《勇者斗恶龙3:HD-2D重制版》获得成功 销量超出预期

根据SE的最新财报显示,《勇者斗恶龙3:HD-2D重制版》的销量超过了公司预期,该作的成功也推动了SE游戏部门的营收增长,净销售额总计高达600亿日元,营业利润为46亿日元。作为参考,上一财年的销售额为668亿日元,营业利润为27亿日元,虽然净销售额有所下降,但营业利润同比增加了19亿日元。

《勇者斗恶龙3:HD-2D重制版》获得成功 销量超出预期

通常,当SE发布其财报时,都会声称其游戏的销量未达到预期。即使在《最终幻想16》首周售出300万份后,情况也是如此。最初,SE表示《最终幻想16》的销量非常强劲,但在发布涵盖其发布期的财务报告时,它改变了说法。据该公司称,《最终幻想16》的长期销量并未保持在预期高位,导致了收入低于预期。

此前,SE还曾表示其他游戏也未能达到预期,包括《古墓丽影》和《热血无赖》等,甚至还暗示过PS5《最终幻想7:重生》也没有达到预期的销量数字。

《勇者斗恶龙3:HD-2D重制版》获得成功 销量超出预期

华纳游戏《神奇女侠》游戏距离发布还要“好几年”

彭博社近日报道称,华纳兄弟游戏去年损失惨重,《自杀小队:消灭正义联盟》、《哈利·波特:魁地奇冠军》以及《华纳大乱斗》总共仅收入了 3 亿美元。因此公司目前正在寻找新的成功机遇,其中之一就是我们早些时候报道的《神奇女侠》的游戏重启。

华纳游戏《神奇女侠》游戏距离发布还要“好几年”

报道引用了知情人士的消息,称《神奇女侠》开发成本已经超过了 1 亿美元。知情人士透露,该作“移植难以成型”,并于去年年初进行了重启,更换了游戏总监。匿名人士还表示,游戏“距离发布还有数年时间”,但前提是“如果它真的最终能上市的话”。

彭博社还对华纳兄弟 24 位前任和现任员工进行了采访,表示公司在上一任负责人执掌期间经历了太多重组,因此公司目标不明确,多年来随波逐流盲目追求热点,浪费了太多开发时间。报道称这让“华纳兄弟旗下曾备受喜爱的工作室名誉受损,失去了关键成员,并损失了数亿美元”。

“名誉受损”工作室之一显然是曾经开发了《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,但在《自杀小队》项目被迫开发实时服务失利损失惨重,最终于 2024 年末进行了裁员的 Rocksteady 工作室。目前据报道,Rocksteady
正在专注于开发一款新的《蝙蝠侠》担任游戏,但同样距离发布还要数年时间。

华纳游戏《神奇女侠》游戏距离发布还要“好几年”

掌机玩《GTA6》?Take-Two计划全力支持Switch 2

在最近的公司财报会议上,Take-Two
首席执行官 Strauss Zelnick 表示,公司计划在任天堂的新系统 Switch 2 发布后“全力支持”它。

掌机玩《GTA6》?Take-Two计划全力支持Switch 2

他表示,任天堂目前的处境已经不同以往,虽然公司过去曾在“合理”的情况下支持过这家公司,但情况现在有一些改编。

Zelnick 说道:“我们显然与任天堂有着长期的合作关系。当某个作品登陆其平台合理时,我们也曾只吃过(它们的)平台。曾经有过任天堂平台主要面向年轻受众的时候,这也反映在了我们的发布计划中。”

“但是,现在 Switch 以及或将要推出的 Switch 2,这些 Switch 设备支持所有受众。并且正如你们所注意到——如你们或许已经注意到的,《文明7》现在登陆了 Switch。因此,我们虽然没有需要报告的特别内容,但我们仍完全有意愿支持 Switch。”

掌机玩《GTA6》?Take-Two计划全力支持Switch 2

当然,最大的问题还是 Take-Two 会将哪些游戏带到 Switch 2 上。目前可以确定《GTA
6》和《无主之地4》将登陆微软和索尼的平台,但也许未来它们也能登陆任天堂的新主机——这还要看硬件的进步是否能够支持这种大体量的游戏,以及正如 CEO 所说,移植到该平台上是否合理:《GTA
6》这种游戏以其体量和细节著称,如果推出到 Switch 2 意味着一些使其独树一帜的功能和特色被削弱甚至砍掉,那么 Take-Two 大概不会选择让其登陆 Switch 2。

游戏数值:概率/随机性 概述

游戏数值:概率/随机性 概述

前言

一些游戏设计的数学基础,无 AI。但有自信这篇文章可能比真的AI写的还无聊哦~{・ω -*}

V哥3代青年才俊是真的帅!以及3代独有的背后收刀动作
(V哥3代青年才俊是真的帅!以及3代独有的背后收刀动作)

<内嵌内容,请前往机核查看>

(安静一点的 I am the storm that is approaching)

基础数学

  • 阶乘 Factorial:
    3! = 3 x 2 x 1 常用于各种概率计算中
  • 排列Permutation
    常写作 nPr 代表 n个样本中取 r 个 有多少种排列,排列在乎顺序
  • 组合Combination
    常写作 nCr 代表 n个样本中取 r 个 有多少种组合,组合不在乎顺序
  • 条件概率Conditional Probability
    P(A|B) 代表 已知B随机事件已经发生的情况下,A随机事件发生的概率
  • 期望 Expectation
    用于衡量随机事件的平均收益
  • 方差 Variance
    用于衡量随机事件的离散度 方差越大 随机事件的结果越离散,给人感觉越“随机”
  • 随机方程 Random Equation
    用于生成随机数/随机数列的特殊方程,具有[确定性 deterministic]的特质,即 如果输入同样的随机种子时,会生成固定的随机数。
  • 随机种子(简称“种子”)
    随机方程开始生成随机数的必要初始条件,一般可以为任意数字。如 1 / 3.1415926 / 888888888 等
  • 热噪音 Thermal Noise
    指计算机电路中不可控的细小电压变化,在一些较新的芯片中可以被用来生成真随机数。
  • RNG (Random Number Generator) 随机数生成器
    热噪音 和 随机方程 都属于RNG的一种实现方式。
  • 信息熵 Shannon Entropy
    信息学/密码学概念 可以用来衡量任意一串数据带有的信息量,主要用来衡量数据更可能是随机噪音还是人工编写的信息,也用于 Frequency Analysis词频分析 用来破译密码。
基础版本的排列/组合/概率
(基础版本的排列/组合/概率)

做游戏设计时,设计一个随机事件 该事件单次的发生概率 反而是比较次要的。

  • 期望 = 玩家触发后的收益
  • 方差 ≈ 玩家实际感受到的概率(随机性)
  • 触发频率 ≈ 实际概率 + 时间成本

这3者都比一个单次触发概率重要的多。

滚5这把魔神武器 改成 2%概率造成50%最大血量伤害 都是不是这个味道
(滚5这把魔神武器 改成 2%概率造成50%最大血量伤害 都是不是这个味道)

计算机硬件实现:基于随机方程 vs 基于噪音/热噪音

现在主流游戏引擎还是在使用随机方程生成随机数,这样 1.可以使用固定随机种子 重现一些bug 更方便排bug 2.可以操控触发频率低事件的实际发生概率

现在主流的做法把这一刻的时间戳作为基数,做一些简单的修改后作为随机种子。被逆向/被利用的可能性也已经低到可以忽略不记了。

基于热噪音则是可以做到真正的不可预测。大部分现代CPU都是有这个功能的,但是不是所有的编程语言都做了对应的适配。有些研究认为热噪音虽然不可预测,但是产出的数列分布不够随机,可能还是需要通过传统的随机方程去除偏向性(debias)。

真随机 vs 伪随机

上述的随机方程热噪音其实都算是真随机分布,但是电子游戏特别电子竞技为了保证是一场技术之间的较量 而不是单纯一方运气好,会采用一种特殊的伪随机分布。

自Dota2 Wiki : 25%概率触发的事件 需要几次攻击才能触发(下方横轴)
(自Dota2 Wiki : 25%概率触发的事件 需要几次攻击才能触发(下方横轴))

如果使用伪随机分布,一个25%概率触发的攻击特效在第一次攻击时触发的概率更低了(图中7%)左右,但是在第3次 第4次攻击时触发的概率则要高上不少。这样实际结果会更接近 每4次攻击触发1次攻击特效。

伪随机 vs 真随机 还是个还在争论的议题,像 Dota2 PA的暴击也经历了 真随机->伪随机->固定攻击次数后必定触发 等多次改动。

做拆解 / 反推:
1.利用信息熵(又名 香农熵 Shannon Entropy)在不知道概率(假设所有可能结果概率相等)的情况下,反向去推测这一系列事件/样本 更可能是随机事件 还是 更可能是人为操控的事件。例如:一个公平的6面骰(D6)的信息熵(此时为最大信息熵)约为 2.85单位,一个做过手脚的骰子(如 50%概率投中1)的信息熵会只有2.1单位左右,小于最大信息熵。
2.利用 标准差(Standard Deviation) + 百分位数(Percentile)也可以在正态分布样本中去反推这个样本是否符合正态分布。例如:约 95%的数据应该集中在 平均数± 2个标准差的范围内。
*总之有一个足够大的样本集了就什么多好说。难点是怎么收集样本。

非理性的概率

现实生活中的人和经济学中“理性经济人”相差甚远 这个现象已经不新鲜了。心理学 金融行业 游戏行业 都重新“发现”过这个现象。

先列一些相关概念

  • 损失收益分析 Risk and Return Analysis / Pros & Cons
    在做决策前,先把做这个决定带来的收益 损失 成本 等要素列出来,然后再权衡利弊。有助于避免逻辑谚误。
  • 利益相关者分析 Stakeholder Analysis
    在做决策前,先把和这个决定决定相关的所有利益相关者 和 他们对应的利益列出来,然后再权衡利弊。有助于从多个角度思考问题。
  • 阿尔法 贝塔收益 Alpha return vs Beta return
    阿尔法:超额收益 比市场价 市场平均收益高不少(可参考为一个标准差)以上的收益
    贝塔收益:循规蹈矩情况下能拿到的平均收益
  • 逻辑谬误 Logical Fallacy
    因为人脑的生理性本能 容易出现的逻辑错误
  • 决策模型 Decision Making Model
    为了避免人脑出bug 总结出来的一些常见逻辑思维模型
  • 独立的批判性思考 Independent Critical Thinking
    俗称“实事求是”,人类个人能达到的理想理性状态

