世界冠军沦落到卖课!小吕布推销自己的LOL课程,两份售价超千元

近期,LCK联赛中发生了一起备受瞩目的选手轮换事件。T1战队宣布将经验丰富的AD选手Gumayusi换下,由年仅18岁的新人选手Smash担任首发。此番操作迅速引起了网友们的广泛关注和热议。

Gumayusi,这位曾帮助T1实现2023、2024连续两个赛季全球总决赛冠军的功臣AD选手,突然被替换下场,而取而代之的是此前一直活跃在T1二队的年轻选手Smash。T1的这一决定不仅让观众感到震惊,也让Gumayusi本人措手不及。尽管T1俱乐部表示,轮换是为了让每位选手都能保持最佳状态,并非对某位选手的否定,但此举仍然在粉丝群体中引发了诸多不满和猜测。

赛后,Smash在比赛中的出色表现无疑成为了亮点之一。他展现出了极高的竞技水平,尤其是在卡莎和伊泽瑞尔这两个英雄的使用上,帮助T1成功拿下系列赛。他的崛起让人们看到了T1下路的新希望,同时也让人们对这位年轻选手的未来充满期待。

而被换下的Gumayusi也略显落寞。在生日之际,他在微博上发布了一条动态,推销自己的LOL课程——《两次世界冠军夺冠心态秘诀与LOL实战技巧》。该课程共分为两个部分,将于4月22日正式开课,两部分的课价加起来约1100人民币。

在课程宣传页面上,Gumayusi详细介绍了课程的内容。他表示,这不仅仅是一门游戏技巧的课程,更是一门传授如何成为一名真正职业玩家的方法。课程涵盖了心态管理、连续两年赢下世界冠军的技巧等多个方面,不仅适用于游戏玩家,也适用于希望提高心理素质和技能的人,以及对实现目标感到疲惫的人等等。

然而,Gumayusi的这一举动也在网络上引发了争议。一些网友认为,作为现役职业选手,Gumayusi此举有割韭菜之嫌。毕竟,在职业选手的黄金时期,将精力投入到授课中,可能会对其自身的训练和比赛状态产生影响。而另一些网友则表示理解,认为Gumayusi这是在利用自己的经验和技巧,为那些希望提高游戏水平和心理素质的人提供帮助。

无论如何,T1的这次选手轮换和Gumayusi的卖课行为都成为了近期LCK联赛中的热门话题。对于T1来说,阵容轮换不仅是一种战术选择,更是一种激励选手不断进步的方式。而对于Gumayusi来说,这次卖课或许是他职业生涯中的一个新尝试,也是他向粉丝们传授经验和技巧的一种方式。未来的比赛中,T1和Gumayusi将如何发展,值得我们拭目以待。

古早玄学骗局「能量塔」,被证实真的有能量(指辐射)

古早玄学骗局「能量塔」,被证实真的有能量(指辐射)

我相信你应该也看过不少玄学「能量塔」「能量石」的早年洗脑宣传。

并大概率对它「富含能量」「能量充足」的旗号嗤之以鼻,认为是骗人的。

我也是这样。

但事实证明,咱都错了。

流传多年的经典“骗局”「能量塔」,最近迎来了自己的反转时刻。

它还真没骗人。确实有能量。

但这个能量指的是辐射。

就在这段时间,昆明长水机场海关传来了这个消息。

他们在旅检入境期间,发现一位女性旅客带有一金属材质的塔状物品。

此物让安检人员的手持式核素识别仪很快提示“前方高能”。

据检测,这玩意的含放射性核素钍-232、钡-133。其辐射检测值也超标了,比环境本底值的20倍还高。

海关火速把这件物品退运。而据这位高能旅客所说,她不是一时兴起才带着这东西的。

而是常年携带。

因为在购买时,商家曾说它有改善睡眠、祈福等一系列作用,所以才把辐射常带身旁。

而这个东西,正是咱曾不屑过很多回的「能量塔」。

或许有一些不太爱看歪门邪道的朋友们,没怎么听说过它。简单来说,它就是块玄学迷信圈里的砖。

哪里需要就能往哪里搬。

早年多出现于坑骗推销里,或者邪性大师的风水讲座上,现在多见于拼多多里,销量还挺高的。

卖方对它的口径都比较一致:「能量塔」充满了能量!

但这能量具体有什么作用,就比较客制化了。面向年轻人的时候,是发财桃花;面向中老年,就是助眠健康。

也因为这一点,经验相对丰富一些的人,早就识别出了其中有诈。

但没想到的是,诈不在此。让人不禁对此充满了困惑与愤怒,你说它骗你吧,确实骗了(玄学),但在真该骗点的地方却下满了足料(辐射)。

宣传各种斩断霉运,实际是断的是人家的DNA。

并且这种纯坏种商家,还真不少见。

许多上当受骗的买家,也都是在过海关等机缘巧合下才发现这类「能量物品」的真相。

2019年12月,大连周水子机场,有旅客携带“五行质子量子能量共振器”引发了核辐射仪器报警。

经检测,辐射量超标1120倍。

2023年7月,沈阳桃仙机场的核辐射检测报警被15条“保健石”项链唤醒。

辐射量超标468倍。

2023年10月,大连周水子机场的核辐射检测仪器又迎来了它熟悉的客人“保健石”。

而且是整整一袋,辐射量超标112倍。

这袋保健石带在身边一天,就有相当于近百次胸部X线检查相当的辐射量。

就在之前,一位视频博主还随手买了个「能量片」玩,结果也真检测出能量来了,最高2.2 μSv/h的辐射量。对于单次接触来说数值不高,但如果是长期、大量接触,就不太好说了。

正同近期逮到的那个「能量塔」一样,以上这些「能量物品」中,放射性来源均有核素钍-232。

虽说与铀-238和镭-226等元素相比,钍-232的放射性并不算强,且广泛存在于自然界。

但它在这些「能量物品」中的含量明显超标。而这也意味着它们并非天然产物,为工业产品。

假天然,真辐射。这就是市面上那些「能量货」的普遍情况。

至于商家们为何非要掺点“能量”进去,而不是随意用块普通石头了事?

浙江大学医学院附属邵逸夫医院的一位主任医师曾对此介绍过:如果是小剂量的钍-232,接触它的期间,有可能的确能产生一点“功效”,在短期内能提升免疫力。

但只是因为辐射刺激人体后,免疫系统起了应激作用。

与此同时,商家们或许也是想通过“含辐射”这点,证明自己的货“有真材实料”:

因为有的商家在卖货的时候,总往边上放个什么量子检测仪,说是能证明能量存在的。

对不清楚情况的人来说,这画面显然说服力十足。

尽管类似的检测仪有网友发过拆机视频。据称,这其实就是辐射检测仪。

而这些奇奇怪怪的“能量物”,正是以这些祸害人的方式骗得了无数人的信任。有人随身带着,有人甚至用来泡水喝。

我们很难去判断它到底会对人体造成什么样的伤害,因为这东西很难抛开剂量、接触时间来谈。

但钍-232的确在1类致癌物清单中。如果长时间超量接触,是会有致癌风险的。

最好就是尽量远离。

看见“能量”就跑,咱这不是光之国。

《碟中谍8》杂志封面图及新剧照 阿汤哥再次扒飞机

近日《碟中谍8:最终清算》登上帝国杂志封面,阿汤哥再次扒飞机。官方还曝光了新剧照,阿汤哥挂在一架波音斯提尔曼双翼机之上,让人感受到这场戏拍摄的难度和危险程度。

《碟中谍8》杂志封面图及新剧照 阿汤哥再次扒飞机

阿汤哥和导演克里斯托弗·麦奎里接受了访谈,阿汤哥表示《碟中谍8》电影会是一次史诗性、非常动人的旅程。导演则希望观众看完电影之后,觉得《最终清算》副标题会是名副其实的。

《碟中谍8》杂志封面图及新剧照 阿汤哥再次扒飞机

《碟中谍8》将承接《碟中谍7》,伊森·亨特将会继续寻找智体并将其摧毁。导演和阿汤哥计划利用这两部续集“送别”伊森·亨特,让系列走向高潮(终点),新一部中格蕾丝和帕丽斯将加入伊森·亨特的小队。本片将于2025年5月23日在北美上映。

《碟中谍8》杂志封面图及新剧照 阿汤哥再次扒飞机

屠龙队里的诗人到底在干嘛!?——桌游《胡话诗人》的设计分享

屠龙队里的诗人到底在干嘛!?——桌游《胡话诗人》的设计分享

屠龙的冒险队伍在一座山头上偶遇一群魔物,向前去探查游侠已经被他们抓了起来丢进锅里准备变成美味精灵鲜肉汤了,而作为队伍战士也一马当先的被制作矮人烤串了,而还能活动的游荡者 -图普拉德先生- 只能去到周围小镇上寻找可以吸引食人魔的勇敢的行为艺术表演家。而你/你们就是他找到那个群才子之一,发挥你的聪明才智让 -图普拉德先生- 能救出那群要变成魔物的美味佳肴的队友吧!

(嗯,你在怎么他们没有法师?哦!他还在焦头烂额翻看法术书到底要准备那个法术才能救援他么,估计没有一天他也不不知道该放什么法术呢!)

