惯。

  在游玩《马力欧卡丁车8 豪华版》等赛车游戏时,通过将 Joy-Con 置入 Joy-Con 方向盘配件中,能够为用户带来更加直观的操控体验, 一套提供两个 Joy-Con 方向盘的组合配置也便于让你与家人和朋友们分享这样的操控体验。

  此外, amiibo 婚礼造型系列正在积极筹备中,这三款amiibo支持在《超级马力欧 奥德赛》和《马力欧卡丁车8 豪华版》中使用。在《超级马力欧 奥德赛》中使用婚礼造型 amiibo 可获得游戏内的婚礼造型服装,还可以在旅途中获得帮助;在《马力欧卡丁车8 豪华版》中使用婚礼造型 amiibo 可以获得对应的“Mii 赛手服”,敬请期待。

天猫、京东官方旗舰店 12 月 4 日开启预售

  最后,钱赓公布,国行 Nintendo Switch 于 12 月 4 日中午 12 时整在京东和天猫官方旗舰店同时开启预售,官方建议零售价 2099 元,12 月 10 日正式发售后,除在上述两个渠道购买外,消费者也可前往与官方合作的线下门店购买,更多门店详情请至官方网站查询。

  首发游戏方面,《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》官方建议零售价 299 元, 12 月 10 日在 Nintendo e 商店正式发售,游戏兑换卡将会随后发售,实体游戏卡带将会在明年春节前后发售。除此之外,《马力欧卡丁车8 豪华版》和《超级马力欧 奥德赛》会在未来数周内陆续推出,官方建议零售价均为 299 元。

  关于 Nintendo Switch Lite 的相关工作,钱赓表示正在筹备中。

  发布会后的媒体沙龙环节,钱赓就大家关心的其他问题进行了详细解答。他表示,腾讯与任天堂双方的努力方向是在 2020 年能够有 10-20 款高品质的游戏进入国行 Nintendo Switch 的游戏阵容,在未来,将会基于主机销售和游戏发行节点,进行主机和游戏限定版的规划。 

下一页:媒体沙龙与宫本茂视频发言

媒体沙龙 Q&A

Q1:本次发布会重点公布了三款游戏,很期待未来几周《马力欧卡丁车8豪华版》和《超级马力欧 奥德赛》两款游戏更多消息的公布,请问当时确定这三款游戏的理由是什么?除了三款首发游戏的公布,这次同样公布了很多积极筹备中的任天堂游戏以及第三方游戏,请问未来国行游戏的基本发行节奏是怎样的?未来是否会有主机和游戏的限定版的规划?

A:为什么选择这三款游戏,主要的考量同样基于我们的主题,即“随心切换,一起趣玩”,能够体现 Nintendo Switch 全新娱乐方式和任天堂式的游戏体验是最主要的参考标准,这三款游戏无一例外体现出 Nintendo Switch 在三种模式下的独特游戏乐趣。在未来,在政策合规的前提下,我们会不断丰富国行 Nintendo Switch 的游戏阵容,更多优秀的任天堂游戏,以及海外的高品质作品,特别是更多中国开发者的游戏作品,都是我们的方向。至于节奏,我们的努力方向是在 2020 年能够有 10~20 款高品质的游戏能够进入国行 Nintendo Switch 的游戏阵容。关于主机和游戏的限定版,是我们一直在重点考虑的方向,在未来我们会基于合适的主机销售和游戏发行节点进行规划,大家敬请期待。

Q2:在这次发布会上,我们看到了三款有马力欧作为主要角色的游戏。请问其他游戏目前的筹备情况是怎样的?

A:为了让大家玩到更多的高品质游戏,我们正在为多款游戏进行本地化工作。而其中的一些游戏,例如《塞尔达传说 旷野之息》,因为本地化工作较为复杂,所以需要更多的时间,还请大家再等等。感谢大家的耐心等待。

Q3:更完善的本地化服务是国行 Nintendo Switch 的最大优势,请问我们的保修和网络服务涵盖的具体范围是怎样的?是否涵盖非国行的用户?

