全球首款阔折叠手机华为Pura X开售 7499元起

3月30日今天上午10:08,华为Pura X将在华为商城、华为体验店等渠道正式开售,普通版售价7499元起,典藏版售价8999元起。

作为全球首款阔折叠手机,华为Pura X采用独特的16:10比例阔型屏设计,接近平板的显示比例,可提升用户在观影、创作和浏览等多种场景下的显示面积。

全球首款阔折叠手机华为Pura X开售 7499元起

华为Pura X外屏则为3.5英寸,分辨率为980*980、支持1-120Hz LTPO 2.0自适应刷新率、1440Hz PWM调光等。

硬件配置方面,该机配备玄武水滴铰链、UTG玻璃、2米IPX8级防水、第二代灵犀通信、天通卫星通信,后置150万多光谱通道红枫原色镜头+5000万RYYB主摄+3.5倍长焦+4000万RYYB超广角镜头,内置4720mAh电池,支持66W有线、40W无线快充。

据了解,华为Pura X首发搭载AI眼动翻页功能,该功能可对人眼球的运动轨迹进行追踪,当用户看到页未时,会根据用户眼球运动进行自动翻页,有效做到让消费者在阅读时解放双手,带来更加便捷轻松阅读体验。

《潜行者2:切尔诺贝利之心》发布1.3.1版更新档

GSC GameWorld已为《潜行者2:切尔诺贝利之心》发布了1.3.1版本更新,并分享了完整的更新说明。那么,让我们来看看这次新更新带来了哪些内容。

1.3.1版本更新带来了一些技术修复。例如,它修复了进入“肋骨”异常区时,音效会每10秒循环重复一次的问题。它还修复了玩家可能只能通过一只耳塞听到声音的问题。此外,它修复了一系列“EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION”错误以及其他导致游戏崩溃的问题。

《潜行者2:切尔诺贝利之心》发布1.3.1版更新档

而且,1.3.1补丁还对一些任务进行了修复。比如,它修复了在“通往基石之路”任务中,“巨石”组织的NPC可能会进入普里皮亚季安全区的问题。它还修复了在“突袭杜加”任务中,非玩家角色可能会挡住瞭望哨入口的问题。

和往常一样,下次你启动Steam客户端时,它会自动下载这个更新。下面你也可以找到完整的更新日志。我已经删除了其中包含的剧透内容,所以大家可以放心阅读。

《潜行者2》1.3.1补丁更新说明

主线剧情、支线任务及遭遇战:

修复了“新一天的黎明”任务中,由于“电插头”死亡,导致“从技师那里获取控制发射器”这一任务阶段无法开始的问题。

修复了在“边界”任务中,如果玩家在第一次与“幽灵”对话后立即再次与他交谈,“寻找幽灵”任务目标无法结束的问题。

修复了“追逐幽灵”任务中,激活塔楼设备后任务无法推进的问题。

修复了在“不让任何人失望而归”任务中,玩家可能会掉进电梯井且无法逃出的问题。

修复了“新一天的黎明”任务中,在未从“电插头”处获取发射器的情况下,“进入地下实验室”目标就可能启动的问题。

修复了在“追踪线索”任务中,西蒙·杜布尼可能找不到“浮士德”牢房的问题。

修复了在“再次突破”任务中,对部分玩家来说,通往地下隧道和D地点的门可能会关闭的问题。

修复了由于“亚尔”(Jarl)死亡导致“黑暗时刻”任务可能被阻断的问题。

修复了在“突袭杜加”任务中,非玩家角色可能会挡住瞭望哨入口的问题。

修复了在“禁区传说”任务中,与罗斯福的对话无法开始的问题。

修复了在“极度简约”任务开始时,林业地点的门可能被锁住的问题。

修复了在“通往基石之路”任务中,“巨石”组织的非玩家角色可能会进入普里皮亚季安全区的问题。

技术部分:

修复了辐射爆发后,非玩家角色无法回到指定地点的问题。

修复了进入“肋骨”异常区时,音效会每10秒循环重复一次的问题。

修复了无法通过设置禁用准星的问题。

修复了在孔雀石科学技术中心地点的任何物品容器中,所有拖放操作都会有延迟的问题。

改善了配音的位置效果。修复了玩家可能只能通过一只耳塞听到声音的问题。

修复了使用游戏手柄搜刮物品时,物品高亮显示无法切换到下一个物品的问题。

修复了一系列“EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION”错误以及其他导致游戏崩溃的问题。

《GTA6》只有临近发售时才启动宣传

Take Two CEO Strauss Zelnick确认《GTA6》将有一个更短暂的宣发窗口,只有当游戏快发售时才能启动宣传,以保持人们的期待并制造更多的热度。

《GTA6》只有临近发售时才启动宣传

“我们发现,更好的做法是在发售窗口期相对较近的时候提供营销材料…这正是我们正在尝试做的。”

这种做法旨在保持玩家的期待感,同时在发售前集中制造更大的热度。Strauss Zelnick认为,相较于提前很长时间铺开宣传,更接近发售时提供营销材料的效果会更好,这也是他们目前正在尝试的方向。

《GTA6》只有临近发售时才启动宣传

值得一提的是,Take Two 2026财年从今年4月1日开始,这一财年的市场宣发费用明显增加,应该就是和《GTA6》有莫大关系。

《GTA6》的首支预告片于2023年12月5日公布,已经过去了一年多时间,网友猜测第二支预告片可能在今年4月发布,9月发布第三支预告片。

《GTA6》只有临近发售时才启动宣传

玩家热议千禧年多款南国风情游戏 背后原因无责任推测

话说游戏历史上,可能玩家没注意,在2000年千禧年时,曾经推出过多款都以南国风情为主题的游戏大作,比如《最终幻想10》、《超级马里奥阳光》、《王国之心》等等,玩家热议背后原因,一起来看看有没有道理。

玩家热议千禧年多款南国风情游戏 背后原因无责任推测

·玩家总结的原因:

2000年当时的PS2、NGC都相继发售,《最终幻想10》、《超级马里奥阳光》推出基本上是为了秀新主机对于水体的表现力。

玩家热议千禧年多款南国风情游戏 背后原因无责任推测

也有玩家表示正相反,沙滩美景的多发正式因为游戏机机能的限制。因为比起更耗费资源的城市街道,沙滩大海毕竟更好做。

也有当时沙滩度假蔚然成风,是现实流行延伸到游戏中。

玩家热议千禧年多款南国风情游戏 背后原因无责任推测

玩家热议千禧年多款南国风情游戏 背后原因无责任推测

《古墓丽影》开发商Crystal Dynamics已经裁员17人

《古墓丽影》的开发商Crystal Dynamics已经裁员17人。

这家被Embracer集团收购的工作室表示,此次裁员“并非对受影响员工的奉献精神或工作能力的否定”,而是将有助于公司进行调整,以满足“当前的业务需求”。

在领英上发布的一份简短声明中写道:“我们深知这一结果对受影响的员工来说是多么痛苦,我们将为他们提供离职补偿方案,并帮助他们拓展新的机会。”

