《彩虹六号》浅谈彩六在未来几年的发展(上)

《彩虹六号》浅谈彩六在未来几年的发展(上)

本篇谈到TomClancy’s Rainbow six该系列,所以本篇中彩虹六号不只是指siege。

在2019年6月10号,育碧也是开放Tomclancy’s rainbow six Quarantine(以下简称Quarantine)公测的报名,当然具体跳票的可能还是有的,所以本期将会谈到彩虹六号在育碧的未来几年的发展。

彩虹六号系列在育碧的地位

今年的Chinajoy少不了阿育的加入,作为游戏厂商,每年的Chinajoy几乎是宣传的绝佳手段,所以不难理解阿育会把新作放在Chinajoy上展出,可令人沮丧的是,Quarantine并没有展出而是看门狗:军团,和幽灵行动:断点,还有一个没有听说过的渡神纪。

当然幽灵行动的折扣和看门狗之前的缩水(阿育你还有脸把这个系列做下去)导致预购玩家面子丧尽。广大盒友预购与否,大家都有点数。

幽灵行动:断点

在这个“早买早享受,晚买享折扣,不买免费送”的阿育式消费观念之下,彩虹六号的钱值得阿育去花费那么多预算和人力去维护吗?

所以我们必须了解,siege的成功是阿育花了大量人工和钱换来的,假如Quarantine也要阿育花相同的时间,但不一定有siege的收益,阿育会不会去维护这个系列,还是像看门狗一样,摆出一副你骂任你骂,反正有人会买的一种态度呢?(不行就打折呗,我看你香不香!)

但是,siege的销售量也不是盖的,这些成功,影响着育碧对于彩虹六号这个系列的制作和营销。所以这个维护肯定是有意义的,只不过法国人的工作效率让人堪忧。

这篇文章我压了很久,一方面我是没有时间写,还有一方面育碧的动作让我摸不透。

横向对比一下这两个系列,幽灵行动和彩虹六号。

不得不说,断点的失败无疑对Quarantine这部作品有着影响。毫无新意,炒冷饭更是网络上对于幽灵行动断点的评价。

假如你想的是可能阿育只是放了更多的时间在彩虹六号上那就错了。

一方面彩虹六号已经炒了半年的冷饭了,虽然在创意上可以给大家带来一点好奇心,但是手机bug(现已修复),电盾bug(现已修复),IQ隐身bug(现已修复)等等恶性bug让玩家丧失了对于这个游戏的热情。

可以说健康行动2.0应该是最合适的,在这个没有平衡性,只有削,削,削的版本让整个游戏体验再下一个档次。

P.S. F2 听说又要削弹夹了。

先让我们谈一谈siege的前景吧。

在游戏设计师的“十年计划”中,马上就要到第五年了。功能丰富而且可以替代的工具人越来越多,所产生的后果自然也是平衡失调。Siege真正的问题在哪,还是就快要GG了?

假如有健康行动2.0真的可以挽救siege吗?

在吃鸡快凉凉的2019末2020初,彩虹六号围攻会成为最热门的游戏吗?

国服上线对于围攻的影响在哪?

以上问题请关注作者,我会在三天后的《浅谈彩虹六号在未来几年的发展(下)》中,为您一一解答。

是为大圣降魔记,亦或六耳乱人心《大圣归来》剁手前瞻

早有耳闻的电影改编游戏《西游记:大圣归来》终于迎来了它的发售日。本作预定于10月18日在PC/PS4平台发售。游戏改编自2015年空前卖座的中国CG动画电影——《西游记之大圣归来》。据悉游戏本身再次追加了原创的故事剧情。

总体背景

由于电影大获成功,此次改编成游戏,本身就具备了一定的流量基础。该游戏描绘了齐天大圣从长达500年的封印中解放后,与憧憬大圣的小和尚江流儿之间的羁绊。

这款游戏由索尼互动娱乐日本大版工作室——HexaDrive主导开发,绿洲游戏(Oasis Games)发行。

这款游戏的历史可以追溯到2017年。2017年,索尼互动娱乐在ChinaJoy上正式公布了这款游戏。

《西游记之大圣归来》与绿洲游戏、十月文化联合制作,原计划于2019年初在中国市场率先发售,是索尼在中国之星这一项目中迈出的重要一步。

在后续的ChinaJoy期间,索尼展台动用了很多资源,为玩家展示了有关游戏的截图、视频和战斗系统。许多玩家都在现场体验到了时长约为15分钟的试玩版本,内含数场战斗以及一段较为完整的故事。

乘胜必追击,乱世能逆袭

精神国产是否支持

作为索尼中国之星的发展项目,《西游记:大圣归来》虽采用的是原汁原味的国内IP,但游戏本身的主要制作是日本游戏团队主导的。中国创意加上日本技术,是不是可以成为国内游戏产业往3A类大型制作的方向发展的一种新方式。

偷桃不改圣人志,登天才知猴王心

个人认为在手游开发为流行的当代中国市场,众多国产独立厂商缺乏资金技术来制作一款高成本高质量的独立游戏。借助国外厂商多年制作游戏的经验来真正完成自己的游戏蓝图也是不错的选择。

动作游戏的剧情往往是其一大卖点。西游文化在国内早已耳熟能详,借助早期电影的口碑,此次游戏的改编是中华文化对外传播的一次良好契机。

当然作为经典IP,以西游为背景的游戏在国内已经屡见不鲜了。在手机的应用市场搜索可以得到大把的结果。其中有很大一部分都在乱改西游经典,用粗制滥造来吸金。

看七十二变换,作十八般诡计

值得一提的是,在此之前就有手游厂商购买了版权制作了电影同名手游。但在各大手机平台的得分都令人堪忧。评论区低分评价都是手游普遍出现的画质低下、养成刷本、vip充值、大量付费道具。

悟空不曾恋世俗,跌入凡尘非我意

在西游文化在游戏界表现良莠不齐的当下,与其限制游戏的玩法、画面,将其缩水成手机游戏,不如寻求外部的帮助把西游这一经典IP制作成世界级的大型游戏,让西游变成一个独立的、自主的、中国特色的文化输出选择。

小小僧人寻光明,观音现世告真音

就目前来看,国产游戏在资金缺乏的情况下,通常会试用低定价吸引购买,或者推出部分游戏内容来募集后期资金。也许是时候让外国玩家真正期待游戏界的中国制造了。

 质量众说纷纭

出于索尼游戏制作的口碑,再加上电影和西游文化的知名度,游戏公布之际确实引起了不小的轰动。但是期望的背后往往是更易失望,越来越多的游戏信息被公布,许多玩家也在ChinaJoy现场体验过了试玩版本,这款游戏的质量逐渐遭到质疑。它可能不那么索尼,也不那么大圣。

左起上勾拳,下出回旋踢

就游戏画面来看,画质并没有什么亮点,人物秉承电影画风,没有惊喜但也不令人失望。在配置需求方面,主机表现正常,PC优化一般,推荐配置已经达到了四代i7和1060。

战斗方面的表现需要依据个人爱好决定。单从现有的演示视频上来看,招式确实如同官方所宣传的一样华丽夸张,打击音效方面只能称为良好,各类招式有中文配音。打击特效制作还是比较精良的,模型受打击的形变也是遵从夸张风格。

其中很明显的一点就是普通攻击招式效果一般,只有简单的音效。从演示中我们可以看到游戏鼓励玩家使用各种招式来获得良好的打斗反馈,也就是通常所说的必杀技。许多道具和不同的情况都可以产生不同的互动,而在必杀技最后一击上可以清楚地看到动作轨迹,增强视觉效果。

相对应的游戏在视觉效果层面上会有所增强,但是在整体作战的流畅度上有所欠缺。为了丰富游戏性,在战斗机制方面添加了许多法术技能,战斗方法更多样。

可能在一定程度上受画风影响,人物动作显得更软柔,总体表现上会与传统印象中齐天大圣的形象还是略有差距。但是战斗层面上的具体表现还是要等到游戏发售后实机体验过才能得出结论,个人认为配合手柄震动效果可以有不错的反馈感。

从steam商店界面可以了解到的是,游戏对空间要求是20GB,即游戏本体大小将会小于20GB。单从游戏流程方面来讲,我认为很难配得上目前的高定价。

定心观敌影,出掌疾如鹰

也许官方的试玩和预告不能满足大部分玩家最初的期望,但是还是有许多玩家期待着亲身体验大圣的故事。希望在游戏正式版出来之际,游戏的各方面还能有进一步的优化。

也许这款游戏不是一个上成品,但也未必是个次品。归来的究竟是齐天大圣,还是故弄玄虚的六耳猕猴,这还是要等到发售之时才能断定的。

中国文化当然要国区特权

这款游戏的国区定价并不低,但是官方还是给国区玩家制定了一些特权。

摘自steam公告

但是对于实用型玩家来讲,只有“早鸟价”是真正给玩家带来的福利,但就目前来看,steam国区149的早鸟价并不能让玩家满意。

与此同时,PlayStation中国宣布将在2019年10月16日提前发售PS4版简体中文游戏《西游记之大圣归来》购买实体标准版的玩家可以获得一份一次性兑换码,解锁“易如反掌模式”和“寸步难行模式”。在发售首月购买数字版也可以获得这一预购奖励。同时推出了专属主题和限定主机。

有一说一

我觉得吧,有一说一,确实,不够给力。

游戏版本分析

游戏PC分为标准版和豪华版两个版本

  • 标准版(199元):游戏本体
  • 豪华版(349元):游戏本体+季卡

季卡内容:

  • 游戏内装扮:礼服大圣、小空空(发售日获得)
  • 游戏内道具:莲华、观音护符、增魂之项链、秘传之卷·双倍奉还、紫烟香炉(十月内获得)
  • 追加故事:大闹天宫、魂之炼域(11月至12月获得)

预购奖励为额外模式:“易如反掌模式”和“寸步难行模式”

steam商店信息

PlayStation国行实体版分为标准版和典藏版两个版本

  • 标准版(249元):游戏本体光盘+标准兑换卡(初回限定)
  • 典藏版(399元):游戏本体光盘+艺术画册+贴纸五张+典藏版兑换卡

*典藏版追加故事“大闹天宫篇”和“魂之炼域篇”将会在后续更新中提供下载

PlayStation国行数字版分为标准版、豪华版、白金版三个版本

  • 标准版:游戏本体+额外模式+主题(后两者为发售首月内购买奖励)
  • 豪华版:标准版+额外道具和服装(同PC季卡)
  • 白金版:豪华版+追加故事

steam豪华版本信息

因为大部分玩家会选择较为普通的模式,因此预购奖励的两个额外模式并不吸引,因此PC玩家首发价值不大。想要限定主题的PS4玩家可以考虑首发购入数字版。

游戏将最为精彩的大闹天宫剧情列入了追加故事行列,因此想体验这一剧情的玩家需要购入:PC豪华版、PS4实体典藏版或者PS4数字白金版(PS4数字豪华版是没有追加故事的!)

由于追加故事的公布时间未定,所以玩家也可以选择先购入游戏本体再后续购买DLC,一切基于玩家自主选择。

PC配置需求

摘自steam商店界面

任天堂与大陆市场的这二十五年

  第一台任天堂的游戏机究竟是何年何月来到中国,如今这件事已然不可考。不过自上世纪90年代开始,红白机这个充满魔力的塑料盒子就开始在神州大地之上生根发芽、野蛮生长。拜时代背景和盗版厂商所赐,这台家用游戏机终成为在中国大陆第一个全民规模流行的家用游戏机(可能也是迄今为止的唯一一个)。

  面对大陆这样一个规模如此庞大且看起来很有群众基础的潜力市场,任天堂这家百年老店或是在资本逐利天性的驱使下,于上个世纪九十年代中期正式开启了它在这片市场的诡谲冒险。

一、代理商时代

  早在1983年,任天堂的 Game & Watch 以及其他产品就经由水货商贩和部分在日台湾留学生夹带的方式流入到台湾市场,后来红白机也经此方式进入台湾并大受欢迎。

  这一状况成功吸引到了任天堂的重视,终在1986年,任天堂和当时台湾知名的电子设备销售商博优公司合作,通过代理商的方式台湾市场售卖正版行货。这也是任天堂历史上首次通过代理商合作的方式进入中国市场。

  从代理商模式中尝到了甜头的任天堂,在首次进入大陆市场时也想如法炮制。1994年,任天堂找上了一家专门代理销售日本玩具的香港公司——万信有限公司 (Mani Limted),并与这家1991年才成立的年轻公司签订代理销售的协议。

  拿下了代理权的万信开始向大陆市场发起了试探,当时已经取得了超级任天堂 (SFC) 和 GameBoy 的万信或许是处于商业策略考虑,仅将售价更低的掌机 GameBoy 推向了大陆市场,其他的产品仅在港澳地区进行销售。

  为了推广 GameBoy,万信不惜重金请来当时红遍大江南北的“四大天王”之一郭富城来做代言,其拍摄的电视广告也在电视台上进行投放。可惜的是万信在当时仅仅起到经销商的职能,并没有在游戏本地化上做太多的努力;加之当时正版意识淡薄的大陆市场并不喜欢定价高昂的正版行货,尤其是正版的游戏卡带。他们为大陆市场做的宣传现在看来更像是给水货和盗版商们做了嫁衣。

由香港万信发行的GameBoy

  1998年,任天堂决心换掉在陆销售状况不理想的万信,他们找到了一家对大陆市场更为熟悉也更有经验的本土企业来负责大陆市场的销售,它当时的名字叫“广东奥迪玩具实业有限公司”,也就是你我的童年伙伴“奥迪双钻”。

  这并不是两家公司的首次合作,在此之前奥迪双钻就负责代理精灵宝可梦(当时的译名还叫“宠物小精灵”)玩具模型在大陆的销售。

  从当时的销售状况来看双方的合作关系应该是很愉快的,所以奥迪双钻顺理成章的代理了 GameBoy 的轻量化版 GBP (GameBoyPocket) 和配备彩色屏幕的升级版GBC (GameBoyColor) 在大陆的销售权。

  奥迪双钻显然要比万信更懂大陆市场的情况,但奈何生不逢时,一场关于“电子海洛因”的大讨论以及一纸文书,令任天堂的雄心壮志再次受挫,任天堂通过代理商进入大陆市场的早期时代也终结在这个新世纪的伊始。

由奥迪双钻代理的GBP,包装背面有明显的奥迪双钻商标

由奥迪双钻代理的GBC,包装上写有”仅限中华人民共和国内专用”

宝可梦玩具

二、神游科技与神游机

  故事至此还远没有结束,一位叫颜维群的在美多年的华人又拽着任天堂再次回到了大陆市场。这位美国普度大学电机工程系毕业的知识分子在此之前凭借他对图形技术领域的成就便已享誉硅谷,后来他又在企业管理上充分展示了自己的才华。

  从九十年代中期开始颜维群频频与任天堂合作,他先是在SGI公司参与开发任天堂64 (N64) 的图形处理器,后又和一群来自SGI的工程师同事们共同创立了ArtX公司,全权接手了任天堂 GameCube (NGC) 的图形处理器研发工作。

  2001年,时年四十有七的颜维群已经在硅谷创业十余年,事业有成的他将目光投向了大陆这片生机勃勃又充满未知的市场。他找上了多年的合作伙伴任天堂,同一年的任天堂也正处于一个关键的变革时期,新一代掌机GBA和新一代家用主机NGC的先后发售以及老社长山内溥退休的消息,都昭示着任天堂即将迎来一个新时代。

  可能是2002年10月索尼宣布 PlayStation 2 将进军大陆市场消息刺激到了任天堂,又或是颜维群努力争取的结果以及新社长岩田聪新官上任三把火,当然更可能是在这多方因素的共同作用下,由颜维群与任天堂合资创办的神游科技 (iQue) 的公司于2002年12月底在江苏苏州正式成立了。

  这家公司注册资本2800万美元,颜维群占股51%,任天堂投入技术、专利、软件版权等无形资产,占股49%。神游当时的业务包括任天堂游戏软件的移植、本地化、开发,硬件和系统研发以及销售、售后等服务。自此,任天堂开始通过注资分公司的形式进入大陆市场。

当年国内多家媒体都对颜伟群和和神游进行过采访报道

  经过一年多的研发和准备,在2003年的第十三届东京电玩展的主题发言上,社长岩田聪正式对外宣布了任天堂的新市场战略并公布了一款仅面向大陆市场的游戏主机——神游机 (iQue Player)。在2003年,这是一款在性能上属于“上个世代”的游戏主机,它的硬件性能和任天堂在1996年推出的游戏主机N64相近,所支持的游戏也皆为N64游戏,相应的这款游戏主机的官方售价仅为498元,单款游戏的售价为48元,远低于当时价格在2000元左右徘徊的水货PS2、NGC。

  不过这并不是一款简单的“中国特供版N64”,神游机的主机机身与手柄合二为一而且神游机没有实体卡带,所有的游戏和数据都记录在名为“神游卡”的存储卡内,想要购买游戏需要到神游的线下实体店通过名为“神游加油站”的终端设备进行购买操作。这些独特的设计很好的帮助神游机避免了盗版破解等问题,可却没能帮助神游机赢下市场。

向来不参与TGS展览的任天堂选择在这个场合发布神游机,用意真的是耐人寻味

  神游机采用低廉的定价和落后一个世代的硬件是因为他想以非核心玩家的大众消费群体为主要目标用户,上市之也以“阖家欢乐”、“寓教于乐”等概念为主要宣传点,官方的宣传文案里给神游机的定位也是“新一代家庭亲子教育产品”、“高性能三维互动系统”。

