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我们参加了《NBA 2K20》活动 还见到了浓眉哥、韦德
我们受到2K的邀请,前往洛杉矶参加了今年《NBA 2K20》的首发活动。
实测验证:强制锁帧上限能让游戏更稳定流畅吗?
有不少玩家在游戏时,会利用软件将游戏帧数锁定在一个较低的数值上,以期望获得较为流畅的游戏帧数体验。那么锁帧真的有这么神奇的…
华为麒麟990系列亮相 5G与AI的革命性融合
今日华为消费者业务CEO余承东和华为Fellow艾伟在德国柏林和北京同时发布华为新一代旗舰芯片麒麟990系列。
中国天眼首次探测到神秘射电信号 离我们30亿光年
据《科技日报》报道,本月4日来自中科院国家天文台FAST项目部的消息称,FAST首次探测到快速射电暴多次重复爆发。
现实版《生化危机2》照片曝光 惊魂夜丧尸追逐游客
日本环球影城将在9月7日开启“万圣节惊魂夜”活动了,这次的惊魂夜还会加入《生化危机2:重制版》的现场版:“生化危机The Extreme…
「黑盒中古屋」我花120买到了25年前的游戏机
“黑盒中古屋“栏目旨在介绍各种中古游戏和游戏机,在这里你可以找到旧时的回忆。栏目并非个人专栏,本栏目会收录大家分享的中古游戏和游戏机,欢迎各位盒友参与发帖。
一直以来,收藏中古机也是我的爱好之一,最近也在攒点小钱买台PS4 Pro来补全御三家的的最后一台。
于是乎在某网站上我开始认真了解价格和行情,随后看到这台毫不起眼的PS one。于是乎,本着对中古机收藏的爱好和能够进一步了解PlayStation系列游戏机发展史,不由分说,直接下单!
(结果PS4 Pro离我又远了一步(p≧w≦q))
PS one
PS1的前世今生
我相信许多00后的盒友对中古机的概念停留在任天堂红白机、GB以及PSP上面。所以为了能让大家更多了解这台主机,接下来就对它简单的讲解。
早在1988年的时候,索尼的商业重心是在做一些HIFI播放器、CD、磁带和电视机等产品。在游戏界那边是世嘉、雅达利、任天堂打成一团,因此作为硬件大厂的索尼,则是给这些厂商制作芯片和外设。
索尼给任天堂提供的SFC音频处理芯片
而PS之父久多良木键在当时就是给任天堂SFC提供SPC700音频处理芯片,于是在后期与任天堂多次接触之后对游戏机也有了一个初步了解。
但是任天堂上架SFC不久后发现,自己的对手世嘉MD(MEGA DRIVE)突然发布了一件外设:MEGA-CD(MEGA-CD是日本世嘉公司于1991年推出的一款拓展延伸机能的外设,同时支持CD光盘)
MEGA-CD
这一下任天堂就炸了,要知道在当时一张卡带的容量也只不过是30M左右,而光盘却足足能容纳700M的游戏,更重要的是加上这款外设之后世嘉MD就能当做CD机来使用。于是不甘落后的任天堂开始设计自己的SFC-CD,然后再一次敲响了索尼的大门。
作为与任天堂接触最多的高层:久多良木键,自然成为了首选。不过就在这个时候久多良木建却打起了自己的小算盘:既然任天堂能在游戏界混的风生水起为何索尼就不能呢?于是索尼开始单方面决定将SFC-CD和SFC合二为一,打造一个属于自己的游戏机,就这样Play Station的概念就这样诞生了。
随后任天堂无意中识破了这一”阴谋“,便在E3会展的前夕停止了SFC-CD的发布计划。
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无奈之下,索尼开始了独自摸索的阶段,虽然没有游戏机的开发经验但是久多良木健并不傻,首先开始收购第一方游戏工作室,但是还不够,于是就拉拢了南梦宫、科乐美在内的许多第三方游戏开发商,于是第五世代的主机战悄悄地拉开了序幕。
1994年12月3日PS1于日本首发,售价为39800日元(约等于人民币2500)
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不比不知道,一比吓一跳
本以为能赶在PS1发售之前的世嘉土星能够率先抢到众多用户群体的世嘉却挨了当头一棒。PS1足足比土星便宜了了5000日元!(由于世嘉土星所采用双CPU的架构,导致在价格上毫无优势)
然而事情并没有那么简单,此时世嘉表示:价格高点没关系,但是我有性能啊。但是第6世代打响的是3D化游戏的时代,尽管你2d画面再好,但在3D游戏上却无法与PS1匹敌,另外第三方厂商也对土星及其特殊的构架竟然一时无法下手。而PS1则首次采用了3D加速卡且极大的提高了3D游戏的画面质量,还对第三方游戏厂商提供辅助开发工具,大大降低了PS1的游戏门槛。
最后世嘉并没有达到预期的销售效果,反而因为不断的亏本卖硬件并且因为后续销量不足,世嘉土星成为了世嘉历史上的“滑铁卢”
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实机试玩
大家可以看得出来我的机子似乎要“迷你”一点,的确,这是索尼后续发布的PSone版但性能不变,盒友们可以理解为PS4和PS4 slim。
PS1和psone
但是当我准备插上电视机的时候发现。
三色AV线
现在都开始普及4k电视和高清线了,谁还会弄个AV线在电视机上啊!于是在盒友的帮助下,我搬出了封存已久的显像管(CRT)电视机,俗称“大屁股”。
上面还有我小时候的贴画
随后我们将相关的线路接好就大功告成了,不禁感叹:那个年代就是简单,开机即玩。
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首先试玩一下PS1经典横向游戏:合金弹头
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然后开机,随着经典的动画出现和五彩的logo,仿佛又回到了童年开心的时刻。
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然后就是进入了合金弹头的主界面,没错都是英文和日文的,但是玩起来影响不大。
(由于我没有采集卡,只能手动拍摄了)
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第一关过去了,so easy
然后就是我们的《FIFA 2004》,这可是爷爷辈的作品啊,让我们一起来看看怎么样吧。
FIFA2004
作为EA的众多IP的中流砥柱,在PS1上面感觉并没有太好的画面表现,而且加载时间相对于合金弹头来说似乎更长。
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低分辨率我还能理解,但是这黑白画风让我仿佛在观看66年英格兰世界杯,为什么是66年呢?因为66年英格兰世界杯之后的比赛都有彩色视频的传输了。
其次是科乐美的恶魔城:
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还有经典的以水浒传题材的RPG游戏《幻想水浒传 2》,不过由于日文看不懂就放弃了。