故事之前

大家好!这里是真理实验室。这款桌游创作于2024年1月份的GGJ48小时游戏创作活动中。它是一款1~6人的合作美式欢乐桌游。去到文章的相关链接部分可以直接找到这款桌游全部配件的打印源文件,以及一份详细规则说明。有兴趣可以直接下载打印约上好友或者自己在家直接游玩。又或者你在广州,可以私信约我来上一局。如果你特别感兴趣在做这款游戏之前又想到一些废案可以从最初的设想开始阅读。

如果想获得,可以直接找我买,按照成本价格70元出售仅有的开发者版本(

跑团中的故事长出来的游戏

 DnD网剧 1 For All的封面
( DnD网剧 1 For All的封面)

在各种设计万千思绪中腾挪,到底要做成什么样子,最后看着桌子上那袋骰子,想起一些在跑团当中特别胡闹的故事,其中就有文章最开头类似故事。实在太逗了,感觉按照这个思路去在设计设计,一股子跑团玩家在使用诗人放技能时候伴随的一些特别拙劣表演,那个画面实在太有趣。尝试复现当时给人感觉。

按照这里思路结合了之前想的栋笃笑讲段子主题,就诞生出胡话诗人最核心玩法——语句拼接

参考

《很久很久》桌游
(《很久很久》桌游)
游戏里面词语短句牌,游戏就是按照一定逻辑打出这个牌来游玩。
(游戏里面词语短句牌,游戏就是按照一定逻辑打出这个牌来游玩。)

在语句拼接时候其实就参考了《Once Upon A Time》这款游戏的设计通过打牌来衔接故事和,段子,但里面需要玩家自己说段子其实不符合这个游戏就舍弃掉了。最后只是使用了用语句的逻辑来制作整个故事或者说段子,而卡片上也直接写出你这段话语是什么应该如何接入,让句子放飞,且有一定胡闹的乐趣。

《狂猎祭》桌游
(《狂猎祭》桌游)
《狂猎祭》的人物卡
(《狂猎祭》的人物卡)
《狂猎祭》的boss卡
(《狂猎祭》的boss卡)

当时想象的是类似团队合作去挑战一个boss模式,群口相声或者单口相声去吸引那个人注意力让故事中其他角色更好完成他的行动,在boss行动设计上其实脑内马上能想到两款我个人你很喜欢桌游,一个是《狂猎祭》,第二个是《血缘》。

在角色设计和怪物技能以及血量设计,其实玩过《狂猎祭》的玩家应该感到版面相似性。其实就是大量学习他的那个版图设计以及,玩家选择在多样性设计,而不是强度,让游玩这个角色的玩家,能喜欢上这个角色操作起来不一样的乐趣。

《血缘》的桌游
(《血缘》的桌游)
《血缘》里面的怪物行动卡
(《血缘》里面的怪物行动卡)

当玩家一句一句说的段子时候我感觉还是没有和boss有交互缺少了点乐趣,毕竟栋笃笑里面,经常也会出其不意的台下观众一些奇怪吐槽。那么就得加boss交互逻辑,这里直接沿用了《血缘》里面怪物攻击行动判定的翻牌设计,有个卡池,一个大回合结束后boss会吐槽一句,然后触发一次他对你们吐槽,这样让段子变得更加多变,在对局上也有不一样的随机改变玩家策略,变得更加有趣。

桌游的资源设计

最后就是得设计如何才算是成功失败,在做这款游戏时候有和会场上另一个开发者,他之前一次也做过桌游一个桌游,就和我讲,桌游资源最好分两个大类资源的设计。

一个叫做大资源,他指的是,你最后的得分,或者说能让你最后游戏胜利最关键资源数值。这个需要玩家多个回合才能推进,是比较难获得的东西。它通常需要小资源辅助让他长更快或者变得可以获得。

另一个叫小资源,他不能直接获得分数,但是他能辅助你获得分数,玩家每一个回合操作都是在获得这个小资源进行的操作,可以非常多样化,一回合只要做了操作就能获得,囤起来起来换大资源,这是玩家最最基础资源系统。

敌人的版面

按照这个设计思路,就有了敌人面板上三大数值,以及代表游戏胜利进度,的进度条。

警惕度,这个是小资源,玩家基本上打牌就会减少,他的减少能让游戏不会几次操作之后,大家团面,需要玩家自己在一回合中调整和清理的一个基础数值。如果操作不当就会在回合结算时候触发一次发现。

发现次数,这是大资源,是游戏失败的进度条,当玩家没有讲出好的笑话,或者一些操作导致敌人发现你们不对劲,累计3次的发现后,游戏结束,玩家挑战失败。

爆笑度,大资源,或者中等资源? 当玩家讲完一个完整一个段子时候会给段子评分,如果爆笑指大的过当前需求,敌人就会哈哈大笑,盗贼就会进行一次行动推进游戏成功的进度。而爆笑度越高,接下来几个回合内玩家操作就变得更加简单。

这些定下来之后就剩下,游戏胜利的判断了,那就是盗贼任务完成度了,灵机一动用卡牌方式来代替D20骰子方式进行隐匿鉴定。让玩家确实感觉在玩一个跑团的周边游戏一样。

这游戏到底怎么玩!

玩家角色卡
(玩家角色卡)
玩家版面
(玩家版面)
角色与敌人版面
(角色与敌人版面)
游荡者的行动
(游荡者的行动)
一个人玩的样子
(一个人玩的样子)
玩家的手牌
(玩家的手牌)

说学逗唱,吸引敌人注意力!

玩家在每个回合中,使用角色技能或者是按照段子规则打出段子牌,并大声朗读出来,讲出无厘头的句子,来吸引敌人注意力!

娱乐你的敌人!

当打出结束牌时候,结算一次段子。看看这个段子到底值多少逗乐你的敌人!

好机会!该你动了队友!

持续吸引敌人注意力,直到你们刺客队友,完成他目标!

完整的规则介绍在文章最底部的网盘链接,里面包含规则需要打印的配件源文件。另外需要找小物件来当版面上小token。

附录:最初的设想

当时1月份GGJ游戏创作题目为《Make Me Laugh》 。当时想法最大想法就是不想写代码,具体做什么到是没太定好,因为主要想在GGJ中获得一种与日常生活节奏的脱离,那段时时间的程序编码工作非常繁重,想着就逃离Unity ,逃离电脑,让自己瞎弄一把,本想着这次就当策划在现场能不能说服一个程序给我写代码,但是找了似乎没找到合适的。就说不如来做做桌游好了,而且搞笑题材,如果做成电子游戏估计也就需要很多美术资源和场景堆砌才能完成展现出荒唐喜剧的效果。

黄子华栋笃笑2010-哗众取宠
(黄子华栋笃笑2010-哗众取宠)

当时第一时间其实想到的是栋笃笑[Talk Show]为中心来制作一款游戏。这样这需要你重点放在文本,文字中,这样在48小时开发活动来说这成本是最低,你只需要大概把他的段子一些固有逻辑定下,文本可以不需要写特别出色也能讲出集合不错段子。

定下这个方向后,其实还有一个可以考虑的事情是,我是重点应该放在一场一场的段子本身,还是尝试描述这个行业是如何运转的,如何经营一家聊天节目。类似美国的《柯南秀》

如果是以一场又一场的具体栋笃笑表演的话

这样就是描述的是作为创作者你如何用这样工作养活自己,燃火你需要编排这次演出要文本内容,然后预判台下观众的互动预判。

这个方便感觉或许类似于之前也是在这个题目做出来游戏《相声模拟器》

<内嵌内容,请前往机核查看>

但是如果要作者一时半会感觉要写的文本也是蛮多如果可以给到玩家多个文本的选择,或者说多个段子以及具体互动应该怎么做呢?感觉如果是这样似乎更适合电子游戏而不是桌游。

如果按照类似《柯南秀》方向去制作呢?

柯南秀
(柯南秀)
肥伦今夜秀
(肥伦今夜秀)

那么首先得分析一些会有的元素:话题选择,编剧组,现场摄影组,现场音乐组,主持人,嘉宾(可选),现场观众(可选),广告投放,购买播放时间。

关键的一些元素数据有了,怎么玩或者玩家目标是什么?其实就很直观了那么久是钱,作为一个最简单驱动力。那么怎么让这个用起来更加有兴趣。

这个想法基础上,其实联想到之前机核做的一期编剧们罢工的电台节目,想着或许这可以是整个桌游核心玩法。

<内嵌内容,请前往机核查看>

玩家需要话费现金去置办这个时间段电视节目,每一个回合会翻出几个热门事件,玩家可以选择播报他们选择每个部门投放多少资源,或者如何找到好的人才构建出一个节目,节目播放后按照广告,收视率等盈收。然后几个回合后看玩家谁的资产是最大,或者可以买下其他玩家。

这里有个有趣设计,就是当数个玩家都把某个岗位的人成本一直往下拉,可能就会出现罢工事件,导致你的节目越来越没意见或者直接无法制作了,全员都会失败。

这样一对比似乎按照电视的脱口秀节目去设计是比较清晰的,但问题马上来了,如果如此多的元素堆砌对于桌游来说是非常繁琐计算麻烦的一件事,一下就变成重型德式策略,重策没关系,最尴尬就是你做的复杂了,但其实本身是无游玩乐趣的。另一个方面就是如果要做到上述的隐藏事件的话必然无法用桌游方式呈现这个效果,如果电子化的编码成本比起上一个思路下的更加复杂短时间必然无法实现。

尾声

非常感谢能读到这里,基本上这些就是关于这款桌游所有思考和介绍。

如果对我们工作室后续一些内容更新感兴趣的话可以关注我们工作室公众号里面还有更多其他游戏相关一些内容。那么下次见。See you next time~

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公众号: 真理叙志部

《哪吒之魔童闹海》票房超70亿 跻身全球影史票房前60

2月8日,根据猫眼专业版的数据,电影《哪吒之魔童闹海》累计票房(含预售)已突破70.53亿,超越《星球大战:原力觉醒》成为了全球单一市场票房冠军,并跻身全球动画电影票房榜前15。