A:当前保修服务根据相关服务条款,对国行相关硬件、软件和配件负责。对于网络服务,同样对需要网络服务的国行硬件与软件负责。

宫本茂视频发言全文

  大家好。我是任天堂的宫本茂。或者,“马力欧之父”这个称呼,大家会更熟悉一些。

  以下请允许我讲日语。大约 40 年前创作“马力欧”时,就像日本的漫画家们经常做的一样,我决定让他在我今后制作的游戏中以主角或还有配角的身份登场。他就是我作品的象征代表啊。

  马力欧作为大家的游戏分身,时而化身为赛车手,时而化身为在神奇世界中环游的冒险家,摇身一变成为巨大的马力欧,纵横四方,我们透过游戏操纵,将这些“实际上无法做到,但如果可以实现的话一定会特别爽快过瘾吧”的感觉提供给各位玩家们。

  有人问我,为何马力欧的游戏系列问世 40 来年一直人气不减,即使是游戏系列的续篇,我们在开发游戏时仍会十分重视提供给各位玩家全新的游戏体验。

  同时,每逢任天堂推出新型游戏主机时,我们也会同时推出利用游戏主机新功能的玩法。

  此外,不仅是马力欧登场的游戏,我在进行游戏创作时,总是会像各位玩家们一样拼命动脑思考反复挑战,来设计游戏。接着尝尝这个,试试那个,进行多重尝试而有所收获,则是互动游戏的趣味所在,而玩家的创意玩法,也让游戏变得更加有趣。

  还有一点是我们深为重视的。就是我们的游戏一定要让家人们可以欢聚一堂,一起玩乐。可以为顾客提供,无论是谁都简单易懂,可以使心情变得愉快舒畅的游戏希望广大中国顾客今后在玩 Nintendo Switch 时,能够一起感受认同任天堂游戏的这些特点,我们也会感到十分欣慰。任天堂长久以来,一直希望可以为中国顾客提供任天堂的游戏娱乐,现在这个梦想得以实现,真的感到十分高兴,也十分感谢。

  衷心感谢我们的合作伙伴腾讯公司。

  中国的朋友们,请尽情体验 Nintendo Switch 和游戏给大家带来的欢乐。


  想了解更多关于国行 NS 的资讯,不妨继续关注游戏时光的后续报道。

每日U报:GTA三个月再卖500万份,T2计划推出超级IP续作

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每日新鲜事,新闻短回顾

Take-Two财报

R星母公司Take-Two公布了本财年第二季度财报(截止9月底),净收入8.59亿美元,同比增长74%。其中《荒野大镖客:救赎2》全球销量突破2650万套,相比第一季度多出150万套;《GTA5》销量则达到了1.15亿,过去一季度卖出了500万套;9月13日发售的《无主之地3》销量也非常可观,达到了700万份。《天外世界》销量也超出了发行商预期,不过暂时不能透露具体销量。

而《坎巴拉太空计划2》将延期至下一财年推出,玩家将能够自主制定太空计划,探索广阔无穷的宇宙。

另外根据外媒报道,T2的财报会议中还提到公司即将推出游戏史上最强的阵容,包括一些知名IP的续作。能配得上“史上最强”且近年没有出新作的除了《生化XX》和《侠盗XXX》还有哪些IP呢?

动视暴雪财报

动视暴雪同样公布了7月1日至9月30日期间的财报,净收入12.8亿美元,不及去年同期的15.1亿。销售收入主要来自与《使命召唤16》以及《魔兽世界》,《COD15》的微交易净预订额也贡献不少。

动视暴雪总裁Coddy Johnson表示公司三分之一业务来自移动领域,希望在这一基础上进一步发展。除了发展现有的《COD》手游及《炉石》外,Coddy希望能够推出一款真正能在主机/PC及手机间实现完美跨平台的游戏。