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最后还要说的就是PS1在国内的市场,因为索尼已经意识到在90年代,中国的盗版现象十分猖獗,于是干脆选择了不在中国发售,所以我们现在看到的PS1都属于水货(即非正规渠道产品)。还要就是光盘问题,因为国内环境嘛,大多数人玩的肯定就是盗版,所以现在市面上占有率最多的就是刻录盘,而且这些刻录盘部分还有翻译问题,比如这个。
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总的来说PS1上的大多数游戏表现都不错,由于时间限制无法带来更多的游戏介绍,我会在以后对PS1的第一方大作单独开贴。
会加入一起写这个栏目也是因为在主机区看到@秋弘君的发帖,觉得中古确实是每个主机玩家热爱的东西,希望后面能有更多盒友可以参与进来,最后感谢大家的阅读。(下一期预告:N64和它的“马里奥”)
本文由小黑盒作者:皮皮虾饵 原创
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《消逝的光芒2》主打开放世界,地图大小是前作4倍
近日,《消逝的光芒2》开发商Techland首席技术官Pawel Rohleder受邀参加了一次媒体采访。在采访中Pawel表示,同前作相比,《消逝的光芒2》会为玩家带来一些新的游戏元素,地图大小更是扩展至前作的4倍大小。
在采访视频中,Pawel对英伟达(NVIDIA)游戏栏目主持人Julian Huguet表示:开放世界是《消逝的光芒》的重要游戏特色,在续作中玩家将看到一个更加广阔、更加丰富多样的开放世界地图,玩家可以在其中自由探索,以自己独特的方式完成游戏的挑战。
在游戏画面方面,《消逝的光芒2》同前作相比也有较大提升。Techland工作室目前正在同英伟达和AMD两家公司合作,以期在《消逝的光芒2》中实现实时光线追踪效果,从而为玩家们带来更加优秀的视觉表现。
《消逝的光芒2》由Techland研发的新一代C-Engine游戏引擎所打造,并采用了最新的流媒体技术,从而为玩家们创建出了一个巨大而丰富的动态世界。
在《消逝的光芒2》中,玩家在游戏过程中的各种行为和选择都将重新塑造整个城市的面貌。当玩家在合作模式中前往其他玩家的游戏进程进行游玩时,便会发现由于游戏中选择的不同,每位玩家的游戏世界都是各不相同的。
《消逝的光芒2》是Techland打造的一款丧尸类生存游戏,预计将于2020年春季正式上线,目前官方尚未公布游戏的具体发售日期。
本文信息来源:NVIDIA
由小黑盒作者:奥露西娅 编辑整理
众筹复活的怀旧之魂:月下重生的《恶魔城》精神
要说这三个制作人和这三款众筹的游戏,是真的有缘分!
稻船敬二用《无敌9号》开启了知名游戏制作人,通过众筹集资的方式来开发游戏的全新套路。后面看到甜头的五十岚孝司和铃木裕就赶紧跟过来掺和了一脚。
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前者在Kickstarter上众筹《血污:夜之仪式》仅用一天的时间,就众筹到了100万美元,共计筹款550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录。
而后者则更为的生猛,众筹开启两个小时,就筹集到了100万美元,更是以633万美元的总款项刷新了《血污:夜之仪式》保持的纪录。
但就目前的形式来看,这三位真正能够笑到最后的,还是五十岚孝司这条老狐狸。
不得不感慨,“你大爷……终归还是你大爷”
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从一名打工仔到“恶魔城之父”
1968年出生的五十岚孝司,在大学毕业之后的求职之路和我们大多数人一样,总是充满了坎坷。决定进入游戏公司的他,却屡遭碰壁,甚至在很长的一段时间里让他感到十分的沮丧。
直到一位曾在KONAMI(科乐美)任职过的导师建议他去那里碰碰运气。五十岚孝司这才算是跌跌撞撞的获得了人生中的第一份工作,通过了公司的入职考试。
但是缺少大学学分的五十岚孝司并没有办法获取到一份全职的工作,这也就迫使他在接下来一年的时间里,以兼职的身份在KONAMI(科乐美)工作并修完大学学分。
直到1990年,五十岚孝司才正式成为了KONAMI(科乐美)的一名员工。
和大多数刚入职的新人一样,五十岚孝司的工作也是从底层做起。在KONAMI(科乐美)参与的第一个游戏项目就是一款模拟游戏,但可惜的是这款游戏最终并没有发售。
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而玩家们了解最多的,更广为人知的是,他在KONAMI(科乐美)参与过的第一个正式发售的游戏项目《兵蜂出击》,而他正是这款游戏的程序员。
如果你觉得这个名字的比较陌生的话,不妨回想一下在FC(红白机)上玩到过的《兵蜂》,你会发现两者非常的相似。
其实这部游戏就是《兵蜂》系列中的一部游戏作品。
游戏于1991年2月20日发行,后来移植至多个平台。与前作《兵蜂》相比,本作图像和声音进行了大幅度的改善。在日本街机杂志Gamest上,该作被授予了1991年“年度最佳游戏”的殊荣。
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值得一提的是,整个《兵蜂》系列的游戏作品,是KONAMI(科乐美)在FC卖得最好的游戏之一,甚至超过了百万销量。
此后,五十岚孝司还首次以主创(游戏剧本、程序员)的身份参与制作了非常著名的恋爱养成游戏《心跳回忆》,随后向KONAMI(科乐美)表达了自己的并无制作《心跳回忆》续作的欲望并要求更换部门。由于游戏的销量喜人,科乐美同意了五十岚孝司的请求,至此“恶魔城之父”的名声也就随着此次人事的变动而声名鹊起。
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幻想始于“月下”
五十岚孝司、小岛文美和山根实知琉,当这三个人的名字一起出现的时候,那么肯定是有人在讨论《恶魔城》这个系列的游戏。
我想对于这点,几乎是所有热爱《恶魔城》系列的玩家已经达成的一种共识,这三个人所代表的就是“血统”最为纯正的《恶魔城》。
但实际上,这一对“铁三角”的首次合作,正是在《恶魔城X:月下夜想曲》的制作中,系列前面的游戏并没有交集。
《恶魔城X:月下夜想曲》尚在开发制作之时,参与了多个项目的五十岚孝司被调到《恶魔城》的开发团队之中。与坊间留言多少有些出入的是,五十岚孝司在开发团队中担任的是助理导演并负责剧本的编写和程序的设计工作,而担任《恶魔城X:月下夜想曲》制作人的则是——萩原彻。
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《恶魔城X:月下夜想曲》是系列内被公认的最为成功的,被玩家们称为《恶魔城》系列的巅峰之作!
