SIE有一支团队 专门寻找那些高质量的潜力股游戏

《星刃》是去年PlayStation独占游戏里口碑最好的作品之一,被誉为韩国最出色的AAA级作品之一。开发商Shift Up的实力绝对不容小觑,但要说《星刃》能火成这样,PlayStation也有很大的功劳。事实上,SIE他们有一个专门的团队,天天就干一件事儿——满世界挖那些还没被人发现的好游戏,然后捧红它们。

SIE有一支团队 专门寻找那些高质量的潜力股游戏

最近,PlayStation全球合作伙伴开发部门(Global Partner Development)的高级副总裁菲尔·罗森伯格(Phil Rosenberg)宣布要退休了,他在公司干了整整20年。临走前,索尼给他做了个专访,聊了聊他的团队是怎么挑出那些潜力股的。罗森伯格对自家的内容创投团队那叫一个满意,直夸他们眼光毒辣。

“由Christian Svensson领导的Content Ventures团队。世界上没有人比Christian 和 Shawne Benson更善于发现隐藏的宝石并培育大多数人可能没有注意到的新兴公司。该团队很早就与Annapurna Games合作开发了《迷失(Stray)》等游戏。同样的方法也促使我们支持了《原神》、《黑神话:悟空》和《星刃》等游戏。”

还有个“中国英雄计划”,也是这个团队搞出来的大手笔。他们支持了《失落之魂》这款游戏,要不是有PlayStation独撑,这游戏估计没了。

毋庸置疑,该团队将继续与规模较小、相对不知名的工作室合作,把那些有潜力的项目扶上马,这对索尼的游戏部门来说,他们就是个宝贝疙瘩。

SIE有一支团队 专门寻找那些高质量的潜力股游戏

SIE有一支团队 专门寻找那些高质量的潜力股游戏

SIE.blog: 你的团队是如何协作发掘优秀的新游戏系列和作品的?很多好游戏似乎都是凭空冒出来的。打造成功IP的“秘诀”是什么?

比如在我们全球合作伙伴开发与关系部门(GPDR)里,有由克里斯蒂安·斯文森(Christian Svensson)领衔的内容创投团队。说到挖掘隐藏的瑰宝、扶持那些大部分人可能都没听说过的新兴公司,世界上没人能比克里斯蒂安和肖恩·本森(Shawne Benson)做得更好。他们得到了第三方账户管理团队和合作伙伴开发团队的大力支持,这些团队往往是最早接触项目的先锋。

[这个团队]很早就跟Annapurna Games合作,推出了像《迷失》(Stray)这样的游戏。同样的策略也让我们支持了《原神》、《黑神话:悟空》和《星刃》这些作品。

SIE有一支团队 专门寻找那些高质量的潜力股游戏

我们的账户团队充满激情,勇于开拓。我们现在正花大力气扩展全球市场。通过GPDR的所有团队,我们全力支持消费者和项目。外面的创意真是太多了。从战略规划到电子竞技,再到开发者支持,我们都围绕着内容和参与度紧密协作。最近我们启动了中东北非英雄计划(Middle East North Africa Hero Project),这跟我们之前的中国英雄计划和印度英雄计划相辅相成。我们的想法是,如果一个社区能参与到PlayStation的建设中——主要是通过帮助创作者把他们的游戏推向市场——那这个社区就会对PlayStation充满热情。

不过我得跟你说实话,我刚开始干这行的时候,并没意识到IP的价值。对我来说,那时候的工作更多是“谈成一笔交易”或者“交易关系的艺术与科学”。我压根没搞懂围绕核心IP建立战略合作伙伴关系,以及这对我们平台健康发展的重要性。

直到我们开始着手PlayStation 4的时候,我才恍然大悟。

学会如何管理一个作品组合,给不同类型的玩家带来多种IP,这真的很重要。我觉得最大的教训是:在GPDR,我们的业务角色就是围绕IP展开,尽一切努力为创作者扫清障碍,让他们的作品顺利送到消费者手上。希望索尼互动娱乐和PlayStation能在这中间搭把手。

SIE有一支团队 专门寻找那些高质量的潜力股游戏

一篇带你玩转NS Online App

27号晚上的任天堂直面会,压轴公布了一款新的App Nintendo Today!所以就想着汇总一篇老任的手机App合集,不过截止写这篇文章,各大国的应用商店还没上,谷歌官网是有了,奈何我用的不是安卓。

目前一共有三款:

Nintendo switch online、Nintendo Music、Nintendo Today

Music内容比较少,所以等和Today一起发,先发一下NSO吧。

对了,使用App需要加速器,这里我推荐( )

下载方式:

安卓:各个支持nso的加速器app都会有安装包

iOS:使用外区ID登入app store即可下载

Nintendo Switch Online App

(以下简称NSO)

首先App登入需要你的账号订阅NSO会员,目前有两种方式,使用NS联机对战的朋友应该都知道,一是个人会员一是家庭会员。不玩联网游戏的朋友可以不用考虑。(今天不谈会员,谈app就不过多说啦)

登入账号后会有接下来的画面。

功能简单分为:

个人账户设置、在线好友、游戏关联服务、语音聊天

我们一个一个说

1.个人账户设置:

第一个方便点:

在于可以直接查看和复制自己的好友码,方便和他人交友,且可以直接在App内同意或拒绝好友申请。

第二个方便点:

下滑可以看到Nintendo Account,点击会跳转

这个页面相信大家都熟悉,就是Account的设置界面,方便点在于不用再去网页登入,一键跳转就可以。这里可以设置自己NS账号的昵称等等一系列和账号有关的内容

2.在线好友

顾名思义,就是可以看到现在在线的好友,偷窥一下他们在玩什么

3.游戏关联服务

这个是大头,细说的话,每一个都能写一篇文章,我就介绍最实用的部分。

目前支持四个游戏:喷3/喷2/猛男/任斗

讲讲喷3,喷2和喷3类似就不说了,任斗的话我也没有,所以不瞎说,还有一个不能说

斯普拉遁3

喷3的app关联叫作鱿鱼圈,可以说是功能非常强大。

主页:

说一个鱿鱼须商城,可以说是一个喷喷自己的网购商城,每天都会更新品牌服饰,大家可以在手机下单,第二天去海胆那里领取

日程:

可以看未来的地图轮换或者模式。对于打工爱好者,可以更早的了解之后的打工地点和武器种类,也可以了解到本次和之后的日常活动比赛时间,还是很方便的


其余对战和鲑鱼跑就是日常的战绩查询工具,还有许多功能就等朋友们自己去发现吧

4.语音聊天

用处说实话并不大,还有点麻烦,这个功能主要是因为NS没有内置麦克风,据说NS2原生自带此功能。

好啦,就到这里喽,觉得有帮助的话一定要多多点赞,多多电哦!!

每日低价为了保证准确性都在晚一点的时间发布哦

《塞尔达传说》真人电影将是三部曲 年底新西兰开拍

任天堂《塞尔达传说》真人电影可能将是三部曲形式,将于今年晚些时候在新西兰开拍。

《塞尔达传说》真人电影将是三部曲 年底新西兰开拍

根据电影电视产业联盟运营的追踪服务Production List,《塞尔达传说》真人电影将于2025年11月至2026年4月在新西兰拍摄。任天堂已宣布,《塞尔达传说》电影将于2027年3月上映。

Production List网站也发布了《塞尔达传说》真人电影的故事情节:

《塞尔达传说》将讲述林克(Link)的故事,他是一位年轻战士,注定要保护魔法王国海拉鲁免受黑暗势力侵害。

这片土地正受到加侬(Ganon)的威胁,加侬是一位残忍的军阀,正在寻找三角力量——据说三角力量是一种能赋予无限力量的古代遗物。为了阻止他,林克必须踏上危险的旅程,与怪物战斗,探索危险的地牢,解决错综复杂的谜题,以发现可以帮助他完成任务的神圣遗物。

此外,电影行业知名舅舅Daniel Richtman称,任天堂和索尼影业正在为《塞尔达传说》策划潜在的电影三部曲。Richtman表示,所有主要演员都将签约6年时间,计划拍摄三部电影。

《塞尔达传说》是近年来第三部被改编成电影的任天堂游戏。《大侦探皮卡丘》和《超级马里奥兄弟》电影上映后大获成功,《超级马里奥兄弟》电影成为有史以来票房最高的动画电影之一。

重生娱乐《星球大战》策略游戏首批截图泄露

EA原计划在4月19日在日本东京的星战庆典上正式公布重生娱乐和Bit Reactor联合打造的《星球大战》策略游戏,但现在该作的首批截图遭到泄露。

重生娱乐《星球大战》策略游戏首批截图泄露

这款《星球大战》策略游戏主要由Bit Reactor开发,该工作室是由《幽浮》《文明》工作室Firaxis Games资深开发者组建,重生娱乐主要负责监管。

首批截图由外媒MP1st发现,据说来自于2023年中,意味着这是该作的早期画面,但看起来已经很成熟。从截图看,《星战》策略游戏采用回合制设定,看起来很像《幽浮》。

去年EA全公司裁员700人,EA娱乐总裁Laura Miele表示,经过评估,EA决定重生应该聚焦于《星球大战绝地》和《Apex英雄》两大系列。

EA取消了2022年公布的《星球大战》FPS游戏,由重生娱乐开发,前卢卡斯老兵兼《荣誉勋章》主创Peter Hirschmann领军开发。

重生娱乐《星球大战》策略游戏首批截图泄露

重生娱乐《星球大战》策略游戏首批截图泄露

重生娱乐《星球大战》策略游戏首批截图泄露

看舌像,知健康,速来自测!!