国行NS

ChinaJoy后沉寂3个月的“腾讯NintendoSwitch”官博今日想起了账号密码带来了问候,对大家表示想死你们啦,并透露国行Switch相关工作正在积极筹备。近日《马力欧兄弟U》过审,腾讯也一直在招聘相关工作人员,相信离国行NS正式推出已经不远了~

PSN特惠

PSN港服开启了双十一特惠,《战神4》仅需103.6港币(折合92元人民币),《幽灵行动:断点》《不可说5》《鬼泣5》等游戏也达到了5折或更低折扣。

另外同时推出PS+会员特惠,12个月会员75折特惠价231港币,约合人民币205元。大家抓紧机会剁手吧~

《战神》制作人暗示

《战神》系列制作人Cory Barlog今日将推特的个人头像及背景图片分别更换为人造卫星和宇宙星图,并发布了一条奇怪的推文,包含了一些点和线以及“传输结束”文字。个人简介中的点阵用摩斯电码转译后显示为“55HSIE”。有人认为SIE是索尼互动娱乐的缩写,这一系列动作可能是暗示圣莫妮卡工作室正在进行新项目的开发。

EA专利

EA此前宣布将重返Steam,近日其一份有关Origin和Steam数据互通的专利被曝光,其中写道“用户可以从不同平台登录同一在线游戏,任一平台登录的账号都能在所有平台共享游戏进度。”不过数据互通还是需要创建一个Origin账号,且原先在橘子购买的游戏暂不能反向激活。

《COD16》免费更新

《COD16》官方推特宣布,游戏将于美国当地时间11月8日迎来全平台免费更新,加入Shoot House以及Krovnik Farmland两张多人游戏的地图,据点战模式也将回归。

PC《莱莎炼金工房》优化

光荣特库摩今日针对Steam版《莱莎的炼金工房》推出了优化更新,主要追加画质选项、鼠标操作设定及A/B键切换功能,另外游戏现在也能对应非16:9显示屏,并追加了据点桌面结束游戏功能,改善了玩家体验。

《杀手3》开发中

根据外媒报道,IO Interactive正在开发《杀手3》。《杀手2》的DLC制作顺利进行中,但后续会有更多员工转入续作的开发中。

此外开发商位于哥本哈根的工作室正与华纳游戏合作,开发一款全新IP游戏,将为主机与PC玩家带来全新体验。

免费领《死亡搁浅》头像

《死亡搁浅》PS4版已正式解锁,目前在PSN港服商店输入【5GM6 8FNK 2LHF】即可免费领取6款游戏中布桥斯婴儿BB造型的PSN头像,时间截止至11月24日。

以上就是今天U报全部内容,感谢大家阅读。

《光环》时间线2549年的今天,科塔娜于哈尔西博士在致远星上的实验室中诞生。

可能是中国最爱玩游戏的CEO,要把他的公司带向哪里?

可能是中国最爱玩游戏的CEO,要把他的公司带向哪里?

文 | 彭新

黄一孟最近一款通关的游戏是任天堂的《塞尔达传说:织梦岛》,游戏结束后,他截了几张图,发到朋友圈,写道:“《织梦岛》通关了,这个故事告诉我们,勿贪便宜做小偷,否则污名留一世”,结尾补上了个“😂”。

上一款让他沉迷的游戏还是战略游戏《火焰纹章:风花雪月》,同样来自任天堂,这不让人意外,在他的办公室里,任天堂角色造型玩偶Amiibo就摆在了显要位置,和一大堆知名不知名的游戏角色雕像们排列在一起,构成了办公室一角,这让他看起来像一个热诚的老玩家。

两个月前的ChinaJoy上,黄一孟还在为自家手游《香肠派对》的电竞比赛忙活,《香肠派对》由心动网络代理,在手游平台TapTap上,这款游戏长期居于排行榜第一名。黄一孟8岁的儿子也参加了比赛,这可以理解成黄一孟作为心动网络CEO的小小特权。