神游机与官方宣传海报

  可一台498元标配的神游机并不能多人同乐,想要双人一同游玩就必须在花上348元购买一台名叫“共游盒”的转接设备和一个 “共游机”(即手柄)。共游盒至多可连接3个共游机,实现最多4人同时游戏。所以如果在当时你想用神游机实现四个人同时游玩,就还要再掏钱买其它的共游机。这样看起来就显得繁琐又缺少核心吸引力的设备显然讨不到大众消费者的喜爱。

共游盒与共游机

  另外购买游戏必须的“神游加油站”在当时的国内并不是到处都有,上市之初像北京这样的地方都难觅踪影,很多拿到神游机的玩家一时间内没有什么游戏可玩。

神游机加油站以及存储卡

  尽管在上市约一年后神游又开启了“神游在线”服务,消费者可以用电脑替代“神游加油站”,在家中自行上网完成游戏购买,看起来像极了今天的数字化游戏商店,但也没能拯救神游机的颓势。

  不过这些都不是导致神游机消亡的最关键因素,这么多年的经验告诉我们决定一款游戏主机命运的用远都是它的游戏阵容。神游机首发时推出了5款游戏,待到神游在2016年12月宣布终止全部神游机业务时,游戏也只有14款,其中基本都是《塞尔达传说:时之笛》、《任天堂明星大乱斗》、《动物之森》这些来自任天堂第一方的大作。其背后的关键因素就是相关部门的审核。

  在当时负责电子游戏审核部门的工作人员主要从事音像制品的审核,缺乏对电子游戏审批的经验,导致审核速度极低。一款游戏的审核周期一般都要有三个月,严重拖累了神游的游戏发行和神游机运营。最终,游戏数量稀少的神游机既没能打开大众市场,也没能在早就见过这些游戏的核心玩家群体里得到青睐,数万台的销量让神游机很快就远离了玩家们的视野。

产品外包装

  三、硬件发家

  神游机的失败并不能拖垮一个2800万美元注册资金的公司,神游在2004年6月8日把当时任天堂最具实力的产品GBA(官方名称“小神游GBA”)引入了大陆市场,同年10月又推出GBA的改良版GBA SP(官方名称“小神游SP”)。

小神游GBA

  这两款GBA的性能、内部构造与其它地区发售的GBA完全一致,也没有锁区和防盗版措施,唯一的区别仅在于机身上的任天堂标志“Nintendo”被替换为神游公司的“iQue”。

小神游GBA SP

  无锁区和防盗版措施的行货神游GBA意味着它“完美支持”对烧录卡和盗版卡带,正版全新行货又无须担心出现翻新机的问题。小神游GBA和小神游GBA SP上市之初的官方定价分别是698元和688元,但在经销商手里的实际售价基本在570元~600元之间,完全可与当时市场上的水货产品一战。再加之神游还给出“15天包换,1年保修”的售后服务,这两款GBA很快成为想要购入GBA的玩家首选。即便2004年已经是GBA的生命末期,掌机玩家们关注的焦点都在当年E3上所公开的次时代掌机NDS和PSP上,神游GBA和神游GBA SP最终还是卖出了50万台以上。

  成也萧何,败也萧何。小神游因为盗版和破解而取得不错的销量,但也因为此阻碍了自己正版游戏卡带的售卖。GBA的硬件性能无法做到像神游机那样的防盗防破解版措施,神游只能用发售实体卡带的方式来售卖他们引进的正版汉化游戏。而这些正版中文卡带一上市就被破解,再加上其百余元的售价,愿意购买的人越来越少,最终神游仅推出了8款GBA游戏。

  但其实神游做了很多GBA游戏的翻译。2019年3月国内互联网上出现了12张由神游汉化但没发行的GBA游戏卡带,且这12款游戏在当年基本都通过了相关部门的审核。这背后的一大原因可能就是迫于盗版的压力。

  不管怎样,神游靠着卖小神游GBA硬件还是成功赚到了钱,神游打算趁热打铁,将NDS这台全新的掌机引入大陆市场。2004年11月,岩田聪、石原恒和等任天堂高层到访中国,对神游的业务进行考察,国行版NDS的消息不胫而走。

  经过近八个月的筹备,国行版NDS顶着“神游DS双屏互动多媒体系统”这个名号正式在2005年7月23日发售。此时DS破解烧录卡尚未普及,盗版体验也较为糟糕,不锁区的神游DS除了能运行其他地区版本的游戏外还可专享由神游发行的中文正版游戏,加之正规的售后服务,行货的性价比显然超过水货。

当年《电子游戏软件》对岩田聪一行人访问神游的报道

  神游DS初发售时,神游推出了包含一台神游DS主机以及两张卡带(一张DS卡带《直感一笔》,以及一张GBA卡带。GBA卡带在《瓦力欧制造》和《银河战士:零点任务》中任选)的豪华套装版,而这个豪华套装版要比单神游DS主机的普通简装版贵出近300元 (神游DS发售时根据地区情况不同做出了不一样的官方定价,像当时北京市的单个主机官方定价为1680元,单张DS卡带288元,豪华套装版1968元)。

神游DS上市前还曾在当年的ChinaJoy上展出过

当年神游DS在北京发售时的活动现场照片

  普通简装版的神游DS当时到在经销商手里的价格和当水货NDS的价格相差不大了,非常受玩家们的欢迎。然而当时的神游可能是为了提高盈利,在神游DS上市之初主要供应都是价格更高的套装版本,单主机的普通版神游DS经常买不到。

  2005年8月,天极网的一位记者对神游公共部门的徐先生进行采访时问到了这个问题。徐先生的回答是:“简装版的DS当然有,不然很多学生玩家不是要跑来骂神游不厚道啦!只是目前销售该产品的电玩店量很多且分布又很分散,在管理上比较困难,因此还没有像豪华装那样全面铺到位。不过请大家放心,我们正在努力让更多的电玩店有简装版供应,以满足顾客大量的需求。”

豪华版套装

  面对市场的反应神游最终还是选择了妥协,但因为当的很多商家们在行货缺货期里置入的水货NDS还没有及时售卖掉,一些有意购买行货的玩家也因为这件事转投了水货,导致神游DS上市之初并没有像神游GBA以及神游GBA SP那样获得较好的销售成绩。

  同年10月神游还把9月份刚刚在日本和北美发售的GBA最终改进版本GBM(Game Boy micro)引进到大陆市场,不过这台全球销量都还不到300万台(各版本的GBA全球合计销量为8151万)的“终极版GBA”在各个市场都没有引起多热烈的反响,神游版的GBM“小神游micro”自然也没能留下太多故事。

  神游DS的销量情况真正开始好转差不多是一年后神游DS的轻量版神游DS Lite (NDS Lite) 上市的时候,但这一次和小神游GBA一样,依靠的还是烧录卡和盗版破解。2006年是NDS破解技术急速成熟的时期,很多烧录卡的核心主控设计定型于2006年,使用烧录卡玩破解游戏已经成为当时国内多数玩家的不二选择。

  因此当时仅比日版晚发售3个月的神游版 NDSL 凭借正版保修、不锁区、支持中文系统和中文游戏等众多优点再一次成为玩家们购入NDS时的首选版本,最终神游也是凭借着神游版NDSL实现了超过亿元的年销售额。

神游DSL当年在商城内做的广告

四、由盛转衰

  2007年,神游的硬件销售越来越好,但软件方面依旧阻力重重。在盗版市场和审核部门的双重压力,神游在2006年时还发行了3款GBA游戏、2款神游机游戏以及《摸摸耀西:云中漫步》这一款新的NDS游戏,到了2007年时就只有《超级马里奥64 DS》这款NDS游戏和一张GBA游戏。

  最初为了开拓大陆市场而成立的神游,此时在国内玩家的眼中渐渐变成一个负责搬运官方正版硬件的代理商。尽管神游内部在软件开发、游戏翻译引进上做了很多工作,但最终都因为各种各样的原因没能面向市场。

  任天堂可能默许了神游仅靠售卖硬件盈利的商业模式,继续支持着神游将新的硬件带入大陆市场,2006年11月发售的全新家用主机Wii很快也被列入到引进项目之中。Wii这台新奇的体感游戏机在发售后凭借主攻大众用户的“蓝海战略”,在日本和欧美市场获得了非常惊人的商业成绩。

  当时国内的各种媒体都对这个新奇的电子产品充满了兴趣,就连《劳动报》这种正经八百的报刊都在报道Wii。面对这样友好的舆论环境和产品特性,神游内部也对这款主打体感概念和家庭娱乐模式的游戏机充满了信心,希望靠Wii实现当年神游机未能完成的使命。

  2007年1月中国第一家百思买 (Best Buy) 在上海徐家汇商业区开业,开业时神游的专柜里赫然展示着美版的Wii,暗示了他们即将引入Wii的计划。到了2007年12月24日,神游以“神游影音互动播放器”的名称获得了Wii的大陆3C认证,本地化工作也已经完成的差不多了。

  此时神游将要推出国行版的Wii在玩家看来已经是一件板上钉钉的事情了,《电子游戏软件》、《游戏机实用技术》等诸多游戏杂志在当年都刊登过神游将于2008年内推出行货Wii的消息,几乎所有人都对未来充满了期望。

Wii的3C认证记录至今还能查到

  万事俱备只欠东风,但这场东风欠了整整一年。政府从2008年3月开始推动大部门体制改革,为了提高行政效率、降低行政成本,把多种内容有联系的事务交由一个部管辖,将各小部门组成一个大型部门。而原本负责游戏机、游戏发行审核的部门也在此处改组范围之中。

  神游版Wii的审批因此被一拖再拖,最终杳无音讯,神游在这一年也没有发行任何游戏卡带。祸不单行,同年的全球经济危机又导致韩元大幅度贬值,价格低廉韩版的NDS水货迅速占领了市场,神游版NDS的销量也受到冲击。神游的创始人颜维群在多重打击下最终选择离开神游,将所持有的全部股份都卖给任天堂。神游也自此成为任天堂的全资子公司,不再像以往那样有着独立自主的运营权。

  2009年12月,彻底接手神游的任天堂或是从商业盈利的角度考虑,没有再去尝试将Wii带到大陆市场,而是选择推出2008年冬季发售的增添了摄像头和网络商店功能的NDS升级版本NDSi。与其他版本的NDSi不同的是,神游版的NDSi内置了《任天狗》这款游戏,神游发行的《任天狗》没有实体卡带,如果想玩中文正版的《任天狗》就只能购买NDSi。至此,算上这个没有实体卡带的《任天狗》,神游共推出了6款NDS游戏。

神游DSi

  在接下来的两年里,神游的工作重心完全转移到任天堂DSi在线商店的软件本地化和开发上。任天堂DSi在线商店是是 NDSi 和 NDSi LL 才能使用的在线软件数字商店,商店内有很多会活用NDSi的麦克风及摄像头功能的下载版轻量级游戏,玩家可以通过给 DSi Shop 充值来购买游戏。

  可能是因为DSi商店采用锁区的模式以及软件无实体卡带,盗版的压力不像以往那么大,神游对此表现的非常积极。在2009年12月至2011年9月这段期间内神游共推出了31款DSi游戏或软件,平均算下来每个月都有一款以上的新游戏,其中在2011年7月推出的DSi 免费游戏《早教乐园 我的童话绘本:小海兔的故事》更是神游自己独立开发的。

  尽管对此投入了很多精力,但这些轻量级的游戏根本不足已帮助神游打开新的局面。神游在这两年间内没有再推出任何一款硬件产品和实体卡带,NDSi 的大屏幕版本 NDSi LL 也没有引进。神游的职能开始从最初的“采购、委托生产与销售”渐渐向“软件开发”靠拢,这一阶段的神游在玩家眼中也从正版硬件代理商变成了所谓的“官方汉化组”。

  神游的声音越来越小,任天堂对大陆市场的态度也越来越冷淡,不过在2012年还是出现了一次意料之外的回光返照。2012年10月30日神游拿到了任天堂新掌机3DS的大屏幕版本 3DS XL 的3C认证书,并于11月1日在官网上宣布将在12月1日发售神游版 3DS XL。

  神游版 3DS XL 发售时的情况和神游DS初上市的情况很相似,其发售日仅比日版晚了四个月余三天,当时的破解技术亦不完善,神游版 3DS XL 还内置简体中文游戏《超级马力欧3D乐园》和《马力欧卡丁车7》两款游戏,并且还提供马力欧白、马力欧银、马力欧红金三种特别配色外壳,1699元的售价和裸机1200元左右的水货相比非常有吸引力。

神游3DS XL的三款独特配色

  这一次击倒神游的不再是外部因素,而是来自任天堂自己。任天堂在3DS上采取了非常严格的锁区政策,每个地区的主机只能运行当地区的游戏版本。也许对游戏数量众多的日版、美版来讲这并不能算是个大问题,可当这个政策落实到大陆版本时无疑是个灭顶之灾。

  神游最后只发行了首发时的《超级马力欧3D乐园》和《马力欧卡丁车7》这两款3DS游戏,虽然神游版3DS XL亦可以运行港版台版的中文游戏,但这些游戏加在一起还是寥寥可数。另外当年恰逢智能手机迅速普及、手机游戏开始兴起,全世界的掌机市场都开始萎缩,像神游3DS XL这样的产品肯定是无法吸引到当年的大众用户。最终神游版 3DS XL 在2013年即宣告停产,这也成为神游迄今为止最后发行的产品。

  五、新的篇章

  2014年初,那张压在游戏机头上长达13年的禁令终于被解开,正在布局新世代游戏机市场的索尼和微软迅速做出了回应。可早在大陆潜心经营多年的任天堂却显得无比冷淡。一方面是因为神游的失败令任天堂不敢再轻举妄动,另一方面是由于当时任天堂在全球范围内的业务状况都呈现一个下滑趋势,任天堂家用主机Wii的继任者Wii U在当时上市还不到两年就已经表现出不可阻挡的颓势。

  2015年7月11日,任天堂的社长岩田聪因病去世,此后的很长一段时间里任天堂再未公开提及任何针对中国大陆市场的计划,任天堂在大陆市场的销售业务基本陷入停摆。

  任天堂离开的这段日子里,大陆的游戏市场也在发生的巨大的改变。主机玩家们的正版意识和正版付费习惯在短短两三年间被 Steam 这个PC数字游戏平台迅速培养起来,盗版和破解渐渐成为一件不值得讨论的事情。因为视频网站和直播的传播,大量的新生玩家也开始涌现,越来越多的厂商都开始为自己的游戏添加中文语言。这片“潜力市场”似乎终于开始展现它的潜力。

PS4国行首发的盛况

  时间到了2016年2月24日,当天任天堂召开了“精灵宝可梦2016直面会”,公开了系列新作《精灵宝可梦太阳/月亮》,并郑重宣布将在其中加入中文语言。这个迟来的官方中文化和那场2014年中国宝可梦玩家自发的请愿活动密不可分,但这无疑也是任天堂在阔别许久之后再次对中国市场所释放的示好信号。任天堂之后又公布多款支持中文语言3DS游戏的行为也佐证了《精灵宝可梦太阳/月亮》的中文化绝非心血来潮。

  2016年10月20日,任天堂正式公开了 Switch 这款新产品。这款造型新奇的硬件产品一经发表就引起了很多非游戏媒体的注意,就像当年的Wii一样。同年11月29日,任天堂向工商总局递交“Nintendo Switch”的商标申请。尽管当时商标申请并没有立即通过,任天堂也没有发表任何声明,可这种种迹象都表明任天堂将要回归大陆市场。

  2017年3月3日 Switch 正式在日本、北美等市场发售,这台充满新意且纯粹的游戏机再次成为所有人的焦点。虽然首发时没有支持中文,但此后Switch上支持中文语言的游戏越来越多,第一方的大作《超级马里奥 奥德赛》和《异度神剑2》在发售时就加入了中文语言,《塞尔达传说:旷野之息》发售11个月之后也加入了中文语言。

  2017年的任天堂一直在外围观望和尝试,关于它要回归大陆市场的消息也越来越多。2017年10月6日,有着80余万微博粉丝的媒体网站虎嗅网发了一篇新闻文章,声称“拿到了独家消息,明年腾讯要和任天堂把 Switch 引入国内”,腾讯游戏官方很快就对此进行了“辟谣”。尽管现在来看虎嗅网可能是真的拿到了“独家消息”,但当时虎嗅网的这篇“不切实际”的新闻并没能给多少人留下印象。

腾讯游戏“辟谣”虎嗅

  2018年,Switch 的 E-Shop 商店里游戏越来越多,在中国知道它的人也越来越多。这一年里Switch频频亮相于国内的娱乐综艺节目,网红、明星们也都乐于用 Switch 来表现自己的人设,似乎只要是名人在社交媒体上发布自己玩 Switch 的视频或图片就能获得大量的热度。

  像是2018年11月16日发售的《精灵宝可梦 Let’s Go!皮卡丘/Let’s Go!伊布》就一度成为抖音和微博上的热门话题,吸引了很多并不了解主机游戏的人去购买  Switch。Switch 用一种出人意料的方式开始在中文社交网络上走红,这个造型靓丽的数码产品也渐渐成为年轻人心目中的“潮玩意”。在中国向来只受核心玩家群体推崇的游戏机设备,这次意外的获得了一部分非玩家群体的喜爱。

《创造101》中出现的Switch

《即刻电音》中的选手曾用Switch Labo 进行演奏

某广告中出现的Switch

  六、结语

  再后面的事情大家就很熟悉了,2018年11月20日,Switch 的商标正式通过工商总局的初步审定并予以公告。2019年1月29日,Switch 的 7.0.0 系统推出,正式新增了简体中文和繁体中文。2019年4月18日,腾讯获得了中国大陆行货版任天堂 Switch 的代理销售权意外漏出。2019年4月26日,任天堂和腾讯分别正式公开了任天堂 Switch 由腾讯代理进入中国的消息。阔别许久的任天堂终于要再次回到这里。

  二十五年过去了,任天堂这个最先吃螃蟹的人到今天还没吃到多少螃蟹肉。从代理商模式到合资公司、全资分公司再到代理商模式,任天堂彷佛是走了一个轮回。不过这次他面对的是一个正版意识日益加强、消费能力大大提升的大陆市场,过去那些逼死神游的市场因素也都已不再是值得一提的问题,他的合作商也从卖玩具的奥迪双钻变成了腾讯这个全球最大的电子游戏公司之一。那么这次,任天堂会成功吗?