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另外,根据灯塔专业版的数据,《哪吒之魔童闹海》成为了全球影史第63部票房超过70亿(人民币)的影片,打破70亿人民币票房俱乐部好莱坞影片垄断,并超过《神偷奶爸2》进入全球影史票房前60。

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摄影与后期的意义是什么?从《取景器》(VIEWFINDER)说开去

摄影与后期的意义是什么?从《取景器》(VIEWFINDER)说开去

游戏体量不大,6小时,强烈推荐在未知的情况下先自行体验,不推荐直接阅读本文,会有损惊喜,本文可能包含剧透

前言

《取景器》可以说是我目前最喜欢的解谜游戏之一了,实际上,这也是自 2011年的《传送门 2》之后,又一款真正惊艳到我的解谜游戏。

《取景器》同样是一款空间解谜游戏,在表象上,你可以把它看作是在《纪念碑谷》《传送门》等游戏的概念集合体的基础上,又加入了非常多的沉浸式模拟要素。我觉得本作其实除了个别关卡以外,虽不完全,但基本可以称得上是一款具有重度沉浸式模拟理念的作品。

在这 7 小时的白金旅程中,你可以说它不长,但是绝对会让你觉得意犹未尽,并且其实我觉得节奏的把控刚刚好,因为它的谜题并没有出现让人感觉上的重复,保证了每个阶段的新鲜感。

<内嵌内容,请前往机核查看>

(【VIEWFINDER】《取景器》空间解密神作实况【超宽屏电影式】)

游戏分为五个章节,而这五个章节里,每一张都有自己独特的玩法。因此,游戏的难度曲线极为流畅,到了最后的第五章,仍然会有新的机制被引入,新鲜感一直保持得很好。而且,新机制的出现频率也很合理,不会让玩家有那种“东一榔头西一棒子”的割裂感。

视频版

<内嵌内容,请前往机核查看>

(摄影与后期的意义是什么?从《取景器》说开去【VIEWFINDER鉴赏】【鰐の游戏宇宙】)

玩法Literally Mind-Blowing 🤯 相当炸裂

总体上的解谜部分,我基本没有卡关,但是也同样需要玩家非常多地跳脱出传统思维定势来解谜。这款作品是真正完美诠释了 “Think outside the box” 这句话的精髓。有很多解谜方式,你甚至想不到一款游戏居然会允许你这么做。

比如说,有一个谜题是你要把一个西瓜放到照相机前面去,但问题是,这台照相机是放在地上的,而照相机前面是一个坡。

那么请问,如何才能把西瓜放到照相机前面? 如果直接让西瓜滚下去,它的速度太快,根本来不及拍照,而你和照相机之间隔着一段距离。

你可能会想办法,比如用什么东西把它挡住,但这里,你就会发现游戏在沉浸式模拟方面还有些不足。比如说,你可以拿得起西瓜,那为什么拿不起箱子?这在逻辑上显得有些不太统一。不过,这个谜题的解法是什么呢?其实是利用你的照片。

因为照片有切割空间的能力,这也是游戏里一个非常重要的机制。你可以用你的照片把西瓜切成两半,或者在西瓜上切出一个小的平口,这样西瓜就能稳稳地摆在地上。这种天马行空的解法,在电子游戏里真的极少见到,也足以看出其在解谜方案上的自由度。

现在就来谈谈这个《取景器》最根本的玩法,用照片去构建空间。

这是指,你拍摄一张照片后,这张照片里的取景器所包含的空间内容,会被完整地记录下来。这种体验,和 Vision Pro 里的空间照片有些类似,但《取景器》比 Vision Pro 更强大。

Vision Pro 只能捕捉前方的信息,而《取景器》可以捕捉整个 3D 空间,也就是说,拍下的照片不仅仅是一个静态的二维图像,而是一个完整的 3D 立体空间。

你可以将照片放置在游戏世界的任何地方,并且可以以 XYZ 轴的任意角度旋转它。

整个游戏的一切机制都围绕着这个基础互动展开。它的核心玩法就是如何利用这个取景器,如何利用物体的 XYZ 轴空间关系以及旋转,自由地构建你的解谜方案。可以说,它真的是目前解谜游戏自由度和沉浸式模拟运用到解谜玩法上的最高峰。

而且这个设计不仅仅是在解谜的层面上让你感觉到非常丰富,它在实际游玩的过程中也会让你觉得极具挑战性,同时充满新鲜感。无论是从逻辑推理、空间思维训练,还是从实际的视觉观感来看,整个游戏从头到尾都让人惊叹不已。

整个游戏场景,都是你的道具本身!而后面更具挑战的限制复制关卡,则就需要更强的观察和运用能力了。

而且,它还地加入了大量旁支内容。比如说,你可以在游戏里看到一个游戏画面,然后你可以把游戏画面拍下来,再把这张照片直接丢到自己脚下,你就可以瞬间掉入这个照片里的游戏世界。原本是 2D 的屏幕画面,会直接变成 3D 的城堡,立在你面前,里面或许还会有隐藏收集品哦。

还有无数无数这种精妙的细节。比如说看到《呐喊》这幅画后,把它拖入游戏世界里,然后就可以实现走上那幅画里的码头。你甚至还能听到码头后面两个人的对话声。

而且游戏还运用了大量不同的风格化渲染,包括像素风、油画风,甚至是小孩子的简笔画。而且,这些渲染不仅仅是视觉上的变化,它们还会影响音效。比如当你进入铅笔画风格的世界时,所有的音效都会变成铅笔划过纸张的沙沙声。

又比如变成黑白森林的二维码、扑克符号东倒西歪的扑克牌、小小的平台跳跃游戏等五花八门的隐藏内容,也全都依托于这个空间玩法。

游戏的全成就系统也很好地运用了这些内容,游戏白金的过程不但一点都不令人觉得繁琐,反倒是更加意犹未尽,基本是去带你领略绝大部分可能错过的隐藏细节和玩法,并且检查点和重玩系统也相当友好。

不仅仅是实际的解谜玩法上的突破与让人前所未见的震撼,还有刚才说的这个视觉质感与风格。

例如,游戏中充斥着大量的野兽主义建筑,去凸显其对于整体环境上色彩的运用,尤其是考虑到其影像方面的主题。

它的主要渲染方式是一种我会称之为“黏土风”(我不想把它叫做 Low Poly,因为 Low Poly 这种风格指另一种很具体的风格)。

许多独立游戏,比如《艾迪芬奇的记忆》《看火人》等,甚至一线作品《模拟人生4》,都使用了这种“黏土风”风格,它是一种介于卡通与写实之间,介于低与高保真之间的视觉风格,这种风格搭配上设计良好的光照,就可以在看起来就非常的舒适,降低开发成本的同时,创造出非常特别的视觉质感。

关于叙事的内核

接下来聊聊这个游戏的具体叙事,游戏采用了碎片化叙事,玩家需要在场景中四处寻找各种记载、笔记、手写便签,以及录音,来拼凑出发生过的事情。

但在探讨具体的故事之前,我更想先聊聊自己在通关后,对它的个人解读,也就是,这个游戏真正想要表达的是什么。

就我个人而言,我并不认为《取景器》的核心故事是它表层的那个具象化的叙事。它的核心并不是那个按照时间顺序,去讲述某个事件的发展的“剧情”,比如:“这里发生了什么事,这个人经历了什么,那个人又怎么样了。”

相反,它的内核更像是一种关乎于影像的意象化的表达,借助游戏的核心机制,让玩家自己去感受、去解读,关乎于这个拟境与现实世界的关系,记忆碎片与逆境的组成,图像与影像本身。

我觉得那些关于气候灾难和研究的表象叙事内容当然是游戏很重要的一部分,它是游戏想要刻画的角色,是游戏整个世界观的建立。

但最后,我通过这个游戏,从游戏里带出来的真正核心的东西,是关于影像这件事本身。其实游戏里多次通过各种各样的碎片化叙事方式,旁敲侧击地提到了一件事:影像的意义。

影像的形式多种多样,包括照片、绘画、明信片,乃至所有视觉媒介的图像。无论形式如何,它们的本质意义都是一致的——记录某一个瞬间,这个瞬间可以基于现实,可以完全虚构。

但无论是照片按下快门的那一刻,还是绘画勾勒出的某个场景,又或者是一张承载记忆的明信片,它们的存在都是为了捕捉时间的一部分,让这个瞬间得以延续。

在一个非幻想作品的语境下,这个瞬间可以是对现实的还原,也可以是对现实的再塑。例如,照片,它记录了某个片刻的光影和人事物的状态,但这是否意味着它是完全的客观现实?其实未必。

摄影作品在拍摄后往往会经过大量的后期调整、调色、甚至重构,使其呈现出特定的氛围或意图,这时,它早已不再是那个完全未经修饰的“真实瞬间”。更不用说绘画、明信片等媒介,它们本身就是在现实的基础上,融入了个人的情感、理解和艺术加工,使影像成为了一种表达,而不仅仅是单纯的记录。

游戏里里面有一句话让我记忆非常深刻:

将无穷握在掌心,将永恒凝于时瞬。

也就类似

双手握无限, 刹那是永恒

—— 威廉·布莱克

我一直很喜欢摄影,但其实从来没有用过专业相机,我所有的照片都是用手机拍的。这只是因为我从未觉得自己需要一台相机,也与自己摄影的目的有关系。

偶尔有朋友夸我的照片不错,问我是用什么相机拍的,我只能回答:“手机拍的。” 他们或许会有些惊讶,而我也会做一些简单的Lr调色,但从未认真研究过摄影技术,更没有想过要去买一台专业设备。

其实,我以前也考虑过买相机,但最终还是作罢。因为对我来说,摄影最重要的并不是追求极致的画面质感,也不是创作某种完美的艺术照片,而是记录那些稍纵即逝的瞬间。

我更在意的是“拍下”这件事本身,而不是如何拍得更好。手机就是最便捷的工具,随时随地都能使用,不需要任何额外的准备,也不必背负沉重的设备。我想记录下某一刻,就能立刻拍下来,仅此而已。

所以,我最终还是选择了手机摄影。它不一定能拍出最完美的画面,但它始终在我身边,始终可以让我在某个瞬间,握住那些即将消逝的时光。

现在,说回正题,但请留意这件事情的主题,也就是“瞬间”。

这个游戏的核心理念,恰恰和我的想法完全一致。

照片,真的只是一个二维的图像吗? 当然不是。

当你看到一张自己拍过的照片,比如说旅行中的一张照片,你不仅仅是看到照片里所记录的景色,而是会想起当时的那个瞬间——你按下快门的那一刻,以及前后的每一刻:你的心情、周围的天气,甚至是那天皮肤感受到的的空气、温度,脸颊上微风吹拂的感觉,手边那杯咖啡的味道,都会一同浮现。

照片不仅仅定格了画面,还承载了你当时的情绪、记忆,甚至是那些照片之外的故事。你会想起,照片里的那些人,那时他们在做什么,照片外的人又在聊着什么,整个环境是什么样的。

但如果没有这张照片呢?实际上,你真正在意的这些事情,一直都深深地储存在你的脑海里,你没有忘记过,但你或许就永远失去了打开它的钥匙。断断续续的记忆、情绪和感受,就像《取景器》里那一个个断开连接的,正在支离破碎的记忆世界一样,需要用照片去重新联起来,需要用影像作为记忆的碎片,去维护、填平那些记忆的裂痕。

而这,也正是我摄影的目的。

游戏用了一句台词来诠释这个概念,来自 威廉·布莱克 的“一沙一世界,一花一天堂。”

这个说法,表达的也正是以小见大。每一张照片,都不仅仅是一个孤立的影像,而是一个世界的缩影,它与整个时间、记忆、情感紧密相连。

而《取景器》用游戏的互动性,把这个抽象的概念具象化,视觉化,可互动化,让你真正实实在在低“走进”照片之中,走进他人的记忆与情绪之中,感受影像如何承载时间、空间乃至情感本身。

而且,在我看来,整个拟境实质上的叙事意义也在于此。

游戏并不像做一个完全虚构的奇幻世界,这样便很难让情感接地,让角色凡人化以引起玩家共情也可能需要更长的篇幅和更细腻的刻画,所以游戏需要设定在一个接近现实的世界。而拟境这一常见近未来舞台,就可以解决这个问题。

这种设计,几乎是对影像本质的一次具象化表达,也是真正只有电子游戏这种媒介才能做到的事情。电影、绘画或文学可以用叙述的方式来告诉你“照片承载记忆”,但它们终究是被动的表达。而《取景器》则打破了这一局限,它让你亲自去体验,去进入这些影像之中,去感受照片如何不仅仅是记录,而是通向记忆、情感乃至时间的桥梁,以及着手去试图修复。

在这方面,游戏中有很多让我印象深刻的瞬间,比如说,当我放下一张来自巨石阵的明信片,朝它走去的瞬间,画面里的世界缓缓展开。原本静止在明信片中的石柱,跨越了画框的边界,逐渐变得立体,真正矗立在我面前,而周围的草地也随风摇曳,仿佛整个场景从一张平面的影像中苏醒了过来。

这一刻,我整个人仿佛被击穿了。这种体验,我从未在其他任何艺术媒介中感受过。它不仅仅是简单的沉浸感,而是对影像与现实关系的一次彻底颠覆。它完美地诠释了照片如何成为记忆的载体,如何成为时间的锚点,让你在再次看到它的瞬间,重回那个特定的时刻,仿佛时光本身因它而折叠。

再比如说,就在我写下这些文字的此刻,我的右手边的白板上贴着一个从东京带回来的冰箱贴。 这个冰箱贴是拍立得风格的,四边有白框,下面的白边框较大,上面写着 “Tokyo”

照片里是东京湾的景色,从台场的富士电视台总部望向彩虹大桥和东京塔,每次午后的阳光洒在它上面,我随意地转头看过去,那一瞬间,脑海里总会浮现出当时的画面——圆形的展望台、海风的气息、静谧的时刻、那些零散但真实的记忆碎片。

这种心理活动,我从来没有真正表达出来过,而在《取景器》里,我终于看到了它的完美诠释。从来没有一部文艺作品如此精准地呈现过这一切——不仅是冰箱贴、明信片、照片,而是影像本身如何在脑海中激起涟漪的过程。照片在记忆中的作用究竟是怎样的?从来没有作品真正去描绘、去具象化它,而《取景器》用它的核心玩法做到了一件极为独特的事。

游戏的无缝切换并不是那种传统的影视蒙太奇手法,不是简单地用一个动态模糊、一个放大或者淡入淡出让你“瞬间进入”另一个世界。它没有试图用转场来欺骗你的感官,而是让你始终盯着那个影像——不管是明信片、屏幕,还是一张旧照片——然后在某个特定的角度,某个正确的视角之下,你突然意识到,你已经走进了它。

游戏里有无数类似的瞬间,都是关于影像如何承载记忆的具象化表达。而这种体验,真的只有电子游戏才能做到。它不像电影或绘画那样是静态的,它是完全的互动式体验,你需要亲手去拍摄照片,亲手去放置它们,亲手去进入这些影像的世界。

游戏的表象叙事

那么,关于游戏的“故事”,其实,我反倒没有完全搞清楚。我个人的解读是,这个故事本身可能只是一个刚才所说的,一个表面层的框架,它的作用是让游戏有一个持续性的线索,支撑玩家去探索世界,并让你在这个框架之下,感受到游戏真正想表达的东西。当然,也可能会有朋友有不同的理解角度,简要来说,“故事”本身上是在讲气候变化,这也许也是游戏的一个想要表达的主题,但因为解决方法和过程过于抽象和迷离,我更倾向于这仅仅是象征性的表层故事,也欢迎大家补充关于这方面的意见。

比如,游戏的最后,你从虚拟世界中捧出了一朵植物。这朵植物象征着什么?我觉得并非什么解决方案,也许真的不存在解决方案。反而,这是制作者想要表达的,在影像方面的一种隐喻。

我的理解是,这株植物象征的是从影像与记忆的世界里,带回现实的某种真实存在的东西。换句话说,它仍然是在探讨影像与现实的关系

在现实中,照片本质上只是二维的图像,但它承载的远不止于此。就像我之前说的,当我看到一张老照片,我可以在一瞬间被拉回到那个时刻。那种感觉就像记忆被突然点亮,过去的场景再次浮现在脑海里。然而,这个过程在物理世界里并不存在——照片并不是一个真正的传送门,它不会真的把你送回过去。

但它确实是一种心灵上的传送门

所以,我认为,这座桥梁正是游戏最后让主角带出植物的象征意义。这株植物就像是影像与记忆的实体化展现——它并不是真实的物质,但它又确确实实地存在。从物理层面来看,它不应该被带出,它只是虚拟世界中的一部分,就像照片只是二维的影像,无法真正改变现实。但从心理层面来看,它又无比真实,甚至比现实更具有重量。

而两者都是我们世界不可或缺的部分,无论看上去再虚无缥缈。

关于色彩和影像的主观性

关于这个话题,正好借这个机会聊聊 调色照片的重要性

我们经常会看到一些争论,比如“照片调色到底算不算照片?”甚至有些比较极端的观点认为,照片一旦经过调色,就不再是真实的,仿佛就是无意义的。

首先,如果你把摄影看作是一种艺术媒介,那么它是否“真实”其实根本无关紧要。摄影作为艺术的一部分,它完全可以不受真实性的限制,就像绘画、电影、游戏的视觉设计一样,它可以是对现实的还原,也可以是对现实的再创造。

当然,这里我讨论的甚至都不是艺术摄影,而是在摄影本身作为 记录个人生活瞬间的工具 这个语境下,它可不可以调色?可不可以重度调色?可不可以风格化?