 你已经多久多久没注意自己的身体健康了?🌻

中医认为,舌面反映身体的寒、热、虚、实,并与五脏六腑相对应,舌苔的颜色和形态可以反映身体五脏肺腑的健康状态。

以下是七种常见的舌苔状态,友友们可以每天自观舌象,了解身体状态,发现不适,即使就诊。

  • 舌象淡白、颜色红润

舌苔正常为淡色,有薄白苔为正常舌相,若平时有食欲差、生病、唾液分泌少,变会影响舌苔正常颜色,舌苔也会变厚。

  • 舌头有红点——内热过盛

成因:舌上有红点或芒刺,则内热过盛。舌尖、舌中、舌两边有红点、芒刺,分别代表心火亢盛、胃肠热盛、肝胆火旺。

建议:少熬夜|少吃凉|少吃辛辣刺激食物

宜吃:西瓜、香蕉、黄瓜、苦瓜、丝瓜

    • 舌头发白,中间有裂痕——脾胃气虚

    成因:舌头表面出现无规则走向的深沟纹或者是较浅裂纹的时候,说明脾胃功能较差,吸收不好,身体长期处在缺水缺营养的状态

    建议:多吃蔬菜|多饮水|少食肥甘厚腻的食物

    宜吃:红薯、薏米、山药、牛肉、胡萝卜

      • 舌头暗紫、有红色瘀点——血瘀寒虚

      成因:舌色紫偏红,可能体内积累了太多的热。寒证、热证,或者瘀血证都可能会出现这种舌象,主要由血液运行不畅引起的。

      建议:忌口辛辣|多吃清淡物|多运动

      宜吃:山楂、玫瑰茶、粳米

        • 舌头淡白、有牙齿印——脾虚湿盛

        成因:舌体偏白,舌苔偏白,说明脾肾阳虚、身体内有水湿痰饮,脾虚不能运化水湿,出现了舌头水肿变大,舌头被牙齿挤压形成的痕迹。

        建议:规律作息|避免寒凉生冷刺激食物

        宜吃:薏米、赤小豆、红枣、山药

          • 舌中色浅、舌边发红——肝气郁结

          成因:舌边发红且舌中颜色较浅、食欲差、口干口苦为阴虚引起的肝气郁结

          建议:少生气|多睡眠|少饮酒|忌冰冻

          宜吃:萝卜、莲子、玫瑰茶、陈皮、百合

          • 舌苔黄腻、舌边发红——痰湿内热

          成因:舌苔发黄且厚重是体内有痰饮、湿浊、食滞的表现,说明体内痰湿严重,此外舌苔发红说明体内营养过剩,无法化热。

          改善方法:忌油腻|忌辛辣|忌甜食|保持充足作息

          宜吃:冬瓜、绿豆、李子、薏仁、莲子

          众筹了600万的小浣熊水浒卡,是无价情怀还是又割韭菜?

          众筹了600万的小浣熊水浒卡,是无价情怀还是又割韭菜?

          如果要聊起80、90后的集体记忆,小浣熊干脆面袋子里的水浒卡应该是个绕不开的话题。

          学校门口小卖部一块钱一包,伴着调料直接吃的干脆面,很多时候其实并不是为了解决口腹之欲。对于大部分舍不得买零食的学生来说,富哥收集完卡片后不要的那包干脆面吃起来显然更加美味。在“谷子”这个概念尚未成型的年代,作为时尚单品的水浒卡在全国范围内风靡一时,构成了一代人共同的童年回忆。

          这份怀旧情怀也在近些年里催生了小范围的水浒卡收藏热,一些珍藏完好的原版稀有卡被炒到高价,只为拿来看看图一乐的“民间重印版”也颇有市场。

          最终,“官方原版”也坐不住了。

          今年2月,天津人民美术出版社联名小浣熊,发起了一场“小浣熊30周年庆典 水浒英雄传25周年补完项目”的众筹企划。官方表示此次众筹是“全面补完,封箱之作”,并且请来了99版水浒英雄传原创制作团队重新绘制108将和6恶人的卡图,希望借此弥补当年遗憾,给那些喜欢水浒卡的朋友们一个交代。

          3月18日,为期一个月的众筹活动正式落下帷幕。本次众筹吸引了4536名支持者参与,筹款总额高达5990727元,在摩点众筹总榜单中位列第10。值得一提的是,榜单前9名的众筹项目大多是“人多力量大”,参与人数基本在1.5万以上,唯独小浣熊水浒卡则是凭着人均消费过千的“高单价”来到了这个位置。

          都说青春无悔,情怀无价,但世俗利益往往才是衡量价值的标尺。从头复盘这场为爱买单的众筹企划,过程也许远比你想象得更为复杂。

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          2015年的时候,在知乎上有位叫做“南方北方”的网友,声称自己是当年小浣熊水浒卡项目小组成员,为大家解答了一些水浒卡诞生的内幕。此人名为赵立荣,于2000年参与水浒卡制作,主要负责平面完稿,那100多张原始卡图的电子文档,至今仍然躺在他的电脑里。

          在当时的评论区下面,有人希望赵立荣想想办法联系版权负责人,试着重新发行经典的小浣熊水浒卡,帮大家实现童年时收集全套英雄卡的梦想。不过他给出的回复是:“版权是统一的,不会允许我用的。”

          其实在99版小浣熊水浒卡火遍大江南北的多年以后,统一集团接连推出了多款相同性质的水浒卡。然而绘制卡图的画师和画风换了一批又一批,袋子里的卡片也跟干脆面的口味一样,不再是十几年前你记忆里那个熟悉的味道了。

          直到2022年,赵立荣再次登上了知乎账号,修改了15年他留下的那条回答。

          根据赵立荣透露的信息来看,曾经作为水浒卡项目小组成员的他收到了内部情报,说是与统一集团的面谈中口头确认了一件事:当年第一版108将画作版权归属于原制作团队,统一只是享有该画作的无限期商业使用权。接下来他们希望与统一共同推出一些IP合作推广,争取重新发行当年那套小浣熊水浒卡。

          经过了十几次艰难的沟通和谈判,双方终于在版权和IP应用上达成了合作协议。至此,统一小浣熊水浒英雄制作团队已经重新组建,分别由主创黄臻,负责主美的李海生以及负责卡牌UI、后期设计的赵立荣组成。

          2022年12月,赵立荣再次更新了自己的回答,向广大网友道明了此次众筹企划的初衷:“当初因为时间和费用都不够,一个不错的项目搞成了虎头蛇尾,如今主旨也是想弥补一下当年的遗憾,现正在对原版风格画面基础上,对一些评价较差或者褒贬不一的画面进行修正、优化、改动或重绘。”

          赵立荣提到的遗憾,不仅仅是由于工期受限导致的质量参差不齐,更有初版小浣熊水浒卡背负的“抄袭”黑历史。在版权意识淡薄的90年代,水浒卡在绘制过程中借鉴了大量游戏、动漫作品的美术与插画——这一点事到如今早已不是什么秘密, 也在一定程度上削弱了这份情怀的价值。

          由于制作团队的三位成员现在都有各自的全职工作,所以此次修正重绘只能在业余时间进行,项目肯定无法在短时间内完成。不过赵立荣还是乐观地估算,到了2023 年年底,水浒卡的重绘工作差不多也就基本完工了。