  参考文章

· 《神游中国》(上)作者:大狗

· 《神游中国》(下)作者:大狗   

· 《大陆解除游戏机禁令之前,华人电视游戏市场一些鲜为人知的故事》作者:chenzj

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2019 E3 仅6.6万人参加,组织者或全面变革以吸引更多人参展

2019 E3 仅6.6万人参加,组织者或全面变革以吸引更多人参展

近日,Niko Partners高级分析师Daniel Ahmad在网上放出今年各大游戏展会的进场人数。

根据他透露的数据,8月举办的德国克隆游戏展进场人数最多,达37.3万;中国ChinaJoy以8000人之差屈居次席。此外,巴西游戏展、台北游戏展、巴黎游戏展均有超30万人参加,刚刚结束的东京电玩展稍微落后,参展人数为26.2万,E3则仅有6.6万人参加。

需要指出的是,E3主要是面向行业人士和专业媒体的游戏展会,其人数稍少可以理解——但E3的组织者E3组织者美国娱乐软件协会(ESA)却并不这么想,为了争取把E3办成像科隆游戏展那样的盛大的游戏节日,吸引更多的玩家参加,他们近期也在考虑向普通观众“敞开大门”以扩大行业影响力。

除了打算新增10000张面向普通消费者的入场门票外,ESA还在改革计划中希望重新设计展厅以便举办活动,并设立仅对行业人士开放的“行业人士专用日”等。

网易VR游戏战略布局里程碑:多人开放游戏《故土》详评

网易VR游戏战略布局里程碑:多人开放游戏《故土》详评

文/VR陀螺 锅灶

在本月5日,备受VR游戏圈关注的《Nostos(故土)》开启了新一轮的Beta测试,作为一款由网易自研的VR多人在线开放世界游戏,《故土》初次在2018年的ChinaJoy亮相时便引发了不少人的关注。

作为网易研发近2半年之久的VR游戏,不少业内人士将其视为网易VR游戏战略布局的里程碑。那么《故土》究竟如何?

支持PC、VR跨平台,《故土》有何不同

1、高自由度的开放世界

《故土》是一款支持PC与VR跨平台多人在线的末日题材开放世界游戏,背景设定在神秘、荒凉的Nostos大陆。玩家将作为幸存者的一名英雄,在大陆远古先祖的领导下,带领自己的部族在危险四伏、资源贫瘠的世界中生存。

清新治愈系的唯美东方电影式画风,精致的建模,宽阔的地图以及游戏中的昼夜交替、季节变换,都能够为玩家在视觉上带来梦幻的感觉。再结合战斗、建造、探索、RPG等多种元素,在《故土》中玩家能够更加自由地体验游戏带来的乐趣。

游戏类似《饥荒》的生存经营类+Roguelike模式,且支持单机模式和4-6人的多人PVE模式。在多人PVE模式中,可以创建房间,房主和其他队员一起组队完成任务。

每一房间的形成,游戏就会自动随机生成的独特的故土世界,每一个故土世界有着自己独特的生态圈和天气系统,这里有四季、寒暑、昼夜交替等时间流逝,也有草原、沙漠、雪地等相互交错。在这片自有生态的世界,植物会逐渐生长,动物也会自己繁衍,而玩家,也将决定自己如何在这里探索与生存。

虽然地图是随机生成的,但是在游戏中还是有着十分明确的游戏主线,玩家需要跟随主线剧情去探索故土世界为何陷入末日的困境。腐蚀生长的珊海,混乱的气象,有毒的水源……残酷的环境中,幸存者为了生存互相斗争,争夺干净的土地。人类与人类抗争,与自然抗争,与珊海生物抗争。这世界的真相到底是什么?

为了保证游戏的趣味性,在此陀螺君就先不剧透,感兴趣的玩家可以自行在游戏中进行探索。

2、主线体验达4小时,脱离“打怪升级套路”

在陀螺君的体验中,第一条主线完整体验大约在4个小时左右(不进行任何支线任务的前提下)。游戏有着丰富奖励机制,在每次完成任务后,游戏会提供给玩家一些代币或者类似的收获,以此来解锁一些新的英雄角色,亦或是开放某个具备协助性功能的NPC角色。

玩家除了需要根据主线任务来推动剧情发展外,还需要通过近战武器或远程枪械与怪物搏斗,以此来收集更多的资源来补充食物和水分,恢复体力。依靠仅限的资源,以及对各种环境的资源优势进行采集。在游戏的中后期玩家还可以通过收集材料来建筑房屋建筑,发展技术。

游戏中有大量的支线任务,可以与其他玩家共同完成,一同去发掘遗落的古迹、探寻战争的遗骸,探索这个世界的秘密。拯救NPC村庄、摧毁怪物巢穴、寻找宝藏等而着往往就发现这款游戏的魅力所在,通过支线的探索,你能更全面的了解这款游戏的世界观,并找到一些十分有趣的武器和配方。

有一些材料甚至要挑战一些强大的怪物才可以获得,游戏无论是PC还是VR版本都可以通过快捷键进行准备。这对于武器的切换起到了非常好的作用。

虽然也有人物成长、主线任务,与“打怪升级做任务”套路不同,《故土》中并不强调任务,玩家可以自由探索,千人千样,每个人所体验到的世界都是不一样的,一些支线任务也会在特定的场景中被触发。

3、武器、职业灵活度高、重策略性

游戏中支持多种武器,并且没有职业限定。

通常一种职业只能使用其特定的武器并且有局限性,比如弓箭手只能使用弓箭远攻,法师只能使用法术,格斗家只能近战……在《故土》中,角色可以切换各种不同的武器,职业也没有限定,这提高了游戏的策略性和自由度。比如使用弓箭射击后迅速切换近战武器进行战斗,此外,游戏设有装备熟练度功能,玩家可以通过打怪来提高自己的能力,越熟练命中率和伤害都会更高。

此外不同的天气情况下, 对武器的伤害力也有一定的影响,例如下雨天的火箭攻击会受到影响等等。相对PC而言,VR在攻击操作上有更多的自由度,例如闪躲、侧身攻击等等,玩家可以用更自然的方式交互。当然他它有着一定的弊端,第一视角中如果敌人过多,那么后面的敌人将会被玩家所忽视,很多玩家就是这样壮烈牺牲的。

由于陀螺君多数是单人战斗,所以各种惨死。推荐尽量在1v1的情况下进行挑战,如果怪物较多,可以通过一个个的诱导,逐一解决,不然会死得很惨,不要问我为什么知道。

为了提高游戏的趣味性,《故土》游戏过程中,如果玩家死亡,那么玩家身上所有的物品也会随着死亡一同掉落在死亡点上,重新复活时身上将只会携带三件基础装备,这时玩家就需要重新考虑生存的问题,并设法前往死亡点收集回之前的装备。当然如果这一过程有其他组队玩家在一起的话,那么效率将事半功倍。

游戏的前期,玩家需要在贫瘠的资源条件下,在生与死之间挣扎。然而随着玩家不停的探索,开启更多的机制和角色后,游戏产生明显的变化,而这会让整个游戏进行升华,玩家可以是一个为了谋生而打猎奔波的游牧一族;也可以是为了探索不吝危险的探险一族;也可以通过发展科技来成为族落大亨,而这一切都来自于玩家自己的选择。而这就是《故土》“随机性”的魅力。

顺带一提,官方表示游戏地图面积达10km*10km。后续《故土》将会不断开放更多剧情,到时就可以VR世界中开车撩妹了。

陀螺君认为《故土》在单机模式下难度有些偏难,所以比较推荐与其他玩家组成4-6的小队来进行游戏,通过不同的玩家角色分工去获取不同的物资,会让游戏变得根据趣味性和社交性。通过语音沟通,让每个玩家发挥其角色的优点,并进行实时调整,以此来获取更丰富的资源,以此来加快游戏的步伐,这样玩家便可以有更多的时间去挑战支线任务,探索故土世界。

在整个游戏体验中,联机的稳定性很高,基本没看到队友出现掉线、卡帧的问题。

除了画面和游戏玩法上,陀螺君不得不提的是《Nostos(故土)》的音效和配乐,对于VR游戏体验而言,眼、手、耳的体验是十分敏感的,音效、音乐都能够极大的丰富体验感。据称,《故土》邀请澳洲知名游戏音乐人Kevin Penkin以及《尼尔:机械纪元》的演唱者Emi Evans,独创了一种由冰岛语和波兰语融合而成的故土语言,为故土打造了专属主题音乐。

《故土》:后续会不断调整改善

整体来看,这是一款具备丰富游戏性的VR游戏,此次陀螺君也体验了PC版的玩法,在操作感上同样有着不凡的表现,相信在提供PC版本的前提下,这款游戏会有更显眼的市场表现。

虽然传统游戏中多人开放世界游戏常见,VR中却不多,实现存在一定难度,包括现有的网络环境、用户基数等等,也就是说做这样的类型存在风险。

游戏现阶段处于Beta阶段,有些地方仍然需要改进。

首先是游戏优化问题,目前游戏的显卡最低配置需要在1060以上,而陀螺君用的1070显卡,在中度画质渲染上仍存在着一定的压力。

此外,游戏在VR模式中,对话以文字形式呈现,往往容易被忽视,从而错过关键的信息(需要进入任务栏查看),如果增加语音,那么整体的体验会有明显的提高。

值得一提的是,我们能看到游戏在主角角色的设计上十分用心。游戏中的人物动作看起来很自然且丰富多样,例如可以实现攀岩、坐、趴等动作。不过也有一些Bug,如在游戏中时常看到NPC出现在一些奇怪地方,例如火堆上、悬空等,并被周围的环境所影响,从而出现鬼畜般卡帧。

武器的射程设定也存在一定问题,例如在VR模式中,多数情况下玩家认为能在射程内射到猎物,然而会受到射程距离的局限,出现箭在空中消失的情况,这时玩家需要一步步向前走,以保证在不被敌人发现的情况下射杀敌人。

此外,有玩家在论坛上表示4-6人的房间人数限制,局限了更多玩法的扩展性等等。

当然,我们的这些问题也得到了团队开发者的回复,其表示会在后续的更新中不断调整改善。陀螺君同时还发现在Taptap等论坛中《故土》团队也设立了相关的话题专区,对玩家的答疑进行回复,此次除了媒体测试体验外,网易还在官网开放了部门玩家测试体验。从目前各论坛的玩家讨论来看,热度相当不错。

Taptap上的玩家评论和回复

陀螺君此次体验的只是《故土》第一章,也期待《故土》在最终版上线时,能开放更多的玩法和故事章节。

每日U报:《宝可梦》官网出现马赛克,为恶作剧?

每日新鲜事,新闻短回顾

《死亡搁浅》

小岛秀夫接受外媒采访时表示,目前很多游戏会用金币、声望、荣耀值等作为游戏奖励,许多工作室员工也是这么认为的。不过小岛觉得那太普通了,不如建立一个“点赞”系统。他认为,点赞是“一种无条件的爱”,并且为了传递正能量,游戏没有加入“点踩”功能。《死亡搁浅》本身设定就是玩家处在“你所能想到的最沉郁且黑暗的”世界,所以“为什么不加入一个积极的系统呢?”

而在Gamespot采访中,小岛则表示当创造一个新东西时,必须要出续作,甚至要出三部,否则就无法成为新的门类。之前《死亡搁浅》被小岛定义为“社交链游戏”,那么以他的观点,这样的作品至少要做成三部?

今日做客小岛工作室的拔叔

Gameinformer则带着玩家们的问题询问小岛“游戏看起来像步行模拟器,如何使平凡的任务变得有趣?”小岛回答在游戏中,玩家能够到达地图中的任何地方,一定会发现其中的有趣之处。“现在每个人都说这是一款步行模拟器,这在我第一次推出潜行游戏时也遇到过。不过《死亡搁浅》是一个新的游戏类型(社交链游戏),我相信时间会给出公正的评价。”

《宝可梦》

前几天《宝可梦》官网出现神秘宝可梦马赛克与乱码,今日官方发布公告,表示部分图像文字无法正常显示是“由宝可梦的恶作剧所引起的”,并宣布预计修复日期为9月18日21:00。

看来明晚九点就将公布新宝可梦消息,不过国外已有网友根据马赛克脑补出了“伽勒尔地区拿着盾牌的大葱鸭”这一形象,或者说,《宝可梦:盾斧》?

《战争机器5》

微软宣布《战争机器5》成为本世代最成功的微软第一方作品。首发前两日Xbox One与PC版玩家总数就突破了300万,是《战争机器4》同期的两倍,在PC方的玩家数则是前作的三倍。首周玩家数也是12年《光环4》以来最多的微软第一方游戏。

微软在新闻稿中多次提到Xbox Game Pass,虽然没有明确表示,不过暗示了达到这一成绩XGP功不可没,推广效果立竿见影。

《全战三国》更新计划

《全面战争:三国》官方发布公告,肯定了本作的销量及中国玩家对此作出的贡献,同时宣布了后续更新计划。主要内容有:

  • 添加《三国演义》中的其他章节到游戏中(下一个可下载内容就是大部分玩家更加熟悉的历史时期)。
  • 正在同步开发拓展主题战役玩法的可下载内容,并考虑做成更大的更新包。
  • 今后会有南蛮相关内容。
  • 明年会优先推出黄巾起义及凉州之乱相关内容,然后是曹操吕布之间的一系列战争。
  • 十月会推出一个免费更新,包含部分角色的全新专属立绘和建模,以及一些漏洞修复及平衡性调整。

官方表示以上这些对于游戏来说只是一个开始,他们还有很多长远宏大的计划,包含更多属于这个时代的事件、战争和人物。官方保证,接下来几年中,《全战三国》会比现在更宏大,更有史诗感。

《CODMW》

《使命召唤:现代战争》公布最新宣传片,宣布本周将开启第二轮Beta测试。本次测试将于9月20至23日进行,囊括PS4/Xbox One/PC平台,主要测试跨平台联机。此外9月22日还将开放32V32的战争模式测试。

本作将于10月25日发售,支持中文。

《洛克人Zero/ZX传奇合集》

卡普空宣布预购《洛克人Zero/ZX传奇合集》即可获得予约特典DLC“洛克人Zero/ZX Reploid Remixes”。除了可改变部分游戏BGM(六首)外,还能在Music Player收听4首由系列作曲家特别编制的曲目。

游戏将于2020年1月22日登陆PS4/Xbox One/Switch/Steam,包含《洛克人Zero》1-4代、《洛克人ZX》以及《洛克人ZX Advent》共6部作品的高清重置版本,并包含能浏览系列美术图的“Gallery”模式以及新的竞速模式“Z Chaser”。

万代南梦宫商标

万代南梦宫又申请了一堆商标,包括《风之克罗诺亚Encore》《源平讨魔传Encore》《钻地小子Encore》《腐尸之屋Encore》以及《瓦强世界Encore》。其中都带有的“Encore”让人想到之前Switch/PC的高清移植作品《块魂Encore》,新商标可能就是这些作品将要推出高清重置版的信号。

游戏展人流量

著名推特玩家ZhugeEX在推特发布了全球各大游戏展的参与人次数据比较:

  • 科隆游戏展2019:37.3万
  • ChinaJoy2019:36.5万
  • 巴西游戏展2018:32.5万
  • 台北游戏展2019:32.0万
  • 巴黎游戏周2019:26.2万
  • 韩国G-STAR游戏展2018:23.5万

……

  • E3 2019:6.6万

ZhugeEX表示E3参与人数如此低是因为缺乏对普通公众的关注,主要面向业内及媒体记者。E3 2005的7万人数参与仍然是这个展会的参与人数记录。此外E3数百刀的入场价格也令一些玩家望而却步。

底下也有网友留言ChinaJoy未来几年内是否会超过科隆展,ZhugeEX表示“有可能”。

Xbox手柄

Xbox官方宣布推出全新宝石蓝无线控制器,宣传语为“从天际至深海,从宇宙至环星带,萃取每个游戏世界里的一滴蔚蓝,镶嵌在Xbox手柄之上。”“摘下蓝宝石,镶在手柄上。”又被种草了啊!