游戏一改以往《恶魔城》纯正的ACT游戏(动作游戏)转型成为了ARPG游戏(动作冒险游戏),并且首次在游戏内引入了此前未曾在系列之内出现过的“经验值”的设定,使得玩家在获取到足够的经验值后,可以提高人物的等级和强化自身的属性,以此来达到提高容错率,降低游戏难度的游戏机制。
同时游戏里还为玩家引入了丰富的武器、防具、法术、必杀技、使魔以及变身等设定。甚至,游戏内还添加了大量的道具可供玩家使用,诸如:恢复药水、食物等。
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除此之外,游戏里也加入了银河战士系列里经典的地图元素,玩家可以随时根据地图得到位置和进度反馈。地图也被设定成为了“表”和“里”两张游戏地图,在游戏的中后期大大加强了游戏的可探索性和趣味性。往往玩家们为了收集武器、防具以及饰品等装备,发现其中所隐藏的特殊能力和完成游戏内地图探索度,都会不遗余力的踏遍古堡的每个角落。
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而本作男主角阿鲁卡多的形象,也成为恶魔城系列里人气最高的游戏角色。此后,虽未再有以他为主角的《恶魔城》作品,但是有好几部作品里他都作为剧情角色出场。玩家们自编的同人作品里,也多有其身影。
同时游戏也奠定了一种全新的游戏类型——类银河战士恶魔城。
类银河战士恶魔城游戏(英语:Metroidvania game,或简称银河城),是动作冒险游戏的一个子分类,指玩法类似于银河战士系列和部分恶魔城系列(特别是《恶魔城X 月下夜想曲》及之后发布于任天堂掌机平台的系列)的游戏。该分类的名字是将两个系列的名字混合而成。 游戏关键字为“探索”。此外还有“银河战士风格游戏”、“类银河战士游戏”等强调与银河战士系列相似性的叫法。
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众筹之下的“恶魔城”,可谓是一波三折
还记得五十岚孝司在《血污:夜之仪式》的第一部宣传预告片中,那个霸(骚)气(包)到极点的摔杯动作吗?
2015年,从KONAMI(科乐美)离职的五十岚孝司,在Kickstarter上发起了《血污:夜之仪式》的众筹,以高达550万美元的筹款金额完美收关。
在亲自出演的游戏首部预告片中,除了五十岚孝司浮夸的演技引人发笑之外,新作的介绍却不知道让多少的粉丝玩家洒下了热泪。
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游戏预计2017年正式发售。
但随后,游戏的开发似乎并没有粉丝们想象的那么顺利,2016年五十岚孝司宣布游戏跳票,发售将会延迟到2018年。在本次延期新闻中他说道:
“从目前的游戏进度来看很难达到预期。所以我找来了一个新的开发团队协助进行开发,虽然还不知道游戏具体的发售日,但我们希望是能在2018年上半年发售。《血污:夜之仪式》要比我以前的作品来得更好。”
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但随着2017年的到来,《血污:夜之仪式》的开发工作,似乎陷入了更多的困境之中。随着任天堂新一代的家用游戏机,Nintendo Switch的发售。《血污:夜之仪式》也随即宣布将要登陆NS平台的消息,但同时也传来了将要取消登陆Wii U(Wii U是任天堂继Wii之后所推出的家用游戏主机,也是Wii的后继机种,于2011年6月7日公布,代号为“Project Café”,2012年12月8日发售)的消息。
而这之后,时间到了2018年《血污:夜之仪式》又相继宣布将取消PSV(索尼的最后一代掌机)、MAC 和 Linux 的版本的开发,并将游戏的发售日期再一次延期至2019年。
游戏的开发进度,真可谓是一波三折……
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玩哭了一票老玩家
在经历了两次跳票和取消多平台游戏发布的“骚操作”之后,《血污:夜之仪式》终于在2019年迎来了发售。
而笔者也总算如愿以偿的吃到了这块画了多年的“大饼”。
但也正如同笔者的很多小伙伴说的一样,这游戏确确实实是玩“哭”了许多的《恶魔城》老玩家。而笔者,恰恰也正在这些人的行列之中。
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但究竟玩家是被游戏感动到落泪还是被游戏“丑”到了,这就真的看个人了。
但就笔者而言,《血污:夜之仪式》这一手情怀牌打的,实在是让我没有任何的招架之力。
太多《恶魔城》熟悉的经典要素,总是能够在不经意之间,就触动了我,装备系统、“魂”系统、技能搓招的设定、还有那些精心设计的游戏彩蛋。这款游戏虽然叫《血污:夜之仪式》,但我却更想用《恶魔城X:月下夜想曲2》来称呼它。
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结语
终于写完了,三篇文章,三个制作人和三段故事。
在写完这三篇的时候,笔者突然发现了一个问题,关于日本知名游戏制作人众筹来开发的游戏,似乎在制作的道路上,总是充满了坎坷。
游戏的延期与质量和宣传时出现不对等,都是几乎可以预见的。但这却似乎也是一个挺悲哀的事情,正如五十岚孝司在接受采访时候说道的:
“在日本制作独立游戏不太可能赚到钱。在日本,独立开发者通常都是从大公司脱离出来,然后想创立自己公司的人。但在美国,即使是学生也能制作一款游戏并将其作为独立作品发行,而且他们还可以随心所欲地进行创作。这种事情对于日本人来说更像是一种爱好,而且不太挣钱。很多这样做的人甚至都无法达成收支平衡。”
但愿,今后知名游戏制作人的众筹之路和游戏开发能够多一些顺利,少一些坎坷吧……
本文由小黑盒作者:798的寂落风 原创
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LOL狼人机甲组装完成 制作者以纪录片致敬工匠精神
如今,师生三人分享了纪录片的下集,从中我们不仅看到了慕名而来的主播,也见证了狼人机甲组装的全过程。
《超级马里奥》发布4款新周边 旅行装备面面俱到
今日任天堂官网公布了四款“超级马里奥旅行用品”系列的四款新周边。分别是IC卡盒、眼罩、折叠伞包以及单肩挎包。

QQ小游戏已诞生多款千万流水产品,即将开放买量,机会点在哪里?
