触乐怪话:在美国大农村寻找桌游胜地

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

春节长假中,我去了一趟美国看望朋友,顺便再次过了一段时间乡村生活。众所周知,美国除了那几个大城市之外,生活方式和大农村无异,突出一个地广人稀。这里每隔相当的距离才会有一个小型商业中心,往往需要驱车前往,而这里会集中开几家比较特别的店铺。

这次我尝试去搜寻一些本地的游戏店。几年前报道美国股市散户狂欢时拜访过的GameStop在我到达前一周不幸关门歇业,而它基本是我所知道的、本地贩卖游戏和游戏机最集中的店铺。剩下的都是一些混杂的娱乐店铺,笼统地冠以“Entertainment”或者“Hobby shop”的名字。

我一共去了3家这样的店铺,每一家从店员到陈设都显示出与周边格格不入的“Nerd气质”,也就是美式死宅气质。具体说来,在零零散散的、充满美式大东北粗犷风味的高速路加油站、低矮的健身房以及快餐店旁边,会突然冒出一些贴着美漫风格手绘海报的玻璃窗,占据整个橱窗的《龙珠》角色等身手办,摆着“星之卡比”“皮卡丘”等等与周边风格迥异的店面,其存在本身仿佛就是通往另一个世界的黑洞。更何况,美国独立店铺的门窗都往往窄小,还需要途径门廊,导致进店的过程本身就有一种进入异次元的仪式感。

经典的甘道夫欢迎词!

这些店铺虽然被统称为“漫画店”或“牌店”,其实主营业务也有不同的偏向。我最喜欢的一家在地图上被标为“漫画店”的店铺,本质是一家复古大杂烩。店里贩卖大量黑胶唱片甚至典藏版老电影OST磁带套装,还有或全新或二手的GBA游戏卡。柜台橱窗里摆着早年绿色透明机身的《光环2》限定版Xbox主机。

漫画方面,除了漫威、DC以及被称为Manga的日漫,店里还陈列着为数不少的更加文艺和严肃的Graphic Novel(图片小说)以及大开本图集。疫情期间,我在这里买了不少经典图片小说和英文版的日本漫画。

现在这家店已经扩展了店面,增设了一个尚未开放的桌游区,货架上也出现了“DnD”“Pathfinder”相关的货品,还有万智牌与宝可梦卡牌。

其实经典“DnD”货品的比例比我想象中小,占大头的是“战锤”系列

一些宅味文创很有意思,比如这个“VOX POPULI,VOX DICE”(人民的声音,骰子的声音)的玩梗徽章。原文应该是“VOX POPULI,VOX DEI”(人民的声音,上帝的声音)

另一些“牌店”和国内的桌游店更像,主营各式各样的桌面游戏,店里也能看到零散几个当地年轻人在打牌,不知道是谁带来的哈士奇跟着我们这些散客在店里游荡。店主显然是二次元爱好者,全程都在跟人争论某部动画美版和日版的区别,货架上除了牌就是日系二次元美少女手办。我看了一下,现在美国最流行的新兴日本动画似乎是《间谍过家家》等零星几部,除此之外都是《七龙珠》《圣斗士星矢》《火影忍者》之类的经典老番。

第三家桌游店看起来最为“正式”,它的整体装潢都很中世纪,店里摆满了木头长桌和高背木头椅子,店中央竖着一个挂着吟游诗人画像的吧台。抬头一看,包间墙饰还是眼魔、夺心魔和地精,附近的架子上还提供了大量可以随意取用的高级地图模块,从城堡废墟到军事基地应有尽有。展柜里陈列着许多成套的棋子,大多数是“星球大战”和“战锤”系列。

这的确是一个天选桌游胜地,如果能和平时跑团的朋友们一起来玩一次就好了。

整个桌游店被装修成了中世纪酒馆的样子

让我开心的是,虽然这些店风格迥异,但在“凭空提供一个前往异次元的场所”这一点上,各有各的有趣。冬天的大农村生活其实很沉闷,小城也没什么公共娱乐可言。而上到长胡子的老爷爷,下到兴奋怪叫的年轻人,都能在这些店里钻进自己喜欢的世界。即使是已经习惯线上购物、并即将学习线上跑团的我,也怀念这种朴素的沉浸感。

无缝流转、多端同步|华为携手《王者荣耀》鸿蒙版启航花锦杯

2月13日,一经上线就备受瞩目的《王者荣耀》鸿蒙版本首次亮相大型赛事。华为游戏中心携手国民级竞技IP《王者荣耀》,正式启动2025年王者荣耀日常花锦杯赛事。本次活动将于2月13日至2月23日在全国多省指定华为授权体验店展开,覆盖北京、上海、湖北等多个省市,邀约千万级玩家用户,展开一场酣畅淋漓的竞技盛宴。