《古墓丽影》开发商Crystal Dynamics已经裁员17人

“Crystal Dynamics仍致力于突破界限,制作优秀的游戏。此次变动不会改变我们当前的项目计划。”

目前尚不清楚是否有特定的项目或部门受到了此次裁员的影响。

Crystal Dynamics目前正在开发《古墓丽影》系列的下一部作品,该作品将使用虚幻引擎5进行制作,并由亚马逊游戏发行。

这将是自2022年该工作室被瑞典企业集团、频繁进行裁员的Embracer集团收购以来,推出的首部重要作品。

该工作室还与The Initiative工作室共同开发即将推出的《完美黑暗》(Perfect Dark)重启版游戏。

Embracer以3亿美元的价格从史克威尔艾尼克斯手中收购了Crystal Dynamics,同时被收购的还有其他工作室,包括Eidos蒙特利尔工作室和史克威尔艾尼克斯蒙特利尔工作室。Embracer还购买了《杀出重围》、《神偷》和《古墓丽影》等关键游戏系列的版权。

在完成这笔交易后,Embracer启动了一项大规模的重组计划,导致了大规模裁员、工作室关闭、重大资产剥离以及项目取消。

这似乎也包括2023年Crystal Dynamics的一轮裁员。

横尾太郎回应吉田称赞:很荣幸获得如此高的评价

吉田修平最近在接受日媒AV.Watch采访时称赞了横尾太郎制作的《尼尔:机械纪元》这款游戏,吉田表示《尼尔:机械纪元》是日本游戏在PS3时代苦苦追逐海外潮流而陷入困境后,重振日本游戏行业的关键游戏。

随后,横尾太郎做出了回应。他说很高兴《尼尔》受到称赞,但他还感谢了制作人齐藤阳介,后者曾要求横尾应该为日本观众制作这款游戏,而不必担心西方观众。

横尾太郎回应吉田称赞:很荣幸获得如此高的评价

横尾表示:“突然收到这么个消息。我很荣幸《尼尔:机械纪元》获得如此高的评价。不过,【别管海外评价,专心做给日本市场】的命令可是齐藤下的。

要是说得更准确一点,我记得他说的是类似于“横尾さん你做海外向的游戏根本不行,所以(至少)给我好好做日本向的吧”这样的话。”

横尾太郎回应吉田称赞:很荣幸获得如此高的评价

对此,制作人齐藤阳介回复说:

“我没说到那个地步啦哈哈!我只是说,咱们是日本人,所以没必要硬要去迎合海外的人……大概就这个意思吧。在此基础上,(像横尾さん这样独一无二的)日本人做的日本游戏,总能从全世界找到喜欢它的人吧,凑个100万应该没问题!大概……应该……就是这么个说法。”

横尾太郎回应吉田称赞:很荣幸获得如此高的评价

从横尾太郎和齐藤阳介的对话来看,齐藤阳介作为制作人,似乎是希望横尾太郎专注于打造面向日本市场的游戏,而不是刻意迎合海外玩家的口味。他认为横尾的创作风格未必适合海外向的游戏开发,所以不如发挥自身优势,专心做日本风格的作品。

齐藤阳介并没有完全否定海外市场,而是表达了一种“立足本土,放眼全球”的思路。齐藤认为,作为日本人,他们不需要强行去适应海外的审美或期待,而是应该先做好自己擅长的东西——带有浓厚日本特色的游戏。然后,凭借这种独特性的吸引力,自然会在全世界找到喜欢这类作品的玩家,哪怕数量可能有限(比如“凑个100万”),但这已经足够形成一个有规模的受众群体。

《蹦蹦小囤鼠》Steam正式推出 休闲松鼠公园冒险

由Far Seas开发,以松鼠为主角的公园冒险动作游戏《蹦蹦小囤鼠》已经登陆Steam正式推出,本作支持中文,感兴趣的玩家可以关注下了。

《蹦蹦小囤鼠》Steam正式推出 休闲松鼠公园冒险

《蹦蹦小囤鼠》:Steam地址

《蹦蹦小囤鼠》游戏中,玩家化身松鼠,在这款以制作为特色的公园冒险游戏中大显身手——在花园中穿梭而过,以敏捷身姿爬上枝头,在树枝间灵活跳跃。你可以独自探索,也可以与最多三名松鼠伙伴进行合作游戏。结识并帮助其他公园居民,同时收集材料,建造并装点你的梦中树屋。

《蹦蹦小囤鼠》Steam正式推出 休闲松鼠公园冒险

《蹦蹦小囤鼠》Steam正式推出 休闲松鼠公园冒险

《蹦蹦小囤鼠》Steam正式推出 休闲松鼠公园冒险

chopper:Vitality是目前Top1战队,我们的微观层面出现问题

在队伍惜败于Vitality战队告别本次BLAST 里斯本公开赛之后,Spirit战队指挥chopper接受了记者的赛后采访。

Q:Spirit和Vitality的比赛打得非常激烈,而且这场比赛的表现肯定比我们之前看到的卡托决赛要更精彩。很幸运chopper和我一起在这里讨论这场比赛。好吧先说Anubis。你们选了这张地图来对阵他们。我知道你们昨天在Anubis上也打得非常好。是因为Spirit有信心才选这张地图的吗?还是说你们看到了Vitality在这张地图上的一些弱点?因为我们看到其他队伍可能会选Anubis,因为这好像是Vitality的一个弱点。

A:我觉得两者都有吧,这对他们来说是个棘手的地图,而我们知道怎么打这张图。而且这对我们来说也是一张好图。我们的防守方打得非常好。这不是说比分的问题,而是我们在B点和A点都有很好的防守布置。我们知道他们会怎么做,也知道该怎么应对。但是今天我们能感觉到,在一些回合中,他们真的打得非常好。我觉得现在他们是世界排名第一的战队。我们知道该怎么和他们打,但在实际微观层面还是出了点问题。我们还有提升的空间。

Q:我喜欢这种心态和态度,就是要解决问题然后继续前进。ropz也跟我说,在Anubis上,你们针对他有一些很好的反制战术。你们在针对ropz的时候有没有特别关注一些方面呢?