文 | 游戏陀螺 奉孝何在、白日猫
导语:
暑假档,QQ小游戏已诞生多款千万流水产品。游戏陀螺为你剖析接下来的机会点在哪里。
暑期档QQ小游戏:诞生数款千万流水产品
在今年的腾讯全球数字生态大会上,小游戏战场迎来一个重大利好的重磅消息:QQ小游戏升级,将全面放量,起点10亿商业化分成。如今几个月过去了,暑期档的来临,QQ小游戏平台的流量更迎来爆发——
游戏陀螺走访一些小游戏厂商了解到,相比今年6月份,7月份的流量量级增长幅度超过了两倍,在大量用户的加持下,QQ小游戏平台已经诞生了数款超过百万DAU、千万流水的产品。
聚焦QQ小游戏头部产品:轻度与重度都有突围产品
在QQ小游戏的热门榜Top20中,涵盖5款MMORPG、4款棋牌、4款休闲、3款策略、2款射击以及2款放置经营。从品类上来看,刚刚布局不久的QQ小游戏就已经呈现多元化发展的趋势,尤其是重度产品,更是占据了约一半的位置。
这也跟QQ的运营策略有关,不同于微信的去中心化,QQ的强中心化运营策略无论是对于轻度产品还是重度产品都能做到很好的资源分配。
据了解,目前QQ小游戏已经出现了几款千万流水的游戏,主要集中在轻度休闲游戏,比如《欢乐水杯》、《钢琴块2》,而《斗罗大陆》是为数不多的流水破千万的重度产品。
优质产品标准:次留15%,分享率20-30%
目前QQ运营团队在不断搜罗优质的CP。QQ是以传统渠道跑量的方式进行测评。对于产品评级的标准,游戏陀螺了解到,产品能达到次留15%、分享率在20-30%,然后将产品ARPU值做高就是优质产品。
在营收方面,激励视频、广告变现是目前QQ小游戏变现的主要形式,平均每个用户能提供1毛多的利润。
未来机会点发展判断
1、精品轻度休闲游戏是QQ用户的首选
《欢乐水杯》、《钢琴块2》两款产品都是经过行业验证的优质休闲产品,这也意味着QQ新游戏的用户对精品化内容有着更高的需求。在这个休闲、超休闲游戏为主流趋势的形势下,而今年休闲市场也在不断诞生出优质的内容,当精品的休闲、超休闲品类入驻到QQ小游戏中,能产生很好的用户效应。
2、休闲竞技或许是QQ小游戏的机会点
目前来看,休闲竞技品类在QQ小游戏上还未迎来太多的爆发,游戏陀螺认为,这也是QQ小游戏所存在机会点。
休闲竞技品类对于QQ的用户群体是具有不错的吸引力,从社交分享机制来看,QQ小游戏不仅可以分享到隶属QQ的说说、空间,还可以进行跨渠道分享,只要点击分享链接,其他平台的用户即可跳转到QQ小游戏中。
依托于平台的社交裂变,QQ小游戏商业价值被放大的同时,也促进了平台社交属性的拓展,而拥有强社交功能休闲竞技品类则能很好地满足这部分用户的需求。另一方面,休闲竞技手游又有准入门槛低、上手容易的优势,这对低龄、高龄以及女性玩家更为友善,从而保证产品能覆盖更广的用户群。
3、生命周期是另一个提升空间
笔者了解到,目前取得千万流水的产品,是通过持续运营达到峰值,与此同时,目前QQ小游戏的这些头部产品的生命周期都仍不算太长。而接下来的精品,如果能在生命周期上加强,相信能取得更好的成绩。
4、强中心化+严格把关+8亿用户,等待爆款诞生
QQ小游戏拥有8亿量级的用户,开放对于选择布局微信小游戏、App休闲品类以及H5的CP而言,都可谓是一个不可忽视的战场。
QQ小游戏平台是将过去QQ玩吧、厘米秀以及QQ空间小游戏三者合并在一起,进行流量统一化。从数据导量来看,之前厘米秀、QQ动态的玩吧以及QQ下拉入口都是可以导到QQ小游戏之中。因此QQ小游戏的用户属性相对而言较为复杂,既有原本属于厘米秀的超休闲用户,也有QQ空间的重度核心用户。
游戏陀螺也了解到,QQ小游戏目前之前正处于严格控制把关,保证精品,打造氛围的阶段,对产品的质量把控非常严格。QQ如今的策略是通过不断地聚集优质CP,以高质量产品营造自身口碑影响力,从而吸引用户的长期留存,未来还是继续朝着精品化的方向去发展。
此外,游戏陀螺还了解到,之前QQ小游戏有一款腾讯定制的小游戏,曾经达到了DAU破8000万,而据了解这也是集中资源力推,用以测试效果的一款产品,游戏并未设置内购等付费点。而这相信也足以给予业界足够的信心:如果能够打造出合适的精品,在QQ小游戏平台上是能够足以释放出巨大的价值与能量。
5、即将开放买量,重度产品将迎来更多机会
游戏陀螺了解到,传奇品类目前在小游戏并未实现大规模的爆发,而与此同时,QQ小游戏的买量将会在接下来迎来开放。而在内购上,QQ小游戏的重度产品将会迎来一个释放空间,这也是个值得关注的机会点。
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8月买量市场:《精灵盛典》居投放榜首,“传奇”游戏买量依旧凶猛
近日,App Growing发布了最新8月手游市场买量报告。通过报告可以看出,仍处于暑期档的炎热8月,手游市场买量热度不减,数量上呈现明显增长。
综合整个买量市场来看,传奇类手游依然牢牢占据投放大头,仙侠、魔幻题材也紧随其后。但从趋势来看,本月投放TOP20新游中,二次元品类的数量也出现了明显增加。
8月4000多款手游投放,《精灵盛典》投放金额下降明显