《洛克人》周边

联动鬼才Capcom又联合运动品牌亚瑟士推出了《洛克人》8bit系列主题的服饰、运动鞋、背包等产品。运动鞋售价12000日元,T恤与连帽衫售价3500至8000日元不等,预计于11月推出。

以上就是今天U报全部内容,感谢大家阅读。

最后Steam官推今天宣布Everything都打二折。

哦不对,是《Everything》打折。

本文由小黑盒作者:乃么卵 原创
未经授权禁止转载或摘编

TGS国产扎堆:《大圣归来》获奖、《原神》试玩排队

纯粹的国产越来越难定义,“混血”产品越来越多,中国游戏厂商出海的角度、渠道、入口也愈发多样化。

ACG文化里,四天王有五个那是常识,这一定律在游戏圈当然也通用,比方说四大游戏展也有五个——美国E3、德国科隆、东京电玩、韩国G-STAR和ChinaJoy。

在9月15日结束的世界四大游戏展之一的东京电玩展上,日本三家知名游戏媒体4Gamer、Famitsu、Dengeki联合起来办了一个媒体选择奖,区别于TGS官方奖项,三家媒体的选择奖”没跟3A游戏玩”(那样太没悬念了),主要设立了最佳新作和最佳独立游戏两个奖项,并在今年专门新设了一个最佳游戏大奖,用以筛选参展中所有游戏中最值得推荐的产品。

由索尼互动娱乐(SIE)、绿洲游戏和十月文化联合制作的游戏《大圣归来》,成为了这一奖项的首个获奖者。其次,《原神》《云梦四时歌》《我的起源》三款国产游戏也获得最佳新作奖项提名,实现了国产游戏在TGS上的一次大丰收。

国产游戏走向“混血”

当然,由于《大圣归来》参与公司众多,有玩家对是否“国产”保有争议。《大圣归来》是根据十月文化拍摄的同名国产动画电影《大圣归来》改编的游戏,将会登陆PS4、Steam、WeGame等平台,预计10月18日发售,中国IP含金量百分百。

《大圣归来》在2017 PlayStation中国发布会上首次公布,官方宣传口径为索尼互动娱乐、绿洲游戏和十月文化共同出品。分工方面,游戏由日本游戏厂商Hexa Drive研发,索尼互动娱乐制作人参与开发并提供技术支持,十月文化负责监修,绿洲游戏负责海内外发行。

虽然后两者是中国公司,但前两者都是日本公司,按照研发算归属地的常识,《大圣归来》的确成分堪忧。不过,游戏具体研发并非完全交给日方团队掌握。在2018年的ChinaJoy上,SIE方的制作人北川龙大,与Hexa Drive制作人服部达也接受采访时曾表示,四家公司都参与了研发和制作。

十月文化是影视公司,尽管不能具体操刀游戏制作,但依然可以在建模环节出力。同时,制作人服部达也介绍,十月文化提了一些点子,比如希望游戏能够以夸张、幽默风格,最后游戏中加入了一些动漫《龙珠》,和80年代成龙电影的元素,这也是创意层面的内容。

《大圣归来》的实际演示视频、早期宣传片也体现了这一点,比如游戏中大圣与怪物对拳两者都会吃痛甩手、以及故意将板凳抛向怪物趁其下意识接住的空档偷袭等等。包括游戏场景中的许多家具、摆件都可以被用作成为攻击敌人的武器,这也是《大圣归来》与其他动作游戏相比最为突出的一点。通常,过去动作游戏强调真实感往往引入的是“可破坏场景”的概念,但中方担任监修的《大圣归来》则带来了“可利用场景”的一次创新。

另外,《大圣归来》的音乐和音效部分也由中日两间不同的音乐工作室合作制作。因此,如果割裂、孤立地看,《大圣归来》的确可以不算是国产游戏,但要是整体、统一地看,《大圣归来》国产血统纯度不低。

而这其实也揭示了全球化大潮下的一个新现象,产品全球发行的背后,是各国公司合作愈发紧密,游戏产品也越来越向“混血儿”发展,分工趋势明显。以前的代表只是在欧洲、美洲和亚洲都有工作室的育碧等传统欧美大厂,如今随着中国文化符号的流行,和游戏行业自身的成长,这一趋势也落在了国内厂商身上罢了。

扎根海外当地市场方式更多元

比如,二次元就是中国游戏产品走向混血的一个机会窗口。2017年及之后以《碧蓝航线》《少女前线》《阴阳师》《崩坏3》等一批二次元游戏在日韩的成功,正式掀开了出海市场的新一轮热潮。

众所周知,日本虽无二次元概念,但二次元发祥地的确在日本,如今所有二次元产品IP可以视作室日本动漫文化的二次衍生,但的确又在中国本土土壤培育之下,绽放了完全不同的花朵。

国产二次元游戏返销日本市场后,一部分厂商开始在日本建立团队,如悠星、网易等,并持续强调本地化运营,同时日本画师、玩家又共同承担了游戏内容制作和生态的形成。在中国,我们可以将这一批二次元手游称之为国产游戏,但在日本,某种意义上它又不单纯是“中国产”,而是到了难以割裂的“混血”状态。

对于这部分混血儿,日本玩家接受程度有时比国内玩家还要高。如米哈游新作《原神》,在TGS上与不久前的ChinaJoy上,可以说是两种截然不同的画风,TGS上的《原神》最大的特点莫过于几乎没有不和谐的声音。

摒除了舆论风波的影响,日本玩家对《原神》评价更加个人,同时也更加关注于产品本身。据了解,在4gamer、Famitsu以及索尼全球工作室总裁吉田修平集体站台的宣传攻势下,《原神》在本届TGS上的展台基本人满为患,试玩同样排起长龙。

按照部分媒体报道中“质量看起来相当高”的评价,《原神》大概率会在日本先“香”起来,游戏未来正式上线后,国内玩家会不会真香警告呢?

此外,本次三家媒体联合开设的选择奖中,完美世界成为了入围产品数量最多的一家国产厂商,包括新唐风卡牌游戏《云梦四时歌》与沙盒游戏《我的起源》。有趣的是,由于《云梦四时歌》取材唐朝,而日本历史上曾向中国派出几十次遣唐使学习中国文化,因此某种意义上,这又是一次文化上的深度交融,而早在2017年的TGS上,《云梦四时歌》已经早早亮相,布局意味明显。

而且,完美带上TGS舞台上的产品并非《云梦四时歌》与《我的起源》两款,还有一款名为DON’T EVEN THINK的生存射击题材的主机游戏,目前,DON’T EVEN THINK已在美国和日本上线,玩家数超过60万。DON’T EVEN THINK前身是开创了8人“迷你局”的战术竞技游戏《边缘计划》,2018年改名之后,转向生存射击的DON’T EVEN THINK显然找到了更多进入海外市场的渠道。

自网易之后,完美显然也有开辟日本作为第二主战场的野心。结合上文,其实预示着不仅仅是纯粹的国产越来越难定义,“混血”产品越来越多,中国游戏厂商出海的角度、渠道、入口也愈发多样化,是中国游戏产业持续进步的表现。

本文来源:gamelook  作者:gamelook
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E3或迎来全面改革 向更多普通消费者开放

E3或迎来全面改革 向更多普通消费者开放

E3或迎来全面改革 向更多普通消费者开放

作者 MagicarpFJ  编辑 MagicarpFJ  2019-09-17 19:04:25

不过「给媒体付费使 ESA 能够控制内容和信息」被曝光出来可不太妙啊 ESA…

  高级分析师 Daniel Ahmad 在社交媒体放出了今年全球各大游戏展会的进场人数,德国科隆展有 37.3 万人参加,东京电玩展有 26.2 万人参加,ChinaJoy 和台北电玩展进场人数都超过了 30 万人,而 E3 只有 6.6 万人。

  之所以 E3 进场人数看起来那么少,一个很重要的原因是 E3 是一个面向行业和专业媒体的游戏展会,尽管在 2017 年开始对普通玩家开放,但也只发放有限的普通入场证。而现在,E3 背后的组织者美国娱乐软件协会(ESA)似乎想改变这个现状。

  据 GameDaily 报道,ESA 正试图将 E3 变成类似德国科隆展那样的「节日」,一个「玩家、媒体和意见领袖的节日」。除了与媒体和有影响力的意见领袖建立有偿的合作关系外,ESA 还希望向名人和运动员支付报酬,让他们出席并表演。

  ESA 准备了一份宣传材料,用于游说 ESA 的成员,也就是各大游戏厂商。材料中显示,ESA 正计划「与主要媒体机构建立付费媒体合作伙伴关系,以大幅提高 E3 及其合作伙伴的影响力」,而这么做是为了能够「使 ESA 能够控制内容和信息」。

  ESA 的成员否决了付钱给名人的想法,但他们已经同意新增额外 10000 张面向普通消费者的入场门票。

  此外,ESA 提出的改革计划还包括像迪士尼乐园快速通行卡那样的排队制度、重新设计展厅以便举办活动、设立仅对行业人士开放的「行业人士专用日」等。

来源:GameDaily

我在TGS现场,研究了一下各家游戏厂商发的传单

互联网时代,“传单”这种充满仪式感的事物,不知还能看多久。

在互联网越发发达的当下,信息的传播和获取已经非常的便利,像TGS这样的游戏展会性质似乎也逐渐开始从“宣发手段”,向一个“象征意义”的、更强调仪式感的方向转变。

而对于游戏媒体来说,所谓“前方记者”的优势早已弱化了很多。甚至当我们还在拼命排队试玩,未曾见到游戏画面的时候,玩家已经在家吃着瓜子唱着歌,看了几遍的游戏演示。

如此,我想也不妨试着转变思路,找点更有“仪式感”的东西给大家分享。

去年的TGS,我跟大家聊了聊现场周边的贩卖情况和各个游戏试玩的排队时长。今年准备跟大家聊点更“朴素”的东西——传单。

TGS现场发传单的小姐姐

现在中国的各种展会上,曾经洒满整个会场的传单已经比较少见了。厂商们好像也越来越清楚,对注意力涣散精神又很亢奋的逛展观众来说,传单能达到的效果并不大,它更像是厂商们的自娱自乐,感觉在努力做宣传的一种自我安慰。

但是,要让各种老牌日本厂商们认识到这个问题可就太难了,更何况,TGS正是游戏公司线下交锋的正面战场,既然你不放弃我也不放弃,那么大家只好继续在“传单”这个小战场上继续较量。

好在,在长年的斗争经验中,他们已经找到了属于自己的生存法则。

有的厂商选择靠大量的内容取胜。比如世嘉的传单,今年就是整整一本《新樱花大战》的设定集,多达13页,堪比小杂志一样的特典。

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但它们不算页数最多的。Falcom今年主打的《伊苏9》更是印到了15页,里面除了游戏的全方位介绍,甚至还登了四页的小说:

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异曲同工的还有《嗜血代码》——游戏也不聊了,直接给大伙一人发了本漫画:

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但是,这个尔虞我诈的世界终究还是残酷的,这些良心的内容有时可能比不过一些“坏人”的小伎俩。

比如,狡诈的万代南梦宫把小姐姐们安排在自己展台的必经之路,她们并不会主动出击,只是着传单,“请君入瓮”(像极了南梦宫的作风)。

你能找到传单在哪吗?

同理的还有DMM,这个以美少女游戏被人熟知的发行商,把自己的传单伪装成一幅性冷淡的样子,表面上人畜无害,是一片健康的雅致黑:

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殊不知打开封皮之后里面一个个全是你熟悉的老面孔——是她:

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是她:

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是她们:

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好一个“皮薄馅大”。

而且最让其他厂商没脾气的是,虽然内容丰富,但凭着这毫无特色的黑色封面,竟然也会吸引到大量逛展玩家蜂拥索取,不知道是为什么,也许是大家都比较爱简约的风格吧:

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但卡普空就不爱搞这些有的没的。

他们信奉,世界上最好的宣传方法只有一种,就是钱——卡普空展台,三张厚厚的4k大小的精致海报直接招呼到脸上,再高冷的过路观众都露出了卑微的笑颜,伸手接过这三张“大传单”。

卡普空三张大海报的其中一个,另外两个是洛克人和生化危机

如果你接过了这几张传单,那么将会进入会场“传单主线”的隐藏任务——因为卡普空这三张瓷实的硬纸板大海报几乎没有袋子能完好无损的装下,于是此时,你激发了展会传单的“共生现象”,即:有人负责发你拿不了的大型礼品,有人负责发看似大而无用的塑料袋:

ATLUS就是供应链的下一个环节——大塑料袋。

如果你去过ChinaJoy,一定曾被那边各种厂商争相比大的塑料袋给惊艳到。为了成为“塑料袋俄罗斯套娃”的最后一环,他们都会尽可能的把自己的袋子做大,但最终发现并没有什么东西可装。

而在竞争环境相对比较单纯的TGS,ATLUS的心机就体现出来了。连续几年,ATLUS都是会场发放免费大型购物袋的“好心人”。它的大小,正好可以装下卡普空送的三张海报。

所以当人们走出会场的时候,几乎人手一个P5的袋子,三张卡普空的海报在里面默默流泪。

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当然,我们除了能在这些免费发放的“传单”里看到厂家们的勾心斗角,也能找到他们真正想要去宣传的,公司主力方向的侧重点。

就像光荣的传单——封面是未来一段时间的主力《仁王2》,三国志14和炼金工房的新作就得往后稍稍:

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SPIKE CHUNSOFT拿到了《赛博朋克2077》的日本发行权,于是今年的宣传重点大幅度倾斜到了这个游戏上,宣传册像游戏杂志一样事无巨细地介绍了游戏的各种特色和世界观,甚至还放了两页制作人的采访。

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回过头来看,几乎所有的厂家都在像孔雀开屏一样拼命炫耀着,只有我们的老朋友I社,早已抛弃昔日《VR女友》的荣光,像是进入了与世无争的贤者模式,传单上只有一个清秀的小哥哥淡定地泡着咖啡。

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如果说到这你依然觉得我是不是有什么东西忘了——“PS4展台呢?”

不好意思,我没拿到PS4的传单。

为NS做市场调查的民间玩家:贵是阻碍入手的第一因素

 “钱不够花”,依然是国内玩家买主机的最大门槛。

8月30日,CoLin在微博上发布了一份《国内任天堂Switch使用情况与玩家需求调查简报》。其中,在“是什么原因让您目前不想购入任天堂Switch”的问题上,有近半数用户的选择是“价格过高”。而紧随其后的第二选项“等待硬件更新”。

在从事媒介工作的CoLin看来,实质上反映的是用户在找一个和心理预期比较相符的价位区间,在观望性价比,当然也可能是觉得Switch和其他主机比体验不够——但根源说白了,其实都是“钱不够”。

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这样的结论并不让人意外。在CoLin回收的19882份问卷中,有16342人已经购买Switch。其中拥有Switch的玩家年龄集中于21-25岁,多为大学生或应届毕业生,月收入约3000-8000元人民币,另据该报告显示,北上广三大消费压力最高的地区是这些用户排名前三的聚集地。

对于他们来说,高额的房租和日常消费或许就已经占据了每月开支较大的比例。相较之下,一台主机2000元的入手门槛外加动辄3、400元的卡带价格,似乎确实有些不够亲民。

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“其他”暂时没有购入Switch的原因也印证了这一点。有人反映自己经济没有独立,还在存钱,刚毕业开支紧张,还有人直接表明学生身份,觉得花家长的钱不好,等自己存够了钱再说。

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在这次调查中,CoLin能感受到任天堂玩家热情特别高。数据显示,为了完成该调查问卷,近2万名用户平均花掉了5分46秒的时间。

“但从后面问卷的结果其实可以看出来,大家买游戏的购买力不是特别强”,CoLin向我回顾这次调查结果,“我觉得国行属于一种应该要低下去的做法,很多比如实体卡,还有家庭计划、会员,大家基本都是冲着省钱的角度去弄的。玩家的钱还是不够的,没有狂热到出一个大作就买一个,很少有一公布就去预购数字版的,还是要观望一下。”

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在一些二手渠道,一些不法商家就看中了玩家“省钱”的心理,CoLin在Switch相关社群结识的一个朋友就遭了殃。当时那位朋友在国内某二手交易平台买了份Switch游戏的数字兑换码,价格比正规的数字版和卡带便宜很多——或者说便宜到了“看上去就是有问题”的程度,那位朋友用了兑换码,然后机子就被BAN了,他们猜测商家付款的信用卡可能涉嫌信息虚假。

报告中另一个比较引人关注的点是Switch的使用损耗情况。值得注意的是,在16000多名使用者中,有超过6000名玩家的Joy-Con按键/摇杆曾发生故障。而这大概也是Switch玩家不时会讨论的话题之一。

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考虑到国内Switch维修困难的情况,CoLin告诉我,设计问卷结构时,他先参考国外类似的问卷定了几个大概的方向,之后特意加入了一些本地化的问题,比如有关硬件损坏后的保修、购买渠道和网络问题,并且后来大家对网络问题的反映“特别强烈”。

实际上,在今年的ChinaJoy上,腾讯就直接将这些问题摆上了台面。当时有记者在媒体见面会上问国行Switch会有哪些特点,腾讯会做哪些方面的建设和优化时,腾讯方面人员就直接提到了“网络环境”、“购买渠道”和“保修服务”三个点。