价值并不等价:损失厌恶RiskAversion / 展望理论ProspectTheory

人类对于 价值 或者说是 资源的感知是分方向性的,而且对损失 情绪上的反应要更大。

假设有这么一个场景

一天走在街上,一个陌生人想你靠近 礼貌地问好后,询问你
“你愿意和我赌一次抛硬币吗?您赌对了 我给您50元,您赌错了您给我50元。”

此时大多数人是会拒绝的。(类似的实验做了很多次 跨越多个文化区域 有60%~80%人都拒绝了

选项1:拒绝 = 100%期望收益为0
选项2:接受赌约 = 50%概率收益为+50 / 50%概率为-50% / 总期望依然为 0

数学上来说两个选项是完全相同的 也应该有50%左右的选择[选项2],但是对于人来说不一样。所以更多人会拒绝。

用户的心理锚点 / Framing Effect 边框效应

人类对于收益和风险的认知还很容易被环境/上下文/说话方式 给影响。

一天走在街上,你发现你丢失了100元。
一个陌生人想你靠近 礼貌地问好后,询问你 陌生人:“你愿意和我赌一次抛硬币吗?您赌对了 这100元我原样奉还,您赌错了 我就笑纳这100元了。” 你:“那么我拒绝这场赌约呢?” 陌生人:“那么我只还给您50元”

一个比较理想化的奇怪情况,但是如果说是已经丢失了部分钱财,为了取回这部分钱财时 人们会更愿意冒风险(参考股民心理)。虽然这次两个选项的期望值也是一样的,但是比上场实验更多的人会选择接受赌约。

游戏设计中的物资囤积问题(Horading)

正因为人们对损失/风险更加敏感,游戏中哪怕物资的获取正好赶得上消耗,玩家也更习惯于囤积大量的物资来应对“可能”的超级大战。而不是选择在日常战斗中适时使用来让游戏体验更好。

可能的一些解决方案
1.让物品产出 > 1.3倍投入了的物品消耗:个人观察就游戏来说 20%~30%的额外收益足够让玩家选择克服50/50概率所带来的不安 去选择搏一把。
2.降低物品存储上限(捡到新的同类物品自动使用):最终幻想16使用的设计,本身数值压力不大的情况下,玩家为了避免[在不合适的时机自动使用掉贵重道具]的损失,反而会自己考虑让库存不要满。

在 游戏变现/Monetization 的应用

各类游戏的每日任务 每周任务 / SeaonPass 通行证
WarFrame 星际战甲的每日登入可能会拿到限时的充值折扣
无畏契约 Valorant 的黑市折扣

都是先“免费”给玩家一些(超额)收益(的假象),玩家为了获得这部分收益 也就很多时候会选择在自己没有真正需求的时候购买了。

基于时间成本的收益/成本计算

一个事件的成本实际上是基于时间/情绪成本等多方面的概率计算

如果有一个需要玩家主动挑战的可选挑战,例如怪物猎人的老山龙或者其他古龙任务来说。

3种成本
1.遇到这个机会的时间成本:只对特别想要挑战这个挑战的玩家来说是成本
= 等待老山龙出现 参加其他狩猎任务的时间 (可以通过合理规划任务 减低)
2.参与的直接成本:玩家可以选择参加或者不参加
= 参加老山龙任务的契约金 (可以视为 一旦选择参加就瞬间沉没)
3.玩家参与过程中的时间成本:玩家可以靠终止挑战来减少这部分成本
玩家实际尝试击退老山龙任务中消耗的药品 玩家自己操作的时间 (已付出的部分已经沉没 但玩家随时都可以做止损决定)

玩家自己感受到的成本 和 设计时考虑到的成本 往往差距很大。
就像工作没事也强制加班一样,只是获得了加班的金钱收益,失去的是用来自我提升/好好休息的机会成本。情绪成本/机会成本也是成本。

比较好的的补偿/收益不是 直接给玩家 +30%的价值原有东西,而是 原有的东西如数奉还 再搭一点其他等值30%的东西一起。追加 30%补偿 在玩家眼里 可能因为是不需要的部分 实际价值未必有 30%。

同时比如说[遇到这个机会的时间成本]较高的情况会让机会一些收益被高估。这也是为什么 FearOfMissingOut 星际战甲和无畏契约的策略很有效。

设计目的:加入随机元素是 需要/想要提供什么样的游戏体验?

人类不是喜欢随机性本身而是喜欢
1.逐步掌握和消除随机性 ( 中性的+对自己不利的)
2.随机性站着自己这边 自己在劣势的时候以小博大 突然翻盘

不同种类的随机设计元素

  1. 结果随机
    各类RPG中常见的设计 诸如:暴击 / 命中 / 伤害浮动 等设计
  2. 问题场景随机
    肉鸽游戏中常见的设计 诸如:场景中的敌人种类 / 数量
  3. 可选解决手段随机
    诸如:肉鸽中的各类成长 / 传统牌类游戏 手中的卡牌 / CS中的Arm Race军备竞赛模式
  4. 纯表现 / 不显著改变收益期望的事件
    诸如:暗黑破坏神的的奶牛关+宝藏哥布林 鬼泣的随机挑衅动作
    *老滚5的处决 因为不像鬼泣那样可以随时取消 收益很不稳定 难分类

一些随机元素的设计目的

  • 延长游戏时间
    为了体验服务 太过随机会出现完全无法克服的问题 = 拖时间
  • 提供更多变的游戏体验
    前提你需要有那么多内容/ 乐趣 不会因为你增加了随机性就上去
  • 只是“建议”玩家尝试一些其他选项 鼓励玩家尝遍游戏所有内容
  • 缩小一些极端情况 缩小体验上下限差距
    参考 Skill Based Match Making vs Random Match Making
    团队竞技中随机性缩小了 游戏技术差距可能导致的完全一边倒情况

好的设计案例

  • 黑魂1:不死教区的黑骑士布怪 和 黑骑士装备掉落 | 巴德骑士装备
  • 口袋妖怪:概率遇到闪光神奇宝贝 / 红蓝宝石的幻之岛(Mirage Island)
  • 雨中冒险2:57叶草
  • 怪物猎人P2代:猫饭的结果也带有一定随机性,玩家可能出现利于采集/利于狩猎的不同技能 – 》需要去采集任务洗掉效果 (鼓励玩家进行狩猎生活 而不是一味清任务赶进度
  • 彩虹岛:在特定地图使用[挖掘]动作概率开启特殊副本 贝希摩斯肚子
  • 我的世界:唱片和生物头颅的获取方式
    1.概率获取
    2.引导怪物之间互相击杀 稳定获取
  • 生化危机4/5代:黄金鸡蛋

一些可以遵循的普遍性规律

  • 多人和单人要分开谈 所有人都很幸运 等于 没有人幸运
  • pve pvp 随机性设计要分开谈
  • 随机性搏上限 技巧+资源 保下限 是个不错的思路
  • 最好有多条路径都可以达到玩家想要的结果,有 随机但低成本的 和 稳定但是成本更好的 多种方式达到目的。
  • 好的操作 好的事件就该是正向的结果 随机性不应该使好的事件带来负面结果,或者说随机性也不应该让玩家直接从劣势中瞬间翻盘拿下胜利 最多让幸运的劣势玩家重新回到均势对抗状态。
  • 期望上给玩家带来负面收益的事件 无论什么游戏 慎重投放

非要有随机性吗?:TRPG -> CRPG->现代电子游戏的一点回顾

TRPG 桌面游戏 / 跑团 时代
是一个熟人爱好者为主的游戏形式,有很强的社交属性。且不同于象棋等标准1v1棋类那种参加双方都有一定关于输赢胜负的心理准备的情况,大家更多就是为了图个乐子 一起插科打诨消磨时间,利用【随机性】决定反而是最公平的。

真为了过力量判定,直接趴在地上做20~30个俯卧撑还计时 那也确实挺魔怔的。同时 高手vs高手 菜鸟vs菜鸟 的胜率也都是 50%,可以粉饰一些人与人之间的实力差距,熟人之间因为游戏争个你强我弱也伤感情。

同时因为游戏形式的限制,也不太能引入复杂的数学运算如累乘/指数

CRPG / 早期电子游戏 (2000年前后)
此时对于3D即时战斗的 图形技术 物理碰撞检测,都没有那么成熟。大部分游戏还是在2D到3D的过渡阶段。很少游戏能真正做出 玩家在阴影了敌人就看不见,书架上的烛台有些许微小的不对劲其实有暗门 这类设计。所以还留下了很多随机要素。暗黑系列 算是当时设计思路的经典。

这个时期开始引入一些 基于物理判定 或者 基于美术表现(画面/音效)的一些游戏机制。

3D电子游戏时代
电子游戏模拟现实的能力成熟后,比如敏捷/闪避/命中 机制,都可以被实时战斗中回避 Just回避 弹反等机制给模拟了,比起概率命中提供了玩家更有控制权的体验。

个人思考:
对于一个复杂即时战斗的3D游戏 有必要采用随机机制吗 ?比如只狼?比如星际争霸?比如战地风云/CS?不需要吧。

玩家自己的行为就是一个很大的随机因素了,不同玩家对于不同要素(强度 / 探索感 / 故事 / 风景)等很多要素的响应强度也不尽相同。只在晚上特定区域 龙之信条晚上按照固定路线巡逻的无头骑士 幽灵牛车 / 黑魂的结晶蜥蜴,这些不是随机 但是感觉随机,能带来探索惊喜的设计比起随机来说好得多。

同时如果有大量 1点 2点 的蹭伤(比如CS的手雷 燃烧弹),用来打破一些特别关键的 34 x 3=102 25×4=100 这种斩杀公式(又称 断点值 break point value)。整个数值系统偏向模拟连续 continuous 数值,而不是离散 discrete 数值。那么就更加没有必要引入随机概率事件了。

那战地3/4/1代来说 或者 CS来说,玩家根本没有办法预测自己这个距离 需要多少枪才能击杀对手。只能说是尽量压枪瞄准,没有功夫过度思考 破坏沉浸感。

但是单纯拼技术也带来很多问题,技术上一些微小的差距会在电子竞技中被放很大。 比如 星际争霸2 Serral 就因为他的有效Apm 很高,虫族虽然吃Apm 但是战术选择上在虚空之遗现在版本前中后期又是没有弱点,造就了 Serral 极其惊人的 70%+胜率。Serral 强吗?确实比其他职业选手操作上强上不少 他胜率应该大于 50%,但是应该在多少合适呢?70%的胜率 也意味比赛基本不用看了,最后大概率就是Serral赢。