数据显示,8月份有4000多款手游投放广告,相比7月份的3500多款手游在数量上有明显增加。但手游广告投放金额(估算)占整体App推广广告投放总金额的41.38%,同比7月份(48.61%)反而呈现下降态势。
位居投放金额榜首的《精灵盛典》占整体手游广告投放金额的3.2%,相对7月份的7.2%明显下降,但与此前4-6月份的2.7-3.3%的范围相比则较为稳定,可见榜首游戏《精灵盛典》在8月份的广告投放相对理性。
以各流量平台广告的游戏数量及游戏广告数等因素综合分析,App Growing梳理出10大游戏广告主较为青睐的流量平台,短视频平台快手也名列其中。
以下为8月 手游买量10大热门渠道(排名不分先后):
手游推广排行榜Top20:《精灵盛典》第一,传奇游戏占7款
基于 App Growing 算法估算不同手游的广告投放金额,梳理出8月份广告投放金额(估算)手游推广排行榜Top20。其中传奇、仙侠、魔幻类仍然为主要投放题材。
其中《精灵盛典》居投放榜首,而7月份位居榜首的《斗罗大陆》的推广力度有所下降,但仍位列手游推广排行榜Top3。
Top 20榜单中,传奇风格的游戏最多,共有7款占比35%。其中广告投放金额最多的传奇为老游戏《复古传奇》,2019年以来推广均较为强势,主打“经典”、“1:1还原”、“复古”这些推广点,5月份开始更多以代言人白客相关广告作为宣传点。而其广告形式也主要以视频广告为主,8月份视频广告数占比近8成。
-《复古传奇》8月份广告文案词云-
《精灵盛典》《黎明:奇迹MU》背后厂商为三七互娱,以影星黎明的形象作为应用logo,广告素材风格类似,均以MU正版授权、经典复刻/还原奇迹游戏、重量级影星黎明及李连杰代言宣传这几点为主要的推广点。
-《精灵盛典》8月份广告文案词云-
-《精灵盛典》8月份广告文案词云-
而有所区别的是,《精灵盛典》在投放中以巨量引擎渠道为主,而《黎明:奇迹MU》则以百度信息流为重点投放渠道。
“新投放”手游排行榜Top20:二次元游戏占比最高
为观察每个月的新游投放情况,App Growing 对首次追踪到各款手游投放广告的时间进行统计,梳理出以下“新投放”手游推广排行榜Top20。
在“新投放”手游推广排行榜Top20中,二次元风格的游戏占比最多,共5款占比20%,但风格更有侧重。《魔女学院》、《无法触碰的掌心》为女性向的恋爱养成游戏,《圣剑联盟》为奇幻冒险类策略游戏,《机甲西游》则混合了西游、机甲题材,是国漫风格的卡牌策略轻休闲游戏。
而《闪耀暖暖》由叠纸游戏制作的3D换装养成游戏,是暖暖系列的第四部,在推广中也延续其日系唯美浪漫的风格,整体以甜美少女立绘形象、服饰为主要推广点。
《闪耀暖暖》的8月份部分广告素材如下:
游戏公司推广排行榜Top20:三九互娱居榜首
基于各游戏所属的游戏公司信息,梳理8月份广告投放金额(估算)Top20排行榜如下。
8月份高曝光游戏广告素材盘点
基于 App Growing所追踪的广告数据,结合算法及机器学习,估算单条广告的8月份累计曝光情况,整理出8月份各主流流量平台新上线的广告中累计高曝光的游戏广告素材如下。
1) 腾讯广告高曝光游戏广告盘点
2) 巨量引擎高曝光游戏广告盘点
3)百度信息流高曝光游戏广告盘点
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前员工如何看待Telltale Games的死而复生?
本文基于篝火营地与 Polygon 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。
作者:Colin Campbell 翻译:王艺 编辑:枚尧
编者按:曾开发过《行尸走肉》、《与狼同行》等作品的「讲故事」大户 Telltale 在去年 9 月仓促倒闭,留下没有结尾的《行尸走肉:最终季》、未能妥善安置的员工以及一地唏嘘。而在一切尘埃落定后,近日 LCG Entertainment 收购了 Telltale 的剩余资产,接手了部分作品版权与 IP,Telltale 得以重获新生,但随之而来的却是种种非议。外媒 Polygon 特地采访了部分前员工与新公司的相关人士,呈现双方的看法与态度。
Telltale Games 近日死而复生,然而这家游戏公司的回归却让人喜忧参半,困惑不已。
一家名为 LCG Entertainment 的公司在 2019 年 8 月 28 日宣布收购 Telltale Games,一并接手了旗下的一些游戏和部分 IP。此外,该公司还宣布:一、继续充分利用 Telltale 标志性的冒险游戏开发工具;二、获取 Telltale 此前几个第三方 IP 的授权许可;三、与部分前员工签订合同,邀请他们回来工作。
请输入图片描述
尽管如此,大众还是对 LCG Entertainment 这家公司的意图存在诸多疑问。被一家此前毫无关联的公司收购,Telltale 会迎来怎样的重组?Telltale 倒闭时让 250 多名员工失去了工作,LCG Entertainment 会如何处理?部分前员工接受了新公司的合同,他们的近况如何?