作为《王者荣耀》鸿蒙版上线后的首次线下赛事,花锦杯不仅点燃了玩家的电竞热情,更成为鸿蒙原生游戏体验的重要窗口。在现场,玩家可以亲自体验原生流畅、原生智能和原生互联带来的革新游戏体验,畅享鸿蒙游戏软硬协同的独特魅力。

无缝流转、多端同步|华为携手《王者荣耀》鸿蒙版启航花锦杯

鸿蒙游戏首个全国大型赛事!打造“花粉”游戏深度体验阵地

本次花锦杯赛事恰逢《王者荣耀》鸿蒙版正式上线。1月16日,《王者荣耀》官方宣布基于HarmonyOS NEXT方舟引擎的鸿蒙原生版全面上线,支持120帧高刷新率,技能释放更加丝滑,特效表现更加绚丽。华为游戏中心借此契机,通过花锦杯赛事为玩家搭建了一个深度体验鸿蒙原生游戏的平台。

活动现场,玩家可以使用华为手机快速体验《王者荣耀》的流畅操作与极致画质。无论是实现游戏在手机、智慧屏和车机之间无缝流转;还是屏幕高分辨率带来更为清晰细腻的视觉体验,都能让玩家直观感受到鸿蒙技术的强大,亲身感受更加新颖且流畅的游戏体验。

作为鸿蒙原生游戏推广的重要样板,王者荣耀花锦杯赛事展现了华为游戏中心在电竞赛事领域的创新与实力,还为“花粉”打造了线下游戏深度体验阵地。随着HarmonyOS NEXT技术的不断升级,基于鸿蒙特性的原生游戏新玩法有望成为线下活动的又一热点。

峡谷集结共赴全民竞技之约,线下门店打卡赢好礼

据悉,本次王者荣耀花锦杯活动以专属设立的快速体验赛事为主,触达全国更多游戏爱好者,与更广泛的用户群体共赴全民竞技之约。华为王者荣耀玩家“搭子”1v1快速作战,玩家将在王者峡谷的中路展开对决,通过摧毁敌方防御塔、对手投降或裁判判定等方式决出胜负。这种快节奏的赛事设计,既降低了参与门槛,又保留了竞技的紧张刺激感,吸引了大量玩家踊跃报名。

除了紧张刺激的1v1对决,本次活动还特别设置了丰富的线下玩法。玩家可前往全国多省指定华为授权体验店,参与线下打卡活动,赢取王者荣耀专属惊喜奖品,期待各位召唤师的加入!

无缝流转、多端同步|华为携手《王者荣耀》鸿蒙版启航花锦杯

可以预见,随着鸿蒙生态的不断完善,类似花锦杯的赛事活动将成为连接玩家与品牌的重要纽带。让我们一起期待,鸿蒙原生游戏的下一个高光时刻!

责任编辑 : 蔡一鸣

首届电竞奥运会宣布2027年正式举办,但更多细节还是未知数

首届电竞奥运会宣布2027年正式举办,但更多细节还是未知数

电子竞技入奥,终于有具体的时间表了。

北京时间2月11日,国际奥委会(IOC)主席托马斯·巴赫宣布,第一届奥林匹克电子竞技运动会(Olympic Esports Games)将于2027年在沙特阿拉伯举行。

IOC主席托马斯·巴赫表示,“现在有了一条非常明确的、通往首届奥林匹克电子竞技运动会的路线图”。而在今年,首批奥林匹克电子竞技赛事“电竞奥运会之路”(the Road to Olympic Esports Games)就将启动,这相当于首届电竞奥运会的资格预选赛。

虽然尘埃落定,但这次“入奥”却属于延期。去年七月,IOC便已经宣布与沙特阿拉伯国家奥林匹克委员会达成了为期12年的合作,原定首届OEG的举办日期将是2025年。

不过当时双方并没有规划好具体的城市和场地,关于具体时间、项目和资格设置都没有后续信息公开。外界的看法,大多也觉得按照奥运会的筹备周期来说,24年签约,25年就正式举办,未免操之过急。

毕竟沙特阿拉伯自家的电子竞技世界杯(EWC),在历经两届前身赛事Gamers8(也就是俗称的“石油杯”)的洗练之后,依然闹出了无数的统筹和转播事故。

首届EWC的赛事包装事故一例:观赛UI和现场屏幕完全对不上首届EWC的赛事包装事故一例:观赛UI和现场屏幕完全对不上

而具体到和IOC的合作上,操之过急恐怕也不符合国际奥委会的性子。仅仅是“电子竞技”这个概念被IOC接受,就已经历经了漫长的过程,我们不妨梳理一下这条时间轴:

  • 2009年,哥本哈根举办第13届奥林匹克大会(即IOC代表大会,主要协商讨论奥运会章程相关内容),国际奥委会第一次提到了“数字化革命”的概念:数字媒体的兴起改变了赛事传播方式,奥运会需要适应这一趋势。这也促使IOC在随后的十多年时间里开始重视数字传播,电子竞技的概念也是从这时起才逐渐进入IOC视野。