美术表现相关

一堆战利品 / 金币突然炸出来是真的很有快感的一个设计。

无主之地系列特色:击杀Boss后战利品真的会“满天”
(无主之地系列特色:击杀Boss后战利品真的会“满天”)
龙之信条1代:根据怪物掉落的金币数量不同,会出现不同大小的金币袋子。
(龙之信条1代:根据怪物掉落的金币数量不同,会出现不同大小的金币袋子。)
雨中冒险 2 RiskOfRain2:高等级怪物掉落大额金币时,喷出的也不会是一大堆金币,而是多个大大的金块/金币袋子。既直观 又节省了渲染资源。
(雨中冒险 2 RiskOfRain2:高等级怪物掉落大额金币时,喷出的也不会是一大堆金币,而是多个大大的金块/金币袋子。既直观 又节省了渲染资源。)

赌博成瘾 和 变现/付费 相关

赌博陷进去的成瘾者很多还是社会支持出现了问题,如果一个家庭幸福美满 人际关系和睦 事业有建树 且 对赌博背后的概率有一些基础了解的人是几乎不可能赌博成瘾的。要么是想证明自己 要么是想麻醉自己 要么想翻盘。。。。该死的麻绳总是专挑细处断啊。。。

弹子机(帕青哥) / 超休闲游戏 很多都是靠夸张的感官刺激去唤起过去美好的记忆 屏蔽当下的痛苦。卷的是美术/音效 和概率关系小很多了,日本也对于每小时可以走得弹子数量 / 赔率等做了很详细的规定。

热更新 Hot Fix + 大小月卡 + 概率抽卡 + 保底设计,这些本质还是说在游戏内容和品质一定的情况下 通过模糊定价 尽可能把游戏卖得更贵。和早年MMO的积累货币 概率强化 等设计是很相似的原理和目的。我个人觉得在这些上面做技术投资 风险较高,没做很多研究 还请大神补充。

结语

本来想用《上帝不会掷骰子》作为标题的,但是 Alea iacta est / 骰子已经被掷下!所以!

所行正义之人 理应无所畏惧 !

出处:Netflix 剧集《隐藏关 Secret Level》中战锤40K部分
(出处:Netflix 剧集《隐藏关 Secret Level》中战锤40K部分)

中二病犯了。。。别管我。。。吃好 睡好 保持好心情 其实人自然对于一些牛鬼蛇神抵抗力就高了 别内耗 好好生活。

引申阅读 / 参考资料:

  1. What Makes A Good Luck Mechanic? – By Design Doc
  2. The Two Types of Random in Game Design – By Game Maker’s Toolkit
  3. The Delta of Randomness – Can You Balance for RNG?
    The Price of Randomness – Balancing RNG
    More Ways to Use Randomness – What is the Goal of RNG? – By Extra Credits
  4. Behavioral Economics – By Edward Cartwright
  5. The Game
    Rules of the Game – By Neil Strauss
  6. Edward Bernays 的一些著作
  7. 任意大学入门级别 统计学 / 概率论 教材
  8. Dota2 Wiki:Dota2中的伪随机
    中文版本
  9. 血条进化史v2.0.0:数字与公式
  10. 明牌暗打:游戏中战术博弈相关的二三事
  11. 游戏数值设计:上限/体验边界的确立
  12. 决策模式
  13. 逻辑谚误

JACKPOT!

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

刚刚过去的春节档,“最热门游戏话题”大概率是要归于《和平精英》了,这款头部产品公布的最新DAU(日活跃用户量)超8000万!

该数据极具含金量。横向看整个市场,根据游戏工委发布的《2024年中国游戏产业报告》,国内游戏用户总规模为6.74亿,8000万的DAU意味着在同档期至少上千款游戏卷内容卷福利的竞争中,《和平精英》一款产品就抢占了约12%的体量。

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

这份成绩从何而来?首当其冲的自然是玩法乐趣打下的厚重基础,在此前的“地铁逃生模式带动增长”、“春节版本全量飙产能”等文章中,我们都拆解过《和平精英》怎么以玩法打天下,实现了用户体量的持续扩容。

但,具体到春节场景中,说火只是因为“好玩”就有些片面了。《和平精英》的核心玩法战术竞技想要沉浸体验,往往需要投入1小时起步的时长以及较高强度的配合,而受各种习俗以及氛围影响,除夕前后游戏体验环境却是尤为碎片化、娱乐化的,理论上并不十分“契合”。

相比之下,“归属感”在“过年玩《和平精英》”这件事上的影响力可能更大。

在和平“过年”早已成玩家的“约定俗成”

“该回来吃年夜饭了”、“今年吃帝王蟹”、“下载好了,上号”……刷抖音等短视频平台,你会看到很多《和平精英》玩家发游戏内互动场景「年夜饭」的视频,而几乎每个视频的评论区都有其他玩家在喊自己的朋友上线,约着一起去“打卡年夜饭”。

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

这个让大家连连@的年夜饭其实并不是多么新鲜/极为有趣的玩法。“人坐到互动区、穿插动画场景演绎、最后掉落可拾取局内物资”的互动设定,在《和平精英》过去至少两位数的主题版本中都有类似体验。但,年夜饭却有不可替代的情感价值:

年夜饭在每年春节版本都会上线,只变桌上菜品不变互动形式,固定成了一种节点记忆。因为这份记忆往往是和共战了无数场游戏的交心朋友一起经历、一起拥有的,承载着美好。慢慢的,大家也就形成了“春节和平有年夜饭,一定要跟朋友去吃才圆满”的共同认知。

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

而在春节这个时间点,年夜饭承载的“相聚、团圆”恰恰是最触动国人的情感。所以无论是今年一起在玩的朋友,还是往年日日相伴却因生活琐事离开的朋友,大都会因为“年夜饭的号召”到《和平精英》与朋友聊聊天、打打游戏,成就了大家心中的“约定俗成”。

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当然,如果只有“情感延续串联点”,随着时间推移,大家也很难次次在《和平精英》“过年”,这种习惯的养成还离不开每年春节版本在“专属乐趣”开发上的投入。

以今年春节版本为例,苟分爱好者和喜欢搜物资的朋友,可以开车撞击主题区财神到“野区厕所”,靠打财神掉物资“大丰收”;通过版本新增的风筝飞行器、财神爷头套,可以让朋友开车带着自己,自制“财神天上飘”的搞笑场景;还有能变身、能叠罗汉、能弹射的唐俑,给了无数双排与四排玩家“阴人”、寻找高难位置的探索乐趣。

这些新乐趣多是需要和朋友配合实现,在年夜饭提供的相聚欢愉之上,它们用强标签特征让玩家清晰地记住了和朋友过的这个春节,并期待一起过下个春节。

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

实际上《和平精英》各个版本都很关注玩法设计上的“社交乐趣”,但春节版本统一的国风主题、喜庆风格以及玩家的特定游戏心态,强化了即时体验感知,也形成了认同的积淀循环。年年如此,大家自然保持了“我要去《和平精英》里过年”的主动性。

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

值得注意的是,今年《和平精英》在打造春节标签记忆上又有了新的玩法探索。

比如年兽也是每年春节主题版本的专属怪物,只不过由于没有情感意义加持,关注度比不了年夜饭,但不能忽视它同样在玩家群体中积累了足够的辨识度。今年《和平精英》基于该怪物开发了年兽大作战PVE玩法,提供了组队共斗的场景,为“相聚”加码。

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

再比如年前开启的玩家UGC共创板块,出现了不少新春主题游玩过百万的自创场景,环节中包含解谜、跑酷、挑战等各种玩法,在这里能开房间和朋友1V1竞争,也能协作闯关,如果拿到了手机编辑器资格,甚至能自己为朋友做个地图。

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

这些新探索基本为弱对抗,单局时长和乐趣迥异于《和平精英》核心玩法,但同样可以满足大家对“欢乐相聚”的期待,而且因为补足了开篇我们提到玩法重度性和特定节日轻量化体验需求中间的空白,也让《和平精英》有了承载更多类型玩家“回来过年”的能力。

有积累亦有突破,不断拉高着《和平精英》在春节档“被选择”的概率。

给玩家更多理由进和平“过年”

8000万DAU的数据曝光后,我和不少玩《和平精英》的朋友聊过,大家都在讲今年春节看到了很多好友上线,要归功于“更浓的年味儿”。

年味儿说具体些就是“过年的氛围”,喜庆、美好、欢乐、团圆等等词语都可包含其中,最终带来的是精神上的心满意足。如果放在《和平精英》这个“东道主”规划的视角看,年味儿源自对福利、内容和文化三个层面更深的思考与落地设计:

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

先谈谈福利层,《和平精英》以超足的诚意让玩家过了个“饱年”。

其免费资源覆盖时装、飞行器、武器皮肤、抽奖券、特殊道具等多种稀缺物品,且给出了“历史顶配”。比如飞行器、升级武器皮服都是首次送,再比如巳巳如意时装、光头强角色虽免费获取,品质却是付费级别,甚至免费领的20抽,《和平精英》也配置了9套可抽外观,其中包含刚刚推出的鬼刀IP合作系列。从里到外,让所有玩家都能“新年穿新衣、穿好衣”。

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

同时,项目组也照顾到了玩家在《和平精英》中的分散特征,针对性地给出限定福利。比如给地铁逃生爱好者设计的“不掉落背包”,解决了舍不得带高等级背包又“装不下”的困扰,让大家可以有更多机会享受“满载而归”的快乐,尤为贴合春节欢喜过年氛围。

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不难发现,今年福利的力度对比《和平精英》往年、对比全网其他头部产品都是“顶流”,福利的类型精细对应了玩家差异偏好设计,且福利的放送路径又做到了让玩家“无论玩什么都能有所获”,项目组借此进一步强化了到和平过年的仪式感,加码“开心过大年”的氛围。

再讲讲内容层,《和平精英》给了玩家一个“爽年”,这种爽不止体现在玩法的全量更新,更体现在基于对大众情绪的洞察,在皮肤文化领域给到的超预期供给。

例如神装。今年春节,《和平精英》首次推出了仙幻风格神装,在保持高品质差异设计之上,一次性拿出了双神装(男-金蛇镇世烛九、女-盛世惊鸿云鸾)。

双神装紧扣着国人“嗑CP”的爱好。在设定上,烛九为护云鸾舍弃化龙机会,之后是千年分离不得见,当火凤女帝云鸾再次挺身而出守护苍生,烛九回归相助,两人共抗邪祟。这个故事里有大义,也有美好爱情的“得偿所愿”。

烛九和云鸾的故事还经过了虞书欣、林一合体演绎,两人“极具CP感”本就是近期讨论热门话题,《和平精英》让大家提前“吃上了糖”,也进一步做深了双神装的CP属性。

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对应的,金蛇镇世烛九和盛世惊鸿云鸾成为了《和平精英》热门“CP皮肤”。