          2024年1月,摩点上架了“水浒英雄传卡牌25周年纪念版原画集”的产品创意。几个月后,制作团队表示“24年年中会取得重大进展”。但最终,这场打着25周年旗号的众筹项目,被硬生生地拖到了小浣熊水浒卡正式发行的第26个年头。

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          今年2月18日,在网友们的催促声中,“水浒英雄传25周年补完项目”又挂上了“小浣熊30周年庆典”的头衔,在摩点上开放了众筹。

          这项众筹的档位划分实则很快引发了争议。

          例如定价最低的“独当一面档”,72元可获得的回报是一箱20包的方便面,以及通过开盲盒形式获取的部分卡片。

          要想获得整套108将普卡,就得直接跳到578元的“两全其美档”,而且还仅限300份;要想收集全套罕贵度更高的闪卡108将则需要加价至888元……显然这样的定价对于大部分关注者来说,没法带来“补全童年梦想”的欣喜,只能让人感叹水涨船高的物价。

          当然了,考虑到初版小浣熊水浒卡的发行时间在26年以前,参与这场众筹的水浒卡粉丝年龄普遍不会低于30岁,其中花得起这个钱的人数自然还是不少。只是“买不买得起”和“值不值得买”——总之,定价在这个活动中成为了一个让人难以忽视的因素,以至于事情有些变味的苗头,一些支持者即便买了能彻底满足童年梦想的最高档位,却也显得不是太高兴。

          后来官方顺应网友们的要求,陆续修改了部分定价和档位分配,并且在达成特定额度后追加礼品,这才略微平息了定价造成的舆论危机。

          但不久之后,由于销售额增速过快,官方大幅缩减了各个档位的备货量,并且取消了部分档位的购买次数限制。临时更改规则事小,引来黄牛和卡贩子事大,此次限量成功地卡住了大批闻讯而来的真爱粉,因为在他们赶到战场之前,成群的卡贩子就已经在不限购规则的帮助下将水浒卡一扫而空了。

          卡贩子是扎根于水浒卡生态圈的奇特物种。近年来,关于“天价水浒卡”的传闻,伴随水浒卡的高知名度在互联网上广泛流传。且不谈这些有价无市的卡是否真的能成交,至少初版水浒卡因其“抄袭”的黑历史鲜有复刻,情怀的魅力确实也能为这些绝版卡片带来一些额外的溢价空间。

          很难说官方到底有没有预料到这样的情况,但总之,局面超出了他们的控制,也没有任何成熟的手段来遏制。在一片争议声中,水浒卡众筹项目在3月18日正式宣布结束,众筹金额接近600万元。

          在摩点众筹正式结束的第二天,小浣熊官方在电商平台开启了他们的30周年纪念庆典,喊着怀旧的口号卖起了99年经典款式的干脆面,并且随面赠送新版水浒卡。

          由于电商平台发货比众筹平台更快,看着别人反倒直接买到现货,不少花了大价钱支持众筹的忠实粉丝再次觉得自己遭遇了背刺。

          没过几天,等到第一批网友收到货后,又发现这批30周年水浒卡有着严重的品控问题,频繁出现的错版与海量的瑕疵卡,别说是拿来收藏了,光是看着就让觉得上当。对此,官方不得不在第一时间出面致歉,并声称会对首批用户采取补发赔偿。

          与此同时,卡牌印刷质量虽差,却没妨碍它们的价格被炒起来。在二手平台上涌现出了大量30周年版本水浒卡。加价成为常态,溢价成为现状,就此绝版的瑕疵卡和难得一遇的“靓号”单卡,普遍都能卖出数百元起拍的高价。

          纷纷扰扰中,官方收获了不菲的利润,卡贩子也跟着赚到了钱,只有水浒卡的粉丝们,好像什么都没捞着。

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          实际上这已经不是小浣熊水浒卡近些年第一次兜售“情怀”了。

          2018年,统一小浣熊官方就曾在京东众筹平台上推出“绝版经典复刻”众筹活动。该项目直至结束总计收获了1850名支持者,筹款总额为480744元。

          2020年,小浣熊开启水浒卡新纪元,推出名为“重出江湖”的全新卡面,卡面背部还印有通向水浒社区的二维码,用户可以在社区中进行线上集卡活动,也算是借此开展多平台的尝试。

          2021年,以“童年回忆”作为最大卖点的放置类手游《小浣熊百将传》上线,游戏玩法和部分界面基本照搬《剑与远征》,并在上线不久后被莉莉丝游戏告上了法庭。尽管这起官司最后不了了之,但《小浣熊百将传》还是因其惨淡的人气在2024年悄然停服。

          这次以“30周年”和“原班人马”为名众筹到的600万元,其实也算是个比较微妙的数字——若是和以往几次企划以及摩点上的其他项目横向比较来说,这当然算是次比较成功的活动;但是以一个曾经接近于国民级的情怀IP来说,在如此混乱的局面下变现个600万,也很能说不磕碜。

          这样的情况并非没有预期。在摩点上“看好”了此项众筹的人数为1.59万人,实际付费人数则不足三分之一,这一数据显著落后于摩点平台的平均水平。

          作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距

          偏高的定价和摇摆不定的众筹规则固然是导致付费人数少的重要原因,但宣传力度不足恐怕也是不容忽视的一大要因。相当一部分小浣熊老粉根本没听说有这么一场众筹活动,等到卡贩子们把自己的童年回忆糟蹋得面目全非之际,自己才姗姗来迟的案例不在少数。