A:嗯,不只是针对ropz,我们是针对他们整个队伍来做战术安排的。但有时候有效,有时候又不太有效。

Q:现在说说Nuke吧?你们从始至终都给人留下了深刻印象,而且在这张地图上你们让对手感到紧张了。局势扭转得很快。你们有没有想到Nuke会打得这么顺利呢?

A:有的,因为从今年开始我们打了很多Nuke的比赛。我们对这张地图很熟悉。我们有很多训练。我们和MOUZ战队打过比赛,我觉得MOUZ在Nuke上是最强的队伍之一。我们从和很多顶级战队的比赛中积累了很多经验,而且上次在卡托维兹时我们和Vitality交过手,知道他们的打法。他们今天打得真的很好,因为他们尝试做一些特别的战术,一些新的东西,但没有奏效。不过我们已经预料到了。

Q:我也得问问关于Mirage的情况。因为比赛开始的时候你们以3比0领先,后来又到了4比0。你们肯定觉得有这样的开局,你们就能拿下这张地图,对吧?你们自己可能也这么想。那最后没能在Mirage上赢下比赛是因为什么呢?

A:我觉得Mirage一开始对我们来说也很顺利,我们知道他们的打法,而且我们也做了一些应对措施,但是在一些1v对2的残局中,ropz和ZywOo都有出色的个人发挥,我觉得我们有点过于追求新战术了。我们尝试做一些新的战术,比如三人守B点。而我觉得Vitality打得很好。他们在Mirage上执行常规战术,然后不断进攻。

Q:最后我想问,对于Spirit在这次赛事中的整体表现,你有什么看法呢?你觉得你们仍然很接近(冠军)吗?而且在朝着正确的方向前进,很快就能再次捧起奖杯吗?

A:当然,我觉得我们可以取得更好的成绩。这和打进决赛是一样(重要)的。而且今年我们只输给了两支队伍。当然我们有能力战胜世界上的任何一支队伍。我们需要更有信心,更相信自己。因为当我们输掉一些回合的时候,我们会想——嗯,如果我们犯了错误该怎么办。但其实不需要去想这些,只要继续前进,打好比赛就行。我觉得这对我们来说也是一次很好的经验。

而且我们在比赛开始的时候有一些问题,我们打得非常好,在某些时候我们状态很出色。但是当我们遇到一些困难的时候,我们的状态就不好了。我们的状态会起伏。

在来到这里之后,我们尝试恢复到良好的状态。有时候状态好,有时候不好。但这对我们来说也是一种磨炼。我们赢下了一张地图,在第三张地图上我们非常接近胜利,如果我们能在9-7的时候一鼓作气拿下比赛,也许会有更好的结果。但是当你和顶尖战队比赛的时候,一个回合就能轻易改变比赛结果,这次比赛就是这样。

对不起,失恋的我又开始幻想能被可爱的甜妹倒贴《泡芙爱情故事》

坏消息:前女友上岸先斩意中人

就读于重点高中的我,惨遭高考滑铁卢,复读失败无学可上,只能去当烘焙学徒赚钱。但是,我有个名校毕业的女朋友,从本科供养到硕士毕业最终成功上岸。

做好泡芙庆祝上岸,等来的却是一张好卡人。果然,上岸第一剑,先斩我这条舔狗,舔到最后一无所有。

好消息:失恋的我被可爱甜妹倒贴了

相恋时有多甜,分手时就有多痛。下雨天跟失恋太配了,分不清脸上流下的到底是雨水还是泪水。

当我将精心制作的泡芙递给旁边的女孩时,我的命运齿轮再次开始转动。

从伤痕青春片到恋爱科幻片的转变,只需要一盒泡芙。

与美少女拯救肥宅的《贝果爱情故事》一样,橘子班延续美食恋爱宇宙,带来了新作《泡芙恋爱故事》。

被上岸女主剑斩的烘焙师,遇到了高考复读的18岁少女。他擅长做泡芙,而她也爱吃泡芙,都毕业于同一所高中,入职了同一家咖啡店。

在男孩遭遇人生低谷的时候,一位可爱的甜妹闯进了他的世界。女孩说:请把我做成泡芙吧!!!

女孩治愈男孩的情伤,男孩鼓励复读的女孩,互相陪伴救赎,度过了最暗淡的日子。

虽然男孩没有考上大学,但会用善意的谎言激励女孩复读。吃过了社会的毒打,才知道学习的重要性。

在女孩的眼里,世俗意义上一无是处的男孩在闪闪发光,做出了全世界最好吃的甜品。

男孩阿逅在后厨制作甜品,女孩小芙在前台发射泡芙能量。

一份份泡芙成为男孩与女孩的羁绊,见证了她们爱情的萌芽。

没有狗血、拉扯、误会,只有打直球的纯爱,这样简单又纯粹的爱恋谁会不爱呢!

《泡芙爱情故事》用大量的网络热梗塑造了两位性格鲜明的配角,在甜甜的撒糖日常中穿插了许多抽象搞笑的开天日常。

男主的老板是位来自美国的壮汉黑人,励志要开一家登上排行榜的咖啡店。

因为咖啡店生意不佳濒临倒闭,老大会拖欠男主工资。但是,他会在男主被媒体路人舆论围攻时挺身而出,掏出机枪贯彻“自由美利坚,枪机每一天”的优良传统。

为了给咖啡厅引流,老大重金请来了一位大网红“昆哥”。昆哥酷似某位故人,爱好篮球rap,梳着中分头穿着背带裤,靠炒作两性话题蹭流量,博关注然后带货赚钱。

虽然活烂但话不糙,告诫男主“舔狗终将一无所有”。

虽然游戏以一个悲惨的舔狗故事作为开头,但最终落脚到了双向奔赴互相治愈的甜甜爱情故事。

当男孩深陷“舔狗”舆论风波时,女孩坚定地站在了他的身边。在一个黄昏,女孩向男主勇敢地告白。

男孩与女孩都是典型的小镇做题家,同样高考首战失利,踏上了复读的道路。

在遇到女孩之前,名校毕业、公考上岸的前任女友就是男孩人生的标准答案。男孩担负了一个男友该尽的全部责任,用自己微薄的薪水供养了女友的学费、生活费以及考学的费用。

但是,考公上岸的她却斩断了这段真挚的感情。或许,她的未来从来没有男孩的位置。

游戏并没有将过多的笔墨放在这段“伤痛青春”中,一句“祝你幸福”结束了年少的懵懂。

在遇到女孩之后,男孩不再执着于寻找标准答案,而是专注当下,感受幸福,享受人生。

因为有了彼此支撑,才有勇气脱离既定的轨道,开启一场专属他们的人生大冒险。

虽然我们都是小镇做题家,但我们的人生是一道开放题,本就没有标准答案。

哪怕它的开始只是个意外,但不妨碍我认真对待。

哪怕我一开始并不喜欢做泡芙,

但不妨碍我逐渐擅长……然后喜欢。

《泡芙爱情故事》是一个“简单爱”的故事,没有为了戏剧冲突而强加的转折,平铺直叙地讲述一对照亮彼此的小情侣。

4个小时的游戏流程不长不短,但足够我们感受他们热烈的青春。

50不到入手系列最佳,《乐高星球大战 天行者传奇》好玩么?