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其实即便跳出基于社交关联的CP感,双神装也很契合春节这个节点玩家的心理状态。以盛世惊鸿云鸾为例,她的三形态呈现了从少女到神女再到女帝的阶段变化,加上凤凰“涅槃重生”的认知,寄托了女玩家对成长、对未来的更多期待。

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再比如载具皮肤。《和平精英》在春节联动了宝马,在众多豪车品牌中,宝马车主年轻人尤其多,如果说“新年买辆新车”,宝马在同样以年轻人为主的游戏玩家中也会极具人气,《和平精英》拿出的宝马M4、宝马i8和宝马X6M三款车皮,让很多人开上了“自己的第一辆宝马”。

这些联动车皮有足以匹配豪车定位的炫酷表现,以宝马M4为例,升级后自带“银河”特效,奔驰间星光流转,细节甚至精致到方向盘标志与变速杆的内部构造。这一切都在传递着“新一年暴富”、“走向更高品质生活”的美好祝福,它也成了和平玩家最爱的“金玛”之上的“金马”。

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熊出没联动套装一样如此,这个IP不只是“可爱”,被免费送给玩家的光头强角色是公认的“打工人真实写照”,身上处处是成年人的辛酸共鸣,但他又有着坚韧的优秀品质,在《和平精英》里的光头强没了“一脸疲惫”,有了更阳光的笑脸,也正是很多玩家想要的“自我转变”。

“当光头强不再迫于生活压力打工砍树,和熊大、熊二还有熊抱抱成为了在和平里共同快乐战斗的好友,那种合家欢的氛围,无异于一场心灵马杀鸡。”

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踩准了用户在现实世界的渴求,并通过超现实的虚拟世界创造力去回应这些情绪,在玩家的视角中就是“它懂我,我爱玩”。

最后聊聊文化层,这同样是养成“到和平过年”习惯的关键一环。

春节档《哪吒2》电影大火,再次证明了用新潮形式去呈现传统文化是能够深层触动年轻人的,而《和平精英》也一直在做类似的事情,在纳入潮流文化进入和平世界的同时,还积极用和平的潮流文化去承载社会价值,挖掘和放大着传统文化的魅力。

比如今年《和平精英》选用了印在国人骨子里、极具魅力的历史时代大唐盛世做结合,通过唐刀对战安禄山、在大唐风靡的胡旋舞表演、钟楼鼓楼场景复刻等,为春节增添了更厚重的文化属性;再往前看,去年《和平精英》还以“龙跃长城”为主题,复刻长城模型到海岛主题版本,同样吸引了无数玩家线上打卡、线下旅游。

当这些元素很好地与“玩”结合到一起,会持续爆发出底蕴和价值。

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此外,《和平精英》自身构建的广阔玩家文化,也被项目组用到了加码环节。

以《和平精英》首个新春贺岁片《想去你的2025》为例,选用了如今站在时尚风口的短剧形式,通过构建玩家在玩游戏中发生的故事,传递着更多能触动用户的情感画面,比如“初遇连对手和队友都分不清的妹子”、“开车带你追空投”、“山谷花海打卡”等等。

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

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在运营的中期阶段,这些场景甚至比新的、有趣的玩法,更能打动人心,因为它们展现的是玩《和平精英》时的各种美好瞬间。截至发稿,这个短剧播放量已超8000万,评论区有大量网友说“看到了我自己”,而这也吸引着更多对社交感兴趣的用户加入《和平精英》。

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过去《和平精英》始终在紧盯玩法,聚焦玩法的乐趣,这也导致核心玩家群体始终“困”在对和平主流玩法有兴趣的群体范畴,难打通泛用户心智。如今借用新潮的手段,《和平精英》补齐了文化输出的不足,做深了触动路径,也就做出了更大成长空间。

整体回看,被福利强化的仪式感、用内容牵动的现实期待、以新潮释放的优秀文化魅力,和自身玩法积累以及潜力挖掘一起,形成了玩家对《和平精英》的归属感,进而让“去和平过年”从可选变为了必选。

这才是和平“为什么长青”的完整答案

2025开年至今,《和平精英》大半时间都位居iOS畅销榜TOP2,这份成绩进一步佐证着8000万日活的“含金量”,放在全球长青产品圈子里也是顶尖的佼佼者。

超8000万日活,为啥这么多人选择在《和平精英》过年?

研究《和平精英》的长青,大家都会更关注为什么它依旧“如日中天”——不止有旺盛的生命力,还能实现堪比新游的恐怖增长。

此前的文章中,我判断原因是腾讯“大DAU游戏平台化”的发展战略,因为那让《和平精英》有了拥抱更大范围、更深层次的用户偏好承载的目标,而且无论是人才、技术还是资源,《和平精英》都能够满足“再生长”的条件。

但看完春节档《和平精英》所做的探索后,我意识到了“成功”不能只归功于科学有效的理念策略,也离不开多年沉淀形成的“和平懂玩家,玩家也认和平”的双向支撑,这份底蕴给了《和平精英》再生长的机会,才能在高山之上建高楼。

前者是表,做厚的是内容竞争力,后者是里,做深的是用户归属感,两者相互支撑,《和平精英》的长青之路才够准也够稳。

责任编辑 : 蔡一鸣

【Meme碎片】将公益海报脑补成恐怖漫画,沃特公司宣布一打鸡蛋19.99刀

【Meme碎片】将公益海报脑补成恐怖漫画,沃特公司宣布一打鸡蛋19.99刀

Too Serious

2025年1月25日,用户@handji_kyle 上传了一张《Alien Stage》的二格同人图。Till抱怨Ivan对什么事都不上心,下一格Ivan画风一变,立马正经了起来。针对“Seriously/Serious”的双关很有趣。很快,针对这张图的重绘迅速火爆网络,涵盖物种、配音演员、名字双关等各种梗。

沃特的便宜蛋

川普在此前的竞选期间曾多次谈到物价失控的问题,并承诺如果自己当选,一盒鸡蛋卖4美元将成为过去。据报道,去年12月,美国一盒鸡蛋价格约为4.15美元,是14个月之前的两倍。而在川普上台后,他表示“是拜登征服处理通货膨胀的方式导致了食品价格上涨,物价一旦上去就很难再下来了,这很困难。”

而一直紧盯本国政坛的《黑袍纠察队》剧组自然也没有放过这个热点。他们运营的沃特娱乐账号就发文称:“沃特了解并关心爱国者们为了食材支付了多少钱。这就是为什么沃特新鲜农场自豪地宣布我们的鸡蛋价格创下了历史新低(一盒19.99刀),保证不散黄!”

我推的邻居

日本漫画家@kazkitashima 在SNS上有连载的作品,但这个账号也会发布一些日常内容。1月18日,他发布一则帖子称自己非常喜欢公益海报上的一名角色,要画她的二创。

这位作者发布作品时一般会获得几百或一两千赞,这条推文却很快突破两万赞,他也没有食言,于1月底开始连载作品。目前@kazkitashima 的故事仍在连载中,很难想象几张图的工夫就把一个礼让电梯的可爱角色引入了一个恐怖故事……

“你好像也住四层吧”
(“你好像也住四层吧”)
“你先请”
(“你先请”)
(她也住四层吗?但感觉有点奇怪)
((她也住四层吗?但感觉有点奇怪))
(因为四层只有一个房间……)
((因为四层只有一个房间……))

玛狃拉ex

玛狃拉由狃拉进化而来,是于《珍珠/钻石》初登场的恶属性宝可梦。《钻石》版的图鉴是这样描述它的—— 生活在寒冷地方的宝可梦。4到5只组成一个团队,以出色的合作来追捕猎物。

上个月底,《宝可梦卡牌Pocket》更新了以第四世代为主题的补充包“时空激斗”,里面就收录了玛狃拉ex,并且推出了异画版本。随后就有人注意到异画的这张卡展示了一群玛狃拉围猎小山猪的场景。

不少人都跟帖表示不敢想象。

也有人抱有乐观态度,认为玛狃拉是想给小山猪一个惊喜。

但多数人还是觉得猪猪必死无疑。

转接头也能跑《毁灭战士》:开发者解锁Lightning转HDMI适配器新玩法

转接头也能跑《毁灭战士》:开发者解锁Lightning转HDMI适配器新玩法

秉承“万物皆可玩 DOOM”的精神,开发者 John(网名 Nyan Satan)成功在苹果的 Lightning 转 HDMI 适配器上运行了《毁灭战士》。据悉,由于 Lightning 接口的带宽不足以直接传输 1080P 的 HDMI 视频,苹果在适配器内部集成了一颗 SoC 来压缩并输出视频信号。

<内嵌内容,请前往机核查看>

换句话说,这款转接头本质上运行着一个精简版的迷你 iOS 系统。因此,John 通过越狱手段成功破解了并写入定制代码,进而安装并运行了游戏,而游戏画面则通过外接显示器进行渲染呈现。更妙的是,这款适配器自带 micro-USB 接口,使得它能够独立运行,从而变成了一台性能强大(相较于《毁灭战士》最初发布时的电脑)的游戏设备。

弹幕射击游戏《Hellbrella》定于2025年6月发售

弹幕射击游戏《Hellbrella》定于2025年6月发售

由 Icy Mountain 开发的弹幕射击游戏《Hellbrella》定于2025年6月发售。本作中,玩家将扮演一只雨衣猫,用雨伞与成群的恶魔战斗。闪避、攻击并提升你的技能,踏上前往冥界的旅程,夺回你的灵魂。在充满活力的像素世界中,伴随着震撼的音轨,深入冥界,并迎战庞大的首领。

战斗节奏快速且极具挑战性,强调战略决策和精准操作。闪避、反击,利用雨伞弹开敌人射来的子弹,在平台之间滑翔,并释放毁灭性的攻击。挑战充满凶恶敌人和升级道具的关卡,塑造你的战斗风格。想要挑战极限?无尽模式带来无尽的敌人浪潮,让你不断突破纪录,磨练自己的技巧。

<内嵌内容,请前往机核查看>

散播爱意:《上古卷轴 OL》开启“金典追觅”限时活动

散播爱意:《上古卷轴 OL》开启“金典追觅”限时活动

《上古卷轴 OL》现已推出“金典追觅”限时活动并将持续到北京时间2月19日23:00。玩家在“泰姆瑞尔情缘”期间穿上受到迪贝拉本尊祝福的华丽装扮,更能在本次活动期间通过(爱的勤劳)奉献换取华丽的“迪贝拉之悦”装扮样式书页! 贝塞斯达准备了15项供你挑战的不同活动,而玩家可以选择完成任意活动来达成每个里程碑:

  • 完成1项活动——迪贝拉之悦靴子
  • 完成2项活动——迪贝拉之悦腰带
  • 完成4项活动——迪贝拉之悦护腕
  • 完成6项活动——迪贝拉之悦护腿
  • 完成8项活动——迪贝拉之悦护肩
  • 完成10项活动——迪贝拉之悦头盔
  • 完成12项活动——迪贝拉之悦上衣