  • 2017年10月,IOC在奥林匹克峰会上首次认真讨论了电子竞技的潜力。然而,由于缺乏统一的国际管理机构,以及对游戏中暴力元素的担忧,IOC当时并未考虑将电子竞技纳入奥运会项目。

  • 2018年7月,IOC举办了电子竞技论坛,旨在与电竞和游戏社区建立联系。尽管如此,关于游戏可能涉及的暴力内容并不符合《奥林匹克宪章》的担忧仍然存在。

  • 2021年,IOC终于宣布了在筹备首届奥林匹克虚拟系列赛,涵盖棒球、骑行、赛车、赛艇和帆船等项目。这些项目主要与传统体育相关,标志着IOC在虚拟体育领域的首次尝试。

  • 2023年6月,IOC在新加坡举办了首届奥林匹克电子竞技周(Olympic Esports Week),不过竞赛项目为体育类虚拟游戏,传统电竞项目如《DOTA2》《英雄联盟》等都因被视为“过于暴力”而未被纳入——《堡垒之夜》倒是百般阉割之后终于混进去了一个不含任何对战要素的“打靶版”。

首届奥林匹克电子竞技周其中不乏一些比较让人迷惑的项目,比如虚拟象棋首届奥林匹克电子竞技周其中不乏一些比较让人迷惑的项目,比如虚拟象棋

  • 2024年6月,IOC执行委员会提议创建“奥林匹克电子竞技运动会”,计划于2025年在沙特阿拉伯举办首届赛事,这一提议在2024年7月的第142届IOC全会上获得一致通过,标志着IOC对电子竞技态度的重大转变

从这个时间轴里,我们不难看出IOC拥抱电子竞技的方式,是在多年时间里努力采用一种“软着陆”的姿态呈现的:即尽可能实现项目年轻化、数字化,承认电子竞技的运动价值的同时,又使其在规制上并不违反奥林匹克精神与章程。

所以IOC需要重注电子竞技、将其视为新时代“国策”的沙特阿拉伯作为合作伙伴,实现电竞项目独立办会,完成“借坡下驴”

但在另一方面,这场合作究竟会以什么样的具体形式落地,今年我们看到的“奥运电竞”,是否还是如同奥林匹克电子竞技周一般,和普罗玩家眼里的电子竞技没多大关系,都还是个未知数。

尽管实现了合作,但IOC主导的奥林匹克电子竞技运动会(Olympic Esports Games)和沙特主办的电子竞技世界杯(Esports World Cup,EWC)是两项完全独立的赛事。

EWC的参赛单位是俱乐部,而OEG的参赛单位,按照之前众多试水项目的经验,大概率依然是国家。

OEG的办赛目标,更可能还是将电子竞技纳入奥林匹克体系,强调符合奥林匹克价值观的电竞项目,注重虚拟体育与传统体育项目的结合。

而EWC则是沙特主导的综合性电竞赛事,目标显然是拥更大的奖金池、涵盖多种主流电竞项目,用竞技性和娱乐性吸引广大的游戏玩家和电竞观众。

虽然大家都想搞电子竞技,但沙特官方和IOC在组织机构、目标和定位上都是存在差异、甚至有些冲突的。

关于游戏内容的选择,主流电子竞技项目究竟要怎么契合奥林匹克价值观——是效杭州亚运会故事、还是另辟蹊径,都等待着更多解答。

只能说,IOC对电子竞技的态度从最初的谨慎观望,逐渐转向积极参与,对于电子竞技在全球主流话语中的正名,无论如何都是件好事,我们也期待这场盛会的落地结果,对于电竞观众来说有着更为现实的意义

“捷克第一位研究生”,被玩成了中世纪小偷模拟器

“捷克第一位研究生”,被玩成了中世纪小偷模拟器

《天国:拯救2》发售当天,战马工作室宣布游戏销量突破100万份。

结合制作组此前透露的4000万美元左右的开发预算,游戏上线首日便收回开发成本,自此往后的销售记录都是稳赚不赔的盈利区间。

在捷克这片土地上,能够顺利走出国门,登上世界舞台的电子游戏屈指可数。如果说800万销量的初代《天国:拯救》是捷克的“第一位大学生”,那么Steam同时在线人数节节攀升的《天国:拯救2》就是当年那位初出茅庐的大学生成功考研上岸,在风云突变的游戏业界站稳了脚跟。

2011年,战马工作室的创始人Daniel Vávra对未来的期许是打造一款以捷克真实历史为背景的游戏,让全世界的玩家都能以此为契机,了解到这段恢弘壮阔的历史篇章。

《天国:拯救》做到了这一点。细致入微的中世纪考据,描绘了响彻整个欧洲的胡斯战争爆发前夕的人间绘卷。玩家将跟随斯卡里茨的铁匠之子亨利的视角,沉浸式体验波西米亚王国的鼎盛时期,见证暗流涌动的贵族政治,品味市井小民的百态人生。

不过把游戏做得太真实,有时候也不见得是什么好事——在人命不值钱的社会背景之下,玩家扮演的亨利要想跨越阶级壁垒,实现财富自由,恐怕还是少不了离经叛道的歪门邪道。《天国:拯救2》收益最大化的玩法,必然会导向“杀人越货,扒窃撬锁”这八个字。

《天国:拯救2》是不是最好的“中世纪模拟器”或许还有待商榷,但可以肯定的是,它一定是最好的“中世纪小偷(强盗)模拟器”。

你看着我手里的剑再说一遍我像不像小偷?你看着我手里的剑再说一遍我像不像小偷?