自从 LCG Entertainment 发布了这项公告之后,社交媒体上出现了各种各样的评论。有人要求新公司偿还 Telltale 之前欠下的债务,有人呼吁大家抵制新公司,惩罚那些借倒闭脱身,却害苦了数百名员工的高层。当然也有人认为新公司虽然不再是以前的 Telltale,却依旧背负着过去的罪过。
如此群情激愤的反响并不出人意料。Telltale 的倒闭象征了游戏行业的冷酷和无情,许多勤奋的人才为追赶项目进度,长期加班工作,却因为领导层无法盈利而遭到解雇。新成立的 Telltale 只雇用了一小部分前职员,还有一小部分人成了合同工(注:合同工是员工与劳务派遣公司签订合同,非工作单位的正式员工),而大部分人都已经另投别家,找了新的工作。
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Telltale 新上任的 CEO Jamie Ottilie 在采访中表示:「我们必须放慢脚步,有条不紊地发展。我们希望打造一家可持续发展的公司,拥有健康的公司文化,摒弃加班加点的工作制度。」
Ottilie 继续向我们解释公司的短期规划:「下半年,我们计划雇佣 8 到 10 名员工。在第一年年底,公司的员工人数预计增加到 30 人左右。我们很乐意让所有前员工回归,但是目前来看,这不仅不现实,也是不负责任的做法。」
怀疑观望的态度
对于 Telltale 的「死而复生」,前员工普遍持怀疑的态度,这也是情理之中。之前担任过章节剧情主笔的 Jessica Krause 在推特上表示:「如果新的 Telltale 真心想要重组工作室,我会祝愿他们一切顺利。然而,旧金山是美国生活成本最高的地方,公司居然以自由职业的形式来雇佣前开发人员,这实在无法让人宽心。」
前叙事设计师 Emily Grace Buck 一直支持游戏行业成立工会,保障从业人员的权利。
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她告诉 Polygon 编辑:「我很难理解这则消息 …… 新 Telltale已经雇佣了一些前员工,他们看起来也都很兴奋的样子。不过考虑到现状,他们对外的说法可能是小心掩饰过的。」
她补充说道:「我承认自己抱有疑虑。但考虑到那些参与者的热情,我决定暂时对新的 Telltale Games保持观望态度。我很高兴能见到曾经的游戏再次发售,以前的 IP 不会胎死腹中。但最重要的是,我希望新的 Telltale 不会重蹈覆辙,能更善待自己的员工。毕竟一个品牌 logo 永远做不成游戏,真正办到的都是背后的开发者。」
老员工,新规划
如今,前运营总监 Sara Guinness 正在负责协调 Telltale Games 的重组。回归的她再次担任了运营总监一职,正在加利福尼亚州科尔蒂马德拉的办事处工作。该办事处位于旧金山圣拉斐尔以北,恰好就在 Telltale 之前的总部附近。
根据一名前员工的说法,Guinness 在老东家受人爱戴,与 Telltale 的倒闭也没有牵扯。
在采访中,Guinness 表示:「虽然我的头衔没有任何改变,但是从规模来看,一家百号人的公司和初创公司的工作内容有着天壤之别。在 LCG Entertainment 收购 Telltale 之前,我主要负责游戏的发行事宜。如今,我们规模较小,也已经跟发行商 Athlon Games 达成了合作,所以我基本什么事情都要管,不但要确保科尔蒂马德拉办事处不出乱子,为项目制定后续规划,人事管理,还要解决一些技术问题,甚至连添购办公室纸巾这种事情也要上心。」
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她告诉我们,自己的目标是避免新公司重蹈覆辙,尽力「不辜负 Telltale 前员工的心血」,并且「为它创造更积极正面的故事」。
公司重启之后,社交媒体上出现了不少充满敌意的观点,Guinness 表示自己完全能理解这种情绪,但也补充道:「但希望大家还是至少保持一种『无罪推定』的态度。客观地说,公司现在有两位负责人和一群投资者,他们真心认为 Telltale 的倒闭过于仓促,也是完全可以避免的。于是,他们决定尽力让 Telltale 这个品牌、旗下游戏和员工重新回到游戏行业。这怎能不让人赞赏呢?总之, Telltale Games 得以浴火重生,我认为这需要很大的勇气与智慧。」
合同工
Brett Rogstad 曾在 Telltale 的美术部门工作了三年之久,专门负责光影效果。自从 Telltale 倒闭之后,他到了 Skybound Games 继续任职,完成了《行尸走肉》最后一章的收尾。如今,他又与新的 Telltale Games 签了劳务合同。
他告诉我们:「我觉得新公司的合同挺公道的,否则也不会决定签约。」他表示是 Guinness 主动向他提供了这份工作。
他开玩笑道:「我之前正在找新的工作,毕竟希望能过个温饱日子。就看到 LCG Entertainment 接手了 Telltale 之前留下的项目,继续开发未完成的游戏,所以我猜他们急需一些熟悉开发工具的美术人员来开工。所以对双方来说,这的确是个很好的时机。」
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Rogstad 认为自己就跟 Guinness 一样,新的工作要求跟以往大有不同,不仅需要精通某个领域,还要负责很多其他的事。他解释道:「虽然如今干的活比较杂,不像以前专一,但我也有更多机会去尝试新的东西,在创造性上有所成长。」
当被问到对 Telltale Games 回归的看法时,他表示自己「喜忧参半,虽有疑虑,但也抱着一丝希望」。
「如果 LCG Entertainment 能继承 Telltale Games 的遗产,将其发扬光大,这绝对是一件很棒的事。」他补充道:「我觉得创意正在生根发芽,大家都在兴奋地探索各种点子 …… 我谨慎地对这一切保持乐观态度。重启 Telltale 肯定会背负很大的压力和期望,他们不仅仅接手了游戏,还有 Telltale Games 这个响亮的招牌,但也要相应承受它的重荷。」
「根据我过去的经验和现在的工作情况来看,Telltale Games 以前一直都在打造同类型的换皮游戏,不过新公司没有采用这种模式。目前看来,它还没有显现出任何不好的苗头,看来他们决定稳扎稳打发展是认真的。」
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对于社交媒体上的批评声,他表示:「虽然可以理解大家的反对,但也不必太过激了。虽然大众的怀疑不是坏事,如果 LCG Entertainment 确实希望游戏和品牌再放光彩,这能迫使他们更脚踏实地。但先入为主地批评他们不能成事也太不公道了。」