如需了解更多信息,请务必查看队伍和活动查找器,并通过它追踪活动进度、领取奖励,以及查看当前可用的所有活动。

《纪元117:罗马和平》现已开启B测资格申请

《纪元117:罗马和平》现已开启B测资格申请

育碧旗下屡获殊荣的《纪元》系列最新作品《纪元117:罗马和平》现已开启B测资格申请。即日起通过下方的链接注册,就有机会成为纪元幸运儿,获得抢先测试游戏,更能与开发者沟通并提供宝贵反馈的机会。

注册地址:点我进入

本作中,玩家将成为公元 117 年的罗马总督。你可以跟着面前的路走下去,也可以大胆质疑帝国的现状。踏上充满挑战的故事之旅,在迥异的道路上打造自己的都市。这是一场探索罗马帝国未知领域的旅程。你将作为总督管理拉提姆和阿尔比恩两省,揭晓它们独特的魅力。抓住机会扩大你的影响力,善加利用每个省份所独有的优势和挑战。

春节档游戏大战升级!中手游、盛趣、诗悦领衔20+新游抢滩2月市场

春节档游戏大战升级!中手游、盛趣、诗悦领衔20+新游抢滩2月市场

刚刚过去的1月,恰逢春节假期,游戏市场虽有大量新游上线,但仍是老游戏占主导地位。中国区App Store下载榜仅有2款新游闯入,收入榜清一色经典老游戏。《王者荣耀》《和平精英》《蛋仔派对》《第五人格》《无尽冬日》等在春节档实现强势回温。

1月上线的新游《燕云十六声》《时光大爆炸》已跻身月下载量排行榜前十。七麦数据显示,前者月下载量约215万,后者月下载量约144万,表现亮眼。

进入2月,新老游戏的竞争或更为激烈。据游戏陀螺统计,2025年2月共有19款新游上线,5款新游进入测试阶段。相较于1月中小厂商扎堆,2月大厂出手更为频繁。

中手游、盛趣、诗悦、心动、儒意景秀等齐放大招。其中,中手游、盛趣、诗悦主攻国内,心动、点点互动、钛核互动主攻海外。而腾讯、趣糖重在新游测试。

(注:新游上线时间来源于官方、TapTap、好游快爆等平台,部分信息来自App Store页面的预定,官方或尚未正式定档,具体上线时间以官方公布为准。)

从新游上线节奏上看,由于2月上旬正值春节假期末,大部分游戏要么选择在除夕前上线,要么直接避开春节档,这也导致本月上旬新游上线较少,大量游戏集中于中旬或下旬。

例如心动的《出发吧麦芬》日服《《GOGOマフィン》》定档于2月12日;Ujoy Games的《雷索纳斯》韩服《레조넌스》以及钛核互动的《极无双2》韩服《Dynasty Legends 2: 무쌍전란》均在2月中旬推出。

其中,《出发吧麦芬》在去年1月上线中国港澳台地区,首月月流水过亿,5月进入大陆市场,据心动CEO黄一孟在去年半年报业绩会上透露的信息,该游戏国服收入递延近2亿元。如今其海外进程加速或迎来高收益。

国内市场,指战网络的冒险MMO手游《彩虹橙》定档于2月14日;中手游的开放世界RPG游戏《仙剑世界》定档于2月19日。盛趣的IP经典玩法复刻游戏《龙之谷世界》与诗悦回合放置卡牌游戏《永夜降临:复苏》都选择在下旬上线。

整体来看,2025年游戏行业开局竞争依然激烈,MMO以及二次元赛道都有重磅产品上桌,谁能喝得“头啖汤”,且看本月上线的重点产品介绍!

中手游——《仙剑世界》

《仙剑世界》是由中手游推出的“仙剑IP”首款开放世界仙侠手游,官方定档于2月19日。游戏以经典仙侠世界观为基底,融合御剑飞行、五灵仙术战斗等标志性玩法,场景涵盖山川湖泊、秘境洞天,支持多人社交互动及组队副本挑战。

IP经典角色与原创剧情交织,辅以次世代画质与细腻场景刻画,兼具情怀与创新。目前游戏在TapTap、好游快爆等平台评分达8.5+,适合喜爱开放世界探索、仙侠题材及深度社交的玩家。

盛趣游戏——《龙之谷世界》

《龙之谷世界》是盛趣游戏研发的基于《龙之谷》IP的经典复刻版手游。预计在2月20日公测。游戏的核心定位为“系列传承”,官方力求复刻端游中所有的闪光点,包括普雷利镇、魔法山脊、凯德拉关卡以及神圣天堂等经典场景。

据悉,该游戏采用的是端游的战斗系统,打击感和战斗体验被1:1还原。并且为了更适配移动端操作,游戏在技能按键上也进行了一定程度的调整,比如通过技能滑动的设计实现一个技能键位集成四个技能,以此完成更多技能的摆放,实现对格斗灵活性的延展。

点点互动——《High Seas Hero》

同位世纪华通旗下公司,盛趣游戏在国内攻城略地时,点点互动同样在海外开疆拓土。2月24日,点点互动将在海外上线新游《High Seas Hero》,这是一款结合了“砍树刷装备”机制的4X SLG游戏。

游戏中玩家将管理一艘战舰,通过点击屏幕最下方的“合成”按键来刷出武器装备,安装到战舰上。随着游戏进展,玩家还会解锁管理船舱、分配资源生产等玩法,最后发展到挑战其它玩家的战舰,再引入4XSLG机制。将市场上的热门玩法融入熟悉的赛道是点点互动的惯用手段,这一方式在过去两年都获得不错的成效。

儒意景秀——《荒野国度》

《荒野国度》是儒意景秀发行的一款英雄战争策略手游,将于2月27日正式上线。该游戏采用魔幻题材,通过招募来自北境冰原的白狮宙斯、鹦鹉院长、鹰隼荷鲁斯等一众英雄角色合成进阶。玩法上,将同盟社交形式整合转换成阵营对抗,降低了商业化的难度,给予玩家轻量化的SLG游戏体验。

需要注意的是,目前SLG游戏赛道已经处于白热化竞争阶段,前有《三国志战略版》《三国:谋定天下》《率土之滨》《世界启元》等老产品珠玉在前,后有《偃武》《龙石战争》《群星纪元》《九牧之野》等在研产品蓄势待发,脱颖而出的难度颇高。

诗悦网络——《永夜降临:复苏》

《永夜降临:复苏》是诗悦发行的传统放置卡牌手游,预计在2月28日上线。该游戏采用二次元绘画风格,回合制战斗模式,着重卡牌角色的养成。游戏内玩家可化身为「逐光」组织的「驱夜者」,并穿行于错综复杂的教派阵营中,探寻名为「永夜」的真相。

游戏品质较高,不过在当下低迷的二游市场能否突围还看后续运营情况。同一类型,诗悦旗下还有新游《望月》,该游戏在1月首测,目前游戏全平台预约已达到313万。

上述提到的新游外,2025年2月上线的新游还有指战网络的冒险MMO游戏《彩虹橙》,赫德时代魔幻RPG游戏《英雄冒险团》,蜂驰网络的末日生存游戏《逆境重生》;艺画游的“无限流”剧情向解谜游戏《完美的一天》。

从定档的游戏产品来看,本月上线的游戏题材类型丰富,大厂所推出产品大多是自身较为擅长的品类。

本月,游戏陀螺还统计了正在测试的新游,共计5款,与上个月(17款)相比数量减少,其中,腾讯的《爆裂小队》、趣糖的《米姆米姆哈》未上线已吸引了大量游戏玩家的关注。

其中,由Supercell 研发,腾讯代理的《爆裂小队》去年已在海外上线。Sensor Tower数据显示,该游戏在5月29日上线当天就创造了110万美元(约801.2万元人民币)的收入。Appfigures的数据显示,游戏发布首周收入超过了1000万美元(约7283.7万元人民币)。

因其优异表现,引入国内市场后,诸多游戏玩家均对游戏抱有较大期待。而据官方透露,《爆裂小队》国服将在2月进行测试,有望在年内上线。

同为腾讯旗下产品,精灵捕捉养成RPG游戏《洛克王国:世界》将在2月招募玩家测试,并于3月初进行限量删档测试。该游戏玩法主打开放世界探索+精灵捕捉养成+策略回合战斗+社交互动。

趣糖网络的模拟经营游戏《米姆米姆哈》同样备受关注,这是《摩尔庄园》制作人郑宙理Ricky的新作,主打家园模拟经营,玩法治愈解压。不仅有可爱萌物米姆伴随,而且探索+岛建+旅行等差异化玩法兼具。

目前游戏预计在2月12日开启测试。从官方发出的物料情况来看,这一游戏或将成为2025 年各大游戏厂商是在大DUA产品赛道的强对手。

期内,猎魂工作室的MMORPG 游戏《斗罗大陆:猎魂世界》预计在2月6日进行测试、厦门雷云模拟经营游戏《职场浮生记》则在2月14日终测,上线之日或已不远。

综上,2月游戏市场即有大厂的经典IP手游坐镇,又有末日生存+Roguelike卡牌融合或沙盒建造+政治模拟等小众游戏加持,IP与创新的两极角力,谁胜谁负,静待时间验证!

