《燕云十六声》能够凭一块长板逆风翻盘吗?

很少有游戏像《燕云十六声》(以下简称《燕云》)这样,让我感受如此复杂,以至于这篇本该在游戏上线之初写完的文章,迟到了至少一个月。

在过去一个多月的时间里,《燕云》的口碑经历了反转,从最早被吐槽“既要又要导致体验割裂”,到后来通过扎实的内容赢得认可,许多人的态度也从质疑游戏品质,转向担忧其收入是否能够支撑长线更新。

玩家担心游戏不赚钱

不过,《燕云》目前并未遭遇叫好不叫座的情况。据知情人士称,《燕云》PC端上线3周后,游戏的总流水就已接近5亿,其市场表现和产品本身均得到了网易高层的认可。

而在游玩了上百小时,并与多位从业者和玩家交流后,我终于能从复杂的感受中理出一些脉络,来聊一聊这款产品。

艰难的自洽

前置投入巨大的高品质游戏,往往倾向于采用成熟范式,避免不确定性带来的风险。在这个意义上,《燕云》像是一款与地心引力对抗的产品,选择了一条艰难的道路。

一款免费制武侠游戏,却将绝大部分制作资源投入到单人体验上;放弃更成熟的数值、角色付费模型,选择外观付费的商业模式;在必须追求尽可能大规模用户的前提下,仍然坚持采用偏硬核、重交互的战斗模式……这些选择乍看上去都是反直觉的,也自然而然地导致了一些质疑。

游戏上线之初,一位资深行业分析师告诉我,他认为《燕云》最大的问题在于“商业化和长线目标不闭环”。

从最庸俗的商业逻辑出发,《燕云》前期单机内容的最大作用在于“吸量”——用量大管饱的免费单人内容吸引玩家,从中洗出对多人玩法耐受度较高、更容易长线留存的用户,再基于社交攀比和炫耀的心态拉动付费。

这套逻辑与市面上大量的“轻包重”课金游戏类似:前期埋下钩子,再通过精心设计的商业漏斗筛选用户、拉收变现。不同点在于,《燕云》吸引的可能是最挑剔的一批玩家,他们中的大多数早已对常见的课金套路脱敏;就变现效率而言,相对其他商业模式,外观付费也算不上是一把“锋利的镰刀”。

这些问题,制作团队不可能没有考虑过。因此,某种意义上,他们既然主动选择“舍近求远”,也就表明了想要蹚出一条新路的决心。

有人怀疑这款游戏在前期是按照买断制的思路去做的,但在开发过程中迫于营收压力,不得已转向了网游,实则不然。游戏上线之前,《燕云》主创告诉我,他们在开发这款游戏时有两个执念:一是想要在内容上表达更加纯粹的武侠;二是希望发掘一套新的、良性的长线运营模式。

这些执念直接体现在游戏商业模式和长线运营方案的选型上:不卖数值,因为强调养成和积累的导向,会挤压玩家感受游戏世界本身的精力;不卖角色,因为武侠游戏代入感来源于“我这个角色,以及我跟世界的交流”,而非“我拥有的一群角色”;不选择买断制,因为他们想要“创造一个永远延续的世界”,服务型游戏的内容释放更连续、统一,团队希望在长线运营游戏的框架下探索出一种新的可能性——通过周期性的内容释出,加上“长草期”玩家的社交和互动,配合外观付费,实现更好、更健康的长线运营。

当然,在这些原因之外,大概率还有很多未提及的现实考量。比如,角色付费那套售卖“数值机制加情感投射”的模式与二次元游戏相辅相成,在写实武侠题材中未必能够奏效;买断制游戏有限的市场空间,让它在几年前大厂立项时往往被视为“不可能”选项。

作为游戏媒体从业者,我见过许多只是为自圆其说的说辞,但在与《燕云》团队的交流中,我能感受到他们言语中的真诚和热情。不过平心而论,他们这套自洽的逻辑很微妙,关键在于:高品质的内容对应高投入和一定的制作周期,而内容的消耗却是一次性的。

研发数月的内容,可能很快就被玩家消耗完了

如今,长线运营的内容游戏大都建立在卖角色的基础上,不仅因为这套模式的商业转化效率高,也是因为二游围绕塑造角色构建了一套成熟的工业化生产模式,一定程度上减轻了产能压力,使其能够保持较高的内容更新频率。此外,养成新角色、通过日常玩法获取抽卡资源,也可以成为玩家在长草期重复游玩的动力。

《燕云》单主角、不强调数值养成的玩法,决定了玩家对游戏内容本身质量的更高追求,游戏长线的内容产出压力更大;外观付费相对传统MMO和二游较低的ARPU,又对游戏的用户规模和长线留存提出了更高要求。而在过往的经验中,玩家为外观付费的动力与社交玩法高度关联,游戏还需要提供相应的社交场景。

《燕云》的主创告诉我:“边界越是清晰,相应的体验规划就越固定,越容易被掌控,而边界越是模糊,就越容易失控。”从立项起,《燕云》就注定是一款需要在多重目标之间走钢丝、努力保持微妙平衡的产品。

沉浸感和代入感,一款游戏的长板是如何练就的?

放弃已被验证过的成熟商业模型,虽然带来了许多难点,但也为《燕云》的内容设计释放出了不小的空间,使制作团队得以将更多的精力和资源投入到武侠世界的塑造上。

功夫不负有心人,在游戏上线后的一个多月时间里,制作组所倾力打造的长板——一个有代入感、沉浸感的武侠世界,被越来越多的玩家感受到了。在对主线和支线内容有了相对完整的体验后,就连原本挑剔的玩家们也开始觉得游戏越发眉清目秀起来。

有人认为《燕云》的核心在于故事,并据此推测项目组很可能采取了“文案中心制”,即通过一个强大的文案组来实现叙事驱动的效果。但实际上,《燕云》的沉浸感和代入感并不仅仅来源于故事,而是一套更完整的表达。在这背后,是制作团队摸索出的一套内容制作方式,使得游戏在工业化生产的过程中,依旧保留了一定的作者性。

在此前与《燕云》主创的交流中,最令我印象深刻的,是他们在管线上采用的“虚拟小组”制度:他们会以关卡、美术、战斗、文案、视频、音频等多个岗位组成的核心小组,去围绕一个内容模块做一套完整体验——这不是简单的多工种合作,而是通过不同职能的密切配合,输出一套完整的表达。