在《天国:拯救》初代当中,“偷窃”就已经是游戏核心中的核心玩法了。

1代的序章过后,游戏新手教程的后半部分将交由磨坊主皮社科(老丈人)完成。远离了战场的喧嚣,决心要在拉泰这片新天地开启新生活的玩家马上便会学到“扒窃”和“撬锁”两大机制,也难怪亨利留给后世的传说不仅是波西米亚的剑圣,还是波西米亚的传奇盗圣。

当然也可以是波西米亚大窝囊当然也可以是波西米亚大窝囊

到了《天国:拯救2》里,制作组吸取了前作的经验教训,开始有意识地引导玩家尝试更多的玩法,教导玩家别老惦记着摸别人的钱包——2代的新手教程大致分为两部分,游戏保留了磨坊主教你偷窃的传统,同时也提供了一条相对正经的赚钱渠道:你可以充分发挥自己铁匠之子的经验,去锻造台上施展拳脚,打铁铸剑,脚踏实地,好好做人。

原则上来说,《天国:拯救2》确实有很多不偷不抢的赚钱方法。比如你可以接下每个NPC发放给你的脏活累活,干完了基本都会赏你几十格罗申的报酬;或者你也可以尝试炼金,把草地上捡来的药草一股脑儿地丢进大锅里煮几轮,只要操作规范得当没被当场炸死,熬出来的药水多半能卖个好价钱。

然而机械式的重复劳动终究不是长久之计。如何在耐心消磨殆尽之前,从兜里五块钱的天崩开局,发展到赚取第一桶金的过程,应该是决定了《天国:拯救2》是否劝退玩家的一道分水岭。

《天国:拯救》系列向来以严谨的历史考据著称,如果我们翻阅14至15世纪的捷克史,会发现游戏中亨利的窘境其实是平民老百姓面临的普遍问题。

根据捷克历史学家Roman Vaverka 运营的中世纪历史考古网站myschwerk.webzdarma.cz(该网站现已关停)的数据显示,比《天国:拯救》游戏背景稍早一些的查理四世统治时期,农民每天的伙食费约为0.5格罗申,大多数家居用品的价格在5到15格罗申之间,波西米亚王国首都布拉格的普通房屋的价格在900格罗申左右,而一些中等贵族家族每年的净收入能达到3万格罗申。

准确来说贵族收入应该是500 kopa格罗申(kopa为中世纪常用计数单位,表示60个单位,图中的kop为简写)准确来说贵族收入应该是500 kopa格罗申(kopa为中世纪常用计数单位,表示60个单位,图中的kop为简写)

查理四世统治时期被誉为波希米亚王国的黄金时代,尽管到了14世纪中后期,贵族和教会对普通民众的剥削加剧还是导致了社会矛盾的加深;等到游戏背景设定的1403年,波西米亚各地战火纷飞,物价火速上涨,贫富差距被进一步拉大,安分守己的老实人恐怕永远无法迎来出头之日。

在封建经济体制当中,财富不应该仅凭收入水平衡量,这些历史网站的统计数据或多或少也与史实存在些许出入。

但不可否认的是,在极致的封建社会压迫之下,要想打破固化的阶级,走向发家致富的康庄大道,对于生活在21世纪的玩家来说还是得适当地放下现代人的道德包袱,从那些见不得光的活开始干起。

 管你这那的,收! 管你这那的,收!

《天国:拯救》给出的解题思路是“偷”。游戏中的偷窃玩法无非就两类,即撬锁和扒窃。2代采取微创新的做法,基本沿袭了1代的机制,单论这两个小游戏本身,玩多了还是略显乏味,不管是挪鼠标/转手柄,抑或是长按摸口袋,其实都称不上有多好玩。

不过《天国:拯救》那无与伦比的沉浸感,总能化腐朽为神奇。游戏中的每个NPC都有自己的生活(褒义),战马工作室为这个世界的运转规律编织了一套有迹可循的逻辑网,当玩家以第一人称的视角走进这个世界,难免会有种“真的生活在中世纪欧洲”的错觉。

代入感极强的游戏氛围塑造,衍生出了一些足以打破次元壁的道德考验,很多没玩过1代的新玩家在刚接触到2代的偷窃系统时,往往都会表露出“一边忏悔一边撬锁”的矛盾心理——至于那些玩过1代的老玩家,基本都跳过了忏悔的阶段,直接心安理得地撬遍了新手村的每一个箱子。