          这一现象与20多年前那场没有广告的大型营销活动形成了鲜明对比。在信息流通闭塞的年代,水浒卡尚且能够通过差异化的设计走红全国火遍各家小卖部;而到了信息高度发达的年代,水浒卡却困在了名为“情怀”的一亩三分地里,只能依靠收割极少数老粉丝的钱包来苟活。

          很难说20年前的小孩收集水浒卡和如今的小孩收集小马宝莉卡之间有什么本质区别,一代人有一代人自己的“时尚小垃圾”,看起来相似,实则又少有重叠。

          当那批唯一对水浒卡留有深厚感情的80、90后迈向人生的后半段,对这些小卡片所带来的回忆也显得麻木;当00、10后获得更多话语权,网络上的“怀旧话题”也更多偏向于他们的童年……这个曾与千禧年所绑定的童年图腾,也许真的会就此断代,不再被频繁提及。

          如果上千万人共同的集体回忆,其最后的高峰真就是这600万元的众筹款——那也足够令人唏嘘。

          从《怪物猎人》历代斩斧战斗节奏和策略的变化,聊聊动作游戏的战斗怎么变爽

          从《怪物猎人》历代斩斧战斗节奏和策略的变化,聊聊动作游戏的战斗怎么变爽

          《怪物猎人:荒野》作为怪猎系列的最新作发售将近一个月了,斩斧也是从第二次公开测试时的下水道武器一跃成为了开香槟的头牌。这一次斩斧终于是呈现出了多年以前我曾幻想的样子:以牺牲移动性能换取的高攻速,灵活的变形随机应变应对各种情况,在激烈的近身搏斗中依旧挥舞着巨大的武器对怪物倾泻攻击。本文就来讨论一下本人玩过的怪猎系列作品中的斩斧都有些什么变化。

          PS:因为在怪猎的系列作中本人只玩过P2G、P3、XX、世界冰原、崛起曙光、荒野,所以接下来也只会根据这几部作品来展开讨论。本文是基于本人的游戏经验进行分析总结的,其中的言论均为个人主观观点,请辩证看待,如有错漏,望各位指正。

          在开始讨论之前,本文先主观地把XX之前的所有作品都归为怪物猎人系列的旧作品,世界、崛起、荒野归为系列的新作品。

          关于斩斧

          斩斧 ,英文名叫Slash Axe,又名斩击斧或剑斧。首次出现于怪物猎人3,是系列史上第一把变形武器,拥有斧和剑两种形态,官方的描述为斧形态机动性高,剑形态攻速高。而在怪物猎人世界之后斩斧的描述就改为了斧形态攻击距离优秀,剑形态攻击速度快。设计上斧形态用来牵制,剑形态用来输出,但实际上在旧作品中斩斧并不是一把频繁变形的武器。

          斧形态

          斩斧的斧形态,拔刀转态下的移动速度较快,攻击范围大,打点优秀。但是攻击动作时间长,攻速低。

          剑形态

          斩斧的剑形态,攻击速度很快,可以快速连续地发起猛攻,但是拔刀转态下的移动速度很慢,攻击动作后只能派生位移距离很小的垫步,垫步后或攻击动作完全结束后才可以翻滚。

          斩击槽

          斩斧有一条斩击槽,而剑形态的攻击会消耗斩击槽的能量,当斩击槽的能量被耗光时,会强制变形会斧形态,斩击槽通常会在变为剑形态以外的时间里随时间自动回复。(不同作品中斩击槽的回复方式会有略微差别,下文会有详细描述)

          装备瓶

          剑形态下的斩斧攻击会带有装备瓶的特殊效果,不同的斩斧会有不同的装备瓶,不同装备瓶的类型会影响输出方式。

          斩斧的装备瓶
          (斩斧的装备瓶)

          攻防转换模型

          攻防转换模型通常用于分析对抗性场景中的动态变化,如军事战争、体育竞技、等领域。该模型的核心在于研究进攻与防守之间的转换。

          在战斗中,进入对抗阶段时战斗的双方会在多次的攻守转换中交替承担进攻方和防守方的角色,一方发起攻击,另一方需要对此进行应对。若受击方没有成功处理攻击,则攻击方成功造成一次攻击。

          但对于怪物猎人而言,攻守转换只是单方面加在玩家身上用于讨论玩家战斗行为的一个属性,因为怪物并不会对玩家的攻击进行应对处理。作为战斗节奏较慢,战斗偏被动交互的动作游戏,玩家需要应对怪物的攻击,在怪物发动攻击的间歇空挡转换为进攻方,伺机对怪物发动进攻。

          旧作品中斩斧的战斗循环

          动作游戏的战斗过程大致可以由以下两个部分组成,构成战斗的“立回→进攻→闪避(防御)→立回”循环,和短暂脱离战斗的“受击→脱离”的过程,两个部分共同构成了游戏的完整战斗循环。在怪猎系列旧作品中斩斧面对怪物的攻击只能闪避,并没有防御或可以对抗攻击的当身技,因此在攻防转换的过程中,防守阶段只能通过闪避来处理。

          旧作品中斩斧的战斗循环
          (旧作品中斩斧的战斗循环)

          立回

          “立回”的词源是日语“立ち回り”,意为来来回回地走来走去,作为格斗游戏术语时指玩家在战斗中通过移动和动作位移等方式调整位置,使自己在对战中处于有利的位置,为进攻或防守创造优势的策略性操作。可以简单理解为在开始攻击或防守前的走位拉扯。

          在怪物猎人的旧作品中,立回占据了战斗中的大部分时间,因为斩斧面对怪物的攻击交互只有躲开攻击和被击中两种情况,为了不被怪物攻击打中,找到安全的位置和时机发动攻击是战斗的主要策略。