就拿文案来说,项目组会鼓励文案策划去跟其他工种配合,将他们想要表达的内容更好地体现在游戏的视听和交互上。在这个过程中,每一个工种提出的想法都可能是灵感的来源,每一个表达都能够得到尊重——团队甚至会将音乐组成员的一个想法衍生制作成一个奇遇关卡。

紧密配合能够极大减轻沟通链条中的创意损耗,并充分调动一线设计者的积极性,但对团队协作和磨合的要求非常高,大多数追求工业化产出的项目并不会选择这条路。

在大量支线的铺垫下,主线更能推向情绪高潮

据我了解,市面上许多内容游戏采用的是叙事、演出、编剧三线并行的叙事管线,组员们各自对自己的组长负责,在涉及复杂的跨组沟通时,有时需要通过组长或PM拉会进行。

一些二游会在版本开发上采用与《燕云》类似的、由多工种组成的“Feature Team”,但由于二游的设计重心是角色,所以叙事、美术、战斗、关卡都要为卖角色服务,内容的表达很难脱离“包装商品”的范畴。而《燕云》因为摆脱了商业模式的限制,得以将设计资源和长线运营的重心放在更“纯粹”的内容制作上。

就像主创团队说的,以前他们做游戏的思路是“从目的到手段”。比如,为了增强社交、延长在线时长,团队设计了挂机、组队等功能,再从既有范式中复刻现成的玩法加以实现。而如今,他们的思路转变成了“从概念到落地”。比如,开封地区的主题是“盛世之下的繁华和乱世余音中的衰败”,基于这样的反衬,团队构建了贫民区游民生活的痛苦挣扎和繁荣富庶区域的强烈对比。

这套先构建主题概念,再一步步将其落地到操作、玩法和感受的设计方法,大大提升了武侠世界的真实感和可信度。

在游玩开封地区时,有一个叫做“一叶平生”的系列任务给我留下了很深的印象,这是一条以市井生活与江湖恩怨为核心的长支线任务,用超过1个小时的内容展现了开封城小人物的悲欢离合。这系列的任务采用了市面上不多见的群像塑造手法,通过恰当的视听和交互设计,在有限的时间里让玩家对其中的NPC们产生情感共鸣。

很难想象其他的服务型游戏会用这么多笔墨来塑造支线任务中不知名的小人物,但在《燕云》的世界里,这些都是沉浸感和代入感的重要来源。

解耦,不让短板影响核心体验

在很多人眼里,如今游戏行业成功的水位越来越高,成功的产品需要全方位准备就绪,任何一块短板都可能导向失败。然而在资源有限的前提下,不容有失和平平无奇往往是一个硬币的两面,“面面俱到”很可能意味着全面的平庸。

在这个意义上,像《燕云》这样先将长板做得足够突出,再在长线运营过程中一步步补足短板,可能是一条更现实也更有效的路径。

某种意义上,《燕云》的确有所妥协,制作团队试图在内容表达和长线商业目标之间取得平衡,在多重目标的驱使下,做了很多加法。难得的是,《燕云》在努力为玩家提供多样选择的同时,极大程度地保持了主线的清晰和核心体验的独立完整。

在游玩《燕云》的最初几个小时里,玩家很容易感觉制作组往游戏里塞了太多东西,但不同的玩法之间又略显割裂,缺乏耦合性——多人世界与单人世界并行;注重敌我互动的战斗系统,难以兼容MMO注重队伍搭配和输出循环的多人战斗;游戏配备了一套有深度的养成系统,却没有为玩家提供很强的养成动力和清晰的指引,等等。

然而,在游玩了近百小时,充分体验了主线、支线和大世界探索内容后,我意识到各玩法间“耦合性不高”未必是一件坏事——这可能恰恰是《燕云》的长板以及核心体验不被折损的关键。

在游戏设计中,“耦合性”指的是不同模块或系统之间的相互依赖程度。高度耦合的设计意味着模块间紧密依赖,能够带给玩家更具整体性、环环相扣的体验。《燕云》在开发过程中要求不同工种紧密合作输出一套完整的内容,就是高度耦合的一种表现。

然而高耦合是一把双刃剑,一味追求耦合有一个坏处:系统之间的强关联性,会迫使玩家体验其中的短板或是不符合个人喜好的部分,导致游戏对于用户进行强筛选——只有能够接受完整体验的人,才是游戏的最终受众——传统MMO就是典型的例子:由于系统之间的强耦合,许多强制社交、逼迫养成、诱导消费的设计会像滤网一样,对用户进行层层筛选,最终只剩下符合特定画像的玩家。

不同于ARPU更高的传统MMO,《燕云》外观付费的商业模式决定了游戏需要尽可能地扩大用户基本盘,因此玩法的组合和堆叠需要从筛选逻辑转变为承接逻辑——用具有互补性的玩法组合承接不同的用户需求,并在保证彼此之间不会造成强干扰的前提下,寻求不同玩法受众的相互转化,最终取一个用户群体的并集。

追求无伤也可能是部分玩家重复游玩的动力

在这样的背景下,将不同的玩法模块进行解耦,成了约束条件下的次优解。解耦后,《燕云》的社交和养成等玩法,能够最大程度地为偏单机的主线内容的留出设计空间,并在主线内容被消耗殆尽的长草期承担一定的留存和转化功能;此外,解耦还有一个好处——相对独立的模块更容易调整,这也为玩法的持续优化留下了更大的空间。

相对而言,在短板不会拖累长板的前提下,《燕云》得以将游戏的长板做得足够长,并以此验证了一条鲜有人尝试的道路:偏单机的内容做得足够优秀时,玩家出于对内容的认可和悦己的需求,也会为游戏中的外观买单,从而支撑起游戏的长线运营,帮助制作团队营造一个具有延续性的游戏世界。

结尾:押注更美好的未来

“未来将会是一个属于作品的时代。”

去年,在与一个游戏公司老板的交流中,他做出了这样的判断,我一度对这个说法将信将疑。

具体到《燕云》上,在我看来,这是一款押注于美好未来的作品:开发团队希望能够通过更加纯粹的内容表达吸引玩家,通过周期性的内容释出来回流用户,通过玩家的悦己动机拉动外观付费……但他们走的毕竟是一条没有前人走过的路,在产品上也不可避免地表现出一些纠结。

在《燕云》上线之前,我在对主创团队访谈文章的摘要里曾表达过一丝担忧——“勇敢的人,能够先享受世界吗?”评论区的一条留言补充了我的忧虑:“勇敢的人可能先享受世界,也可能先被世界毒打。”