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另外,这份报告中看似存在一处矛盾。在16000多名玩家中,有约8成玩家都希望看到更多任天堂以往游戏机中的游戏登入Switch,比如即将发售的《塞尔达传说:织梦岛》。但在更希望任天堂“开发新的大作”,还是“把老的大作带到Switch平台来”的选择中,同样有约8成玩家希望看到新作,而不是玩老游戏。

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CoLin承认,这两个问题的设计好像无意间遮蔽了“炒冷饭”的话题,不过现在却恰好体现出了玩家对任天堂的热情,即无论对于过去经典的老作品还是新的IP,玩家对任天堂都非常信赖,“就好像他们在找一种经典和创新之间的平衡点,可能大部分受众以前玩过3DS、Wii什么的,新作就更不用说了,大家都希望多一点”。

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Switch玩家群体特别分散

或许和想象中不同,完成这次调查报告的CoLin并不是一名任天堂老玩家,甚至不算一名资深的主机玩家。他在18年入手Switch,此前从没接触过主机——如果小霸王不算的话。

CoLin毕业于新闻传播专业,学过一些社会科学的研究方法,其中有些研究要做受众调查,就和这次关于Switch的调查方式有共通之处。不过用CoLin自己的话来说,这次调查纯粹是兴趣使然,心态就像网络上无偿提供资源的“字幕组”,加之国内游戏行业的报告大多细分程度不够,经常以全行业或全主机平台为研究对象,没有针对Switch的研究,于是CoLin就起了兴趣。

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设计问卷时,CoLin先围绕主机、游戏、服务和未来发展4个方向制定出大体框架,同时在自己加入的Switch社群中征询老玩家的意见。这些老玩家大多对某个作品、系列,或是对任天堂的历史烂熟于心。另外,“信息获取渠道”也是在CoLin看来必要的问题,尽管腾讯目前已经建立了国行Switch官方微博和官方公众号,但鉴于国行一系列服务暂未落地,以上两者的更新频率不尽如人意。

问卷分发阶段,CoLin首日就在贴吧栽了跟头。一个比较有趣的现象是,在百度贴吧内,同时存在“NS吧”和“Switch吧”两个功能相似的贴吧,且两者关注人数分别达到了29万和53万,如果在百度搜索同名关键字,两者也均会出现在搜索结果的首位。而在贴吧页面内的顶部展示位中,“百度Switch吧”和“百度NS吧”还被并排放置。

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或许可以认为,这是由于Switch长久以来没有国行,导致的一个玩家群体分裂的历史遗留问题。

在“NS吧”和“Switch吧”内,CoLin问卷的帖子权重被降为了“-1”,在首页无法显示,内容被折叠。他之前没玩过贴吧,不晓得贴吧的交流方式,就只好放弃了这几十万潜在的调查受众。在贴吧之外,CoLin将问卷投放到了一些Switch玩家的群组中,也有玩家自发伸出援手,帮忙将问卷扩散到更多的群组和朋友圈内。

问卷发布次日,微博上Switch相关的KOL@NS新闻速报 和@知任CHS帮忙转发了调查问卷,藉由这些KOL扩大影响力后,知名主播黑桐谷歌等人也参与了转发。在一个综合性新闻网站上,编辑也将CoLin的问卷链接推上了“热门”。最终,CoLin当天便回收了过万份的问卷,最后19882份的问卷总回收量同样超出了CoLin的预期。

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“能感受到,Switch玩家获取信息的渠道非常分散。”CoLin指出了当前国内大部分Switch玩家的常态,“这次我问卷投放渠道比较限定,比较集中在知任和速报,不过这样我就可以把受众范围大概标记出来,如果范围过大,可能会不明确来源,现在这样反而会让人群更集中一点。”

在扩散问卷的过程中,接触的用户多了,CoLin也遭遇过一些阻碍。比如有人会抨击问卷质量,说问卷做的不好,但不说不好的原因,总之就是一句话,不好。

“任天堂的玩家特别热情、踊跃”

在接触Switch之前,CoLin的游戏经历并没有什么特别之处,但却能代表国内的一部分玩家。他的童年在江西赣州一个小县城的城乡结合部度过,在那里,任天堂的东西很少出现,最先接触的电子游戏产品是街机,《三国战纪》留给了他最深的印象。后来小霸王涌入千家万户,玩家开始收集卡带。卡带大多是山寨,CoLin现在回想,已经记不清那些卡带的名称。

上了大学,CoLin碰游戏不多,只在PC上和室友不时玩会《英雄联盟》。毕业工作后,CoLin手头宽裕了些,在网上结识了更多朋友,了解到了Switch,就入手了。对于他来说,在Switch的游戏阵营中,《塞尔达传说:荒野之息》尤为特别,这个系列的解密传统和开放世界高自由度的RPG玩法,都是CoLin不曾见过的。

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前一阵子,因为对游戏感兴趣,CoLin在央美读了一门游戏设计相关的课程,和同组的学生一起做了件教育类游戏的小Demo。在其个人微博上,CoLin也经常转发Switch游戏的最新报道,比如他在微博上对《异界锁链》大加赞赏,认为它爽快、打击感强。但也应了CoLin的这份调查报告,他觉得《异界锁链》390多元的价格有点贵,“暂时先观望,而且我现在也有自己的事情要做”。

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现在,CoLin正在尝试将这份报告写成论文,想拿去给做游戏行业数据分析的专家看一下,希望能从中收获一些对自己未来有益的东西。回想起这次调查中对国内游戏玩家最深刻的印象,CoLin觉得就是任天堂的玩家特别热情、踊跃,对品牌的忠诚度特别高,同时对国行特别期待。

腾讯注册成立“腾任科技”公司,或为国行Switch铺路

腾讯注册成立“腾任科技”公司,或为国行Switch铺路

腾讯代理国行Switch的消息已经传出好久。根据天眼查网站显示,近日上海成立了一家“上海腾任科技有限公司”,持股人为腾讯科技,并且为100%持股。

天眼查资料显示,腾任科技经营范围为“从事计算机科技、电子科技、智能科技、自动化科技领域内的技术开发、技术服务、技术咨询、技术转让、计算机硬件、玩具、电子产品的设计开发,玩具、电子产品、游戏游艺设备销售的销售、会议及展览服务。”这不由得让网友联想到国行Switch。

很多网友都希望于在国行今年的ChinaJoy上能够见到国行版的Switch,但是很可惜大家并未能如愿,据悉,国行版Switch在配置方面和现有版本一致,腾讯将会与任天堂一起完善知名游戏的本地化翻译,未来会有更多简体中文版游戏在中国大陆陆续上市。

科隆印象 2019:欧洲游戏市场的异军突起

篝火原创 作者:多边形

「科隆是德国的第四大城市,这座城市已经有两千多年的历史,虽然在二战期间遭到了严重的破坏,整个城市几乎全部沦为废墟,但是在重建过程中因为决定按原样重建,所以整个城市保留了传统德国城市的景观,作为莱茵地区的经济文化和历史中心,今天它以其文化和建筑遗产以及许多重要的国际性活动而闻名。」—— Wikipedia

作为全球三大游戏展会之一的科隆游戏展(Gamescom)正是其中最知名的国际性活动之一。

我不知道我算不算大多数人,在第一次去科隆游戏展之前,听到这个城市的名字能让我唯一想起来的可能只有是举世闻名的科隆大教堂,除此之外对科隆再无别的印象。

从中国到科隆的航班里,几乎没有直飞的,所以去科隆基本上都要转机或者转火车,或者是到周边城市再开车过去也行。我因为比较懒,几次去都是选择了转机,但其实听过很多去过的人的经验之谈,一般到慕尼黑或者法兰克福转火车是最便捷的。也有飞到柏林然后开几个小时车过来的,沿路也能欣赏到德国乡村的风景,倒也是一种自驾游的不错选择。

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科隆虽然已经是现代都市,但历史悠久的科隆大教堂依然是市区里最醒目的建筑。

科隆租车比较方便,基本租车行也都认国内驾照,理论上需要准备一份德国使馆认可的翻译件,但我几次租车也并没有被工作人员要求出示相关文件,不过以防万一还是准备一份较好。因为德国也是左驾位,交通规则和道路的标识和国内基本一样,开起来也没啥区别,唯一需要注意的是路口红灯默认是不许右转的。

要说德国不愧是汽车工业发达的国家,科隆的道路尤其是高速路的路况非常之好,比起美国西岸的高速公路来,可能宽度没有美国那么放得开,但路况真的是非常之好,相比之下加州的高速公路都像年久失修一样。这个路况包括两个层面,一个是路面的质量好,车辆行驶在上面的体验十分舒服,另一个是德国人开车极其守规矩,一路上大家相互礼让十分和谐。

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到达科隆的当晚,和女王盐一起受到 TGA 创始人 Geoff Keighley 的邀请参加了科隆游戏展的开幕前夜发布会 ONL。

科隆的高速基本是免费的,至少我开过的这些没有看到过收费站什么的,所以在这些路上开起来和美国感觉一样,一不小心就发现自己已经上了高速。德国高速公路一直有「不限速」的传说,但我是不敢用我的小命去尝试的,至少在很多路段我是能看到限速标志的。不过因为路况好,加上其他车辆速度都挺快,自己也往往不知不觉就飚起来了,有一段曾看到路标限速 70 公里 / 小时,低头一看时速表已经到了 140,吓得猛踩刹车。

不过硬要给德国高速挑毛病的话,那就是在路上道与道之间没有安装那种反光路钉,而高速上也没有路灯,导致晚上开的时候要非常小心。我这次租的车特别智能,晚上在高速上时如果检测到前方没有车辆,会自动打开大灯照亮我的前方 —— 你想象一下,在一个漆黑不见六指的夜晚,你小心翼翼地驾驶着车辆,在前方除了车灯覆盖的位置以外一片漆黑的道路上奔驰,突然车前大灯自动打开,前方被一下子照得亮腾腾,那一瞬间你会以为自己遇见了鬼。

在科隆,对于我这样的中国人来说,吃饭是一个比较头疼的问题。虽然我们都知道德国有肘子、香肠、酸菜这样的名菜,但这个名菜真的只能吃一顿尝个新鲜就够了,每顿都吃油炸脆皮大肘子和烧火棍一样粗的大香肠谁能顶得住,过于油腻。

我没有查过相关资料,但从视觉上判断,科隆的亚裔人口占有一定的比例。不知道是不是因为历史原因,泰国、越南还有印度的移民似乎看上去还不少,在一些大型购物中心的美食街里也能看到这些面孔的人所开的泰式餐厅或咖喱餐厅,这大概是我在科隆少数还能快速接受的食物。比如在会场里每天中午我都会去五号厅外面的一家泰式流动餐车吃午饭,一份泰式红辣椒鸡肉饭,差不多要 10 欧元,分量也就是巴掌大,贵到飞起。

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在德国,必然要吃一顿肘子香肠伴酸菜,但真的吃一顿就够了,够了……

这次住的酒店街对面有一家号称正宗美式牛排餐厅,本来对于一家开在德国高速旁边前不着村后不着店的美式餐厅有所怀疑,但某晚还是忍不住去吃了一顿,事实证明我的怀疑是正确的……大概是我吃过的所谓美式牛排餐厅里最差的,肉质和味道都很差,我在美国随便找一家牛排餐厅也不至于差成这样,尤其十分对不起它的价格。

所以同行的朋友笑称科隆就是一个美食的科罗纳多大峡谷,也大概是对当地的食物产生了绝望的情绪。我也尝试着在当地找过比如日式餐厅甚至中餐馆,但几乎无一不是失望而归,你甚至刚坐到餐厅里打开菜单,你就能隐隐觉得不对,然后在日式餐厅发现是中国人开的,或者中餐馆的老板操着一口越南腔,你就会想,特么的又上当了。

对于喜好啤酒的食客来说,科隆算得上是啤酒的天堂。坐进任意一家餐厅,侍者默认都会给你摆上一杯啤酒用来漱口,如果你这时找他要一杯清水或者软饮,很可能会遭致白眼 —— 当然这是说笑了,但啤酒在这里绝对是霸王级的饮料,而且种类和口味繁多,无论如何你都会找到自己喜欢的那种。我因为要开车,所以不怎么碰啤酒,但按当地人的说法,只要你还能走直线,就别担心警察会拦下你查酒驾。

但是我也没有对科隆的食物完全绝望,主要原因还是在临走前一晚,无意中在远离科隆约 30 分钟车程的一处名为西格堡(Siegburg)的小镇上,竟然找到了一家石板牛排餐厅,味道竟然出人意料的好,价格竟然也很低廉。一份精心腌制过的菲力牛排,一块烧得滚烫的石板,再附上店家自制的调味酱,大概在我吃过的所有牛排馆里也能排得上前五。

这大概是我们在科隆吃过的最好吃的一顿,没有之一

当然,如果想要更廉价的选择,满地都是的麦当劳、肯德基、汉堡王甚至赛百味也能让你在熟悉的味道里填饱肚子。部分超市里也能找到日清拉面,但注意无论是杯面还是碗面,都是不带塑料叉子的,结账的柜台也不提供,不要问我怎么知道的,我最后是用两根咖啡搅拌棒吃的泡面我会告诉你?

不过有一点比较好玩的是,无论我在什么餐厅里吃饭,我都躲不开蜜蜂的骚扰,在某些户外的餐厅还可以理解,毕竟那边绿化覆盖面还是相当不错的,路边也有繁茂的野花盛开,有些蜜蜂也许算是正常,但有些室内餐厅也能看到蜜蜂就有点不太能理解了。不过据说德国当地的面包房以能吸引蜜蜂为傲,或许也成为了当地特色吧。

前面说了,科隆大教堂是当地不可错过的景观,没有之一,如果来了科隆没有来科隆大教堂等于白来。但其实问题是,除了科隆大教堂似乎也没有别的景观选择了,不然你还能去哪儿?整个城市在复原过程中因为保留了古朴的德国风格,所以科隆大教堂在整个城市里依然处于制高点的位置,也就是你在这个城市里的任意位置抬头一看,最高的建筑基本上也就能看到科隆大教堂了。

但是在我这几年的印象里,科隆大教堂似乎一直处于某种维修状态中,教堂外墙上常年在不同位置竖立着脚手架,区别只在于今年在西面去年在东面。我也不太确定这是在维护啥,但据说这不是近几年的事情,甚至可以说近百年教堂都是这么一路修过来的,对它来说只是正常的维护 —— 毕竟年久,但好在教堂有的是钱,不至于失修。

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夜晚的科隆大教堂会打开灯光,在整个城市中也显得格外醒目。

另外对于游客来说,市中心还有两处博物馆可以选择,一个是甜到忧伤的巧克力博物馆,另一个是醇香浓郁的香水博物馆,但这两个位置都不大,撑死也就是两个小时能转完的地方,不会太杀时间。而科隆市中心还有小有名气的科隆动物园,据说也是欧洲最大的几个动物园之一,但注意这也只是「欧洲最大」而已,最多也就是能消耗你半天的时间,而且也没有什么特殊的物种。

但如果走出科隆市中心,倒是有了更多的选择。例如科隆南边的波恩市(Bonn),开车过去也就半个小时左右的路程,就有音乐爱好者会喜欢的贝多芬故居,那里已经改造成了贝多芬博物馆,有关这位人类音乐大师的一切都可以在那里看到。如果你再继续往南开,一直开到纽堡(Nürburg),便可见识到赛车世界里赫赫有名的纽堡林(Nürburgring)赛道,你甚至可以买张几十欧元的赛道门票上去跑一圈体验一下,或者再花几百欧元租一辆高级跑车来一次更加深入的体验。

除此之外,科隆及其周边大概也就没什么太多的游玩选择了,我甚至问了一些本地通也没有给我更多更好的答案。对了,科隆大教堂里面有可以登高的电梯,5 欧元一张门票,可以到教堂的塔顶观赏整个科隆的市区景观,不巧的是我去的那天可能因为太晚,所以关闭了,很遗憾。

还是来说说科隆游戏展吧。欧洲游戏市场相对日本和美国来说,对媒体来说关注度是较低的,游戏大作往往都不会在欧洲首发,相关重大新闻也鲜少发生在欧洲,但其实这是一个多年的错觉,相比已经白热化的北美市场以及渐显颓势的日本市场,看上去波澜不惊的欧洲市场反而是行业的决胜之地,例如本世代 PS4 能够遥遥领先其他竞争对手,靠的就是欧洲市场的异军突起。

单从市场数据上来看,根据 Newzoo 2018 年全球游戏市场报告,德国在全球游戏市场排名第五,是欧洲收入最多的游戏市场,所以科隆游戏展成为欧洲乃至世界最大游戏展会也就不奇怪了。根据今年组委会公布的官方数据,2019 年科隆游戏展的参观人数达到了 37.3 万人,比今年 ChinaJoy 的 36.5 万人还要多,而除德国以外的参展厂商比例高达 70%,可以说是当之无愧的全球第一大游戏展会。

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《赛博朋克 2077》因为等待时间较长,观众们都自带了小马扎在展区“坐等”。

我还记得第一次去科隆游戏展时,第一天因为是只针对媒体和行业人士开放,会场里的人不多,我看着几乎四倍于 E3 的各厂商展位面积,心说这欧洲人也太浪费了,弄这么大的展位却只招待这么些观众。结果第二天普通观众日开放后立刻见识到了欧洲玩家的热情,昨天还显得空空荡荡的展厅里被人流塞得满满当当,热门展区里更是不得不进行人工限流以维持秩序。