「游戏行业一直都呼吁大家去支持游戏开发者。如今,几名投资者选择收购一家破产公司,并在这个过程中,让受到牵连的前员工重新回归。我们还是先别用恶意揣测这件事了。不管我是否会继续这份工作,我都希望 LCG Entertainment 能让前员工回来,毕竟他们都是一群才华横溢的伙伴。当一切分崩离析之后,说不定这也是个好机会让他们发挥创意,推陈出新。」
Guinness 对此也抱有同样的看法。
「从公司的运营层面来看,前员工绝对是至关重要的一环。当我们考虑雇员的时候,第一个想到的就是前员工,以及之前合作过的人,」她解释道,「事实上,我已经接触了一部分前员工,许多人都已经找到了满意的工作,但他们仍愿意为我们提供建议,并祝愿 LCG Entertainment 一切顺利。不论是过去,现在,还是未来,人才是我们的核心。」
与工会一起战斗吧!光荣公布新作《妖精的尾巴》
光荣在昨天晚上正式公布了一个RPG新作《妖精的尾巴(FAIRY TAIL)》。《妖精的尾巴》作为新一代的民工漫,无论是漫画还是动漫都具有极高的人气。而这样一个大IP,想必会吸引不少粉丝还有漫改游戏爱好者。
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这款游戏由原作作者真岛浩监制,由GUST开发,GUST是日本著名JRPG开发商,9月26日将要发售的《莱莎的炼金工房》便是出自这个工作室。在2014年与光荣正式合作,作为一个开发部并入光荣旗下。
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游戏宣传片展现了主角纳兹还有各个魔导士那充满了气势的魔法场面。而在9月15日的东京电玩展上,光荣将公开更多新的情报,并邀请了本款游戏的总制作人还有饰演艾尔莎的大原沙耶香小姐到场。
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近年来漫画改编的游戏不在少数,但是质量尚佳的却是凤毛麟角,大多数漫改游戏都不能让人满意,有着无法忽视的缺点。希望这次的《妖精的尾巴》可以让玩家满意。
《妖精的尾巴》将于2020年发售,登陆PS4/Switch/Steam平台,支持中文。
本文信息来源:东京电视台
由小黑盒作者:DeCloveC 编辑整理
让人脸红心跳,纷纷“下海”做乙女游戏的厂商们
乙女游戏,即为专门针对女性玩家开发的恋爱游戏。乙女游戏一般以女性为主角(玩家),存在复数名可攻略的男性角色,主要剧情则以一对一的BG恋爱为主。多以华美的画风、强大的声优阵容取得玩家青睐。
薄叶太太就是一位以华丽著称的画师
即使是在五花八门的游戏种类中,乙女游戏也算是比较小众的一个了。事实上,从销售量来看,即便是在圈内非常热门的乙女游戏作品,销售量也仅有几千份,和其他游戏作品动辄几万几十万的销量相比似乎有些不值一提。
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然而这个看似不怎么大的“蛋糕”,最近却有越来越多的非传统乙女游戏厂商试图分一杯羹。
今年6月,SNK公布了与Victor联合开发的乙女向“帅气格斗家育成”手游《拳皇 for Girls》的消息。消息一出,震惊四座,一向以格斗游戏作为主要开发方向的SNK Playmore居然和Victor开发了乙女游戏,这和SNK平时的“硬核”游戏开发商印象似乎格格不入。
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虽然也有很多玩家高呼“都开发这些花花肠子,KOF15有生之年还做不做了”,但是也有更多人开始审视这款乙女游戏。不过大家很快发现,这些男性角色似乎有一部分是有CP的……
说的就是你,草薙京
事实上,SNK并不是唯一一家涉足乙女游戏领域的厂商。早在18年9月,Illusion就公布了名为《VR男友》的女性向游戏。游戏中采用了和《VR女友》完全相同的场景,示范动作也与《VR女友》完全一致。
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彼时媒体们都觉得这是Illusion开的愚人节玩笑——尽管那天并不是愚人节,然而一年后I社拿出了宣传片,这就有些令人震惊了。一向以“宅男福利社”闻名的Illusion转而向女性向游戏发起攻势,而且还将新作定位在了移动端平台,信息量确实不小。
利用VR技术抱抱你的《VR男友》吧
四位各具特色、可以根据喜好定制的小哥哥,华丽的声优阵容,AR/VR视角,这些都让人感受到《VR男友》的诚意。至于左上角熟悉的“感觉槽”,既然《VR男友》是全年龄向的作品,那么狂点“感觉槽”大概并没有什么值得期待的事情会发生吧。
真的不会有吗,大概不会有吧
这两块“饼”还得再等等,卡普空的乙女游戏《被囚禁的掌心》可是早就风靡移动端乙女游戏市场了。不仅如此,在8月30日,《被囚禁的掌心》登录了NS平台,一次购入即可看到所有手游版的游戏内购买内容。
NS典藏版周边还蛮多的
作为“冷饭大厂”的卡普空手握众多经典IP,《街头霸王》《生化危机》《鬼泣》《逆转裁判》《怪物猎人》等等,每个都是响当当的金字招牌。而此等日游大厂,没有对现有IP进行开发,却开发了一个看起来是小众题材的乙女游戏手游,这就够令人费解的了。
更甚的是,《掌心》取得了成功,成为了现象级的手机乙女游戏。而卡普空也将针对这一IP推出第三位男主千彰,进一步“掏空玩家的钱包”。
千彰
为何众多厂商纷纷盯上了这一块“蛋糕”,而且都是针对移动端进行的开发,这想必还是和近些年国际厂商对手机端游戏的重视有很大的关系。尽管有众多经典游戏IP登录移动端,但是都反响平平,玩家们似乎也并不能接受这种移植。
既然你们要老滚,我就给你们老滚手游——还跳票了
暴雪的经典发言“难道你们都没有手机吗”正体现了这一窘境,厂商的开发重心向手游偏移,希望抢占市场,然而玩家和厂商想要的东西显然不同。那么移动端到底适合什么样的游戏?正是这时,更加轻量级的游戏题材被提上了日程。
这也是名场面了
这个轻量化、容易尝试的游戏题材就是乙女游戏了。乙女游戏之前的主要载体PSV已经退出了历史舞台。此时对于乙女游戏似乎是一个真空期,众多乙女游戏大厂都在忙于将PSV端的乙女游戏移植到NS平台上,新作的开发暂时被搁置到了一边。
甚至给移植画了贺图
乙女游戏的开发成本并不算高昂,易于尝试。比起移植经典IP失败的高昂成本,新类型失败似乎更加容易被接受。与此同时也可以通过女性向游戏的开发为公司吸引女性粉丝,而手机这一移动平台的推广进一步降低了这一门槛。
只要有手机,你就能体会手机乙女游戏的快乐
而如果新IP反响好,也可以将其反向移植到主机平台,并持续进行开发。这样一来不仅开发了新作产生了商业价值,也为公司今后的女性向游戏积累了开发经验。不得不说是一箭双雕的一着妙棋。
反向移植NS
无论如何,今后我们将会看到更多的厂商“下海”尝试乙女游戏。也很期待这些以前并不是专业做乙女游戏的游戏厂商会带来怎样的作品。说不定就有下一个经典的女性向游戏IP出现呢?