幸运的是,目前《燕云》的市场反馈不错,虽然项目组在长线上依旧面临着不小的产能压力,但团队对于内容的执著,终归收获了玩家的认可。

或许未来真的会是一个属于作品的时代。

币圈割韭菜,蹭到了《昭和米国物语》头上

币圈割韭菜,蹭到了《昭和米国物语》头上

无妄之灾。

2月6日,一则关于《昭和米国物语》的消息在网上流传开来:一家名为Oneness Labs的加密货币发行商声称自己收购了开发商铃空游戏的部分股权,并推出《昭和米国物语》相关主题的加密货币$SHOWA。

按照Oneness Labs的说法,借着《昭和米国物语》的高人气,“SHOWA币”在20天内市值涨到了3600万美元,虽然公司成立还不到一年,但借着“加密货币与游戏开发相结合”的模式,未来他们会投资助力更多的游戏开发公司。

SHOWA即“昭和”的罗马字SHOWA即“昭和”的罗马字

对此,我们先是向铃空游戏进行求证,得到的答复是事情并不属实,铃空游戏并未接受Oneness Labs注资、也没有发布任何数字货币的计划。

下午,铃空游戏也在海内外账号上发布了正式公告,表示Oneness Labs所言均为不实信息,《昭和米国物语》从始至终未与“SHOWA币”产生过任何关系。

利用知名游戏IP来营造加密货币骗局的现象并非孤例。今年一月,推特(X)上曾出现过一个以雅达利旗下经典游戏《PONG!》概念为蓝本的加密货币RealPongCoin,且字里行间均在暗示自己与雅达利存在关联。

随即,雅达利公司(Atari)便公开声明RealPongCoin(或$PONG)与自己并无关系,强调该项目未经授权使用了其注册商标PONG,并警告公众该项目可能误导消费者。

如果仔细翻阅“SHOWA币”的历史,则会发现这场计划与RealPongCoin非常类似,均为在未得到对应品牌版权方认可的情况下暗示自己与其存在的官方联系。为此,Oneness Labs甚至煞有介事地提早玩起了角色扮演。

去年11月1日,铃空游戏放出了《昭和米国物语》的第二支预告,仅是在B站上的播放量就接近600万。与此同时,自《黑神话》之后,海内外市场对国产游戏的关注提升明显,加之《昭和米国物语》恶搞美日文化的题材太过新鲜,也引发了不少海外玩家的讨论。

这支预告吸引来的显然不仅仅是玩家,也包括一些投机分子。正是在PV公开后不久,X上已经出现了一个顶着游戏里“德克萨斯州州长五光”头像的账号,开始高强度宣传SHOWA币。

这位“五光州长”一边发着AI生成的相关图画,一边模仿游戏风格的台词,有时还会煞有介事地科普一下PV彩蛋,看起来十分具有迷惑性,如果不仔细辨别,确实可能会以为这是《昭和米国物语》的海外官号。

这些自然只是表象,更多时候这个账号则是在想尽办法宣传卖币,每当X上有用户提到《昭和米国物语》的相关话题,这位“五光”就会转发加入,然后强行把话题转向自家的“SHOWA币”,同时加上硬汉投资人的台词和配图,不断鼓励人们相信“SHOWA币”前途无量。

但如果你点开州长的网站,看到的则是滚动循环的AI生成图片,页面中间大大的按钮则通向加密货币的交易网站,唯一和游戏有点关系的,也只有背景循环播放的游戏PV。

而在今日辟谣后不到几小时,“SHOWA币”的市值已经光速跌至冰点,跌幅超过90%。

这位平日总是自信满满的“州长”,也突然宣布遭遇了危机,但给出的理由却是“遭到黑客入侵”。

截至目前,Oneness Labs相关账号并未删除与《昭和美国物语》相关的内容。对于Oneness Labs单方面的造谣行为,铃空游戏方面的人士也比较无奈,“竟然有朋友过来恭喜我们,还有人说买了50万”,他表示,公司正在收集更多证据,计划下一步采取更多反制措施。

只能说,年刚过完,给大家提个醒吧:在国内,根据中国人民银行等十部门于2021年9月发布的《关于进一步防范和处置虚拟货币交易炒作风险的通知》,虚拟货币相关业务活动被认定为非法金融活动。对于开展相关非法金融活动构成犯罪的,将依法追究刑事责任。

所以对中国境内主体而言,直接背书、参与加密货币项目均属非法金融活动,不太可能有国内游戏公司会进行如此“宣传”。为防止成为此类骗局的受害者,还请在轻信“高额回报”之前,先提高好警惕心。

“忍龙”复活了,能给动作游戏带来什么新风向

“忍龙”复活了,能给动作游戏带来什么新风向

不知忍者组和白金工作室这次要走的,究竟会是哪条路。

1月下旬的时候,在Xbox开发者直面会上接连公布了两部“忍龙”系列的作品。

一是由Team Ninja(俗称“忍者组”)和白金工作室联合开发的全新作《忍者龙剑传4》,预计于今年秋季发布。

加入了新主角的忍龙4加入了新主角的忍龙4

而当玩家们看完宣传片,喊着“我现在就要玩”的时候,《忍者龙剑传2 黑之章》便又被端到眼前来,这是基于虚幻5引擎对《忍者龙剑传2》进行重制的作品,在公布当日就登录了Xbox、PS5和Steam。

两部作品都在XGP阵容之中两部作品都在XGP阵容之中

这两部作品构成了彼此最好的宣传。尤其是忍龙2推出重制版,连带着忍龙相关的新手攻略也迎来了一轮重制。不仅视频攻略有着还算不错的播放量,在那些文字论坛上,你也能看到诸多类似“看见忍龙不要怕,新人学了这几招也变爽游”的帖子,也能见着确实有不少新人以此为契机入坑,分享心得和吐槽,一改以往谈及忍龙必称“硬核ACT”的整体氛围。

小黑盒上有不少新鲜的新人攻略小黑盒上有不少新鲜的新人攻略

能达成这样的效果,一方面是虚幻5重制所带来的画面提升确实惊人,视觉效果足以媲美本世代的许多高画质游戏,仅凭这一点就不难吸引新人。

当然,这样的画质提升也有代价——忍龙2黑之章的游戏体积高达80G,在玩法内容几乎没有增加的情况下,体积是原版的近25倍。游戏内大量场景使用的都是全实体建模而非贴图。游戏中存在一定的“吞指令”“手感粘滞”等问题,和这多少也脱不开关系。