今年的展区拥挤程度更是甚于往年,但总体来看得益于组委会对展位的合理规划,以及动线的提前预测,再加上现场的及时疏导和控流,参展玩家的体验不至于太差。最难能可贵的是,各厂商对舞台活动的声响范围非常克制,少数几家有舞台设计的都会注意不会让声音太过吵闹,而更多的厂商则是默默地提供试玩区域,大家都是凭借货真价实的游戏体验来赢取玩家青睐,而不是靠喧哗的舞台闹剧。

《最终幻想 7:重制版》的试玩区应该是今年排队人数最多的区域

科隆游戏展一般展出时间为五天,除了第一天外,其他四天都对普通观众开放,所以国内玩家如过有兴趣的话,可以购票前往。不过科隆游戏展的门票种类大概也是游戏展里最多的,不仅有分普通观众票和专业观众票(区别在于能不能进入商务区),还有平日票、周末票、半日特价票(下午两点以后才能入场)、早鸟票(可提前一个小时入场)、甚至家庭套票(最多五人,必须有成年人携带,最多可有四名 16 岁以下儿童)等等。相对而言我会比较推荐首日的专业观众票,价格大约是 30 欧元出头,可以在开展首日进入,这天人最少,逛展体验也是最好的。

从厂商的出展规模来看,科隆游戏展不仅是目前唯一能让索尼、微软、任天堂三家大厂齐聚一室的游戏展,并且像育碧、EA、SE、NBGI、世嘉、CAPCOM、Konami 等游戏大厂一个也不缺席(可惜每年都有来的暴雪今年没有出展,不知道明年会不会回来),作为玩家能在一个游戏展里看到几乎所有喜爱的游戏厂商,也可以说是不虚此行了。

最后说一点归国途中的囧事让大家开心一下吧,也算是给大家提个醒,当然这不是我的故事,是我的同事叶老师的事故。

情况是这样的,当时在预定科隆行程的时候,刚刚订完酒店和机票,预计是 25 日回国。结果隔天育碧就发来邀请,说 28 日在法国巴黎有一场《幽灵行动:断点》的媒体试玩活动,邀请我们过去参加。我们当时心想要早说一天就好了,这样就可以直接从科隆转去巴黎,但叶老师是个心善之人,怕怠慢了育碧的热忱也怕浪费了一张机票,就说我回国后再立刻赶去巴黎吧。

这里有个前情是,我们当时办理德国签证的时候,因为报上去的行程是 19 日至 25 日,然后如果办过德国签证的同学可能有所了解,德国签证处发放的签证都把时间卡得特别紧,比如这次下发的签证有效期就只是 17 日到 29 日,然后还「好心地」给了个多次签证,拿到签证后感觉让人哭笑不得,心说谁在这不到半个月时间里还频繁出入申根国不成。

但是我们忽略了一点,在签证上注明的有效入境时长是 7 天,我们都以为这个 7 天指的是每次入境能逗留的时间。当时心想巴黎的活动是 28 日,正好也在签证有效期,这样就不用再办理签证,直接飞过去就好了,活动结束后 29 日离开法国正好能让签证物尽其用。

结果叶老师回国后当晚又去赶飞机准备前往巴黎,这趟航班也是转机,需要从深圳先飞往成都,然后在成都转机去巴黎。从深圳飞往成都因为是国内航班,所以一切顺利,等到了成都要办理去巴黎的登机时,就出了问题。登机柜台也不敢确定这个签证还是否能再次使用,打了好几个电话询问了好几个部门后确定,叶老师的申根签证因为已经用足了 7 天,所以不能再次进入申根国了,于是现场也就没法给办理登机牌。

可怜叶老师,当天早上刚坐完十几个小时飞机回国,还未好好休息晚上就又赶去另一个航班,结果半夜也拦在了成都机场,一个人孤苦伶仃在机场长椅躺了半宿,第二天早上六点又飞回深圳,整个人已经被时差和疲乏折腾得说不出话来……

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另一个角度的科隆市夜景,作为全文的结束吧……

日本玩家为什么不喜欢PVP游戏?

日本玩家为什么不喜欢PVP游戏?

本文获作者何北航授权转载

对日本手游稍有了解的玩家都会发现,两国手游最大的区别就是日本手游中鲜见PVP模式。

世嘉游戏研究所曾在2017年12月发布的《智能手机用户调查》指出,超过半数的玩家都认为,PVP游戏为自己带来的更多是压力而不是乐趣,这可能就是日本手游缺乏PVP模式的原因。

如果把结论停留在“PVP模式不适合日本市场”或“PVP模式不受欢迎是因为给玩家带来压力”那就太草率了,笔者希望弄清楚PVP带给玩家的压力具体是哪一种,并作出应对策略,这样的研究才有价值。

比如世嘉游戏研究所的调研中,关于PVP游戏带来压力的调研还有更进一步的分年龄层数据,结果如下:

从数据中可以看出,10代、20代(10到29岁)的男性玩家还是更偏好PVP模式,关于这个结果,世嘉游戏研究所的调查员认为是由于玩家在游戏中输给年龄小的对手会产生较大的挫败感。

这个理论是否正确?笔者先不做判断,我们先看看其他数据:

上图是APP APE在2018年11月对几款热门手游进行的用户性别年龄层调查,可以看出PVP游戏的代表《荒野行动》的玩家年龄层和对喜欢PVP模式的年龄层还是比较接近的。

所以说,“PVP游戏不火是因为玩家怕输给后辈”这个结论成立?且慢,PUBG的PVP模式也和《荒野行动》非常相似,但是用户年龄层分布却和《荒野行动》不同,20代玩家数占比第一,40代玩家数超过30代玩家,这和我们的预期不符。

而且就算是10到19岁的玩家,里面也包含了小学、初中和大学生,同属于10代玩家,大学生就不怕输给小学生嘛?

更重要的是,《荒野行动》这类吃鸡游戏,除了玩家ID,我们并不知道对手的其他个人信息,各位玩吃鸡游戏时,能知道对方几岁吗?

所以笔者认为,“PVP游戏不火是因为玩家怕输给后辈”这个判断不够准确。

业内人士的观点

《王者荣耀》的日本版《传说对决》上线之前,笔者并不看好,理由就是PVP模式在日本并不流行。

但是《荒野行动》成功后,一些业内人士把《荒野行动》的成功归功于优秀的当地运营和营销,那么日本手游界排头兵DeNA来联合运营《传说对决》,想必能够重现《荒野行动》的辉煌。

但现实是,《传说对决》正式运营以来,DeNA就几乎没有公开过相关数据,而根据DeNA在2019年3月发布的年报来看,游戏部门的收益为182.73亿日元,比去年同期减少了27.2%,笔者猜测《传说对决》也并没有达到预期。

而到了2019ChinaJoy,笔者在上海遇见了一位在日本游戏行业工作的前辈,聊起《传说对决》为何业绩未达预期,这位前辈一句话道出了核心。

日本人从小接受的教育中有一条非常核心的价值观,就是“周りの人に迷惑をかけないように”(不要给周围人添麻烦),这也是整个日本社会的准则。

关于“不给人添麻烦”这点,有太多太多的案例可以证明:日本农林水产省前事务次官熊泽英昭怕儿子给周围人带来困扰于是“先下手为强”;日本的自杀为了防止自杀给周围人添麻烦会选择财报发布后的深山老林;被ISIS俘虏的日本人质的父亲向全体国民道歉说孩子给大家添麻烦了……

可以说“不给周围人添麻烦”的意识已经融入日本人的血液中,而这一点也体现在PVP游戏里,如果游戏中一个新玩家水平较差,成为团队的累赘,那么他就很容易自我“劝退”。

从这个角度来看,随着年龄增长玩家对PVP游戏感到压力逐渐增大也是因为随着社会阅历的深入,这种“不给别人添麻烦”的意识逐渐强化;而且随着年龄增高,越来越多的人玩游戏的目的是为了社交而不是单纯的娱乐,那么在电竞游戏中发挥失误带来的“给队友添麻烦了”的自责感就越发强烈。

从这个观点来看,同是PVP游戏的《荒野行动》在日本受到追捧,可能有下面三个因素:一是《荒野行动》的主要受众以10到19岁的玩家为主,他们的集体意识还不强;二是游戏中会出现一些机器人对手来降低休闲玩家的挫败感;三是吃鸡游戏的设计对于休闲玩家比较有亲和力。

照顾休闲玩家的游戏设计

《荒野行动》有几点让游戏失败带来的自责感不那么强烈。

首先是游戏随机性对降低玩家自责感的作用。

前几天看到一篇反对游戏随机性的文章,笔者并不赞同,因为随机性的作用非常大,比如用来甩锅(笑)。

就像《刀塔自走棋》中不少玩家都在骂发牌员,有多少是认为自己水平不足的呢?而《荒野行动》中游戏随机性占的比重更大,捡到哪些武器和弹药,是不是天命毒圈,很多时候就能决定一局的胜利,如果玩家把自己的失败归于运气,那么就能有效降低玩家的自责感。

我知道这么说可能有些人并不赞同,各位可以想象一下:打麻将如果输了你会觉得自己手气不好想再打一盘赢回来,如果这是一场兵乓球比赛呢?如果没有随机因素,休闲玩家就更容易看出和硬核玩家的差距,也就更容易放弃,但有了随机性就不一样了,休闲玩家也有战胜高手的机会。

当然,随机性过大的游戏很难登上电竞舞台,但从扩大用户群的角度来看随机性很有帮助。就像《马里奥聚会》中高手也会败给运气爆棚的新手,竞技性虽然差了一些,但大家都收获了快乐,这不也很好吗?

其次,吃鸡游戏中死亡给敌人带来的收益有限。

在MOBA游戏中,死亡带来的间接惩罚非常大:玩家死亡次数过多会把敌人的等级和装备养起来,这都是在KDA数据上明明白白看得出来的。敌人会通过优势滚起雪球进而进攻其他队友,队友面临高等级好装备的敌人,获胜希望渺茫后就会迁怒于你。

但是这种情况在吃鸡游戏中很少见,因为MOBA游戏中玩家可以无限次复活,是一个多次博弈;而吃鸡游戏正相反,一次定胜负,角色死亡游戏就结束了,就算敌人要舔包一般也是团战之后,很少出现敌人用杀了你获得的装备再去杀你的队友这种情况。

如果吃鸡游戏改为无限次复活,每杀一个人角色都会成长,增加伤害和防御,那么队伍中短板效应就会被放大,休闲玩家给队伍带来的负面效应也会更明显。

第三,角色死亡后马上重开降低了玩家的挫败感。

前面提到,吃鸡游戏和MOBA游戏不同,玩家只有一次生命。如果游戏中被打死了,只能重新开始。

这样的设计看似很残酷,实际上却降低了玩家的挫败感。

DOTA老玩家肯定都遇到这样一幕:路人局开局没多久队友死了几次就秒退,然后其他人一看少个人也退了。玩家为什么秒退?秒退虽然不光彩,但对于秒退者而言重开游戏让他又一次和别人走到同一起跑线上,再加上游戏本身的高随机性,玩家面临的是无限的可能性。

吃鸡游戏也是,失败后马上可以重开,对玩家而言之前的损失可以忽略不计,挫败感比MOBA游戏中被对线的敌人多次单杀小得多。

一些聪明的读者会发现,有些游戏设计是在现实中有迹可循的。比如德扑和21点虽然比较考验玩家的智力,但在拉斯维加斯的赌场中,玩法简单粗暴的角子老虎机(又称拉霸,Slot)的收入是桌面游戏(德扑之类)的将近两倍。

随机性极大,失败后马上可以开始新的一局,这些都是角子老虎机受到欢迎的重要因素,却与吃鸡游戏的设计不谋而合。在游戏设计时,如果能参考一些优秀作品的成功设定,对于提升游戏性很有帮助。

说了很多《荒野行动》的优点,但笔者最想介绍的优秀PVP游戏,其实是任天堂的《Splatoon2》。

休闲玩家也能开心游玩

《Splatoon2》是任天堂Switch上的一款第三人称射击游戏,作为一个2015年才诞生的新IP,发售于2017年7月21日的《Splatoon2》截止到2019年6月已在全世界卖出902万份,成绩喜人。

《Splatoon2》的核心游戏模式说起来很简单,就是“刷地板”(涂地模式)。

在这款射击游戏中,KDA不再是游戏胜负的关键,颜料的面积才是。高手就算击杀数排在第一,如果刷地板不积极照样输掉比赛。而击杀的目的,实际上也是延缓敌人刷地板的速度。

这个设计非常精妙,传统射击游戏中枪法好的玩家占有主要优势,而在《Splatoon2》中,即使是对射击游戏并不熟练的休闲玩家,也能通过刷地板帮助团队取得胜利。相对其他射击游戏,休闲玩家的短板并不明显。

当然,高水平玩家也有属于他们的游戏模式,那就是《Splatoon2》的真格模式(排位)。真格模式KDA结算表也跟其他游戏不太一样,他的击杀和助攻是合并计算,比如下图中Octoboi这位玩家,他参与击杀了22个敌人,其中助攻的有6个。这样的设计其实突出了助攻玩家的作用,而不是把荣誉都归结于击杀者。

《Splatoon2》做了很多竞技游戏都没做到的事,就是让休闲玩家与硬核玩家都能从游戏中获得乐趣,把战绩团队化,以及突出KDA表以外的玩家贡献。

这可能是我们的游戏公司需要学习的地方。

总结

从《荒野行动》和《Splatoon2》我们可以看出日本人也是能接受PVP游戏的,主要原因是这两款游戏中,水平较弱的休闲玩家也能对团队做出贡献,不会产生“给队友添麻烦”的自责感。

欢迎各位对日本游戏市场感兴趣的朋友加我微信hebeihang一同讨论。

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2019中国游戏产业上半年报告:国游市场收入1163亿

本文章已获取伽马数据官方转载授权

7月30日,伽马数据发布了《2019中国游戏产业半年度报告》。报告总结了中国游戏产业2019年上半年整体发展状况,对细分市场和产业链等情况进行了详细解读。不仅如此,还首次公布了大量第一手的用户调研数据,以供业界参考。

伽马数据关于2019年中国游戏产业半年度的总结分析认为:游戏产业进入严格管理一年多来,已经强势回暖,产业呈健康发展态势。精品化程度、用户增长、海外市场发展等方面,取得令人信服的成绩。

以下为伽马数据《2019中国游戏产业半年度报告》摘要,该报告仅作为内部参考,还包括更全面的市场分析、中国游戏市场用户行为调查等详细资料。欲获取报告请关注伽马数据官方微信公众号“游戏产业报告”,并请联系工作人员(微信号:gamashuju)获取报告。

2019上半年收入1163.1亿,增速10.8%

伽马数据(微信号:游戏产业报告)发布的《2019中国游戏产业半年度报告》显示:2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入1163.1亿元。

数据来源:伽马数据(CNG)

中国移动游戏市场实际销售收入突破700亿元,较去年同比增长18.8%。高于去年同期增长率。第一,老产品表现稳定,如《王者荣耀》《梦幻西游》等产品流水依然稳定;第二,新游爆款推动,如《完美世界》《和平精英》游戏首月测算流水均达10亿元左右。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年1~6月,中国客户端游戏市场实际销售收入出现增长,虽然增幅有限,但相比于去年的负增长有所好转。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年1~6月,中国网页游戏市场实际销售收入进一步下滑。“传奇”类买量游戏向移动平台迁移带来的用户转移,以及网页游戏产品在研发运营方面迟迟未能实现新的突破,是网页游戏市场收入持续下降的主因。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年1~6月,中国单机游戏市场实际销售收入持续上涨达到2.8亿元,同比增长250.0%。这主要受益于单机游戏发行平台的不断成熟,如WeGame平台单机游戏累计销量已经达到千万级;同时,一些单机新品不断推出,也推动了销售收入的增长。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019上半年用户5.54亿,增速三年最高

2019年1~6月,中国游戏市场用户规模约为5.54亿人,同比增长5.1%,为近三年来新高。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年上半年用户增幅攀升,除产品获得玩家喜爱外,还有诸多原因。如,网民规模的持续增长,提高了用户基数,扩充了游戏用户来源;短视频等互联网其他业务的变现需求,促使更多非游戏用户转化为游戏用户。

据伽马数据调查,61.8%的游戏用户表示会经常玩游戏,游戏已经成为网民生活的一部分。此外,男女游戏用户比例接近,女性游戏市场并不缺乏用户基础。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

伽马数据(微信号:游戏产业报告)发布的《2019中国游戏产业半年度报告》重点分析了00后的用户行为。大量的用户调研数据显示,MOBA、射击类游戏位居00后偏爱游戏类型的前两名,而在国内游戏数量和市场份额均较高的RPG类游戏未得到他们的青睐此外,00后喜欢的产品特征表现鲜明。

除游戏外,00后玩家更多把时间花在听音乐上,阅读、使用社交软件次之。

备注:00后游戏用户选取为18岁以下游戏用户样本,数据统计截止2019年6月。

报告中有大量用户详细调研数据,欢迎关注伽马数据官方微信公众号“游戏产业报告”,并请联系工作人员(微信号:gamashuju)获取报告。

2019上半年海外市场收入

57.3亿美元,增速23.8%

伽马数据报告显示2019年1~6月,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为57.3亿美元,同比增长23.8%,较去年同期增速有所突破。

数据来源:伽马数据(CNG)