由乔治卢卡斯编导的《星球大战》可能是北美区影响力最为深远的文化IP之一

从1977到2019,跨越22年的时间中,系列诞生了9部正传和多部外传与衍生作品。

我们所熟悉的娜塔莉波特曼等众多影视明星也在其中留下了经典形象,而这个系列的IP也一直是游戏改编的热门目标,从生软的传统RPG《星球大战:旧共和国武士》到重生工作室的光剑只狼《星球大战 绝地:陨落的武士团》&《星球大战 绝地:幸存者》都是游戏史上值得一玩的优秀佳作

而由WB Games推出的《乐高星球大战 天行者传奇》在steam3W多评价中获得了91%的好评率。那么这款游戏它好玩么?

WB Games(并不是微博,而是时代华纳兄弟下属的游戏发行商)就有如美版的万代南梦宫——手握大量IP资源、有一大群代工打手、走多元化影视(歌)游发展路线。

同样类似于万南旗下有着传说系列这样的重磅IP,WB Games最为我们所熟知的也是旗下蒙特利尔工作室出品的蝙蝠侠阿卡姆系列,这个系列时至今日都是最好的漫改游戏,没有之一(我个人觉得比《漫威蜘蛛侠》的育碧式罐头要有意思一点)。

不过WB Games除了蝙蝠侠阿卡姆系列,重磅系列还有很多,比如来自NetherRealm Studios的真人快打系列,来自Monolith Productions的《中土世界》系列等,不过其中最有名的,还是当属TT Games的LEGO系列——

LEGO系列基本上涵盖了在北美流行文化中的绝大多数知名IP,从漫威到DC,从霍比特人到星球大战

但事实上,我其实一直不觉得LEGO系列是一个太过于值得期待的IP,在TT Games开发LEGO系列的十多年间,一共出品了约40款乐高系列的IP衍生游戏,这个效率足以让万南的流水线漫改游戏汗颜。

那么相对应的,平均水准也显而易见,那就是MC媒体评分基本上都分布在60-80这个“可以玩,但没那么好玩”的区间。

但这一次的《乐高星球大战 天行者传奇》看起来有一点不太一样的味道,在于其不仅分数上处于相对高位(PC 78/XSX 81/NS81/PS 83),steam也取得了压倒性的好评率(截止撰稿时间在31000+评价中获得了91%好评),那么这款乐高系列最新游戏的体验究竟如何呢?

美式幽默风格简化演绎剧情

《乐高星球大战 天行者传奇》是一款分量十足的,量大管饱的星战题材“全家桶”:

它包含了《星球大战》前传三部曲:《幽灵的威胁》(游戏中翻译为潜在的威胁)、《克隆人的进攻》、《西斯的复仇》;

正传三部曲:《新希望》、《帝国反击战》、《绝地归来》;

后传三部曲:《原力觉醒》、《最后的绝地武士》、《天行者崛起》一共足足九部《星球大战》的全部正传电影中的主要情节!

值得一提的是,从现实世界的时间线来看,《星球大战》系列电影的拍摄顺序事实上是:正传三部曲→前传三部曲→后传三部曲,所以在《乐高星球大战 天行者传奇》中也是采用了这样的顺序,不过我个人还是推荐按照故事发生的时间线来进行游玩,会有更连贯的剧情体验。

*片头字幕对于原作还是有非常不错的“还原感”体验

那么为什么游戏要叫做“天行者传奇”呢?事实上,这三部曲也可以视为三代“天行者”作为绝对核心人物的冒险传奇,在前传中安纳金天行者展露了无上才华但最终黑化成为了达斯·维德——皇帝最忠实的仆人和绝地武士最危险的敌人;

在正传中安纳金天行者的儿子卢克天行者成为了最后的英雄与希望,当卢克陷入绝境时,面临着亲情抉择的达斯·维德选择了弃暗投明,如同《冰与火之歌》中的詹姆兰尼斯特一样完成了自我救赎

BTW——安纳金天行者是我认为整个星战宇宙中塑造的最复杂也最成功的人物,在他身上可以感受到真实的人性与矛盾冲突,而他所经历的一切剧情变故中所带来的历史厚重感与宿命感也铸就了整个星战系列故事魅力的基础;

在后传三部曲中,流亡的王女雷伊找回属于自己的过去,并且继承“天行者”这一代表英雄的名号,则为这个系列画上了一个完美的句号。

我们可以在这三个系列中,任意选择其中的第一部作为开始来进行游玩,那么游戏是否对于《星球大战》系列的剧情完成很好的演绎呢?

很遗憾的是,就我个人的观感来说并没有——在这里我们可以忽略掉那些由于乐高的基础形式所削弱的剧情表现力,但哪怕是无视这样的问题,也会不可避免的发现,游戏对于大量情节和人物情感变化做出了简化,这样的简化可能不会对游戏的主线故事理解造成“阅读障碍”,但毫无疑问会让剧情体验少了很多味道

比如天行者安纳金与帕德梅一波三折、跌宕起伏的爱情过程,就会简单直白的一笔带过,而事实上这对于安纳金的性格描绘(单亲家庭的情感障碍)、人物关系与命运的铺垫等都有着很强烈的支撑作用,这也让在原作中非常动人的行刑场告白环节看起来像是一场闹剧——

但另一方面,看起来“像是一场闹剧”却大概是《乐高星球大战 天行者传奇》的刻意而为之

在整个游戏中,充斥着比如杜库伯爵被飞船里的内容物卡住这样的“冷幽默”环节,有一点像是《老友记》系列中的那种罐头笑声——就,其实我真的没有觉得好笑,但明白制作组是在尽力的“搞笑”

所以从剧情体验上而言,如果你是想通过《乐高星球大战 天行者传奇》来回顾系列剧情的星战粉,那么肯定和电影中的旧日回忆体验是不太一样的。

而如果你是一个没了解过星战系列故事的新玩家,想要借这部游戏了解故事,那么故事梗概还是可以比较直观的了解到,但是故事氛围、人物性格、剧情发展的起承转合等会有一定程度上的认知偏差。

轻量级玩法、游乐场氛围与关卡式挑战

从乐高系列整体的欢脱风格来看,《乐高星球大战 天行者传奇》还是做出了不错的轻量化玩法尝试:

以九部电影作为区分,实现了在一个“开放世界”中对于各个区域的重复利用,比如安纳金的故乡塔图因、鱼人纳布所在的星球卡米诺、银河议会、义军基地霍斯星球等。

这些区域对于原作视效风格还是做了尽可能的还原,在整体画面观感上非常的不错。

在每一部剧情中,会有一个相对线性的关卡制安排——电影故事中的情节被拆分为一系列的关卡,这些关卡以一个“散步模拟器”的形式被拼接起来,最开始我会想,既然这样设计那么为什么不做成开放世界呢?