更重要的是,《天国:拯救》的存档方式,为每次偷盗行为带来的肾上腺素飙升起到了决定性作用。游戏中玩家只有两种主动存档方式,一种是躺在指定的床上睡觉,另一种是使用消耗道具“救世干酒”——冒着读档的巨大风险,干着偷鸡摸狗的龌龊勾当,玩着折磨心态的手抖小游戏,在三重Debuff的身心摧残过程中,做着一本万利的暴富美梦。

偷东西记得动静小点,别把人吵醒了偷东西记得动静小点,别把人吵醒了

夜深人静的午夜时分,趁着巡逻的守卫不注意,悄悄溜进别人家里,掏出两根铁丝撬开床头放置的储藏箱之后,开始犹豫到底要不要继续扒拉睡着的房间主人的口袋。在精神高度集中的状态下,屋外的一声狗叫都能把你吓得够呛,《天国:拯救》的沉浸式偷盗体验,确实有一股难以言表的独特韵味。

当然了,相信绝大部分玩过前作且抱着“前世罪孽重,今生我要做好人”心态的玩家在打开了2代之后,还是难以避免地滑向了坑蒙拐骗的游戏玩法。偷了什么东西不重要,偷东西过程中那股欲罢不能的紧张感才是最重要的。没偷够几十万格罗申,都不好意思说自己7年前还曾是大名鼎鼎的波西米亚盗圣。

千万别小瞧了制作组对于偷盗玩法的优化打磨程度。在2代中,游戏实装了全新的“NPC推理”功能。简单来说就是,哪怕玩家干的坏事没被人发现,NPC都会根据蛛丝马迹推断出你是幕后黑手。

设想一下,假如你是游戏里的某位村民,某一天村子里来了俩外地臭要饭的,然后大家的东西莫名其妙地就开始变少了。在这种情况下,你还能不怀疑亨利吗?

《天国:拯救2》的NPC言行举止高度遵循这套高度拟真的思维逻辑,尽管有时候也存在前言不搭后语的BUG问题,但游戏大体表现趋于稳定,极力还原15世纪波西米亚王国民众的生活点滴,为玩家模拟中世纪小偷的游戏体验带来了无法替代的沉浸感。

中世纪人民的友善沟通中世纪人民的友善沟通

遗憾的是,制作组似乎并没有打算轻易放过肆意妄为的江洋大盗们,游戏中玩家偷窃的每一笔金额都会记录在案,等到你被逮捕的那一天再来算个总账,新手村欠下数万格罗申巨款的倒霉玩家,其实也不在少数。

你当然可以动用你过人的口才,说服前来动手的守卫放你一条生路;你也可以施展自己身为“波西米亚魅魔”的极致魅力,让咄咄逼人的警官自认倒霉;你还可以一了百了大开杀戒,完事了记得穿上库曼人的装备,假装自己是十恶不赦的库曼人。

但如果你选择就地伏法,欣然认罪,那么等待着亨利的将会是不留情面的烙刑——在身上有烙印的情况下再次被捕,亨利将被处以死刑,游戏也会就此结束,强制要求玩家读档重来。

《天国:拯救2》的这套犯罪系统,与中世纪欧洲的实际情况高度吻合。历史学博士运营的油管账号Premodernist在他的视频“时间旅行前往中世纪欧洲的建议”中提到,中世纪的大多数犯罪由于难以掌握证据因此无法定刑,而一旦定罪,犯人将面临严苛的刑罚。既然定罪困难,那就让犯罪成本增加,这套逻辑适用于现实社会,同时也适用于《天国:拯救2》这款游戏。

在保证高度还原历史的同时,还得把游戏做得有意思,《天国:拯救2》巧妙地把握住了真实性与游戏性之间的平衡,让这款中世纪小偷模拟器既保留了历史的厚重感,同时也做出了绝妙的趣味性。

在撰写这篇文章翻阅捷克以及中世纪的相关史料时,上文提到的诸如“波西米亚王国的民众收入”“中世纪的刑罚定罪”等内容,你几乎都能找到《天国:拯救》玩家社区的相关讨论。

激起玩家的兴趣与思考,让玩家不由自主地想要了解游戏背后的故事——我想这大概就是一款真正的好游戏应有的魅力。

蛇年惊喜!《敢达争锋对决》巳蛇敢达降临,实力霸榜预定

在蛇年新春还未散去的热烈氛围中,小编给广大敢达粉丝们带来一个令人振奋的消息!《敢达争锋对决》推出全新机体——巳蛇敢达!在2月12日至3月31日期间,入手【巳蛇敢达礼盒】就能直接获得新机体。这个超值礼盒不仅包含巳蛇敢达整机1台,还有巳蛇敢达机体碎片340 片以及巳蛇敢达机师1名和机师碎片230片,碎片数量完全可以满足将巳蛇敢达机体和机师升至 5 星,轻松提升实力。