本文由小黑盒作者:AlexiSyble 原创
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快手投资十字星工作室,或加大手游研发及IP孵化布局
快手加码游戏业务的步伐还在继续加快,这一次,他们瞄准的是产业链最上游的IP及内容生产环节。
天眼查信息显示,快手已于近日完成了对十字星工作室的战略投资,双方交易金额尚未披露。此外,十字星工作室高级管理人员备案新增唐宇煜,而唐宇煜为快手创始人兼CEO宿华的妻子。
十字星工作室成立于2013年,是一家服务于动漫、游戏开发行业的内容供应商。从十字星工作室官网公开的资料来看,其动漫服务业务已深入漫画制作、运营宣传、小说创作等动漫IP创作的细分领域,而游戏设计业务则涵盖了世界观架构、剧情定制、文案编写等全套文字服务,并涉及DEMO制作、游戏定制研发等服务。
目前,十字星已联合腾讯动漫出品有《无罪之城》《天外人管理局》《总有妖怪想害朕》《我的机器人室友》等作品;游戏方面,十字星参与开发了《螺旋圆舞曲》《螺旋境界线》《元气偶像季》《第十域》等具有鲜明二次元及女性向标签的手游作品。
而从十字星在上述4款手游产品中的职责来看,他们不仅凭借团队自有的文案创作基因包揽了这些作品所有的剧情、世界观、人物设定的创作编写工作,还开始逐步涉足UI、插画等美术设计领域。其中,恋爱换装冒险手游《螺旋圆舞曲》为完全由其自主研发的产品。
需要注意的是,十字星工作室的创始人吕木难(笔名“钻咖”)实际上与游戏行业渊源颇深。在创业之前,她曾长期从事游戏记者工作,供稿于《电脑商情报》《Game Spot》《大众网络报》等游戏媒体,其以独立记者身份撰写的玩家群像报道《富士康的年轻人》曾获金翎奖最佳纪实报导奖,并曾在《天闻角川》《小说绘》《九州志》等书刊发表、连载过多部作品。
转型动漫创作人后,吕木难的代表作《无罪之城》又是十字星旗下的当家作品,该作不仅在腾讯动漫上拥有超32亿的人气,还曾于2017年被改编为网络电影,成为“内容IP化”浪潮中的典型案例之一。
持续加码内容创作,快手也想抓住IP源头
近一年以来,快手在游戏赛道可谓动作频频。2018年10月,快手旗下的移动端游戏《爱游斗地主官方版》正式上线,意图通过面向数亿用户的短视频、直播窗口实现流量变现;今年7月,随着快手光合创作者大会在北京举行,其发力游戏视频内容创作的号角正式吹响;而此次投资十字星工作室,则意味着快手已开始触达动漫、游戏产业的中上游,游戏产业链渐渐有贯通的迹象。
在互联网人口红利已然耗尽的当下,各大流量巨人纷纷将优质内容视作未来抢夺客源的重要砝码,试图围绕着IP生产源头进行生态培养和长线运作,来日再借“内容势能”完成对用户的覆盖——由是,快手通过PGC动漫/游戏工作室入局动漫IP孵化、游戏内容制作亦是其建立“内容+流量”高地的重要举措。
值得一提的是,在获得快手本轮战略投资之前,十字星还曾于Pre-A轮和A轮分获腾讯,及腾讯与创梦天地的两次融资。而与腾讯关系密切的快手想必也潜移默化地受到了前者基于流量平台、IP孵化和内容生产复合型打法的影响。从IP源头开始就牢牢抓住用户,这显然已是互联网“下半场”的一种常规套路了。
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《宝可梦:剑/盾》公开四大新要素,打造更生动的宝可梦世界
在9月5日的任天堂直面会上,官方公布了《宝可梦:剑/盾》的最新演示动画。本次的演示中主要介绍了游戏的几种新功能,从中我们不难看出,这款第八世代的《宝可梦》在游戏规模和游玩要素上,都有了较大的进化。
首先是本作进一步强化了人物的自定义功能。就像过去的《宝可梦XY》和《宝可梦Let’s Go!
》一样,玩家扮演的宝可梦训练家可以在城镇中的服装店里自由变更人物形象。衣服、裤子、手套、眼镜等各种类服饰配件都可以根据玩家的喜好自由选择。除了服饰,本作还允许训练师们前往发廊变更发型甚至是画点眼妆。更丰富的自定义要素,为玩家提供了更为个性化的定制机会。
第二个主要功能是“宝可梦营地”。玩家在旅程中可以随时选择“宝可梦营地”的功能来扎营休息,并在营地中与宝可梦做游戏以进行互动,进而提升彼此之间的默契程度,增进感情。与此同时,营地内的宝可梦之间也会有相应的交流与互动。玩家也可以选择带着宝可梦前往其他玩家的营地一起休息,更添一份乐趣。
第三个新功能,是目前不少游戏都会选择加入的“烹饪系统”。《宝可梦:剑/盾》里的烹饪系统专注于咖喱饭,玩家可以通过选择不同的材料来制作效果不同口味各异的咖喱饭,搭配种类超过100种。
演示的最后则是公开了所有玩家最关心的要素——新种类的宝可梦。本次演示主要公开了两个新宝可梦,他们分别是Polteageist(促狭鬼)和Cramorant(鹈鹕)。从形态到技能,都有着较为独特的设定,相信本作中会有不少让人眼前一亮的全新宝可梦供玩家养成,从而丰富玩家的对战选择。
《精灵宝可梦》作为全球最为知名的游戏IP,每一个世代的正统作品都会收获极为可观的销量。但自从今年E3电玩展上官方宣布本作将会“断代”之后,游戏的种种设定就在玩家群体中引起了不小的恐慌,对于本作素质的争议也一直延续至今。相比过往作品,《宝可梦:剑/盾》在系统玩法上的变更较为激进,用巨大化取代了MEGA进化和Z进化,并取消了三打对战和车轮战,这些改进都让IP的核心粉丝颇为不满。
不过从最新的直面会信息来看,虽然游戏在战斗玩法上做了一定的调整,但《宝可梦:剑/盾》增添了更多的生活系统和细节,配合系列至今为止最大的3D化世界,或许将会给玩家带来不同以往的沉浸感。更为生动细腻的世界,更多样化的玩法要素,相信对新玩家的吸引力也会有所提升。或许这个肩负着重任的第八世代新作,将会从不同的角度来丰富这一IP的体验吧。至于《宝可梦:剑/盾》在对战上的调整能否得到玩家的认可,新加入的宝可梦又是否能撑起“断代”所遗留的缺憾,那就要等到11月15日发售后才能见分晓了。
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