不过好消息在于,在游玩每一部电影故事时,都会解锁这个星战宇宙的一部分内容,而在通关任意一部故事之后,即可解锁开放世界的“沙盒”模式,只不过,这个所谓的沙盒模式也就是关卡大合集,和事实上分开游玩各部剧情中的关卡并没有太大的差别。

为了让这样的设计体现出价值,游戏给出了很深层次的养成元素:

包括了各种角色&飞船&载具的解锁、以及人物&飞船的性能升级等*,这些升级需要金钱“钉子”与“方块”

金钱的话跟着剧情走即可获得大量的金钱,当然如果你有意愿一路捡垃圾也可以获得海量金钱——万物皆可攻击破坏,然后掉钱,但是不推荐,因为有那个捡垃圾的时间不如快速把关卡再刷一次。

*并不是所有的解锁内容都可以用游戏内“货币”来解决,还有预购奖励和DLC人物等内容,不过类似于系列前作,也可以选择捆绑打包的终极版可以用来补全收集。

至于方块的获取就相对困难很多,方块的获取需要按一定条件完成关卡目标(比如打飞机一次都不死),以及完成关卡额外目标(比如外太空空战中完成3次瞬间躲避等),但每次过关保底可以获得一个方块。

除了这种与过关挂钩的方块,在游戏中还包含了大量以解谜小游戏作为游戏形式的方块获取——基本上每个关卡都有吧,如果没看到那么基本上就是你错过了,可以去主线没去到的地方再找一找。

良莠不齐的关卡设计

可能是91%的好评率让我无限拉高了对于《乐高星球大战 天行者传奇》的期待值,事实上最终以游戏体验而言,本作虽然内容量绝对是诚意十足(约20小时的游玩流程,还有重复刷刷刷的必要性与驱动力),但从内容的质来说只能算是良莠不齐。

在整体设计原则上,游戏中的关卡基本保持了“入门容易,高分困难”的设计原则,比如经典的安纳金天行者赛车桥段,想要过关(跑到第一名)很容易,但想要完成所有额外目标跑出三星却并不简单——因为有两次固定的轮胎损坏事件,需要快速对准位置修好,但哪怕是第一时间修好了也会掉海量的速度。

游戏中的游玩环节在游玩的前几个小时还是非常丰富多彩,对于关卡本身而言,有一些桥段是值得夸赞的

比如工厂关卡所包含的双人协作解谜环节,这些设计相对精彩的关卡和其中以轻松愉快为主基调的gameplay环节让人有那么一丢丢的在玩双人成行的感觉——这个游戏支持本地合作&分屏、支持远程同乐,如果是那种有本地&异地双人lovelove欢乐联机需求的朋友,可能确实是不错的《双人成行》类游戏代餐。

但随着游戏进度的向前推进,关卡设计的良莠不齐与重复感就开始体现出来了:比如飞船追击这个环节每一部中都有,而且我并不觉得是很好的设计——整体上就是一个《皇牌空战》的超级lite版

但是为了“过关星级”做了很多繁琐但乐趣有限的设计,比如你需要破坏大量的空间陨石来获取额外的积分冲星级*,这个过程事实上并没有太多的趣味,因为BOSS战被强行分成了多个阶段,而且被打掉一定血量后就会快速的“瞬移”离开,整个过程都有拖时长的嫌疑。

*BTW,在那种散步模拟器的关卡环节中,很多加分项隐藏在那种可破坏物品中,但是并没有相对应的提示,你只能作为一个“无敌破坏王”去不断的碰运气。

同样,涉及光剑战斗的BOSS战也会有类似的体验,但光剑可能已经是gameplay中最好玩的部分了——可以刀反子弹、可以投掷光剑、可以按X和A轻松打出“民工连段”,应该说游戏在让玩家通过简单的操作来实现“我看起来很厉害”这一点上还是做的非常的不错。

乐高积木的拼接与组装

虽然在gameplay上的设计事实上非常的浅度,但毕竟是“LEGO”开头的游戏,还是有着系列一贯的优势所在:那就是在乐高积木的“拆解”与“组装”上所体现出来的独特乐趣——比如其中的飞船、坦克、建筑物等都是用乐高积木所拼接而成,如果在现实中,想要买齐这么一套,恐怕花费会数倍于游戏都还不止。

而类似于现实中乐高积木拼出的模型可以被拆解,游戏中几乎不存在无法破坏的模型,几乎所有的物体都可以被打散成为积木“碎片”,而这些碎片在一些剧情环节中,可以被重新“组装”成为新的零件

这种手法在剧情流程与解密过程中都有很多的应用。而在一些解谜流程中,比如人造台阶的设置也是按积木的拼法合成,还是让人非常有在玩“乐高积木”的趣味感。

星战、乐高、两人合作,喜欢其中一项就可值回票价

总体而言,《乐高星球大战 天行者传奇》可能并不能给与非星战或者乐高粉丝一种“91%好评率”级别的游戏正反馈

但另一方面,作为一部游戏即可回顾星战的全部故事,以三代天行者的视角和LEGO系列的幽默风格重新品味一下这个经典的宇宙观与其中荡气回肠的情节也是相当不错的体验(虽然作为一个重度星战粉与轻度乐高玩家而言,我个人对于剧情的体验并不算良好)

除此以外其提供的双人合作玩法也是目前缺少代餐的《双人成行》一个可以考虑的选择,如果你喜欢上述要点其中之一,那么游戏大概就可以值回票价。

个人评分:8.0/10

+量大管饱的9部正作剧情

+轻松愉悦的整体氛围

+对于玩LEGO积木体验的还原感

+部分设计比较出色的关卡与游玩环节

-星级目标大多设计的较为敷衍

-玩法内容也存在不少雷同

-对于原作很多剧情细节的表达不太到位

torzsi:希望今年是MOUZ年,想和Vitality交手

在队伍击败Eternal Fire晋级BLAST 里斯本公开赛的决赛之后,MOUZ战队狙击手torzsi接受了外媒HLTV的采访。

Q:以2比0获胜后,你们晋级到了决赛,这是你们连续第三次打进决赛。感觉如何?