虽然他已经不再是像是一名重度游戏玩家,但是他所做的一切依旧像一个沉迷其中的人。“如果说从商人和玩家两个身份中选择,我是一个商人。”黄一孟说。

早期互联网圈知道黄一孟并不是心动游戏CEO,而是作为资源下载网站VeryCD的创始人,以“Dash”的名字被社区熟知。2003年,还在学校中的黄一孟创办了VeryCD,将电驴软件带入中国,在带宽窘迫的早期中国互联网,VeryCD创造了适合中国的网络内容下载分享模式,一炮而红。最高时,VeryCD达到了全球互联网站访问量的前100。

即使流量巨大,但带宽、服务器支出同样不低,公司经常要考虑到生存问题,VeryCD盈利模式主要依靠广告,常有拖欠广告费的事情发生,堪堪保持收支平衡状态。这对于当时的黄一孟来说是一件很为难的事,“VeryCD本身就没有一个很好的商业模式,我们当时又特别的矫情,不愿意去做那些ISP广告。”

很长一段时间,VeryCD仅仅是勉强维持状态。随着市场环境快速变化, 这类下载网站存在生存空间的不确定性。版权空间收紧,BT下载网站的关停潮刺激黄一孟需要做出选择,找到VeryCD以外的发展方向,2008、09年期间,他的团队尝试过电视机顶盒,也考虑过做视频网站。比如沙发管家,这是一个智能电视应用市场,盯上了当时方兴未艾的互联网电视。

其后在2010年,黄一孟做出“艰难的决定”:VeryCD转型为电驴大全——这是一个类似于豆瓣的影视评论聚合网站,同时多了一个电影剧集转链接至视频在线播放网站的功能。最重要的是,所有下载功能被砍,这让网站损失了一大批流量。

回过头来看,VeryCD发展遇到瓶颈,黄一孟承认在用户认可的巨大满足感之外,选择了一种不健康的增长方式。“当时我们做VeryCD的时候,只是以为简单地做出一个产品为用户服务就够了,但其实这明显是不够的。”他说,“我们明显只是为终端用户服务,并没有为内容创业者服务,这是一个不健康的方式。并且,我们甚至没有为自己服务。”

现实的压力需要黄一孟找到新的方向,游戏看起来是合适的一个,实际上,除了自己本身对游戏的热忱,VeryCD的运营也从中尝到一些甜头,十年前正赶上网页游戏逐渐火热,很多游戏公司,比如游族、37游戏都开始捞到第一桶金,VeryCD作为渠道开始做网页游戏联运,网页游戏联运方相当于产品分销商,早期游戏包括《三国风云》《商业大亨》等,公司竟然有了一笔不小收入。

黄一孟下定决心,开始做网页游戏时,他卖掉了这个作为公司最大收入来源之一的导航网站7999.com,买下xd.com域名,将游戏作为新的业务方向。早期以页游为主,2011年4月,《天地英雄》月收入超过3500万,是当时页游领域最高的收入数字。

游戏行业流量为王,国内概莫能外。在网页游戏时代,渠道运营商凭借手中的用户资源占据了重要的入口位置,良好的运营看起来比游戏品质更容易获得收入,这让发行商保持和渠道的关系非常重要。

但当中也有一些“技巧”。在代理飞鱼科技的《神仙道》时,心动通过VeryCD时留下的大量服务器和运营经验,节省了不少成本,这让心动有能力调高游戏的分成比例,把联运渠道的积极性调动到最高,给游戏厂商和渠道都带来了巨大的好处。

2012年4月,《神仙道》开服达到5000组,注册用户超过1.6亿,每日在线超过70万,是当时最成功网页游戏。其后,心动又代理发行了许多网页游戏,其中虽然也有数据不错的,但没有一款比《神仙道》更好。

2013年,网页游戏的黄金期结束了,各大游戏公司纷纷转型手游,心动也不例外。实际上,《神仙道》推出手游版比较早,但看起来更像是一种应对潮流的临时做法,那时候心动的准备并不充分。

虽然认定了手游是未来,但那时候黄一孟还有些犹豫不决。“当后来我们真正下决心去做手游的时候,又在最关键的时候退缩了,在发行上,自己做还是给腾讯之间退缩了,最后选择了给腾讯代理。” 2014年11月,心动宣布,腾讯取得旗下手游《仙侠道》的独家发行权。