          怪物猎人P3的战斗

          在怪物猎人P3中,斩斧的攻击动作基本没有位移,最高效应对怪物攻击的方式是翻滚以及收刀奔跑。在正常战斗中,怪物留给玩家攻击的时间并不多,只有在疲劳或倒地等较大硬直装态时才会有比较长的输出时间。战斗会尽量避免正面冲突,讲究一击脱离,战斗的重心偏重于控制单次的攻击准确的击中想要攻击的目标部位,一是因为破坏部位会提高掉落对应素材的概率,二是打出部位破坏的硬直,也能争取更多的输出时间。

          怪物猎人P3斩斧出招表
          (怪物猎人P3斩斧出招表)

          怪物猎人P3中的斩斧虽然能让斧模式和剑模式在连招上循环派生,但过于固定的动作派生使得武器并没有设想那般灵活,同时因为怪物相对较高的攻击频率和玩家不太灵活的移动能力,导致玩家出手攻击时间有限,游戏的战斗节奏相对缓慢。

          怪物猎人P3斩斧的战斗节奏分布
          (怪物猎人P3斩斧的战斗节奏分布)
          怪物猎人旧作品中的心流体验
          (怪物猎人旧作品中的心流体验)

          进攻和防守的交替出现能让玩家保持一个稳定推进的节奏,较长的立回空挡也给玩家留有思考和找出更优的处理对策的时间。在连续慢速的战斗中玩家会逐渐积累压力,怪物的换区机制又在一场任务中起到调剂的作用,给予玩家中场休息重新调整的机会。而所有积累的压力会在怪物倒下那一刻得到释放,让玩家得到极大的快感。

          怪物猎人XX的战斗

          怪物猎人XX是怪物猎人X的G位强化版,是当时系列中的集大成之作,是集合回归前作中的怪物数量最多的一作,继承了“狩猎风格”系统和“狩技”系统,是怪物猎人系列中首次加入能应对怪物攻击的回避能力的一作。增加了与怪物交互的手段,提高了动作游戏的操作性,加快了战斗的节奏。

          怪物猎人XX有6种战斗风格,不同的风格会改变猎人的动作派生和技能搭配:

          • 公会风格(传统MH操作;能携带2个狩技)
          • 强袭风格(简化攻击动作,专注狩技;能携带3个狩技)
          • 空战风格(强化跳跃与骑乘;能携带1个狩技)
          • 武士道风格(完美回避触发反击;能携带1个狩技)
          • 勇气风格(累计勇气槽后进入强化状态;能携带1个狩技)
          • 炼金风格(可生成支援道具;能携带3个狩技)

          狩技是玩家能选择装备的特殊技能,有武器专属的技能,也有各武器可以共用的技能。装备狩技的数量上限由狩猎风格决定。

          实际上6种风格的斩斧动作派生并不相同,这里只挑人气最高也是最接近后来系列新作品斩斧的勇气风格来讲。

          怪物猎人XX斩斧出招表
          (怪物猎人XX斩斧出招表)

          勇气风格中收刀动作变为了一个特殊动作,长按可以持续收刀动作,在收刀时受到攻击可以自动化解掉攻击并结束收刀。玩家攻击和化解攻击时都会累计勇气槽,勇气槽累计满后会进入勇气状态。勇气状态下斩斧会有新的攻击动作和连招派生,连招更为灵活。并且持刀的翻滚会替换为速度和移动距离都更优秀的滑步,使玩家的战斗性能大幅增强。

          怪物猎人XX斩斧的战斗节奏分布
          (怪物猎人XX斩斧的战斗节奏分布)

          勇气斩斧增加了“收刀化解”的能力,斩斧在战斗中就多了一种应对怪物攻击的手段,许多曾经难以处理的攻击都有了可以应付的对策,提高了生存能力。也因为收刀可以衔接于任意攻击动作,也使得玩家在战斗中有了更多的进攻机会,减少了立回的时间,加速了游戏的战斗节奏。

          怪物猎人XX的战斗虽然不能被称为是爽快的战斗,但玩家回避性能的提升和更丰富的连招派生确实得使战斗体验更为流畅,普通状态的鼓励立回和勇气状态鼓励进攻的变化也区分了战斗中节奏的起伏,丰富了战斗中的心流变化。

          怪物猎人世界冰原的战斗

          怪物猎人世界是系列上第一部采用无缝连接的大地图的作品,注重真实感的表现,玩家战斗的动作派生更加多样且完整和流畅,但在追求真实感的路上,失去了无敌回避能力的斩斧又回到了原本的注重立回打法上。

          怪物猎人世界冰原斩斧出招表
          (怪物猎人世界冰原斩斧出招表)

          为了提高斩斧的立回能力,斩斧在斧形态增加了可以在任意动作后派生的后撤斩,以及各个动作后都可以衔接的变形斩,依靠这写个动作斩斧也是获得了一部分在战斗中调整位置方便立回的能力。

          剑模式增加了觉醒槽,能通过剑模式的攻击累积,觉醒槽满后会进入高出力模式,提升剑形态下的攻击力,还会在攻击后附加瓶爆伤害。此时属性解放突刺也会变为零距离属性解放(零解),零解是一个插在怪物身上以霸体状态持续输出的攻击。由于其伤害可观,且简单易用,导致多使用零解的打法甚至多于一般立回的打法。

          为了防止斩击槽的回复更不上剑形态攻击的消耗,还加入了剑变斧变形斩时会补充一定的斩击槽能量的设计,这一举措让原本斩击槽耗尽后只能尴尬装瓶的情况有所缓解,也延长了玩家较高输出的持续时间。

          怪物猎人世界冰原斩斧的战斗节奏分布
          (怪物猎人世界冰原斩斧的战斗节奏分布)