远方的高楼也都是实体建模远方的高楼也都是实体建模

另一方面,这次的重制版是对忍龙2原版和“加强版”忍龙Σ2的汇总,撤回了Σ2中部分不讨喜的改动,对难度和敌方分布密度则做了些折中的调整——部分老玩家对此还是颇为不满,已经在着手用MOD来调整;但对于新人来说,这个版本应该算是能让人初步体会到忍龙所谓“高速战斗”的乐趣。

这背后或许还潜藏着一个现象,就是经过这些年“魂游”热潮的洗礼,新生代玩家对于动作游戏的理解和对高难挑战的耐性,都有普遍提升,连带着忍龙也不是那么令人望而生畏了。以及也有不少人想尝试下非数值体系下的动作游戏究竟是什么样的。

忍龙和魂游的动作系统固然是基于两套完全不同的逻辑。忍龙的“高速战斗”需要玩家更主动地出击,在频繁的攻守转换间赚取优势——习惯了耐着性子找Boss空挡输出的魂游玩家起初对此是会不太适应,但一经点明,并不会很难理解这样的逻辑。

再看些攻略,大家也都能明白在看似令人眼花缭乱的出招表里其实藏着“轮椅”“拐杖”,上手打出落地吸魂和饭刚落等操作,便能体会到动作游戏的另一种快感。

显然,新生代玩家对于动作游戏显然已经很习惯“找攻略”这件事了显然,新生代玩家对于动作游戏显然已经很习惯“找攻略”这件事了

实际上,尽管超忍难度依然足以让轻度玩家两眼一黑,但这次的重制版中最受新人诟病的部分恰恰是游戏中的Boss战。不是这些Boss战有多难,而是因为忍龙里的动作系统主要服务于应对小兵围殴,而对Boss缺乏压制手段,交互体验极差,打下来往往既没有爽快感,也没有魂游那种“以弱胜强”的成就感。

类似问题其实在忍者组近年的几部作品中也没少见,但反过来说,经过这几部游戏的打磨,现在的忍者组对于Boss战的设计怎么也该比当年强。

想想如果忍龙4真能重现忍龙系列中的杂兵战体验,再搭上前几部偏魂系作品中高光水平的Boss战,那还是很能让人产生遐想空间的。

自2017年《仁王》大获成功之后,看得出忍者组在光荣特库摩内部的定位就是“打造冲击高销量的3A大作”,从《仁王2》到《卧龙:苍天陨落》再到挑战“开放世界”的《浪人崛起》,开发规模逐步增加,销量却没有得到相应的增涨。尤其是开发7年、原寄希望于卖出500万套的《浪人崛起》,去年在PS独占期间的销量显然低于预期。

《浪人崛起》也将于3月登录Steam《浪人崛起》也将于3月登录Steam

很难说究竟是什么造成了这样的窘境。可能是“动作系统做得好”这种优势实在太内敛了,不足以支撑持续推出多部不同品牌的作品;又或者是光荣特库摩向来精于成本控制,“刀法精湛”,却导致这几部“大作”也透出一股小家子气,很难为玩家创造惊喜——对于贴着3A标签的产品来说,这显然是致命的。

看起来光荣特库摩也是意识到了“此路不通”,才会决定重启忍龙,启用虚幻5引擎,以及让忍者组不再去跟风,而是回归开发更偏纯粹的动作游戏——至少忍龙4目前的宣传片所传递的是这样的信号。

忍者组的现任品牌长安田文彦本身对于忍龙也称得上是念念不忘。从当年《仁王》发售时说“这或许是通向忍龙的新大门”,到做完《仁王2》后直言想做忍龙新作但尚未得到批准,现如今终于得偿所愿,想必也是会不遗余力。

是仍旧用自己的强项去套别人的壳,还是吸收别人的优点来补充自己的短处——不知忍者组和白金工作室这次要走的,究竟会是哪条路。

触乐怪话:时间的长度

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

春节期间我回了老家,游戏机都留在了北京,手机里能让人一直玩下去的游戏只有《小丑牌》。于是假期里,我大多是靠看直播和视频来满足自己的游戏需求——就算玩不到,看看也好。

这段时间,我看得最多的是B站一位Up主“怀旧游戏大本营”。看名字就知道,这位Up主的视频都是老游戏——确切点说,绝大部分都是FC、街机老游戏。视频标题里大多带着“假如妈妈还有×分钟到家”“假如妈妈只让你玩×分钟游戏”的字眼,具体内容自然是在“×分钟”之内大秀操作,通关游戏。

还有的视频会额外加些限定条件,比如“《魂斗罗》最少开枪挑战”“《魂斗罗》只用F弹挑战”等等。这就比单纯追求速度的速通又多了些趣味。这些高光操作里有不少是玩家投稿、Up主再统一发布的,相当一部分视频带上了投稿玩家的ID。

对于高手来说,武器不重要

坦白地说,我一开始就是被“假如妈妈还有×分钟到家”这个噱头吸引的,因为我小时候确实有过类似的经历。趁着家长还没下班,偷偷把游戏机(那时候,能买得起正版FC的家庭凤毛麟角,大部分孩子玩的是“小霸王”)拿出来,接上电视玩一会儿,然后数着家长到家的时间极限关机、收拾,做出一副乖巧好学生的样子。

这同样是个斗智斗勇的过程:一开始,这种方式还奏效;次数多了,家长回家第一件事就是摸电视,如果热得烫手,一顿骂是免不了的;后来,小孩们又想出了毛巾蘸冷水擦电视之类的降温方法,同班同学之间还会交流经验,而家长又会“进化”出更多检测手段……回想起来,真是斗得不亦乐乎。而我自己的经验是,与其斗来斗去,不如直接摊牌——因为当时学习成绩还可以,父母倒是允许我玩游戏,只是怕玩多了伤眼,加上偷玩游戏耍小聪明,才朝我发火。等到约定好了玩游戏的时间和频率,我也就能光明正大地“超级玛丽”“魂斗罗”“雪人兄弟”了。

不过,如今再看到这些速通老游戏视频,我也不禁感慨:原来这些游戏竟然这么短!《魂斗罗》只有8关,《成龙踢馆》(Spatan X)5关、《马戏团》5关、《火箭车》(Road Fighter)4关……想当年我不知玩了多少次、直到游戏机淘汰了都没打过的关卡,高手们却能一命通过,人与人之间的悲喜果然并不相通。