蛇年惊喜!《敢达争锋对决》巳蛇敢达降临,实力霸榜预定

继续了解巳蛇敢达,就会知道它是12台生肖敢达系列中的一员,有着独特的身世背景。它是以经典的RX-78-2型号敢达为基础,由“敢达之父”大河原邦男老师亲自操刀设计,专为中国粉丝量身打造的机体。每一台生肖敢达都蕴含着独特的东方文化魅力,同时拥有强大的战斗实力,其中巳蛇敢达的定位为中近位置作战。

接下来,让我们一同揭开巳蛇敢达强大技能的神秘面纱。

【格斗】分为普通格斗、横向格斗、冲刺格斗。

蛇年惊喜!《敢达争锋对决》巳蛇敢达降临,实力霸榜预定

【后格斗】同时按下方向键后键和格斗键。甩动流星锤攻击目标,命中造成击飞效果。

蛇年惊喜!《敢达争锋对决》巳蛇敢达降临,实力霸榜预定

【普通射击】按下射击键。使用光束步枪射击并击退目标。

蛇年惊喜!《敢达争锋对决》巳蛇敢达降临,实力霸榜预定

【普通射击(后)】同时按下方向键后键和射击键。向后撤位移,同时使用光束步枪连续射击3次。

蛇年惊喜!《敢达争锋对决》巳蛇敢达降临,实力霸榜预定

技能1——【超级火箭筒】

按下技能1键。使用火箭筒发射导弹,命中时击飞目标。

蛇年惊喜!《敢达争锋对决》巳蛇敢达降临,实力霸榜预定

【超级火箭筒(左/右)】同时按下方向键左/右键和技能1键。向左/右位移,同时使用火箭筒发射导弹,命中时击飞目标。

蛇年惊喜!《敢达争锋对决》巳蛇敢达降临,实力霸榜预定

【光束标枪】同时按下方向键后键和技能1键。朝目标投掷光束标枪,命中造成麻痹效果。

蛇年惊喜!《敢达争锋对决》巳蛇敢达降临,实力霸榜预定

技能2——【过人斩】

按下技能2键。向左前方快速位移后朝目标进行过人斩攻击,命中造成麻痹效果,命中目标后按下技能2键可再次进行过人斩攻击。

蛇年惊喜!《敢达争锋对决》巳蛇敢达降临,实力霸榜预定

【过人斩(右)】同时按下方向键右键和技能2键。向右前方快速位移后朝目标进行过人斩攻击,命中造成麻痹效果,命中目标后按下技能2键可再次进行过人斩攻击。

蛇年惊喜!《敢达争锋对决》巳蛇敢达降临,实力霸榜预定

【燃烧弹】同时按下方向键后键和技能2键。使用光束步枪发射燃烧弹,命中造成麻痹和燃烧效果。

蛇年惊喜!《敢达争锋对决》巳蛇敢达降临,实力霸榜预定

【必杀技】按下必杀键。使用光束军刀对目标进行格斗连段,最后一击击飞目标,并附带8秒绿锁效果。

 蛇年惊喜!《敢达争锋对决》巳蛇敢达降临,实力霸榜预定

《敢达争锋对决》这次更新真的很给力,新机体巳蛇敢达技能这么酷炫,活动奖励还丰富。小编已经迫不及待想在游戏里体验新机的魅力了,说不定还能开发出各种新奇的玩法和战术。大伙一起冲,一起在《敢达争锋对决》里嗨玩蛇年!

责任编辑 : 蔡一鸣

男性二游玩家等不到「性转版」恋与深空

男性二游玩家等不到「性转版」恋与深空

男性向遇见女性向,拼尽全力无法抵抗。

2月10日,继3.0版本新男主「夏以昼」登场后,全新情人节限定许愿「明日无处可逃」又一次让《恋与深空》水灵灵地冲到畅销榜Top3。当“幸福女人”的钞能力已毋庸置疑,圈内和玩家不再惊讶于女性向为何突然一飞冲天,而是更多地开始讨论起该赛道还有多大想象空间、下一款明星产品在哪里。

但在《恋与深空》如火如荼的另一边,男性向却显得分外落寞。

《奇点时代》等少数活跃于市面上的男性恋爱游戏,不仅收入远不及一线女性向产品,且产品形态相较于3D动态产品《恋与深空》落后足足一个世代(值得一提的是,《奇点时代》上线于2023年4月,而其对标的《恋与制作人》则上线于2017年底,后者相比前者整整早了5年半)。

一位在Galgame和二游圈浸淫多年的业内资深老宅曾向陀螺君表达不解:无论是恋爱向的文字AVG、视觉小说,还是恋爱养成模拟、虚拟陪伴,男性向游戏都要早于女性向问世,可为什么最终在3D恋爱陪伴游戏赛道摘得桃子的,却是女性向的《恋与深空》?