          在我看来世界的斩斧,并不算简单好用,因为缺少回避能力,用攻击动作的位移以及垫步和翻滚来躲避怪物攻击十分考验玩家对怪物攻击的熟悉程度和理解,导致注重立回打法的战斗有一定难度。不过完整的招式派生和流畅的动作,显著增加了玩家攻防转换的频率,战斗体验相比旧作品而言更加有趣。

          怪物猎人崛起曙光的战斗

          怪物猎人崛起曙光是目前全系列中战斗节奏最快的一作,加入了“翔虫”系统,极大提高了玩家的机动性,还能够通过消耗翔虫使用名为“虫技”的各种特殊技能,其中“属性充填反击”更是给斩斧增加了对抗怪物攻击的手段,加速了战斗的节奏也使战斗体验更加爽快。

          GP

          GP(全称 Guard Point,即“防御点”)是指某些武器在特定攻击动作中附带的无敌或防御判定帧,成功触发后可以抵消怪物攻击的伤害,并允许玩家立即进行反击。

          “属性充填反击”就有着GP的功能,用它成功GP怪物的攻击时,会自动衔接一个攻击动作,且会在这个动作内保持无敌的状态,这样就可以在不中断自己的攻击行动的情况下,处理怪物的攻击并立刻反击。

          怪物猎人崛起曙光斩斧出招表
          (怪物猎人崛起曙光斩斧出招表)

          崛起的斩斧更大的改动是变形斩可以作为起手式和全方向任意派生变形斩,这两个改动使斩斧最为基础的立回能力得到了极大的提升,同时加入了突进直斩,弥补战斗动作位移不足的问题。

          怪物猎人崛起曙光斩斧的战斗节奏分布
          (怪物猎人崛起曙光斩斧的战斗节奏分布)

          在加入新攻击动作和“对抗”后,斩斧可以快速追击并处理怪物攻击发动反击,攻防转换的频率提高,游戏的节奏加快了不少,由此游戏的战斗时的爽快感也得到了极大的增加。

          怪物猎人荒野的战斗

          怪物猎人荒野中加入了大量和战斗密切相关的新系统,“集中模式”使近战武器可以在攻击时调整方向,提升了战斗流畅度;怪物有“伤口”系统,对怪物特定部位造成伤害会造成伤口,使用集中攻击破坏伤口造成大量伤害;“相杀”和“角力”两个特殊动作丰富各武器和怪物的交互。

          怪物猎人荒野斩斧出招表
          (怪物猎人荒野斩斧出招表)

          荒野的斩斧加入相杀判定后,斧形态能相杀,剑形态能GP,两种形态都能有对抗攻击的手段,并且让突进直斩和突进斩能同时存在,再次增加了对抗能力和战斗位移能力。斩击槽从剑形态以外随时间回复,改为了收刀状态随时间回复,斧形态攻击回复。加入了名为“回旋填充斩”的大幅回复斩击槽的攻击招式。这一系列削弱立回收益,鼓励进攻的设计,提高了攻防转换频率的上限,让斩斧能够与怪物进行激烈的战斗交互。

          怪物猎人荒野斩斧的战斗节奏分布
          (怪物猎人荒野斩斧的战斗节奏分布)

          但相比于可圈可点的玩家性能与优秀爽快的战斗体验,原本设计用于调剂玩家战斗节奏的怪物换区反倒成游戏流程拖沓的一环。由于战斗体验十分流畅,怪物突然的换区离场会打断进行中的战斗,给人带来一种不够尽兴的失落感。

          如何让动作游戏战斗体验更爽快

          这里只讨论什么样的战斗系统设计会让体验更爽快,暂且不讨论表现和反馈上的设计。同时也不是说慢节奏的动作游戏不好,快节奏的战斗和慢节奏的战斗体验各有千秋,好不好玩也只看玩家各自的评判。

          爽快的战斗的特征:

          1. 高度流畅的体验:自然的动作衔接,没有生硬的转折或卡顿
          2. 明快的节奏:战斗过程紧凑,避免冗长铺垫或拖沓机制
          3. 较低的操作门槛:简单易理解的操作方式,新人也能快速上手感受到乐趣
          4. 一定深度的操作空间:激发玩家的主动性,同时避免战斗单调无聊

          构建出爽快的战斗系统我个人总结出以下几点:

          • 连续流畅的战斗循环

          让玩家始终处于“行动-反馈”的正向循环中,避免中断感。流畅的连招派生以及招式间的打断取消是让玩家有流畅体验的基础。玩家的资源循环也要能配合战斗循环的流动,避免因资源不足而中断战斗节奏的情况。

          • 中等偏高的攻防转换频率

          较高的攻防转换频率能让保持战斗紧张感,当然也需要调整节奏避免出现“站桩输出”或“回合制”的单调战斗体验。

          • 简单易理解的控制方式

          设计简单易上手操作方式,让玩家能够做出符合直觉的行动,增强沉浸感。

          • 鼓励进攻的辅助系统

          给各种如武器、技能等与战斗相关副系统中加入对进攻有利的设计引导玩家采取激进策略。

          《刺客信条4:黑旗》重制版玩法将大升级

              有报道称育碧正在开发多个《刺客信条》游戏的重制版,《刺客信条4:黑旗》就是其中之一。今日,外媒Mp1st爆料了《刺客信条4:黑旗》重制版的首批细节,玩法机制将得到升级。

          根据Mp1st的消息,《刺客信条4:黑旗》重制版不仅是画面上的升级,玩法机制和其他元素也将进行升级。本作将采用升级版Anvil引擎开发,并加入新的系统,特别提到了战斗和野生动植物的生态系统。