我的答案是:当然可以,也应该去这么做。

一些调色前后的对比

这也是《取景器》想要表达的一个核心概念。照片在本质上仅仅是一个画面而已。但它真正包含的,是“永恒”与“无限”。这个“永恒”并不是照片本身的存在,而是它承载的内容——照片的前后,照片中的人事物,照片所记录的时间,以及照片之外的一切记忆与情绪,是情绪,是这么一种主观的体验与反应。

当你再次看到一张照片,你的感受永远不会和拍摄时完全一致。因为你已经变了,你的经历、你的心境、你的回忆,都会影响你如何解读这张照片。这就是照片的主观性,也是它的情感价值。

举个简单的例子——我看到东京塔,尤其是夜晚的东京塔,它的暖色灯光让我感到特别喜欢。那么,如果我要用照片来记录这一瞬间,真的能用一张直出的原图,完全表达出我当时的感受吗?显然不能。因为照片只是记录了光线的客观信息,但它没有办法记录情绪,而情绪往往是由色彩、氛围、记忆中的美化、幸福、温暖、寒冷、失落、恐惧等任何情绪与反应交织而成的。

这就像我们的影视作品、绘画、甚至游戏的视觉风格设计——它们不是简单地再现现实,而是用色彩、光影、构图去塑造一种氛围,去传达某种感受。就好像《取景器》里的每个场景,它的照明设计、后处理风格,甚至是风格化的变换,都是为了具象化某种情绪,而不仅仅是重现一个物理世界。

所以,这句话“将永恒凝于时瞬”对我来说,也是一个很好的注解。为什么我认为后期调色是记录生活瞬间最重要的部分之一? 因为摄影的本质,不仅仅是记录客观事实,而是记录 个人对世界的主观感受。按下快门的那一刻,不是为了拍出一张绝对客观的照片,而是为了留住那个瞬间的情绪。对我来说,摄影最重要的,并不是精准地还原现实,而是能够忠实地传达我当时的感觉。

无论是给自己看,还是给别人看,我希望照片传达的都不是事物本身的样子,而是 当时的我,如何感受这个世界

这个“合适的空间”,何尝不是实际上是二维,但又远不止二维的影像本身?

我并不是一个纪实摄影师,也不是拍技术型照片的人。对我来说,摄影最重要的价值,可能是一个具象的画面,也可能是一个抽象的意象,但它本质上,依然是一种 叙事——要么是情感上的叙事,要么是事件上的叙事。

所以,哪怕你并不打算进行艺术创作,哪怕你只是随手按下快门,你依然是在用照片表达些什么。 这是一种不言自明的叙述方式,它可以是具象的,也可以是极度抽象的,但它始终在记录一个人如何看待世界。 一张照片可能没有讲述任何具体的故事,但它依然能让你感受到某种东西,它能让你回忆起某个时间点的情绪,甚至能够引发你去思考一些更深层次的问题。

当然,这算是一个题外话,但它和《取景器》的主题息息相关。我觉得,找到这样一个机会来聊聊这些问题,是非常难得的。因为《取景器》所做的,就是用游戏的方式,去探讨影像的本质,去思考影像如何承载记忆,以及如何影响我们的现实体验。

空间是它游玩部分的设计本身,空间也是它作为表达的立意本身。

这种交互与表达高度统一的作品极其罕见,也是我最为欣赏的一类电子游戏,在最后也推荐一下上一款让我如此评价的游戏《历历在目》,感兴趣的朋友可以了解一下。

一支由《科幻世界》和《暗黑破坏神II》启发的乐队

一支由《科幻世界》和《暗黑破坏神II》启发的乐队

2024 年 11 月,天鹅与花朵的第二张全长专辑《月下世界》由美丽唱片发行。这是一张厚重的的作品,脱胎于乐队早期所浸润的新民谣与暗潮的风格,融合独立摇滚的色彩,获得一种更加宽广和丰富的听感。这张专辑的叙事概念完整,分为三幕,层层递进,描绘了一幅光怪陆离却又让人十分熟悉的“月下世界”图景。它也成为去年各大独立音乐榜单中,最佳专辑的热门候选之一。

春节前,我和乐队进行了一次采访。在聊天中发现,乐队的主创周建不仅是一位热爱科幻与奇幻文学的读者,也是一位写作者。并且,据他回忆,自己之所以喜欢暗潮音乐,说不定还与小时候游玩《暗黑破坏神II》的经历有关系。他还有一个小小的期待是,有一天能为一款自己欣赏的游戏做配乐。于是,我跟他说,那不如把这次访谈的内容也发布到机核吧!

以下是这次采访的正文。

序 · 从《科幻世界》与刘慈欣说起

自 2014 年研究生毕业之后,周建已经在水利工程行业工作十年。

从表面看,他的日常生活十分安稳。不出差的工作日,他每天早上八点出发,从东三环的家开车,横穿半个北京,抵达西二环的公司。和频繁加班的互联网行业相比,工作不算忙碌,偶尔摸鱼的时候,还能跑到会议室去做会儿编曲,或者干脆去到车上弹吉他。晚上下班回家,看看书,玩玩游戏,就睡觉。

在目前的公司,他待了差不多四年。其他的同事眼里,周建与大家并没有什么不同。除了一位关系特别好的同事外,他没有跟任何人说过自己的音乐身份——天鹅与花朵乐队的主创。

可能他觉得没有什么好说的,毕竟刘慈欣在发电厂写科幻小说的那段日子,同事也不知道,后来就算知道了,也很少有人关心。工作对周建而言,只是一份谋生的事务罢了,没有多少热情。往好一点想,他觉得这是让自己保持和他人接触、获取外界信息的一个途径。

由于工作性质,他经常出差,有时会把吉他带上。一天结束后,他就躲在酒店或者宿舍,对着电脑写歌。天鹅与花朵在去年发行的新专辑《月下世界》里的大部分作品,便是他在唐山出差期间,见缝插针完成的。

只不过,有时在出差的城市醒来,看着周遭的陌生景观,周建会忽然感到困惑:“我到底在这里做什么?”

在能够回答它之前,不妨让我们先把这个深奥的问题放下,把故事的时间再往前推推。

就在刘慈欣在《科幻世界》杂志连载《三体》的那几年,正在读高中的周建,同样十分热爱科幻以及奇幻文学。业余时间做兴趣爱好的习惯,大概是周建从那时就保留下来的。他开始尝试写小说,并投稿给《科幻世界》,其中有一篇被编辑选中发表。

据周建的猜测,自己能在高考前拿到四川大学的自主招生录取加分,很大程度上是因为有这段发表小说的经历。

无论如何,他在 2009 年凭借“《科幻世界》赐予的加分”,考上了川大,离开雅安,来到成都。

而在他念大学的第二年,天鹅与花朵成立。

这是一本具有收藏价值的《科幻世界》
(这是一本具有收藏价值的《科幻世界》)

一 · 天鹅与花朵的初组建

若要说到底从什么时候,自己对新民谣及暗潮类的音乐产生兴趣?周建甚至觉得可以回溯到早年玩《暗黑破坏神II》的时光。那些阴森、诡异的背景音乐,辅以游戏本身黑暗的哥特式风格,总是让周建觉得毛骨悚然。现在再回去听那张原声专辑,其中由吉他、提琴和管乐构建的神秘氛围和奇幻图景,已然在周建的心里埋下几颗种子。

与生俱来的创作的欲望,是抑制不住的。刚上大学才学的吉他,周建就迫不及待地尝试写歌。

四川话里有一句谚语叫做“瓦片装稀饭”,意为容易自满,高情商的说法是“初生牛犊不怕虎”。周建觉得新民谣是一种“蛮简单”的风格,自己也能做。而且很快,他就写好了几首小样,想要试着找找合适的主唱。

周建在学校的社团认识了几位有着相同喜好的学长,其中一位推荐了袁田。然而,和音乐经历尚浅的周建不同,彼时的袁田可以说是已经置身于中国新民谣的浪潮中心。

她已经在为 Bloody Woods 担任客座主唱与设计师,为白水和王三浦担任和声。就在周建联系她的前后,袁田正参与白水 2011 年发行的专辑《花拾叁樓主人》,其中她唱了包括「美人吟」在内的五首作品。

周建很率真,反正是试试,也没犹豫,便拜托学长做介绍,加上了袁田的联系方式。

袁田回忆起和周建相识的经历,她说特别简单。两人加上 QQ,互相寒暄之后,周建就发来一首小样,她试听完,“一瞬间就被打动了”,就试着唱了一段,录完返给周建。

“加上袁田姐的唱之后,歌的感觉突然就不一样了。”周建补充说,“那瞬间才觉得,似乎这个计划真的可以做下去。”

这首歌即是后来收录于小样合辑《阴天》里的「风景画」,其中除了袁田与周建的唱段以及吉他外,还有一位角色:来自佳子的小提琴。

大学时期,周建最欣赏的新民谣乐队中有一支来自俄罗斯的冷门组合 Neutral,后者的作品中小提琴占据着标志性的部分音色。并且,新民谣作品的神秘主义质地,往往是来自于古典乐器的选择。因此,周建一边自己在宿舍对编曲做着更丰富的尝试,也一直想要找一位能够提供帮助的人选。

碰巧,遇到佳子的出现。佳子那时的男朋友是周建的同班同学,也是后者在大学最好的哥们儿。佳子回忆认识周建的过程时,说:“大概是 2012 年吧。有一天他和我说,自己有个同学也是搞音乐的,问我能不能帮个忙听一听。”

尽管佳子在古典音乐世家长大,从小浸润在古典氛围中,但她依然喜欢听一些被认为是小众的音乐。和袁田一样,佳子与周建加上联系方式之后,也立马收到了发过来的试听作品。佳子听完,说:“特别喜欢,很像我高中时期特别喜欢的一位音乐人,Elliott Smith。”——不意外,Elliott Smith 也是周建最喜欢的音乐人之一。

佳子的加入完成天鹅与花朵前期创作的最后一块拼图。

2012 年 5 月,他们在豆瓣小站上传了乐队的第一张作品、探索性的 demo 合辑《阴天》。

2012 年 4 月 20 日,在成都的马丘比丘民谣酒吧,天鹅与花朵完成了成立至今的唯一一次演出
(2012 年 4 月 20 日,在成都的马丘比丘民谣酒吧,天鹅与花朵完成了成立至今的唯一一次演出)