真的很讨厌这种扔飞刀(还有扔回旋镖)的小怪

如今,我当然可以总结出很多原因,来解释FC、街机游戏们为什么那么短。但在当时,玩游戏的时间无比宝贵,我却没有现在这样“再打不过老娘不干了”的躺平心态,虽然一次又一次失败,但也一次又一次挑战,一款游戏的时间也因此而延长。这些“被延长”的时间,大概就是我和游戏一起度过的、菜并快乐着的童年了。

后来,我也尝试着学习背板,靠熟练度来提升游戏水平。但也许是时间不足,也许是耐心不够,即使背板,我也很难做到像高手那样行云流水、一命通关,反而在这个过程中发现了很多夸张的死法……放到现在,说不定能在搞笑游戏博主赛道上闯出一片天地。

第一次看到画面上有超人飞过,还以为触发了什么奇怪的东西,后来才知道是个彩蛋

或许正是出于这个原因,我才会对“速通怀旧游戏”感兴趣吧。看那些玩家在几分钟里就打通了我曾经无能为力的游戏,就像时间被压缩起来、成为一些回忆的锚点——相应地,它们也能随时被展开,让我联想起一个个单纯地玩着游戏的下午。那种独一无二的快乐,哪怕是后来玩过无数3A大作、体验过华丽画面和精美设计之后,也难以替代。

《明末:渊虚之羽》全新预告 背景世界观动画欣赏

今日(2月7日)《明末:渊虚之羽》官方在抖音上发布全新预告,以皮影戏风格动画展现了游戏世界观。制作人介绍了游戏故事背景、战斗系统等。一起来看看吧!

全新预告:

制作人表示,明末时期人物故事传说、三星堆和古蜀神话令团队着迷。他们从皮影戏、三星堆以及蜀王杜宇的传说中汲取灵感,并结合四川在明代独有的人文地理风貌,创造了《明末:渊虚之羽》世界观背景设定。团队希望能以自己的方式,为大家展示中华文化、古蜀文明的独特魅力。

《明末:渊虚之羽》是一款类魂动作角色扮演游戏,使用虚幻5引擎开发。故事背景设定在明末的巴蜀之地,玩家将扮演无常,一位失忆的女侠,在可怕的羽化病的折磨下,揭秘自己神秘的过往。本作将于2025年发售,登陆PS5、XSX|S和Steam。首发加入XGP。

视频截图:

《明末:渊虚之羽》全新预告 背景世界观动画欣赏

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《明末:渊虚之羽》全新预告 背景世界观动画欣赏

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《符文工房:龙之天地》新介绍短片:男主角“昴流”

2月7日,开发商Marvelous发布了《符文工房:龙之天地》男主角“昴流”(cv.榎木 淳弥)的介绍短片,其中包括了部分主线剧情与恋爱剧情画面。

“昴流”出身于东国北方的贫困村庄,与女主角“辉夜”是同乡的青梅竹马,是一名肩负拯救东国使命的猎人。个性不拘小节,喜欢悠闲地仰望天空,虽然不喜欢与人发生冲突,但正义感十足,会为了守护伙伴和珍视之人化身鬼神,执剑而战。

《符文工房:龙之天地》将于5月30日发售,登陆Switch和Steam(5月31日),支持中文。

《符文工房:龙之天地》新介绍短片:男主角“昴流”

介绍短片:

《天国:拯救2》再现《上古卷轴5》“膝盖中箭”梗 脑袋中箭“更胜一筹”

中世纪背景RPG游戏新作《天国:拯救2》在发售1天就卖出超过100万套,同时也收回了4000万美元的开发成本,算是2025年开年最成功的游戏。

《天国:拯救2》再现《上古卷轴5》“膝盖中箭”梗 脑袋中箭“更胜一筹”

随着玩家们深入体验本作,有人发现除了“壶头哥”的彩蛋,《天国:拯救2》中还有致敬《上古卷轴5:天际》里雪漫城守卫常说的一句:“我也曾像你一样是个冒险者,直到我膝盖中了一箭”的梗。

《天国:拯救2》再现《上古卷轴5》“膝盖中箭”梗 脑袋中箭“更胜一筹”

《天国:拯救2》“膝盖中箭”梗视频:

通过玩家分享的片段可以看到,主角亨利正在与一位头上插着箭柄的NPC对话,亨利询问了关于头上的“奇怪物品”,该NPC解释道:“这是一支箭。嗯,就是它剩下的部分。一个金属箭头和一段木杆。它本来更长,但我差点用它弄瞎了一个女人的眼睛,所以就把它折断了。”

紧接着亨利引用了“膝盖中箭”的梗,他说自己曾听说过有个家伙膝盖中箭,但NPC立即打断了亨利并说:“哈!膝盖中箭?那不算什么,你第二天带着这样的擦伤去跳舞就可以了。但是,你听说过有人头部中箭还能活下来讲述这个故事吗?”

《天国:拯救2》再现《上古卷轴5》“膝盖中箭”梗 脑袋中箭“更胜一筹”

这段致敬内容十分有趣,不过头被“开了瓢”还能好好活着的游戏NPC并不是没有。育碧在《刺客信条:英灵殿》中就安排了一个名为“友人之伤”的支线任务,玩家将扮演主角艾沃尔遭遇一位头上插着斧头的维京人,玩家可以选择拔或者不拔其头上的斧子,如果帮他拔下来,这位NPC就会在对话后死亡。

《天国:拯救2》再现《上古卷轴5》“膝盖中箭”梗 脑袋中箭“更胜一筹”

《堡垒之夜》或将联动《咒术回战》官方发图暗示明显

热衷于各种知名IP联动,不断带给玩家新鲜感的竞技名作《堡垒之夜》或将再次联动《咒术回战》!日前官方发新图,这个暗示够明显。

《堡垒之夜》或将联动《咒术回战》官方发图暗示明显

·《堡垒之夜》之前与超人地动漫《咒术回战》联动过,深受玩家欢迎,虎杖悠仁、五条悟、伏黒恵、釘崎野薔薇等著名景色的皮肤让不少玩家感到了咒术VS科技的乐趣。

·新图只是某角色的剪影,但是配文却是“不胜诅咒···成为诅咒”,敬请期待后续消息。

《堡垒之夜》或将联动《咒术回战》官方发图暗示明显

超112.88亿!《哪吒》系列电影总票房刷新我国影史纪录

据猫眼专业版数据,截至2月7日10时,《哪吒之魔童闹海》累计票房突破62.52亿元,助哪吒系列电影总票房超唐探系列电影成绩,成中国影史系列电影票房冠军。

《哪吒之魔童降世》于2019年7月26日上映,票房为50.35亿。

目前,《哪吒之魔童闹海》票房已超过62.52亿,是中国影史单片票房冠军,刷新历史记录。

据了解,《哪吒之魔童闹海》1月29日上映首日下午14时07分开始稳居2025春节档票房榜票房冠军。

上映后连续6天票房破6亿,2月2日至2月4日连续3天票房破8亿。

上映6天登顶2025年全球票房榜票房第一,上映7天票房破40亿,成为内地影史总票房破40亿速度榜第1名,达成上座率连续7天冠军成就。

上映8天票房破50亿,成为内地影史总票房破50亿速度榜第1名,超越《哪吒之魔童降世》成为内地影史动画片票房榜第1名、达成观影人次最快破1亿成就、达成连续8天票房破亿成就、达成预售连续8天冠军成就。