发售于1994年的恋爱游戏《心跳回忆》

事实上,如果翻看《恋与深空》过去一年的流水表现,你简直无法理解,为什么一个商业潜能如此巨大的细分品类,至今仍无一款与之对标的男性向产品出现——甚至连曝光都没有。

数据显示,《恋与深空》不仅是2024年唯三登上iOS畅销榜榜首的新游(其余2款分别为《地下城与勇士:起源》和《绝区零》),并4次超越抖音等国民App、完成登顶畅销榜总榜的壮举;而且从第四季度登顶频次来看,其用户规模和消费潜能显然还有较大可挖掘空间。根据SensorTower数据,上市仅1年,《恋与深空》全球累计收入已突破4亿美元。

得益于《恋与深空》的优异表现,女性向品类马力全开。伽马数据发布的《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,2024年中国女性向游戏市场规模达80亿元,同比增长124.1%,增速显著高于大盘;用户层面,25.94%的受访者对女性向、恋爱玩法表现出了浓厚兴趣。

3D恋爱互动游戏的春风刮到了女性向,却吹不到男性玩家头上。原因出在哪儿?在此,我们不妨追本溯源,先尝试解答最根本的问题——

对于恋爱互动游戏,男性玩家究竟有没有需求?

早在2011年,米哈游大伟哥在一次寻求天使投资人的路演中,就一语“道破天机”:

……宅男内心有着强烈的跟异性交流的需求,却因为巨大的心理压力不敢行动……我们更注重通过游戏塑造玩家喜欢的虚拟角色,打造一个虚拟偶像的形象……我们的梦想是,让每一个宅男都能拥有一个得以精神寄托的虚拟偶像,从此告别孤单寂寞。

我猜,大伟哥和米哈游最初的本意,是希望通过游戏产品,在虚拟世界里打造能够长期陪伴男性用户、持续提供情绪价值的女性虚拟角色。

这些角色与玩家之间的情感链接包括且不限于:和玩家进行日常互动,经历各种各样的事件后产生亲密羁绊(也包括恋爱情感),甚或像《少女前线》一样与“人形”缔结「誓约烙印」……总之,角色与玩家间的情感既是此类游戏的最大魅力,也是驱动玩家游玩的源动力。

然而,在二次元游戏漫长的发展过程中,厂商在传统商业模式中泥足深陷。出于卖卡需要,几乎所有二游都陷入了群像式叙事泛滥,出场角色越来越多,而单个角色所着笔墨却越来越少、形象愈发单薄、与玩家联系也日益单薄的通病

这一点,连米哈游自己也没能免俗。试想一下,如果你是一名《崩坏:星穹铁道》的“平铺党”玩家,一年要抽取十几张新卡,你又能对一位角色付出多少感情呢?

有几个新角色比得上卡芙卡在玩家心目中的地位?

就这样,情感在二游中逐渐退居其次,让位于玩法、角色强度、演出及其他一切能让玩家产生抽卡冲动的元素。随后,又在一般向二游的男女对立节奏中被推到风口浪尖。

而近一年来,二游圈莫名兴起的“有男不玩”风波,以及轰轰烈烈的“麻辣运动”,则是压抑已久的男性二游玩家对恋爱需求的一次振臂高呼。

“麻辣”,取自Master Love(出自《F/GO》)首字母:ML,一般可以简单粗暴地解释为:游戏中所有可通过抽卡获得的女性角色,均无条件地喜欢玩家所扮演的主角。

但在经过极少极端群体刻意推动、社区无节制发酵后(其中不乏乐子人添油加醋),“麻辣”——这个日益魔怔、渐渐跑偏的用户倾向,不仅有矫枉过正之嫌,更将社区舆论越搅越浑浊。

时至今日,外界已经很难分清,“麻辣仙人”们与普通男性玩家对女性角色的真实诉求有何区别。以至于人们往往会忽视,在二次元游戏出现之前,曾几何时Galgame是ACG圈男性玩家们诉诸恋爱情感的主流游戏品类——哪怕在刨除18禁作品之后,仍然存在着大量优质全年龄Galgame,而科乐美推出《心跳回忆》、KID社(5pb)的《秋之回忆》系列、Key社出品的《Kannon》《Clannad》《AIR》等男性恋爱游戏更是许多老宅津津乐道的一代经典。

于是,被不同圈层用户的撕扯着,男性玩家的虚拟恋爱需求也被模糊化了,而男性恋爱游戏亦随之成为一个“薛定谔的品类”。没人说得清这个品类是否值得厂商下注,到底有多少用户愿意为此埋单,更遑论基于3D技术,在一款性转版《恋与深空》上下血本。

另一个问题是:男性向游戏的真实市场能有多大?