A:能连续三次打进决赛,感觉太棒了。但这也很累人,你知道吗?频繁地奔波,打很多场比赛,但这就是我们所追求的生活。我真的很期待明天的比赛,希望那会是一场精彩的对决,因为我们的对手将是Vitality或者Spirit。我相信那会是一场很棒的比赛。(目前Vitality已晋级决赛)

Q:你能给我讲讲这场比赛的情况吗?两张地图的比赛都很胶着,但感觉在那些关键时刻,当压力来临的时候,你们是更出色的一方。感觉在那种情况下你们更加沉着冷静。

A:是的,我觉得我们更沉着冷静。而且说实话,在Nuke的进攻方,我们打得非常出色,我觉得Brollan的指挥非常棒,尤其是在回合中期的指挥非常精彩。有一回合还剩40秒的时候,他指挥我们撤回大厅,这是一个非常出乎意料的举动,而当我们撤回的时候,对手就放松了警惕。那一回合的中期指挥真的很出色。类似这样的情况帮助我们赢下了进攻方的回合,但是在防守方,我们打得不是很好。我觉得我在转点以及在timing方面做得不是很好。

我觉得也许xertioN这场比赛发挥得不是最好,但他在获取外场信息方面做了很多工作。他在Nuke上为我们提供信息方面做得很好。但是在一些回合中,对手在和我们周旋。他们打得非常出色,我必须承认这一点。在一些回合中,我们不确定他们的位置。他们也打得相当不错。我们不能很轻易地获取到他们的信息。

在Dust2上,我觉得我们在防守方开局打得很好,而且判断也很准确,但是我们没能赢下那些回合。我们没有取得足够的击杀。我们知道这一场Dust2的比赛很重要。对于明天的决赛来说也很重要,因为Spirit和Vitality都擅长这张地图。所以我们真的很想提升状态,赢下Dust2的比赛,因为这对我们来说非常重要。我很高兴我们在进攻方展现出了实力,打出了一场精彩的进攻。我们后来追了上来,每个人都出色地完成了自己的任务。

Q:在Nuke上,看起来对手差点就赢下比赛了。比分打成了11比11平,然后他们快速地进行了两次A点进攻,而你们最终赢下了这张地图。在Dust2上,有一个回合是2v2的局面,XANTARES留在地图的另一边,而Wicadia试图独自回防B点。你觉得这也许是因为现场比赛的因素吗?因为这也曾经在一段时间内影响过你们的战队。

A:这是个很难回答的问题。显然他们没有太多的线下大赛经验,也许这影响了他们,因为我觉得他们真的很优秀。他们目前绝对是世界前五的战队,而且他们总是能打进淘汰赛。但是当到了线下大赛的时候,也许和我们去年遇到的情况一样,这种情况也在他们身上发生了。就像我说的,他们只是需要更多的经验。随着时间的推移,他们会变得更好的。

Q:你作为一名狙击手的蜕变让人惊叹。感觉你每年都在进步。去年你进入了Top20。你觉得今年会是属于你的一年吗?

A:今年可能会是属于我的一年,但我希望今年是属于MOUZ战队的一年。我们想成为年度最佳战队。如果能获得更多个人奖项或者其他什么荣誉,我们会很高兴,但我只是想成为一个更好的队友,我们成为一支更优秀的战队,我想和我的战队一起捧起奖杯。这对我们和俱乐部来说才是重要的。但是很高兴看到大家都在提升自己。我、xertioN、Spinx,还有Jimpphat。我觉得Brollan也在履行他的职责。我知道这听起来有点老套,但我想赞扬一下队员们,还有教练组。即使sycrone没有和我们在一起,他仍然在帮助我们做准备。而且我觉得Xyp9x做得也很好。

Q:你昨天说你们是一支拥有五名明星选手的明星战队。即使Jimpphat目前没有发挥出他的最佳水平,但感觉在你们参加的每一场比赛中,你们的火力仍然绰绰有余。

A:我承认也许Jimpphat目前或者最近状态不是最出色的。我们都知道这一点,他自己也知道,但我们都清楚他的能力,我们也在努力让他发挥出最佳水平。但他也明白这是一支新的战队。角色定位有所不同。当然他的角色基本没变,但团队化学反应有点不一样,也许他需要在不同的情况下找到比以前更有影响力的打法。他也还很年轻,所以我们在努力帮助他,不过我觉得他也做得很好,即使他的rating没有达到1.25。

Q:你们接下来的对手将是Vitality或者Spirit。你有什么偏好吗?你们似乎比较了解Spirit的打法,但同时你们可能也想向Vitality复仇。

A:我觉得很明显我想和Vitality比赛。这是在大型赛事现场观众面前进行的总决赛。如果我们能在这个赛场上击败Vitality并捧起奖杯,那意义将非常重大。再次和他们比赛并证明我们有能力达到他们的水平,甚至比他们打得更好,这对我们来说意义非凡。上次我们有机会赢下比赛,但我们错失了机会。所以我想和Vitality比赛。

MOUZ将在今天23:30的BLAST 里斯本决赛中迎战Vitality。

donk谈观众嘘声:狺狺狂吠而已

donk在直播和视频中分享了自己在BLAST 里斯本公开赛期间遇到的糟心事。

关于观众的嘘声

“这只是基础操作罢了,就好像我们一出去人们就会叫。这只是狺狺狂吠而已,Spirit的车轮将继续前进。”

关于击败Natus Vincere

“我们原本期待他们打得更具侵略性,他们会试图打破我们的防线,加快节奏,因为我们在走位方面更出色。我们试图弥补最初的时机,然后做我们一直在做的事情。我认为我们的状态比他们好得多,所以存在水平上的差异。

关于里斯本的酒店

“(你看到窗外的景色了吗?)我不在乎窗外的景色。我的床头没有插座,我得用充电宝才能给手机充电。”

Spirit在BLAST 里斯本的半决赛中以1-2的比分不敌Vitality,遗憾出局。

《双影奇境》同时突破三项游戏吉尼斯记录 好评新作

《双人同行》开发商Hazelight Studios继本作好评口碑之后,近期刚刚发售的新游《双影奇境》再次收获压倒性好评如潮,销量口碑双丰收,日前官方宣布突破三项游戏吉尼斯记录。

《双影奇境》同时突破三项游戏吉尼斯记录 好评新作

·事实证明,不需要3A级的大制作,同样也可以成为爆款,或许真正好玩才是更多玩家追求的,《双影奇境》斩获的三项吉尼斯记录一起来看看:

发售48小时内最卖座的局域联机类Co-op合作类型电子游戏。(100万)

发售一周内最卖座的局域联机类Co-op合作类型电子游戏。(200万)