按照猫眼专业版的最新预测,《哪吒之魔童闹海》总票房将超过108亿,史无前例。

超112.88亿!《哪吒》系列电影总票房刷新我国影史纪录

【新地牢:分离教义】首日规则/名片/掉落装备预览,直播活动名片

新地牢首日竞技时间

2月8日 凌晨1点 ~ 2月10日 凌晨1点,持续48小时

新地牢首日竞技活动规则

  • 需要拥有终焉之形地牢钥匙,并领取地牢任务(霍桑?艾可拉?赛季NPC?),才能进入地牢。

  • 在新地牢上线的48小时内,分离教义的竞技模式将会激活。玩家必须完成竞技模式的每张遭遇战才算完成地牢的首日。

  • 完成后,可以获得一张独有的地牢首日名片,并必掉地牢金枪。

  • 48小时后,竞技模式将会关闭,无法再获得首日名片,金枪只能拼脸出。

  • 竞技模式的难度:必须达到1995光等,否则你将会被敌人严重压制。有复活币限制,限定时间内没有救起队友将会团灭。部分关卡可能会有时间限制。尾王会有发怒机制,只能输出3波,3波后团灭机制将会启动。

新地牢首日竞技已知禁用(随时可能加新的)

  • 缩影(有BUG)

  • 自动填装特性(有BUG)

  • 职业金偃月(有BUG)

  • 狼王(伤害比威能武器都高)

  • 神器模组不稳定射手的强化属性

新地牢名片一览

按照惯例名片来源是:首日竞技全程通关奖励、普通通关、单人无瑕通关(以下名片不是按照这个顺序排列的)

新地牢奖励一览

地牢异域武器 – 终局螺旋钻

威能线性融合步枪,烈日属性

固有特性 – 毁灭铭刻煅炉:

  • 长按 [R] 切换射击模式,发射一枚特殊射弹,部署一座废墟铭文师炮塔。该射弹消耗消耗 3 发弹药。将弹体朝空中射击可为炮塔提供最清晰的视野,炮塔会自动攻击附近目标。

  • 备注:炮塔外观像个非常小的木卫二的暗影碎片

特性 – 毁灭铭刻信标:

  • 部署废墟铭文炮塔时,此武器可通过激光射弹标记目标区域。

  • 炮塔会优先攻击被标记的区域,并对目标区域发射更强力的弹药。长按 [R] 可在普通射击模式与激光射击模式间切换。

地牢传说武器

  • 追踪步枪

  • 斥候步枪

  • 手炮

  • 霰弹枪

新地牢护甲预览

直播活动名片(三张)

三角琥珀名片 (观看直播 1小时)

1.Bungie 官方 Twitch频道(这个待定,第二次周报没写)

开放时段:2月7日 23:00 – 2月8日 01:00(预热节目)

2.Evanf1997 的 Twitch 频道

开放时段:2月7日 23:00 – 2月8日 08:00

3.WiseThugMerj1Masseo的Twitch频道Nexxoss Gaming的Twitch频道 的 Twitch频道

开放时段:2月8日 01:00 – 08:00

4.可在 CBGray 的 油管 和 TikTok 频道少量获取

薄暮黑暗徽标 Gloaming Dark emblem(观看直播 2小时)

  • 北京时间:2月8日 8:00 AM – 2月12日 1:00 AM

  • 期间观看参与《命运2》分离教义地牢直播的任意Twitch频道

  • 本名片更改了获取规则

异端光晕徽标 Heretical Halation emblem (赠送订阅约25块)

  • 北京时间:2月12日 1:00 AM – 3月5日 1:00 AM

  • 为你喜欢的直播赠送一次订阅(认清是否有DROP图标)

分离教义——地牢比赛官方规则

不争首杀的跳过此条,免得越看越糊涂

参赛资格:

  • 必须至少年满 13 岁

  • 必须拥有《终焉之形》地牢钥匙

如何获胜:

  • 活动开始后,火力战队必须完成每场遭遇战。完成最后的遭遇战后,火力战队必须劫掠最后的宝箱,否则他们的完成可能不会被记录下来。队伍的官方完成时间将在他们劫掠最后的宝箱时被记录下来。

  • 火力战队至少有一名成员必须完成每次遭遇战并获得战利品。

  • 在竞赛模式中完成分离教义地牢的第一支火力战队,将在X上由@DestinyTheGame发布帖子宣布其获胜。

取消资格:

如果主办方判断参赛者存在以下情况,主办方有权单方面取消该参赛者参加本次赛事或主办方及其附属机构现在或将来举办的任何其他赛事的资格: 以欺骗或不当行为影响本赛事的诚信(包括但不限于使用由宏、脚本、机器人或类似方法生成的参赛信息,或使用任何第三方对游戏或游戏文件的修改从而获得比其他玩家更大优势)

冠军奖杯:

  • 颁发给第一个成功完成地牢竞速模式的队伍(需要获得每关的奖励)

  • 每位成员1个,共3个,每个奖杯价值500美元

  • 根据不同地区的规则,可能需要支付税费

全新Bungie商城周边道具

  • 北京时间2025年5月7日凌晨12点59分前,完成分离教义地牢的玩家将获可购买分离教义各类物品,包括全新工装服、地牢手链和印章。

  • 北京时间2025年5月7日凌晨12点59分前,完成地牢的探索者称号,可解锁分离教义称号印章的购买权。

索尼今日起正式发行角川游戏!包括FS社《老头环》等ip

2024年12月,索尼集团公司宣布与角川株式会社达成战略资本和业务联盟协议,将以约500亿日元(约合3.2亿美元)收购角川12,054,100股新股。索尼将成为角川的最大股东,持有约10%的股份。