新春四人茬,过年你看啥 天天ACG 02.07

新春四人茬,过年你看啥 天天ACG 02.07

本期时间轴制作:echo0855

MANGA议联总会在东京召开、曾演唱《四月是你的谎言》主题曲的Goose house再度集结演出、《佐贺偶像是传奇》电影版年内上映、宝可梦推出等比沙奈朵玩偶,此外我们还聊了一些还在更新的动画、《海贼王》的最新内容以及春节假期的经历。

明星团队自裁一刀?腾讯英国游戏工作室突然宣布精简业务放弃自研

明星团队自裁一刀?腾讯英国游戏工作室突然宣布精简业务放弃自研

近日,腾讯旗下全资子公司英国游戏研发工作室Sumo Digital发布博文,宣布不再自主开发 IP,而是专注于为合作伙伴提供开发服务。

Sumo Digital工作室在博文中表示,这一战略调整将对公司内部产生影响,但Sumo Digital承诺将尽力减少对员工的冲击,并提供必要的支持。

公开资料显示,Sumo Digital成立于2003年,总部位于英国谢菲尔德,在诺丁汉、纽卡斯尔、利明顿温泉(Royal Leamington Spa)、沃灵顿以及印度等地设有开发工作室。

腾讯曾在2021年7月以9.19亿英镑(约82亿人民币)收购英国游戏开发公司 Sumo Digital,此次收购使得Sumo Digital成为腾讯的全资子公司。彼时,这一收购还被视为中国巨头进军全球3A游戏市场的里程碑。然而多年过去辉煌难续。

作为海外知名3A游戏工作室,Sumo Digital参与了多款游戏的研发工作,包括IO Interactive 的《杀手》三部曲、Xbox 的《极限竞速:地平线 4》和《极限竞速:地平线 5》、Activision 的《使命召唤:先锋》和华纳兄弟的《霍格沃茨之遗》等,具有丰富的3A游戏制作经验。

该工作室还曾主导开发《索尼克和世嘉全明星赛车》、《小小大星球 3》和 《麻布仔大冒险》等游戏。不过,近几年Sumo Digital战略调整,专注于自有IP研发,曾研发发行《Snake Pass》《DeathSprint 66》和《Critter Cafe》游戏。

或许是自主游戏IP研发投入过大,又或许是近几年的尝试并未能获得很好的反馈,Sumo Digital宣布放弃游戏自研,精简业务。这一决定宣布虽突然,但也有迹可选。

据外媒报道,去年6月Sumo Digital经营陷入困境,工作室曾向外宣布裁员15%,并剥离加拿大独立工作室 Timbre Games。彼时,官方声明称,调整是为了聚焦核心业务。如今看来,经过大半年的摸索,工作室最终放弃了自研业务。

而这一决定或与海外游戏市场的变化有关,过去一年,海外游戏市场较为低迷,有大量的游戏公司宣布裁撤或关闭游戏工作室。单The Obsidian 追踪的数据,2024年海外游戏裁员人数就达到了14600多人。

腾讯、网易也未能例外,其在海外的游戏工作室多遭重创。腾讯于2019年收购的英国3A游戏开发商Sumo Group裁员250人,于2022年全资收购的《夜莺传说》开发商 Inflexion Games裁员数十人。网易接连关闭了日本樱花工作室、加拿大Worlds Untold 工作室以及美国Jar of Sparks工作室。

除了海外游戏市场宏观大环境因素之外,自研游戏开发周期长,成本飙升,工作室盈利能力不足等都是影响其战略调整的重要因素。

去年,海外多款备受瞩目的3A级游戏如《红霞岛》、《龙腾世纪4:影障守护者》《自杀小队:杀死正义联盟》及《星鸣特攻》相继在市场折戟沉沙。

其中,《自杀小队:杀死正义联盟》被爆因游戏收入惨淡而面临裁撤,该游戏工作室Rocksteady Studios的母公司华纳兄弟曾在财报电话会议上表示,因《自杀小队:杀死正义联盟》失利而损失了2亿美元(约14.48亿人民币)。

前索尼互动娱乐全球工作室主席Shawn Layden曾提到,当前开发一款3A游戏的门槛已经达到了数千万美元,开发商抗风险能力下降,不应过多迷恋3A与AI。

如今,从多家海外游戏厂商的裁撤和战略调整中,我们可以明显感受到,在海外略显低迷的游戏市场,无论是游戏大厂还是中小型工作室均在谨慎立项,控制成本。

用热爱浇灌出的大型MOD《辐射伦敦》玩起来是什么感觉? 游戏茶话会Vol.89

用热爱浇灌出的大型MOD《辐射伦敦》玩起来是什么感觉? 游戏茶话会Vol.89

本期时间轴制作:九兆_Si9N

本期节目包含《辐射:伦敦》的部分剧透!

本期节目前半部分主要由萝卜给其他主持人介绍了当时游玩《辐射:伦敦》的体验与感受,并选择性介绍了一部分主线剧情以外的剧情展开。在本期节目的后半段西蒙,龙马和四十二一起讨论了为什么大家都觉得《星球大战:亡命之徒》算不上一款优秀的游戏,但是对其的体验各有不同。

加入联机系统,BOSS数量翻倍:机核专访《霓虹深渊2》开发组

加入联机系统,BOSS数量翻倍:机核专访《霓虹深渊2》开发组

以能够无限叠加为特色的肉鸽游戏《霓虹深渊》曾给玩家们带来了相当多的快乐。五年过去,开发组 Veewo Games 将在今年推出《霓虹深渊2》的抢先体验版本。作为一个初代玩家,有幸在游戏发售前采访了《霓虹深渊2》的制作人,并针对游戏特色,新增内容和功能进行了提问——

《霓虹深渊》1代 截图
(《霓虹深渊》1代 截图)

《霓虹深渊》在发售时收到了玩家的广泛好评,当初是什么样的契机让您做了这么一款游戏呢?

做完《超级幻影猫2》之后,我们发现虽然团队做游戏的能力还不错,但对免费游戏的商业模式确实不太懂,很难盈利。那时候,团队剩下的钱只够再做一款游戏了,所以我们决定回到自己最擅长的路子上——靠游戏内容本身赚钱。毕竟,做游戏本身也是我们最享受的事情,没必要硬去搞不熟悉的模式。

至于选什么题材和类型,我们也是认真琢磨了一下,结合了市场的需求和团队的特点,最后才定下来的。这样既能让团队发挥优势,也能让游戏更有机会被玩家喜欢。

从预告片来看《霓虹深渊2》和一代整体美术风格很是相似,请问《霓虹深渊2》比上一代有哪些进化呢?

在初代《霓虹深渊》中,独特的美术风格和氛围深受玩家喜爱,因此我们决定在续作中继续深入探索这一方向,进一步提升美术品质,强化霓虹世界独有的视觉冲击力和氛围感染力。

在《霓虹深渊2》中,我们对很多机制和系统都进行了改进和优化,但最显著的变化莫过于武器和战斗系统的全面革新。为了提供更加多样化的游戏体验,我们彻底重构了初代的战斗框架,引入了一套全新的武器系统。

在续作中,玩家将拥有丰富的武器选择,不仅限于经典的枪械,还可以使用刀剑、拳套、斧头、法杖、法器等多种类型的武器。每一把武器都如同MOBA游戏中的英雄,拥有独特的攻击方式、机制和成长路径。武器还能与上百种道具产生联动效果,形成多样化的战斗策略。不同的武器在操作难度和技巧上也有所区别,玩家需要根据当前的build和自己的喜好来选择。

通过这些改进,我们希望能够为玩家带来更加丰富、深度的战斗体验,同时保持《霓虹》系列一贯的美术风格和夸张的成长感。

《霓虹深渊2》游戏截图
(《霓虹深渊2》游戏截图)

《霓虹深渊》中广受好评的无限叠加机制,会在二代得到继承嘛?还有哪些机制我们会在二代游戏中再见到他们呢?

当然,道具的无限叠加是《霓虹深渊》的核心机制之一,我们在2代中会进一步扩展和深化这一玩法。

初代中的很多机制都经过了改进和调整,有些甚至完全重做。比如宠物系统、游戏房、门票系统等等,都根据玩家的反馈和体验进行了重做或优化。同时,我们也加入了很多全新的系统和机制,让游戏的深度和可玩性比初代有了大幅提升。总的来说,2代不仅保留了初代的精髓,还在各个方面都做了全面升级,希望能给玩家带来更丰富的体验。

作为一个初代玩家,《霓虹深渊》给我带来了很多快乐,但游戏的End Game阶段内容稍微有些匮乏。这次《霓虹深渊2》在End Game阶段有没有更丰富的设计?

我们也意识到了这个问题,因此尝试在多个方面来解决。

首先是增加各种机制之间的联动性,并增加更多的隐藏规则,让玩家有更多可以探索和学习的空间,提升游戏的深度和成长感。

其次是通过全新的武器系统来为玩家提供足够差异化的战斗方式,有些武器需要玩家花时间去熟悉和掌握,并利用不同的技巧来玩出各种花样。

最后我们还设计了一套全新的命运系统,可以理解为一个较为深度的难度控制系统,给不同类型的玩家提供更多的目标和挑战。这样一来,无论是休闲还是硬核玩家,都能找到适合自己的乐趣。

大家都很期待的多人联机功能,能否透露一些信息呢。

《霓虹深渊2》支持最多4人联机组队,和同类游戏最大的区别在于,我们允许每个玩家自由行动,不用一直挤在同一个房间里。这样一来,大家可以各自探索,自由度更高,玩起来也更轻松。

目前我们已经做了一些小范围的测试,反馈还不错。多人模式下的体验确实和单人模式很不一样,更加热闹,也充满了各种意想不到的戏剧性场面。

不过,毕竟这是我们第一次做多人游戏,还有很多地方需要打磨和优化。接下来我们会花更多时间测试,争取让多人模式的体验更完善。

在关卡设计和挑战机制上,《霓虹深渊2》会不会带来一些新的创新呢?宠物系统会有更深度的玩法设计嘛?

我们加入了一些新的机制和系统,对于关卡流程和挑战性都会产生不同程度的影响。同时我们也增加了更多的终局BOSS,因此玩家会有更加多样的关卡路线的选择。准确来说,BOSS的数量将会翻倍!

关于宠物系统,我们也进行了彻底的重新设计,使其成为一个完整的玩法流派。现在,玩家可以通过蛋孵化出不同颜色的小宠物,然后利用这些小宠物合成不同的大宠物。每个大宠物都拥有与游戏机制紧密配合的独特效果,值得玩家深入探索和挖掘。这样一来,宠物不仅仅是辅助工具,而是成为了游戏策略的重要组成部分。

你们最喜欢《霓虹深渊2》新加入的哪个设计?

应该是新的信仰系统。这是一个比较新颖的设计,玩家在每一层都可以激活一种信仰,并利用其特有的规则和机制获取奖励。每种信仰之间的差异非常大,会极大地影响游戏内的玩法和策略。比如,有的信仰可能鼓励高风险高回报的行为,而另一些则可能更注重资源管理和长期规划。

这种设计不仅增加了游戏的深度和可玩性,也让每次冒险都有不同的体验。我们非常期待玩家们在3月份的Palytest中亲自体验这个系统,探索不同信仰带来的乐趣和挑战。

在游戏上线之前,您还有什么想向玩家传达的信息吗?