Steam玩的最多的联机类Co-op合作类型电子游戏。(259003人)

《双影奇境》同时突破三项游戏吉尼斯记录 好评新作

《双影奇境》同时突破三项游戏吉尼斯记录 好评新作

《鬼武者:剑之道》海量细节公开 通关大约20个小时

日媒法米通发布了《鬼武者:剑之道》的新细节:

《鬼武者:剑之道》海量细节公开 通关大约20个小时

通关大约需要20个小时

有解谜

非开放世界,游戏进度通过完成关卡进行

和过去的游戏没有关联,不需要了解之前的知识

有断肢效果,玩家可以通过选项开启/关闭血迹和断肢效果

开发团队一开始就认定宫本武藏角色非三船敏郎不可

本作不是武藏独自冒险的故事,而是通过同伴的存在展现他成长的过程

《鬼武者:剑之道》海量细节公开 通关大约20个小时

法米通采访:

2024年末突然公布的《鬼武者:剑之道》。本作是以“痛快感”为卖点的爽快剑戟动作而闻名的《鬼武者》系列作品,时隔约20年后首次推出完全新作。

此外,本作的主人公宫本武藏的面部模型采用了出演过黑泽明电影《七武士》和《椿三十郎》的昭和时代武士明星三船敏郎,这一选择也引发了热议。我们请来了本作的制作人门胁先生和导演二瓶先生,详细地谈了谈这部作品。

《鬼武者:剑之道》海量细节公开 通关大约20个小时

三船敏郎的启用是制作的绝对条件

——请告诉我们本作的コンセプト(概念)。

二瓶:本作提出了三大概念。第一个是新的主人公以及充满个性的魅力角色,这不仅包括盟友,也包括敌人,我们都非常用心。第二个是以京都为舞台,这里有众多名胜古迹和丰富的传说。最后是顶级的剑戟动作。

我们反复钻研,希望能展现如今CAPCOM才能够实现的表现力,同时突出《鬼武者》的特色。

——提到《鬼武者》,大家都会联想到“痛快感”。

二瓶:是的。我们特别注重斩击时的爽快感,加入了根据刀势让敌人被“唰”地斩断的表现方式。

门胁:也就是所谓的断肢表现,CERO的评级可能会是Z(仅限18岁以上)。最初的宣传视频中没有拍摄断肢表现,但在正式游戏中,玩家可以通过选项选择是否显示血迹和断肢效果。

——标题“Way of the Sword”蕴含了怎样的意义?

二瓶:翻译成日语就是“剑之道”,本作描绘的是对武藏而言“剑之道”是什么样的东西,这与故事有很深的关联。我们不仅表现武藏变强的过程,还深入刻画了他的成长。

——原来如此。使用英文标题是出于全球化的考虑吗?

门胁:是的。海外版也采用了相同的标题标志和表现方式。

——标志的设计也很有特色。“鬼”字上似乎有角的形状,而“者”字看起来像是武士的剪影。

门胁:过去的作品中也有类似角的设计,所以这是我们特别注重的部分。至于“者”字,是在书写时自然形成了与作品形象相符的感觉。

《鬼武者:剑之道》海量细节公开 通关大约20个小时

——本作与前作在剧情上有什么联系吗?

二瓶:时隔约20年的《鬼武者》新作,我们从头开始重新审视、重新解读和重构了幻魔和鬼之一族的世界设定。因此,基本上与前作没有直接联系。这也是为了让首次接触《鬼武者》的玩家也能放心游玩。

门胁:我们希望无论是首次接触本系列的玩家,还是熟悉《鬼武者》系列的粉丝,都不会有因知识差异而导致体验不同的情况。

——本作的主人公宫本武藏以三船敏郎为模型,这一选择引发了热议。起用的契机是什么?是因为他在1954年的电影《宫本武藏》中饰演过武藏吗?

二瓶:并不是因为他演过宫本武藏。宫本武藏是一个适合展现泥泞中战斗的真实武士形象的角色,而三船敏郎完全符合这一形象,这是我们选用他作为面部模型的决定性因素。

——在表现三船敏郎版的宫本武藏时,有没有什么困难?

二瓶:我们根据留存的照片和影像制作了面部模型,但资料大多是黑白的。因此,我们与三船制作公司合作,仔细调整了肤色、痣的位置等细节。

——三船敏郎的魅力之一在于不同作品中的形象差异很大。本作中的三船敏郎更接近哪部影像作品呢?

二瓶:我们并不是以特定作品为蓝本制作的,所以很难举出具体例子。从年龄设定来看是20多岁中期,所以脸部可能更接近《银岭的尽头》(1947年)、《野良犬》(1949年)、《罗生门》(1950年)时期的他。

《鬼武者:剑之道》海量细节公开 通关大约20个小时

《艾尔登法环:黑夜君临》测试数据公布:仍然很难!

《艾尔登法环:黑夜君临》的发行商万代南梦宫公布了上个月该游戏网络测试的一些玩家数据,看起来玩家们在通关游戏时遇到了不少困难。

这款在线合作游戏的时间跨度为游戏内的三天,玩家需要每晚击败BOSS才能推进到下一天。然而,这一循环中的最终BOSS——夜之领主格拉迪乌斯,夜之野兽,仅被击败了58615次。

发行商尚未公布参与测试的玩家总数,但从其余的数据中,我们可以大致了解这次测试的受欢迎程度。

还是那么难 《艾尔登法环:黑夜君临》公布测试数据

例如,玩家们总共使用了23627489次攻击来拯救倒地的队友。考虑到用这种方式复活一名玩家大约需要攻击三次(有时更多),这意味着大约有790万次复活。

此外,散布在游戏世界中的小BOSS被击败的次数在99000次到195000次之间,具体次数取决于它们在游戏日循环中出现的频率。

最后,在测试期间,有37957453867枚卢恩在玩家死亡后未被捡回而丢失。这意味着大量的死亡——也带来了许多心痛。

总体而言,玩家们似乎很难掌握《黑夜君临》的玩法。无论是因为FromSoftware对游戏机制的解释不足,还是因为在测试期间没有足够的时间来熟练掌握游戏,转向在线合作模式以及更快的游戏节奏对玩家来说都可能是一种挑战。

而且这还是在玩家成功进入游戏的情况下——那个周末的第一次测试简直是一场灾难,玩家们完全无法登录匹配游戏。不过这个问题在周末剩余的测试时间里得到了解决。

当然,FromSoftware的游戏向来以难度高著称。特别是《艾尔登法环》的扩展内容《黄金树幽影》因其难度级别引发了诸多争议。只要给玩家们一些时间,总会有人能用香蕉控制器通关《黑夜君临》的。