日前,角川在一份财报文档中概述了与索尼未来的合作。其中提到:“我们将通过 加强与索尼集团的合作并获得其资金支持,加速知识产权(IP)的创作与全球发行。”

文档中介绍了两家公司的核心优势:

角川集团:专注于 IP创作,涵盖 出版、动画、游戏 领域

索尼集团:具备 全球化运营能力,在 动画、电影、游戏、音乐 等方面经验丰富

业务方向包括:IP内容创作,强化小说、漫画、动画、游戏等领域的开发能力;全球市场拓展,托索尼的全球发行网络,让IP触达更广泛受众等。

本文来源:游民星空

谁的错!骑手因包装破损被华为店索赔1.5万:影响二次销售

2月7日消息,据@1818黄金眼 报道,近日,一骑手因包装破损被华为店索赔1.5万元,虽然协商后对方做了让步,但最终还是让他赔了3000元,关于责任的归属引发网友热议。

据报道,李师傅是闪送平台的一名骑手,1月16号接了一个订单,帮杭州一家华为体验店送一台平板电脑到另一家店,说是这单收入才二十几块钱,因为外包装破损,门店向他索赔15000多元。

李师傅称,1月16日从杭州滨江区龙湖天街华为体验店接了一个闪送单子,送到万象城五楼华为体验店,店铺调的货,送的是一款平板电脑。

送到目的地后,服务人员检查之后发现外包装有个磨损的瑕疵。李师傅称,应该是不小心被电动车后面的外卖箱里专门挂饮料液体的钩子磨到所致。

商家表示,这个影响二次销售,要求赔偿15000多元。“然后平台把我卡里2400多元冻结,我无法接单”,李师傅表示,协商后对方做了让步,但最终还是让他赔了3000元。

对于李师傅的疑问,闪送平台客服热线工作人员表示,已经上报给专门的部门对接。

对此,有网友表示,虽然李师傅有一定责任,但华为门店的店员也应该负一部分责任。“既然这么贵重,为什么店家不能用纸壳再次包装一下”,有网友问道。

目前,华为门店方面尚未给出回应。

来源:快科技-手机频道

点击此处查看原文>>>

来自Firaxis Games的消息

嘿,《文明》的粉丝们!抢先体验终于到来了,很高兴看到系列的老玩家和新玩家都开始加入到《文明VII》的游戏中!

Firaxis Games全体团队想要向全世界最好的粉丝们表达我们衷心的感谢。从我们在夏季游戏节的首次预告,到即将到来的《文明》世界峰会,将像《文明VII》这样的游戏变为现实需要付出巨大的努力,而没有热情的社区,这一切都无法实现。

在过去的几天里,团队一直在仔细研究你们的反馈,包括在抢先体验期间最新的Steam评论。作为《文明》系列的守护者,我们对自己有着很高的标准,并始终致力于创造尽可能好的游戏。没有你们,《文明》系列不会发展到今天,你们的意见对我们来说至关重要。

1.  优先改进UI界面:我们的首要任务是改进UI界面。我们需要一些时间来消化你们的所有反馈,但我们已经在研究的一些领域包括使用户界面交互更加直观、提高地图的可读性、修复诸如格式化等的抛光区域等。我们致力于做好这一点,并将在能够的时候尽快分享更多细节。

2.  实施社区请求的功能:我们看到你们要求的几个关键功能将作为免费更新包含在未来的补丁中,我们将继续与社区合作,以改进和增加游戏内容。我们仍在确定具体的时间,但可以分享以下项目正在被优先考虑:

  • 在多人游戏中增加团队功能,以便你可以进行合作游戏

  • 通过改进我们的远方土地系统,在所有三个时代中实现多人游戏的完整玩家数量

  • 允许你选择起始和结束时代,以便进行单时代或双时代游戏

  • 提供更丰富的地图类型

  • 允许自定义城市和宗教名称

  • 增加多人游戏的热座模式

3.  在3月推出1.1.0补丁(正在部署):1.1.0补丁的工作已经取得了很大进展,它包括我们已经注意到的修复和调整。这个列表包括生活质量用户界面调整、持续的人工智能平衡和改进、对外交和危机的调整,以及额外的错误修复。

我们将持续支持调整《文明VII》数年,并且你们的反馈对于帮助我们构建《文明》的未来至关重要。如果你有任何想要分享的反馈,请在Steam讨论区发表,或者在我们的官方《文明》Discord服务器中开一个帖子。感谢你们成为全世界最好的粉丝。我们很兴奋能与你们一起踏上这段旅程——在游戏中见!

 

 

【无畏契约】2月14日新年夜市开启!

新年快乐!2025年第一个夜市如约而至!在2月14日,“夜市”将再次开启,为你带来一场专属的武器皮肤盛宴!在这里,你不仅可以翻牌获得以往错过的武器皮肤,还有意想不到的惊喜折扣等着你。(结尾附本次夜市皮肤清单)

此次夜市的道具将涵盖从2023年7月12日(正式上线日)至2024年10月23日(第9章第二幕)期间首次推出的所有道具。相比于上次夜市,新加入的【光圈记忆】、【咒缚双界】、【掠影】、【涂鸦伙伴】等四款礼包内容,将为你带来更多选择与惊喜。

在过去的一年中,【盖亚的复仇 狂徒】、【紫阙金琅 狂徒】和【侦察力量 幻影】成为了夜市中最受欢迎的主战皮肤;而【侦察力量 蝴蝶刀】、【剥皮小刀】和【澄湖潋滟】则是大家最喜爱的近战皮肤;此外,【起源 冥驹】、【堕天遗武 冥驹】和【盖世英雄 冥驹】也深受玩家喜爱。

最后祝愿大家在2025年第一期的夜市中,所期待的美好都能如愿绽放!

1.什么是夜市?

夜市是游戏内不定时开放的折扣商店,它是除了常规商店和主打商店之外,另外一个玩家获取武器皮肤的方式。目前,这是在游戏中唯一能获取折扣皮肤的渠道。且每个人能够获得折扣的对应皮肤并不相同!

2.夜市在哪里?

夜市位于游戏大厅屏幕的右上角,标志是一个闪烁的卡片图标。你所需做的就是点击这个图标,然后依次翻开每张卡片,它会告知你哪些皮肤可以惊喜获取,以及对应的折扣百分比!

3.夜市的规则是什么?

每张牌对应一个武器皮肤,每个武器皮肤会有不同的折扣,最低五折!每位玩家既有翻开皮肤款式的惊喜、也有浮动折扣的惊喜!