黄一孟自以为选择了一套相对保险的保证能够有收入的方式,但代理给腾讯发型后,《仙侠道》发行得并不顺利,被认为是一款失败的产品。“在那个年代(2015、16年),这种失败又觉得是特别不可接受的。”他说,“因为你代理给腾讯就意味着你一定得成功。腾讯发的游戏你都不成功,收入都不高,那肯定是你的问题。”

那一段时间,黄一孟的团队压力巨大,他的同事们怀疑“如果我做了一款手机游戏,代理给腾讯都没做成,那我再做游戏凭什么能够成功?”

同期时候,腾讯、网易这些有钱的公司在手游上的势头更猛,分发渠道则掌握在各家手机厂商、豌豆荚、360等应用市场的手里,游戏获得露出、新用户的机会都变成了一件高成本的事情。由于中国的安卓应用市场分裂,你需要给每一家应用商店投广告、买推广位置。“KPI,流水(收入)要上多少,就这些流量,导给谁不导给谁。”即使游戏再优秀,渠道不认可,游戏也很难获得成绩。

这让黄一孟的团队们对这种商业模式的合理性展开怀疑,即使心动也是这一体系下的受益者,他自己的体会是,夹在玩家和渠道之间,能够腾挪的空间并不大。“为渠道做产品,这个事情本身就是矛盾的,我们其实又不那么擅长为渠道做产品,我们又不是不是完全那种渠道型的公司。一半的心思放在怎么为玩家服务,一半的心思如何应对渠道,夹在中间,两头都没有做好。”

电脑上逐渐火热的Steam带给黄一孟启发,在当时看来,它有着一个非常合理的销售模式,五花八门的游戏都能在这上面找到,,绝大部分是付费的,排行榜的名次遵循销量原则,最好的游戏获得最大的曝光,所有游戏三七分成。除了一次购买支出,几乎没有别的收费点。

为什么手游不能有一个这样的平台?当时,黄一孟和团队讨论很多渠道和分发的可能性,最终觉得一个类似Steam的手游平台是有前途的。“我们在立项做的时候,目标确实非常地明确,就是说,我想做一个有Steam感觉的这样一个产品。“他说。当一个行业发展到一定程度,精品肯定是有需求发展空间的。

2016年,安卓第三方游戏下载平台TapTap上线。和多数的应用商店不同,TapTap不参与分成,平台的主要收入来源是广告,但广告位也“有且只有一个”。TapTap最为人称道的是它的独立编辑团队,首页推荐都经过团队筛选。

当然,为了平衡,也有玩家自行生产内容的“安利墙”。一些没有推广费用,但质量不错的游戏因此也能得到比较好的露出位。

早期,TapTap选择了一些付费手游和小众游戏重点推广,比如《说剑》和《艾希》,比如《王权》和《汉家江湖》,这带给玩家新鲜感。在推出的一年时间里,TapTap 的用户数量累计超过2000万,活跃用户超过100万。

在一封公开信中,黄一孟把TapTap称为VeryCD电驴的“精神续作”,这是一个在游戏业广泛使用的术语,也就是说,TapTap即“VeryCD 2.0”,以一种对开发者更有作为的方式存在。

“我们在筹备TapTap时,提出了一个构想:为什么不让这一切归零?开发者只需要准备好安装包及宣传内容,就可以像在App Store或者Google Play一样,上传自己的作品。甚至通过良好的运营、广告投放,实现更大的收益和口碑。”黄一孟说。

因此,在设计TapTap时,他认为最重要的一点:鼓励为优质内容。“看现在的电影行业,就非常得合理,没人会骂《哪吒》票价高,大家巴不得有哪吒呢……那其实游戏的创作者是一样的,问题在于你能否创造出让他们满意的作品,并且以一种让他们觉得合理的方式卖给玩家。”