非常感谢一直以来支持我们的玩家。在游戏正式上线之前,我们会进行多轮的测试,感兴趣的玩家可以加入我们的玩家群679918065,或者在Steam页面上申请Playetest的资格(如果已经开放的话)。

联动《环太平洋》,这款SLG为玩家带来“机甲大战巨兽”的视听享受

联动《环太平洋》,这款SLG为玩家带来“机甲大战巨兽”的视听享受

这几年大家都知道,游戏行业的竞争是越来越激烈了,对于强调长线运营的SLG品类而言,更是如此。在竞品泛滥、成本激增的现实环境下,各家都在想尽办法寻找市场突破口。

在这过程中,陀螺就注意到IGG旗下的末日题材SLG产品《Doomsday: Last Survivors》的表现异常亮眼。

根据Sensor Tower统计,《Doomsday: Last Survivors》于2023年上线后,屡次跻身海外畅销榜及下载榜前列。而IGG 2024中期业绩报告也透露,2024年上半年,《Doomsday: Last Survivors》总计为IGG贡献了约4.93亿港元收入,且收入占比同比上升至18%。

取得如此亮眼的成绩,很重要的原因是产品在营销方面的持续成功。而在最近,我发现《Doomsday: Last Survivors》又有了新动作——开启了与科幻电影《环太平洋》以及该电影经典主题曲《Pacific Rim》的IP联动。

此次IP联动收获了极大的关注,透过这次联动,我们恰好能一窥《Doomsday: Last Survivors》在营销上的巧思。

钢铁机甲VS末世怪兽:巧借IP圈粉全球机甲爱好者

作为最讲究长线运营的品类之一,SLG展开IP联动这事已经是见怪不怪了。但就这次联动而言,可能大家还是会有一个疑惑:《Doomsday: Last Survivors》为什么要选择联动机甲题材的《环太平洋》?

毕竟,两者在角色形态上差的不是一星半点。在没有多少“典型范例”可供参考的情况下,要把联动整出效果那可不容易。但结合此次联动产生的巨大市场反响来看,《Doomsday: Last Survivors》显然是有备而来。

在复盘后,我发现这次联动至少踩对了三个点:

其一,是联动抓住了「机甲题材全球通吃」的特性。

实际上,无论是在电影还是动漫中,机甲都是最热门的题材之一,而且老少皆宜。回顾过去那些被奉为经典的影视或动漫,基本都少不了机甲的身影,典型如此次的《环太平洋》,以及像《EVA》、《机动战士高达》这些动漫等等。

机甲题材这种「全球通吃」的特性,恰恰也与面向全球市场发行的《Doomsday: Last Survivors》不谋而合:正因为游戏面对的受众面足够广,所以才需要同样受众面广的题材去撬动潜在的用户市场。这一点,机甲题材正好能应对。

其二,是《环太平洋》在机甲圈中的声量足够大。

作为一个从2013年开始延续至今的机甲IP,《环太平洋》凭借其精彩的世界观和震撼的「钢铁机甲对抗末世怪兽」场面,在全球范围内吸引了无数粉丝。其独特的机甲文化深入人心,主题曲也一并风靡全球。

就拿2013年上映的第一部作品来说,该作品的全球票房高达4.11亿美元(约合30亿人民币),即便是在对机甲文化不怎么感冒的中国内地,其票房也高达6.95亿人民币,在当年的进口影片中排第二。

成功的票房让该IP之后催生了续集以及动画剧集,也吸引了大量的创作者自发产出同人作品。此外,电影的主题曲《Pacific Rim》也因为极富感染力的旋律,与电影相得益彰,而得到了许多影迷的喜爱,出现在各种“超燃”的网络视频中。

以上种种,都进一步拓展了IP的影响力。可以说,只要你是一位机甲爱好者,基本不可能不知道《环太平洋》。而这,就使得联动的传播门槛被极大降低了。

其三,是「机甲大战怪兽」让联动的话题度直接拉满。

前面说过,机甲题材的联动在SLG中本来就少见,无论是对于IP影迷还是游戏的玩法,都具备很强的新鲜感。换句话说,这次联动天然就自带话题流量。

从社媒平台上用户的反映也不难看出,在官方放出此次联动的消息后,即便联动还没开始,也已经有许多人高喊期待了。这其中,既有没玩过《Doomsday: Last Survivors》的IP影迷,也有两边都有涉及的“双厨狂喜党”。

 

 

再加上,《Doomsday: Last Survivors》作为一款丧尸题材的SLG,旗下的玩家与《环太平洋》IP的核心受众在相性上也相对较为契合,双方的主体大多都是男性,且年龄也较为相近,普遍在中青年阶段。

这样一来,联动的覆盖面和破圈转换力度也基本达到了最大化。无论是对于《Doomsday: Last Survivors》还是《环太平洋》,都能带来可观的潜在增量,属于是一波「双赢」。

抓住IP记忆点,打造沉浸又新鲜的联动体验

当然,覆盖面广是一回事,在联动信息传达后,怎么将吸引来的用户留下来,就是另一回事了,这往往考验着联动双方对于内容的把控力。而《Doomsday: Last Survivors》的做法也很直接:就是死磕IP记忆点,在联动中深度还原电影沉浸感,以此来留住玩家。

在联动开启后,官方推出了名为「环太平洋 末世之战」的全新主题活动。我体验下来最大感受就是:联动内容对于IP的还原,未免有点太深度了。

从大家最熟悉的机甲、怪兽开始说好了。

如果你了解过《环太平洋》这个IP,应该知道里面的每个机甲,其实都代表了一个国家,有着各自的特点和个性。这种难以量化的特点和个性,往往需要通过很多细节来展现,比如纹理、材质建模,还有动画风格等等。

就像代表美国的【复仇流浪者】,其本身定位就是全能型机甲。为了体现这种均衡的战斗风格,机甲还配备了「链剑」武器,主打一个远近都行。而机甲本身的线条也较为流畅,进一步凸现了其全能的特点。

相反,强调速度和敏捷性的中国机甲【暴风赤红】,就更多配备旋转刀片等近战武器,且拥有三条胳膊。再加上它身上经典的红黄中国配色,给人留下了极深的印象。

得益于游戏本身强大的美术底蕴,《环太平洋》中这两台标志性的机甲,在实际体验中均得到了细致还原,你能清楚地看到【复仇流浪者】挥舞链剑,或者【暴风赤红】使用右手合金飞轮时,机甲的形变。

而作为机甲的老对手,【尾立鼠】与【镰刀头】两只经典的怪兽也会作为限定怪兽登场。并且放大来看,这两只怪兽的模型设计也很「细」:

【镰刀头】背上贝壳一般的盔甲,黄色的动脉,胸前的两对前肢,以及标志性的鲨鱼头,都得到了还原。

同样的,【尾立鼠】标志性的蝎子尾巴,下巴的毒囊,甚至是前肢上隐藏的一对肉翅,游戏里都没落下。

较为难得的是,CG和联动中还埋藏了不少彩蛋。

比如在CG中,【复仇流浪者】和【镰刀头】战斗的地点正是在海上,而这恰恰就是初代【流浪者】机甲与【镰刀头】大战的场景,老影迷看到简直狂喜。

不仅如此,避难所也迎来了新的限定外观【钢铁雄心】,新外观重现了电影中机甲休整和保养的平台。还有多个充满《环太平洋》元素的避难所装饰物,包括【怪兽储存仓】、【全息操作台】、【整装待发】以及【怒海狂兽】。

而在一些不那么容易被注意到的细节上,联动也没落下。

像是此次联动里可兑换的套装,就是《环太平洋》里机甲驾驶员穿着的「机甲猎人战术套装」。另外,新的载具——Z3作战牵引车,同样出自《环太平洋》。

甚至,就连那首由艾美奖得主Ramin Djawadi 创作的环太平洋经典主题曲《Pacific Rim》,也被植入到了游戏中。

从大家都能注意到的庞大机甲、怪兽,到细到不能再细的战术套装、主题曲,这么多IP里或明或暗的记忆点叠加在一起,基本上已经把《环太平洋》中的世界,完美地复现在《Doomsday: Last Survivors》的游戏世界中。这一点,你从玩家的评价中不难看出。

实际上,以上还只是从内容层面所做的拆解。深入到玩法层面,类似的沉浸感打造还有不少。

比如,针对此次联动,官方还精心推出了全新玩法——机甲猎人战场。在该玩法中,玩家将可以亲身驾驶【复仇流浪者】进行征战,不仅圆了广大影迷多年来亲自驾驶机甲的梦,也带来了十足的新鲜感。

另外,还有模拟机甲驾驶员从零开始特训到成长成为机甲大师的历程。伴随着活动的展开,后续会陆续释出丰富的趣味活动,包括合成能量、幸运打靶、裂隙财富、幸运扭蛋等等。看得出来,官方也在努力试图一步步引导玩家逐步深入,直至沉浸在联动的氛围之中。

整体来看,此次联动不仅量大管饱,而且设计也是环环相扣、细节拉满。一套操作下来,老实说真的很难不让人沉浸其中。

凭实力冲刺2周年长线,更多联动或许还在路上

在复盘这次联动时,我发现这种沉浸感与新鲜感兼具的联动,《Doomsday: Last Survivors》已经不是第一次干了。

比如去年3月周年庆,《Doomsday: Last Survivors》就曾与“拳皇’97”联动,巧妙地将经典格斗角色的技能与游戏的战斗机制相融合,为玩家带来全新的战斗体验;又比如,在与《合金弹头3》的联动时,游戏又创新性地引入横版射击元素,让玩法更加丰富多元。

而在与小黄鸭的联动中,《Doomsday: Last Survivors》则一改往日“写实硬派”风,用小黄鸭萌趣可爱的形象,为这款末日生存策略游戏带来一抹别样的鲜活色彩。

可以看到,《Doomsday: Last Survivors》不仅联动IP知名度高、主题多样,而且往往能够基于原IP,围绕游戏为玩家打造原汁原味的IP内容及相应玩法。

在我看来,这种能够与不同IP深度融合并产出全新内容体验的特性,归根结底还是游戏本身的「底子」够硬——也就是《Doomsday: Last Survivors》身上强大的研发功底和优秀的美术设计。

正因如此,《Doomsday: Last Survivors》作为一款长线运营的SLG产品,才能在整个SLG市场疲于「找量」的当下有恃无恐,推陈出新。

通过频频破圈的IP合作,《Doomsday: Last Survivors》的边界已覆盖了游戏、电影以及泛娱乐等多个领域,触达不同的用户圈层。这也令我不禁好奇:《Doomsday: Last Survivors》未来还会与什么样的国际级IP展开联动,届时它又将在玩家中掀起一股怎样的热潮。

站在游戏两周年这个节点,不妨让我们拭目以待。

微甜巨苦的中国式作品《中国式相亲》手帐测评#579

微甜巨苦的中国式作品《中国式相亲》手帐测评#579

咦?好熟悉的名字,中国式已经变成大众式了吗,不过相亲这个话题确实非常沉重呀,虽然笔者并没有体验过,但是光是看二级结论就已经觉着窒息恐怖了。不过本作的多半好评,估摸是制作人的血泪经验,让我康康怎么个事,或许这家伙真的与众不同?