这一变化受到多方面因素影响,首先,中国游戏市场发展迅速,游戏研发水平不断提高,从而增强中国自研产品在海外的竞争优势。其次,随着国内市场竞争加剧,更多企业前往海外市场寻找机会。最后,近年来海外市场的潜力正在慢慢展现,也吸引了中国大小游戏企业布局海外。

目前,中国自主研发移动游戏在全球各大市场均有较高的市场份额,目前欧美、日韩仍为主力市场,中东、东南亚、拉美等地区发展中国家居多,但同时也具备一定发展优势,易于企业在该市场立足发展,拥有更大发展空间。众多市场的特征、游戏用户属性将成为国内企业出海重要工具。

数据来源:伽马数据(CNG)

值得注意的是,传统意义上的游戏发达市场,美国、日韩、西欧,位列中国出海市场前三,这些区域的用户对游戏质量要求较高,侧面证明了中国游戏产品质量整体的提升。

报告中有日本、美国、德国等国的详细调研分析数据,欢迎关注伽马数据官方微信公众号“游戏产业报告”,并请联系工作人员(微信号:gamashuju)获取报告。

电子竞技上半年市场收入513.2亿元

增22.8% 移动电竞占比超6成

2019年1~6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入为513.2亿元,增长率达到22.8%,高于同期中国游戏市场增速。同时,移动电子竞技游戏市场收入增速领先客户端电子竞技游戏,其占比已经超过六成。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年,据伽马数据测算,中国电子竞技产业收入构成中,游戏收入占比达到了89.2%,其他环节收入占比将超过10%。对于电子竞技产业来说,收入结构的进一步丰富有利于提升产业链的稳定性,产业各个环节造血能力的增强也将持续壮大整体的产业规模。但目前电子竞技产业的赛事收入和俱乐部收入仍然占据较低比例,有赖于未来进一步挖掘商业化潜力。

数据来源:伽马数据(CNG)

中国游戏直播市场保持着稳定增长,销售收入持续提升。2019年1~6月,中国游戏直播市场实际销售收入为47.7亿元。受熊猫TV、全民TV及狮吼直播等直播平台关闭的影响,中国游戏直播市场收入增长率出现一定的下滑,直播行业的格局逐渐趋于稳定,头部直播平台在进一步抢占市场的同时,也借此机会加速了自身商业化进程,促使游戏直播市场实际销售收入依然保持较高的增速。

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏人才领域

全国平均月薪涨6.9%

电竞从业者北京最多

根据伽马数据(CNG)对游戏产业从业者薪资的统计分析,相较于2018年9月,2019年6月游戏产业从业者的平均月薪有所上涨,增长幅度约为6.9%。其中,6001-8000元以及20000元以上薪资区间的占比有一定提升,其他薪资区间的占比有所下降。

伽马数据在《2019中国游戏产业半年度报告》中也公布了部分电竞产业从业者的数据。地区分布情况看,电竞从业者更多地集中在北京、上海以及广东三个地区,合计占比超六成。现阶段中国电子竞技产业对于人才的需求主要集中在电竞赛事服务类职位方面,电竞赛事服务类的职位需求占比达到67.5% 。国内电子竞技赛事知名度和影响力的不断提升是造成这种情况的重要原因之一。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

海外游戏企业能够为电竞游戏研发职位提供的薪资要高于其他职位,平均年薪超过15万美元。其次是电竞赛事服务类职位,该类职位能够获得超过11万美元的年薪。

现阶段海外电子竞技产业对于人才的需求主要集中在电竞游戏研发类职位方面,电竞游戏研发类的职位需求占比达到42.9% 。其次是需求占比为37.5%的电竞赛事服务类职位。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

对于二次元游戏来说,游戏的画面设计及游戏人物的构建是关键。从伽马数据(CNG)统计的二次元游戏市场各类人才需求分布来看,游戏企业对于游戏设计类人才的需求更高。从国内各地对于二次元人才需求的分布来看,上海对于二次元人才的需求最大,占比达到32.6%,其次是北京,占比为27.5%。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

趋势预测

管理初见成效 海外增长将加速

新游戏形式值得关注

伽马数据分析认为,政府的管理工作初见成效!随着版号的审批更为高效快捷,更多致力于创新、精品化的企业,能够在市场这个舞台一展风采,加上海外市场的进一步深入拓展,中国下半年的市场会更值得期待。

技术带来的革新也值得期待。未来5年,5G用户可能增长至5亿,其中云游戏和VR游戏将成为各方关注焦点。

调查数据显示,在了解云游戏特征与优势后,近六成核心的游戏用户对云游戏表现出了较大的兴趣,超过15%的核心游戏用户也体验过VR游戏,这表明核心游戏用户对新兴游戏形态接受度与期待值较高。随着5G等底层技术的不断迭代,云游戏、VR游戏等新兴游戏类型在现阶段所面临的技术、成本、普及等难题有望得到逐渐解决,进而引爆市场,并最终成为中国游戏市场下一阶段的重要增长引擎。

数据来源:伽马数据(CNG)

另一个值得关注的角度是新用户群体的挖掘。

调查数据显示,在不同的群体中,核心用户渗透率差别较大。这显示出,游戏产品对18~35岁男性需求挖掘较多,而中老年、女性等用户群体的需求挖掘依然不足。随着游戏企业对细分领域的重视程度不断提高,特定用户群体需求挖掘有望加速,并成为中国游戏市场增长的重要动力。

数据来源:伽马数据(CNG)

海外市场的扩张可能提速。目前,中国游戏进入海外市场意愿与进度都在加速。值得一提的是,除传统的出海型企业外,其他大部分游戏企业均需面临磨合期,海外收入占比早期较低,随着对市场的不断了解,这些企业在未来都有望借助现阶段的积累实现海外收入的拓展,最终实现营收增长。根据伽马数据统计,在海外市场已经取得一定成绩的上市游戏企业,其海外收入占比在2018年迎来明显增长。

数据来源:伽马数据(CNG)

伽马数据作为2011-2018《中国游戏产业报告》的制作方,是中国权威的数字娱乐研究机构。其数据历年在中国游戏产业年会、Chinajoy高峰论坛上发布。

伽马数据多年来与协助地方政府出品各种报告。7年来,协助上海新闻出版局出品《上海游戏产业报告》。同时也是《广东游戏产业报告》制作方。

伽马数据与谷歌、腾讯等全球互联网巨头联合发布报告,同时,与Newzoo等全球研究机构战略合作,共同进行市场调研和分析。伽马数据的数据报告,在全球具有极大影响力。

伽马数据与中信证券、海通证券、长江证券、国泰君安等联合举办财经领域各种会议,其观点被大量引用于媒体、券商分析报告、游戏公司发布会,甚至游戏公司的上市招股书、说明书中。

伽马数据的报告和数据也多次被人民日报、新华社、中央电视台引用。发布报告时,众多媒体争相报道,传播极广。

附录:

《2019中国游戏产业半年度报告》数据图表目录

请联系工作人员(微信号:gamashuju)获取报告。

第一章 游戏产业发展状况

  • 中国游戏市场实际销售收入

  • 2019年上半年中国游戏市场收入构成

  • 中国游戏市场用户规模

  • 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入

  • 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入

  • 中国移动游戏市场实际销售收入

  • 中国客户端游戏市场实际销售收入

  • 中国网页游戏市场实际销售收入

  • 中国单机游戏市场实际销售收入

第二章 重点细分市场状况——移动游戏

  • 移动游戏产品收入排名

  • 移动游戏产品新品排行

  • 移动游戏产品下载排行

  • 收入TOP100移动游戏各游戏类型收入及数量占比

  • 收入TOP100移动游戏各游戏IP类型收入及数量占比

第三章 用户调查数据

  • 2019年1~6月中国游戏用户年龄结构

  • 2019年1~6月中国游戏用户性别结构

  • 核心女性移动游戏用户游戏行为画像

  • 核心女性移动游戏用户特征画像

  • 00后游戏用户游戏行为画像

  • 00后游戏用户游戏特征画像

  • 在不同付费项目中电竞爱好者付费率分布

  • 电竞爱好用户洞察

第四章 电竞数据

  • 2019年1~6月中国电子竞技产业收入构成

  • 中国电子竞技游戏市场实际销售收入

  • 中国电子竞技游戏市场实际销售收入分布

  • 中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入

  • 网吧热力值TOP100中客户端电子竞技游戏类型分布(按数量)

  • 中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入

  • 收入TOP100移动游戏中电子竞技游戏类型分布情况

  • 中国游戏直播市场实际销售收入

第五章 人才数据

  • 2019年6月游戏产业从业者平均月薪分布状况

  • 中国电竞产业从业者地区分布

  • 中国电子竞技产业各类职位需求分布情况

  • 海外电子竞技各类职位平均年薪(美元)

  • 海外电子竞技产业各类职位需求占比

  • 中国二次元游戏市场各类人才需求分布

  • 各地区对二次元游戏人才需求分布

第六章 海外市场数据

  • 2019上半年中国自研移动游戏各市场出海规模(亿美元)

  • 日本市场中国移动游戏流水规模(亿美元)

  • 2019Q1日本日均流水TOP100中中国移动游戏各类型数量&流水分布

  • 2019Q1日本日均流水TOP100游戏中中国游戏占各品类份额

  • 2019年1-6月中国出海美国移动游戏TOP20

  • 中国移动游戏出海美国TOP20各类型数量占比

  • 中国移动游戏出海美国TOP20各类型收入占比

  • 2019年1-6月中国移动游戏出海德国TOP20程度划分

  • 2019年1-6月中国移动游戏出海德国TOP20收入分布

  • 2019年1-6月中国出海德国收入TOP4游戏iOS畅销榜各月排名

第七章 趋势预测

  • 中国游戏产业有望迎来新的快速发展期

  • 核心游戏用户中玩过VR游戏的用户占比情况

  • 核心游戏用户对云游戏所持态度

  • 特定用户群体需求挖掘将构成重要动力

  • 23家上市游戏企业海外收入状况

本文由游戏产业报告作者伽马数据授权转载
如无授权请勿二次使用

《魔兽争霸3》热门地图作者:WAR3是我人生的一部分

2019年对魔兽争霸来说是不一样的一年。在去年的暴雪嘉年华上,暴雪宣布将于2019年推出《魔兽争霸3:重制版》,让这个沉寂了许久的经典游戏又回到了大众的视野。距离《魔兽争霸3》发布已经过去了17年,但你依然能在网吧找到玩这款游戏的人。《魔兽争霸3》之所以能有如此长的寿命,与它自带的强大无比的地图编辑器,以及才华横溢又充满无限热情的地图制作者是分不开的。

在2019 ChinaJoy期间,网易大神邀请到了6位官方平台的热门地图作者并进行了采访。无论是平台大火的《梦迹沙河2》作者泡泡,还是每天花16个小时学习制作地图的《修仙小生存》作者小企鹅,他们的人生都和《魔兽争霸3》紧密相连。这或许就是《魔兽争霸3》的独特魅力。

采访作者简介:

  • 午夜之狼,代表作《魔兽战棋Allstar》
  • 泡泡,代表作《梦迹沙河2》、《水之TD》
  • 真心涣散&片翼,代表作《乱斗英雄》
  • 小企鹅,代表作《休闲小生存》
  • 忆丶风,代表作《忍法战场》、《天灾来临》

魔兽争霸3》,是爱好,也是工作

眼前的6位年轻人来自五湖四海,当聊起《魔兽争霸3》及如何踏上成为地图制作者这条路时,原本拘束的众人瞬间打开了话匣子。

“热爱“是在座的每个人共同的主题。在这群年轻人里,大部分人都是从小学便开始接触《魔兽争霸3》。他们先是被《魔兽争霸3》吸引,又被各式各样优秀的RPG地图吸引,在摸索和尝试中,慢慢地从一个玩家变成一位RPG地图作者,把自己的爱好变成了工作。

真心涣散和片翼作为好朋友,两人分工合作,一人负责美术,另一人负责技术实现,就这么搭伙做了七八张地图。尽管他们身旁的朋友并没有几个人还在坚持玩《魔兽争霸3》,他们也仍旧活跃在这款老游戏上,不断地为它添砖加瓦。“其实就是想在朋友面前炫耀一下自己会做图。” 在最开始,做图只是他们日常的一个爱好。而后来,他们试着把自己制作的地图放在各个论坛上供玩家下载,不错的下载量和评论令他们把爱好变成了自己的职业。用真心涣散的话来说,“觉得心里非常有满足感和成就感,就坚持做下去了。也没几张火的图,就是想做几张优秀的地图,能被人认可夸赞一下,也算是为这个游戏做出点贡献吧。”

《乱斗英雄》场景截图

年纪稍长的泡泡是位暴雪游戏死忠粉,他的父亲是最早的一批暴雪游戏玩家,从《魔兽争霸:人类与兽人》,到《魔兽争霸2:黑潮》、《魔兽争霸2:黑暗之门》,再到初中时候的《魔兽争霸3》,“从小我就跟着我爸玩这些。可以说我是和《魔兽争霸》一起长大的。”痴迷《魔兽争霸3》的他,甚至成为了一名职业选手。和Sky等人同批踏入职业圈的他,参加过ESWC、WCG等大大小小的比赛,也曾在省赛里拿过不错的名次。“《魔兽争霸3》已经成为我人生的一部分,是我能有今天一切的基石,它影响着我的人生走向。包括我身边的朋友,全部都是因为《魔兽争霸3》这款游戏认识的。”而在和朋友玩RPG地图的时候,流行地图中或多或少的小缺陷总让他和他的朋友们觉得无法尽兴,于是便让他萌生了做图的想法。从《水之TD》到如今大火的《梦迹沙河2》,“我做的所有图都是为了给我和我身边的朋友玩,等到我们玩尽兴了之后才会分享出来和玩家一起玩。”这个初衷一直是他制作地图的原因和动力。

和泡泡经历相仿的是《忍法战场》的作者忆丶风,他的第一张地图《天灾来临》,同样是一张为了和自己的大学室友一起玩的爽而去制作的地图。后来忆丶风便将地图放到了U9上,但自己对此并没有太重视。直到他参加工作后,开始有玩家找到他,希望他继续更新地图。“就觉得挺有成就感的,感觉自己的作品能够被别人认可给了我很大的动力去继续更新。”《天灾来临》这张地图持续更新了好几年,在玩家中反响一直都不错,这也使得他坚定了去做一个地图作者的决心。在官方对战平台上线后,他也辞去了工作,正式成为了一名全职地图作者。

忆丶风在工作中

“做图在我看来更多的是一个尝试和积累的过程。”《魔兽战棋Allstar》作者午夜之狼在偶然发现《魔兽争霸3》中自带的地图编辑器后,便在摸索和尝试中,慢慢走上了成为地图作者的道路。从一开始的一窍不通,到慢慢尝试各种不同类型的RPG地图,再到成为一名全职地图作者,成立自己的工作室,“听取玩家的意见,不断地去尝试,试着试着就有经验了。“

在平台最近的玩家打赏活动中很受欢迎的地图《修仙小生存》的作者小企鹅,是一位在前不久才开始学习地图制作的新人作者。原先对制作地图一窍不通的他,从6月初开始照着官方推出的地图制作教程边学边做,到25号完成了自己的第一张地图。谈到自己的做图经历,他表示,“每天要花接近16个小时在做图上,因为我大部分时间都要去学习如何做地图,没有办法一有想法就能马上做出来,基本上就是一直边学边做。“当7月1号地图正式上线后,立马收获了不少玩家的喜爱。“我自己也挺出乎意料的,没想到有那么多人喜欢。”如今已经成为一名全职地图作者的他,在忙于更新地图的同时,还不忘花时间向其他的地图作者学习请教,不断打磨自己的作品。

玩家的反响,是压力也是动力

制作一张地图并不是一件轻松的事,而一张地图能够获得玩家的认可更不容易。玩家的认可是每位作者制作地图的动力,但有时玩家的热情也给作者带来了不小的压力。

不少作者梦寐以求的便是自己的地图能一炮而红。而作为新人作者的小企鹅,在自己的第一张地图上架平台后,便收获了无数玩家的认可。每天有许多的玩家热情地与他交流,向他提出各种建议,他也一一听取并进行回复。玩家的认可给了他极大的动力,但时间长了,他也渐渐觉得力不从心。“每次我还没测试完,就有好几个人已经毕业了,还多了1000多的通关积分。”还有许多玩家天天询问他的更新进度,催促他尽快更新,这让一直边学边做的他背负上了莫大的压力,时常担心自己水平有限而辜负了玩家的热情。

有着同样困惑的还有忆丶风。“我已经好久没在水友群里冒过泡了,就怕一说话就会被人催更新。”曾经他最期待的,莫过于自己的地图在上架之后,看着地图的游玩人数一点点上涨,超越排行榜上的一张张地图,这也是他在制作地图时最激动的时刻。但是随着时间的推移,随着自己制作地图的数量越来越多,这种喜悦感也没有从前那么强了。“这可能就是做图带给我的一些兴奋点和有压力的部分吧,反正这其中夹杂着各种情绪都有,我也分不清是动力还是压力。可能到后面压力会更多一点吧。”

和其他人盼望地图大火不同,对于泡泡来说,地图大火带给他的反而是更多的压力。不爱出风头的他并没有盼着自己的图能够大火。对于他而言,能够在制作地图的过程中结实更多的朋友就已经能让他满意了。而地图玩的人愈多,他便愈发焦虑,因为这意味着更多的指责和催更压力,让他觉得自己反而被束缚住了。“对我来说,可能地图不温不火反而是一个比较理想的状态。”但随着《梦迹沙河2》的大火,他也不得不投入更多的时间和精力去完善和更新地图。