至少有2个卓越或更高品质的皮肤出现。

同一把武器的皮肤不会出现超过两个(除非可以获得的皮肤不足六个)。

已经拥有的皮肤不会出现在夜市之中。

4.夜市中有哪些武器?

夜市的售卖范围与海外其他地区版本一致,包含类型、首次售卖时间和等级三个因素:

●类型范围:

○仅有枪械武器皮肤和近战武器皮肤会出现在夜市之中;

   ○战斗通行证和英雄契约中的武器皮肤不会进入夜市。

●时间维度:

   ○夜市将只售卖”包含当前赛幕在内的两幕”之前的内容。例如,如果开放日期为2月2日,且当前是第8章第一幕,那么当前赛幕及第7章第三幕的道具将不在夜市销售范围内。因此,本次夜市将包含从2023年7月12日(正式上线日)至2023年12月7日(第7章第二幕结束日)期间首次推出的道具。

●等级范围:

   ○枪械皮肤会覆盖精选、豪华、卓越三个不同品质等级的皮肤。

   ○由于所有近战武器皮肤均为传奇等级,但近战武器将跟随所属礼包等级。例如,”紫阙金琅 礼包”为卓越等级,虽然金琅斧为传奇等级,但是会依据所属礼包的等级出现在夜市。

   ○超品质的近战武器不会出现在夜市之中,如:盖世英雄礼包中的定海神珍。

●特殊道具:

   ○所有在上架时标注为限定的道具都不会在夜市中出现,如”离火刃“、“2023全球冠军赛”、《双城之战》等。

来自:《无畏契约》

本次夜市开启时间:

2025年2月14日8:00~2025年3月5日8:00

夜市名单

下图中所含道具以及【光圈记忆】、【咒缚双界】、【掠影】、【涂鸦伙伴】。

图片来源:先知帽公众号

《GTA6》确认今年秋季发布!4000万销量稳了?

《GTA 6》仍计划于2025年秋季发布,母公司Take-Two确认了这一消息。在2025年第三季度财报会议上,Rockstar首席执行官施特劳斯·泽尔尼克重申,《GTA 6》仍计划于2025年秋季登陆Xbox Series X|S和PlayStation 5平台。

 

泽尔尼克在财报电话会议前接受IGN采访时表示,公司对2025年秋季的发布计划“感觉非常好”,但他也提到“总是存在延期的风险”。当被问及对《GTA 6》当前秋季发布窗口的信心时,泽尔尼克表示:“一旦你说出‘绝对’这样的词,就容易出意外。所以,我们对这个时间表感觉非常好。”

 

遗憾的是,他并未透露更多关于游戏开发的细节。他提到:“这款游戏在公司内部和外部都备受期待。我们知道Rockstar追求完美,我从不提前宣称成功。我一直说,傲慢是持续成功的敌人,所以我们始终保持警惕,知道竞争对手并未沉睡。整个团队都非常兴奋。”

 

 

《GTA 6》是Rockstar旗下热门动作冒险系列的最新作品,于2023年12月正式公布,并发布了一段预告片,确认了游戏的设定和主角阵容。游戏背景设定在阳光明媚的莱昂尼达州,这是一个以佛罗里达州为蓝本的虚构地区,其中包含虚构的迈阿密——罪恶都市。罪恶都市曾在1997年的《GTA》和2002年的《GTA:罪恶都市》中出现过。除了预告片外,Rockstar并未透露太多细节,但似乎确认了两位可操作的主角:露西亚(系列自2000年以来的首位女性主角)和她目前尚未命名的男性搭档。

尽管Rockstar在首次预告后并未透露太多细节,但泽尔尼克的最新声明无疑让粉丝们吃下了一颗定心丸。根据分析师预测,《GTA 6》在发布的第一年有望售出4000万份,收入可能达到32亿美元。鉴于《GTA 5》曾创下的惊人销售纪录,玩家们对《GTA 6》打破纪录充满期待!

发布9年后 育碧《看门狗2》终于有了Steam成就

育碧在经历了多次失败之后,已经无法坚持将自家游戏保持为自家平台独占,终于“回心转意”将游戏重新在 Steam 上推出。首款标志着完全回归的游戏将是3
月发布的《刺客信条:影》,不过它依然需要用户将 Steam 账号与 Ubisoft Connect 绑定。

发布9年后 育碧《看门狗2》终于有了Steam成就

在育碧终于意识到不能放弃 Steam 市场后,公司正在逐渐为旗下已经登陆了 Steam 的游戏添加 Steam 成就,即便这些游戏已经发售数年。最新一部获得成就的是《看门狗2》。在发售 9 年以后,育碧终于为游戏添加了 Steam
成就。

发布9年后 育碧《看门狗2》终于有了Steam成就

不过有一个好消息:如果你此前已经通过 Steam 购买了游戏,并且玩过游戏且达成了其中的成就要求,那么无需再次达成,只需要打开游戏就可以自动解锁 Steam 成就。

目前,《看门狗2》在 Steam 上售价 298 元,这对于一款较为平淡且发布 9
年的游戏显然并不值得,但它经常打折,去年夏促期间的史低价就低至 29.8 元(1 折),因此推荐等打折再买。

Steam商店页面:点击这里

《宣誓》总监透露首发将不包含“新游戏+”模式 但可能有DLC内容

由黑曜石工作室打造的《宣誓》,是一款以《永恒之柱》世界观为背景的RPG游戏,目前计划在2025年2月18日正式发售。近日游戏总监Carrie Patel在接受外媒“MinnMax”采访时表示,《宣誓》首发将与《天外世界》一致,并不包含“新游戏+”模式。

《宣誓》总监透露首发将不包含“新游戏+”模式 但可能有DLC内容

此外Carrie Patel还证实,当玩家通关《宣誓》后,可直接开始“新游戏”内容,这意味着玩家想要探索具有多个结局的本作,需要反复重新开始调整。

《宣誓》总监透露首发将不包含“新游戏+”模式 但可能有DLC内容

随后在采访中Patel被问及《宣誓》DLC内容的问题,要知道同样由黑曜石开发的RPG游戏《天外世界》有着两个拓展包内容,《永恒之柱2》则有3个拓展包内容。对此Patel则十分简单的回复说“有可能”,并未详谈更多内容,但从黑曜石的开发节奏来看,DLC的推出应该有着极大的可能性,前提是《宣誓》本身能向此前的作品一样获得足够的成功。

《宣誓》总监透露首发将不包含“新游戏+”模式 但可能有DLC内容