《艾尔登法环:黑夜君临》将于2025年5月30日在PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox主机以及PCSteam平台)上发布。

开发者透露《2XKO》首发英雄数量并不多:只有10个

经过多年来社区成员的猜测和狂热的推测,我们终于知道了《2XKO》在发布时会有多少个英雄。当这款游戏在今年的某个时候最终推出时,将会有10个可操控的角色。

在昨天的开发日志发布后,官方的《2XKO》Discord服务器上举办了一场开发者问答活动,《2XKO》团队的几位成员回答了一些社区中悬而未决的问题。在回应关于首发阵容的询问时,游戏总监肖恩·里维拉透露了最终的数字。

开发者透露《2XKO》首发英雄数量并不多:只有10个

“游戏发布时,我们将有10个可操控的英雄。我们知道这个数字比你们预期的要少,但是当面临着增加更多英雄从而导致发布日期推迟,还是让游戏更快地与大家见面这一抉择时,我们对后者更感到兴奋。

“我们也相信,通过单人或双人游戏,利用多种不同的融合方式来体验这些英雄,能让玩家在游戏初期有很多内容可以探索。我们的游戏是一款持续运营的服务型游戏,这意味着通过推出新英雄和进行游戏玩法更新,游戏会变得越来越好。”

这个数字确实比较少,尤其是与同类型的游戏相比。然而,正如肖恩所说,鉴于融合系统会极大地改变游戏的玩法,即使游戏首发时的规模较小,它也完全有可能让游戏保持新鲜感。此外,我们对游戏发布后的更新计划知之甚少。如果《2XKO》在推出新英雄方面能够达到卡普空、万代南梦宫等其他开发商的速度,那么这个不足也许会随着时间的推移而逐渐消失。

对于那些没有持续关注的人来说,既然我们现在知道游戏首发时会有10个英雄,那就意味着在游戏正式发布之前,我们还会看到三个新英雄的公布。现在,可以预计在今年8月的Evo(上会公布一个。这是比较靠谱的推测,因为在过去两年里,拳头公司就是在这个活动期间公布了亚索和布隆。至于另外两个新英雄以及公布的时间,就更难预测了。

那么他们会是谁呢?我们知道卡特琳娜目前以一种奇特的融合形式存在,被用作测试各种机制和特殊技能的对象,这些改变让她与我们所熟知的卡特琳娜大不相同。但是,鉴于这个信息是团队在去年的Evo上发布的,也许她已经在一定程度上得到了完善,足以进入首发阵容。

《Crux Diaries RPG》Steam上线 初代《辐射》风格复古

Kravtology制作并发行,初代《辐射》风格复古新游《Crux Diaries RPG》Steam上线,本作暂不支持中文。

《Crux Diaries RPG》Steam上线 初代《辐射》风格复古

《Crux Diaries RPG》:Steam地址

《Crux Diaries RPG》是一款斜上视角复古风格RPG新游,故事发生在一个反乌托邦世界,这里濒临内战的边缘,玩家需要在动荡不安的世界探索,找到属于自己的人生道路。

《Crux Diaries RPG》Steam上线 初代《辐射》风格复古

《Crux Diaries RPG》Steam上线 初代《辐射》风格复古

《Crux Diaries RPG》Steam上线 初代《辐射》风格复古

《Crux Diaries RPG》Steam上线 初代《辐射》风格复古

《空洞骑士:丝之歌》杳无音讯 粉丝精神状态堪忧

到目前这个阶段,与其说《空洞骑士:丝之歌》是一款“即将推出的电子游戏”,倒不如说它是潜在玩家群体心中的“白鲸”,他们在失望、希望、无奈的挫败和悲伤的循环中所获得的“乐趣”,恐怕比我想象中他们玩到这款游戏时能获得的乐趣还要多。

《空洞骑士:丝之歌》杳无音讯 粉丝精神状态堪忧

《丝之歌》最初于2019年公布。你可能注意到了,现在已经是2025年了。这一直是玩家群体感到苦恼的问题,他们看着时间一天天过去,而开发者Team Cherry除了放出一些毫无后续的预告片,或者承诺这款游戏确实还存在之外,几乎没有透露任何消息。

任天堂直面会是引发玩家痛苦的主要原因之一。然而,Team Cherry与任天堂有着紧密的合作关系;因此,理论上这些直面会有可能将《丝之歌》作为主打游戏推出。它们有可能成为一个契机,证实玩家们漫长而煎熬的等待终于结束了。

你之所以读到这篇文章,是因为没有关于《丝之歌》的新消息。和往常一样,每当这种情况发生时,我喜欢去那个充满疯狂情绪的r/Silksong论坛看看大家的反应。

情况不太好。

这里讨论的帖子提到了4月2日,届时将举办一场庆祝即将推出的任天堂Switch 2主机的后续直面会。这种期待表现得很隐晦,但我猜他们把希望寄托在了这次直面会上——从他们像囚犯在无情的石墙上划刻一样,不断对自己念叨“4月2日 4月2日 4月2日 4月2日”的方式就能看出来。

《空洞骑士:丝之歌》杳无音讯 粉丝精神状态堪忧

事实上,这整件事进一步加剧了“怀疑者”和“坚信者”之间的对立。我能找到的几乎每个帖子都展现了这两个阵营之间近乎神话般的冲突;一位“末日预言者”在另一个帖子中写道:“一有机会就要怀疑。” 而代表着人类不屈精神的人回应道:“绝不。” 下面是这种冲突更激烈的一种表现形式。

一位这样的追随者宣称:“宁愿做个小丑,也不做怀疑者。” 用户Accomplished_Fly878介入并反驳道:“要不要提醒你一下昨天的事?” 于是一场口水战开始了。

《空洞骑士:丝之歌》杳无音讯 粉丝精神状态堪忧

看看油管频道“每日丝之歌新闻”,可怜的Araraura似乎有点……嗯……疲惫。在直面会的前一天,他睡眼惺忪地表示:“以我的专业判断,《丝之歌》出现在明天直面会上的概率高达99.9%。” 24小时后,这位始终坚守的守望者在他的Discord频道上发帖,写着“这就是你们想要的吗?” 并附上了一段视频,证实没有任何关于《丝之歌》的消息。此时他似乎已经无动于衷了。这是一个已经超越了痛苦和喜悦的人。

至于我,我认为4月2日会带来《丝之歌》的消息吗?嗯,我觉得有100%的可能会有消息,也有100%的可能没有。你可能会说这在数学上是不可能的,对此我想说,所有的物理定律都已经摇摇欲坠了。什么都不会发生,又总会发生点什么——在真正虔诚的信徒心中,这两种情况是可以并存的。