《梦迹沙河2》宣传图

而地图作者的压力也并不完全来自于玩家,在《魔兽争霸》玩家不断流失和地图制作门槛降低的背景下,新的地图不断涌出,但却很少有好的地图能够真正的留住玩家。“现在更新地图的效果可能还没有重新制作一张新的地图好。”午夜之狼对此也很无奈。老地图的竞争力有时并没有新地图好,而随着无数的新地图涌现,玩家的选择越来越多,给予作者等待更新的时间和耐心也越来越少。“现在玩家的选择多了,有的时候我投入那么久的时间,那么多的精力去更新地图,到头来地图热度还是不断下降。而且老地图会一直被新地图挤在排行榜下面,缺乏足够的曝光,人都走完了作者当然也就不愿意更新了。”

“反正我们也没有特别火的地图,地图能火的话当然是好事,但是不火也没关系。地图火不火并不会给我带来什么束缚,反正能从中学到东西就是好事。”片翼想了想,认真的说。

“地图凉的多了也就习惯了。“真心涣散笑着补充到。

写在最后

对于我和许许多多和我一样的玩家来说,《魔兽争霸3》是那个在硬盘里一直放着不肯删除,时不时还会打开来再重温一下的游戏。而对于地图作者来说,《魔兽争霸3》已经成为他们人生的一部分,不仅是他们的兴趣爱好,他们的青春回忆,更是他们的职业,他们的理想。如今,伴随着即将到来的重制版,势必会有越来越多的玩家加入到地图作者的行列。我们期待能有更多更优秀的地图作者,不断地为这款老游戏注入生机,让《魔兽争霸3》焕发出新的活力。

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近百万预约、CJ最吸睛二次元美食游戏:老牌女性向厂商的“破圈行动”

近百万预约、CJ最吸睛二次元美食游戏:老牌女性向厂商的“破圈行动”

8月13日,玩友时代最新力作《精灵食肆》双平台上线。作为一款美食题材的二次元手游,其在上线之前就吸引了大量喜好二次元、模拟经营类玩家的关注,游戏TapTap评分8.7。

而在刚过去不久的2019ChinaJoy上,《精灵食肆》凭借精心设立的展台,又获得了无数玩家的期待与赞赏。

因此,13日正式公测后,《精灵食肆》迅速跻身TapTap游戏下载榜第2。不少玩家都被游戏精美的立绘、多样的玩法、以及引人入胜的剧情所吸引,并纷纷给予好评。

玩法多样,剧情加成使其脱颖而出

据了解,玩友时代专注于女性向游戏已有近十年之久。八年的深耕为其带来的不止大量的游戏经验,还有始终追随的忠实粉丝。《精灵食肆》游戏未正式上线时,TapTap预约超10万人,而玩友时代自运营社区预约人数超68万人。

作为玩友时代推出的一款重磅二次元产品,又承载了众多忠实粉丝的期待,《精灵食肆》有哪些亮点呢?

在笔者看来,首先是令人沉浸其中的世界观及角色设定——《精灵食肆》虽然是一款美食经营手游,但是却拥有及其完整的剧情世界观。

故事起源于盘古开天辟地,人、神、妖虽然处于不同的世界,但却同样喜欢美食。为寻找散落在十三个灵域的食谱,玩家经营一座会飞的餐厅,环游于灵域之间。游戏中的每个角色都有不同的种族背景设定、以及鲜活的性格特征。

其次,《精灵食肆》最吸引人的莫过于融合了多种玩法。市场上其他美食/烹饪题材的模拟经营类游戏,大多都只有烹饪这一单一玩法,反复的操作下很容易使玩家产生厌倦的情绪。

而《精灵食肆》在烹饪的基础上,还加入了卡牌、养成、冒险、养殖、装饰等元素,给予了玩家更多样化的游戏体验,提高玩家的留存率。

在游戏中,玩家可以经营餐厅,制作符合不同灵界种族口味的料理;也可以自定义餐厅装饰,布置餐厅的灶台、桌椅、门窗、摆件等。

可以根据炒煮炸烤蒸等提升店员等级、培养店员“厨力”,解锁更多菜品;也可以指挥店员展开战斗、捕捉珍稀料理兽、搜集特色食谱、获取灵宝装备等奖励与秘闻。

可以变身“牧场主”饲养料理兽,开启田园生涯,获得源源不断的料理食材;也可以吃瓜看戏,聆听每位店员丰富的故事线与小剧场。

而剧情是最为玩家称道的。除了店员们之间甜甜的、酸酸的、苦苦的、橘里橘气,基里基气的“恋爱”外,随着灵域冒险剧情的推进,还可了解到三界千百年来的诸多秘闻,桩桩件件都推动着玩家游戏的欲望。

值得一提的是,游戏国语CV有多位《王者荣耀》配音加盟,如孙晔、刘北辰、赵路等。即将推出的日配版本也有如小仓唯、杉山纪彰、花江夏树等知名CV加入。如此强大的阵容,再加上剧情全配音演出,更是让玩家眼前一亮。

此外,作为一款二次元游戏,《精灵食肆》被玩家评价为“如果你是颜值党请不要错过这款游戏”的精美画风立绘,自然也是游戏的一大亮点。其动漫化的宣传CG,更是满足了喜欢二次元的用户。

总的来说,从游戏受众方面来看,不管是喜欢开餐厅“做菜”的模拟经营爱好者,还是热衷于抽卡养成的“欧洲”玩家,亦或是单纯“看脸”的二次元用户、“大杂烩”尝鲜者,《精灵食肆》都能很好地满足这些玩家的需求,为玩家构建一个充满趣味的美食世界。

深耕领域8年,寻求“破圈”的玩友时代

自2010年成立至今,专注于女性向古风游戏开发的玩友时代已推出了多款手游产品,包括自主研发的三大王牌《熹妃传》、《熹妃Q传》、《宫廷计手游》。

财报显示,2018年《熹妃传》、《熹妃Q传》、《宫廷计手游》的累计收入分别为:4.43亿元、6.92亿元、2.75亿元,共计14.1亿元,占游戏总收入的96.3%。

这些女性向古风手游突围的关键,是因为它们引入了众多优质的中国传统文化元素,为玩家打造了一个可以领略真实古代生活的互动场景。既能让玩家深入体会古典文化,在游戏出海的时候,对传统文化“走出去”也有较好的传播作用。

数据显示,2018年玩友时代在海外市场取得收入为2.76亿元,同比增长超过145%。2016至2018三年海外累计总收入为4.95亿元,复合年增长率为61.5%,海外收入占比公司总收入为18.9%。玩友时代在海外市场的布局也在逐渐增大。

此外,根据弗若斯特沙利文数据显示,2017年国内女性向手游市场总收入为314亿元,占总体市场收入的22.9%,主要来源之一就是《熹妃传》这样的古风剧情手游。2017年,玩友时代在国内女性向古风手游领域排名TOP1,在整个女性向手游领域收入排名第三。

这些数字不只体现了女性向游戏市场规模的快速增长,也是玩友时代在古风女性向领域深耕的成绩证明,意味着女性向古风市场有着足够潜力,去拓展更广阔的海内外市场。

除此之外,为寻求“破圈”,发展更多细分品类的用户,玩友时代此前也做过二次元的一些试水,而《精灵食肆》是其首款面向泛二次元用户的重磅新品。

事实上,仅从品牌投入上便可见其重视程度——游戏上线之前,已参加比如CCG展、CP展、萤火虫漫展、CosGalaxy动漫嘉年华、Chinajoy等多个游戏动漫展,并且在CJ最大的广告位进行曝光,制造话题吸引流量。

不止二次元,玩友时代也在其他细分领域进行尝试,比如男性向SLG游戏《帝王雄心》、《王冠与征服》、MMORPG《诸神幻想》等。

结语

从女性向,到二次元,再到SLG、MMORPG,我们看到了玩友时代勇于突破自身的决心。《精灵食肆》则是他们打破圈层,迈向更广阔天空的第一步。而本次“破圈行动”的成功,还将加速其多元化布局及信心,同时助力公司IPO。

此外,在玩友时代等厂商的推动下,经过各细分领域精品厂商的沉淀,国产精品游戏在2019年或将正式步入新阶段,打造出更多元化的国产优质游戏。

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广告变现收益提升数倍,这家平台是如何做到的?

广告变现收益提升数倍,这家平台是如何做到的?

随着人口红利期的消失,超休闲游戏的兴起,我们看到行业愈发凸显的问题——获客难、广告收益不理想。开发者越发渴求优质的广告变现和获客渠道。

而Yomob(优目科技)就是这样一家“低调有实力”的渠道。提起Yomob,相信一些从业者并不陌生——它早期孵化于北京知名游戏公司魂世界SOULGAME,于2017年正式独立分拆,核心领导层毕业于清华、耶鲁和克莱姆森大学,并曾在Microsoft、 Oracle、Microstrategy,Capital One、Vungle、腾讯、完美世界等多家中美公司任职。

他们服务过的数千款知名产品,包括《开心消消乐》、《球球大作战》、《迷你世界》等等。数据显示,有产品接入他们的平台之后,变现收益普遍能提升百分之几十,乃至数倍。

部分合作产品

近日,游戏陀螺采访Yomob副总裁兼广告业务负责人廖晗,他表示,Yomob在休闲游戏研发和发行、流量变现优化及移动广告投放方面都有非常深刻的理解,目前这也是他们公司发力的三大方向。

为乐元素、触控、中手游、巨人等厂商的明星产品做变现优化,这家平台有什么优势?

这两年超休闲游戏的风靡,让我们看到通过广告变现也可获得可观的收入。如今,不仅是超休闲游戏,很多休闲游戏和中重度游戏也开始尝试这种新兴的变现方式。对许多开发者,面临的首要问题是,找到懂得如何变现的合作平台。

撇开产品因素,选择不同的变现平台在一定程度上意味着广告收益的高低。不同的广告变现平台,流量有差异但也有重叠,这时该平台的优化能力则起着非常关键的作用。一个优化能力强的平台,它知道如何设计游戏内广告、什么时候弹出广告等诸类问题,以此最大化你的广告收益。

Yomob深知优化的重要性,因此,他们以提高变现收益为出发点,专注于流量变现优化的工作——敢于以这个为切入点,凭的是“底气和实力”——据了解,他们主导发行了近30款游戏,参与调优的游戏和App就达到数千款,经验不可谓不丰富。

廖晗表示:“Yomob的变现优化服务是一站式的,所有的变现工作都可以交给Yomob来做,开发者只需要专注于产品就好。”

MaaS-变现即服务

1)定制方案

面对那些刚接触流量变现或没有时间和精力深入了解流量变现的开发者而言,Yomob会是不错的选择,因为Yomob做变现优化的第一步,就是帮助开发者量身定制广告变现方案。

他们表示,在深度体验产品之后,他们有绝对的自信,可以帮助产品设计出最优的移动广告变现方案。他们会兼顾游戏的核心玩法和细节,设计出最贴合产品的广告场景。Yomob精雕细琢的激励视频变现解决方案,有着比普通变现方案更高的收益和更好的用户体验——通过合理的激励,提升用户观看广告的积极性,甚至还可以提升游戏留存和IAP收入。

2)聚合SDK

具体到开发者最为担忧的广告填充率和收益不理想的问题,一方面,Yomob是一家聚合型的广告平台,他们的Together SDK(简称TGSDK)聚合全球50多家顶级广告平台,全面支持App Store、Google Play和中国安卓。

嵌入Yomob TGSDK,相当于完成了全部广告平台的对接,不仅极大地节省了开发者的接入成本,而且提供了丰富的广告源,产品更容易匹配到合适的广告源,可以大幅度提高填充率和收益。

3)前沿技术

Yomob采用基于美国硅谷主流技术公司所使用的行业前沿大数据和人工智能技术。

“我们的CTO李泽博士拥有多项US专利,并在顶级杂志和会议发表过40余篇论文。”廖晗表示,“大数据和人工智能技术是Yomob的核心优势,我们从Day 1起就非常重视技术,技术架构是非常完善的。”

Yomob TopBid是将Header Bidding改良的一种全新竞价技术,更适合游戏广告变现。TopBid可以实时筛选eCPM最高的广告进行展示,并进行全球分区、分时的自动化流量调度和视频广告瀑布流的展示优化,保证游戏或App全程以最优策略变现。

4)贴心服务

与此同时,他们提供的服务也非常到位,不仅教开发者如何去做变现,让他们从容应对后续出现的问题,还提供一对一的技术支持,如果有需要,还可提供免费上门服务。

“我们帮助《球球大作战》做广告变现优化,它的广告eCPM增长达到150%,视频广告收入占到了总收入的25%。”廖晗透露,“我们已经对接了4000名开发者的产品,多数产品在使用了我们的变现优化服务后,收益都有百分之几十乃至数倍的提升。

Yomob变现优化案例

更好地服务于开发者,Yomob广告投放服务上线

变现和买量,是一套完整的商业化操作,许多开发者既有流量变现的需求,也有用户获取的需求。Yomob为了更好地服务客户,在去年年底推出了效果广告投放服务。

在迈过人口红利期,进入存量市场的移动游戏市场,如何以低价快速起量并获得优质用户,比拼的是各家发行商或代理合作渠道的“功力”。买量贵、买量难已经成为行业共识。廖晗对此表示,虽然近两三年获客成本高涨,但量一直都在,只是你怎样找到适合你产品的这部分流量。

“每家广告主或每家代理公司的投放优化方式、认知度和能力是不一样的。你怎么能在最短的时间内找到最适合你产品的流量,这是最关键的。”

评价一个广告平台优质与否,直观指标是获取的用户质量,但更深层次来说,考量的是这个渠道抓取到的数据体量以及对数据的处理能力。数据随处都可抓取,但抓取后如何将分散的用户信息形成有效关联,算法很关键,因为这是影响投放精准度的一大因素。

而Yomob在大数据技术上的先天优势,让Yomob可以将重复性严重、关联性差的数据整合为完整的数据链条,丰富数据维度和人群标签,从而更好地把握用户的各种属性,令移动广告展示精准度大幅提高。

游戏市场迈入精品竞争,流量获取也同样迎来了对优质用户的渴求。

为了找到目标用户,很多发行商会尝试多个渠道,分析各个平台的数据,在这个过程中,投资回报率(ROI)是他们是否会选择或持续在这个渠道投放的一个关键指标。显然,一家能够带来高质量用户的渠道要比单纯带量的渠道更受发行商的欢迎。

Yomob的移动广告投放主要以CPI、CPA为结算方式,开发者只需要为切切实实看得到的效果买单。Yomob之所以有底气专注于效果广告投放,一方面是由于他们对自有流量用户画像的精准刻画,另一方面则得益于他们平台优秀的优化能力。

因为了解自有用户的属性,所以他们会有意筛选一些他们认为能够匹配他们开发者流量、能够起量并且转化率高的流量主来合作。

Yomob凭借丰富的买量经验和强大的技术,帮助广告主达成各种推广目标,饱受客户好评。

集投放、变现、研发发行为一体,业务闭环成Yomob的价值护城河

今年ChinaJoy期间,Yomob正式推出超休闲游戏品牌yojoy,主要专注超休闲游戏研发和发行。

在分工越来越细化的今天,广告投放、流量变现、游戏研发及发行等工种都有专门的公司负责,但Yomob依托于全球广告联盟、媒体、App组成的流量矩阵,从最开始聚焦流量变现优化与广告投放,到如今发展成为了包含超休闲游戏研发及发行于一体的企业,三大业务互补互利,形成良性延展,在更多方面和行业上下游合作伙伴达成深度合作。

Yomob目前主要在移动游戏及广告领域深耕,业务闭环让他们在各个环节积累更多的实战经验,更懂市场也更懂开发者,而这也有助于进一步推动他们今后在这个市场上的沉淀和发展。

商务合作邮箱:

business@yomob.com

游戏发行&研发合作邮箱:

yojoy@yomob.com

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《大圣归来》确定登陆PC平台 10月17日同步发售

《大圣归来》确定登陆PC平台 10月17日同步发售

《大圣归来》确定登陆PC平台 10月17日同步发售

作者 AexCL  编辑 骑士  2019-08-14 22:26:26

PC版售价为29.99美元。

  绿洲游戏在刚刚放出了《大圣归来》的一段新预告,正式宣布游戏将会在 10 月 17 日登陆 PS4 主机,同时也首次确认了本作的 PC 版将会同步发售。

  定价方面,PS4 标准版售价为 39.99 美元。此外,欧美地区还会发售一个英雄版,相当于PSN 港服的终极版,售价为 59.99 美元,包含游戏本体,“大闹天宫篇”和“魂之炼域篇”两个剧情 DLC,两件游戏内主角服装,以及其他游戏内道具。

  两个剧情 DLC 中,“大闹天宫篇”以及在之前的 ChinaJoy 2019 上公布,大圣将会与哪吒,二郎神等经典人物交手,而另一个 DLC“魂之炼域篇”的详情还有待后续公布。

  预购特典方面,无论预购的是标准版还是英雄版,玩家都将获得额外的两个游戏模式(易如反掌模式和寸步难行模式)以及一款 PS4 用的主题。