            开发团队希望这些新系统能让这款经典重生,以“次世代3A游戏”登场。关于发售日期,Mp1st透露,《刺客信条4:黑旗》重制版最早可能会在2025年11月推出,但也有可能因《刺客信条:影》的延期而推迟至2026年。

          虽然育碧尚未正式宣布《刺客信条4:黑旗》的重制版,但已有多家外媒证实了该版本的存在。去年,育碧 CEO Yves Guillemot 曾在一篇长篇博客中提到,玩家可以期待《刺客信条》系列经典作品的重制版,这些作品不仅将重现经典场景,还会进行现代化的改造。

          2025年世界前10车企出炉:比亚迪、吉利双双杀入前10

          快科技3月29日消息,乘联会秘书长崔东树近日发布文章指出,2025 年 1 – 2 月中国汽车销量达 1352 万台,同比增长 2%,在全球汽车市场中的份额高达 33.7%。

          新能源领域发展迅猛,中国自主车企表现突出,电动化的浪潮也使得部分国际车企逐渐走向衰落。

          从集团综合情况来看,国际头部车企份额显著下降,而中国车企整体表现强劲。

          由于中国、俄罗斯和印度在国际车市中的地位不断提升,且吉利、比亚迪、奇瑞、长安、铃木等亚洲车企市场表现优异,亚洲车企产销呈现良好态势。相比之下,欧洲车企表现欠佳。

          在今年全球车企排名前十中,有两家中国车企份额上升明显,比亚迪位居世界第6位,吉利排名第7位。

          来源:快科技-汽车频道

          点击此处查看原文>>>

          曝《OW2》将联动高达W 暴雪或删除游戏标题中的”2″

          博主@SkaVorah今日发文,泄露了《守望先锋2》S16赛季的全新主视觉图,以及包括朱诺神话皮肤在内的多个新皮肤。

          同时该博主还透露,《守望先锋2》即将和《高达W》展开联动。

          另一方面,该博主表示根据皮肤泄漏,《守望先锋1》的皮肤被重命名为“经典”,《守望先锋2》的皮肤被重命名为“valarous”。

          这似乎表明《守望先锋2》的名称即将停用,暴雪可能会删除游戏标题中的“2”。

          本文来源:游民星空

          《刺客信条:黑旗》爆料!制作水准对标《刺客信条:影》

          根据Mp1st的最新爆料,《刺客信条4:黑旗》重制版不仅是升级了画面,玩法机制和一些元素也获得了升级:

          重制版将采用升级版Anvil引擎开发(《刺客信条:影》同款)并且将加入新的战斗和野生动植物的生态系统,我觉得这里也可以参考影。

          制作组希望这些新系统的加入能够让这款经典重生,以“次世代3A游戏”的水平与玩家们见面。

          本作最早将于2025年年末发售,或因《刺客信条:影》的延期又或是育碧的传统艺能而推迟至2026年发售。

          作为育碧最优秀的游戏内核之一,加之现如今的技术重制,我相信一定会比其新作带来给好的效果,期待住了嗷~

          3月20日steam史低高分游戏推荐!史低速递

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          瑞幸咖啡在泰国“被山寨”一案反转:中国瑞幸胜诉!

          近日,泰国最大的律师事务所Tilleke & Gibbins发布公告称,帮助瑞幸咖啡在泰国赢得了商标权侵权案件的胜利,并获得了总计1000万泰铢(约合人民币215万元)的历史性赔偿。

          据悉,2022年,有网友发现泰国出现了与国内瑞幸咖啡视觉设计几乎一样的门店,瑞幸状告其背后的泰国皇家50R集团侵犯商标权,但令人大跌眼镜的是以败诉告终。

          事隔三年多,瑞幸咖啡终于恢复了商标权益,而这出“李鬼告李逵”的戏剧性案件也为一众中国出海企业敲响了警钟:商标权的注册申请以及防风险体系的搭建都需要前置,而并非等品牌需要进军海外市场的时候再来临时维权。

          事件的起因是有中国游客在泰国发现了和国内瑞幸咖啡门店几乎一模一样的咖啡店,只有品牌的鹿角logo鹿头方向朝左,与国内相反,品牌标识甚至还加上了泰文,一度让网友以为瑞幸在泰国开设了门店。随后,瑞幸否认进驻泰国,并将这些门店所属公司泰国皇家50R集团告上了法院。但结果却遭遇败诉,后者更是反诉瑞幸,要求瑞幸赔偿经济损失约合人民币21亿元。

          对于瑞幸一开始“李鬼告李逵”式的败诉,小肥网创始人、深耕企业出海合规化的在美律律师张宁告诉南都记者,每个国家的商标仅在当地有效。据报道,瑞幸并没有事先在泰国布局商标。当地公司优先注册的类似商标在瑞幸没有及时发现并反对的前提下,的确有可能是有效的。虽然很多国家都有法律规定恶意抢注国际品牌会导致注册无效,但是利用这类条款维权的难度和成本都非常高。

          据仕诚知识产权服务平台的公开解释,泰国商标法具有“先注册”原则。这意味着,商标权利的取得需要注册并持续使用。在泰国,谁先注册了商标,谁就拥有该商标的合法使用权。泰国皇家50R集团旗下的泰国瑞幸咖啡有限公司在泰国抢先注册了瑞幸品牌商标,并已在泰国发展经营了十几家瑞幸咖啡店。因此,从泰国法律层面来看,泰国皇家50R集团拥有在泰国使用该商标的合法权利。由于泰国商标法并不强调“先使用”原则,因此瑞幸在对这一规则准备不足的情况下,未能及时采取预防措施,导致在被抢注商标后处于不利地位。