二 · 川西的雨一直下

在过去需要自我介绍的场合,天鹅与花朵通常会讲自己“成立于成都”。但在加入美丽唱片,开始筹备新专辑《月下世界》之后,乐队需要一份更加正式的简介来配合发行。周建考虑过,要不干脆删掉这句话算了。毕竟,乐队生涯中,在成都的日子只占四分之一不到的时间。

《阴天》发行的第二年,周建大学毕业,远渡英国念研究生,而后的工作地点选在北京,才与如今的乐队木管手李琳相识。佳子则定居新加坡,在那里开设了自己的音乐工作室。唯有主唱袁田一直生活在自己的家乡成都,成为他们与这座城市仅有的连系。

天鹅与花朵从那之后,就再也没有线下排练过,始终处于远程创作状态。通常来说,周建负责词曲的创作和编曲,交由袁田负责主要的人声演唱,最后到佳子手中时,基本上就只差弦乐部分。

当然,整个过程中可能会有反复修改的步骤,但乐队的创作流程大致如此。他们通过这样的方式完成了《遇雨而生》和《月下世界》两张全长专辑。不过,2020 年发行的 EP 专辑《涣散的眼》的词作,是周建的高中同学余骁的诗——他们曾在读书时期一起疯狂地听歌,并互相分享波德莱尔与兰波的诗歌。

不过,思前想后,周建最终还是决定保留,改为更具有暗示意味的“起始于 2010 年的成都”。地理位置对于天鹅与花朵而言,蕴含了太多超出它本身的意义。来自于西南的雨味和那种怪力乱神的精神状态,早已浸润在天鹅与花朵的所有的作品中。

四川盆地西部的平原与青藏高原的分界
(四川盆地西部的平原与青藏高原的分界)

在四川盆地的西部边缘,存在着一条被自然学家们称为“华西雨屏带”的地理区域。北起绵阳平武县,穿过雅安和成都,南抵凉山雷波县,是川西平原向高原的过渡地带。由于平均海拔高度差近 2000 米,从太平洋和孟加拉湾北上的暖湿气流与高原冷空气汇聚于此,带来异常丰沛的降水。

雅安是周建的故乡,一座平均降雨天数超过 200 天的城市,甚至有一块被命名为“雨城”的行政区。而成都位于雨屏带的边缘,降雨虽少于雅安,但一年的平均日照率也往往不到三分之一。没有在这里常住过的人,或许很难体会这般气候会滋润出何种心境。

在雅安、成都两地生活二十余年,周建早该习惯抬头望向天空时,只能见到连绵的灰色阴云。但偶尔他还是会放下理工科出身的理性,耽溺于幻想:是什么样的悲伤,能让天空陷入永恒的阴雨?——这是他在作品评论区,留下的对于「阴天」的创作解释。

以现在的标准去听,「阴天」是一首稍显青涩、稚嫩的作品,却清晰地拓印着如今的天鹅与花朵的轮廓。在 2019 年发行专辑《遇雨而生》后,接受《腾讯音乐人》采访时,周建谈到了天鹅与花朵和经典新民谣的表达主题上的区别:“比起古老的神话或是关于历史的隐喻,我们更倾向于关注自己眼前的生活。”

由日常生活触发灵感,延伸出泛着浪漫光泽的、魔幻现实主义的诗性表达。吉他筑成框架,小提琴和人声(以及后来的更多乐器)是明暗的彩线,编织出想象世界的图景。

《遇雨而生》显然是西南的“阴雨天”意象的一种更加完整的延续。而这种来自西南的、地理文化所孕育的潮湿气息,始终贯穿天鹅与花朵的创作,生长为他们的表达根基。

诚然,随着生活的变迁,天鹅与花朵的创作背景自然而然地发生了变化。离开四川十年后的周建,开始像万能青年旅店一样,唱起“华北平原”稠密的迷雾。然而,就在这句话的前头,是他为这首「恋曲」写下的第一句歌词:

“总在最严峻的时刻想起你,想问南方的风,是否依然潮湿。”

三 · 一段画龙点睛的帮腔

Elliott Smith 不仅帮助周建认识了佳子,还帮助他认识了后来新专辑《月下世界》的制作人胡希可。除天鹅与花朵之外,周建在北京还加入了另外一支乐队 Uncle Hu 担任贝斯手,它的主创正是这位四川老乡、Elliott Smith 忠实拥趸老胡。

老胡在认识周建之后,一直非常欣赏天鹅与花朵的作品,但也看到了他们在录音与制作上存在的问题。在一次偶然的情况下,他跟周建提过一嘴:不如天鹅与花朵的下一张专辑,我可以来给你制作。说者无心,听者有意。在制作 Uncle Hu 于 2020 年发行的 EP 专辑《The National Moment》的过程中,周建体会到了作为完美主义者的老胡,对待专辑制作的态度。

在此前做《遇雨而生》的期间,无论是录音还是制作,天鹅与花朵的成员都缺乏经验,在一些技术性的问题上反复打磨很久。尤其是混音阶段,周建尝试自己做,却一直没有达到想要的效果。绝望与愤懑中,他一气之下干脆不做了,直接把半成品专辑上传到了豆瓣小站。

“过了几天冷静下来,觉得不行,还是得想办法完成,又把专辑下架。”周建现在说起那段经历都觉得好笑,“后来我们总结经验的时候,认为解决办法就是,技术问题就找专业的人来做。”

制作人胡希可
(制作人胡希可)

老胡可不仅仅出现在制作人一栏,他以乐手的身份参与了每一首歌的录制,有时是和声,有时是贝斯手,有时是吉他手——既有电吉他,也有原声吉他,甚至是打击乐。用周建的话说,在这张专辑里,老胡就是一位实打实的乐队成员。不过,最能体现制作人闪光时刻的是在「草芥的歌谣」。

起初,这首歌的版本只有 AB 两段。老胡听完周建给过来的小样版本,总觉得段落之间似乎少了些什么。他想起川剧中用于烘托和推动情节发展的帮腔,于是找了一段给周建发去。周建第二天就以此为参考,补充了现在保留在歌曲里的那句:“梦醒时,月亮还在那夜空之上。”

为了这张专辑能在音乐上能更有张力和起伏,乐队做了许多的尝试。例如在「她和她的城堡」里,邀请朱小姝来担任主唱;以及「死神的午夜」对以前从未尝试过的风格,进行即兴的探索。

「死神的午夜」是周建邀请了帮助《遇雨而生》解决混音问题的刘家仁,来共同完成的一首歌曲,这也是新专辑中最晚完成的作品。其实在确定曲目时,由于这首歌的完成度和风格上的挑战,他们一直没有定下来是否要放到专辑里。

作为最后拿到 demo 的人,佳子说自己只能给出一个框架,连要拉什么音都不能确定。而目前听到的成品里,小提琴的部分基本都是佳子在录音的当天写完、录完的。

“现在想到那个过程也挺不可思议的。这是我们第一次做这种类型的作品,都很想完成它。”佳子语气兴奋地说到,“又勾起我读书的时候,听重型摇滚的那种感觉。”

周建与佳子在《月下世界》的录音期间
(周建与佳子在《月下世界》的录音期间)

四 · 魔幻的现实和梦境

第一次见到“月下世界”的概念,是周建看到的一篇讨论基督教的文章,月上世界象征永恒,月下世界则是黑白不分明、持续变化。不过,在这张专辑的成形过程中,它原本的意义已经在曲折的意象化的虚构中,变得晦暗和模糊。

想要创作一张概念完整的专辑的念头,盘旋在周建的脑袋里许久,但始终没有找到合适的切入点。

直到有一次闲聊,有老胡和达闻西乐队的主唱猴子。老胡和猴子都是在重庆念的大学,从某种程度上说,这是一次川渝老乡会。那大概是疫情初期,聊天中,猴子提到了达闻西此前的关于《1984》题材的作品。老胡思忖了一会儿,或许是有感于现实,开口说:“这种时候,每个人都应该写一部自己的《1984》。”

“这句话一下子就触动了我。”周建说,“作为创作者,我觉得必须对这个主题有所回应,这是我们很长一段时间都无法回避的事实。”他用了“呕吐式”的创作,来描述当时自己遭受外界刺激后的反应,突然间写作的进展就加速了。

对于写作的主题,佳子和周建有种默契。这既是长期磨合创作积累下来的东西,也源自于他俩对相同的文学题材的兴趣,例如阿斯塔菲耶夫的《鱼王》和出现在新专辑里的布尔加科夫的《大师与玛格丽特》。

所以,尽管乐队成员之间很少交流具体的文本主题,佳子依然敏锐地捕捉到从《遇雨而生》到《月下世界》的改变。

“《遇雨而生》是我们从读书时期就积累下来的动机,是一种为自己营造的单纯的、私密的氛围。它更像是一部古典音乐的作品,而《月下世界》则是一部戏剧化的文学作品,我们从自己的房间走出门去了。” 佳子在对比两张专辑的创作时说,“我一直挺佩服他的,把很多我想说,但又不敢说的东西,直接表达了出来。”

五年前,他们在「自恋」里歌唱沉醉于自我幻象的水仙少年,在「菌类」里怀念童年与爷爷采食鸡枞菌的无忧时光,勾勒的是如梦境般唯美的景象。

然而如今,仿佛恍然梦醒,故事化为「她和她的城堡」里双手双脚沾满泥土的疯女人张素英,讲述的是带着乡土传说笔触与腥味的「草芥的歌谣」。

「草芥的歌谣」的灵感来自于一个梦。梦的讲述者是 Uncle Hu 乐队的鼓手老高。梦发生在疫情防控期间的某天,在梦里,一群穿着白色衣服的工作人员忽然闯入家中,想要将他的妈妈带走,他很害怕,于是拼命抵抗。第二天醒来,老高把自己做的这个梦发在了乐队群里。

在周建眼里,老高是一位内心很敏感的人。他的恐惧让周建觉得十分悲伤,也让他感到愤怒:为什么,为什么我们要产生这样的恐惧?