无论广告、编辑推荐还是玩家“安利”,TapTap所展示的,都是为了让玩家更容易发现好游戏,这是一种根本的基准。打开TapTap,无论是个人开发者的独立作品,还是呈现清新感的游戏专题,这是和手机自带应用商店的游戏区显著差别。心动自身的游戏也被塞在TapTap内,和无数同业共同竞争。

“它是纯游戏属性的渠道,所以凝聚的是核心玩家。我们能看到这边玩家的忠诚度、评论质量以及充费意愿和金额,都是相对更高一些的。”开发了《阿瑞斯病毒》,并冲上过TapTap榜首的独立开发者王星莅,在接受《第一财经》采访时说。

现在来看,TapTap已俨然有了手游版豆瓣的气质,成为一种参考系般的存在。游戏媒体“游研社”编辑黄利东评价,就像电影爱好者在谈论某部电影时习惯于用援引IMDB或豆瓣评分,对于主机和PC平台,通常会用Metacritic或Steam好评率。而对于手游,中国玩家所能参考的,则只有App Store和TapTap。

“我们非常骄傲,因为我们做了不一样的东西,对开发者,对玩家,都创造了价值。”黄一孟说,“它最大的意义不是来自于我抱住了一个大腿或者说抓住了一根救命稻草,而是来自于我们找到了一种商业模式,或者说一种业务的一个逻辑,能够在创造游戏的一个循环中能够比别人多一步,这是最大的价值。”

“TapTap也是我们的Switch。”他最后形容。

本文来源界面新闻

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《新超级马力欧兄弟U 豪华版》《怪物猎人 世界》国行过审

《新超级马力欧兄弟U 豪华版》《怪物猎人 世界》国行过审

  根据国家新闻出版总局公布的信息显示,PS4《怪物猎人 世界》以及 NS《新超级马力欧兄弟U 豪华版》已经通过进口游戏审核,获得了在国内发行所需的游戏版号。

  PS4《怪物猎人 世界》在国内将会由上海东方明珠文化发展有限公司发行,本作在 2018 年 ChinaJoy 上就提供了试玩,但因为种种原因导致游戏直到今天才最终通过进口游戏审核。目前游戏的资料片《冰原》已经上线,国行版是否会包含资料卡一起推出还是个未知数。

  NS《新超级马力欧兄弟U 豪华版》在国内将会由腾讯发行,不过国行版 NS 目前还没有一个准确的发售时间。考虑到首发阵容也不可能只准备一款游戏,所以我们估计还要再多等几款 NS 游戏过审才能看到国行版 NS 发售。

国产游戏Biped获IndieCade欧洲独立游戏节观众选择奖

国产游戏Biped获IndieCade欧洲独立游戏节观众选择奖

国产游戏Biped获IndieCade欧洲独立游戏节观众选择奖

作者 lv6  编辑 lv6  2019-10-21 20:09:14

游戏现已上架 Steam 商店,发售时间未定。

  由 NExT Studios 开发的冒险游戏《Biped只只大冒险》,在上周末刚刚闭幕的 2019 欧洲独立节 IndieCade Europe 上荣获观众选择奖。


  《Biped只只大冒险》是一款注重协调性与合作的游戏,手柄的双摇杆分别模拟小机器人的双腿(biped有双足的意思),游戏主打双人模式,一个人或许很容易通过的关卡,两个人一起游玩时也需要相当的默契才能完成。

  《Biped只只大冒险》在今年的 ChinaJoy 上曾提供试玩演示,此前我们也曾采访过本作的开发团队。目前,游戏已经上架 Steam 平台(商店页面),发售时间未定。

  IndieCade 是一个致力于独立游戏扶持和推广的国际性机构,每年在全球范围举办各类活动,IndieCade Europe 是该机构在欧洲地区策划的独立游戏交流展示活动,每年在法国巴黎召开。

  本届 IndieCade Europe 独立游戏节的入围作品,来自包括美国、英国、法国、意大利、加拿大、中国在内的全球多个国家和地区,NExT Studios 的另外一款游戏《金属对决》也曾获提名。