进入游戏,满屏幕飘着聊天框,里面是经典的客套语句和无聊的聊天话语,我们坐在窗边呆呆地看着手机,开始游戏,玩家可选择剧情模式和正常模式,说明还有失败条件吔。因为剧情模式无法获得成就,所以选择正常模式进行游玩。

开幕雷击,相处三年的女友在父母的施压以及自身的倾向下向我们提出了分手,对于这种女人该放手就放手,虽然很伤心,但是如释重负,生活的重担使得这段感情如同泡沫,破碎的同时自身也深受折磨,之后母亲给我们打来了电话,家里的被歧视的没落的亲会所需要人来打理,如此我们也可以回去散散心。

此时我们便可以自由活动了,游戏的游玩系统也展现在我们面前,很庞大,感觉像是在玩RPG游戏,任务栏显示在旁边,左上角还有地图和日期时间以及嗯?这是什么?“离期限还有41日”?孩子们我要成为怪盗让不想相亲的人废人化了(肘可儿笑),好了不扯了,这些UI的作用后面便会揭晓还是让我们先进去看看妈妈留下的会所怎么个事吧。哇里面一堆人在闹事,这年头来相亲的人这么多吗,一番谴责后让他们全部滚蛋,二舅这才跑出来给我们说了前因后果,没办法了,烂摊子总得有人收拾。

将会所打扫干净后二舅便教给我们运营相亲所的办法:所内是会员制,会员需要填写自己的信息,而我们的工作就是通过这些信息来选择搭配的异性从而撮合一对来相亲。而会员不够了怎么办,这时候另一个玩法就来了——说服入会,是的我们只需要跑大街上找NPC说服他们成为会员来相亲就好,而靠什么来说服他们呢,那当然是打牌!牌佬无处不在,连嘴皮子也不用动只需要打牌击破他们的防线就好,而这道防线就是屏幕上方的意愿值,出牌需要行动点,在行动点耗尽前使得意愿条升高到一定程度,就说服成功并获取到他们缴纳的一笔会费,一次会获得三张手牌,每张牌的行动点消耗数不一样,也对应着牌效那里如何,但需要注意的是,无论说服成功与否,我们的时间和体力条都会向坏方向变化,但好在游戏内有商店可以购买使体力条恢复的物品,而不需要苦苦等待时间自动恢复,当然也可以选择跳过游戏时间来恢复,而且所有的商品效果都是恢复体力,由此可看出体力条的限制是游戏用来限制难度的主要方法。

游戏的可行动范围不大,虽然地方不多,但是挺接地气,比如过马路不要慢悠悠走,会被创飞,还有随处放置的健身器材等等,如果不知道其他地方怎么去可以去问问快递小哥,他会告诉我们其他三个大地图怎么去,不过我们没必要非去大地方不可(因为那里可是特定刷新地点),路边上就有许多单身男女渴望爱情,我们只需要打一打牌就好。

在邀请了三名新会员后二舅会给我们打电话让我们自己试试撮合会员,但这时天色已晚,会员晚上不会来相亲,所以我们可以在超市逛一逛,会遇到一些突发随机事件,在选择选项后可以加强五维哦不对,是属性,孩子们我已经是阿特拉斯的形状了(悲)。相亲会所有声望值系统,增加声望等级会解锁更多的加成出现,比如举办活动也就是趴体。

制作组所塑造的这座城市活灵活现,里面众多的年轻人NPC都可以对话,而且皆是为情所困,想不明白这样一个充满活力的城市相亲会所是怎么开的下去的,大家伙是在迫不得已的情况下才被选择相亲的吧,这么多年轻人不应该会沦落到如此地步才对,但游戏毕竟是游戏,好玩才是主要。这座城市里不止有需求爱情的年轻人,还有着许多游玩项目,都可以增加自己的属性值,比如引体向上还有剧情上的联盟小游戏什么的。回到家睡大觉后会进行每日结算,我们可以一览今天的收获。

当然我们可不是来打工的,我们可是来追求爱情的,在撮合了相亲对象过来相亲后,我们的艳遇也悄然来临,一位理想中的对象突然敲响了会所的大门,不愧是主要人物,live2d立绘都可以拿去当v播皮套用了,诶,笔者笔者,轻语老婆确实很好,但还是太有难了(指攻略),有没有更简单(攻略)的对象呀,有的兄弟,有的有的,像这样的老婆一共有四位。

在二舅的补充设定下我们知道会所老板必须已婚才有说服力,是的我们有充分理由向四位老婆发起进攻!这时我们的RPG系统就有用了,攻略老婆们,我们的属性值至关重要,而升级我们的属性也就靠这些RPG要素了,比如随处捡到的装备以及各方面的加点系统。

除开游戏自身的内容外,游戏还给广大玩家提供了一个相亲角,在这里我们可以写上自己的属性和成分上传到steam上,也可以查看其他玩家的成分。 

(大伙都看得到我就不码了)

​总结

主要人物全配音且超高质量,制作组满满诚意。

主要人物的live2d甚至比一些v播的皮还要好,这就叫钱花在刀尖上。

剧情稍显魔幻,且可控制游玩内容少,老婆可不是女朋友,家庭可不仅仅是爱情,一整个围绕主角的事情仅仅是中国式的皮囊罢了。

游戏的新奇舒服体验仅在前期,往后游玩内容少,都在不断重复进行同样的操作——去大街上拉人打牌,一直一直疯狂刷钱才有活路,除了女主角们的动态立绘和配音外,动力近乎为零。

《星铁》玩家的赛博春节,到底有多“癫”?

如今《崩坏:星穹铁道》(后简称《星铁》)的3.0版本已然走上了正轨,剧情中的诸多伏笔已经被玩家们挖掘出了大半,剧情中惊喜亮相的新角色们更是里里外外被玩家们研究得明明白白。

换句话说,此时的《星铁》新版本中的梗都已玩过,在内容上也已经毫无保留。正常来说,此时的社区并不会有多高的热度。但有趣的是,近一个月来《星铁》社区的热度却未见有丝毫消退,各种各样的活动一浪接着一浪。

首先在新年前引起社区讨论度的开胃菜便是“星铁KFC二次联动”。无论是借用《星铁》的世界观专门拍摄的KFC广告,还是梗点满满的“宇宙代言人”选秀活动,玩家们在其中获得了前所未有的联动体验,极大带动了玩家们的热情,KFC的联动周边也成了整活绝佳素材。

(KFC联动整活)

联动刚结束,《星铁》玩家每年一度年味十足的“赛博春晚”——星穹铁道新春便紧接而来。因为恰逢3.0版本,与翁法罗斯剧情相关的二创成了这次新春会的重头戏。内容涉及手书,MMD混剪,原创动画等多种形式。而若细看这些作品,无论是哈米伦依旧质量在线的剧情手书,还是单个角色视角的《金织之诗》,都为玩家带来了强烈的情感共鸣,令人大为感叹“这真是二创能整出来的活?”

当然,除了这些高质量的正戏,本次新春会也少不了二创与官方比谁更癫这一经典环节。比如高技术力的《银狼大战大黑塔》、为大叽米量身定做的“角色介绍”、相声连续剧《登船记》等整活向二创也在新春会上大放异彩。

除了精彩的二创内容外,与往届新春会相比,本次星穹铁道新春会的展现形式也大有不同。像是星琼福利并不是直接在评论区简介中放出兑换码,而是变成了经过精心设计的互动游戏——作为新春会总导演的花火,为每位玩家都准备了一份春节礼物。玩家只要观看每组任意一个视频1分钟,便能解锁一个祝福线索,并领取100星琼,最终拼成花火为每位玩家送出的新春寄语。

虽然互动形式简单,但比起以往让玩家直接复制粘贴兑换码,还是多了一份仪式感。玩家不再是单纯的视频看客,而是作为被邀请的一份子参与到了同人活动之中。这除了让玩家有了更具实感的互动体验以外,更加深了玩家与创作者乃至与官方间的紧密联系。

图注:视频中满屏的“花火”弹幕就是最好的诠释

最终,在满屏的“感谢花导”与“新年快乐”中,这场《星铁》玩家的赛博春晚落下帷幕,成为无数玩家们在春节期间难以忘怀的记忆。

不过,在联动、新春会这类节点性质较强的内容之外,最受广大玩家瞩目且贯穿3.0开服至今的社区热点,那莫过于“银河幸运星”活动了。

在活动期间,玩家可以选择每天领取固定的100星琼奖励,抑或是选择领取50星琼,但有可能获取600和50万星琼的选项。

当然,鉴于这份大奖每期只有三个名额,连“600星琼”这样的小奖也仅有少部分幸运儿可以拿到,活动开启后的情况也可想而知。一时间,“中了没,多少?”宛如“新年好”一样成了《星铁》玩家间赛博拜年的独特暗号,而相关的整活二创视频更是充斥着整个社区,无论是“银河倒霉蛋”这样的真情流露,还是国内外玩家录制的一系列反应整活视频,都成了这期间驱动《星铁》社区热度的一大养料。

(玩家们上传的二创视频)

(国内外玩家针对这一活动的一系列反应)

应该说,经历了这期间的多起社区热潮后,不难看出《星铁》的玩家群体有着很强的互联网属性。他们乐于通过社交平台分享、传播与游戏内容相关的话题。而抛开这几天的种种活动,哪怕自《星铁》自开服两年多以来活动较少的时候,社区的这份热情几乎从未停歇过。

而论及原因,我想还是同《星铁》官方长久以来对于社区生态的建设有关。优质的游戏内容为社区中玩家们的整活提供了极为坚实的基底。拿维系社区热度的关键——玩家二创来说,正是《星铁》丰富的玩法和稳定的剧情更新,以及官方对二创活动的全方位支持,才为创作者提供了源源不断的素材与内容保障。玩家们也得以能深挖游戏内容,甚至用作品来展现游戏本身的内涵,这也让“同人创死官方”成了《星铁》社区的一大特色。

但除此之外,《星铁》在游戏内容上的积极调整也在始终回应玩家们的热情。无论是曾经的遗器优化、角色培养培养指引等内容,还是如今针对意见和反馈,对3.0版本的剧情探索体验问题做调整计划的“开发者电台”,官方始终在倾听玩家社区的意见,这份“听劝”的态度也赢得了玩家们的信任,留住更多玩家,社区的活跃度也因此得以维系。

玩家们为《星铁》提供源源不断地社区支持,成为了游戏影响力的重要基石。另一方面,游戏也无不为玩家们努力打造出了一份“爱好者”们的天堂,为这些志同道合的小伙伴们提供了一个可供游乐的避风港。甚至是《星铁》生机勃勃的玩家社区已经成了游戏可体验内容的一部分。

笔者也愿意相信,社区里的精彩故事也会与游戏里的冒险相连,一同成为玩家值得珍藏许久的美好回忆。

责任编辑 : 蔡一鸣