由俄罗斯艺术家 Polina Shkapina 绘制的插画
(由俄罗斯艺术家 Polina Shkapina 绘制的插画)

五 · 欢迎来到月下世界

再回到文章开始时,周建忽地向自己问出的那个问题。或许正是这种意识到世界的荒谬的瞬间,让一个人从月上进入了月下的世界。

近几年,有一个社会心理学概念,在中文互联网被重新打捞起来,是美国学者纽加滕在上世纪六十年代提出的“社会时钟”。即处于同一个社会的人们,往往会使用一些关键的事件节点来衡量一个人一生的进程,比如上学、毕业、结婚以及生孩子等等。

在东亚社会长大的我们,可能尤为在乎“什么时间该做什么事”的规训。假如一旦脱离自己、家庭和社会的预期路线,或者仅仅是稍显落后,我们就开始焦虑、担心,又试图赶紧追上。很少有机会去问自己:这样做真的对吗?再或者,在这些事情上,真的有所谓的对和错吗?

“东亚小孩都是被按照月上世界去教育,遵循着一些被认为是黑白分明的恒定的规则去生活。” 周建还是尝试着向我解释了新专辑的概念,“但真实的世界是模糊的,没有规则的,如果我们还是按着月上世界的观念去生活,会非常痛苦。”

从月下世界的角度去看,这样过生活的人就好像是疯了一样,拿着明明不存在的标尺,努力地让自己融入世界。

反过来讲,还不如疯掉算了。就好像这几年在社交媒体上留下的“发疯文学”,借着发疯的理由打破过去不敢碰触的东西,反倒是能给予我们一些暂时的、浅显的宽慰。

“欢迎来到月下的世界,这里的一切都很模糊,发疯能让你变得更清醒。”周建在《月下世界》的第一首歌「黄昏与夜」里写到。

但清醒的代价是什么呢?他补充写下:“这里的月光,它有毒。”

世嘉Q3财报:《足球经理25》取消导致销售预测下调

世嘉在最新财报中详细分析了第三季度的表现,称其娱乐内容业务在销售额和利润同比均增长后依然“强劲”。

世嘉Q3财报:《足球经理25》取消导致销售预测下调

具体来看消费者子部门(世嘉娱乐内容部门的电子游戏业务)销售额从
1491 亿日元增至
1648 亿日元。同期,该部门的营业收入也从
116 亿日元增至
251 亿日元。

世嘉指出,销售额上涨是由于《女神异闻录5:皇家版》以及《圣兽之王》等老游戏目录销售强劲。公司还大加赞赏了新推出的《索尼克x夏特:世代重启》以及《暗喻幻想:ReFantazio》,指出两款游戏的销量分别已突破 200
和 100 万大关。世嘉表示《暗喻幻想》销量超出了公司的预期。

尽管有如此多的好消息,最近公司取消了《足球经理25》,因此依然选择下调了消费者销售预期,但也指出由于数字和之前的发布销售强劲,常规收入将超过此前的预期。

世嘉Q3财报:《足球经理25》取消导致销售预测下调

世嘉补充称:“由于开发取消,集团在第三季度因开发过程资源减计而最终整体记录为亏损。作出这一决定的原因是,尽管我们的目标是通过更新和增加用户界面和画面的新功能来显著提升基础系列,但我们很难确保 3 月发布时的产品质量能够到达标准。”

“通过将开发资源转移到下一代,集团将继续努力开发和提供高质量的作品。”

世嘉第二季度出手了 Amplitude Studios,记录了 61 亿日元的亏损。

展望未来,世嘉预计娱乐内容部门的全年净销售额位 3200 亿日元,常规收入为 440 亿日元。

《文明7》推出热修补丁,修正修改器导致游戏崩溃问题

《文明7》推出热修补丁,修正修改器导致游戏崩溃问题

Firaxis Games 于今日为《文明7》推出补丁,以解决一些紧急的高级访问版游戏问题。开发团队表示,正在阅读并收集所有玩家的反馈意见,虽然将在稍后的时间分享更多关于未来补丁的信息,但此前的文章可以让玩家了解目前在游戏中优先处理的内容。

据悉, 今天的补丁是一组开发团队能够快速且有信心发布的针对性修复,主要修正了玩家在开启例如 Cheat Engine 等修改器会跳转至公平页面并闪退的情况。 以下是热修复说明:

  • 提升了游戏的整体稳定性,包括解决区域性游戏崩溃问题。
  • 修复了一个影响Mac玩家的漏洞,该漏洞导致玩家在游戏过程中按键时会听到Mac系统声音。

团队表示,希望玩家继续通过 Steam 和 Discord 反馈意见。

CIV VII 补丁发布 修复区域性崩溃问题

CIV VII 补丁发布 修复区域性崩溃问题

Hello Civ fans,

Today we’re pushing out a small patch to address some immediate Advanced Access game issues. We are reading and collecting all of your player feedback, and while we’ll have more to share on future patches at a later time, you can read our latest blog post (link) to learn more about what we’re prioritizing for the game in the meantime.

Today’s patch is a focused set of fixes we had the ability to quickly and confidently ship. Please continue to send us your feedback on Steam (link) and Discord (link)).

Hotfix notes

General game stability improvements, including regional game crashes.

Fixed a bug for players on Mac that were experiencing Mac system sounds whenever keypresses were made in game.

你好,文明系列的玩家们:

今天我们将推出一个小补丁,以解决一些紧急的高级访问版游戏问题。我们正在阅读并收集所有玩家的反馈意见,虽然我们将在稍后的时间分享更多关于未来补丁的信息,但你可以阅读我们最新的博客文章(链接 #)以了解我们目前在游戏中优先处理的内容。

今天的补丁是一组我们能够快速且有信心发布的针对性修复。请继续通过Steam(链接 #)和Discord(链接 #)向我们反馈意见。

热修复说明:

• 提升了游戏的整体稳定性,包括解决区域性游戏崩溃问题。

• 修复了一个影响Mac玩家的漏洞,该漏洞导致玩家在游戏过程中按键时会听到Mac系统声音。

《如龙8外传》通过Steam Deck验证 2月21日发售

2月8日,开发商RGG Studio宣布《如龙8外传》现已通过Steam Deck验证,该作将于2月21日发售,登陆Steam、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One,届时玩家将可以在Steam Deck上畅玩游戏。

《如龙8外传》由真岛吾朗担任主角,该作是描绘《如龙8》之后故事的全新作品,这次的舞台是岛屿,以及大海!玩家将驾驶海盗船“吾朗号”在汪洋大海开展大冒险。

《如龙8外传》通过Steam Deck验证 2月21日发售

《阿凡达3:火与灰》新概念图 空中商人酋长亮相

近日《阿凡达3:火与灰》新概念图曝光,“空中商人(Wind Traders)”酋长Meet Peylak亮相,穿着十分华丽。该角色由大卫·休里斯出演。

《阿凡达3:火与灰》新概念图 空中商人酋长亮相

空中商人乘着巨大生物在云中飞行、做买卖的他们是游牧贸易者,“等于中世纪的香料之路上的骆驼大篷车商队。他们很fun,就像所有纳威人一样,他们跟自己的生物们共存。若你血液里有航海的因子,那必须登上他们的大船。”

《阿凡达3:火与灰》新概念图 空中商人酋长亮相

《阿凡达:火与烬》将于2025年12月19日在北美上映。詹姆斯·卡梅隆撰写剧本、剪辑和执导,萨姆·沃辛顿和佐伊·索尔达娜主演。本片是《阿凡达:水之道》续集,将探索潘多拉、纳威人的不同文化,会涉及“灰人族”并且是以不同的角度。

《阿凡达3:火与灰》新概念图 空中商人酋长亮相

从玩胶到做胶(三十一):未知少女的小屋创作过程梳理

从玩胶到做胶(三十一):未知少女的小屋创作过程梳理

头像部分。

这次上来直接放官图

经过几次的修正变得更加细腻~而且用了白色树脂来翻制,更加适合涂装师发挥。

同样摄影来自junepop

之前有放出过我自己涂的头巾少女的头像版本。这次我老婆专门为这次WF2025冬又涂了一只。

之前第28和29都有这个角色的一些分享,头雕有了~~~这里就是顺着那个思路继续扩大,扩大到全身扩大到场景扩大到一个环境。做着做着就开始有一个模糊的画面慢慢浮现在脑子里了。一个少女依靠在窗前,窗外五颜六色的霓虹反射在角色的脸上,角色呆呆着看着外面出神,眼神里夹带着一丝迷茫。

之前有放出过我自己涂的头巾少女的头像版本。这次我老婆专门为这次WF2025冬又涂了一只。

顺着这个思路就开始了最初的搭建。

ps 这篇应该早就更新的~不过因为自己手搓了10体量产还有制作其他几件作品耽误了,这里话不多说直接就上草稿和过程,

2;草稿

妆容我老婆涂的比较自然。我自己做的话可以再夸张点。

之前有画了不少这次主要吧注意力放在身上的纹身设计。

3;制作过程

大概先大概搭一个大效果。

大感觉差不多了。
(大感觉差不多了。)
加个背景版本
(加个背景版本)

加点东西玩玩。

4;官图部分

这里就是尊哥出图部分~

摄影 junepop

故事文本 002

这里也感谢”002″我制作这个角色的时候一直在和他交流,最后的文本也是他按照我口述第大概故事整理出来的~~感觉加上去后好了很多。有一种纸媒杂志的感觉。

这里就不多赘述了~文字都在图片里~~~之后有机会可以拍个定格啥的~~~现在AI这么好用~哈哈哈

5;结尾

正如上面说的我自己手搓了10套~也算是为这个系列开个头~之后应该会在做个2楼,计划2楼应该是个工作室,具体的可以期待下一篇。

这里放下手搓10套的花絮。。。。。

站在一起还是很有气势的~
(站在一起还是很有气势的~)
手搓10套搭建在一起还是很壮观的!~
(手搓10套搭建在一起还是很壮观的!~)
基本完成了~这次制作我收获不少,不过全手搓还是比较累的~~~~
(基本完成了~这次制作我收获不少,不过全手搓还是比较累的~~~~)
整体做了些优化
(整体做了些优化)
零件数量还是比较多的~打包就打包了好久~~~下次要想想咋可以优化下了~~~~
(零件数量还是比较多的~打包就打包了好久~~~下次要想想咋可以优化下了~~~~)

是不是有种要打群架的感觉~哈哈哈哈哈~

这里郑重感谢支持我的这十个兄弟,现在大环境下不是你们的支持我也没有继续创作这种大作品的动力!~这件作品还有很多不足,我也是第一次尝试这种“手搓”量产,我会在下一件作品里加倍努力的!~

全球PSN及PlayStation在线服务遭遇中断,暂无恢复时间

全球PSN及PlayStation在线服务遭遇中断,暂无恢复时间

自2025年2月8日早8时以来,PS Vita 、PS3、 PS4 以及 PS5 的 PSN 及 PlayStation 在线服务在全球范围内遭遇大规模中断。官方确认,目前在登入或创建访问 PlayStation Network 的账号、启动游戏、应用程序或网络功能时以及获取产品时可能会遇到困难。目前,部分玩家已经可以正常使用 PSN ,但网络服务还没有完全恢复。

官方表示,公司正在努力尽快解决这些问题。感谢玩家的耐心等待。截止发稿前,宕机原因暂不明确。

拉瑞安官方发布了《博德之门3》八号补丁照片模式的演示视频

拉瑞安官方发布了《博德之门3》八号补丁照片模式的演示视频

拉瑞安官方发布了《博德之门3》八号补丁的照片模式的演示视频。

<内嵌内容,请前往机核查看>

除此之外,第八补丁将为游戏中现有的吟游诗人、野蛮人、牧师、德鲁伊、圣骑士、战士、僧侣、游侠、盗贼、魔法师、术士和法师职业添加一个新的子职业,还有跨平台联机等功能。目前已开启压力测试,推出时间未知。

崩了!RTX5090/5080刚上市就翻车:用户反馈黑屏变砖等

近日据外媒报道称,RTX 5090、5080虽然上市还没有半个月,但已有不少用户反映显卡出现崩溃黑屏问题。

报道中提到,全球多地用户近日集中报告称(故障报告已超千例),这两款显卡频繁出现黑屏崩溃、系统无法识别等严重问题,甚至出现”变砖”案例。

崩了!RTX5090/5080刚上市就翻车:用户反馈黑屏变砖等

面对愈演愈烈的舆论风暴,英伟达官方已向包括PC Gamer在内的多家媒体证实,正在对RTX 50系列”展开全面调查”。

一些拥有上述显卡的用户表示,自己是在分辨率或刷新率切换时突然黑屏,也有的是在重度负载场景(如4K光追游戏)下触发故障。

还有一些更糟糕的用户直言,强制重启后无法识别显卡,需通过主板BIOS重置或反复插拔才能短暂恢复,但黑屏现象仍会周期性复发。

对此,外媒PC Gamer透露,其实验室的RTX 5080即使超频至极限也未出现黑屏,仅偶发进程切换崩溃。

对于这次的故障,英伟达还没有透露太多细节,但是有一些专业人士给出了问题的可能性:

1、台积电3nm制程良率波动导致部分核心存在隐性缺陷;

2、新架构Ada Lovelace Ultra的电压调节模块存在设计漏洞;

3、驱动程序与Windows系统更新存在兼容性冲突。

你遇到这个问题了吗?

IEM卡托维兹:上海Major magixx返场!Spirit 2-0战胜 VP!

启用mir做替补的VP将在淘汰赛迎战Spirit。在图一Train上,火力的绝对差距让VP在自己的选图上一筹莫展,sh1ro以完美的发挥大比分暴打拿下图一;到了图二Ancient,找回一些状态的VP却被Spirit几次eco翻盘给打崩,只得遗憾结束了本次卡托之旅。

地图BP

图一Train(Spirit 13-2 VP)

上半场由VP先做进攻,手枪局VP抱团直接冲B坡,第一时间没能顶住正面的Spirit被VP杀进了包点,不过magixx摸烟出来打掉埋包的FL1T,sh1ro再从警家绕出来双杀将手枪局拿下。纯e之后来到长枪局,VP给B区给足压力后下红楼梯配合匪口夹A,单A防守的donk打了一个就被补掉,ICY埋下雷包后fame再三杀断下回防完成收割。

次回VP用了同样的战术继续夹A,而这次Spirit飞速回防架死五道六道,不给VP踏进包点一步的机会。铁了心要把A区冲到底的VP被sh1ro和magixx轮番刷屏飞速拉开分差,被打了1-6的开局后VP似乎是终于想起来还有一条绿通,但有sh1ro大狙的镇守让VP还是找不到任何突破的办法。

第10回合VP在eco局的一波A区爆弹终于是抓到了Spirit防守薄弱的机会埋下雷包,但火力上的差距已经让VP连架点都架不住了,sh1ro完成收割继续扩大优势。直到上半场最后一回合,VP决定抱团强出B2,sh1ro及时补连接将B2堵死,不过ICY和fame却趁机冲下B坡突破正面,各自双杀将比分追到2-10。

下半场来到进攻方的Spirit在手枪局展开A区夹击,全部退在后点的VP放Spirit埋下雷包,在守包残局里donk一把p250直接五杀到手将VP蒸发。强刚没能翻盘的VP送出了赛点并且经济依旧见底,赛点局随着donk再一次三杀粉碎A区,Spirit以13-2的比分轻松拿下图一。

图一战绩:

图二Ancient(Spirit 13-9 VP)

上半场由Spirit先做进攻,手枪局Spirit抱团冲A大,zont1x和magixx各摘一个轻松进点下包,mir在回防残局虽然硬磕三个杀完了人,但时间却不足以再拆包了。纯e之后来到长枪局,Spirit继续提速rushA大,中路断后的chopper打了一个却被自己的火烫死,ICY和FL1T火速补防顶住正面不给Spirit埋包的机会,在1v2的残局里sh1ro转B埋下雷包,但马上就被绕后的FL1T给带走。

次回Spirit做中路默认时遭到了VP猛烈的反清,开局连掉三人的情况下Spirit只能保枪,并且继续强刚的Spirit也没能翻盘,让VP一下子反超了比分。再次来到长枪局后,zont1x架住前压的FL1T后立刻带队冲A,同时magixx在B小连断两个直接打出一波perfect。

开始尝试打B的Spirit靠着donk的突破能力连续得分反超了回来,而VP及时应变通过一波非常规前压死死将比分咬住。紧接着magixx三杀破B拿下2v4的残局将VP的经济重创,上半场最后一回合没钱的VP再次前压B长时被统统截住,最终比分也锁定在了7-5。

下半场来到进攻方的VP在手枪局抱团冲A大,donk和sh1ro一前一后各打两个轻松将手枪局拿下。纯e之后来到长枪局,道具数量非常稀少的VP只能硬着头皮抱团拉B长,FL1T打掉单B防守的chopper后埋下雷包,fame卡住底线三杀完成残局收割。

VP想要缴枪但却把自己的枪全部反向下掉,知道VP经济不好的Spirit选择继续强刚,而VP正好一波rushB撞在了四人的重防上,三把fn57的交叉火力瞬间将VP融化完成翻盘。再送一个eco后留给VP的机会不多了,第19回合mir带队连斩donk和zont1x从甜甜圈进A埋包,Spirit也没有继续回防的想法扭头就走。

可VP又一次的B区rush被化解后他们只能保枪放赛点,赛点局双方开局在中路做出二换二,第二时间ICY架住donk后从甜甜圈进A埋包,并在1v2的残局里抽掉magixx再拖足时间直到雷包爆炸。可Spirit并没有给VP继续追分的机会,随着donk一波中路前压三杀,Spirit以13-9的比分战胜VP。

图二战绩:

全场战绩:

本文来源:完美世界电竞app

Steam特别好评 《庄园领主》销量突破300万份

发行商Hooded Horse近日宣布,中古时期策略游戏《庄园领主》销量已突破300万份,官方对玩家的支持表示了衷心感谢。

《庄园领主》最初于2024年4月26日在Steam上发售,目前仍处于抢先体验阶段,Steam玩家评价“特别好评”(87%好评率)。此前,该作在发售首周末就售出了100万份,在发售后不到一个售出了200万份。在该游戏中,玩家可以体验中古时期领主的生活,使你的起始村庄成长为繁华的城市,管理资源和生产链,并通过征服来扩张你的土地。

Steam特别好评 《庄园领主》销量突破300万份