答案是:有,但可能没想象中那么大。

2023年,《完蛋!我被美女包围了!》从Steam横空出世。作为一款真人互动全动态影像作品,《完蛋!》既非该赛道的首创者,也不是第一款真人恋爱游戏,却凭借颜值、身材俱佳的6位美女,以及“科幻”到离谱的剧情俘获大量男性玩家芳心。根据2023国产游戏销量榜统计,《完蛋!》发售2个月总计在Steam卖出190万份,销售额达8000万元。

彼时,分析人士普遍将“完蛋热”解读为:男性用户的恋爱情感,通过该作得到了一次空前释放。而如何满足男性玩家的情绪诉求,以及如何为其量身打造游戏产品,一时间成为当时圈内人人讨论的话题,男性向游戏则被投资人视作最“性感”的赛道之一。

但用脚投票的玩家们,很快就将上述幻想击得粉碎。

《完蛋!》之后,绝大多数完蛋like作品都在跟风中跌得头破血流,纵观Steam海量同类产品,成绩优秀者百不足一。即便是《完蛋!》原班人马也没能复制奇迹:数据显示,其2024年10月推出的系列前传,Steam评论数只有《完蛋!》的三十分之一左右,销量可想而知。

《完蛋!》本体DLC销量和口碑也不尽如人意

一位投资人曾向我分析道,在玩家通过《完蛋!》感受过真人恋爱游戏的新鲜感之后,大家口中的“男性用户的情感缺口”其实已经得到了快速填补,某种程度上他们已不再需要从同类产品中汲取相似情绪——“对于这种『电子快消品』,男生并不是长情的动物”

三分钟热度、用户耐心差、变现能力有限、IP长线运营能力不足……《完蛋!》like所面临的问题,在男性向恋爱手游赛道同样暴露无遗。

以“首款男性向恋爱养成手游”之名面世的《奇点时代》,曾在公测首月斩获3000万流水,一度被外界称作“男性恋爱手游”开宗立派之作,但运营半年后收入也出现了一定下滑。

《奇点时代》制作人在采访中向我坦言,国内首款现象级乙女手游《恋与制作人》首年收入是20多亿,而到了2023年年底,《奇点时代》距离这个数字仍然非常遥远。

《奇点时代》畅销榜排名不甚理想

《奇点时代》的境遇绝非个例。尤其是在二游市场超饱和竞争的态势下,纯男性向品类的生存空间愈发逼仄。

在国内,主动转向男性受众、瞄准“麻辣”发力的《尘白禁区》在渡过半年多的高光后,很快就因为和谐、运营事故等种种问题淡出玩家视野,其卡池峰值的畅销榜排名,也从巅峰时的Top10跌落到50名开外。去年11月至今年1月期间,你甚至很难在畅销榜上看到该作的身影。

《尘白禁区》芬妮婚嫁皮肤

而在海外,玩家念念不忘的“养老婆游戏”《爱相随》,在搬到手机端后,经历了包括无限跳票、停机维护以及各种BUG在内的一连串奇葩事件,最终仅运营一年不到就草草停运。

更让男性向品类无比艳羡,却又可望不可及的,是女性市场的消费上限。

某游戏公司市场负责人曾在一次闲聊时吐露,《恋与深空》之所以有如此强的商业表现,是因为该作在扩圈的过程中吸引了大量泛娱乐圈女性玩家,而愿意为爱发电是该群体的最大特征。“你可以将其理解为饭圈经济,粉丝们愿意为作品打榜,给角色刷小红花——乙女游戏圈的『销冠』一说正是由此而来。而且就社区氛围而言,乙游的饭圈浓度向来不低。”

B站某UP主吐槽乙游饭圈化,视频现已被删除

好了,既然男性用户需求不那么充分,而且市场上限又肉眼可见不如女性向,那我问你:

3D男性恋爱游戏到底值不值得厂商去尝试?

单凭直觉,也许有人会想当然地认为,男性恋爱游戏就是“性转版”的乙女游戏,一个是女友游戏,另一个则在游戏里养老公,把性别调换下就行,又能有多大区别呢?

然而只要你对男女用户需求、情感及游戏诉求之差异稍有了解,便不会轻易下此断言。

“男人来自火星,女人来自金星”,这句话出自美国心理学博士约翰·格雷所著同名两性关系畅销书。在当代社会语境下,它常常被解读为:男女“生而不同”,生理、心理、情绪上的差异,导致双方拥有两种截然不同的思维方式,因此二者的“情感出口”自然也南辕北辙。

而在游戏圈内,一种较为普遍的共识是:男人是一种竞争欲更强的生物,相比女性玩家,男性更在意游戏胜负,因此侧重于战斗、竞技、挑战性的重度游戏,更容易得到后者青睐。

一位二次元从业者曾在私下交流中直言,男性玩家看似对恋爱互动游戏兴致勃勃,但大多属于口是心非——他们希望厂商加入诸如聊天、日常陪伴等互动功能,但如果厂商当真在游戏里增加这些功能,用户却往往浅尝辄止,并很快将其遗忘。

如B站发行的《双生视界》早早做了聊天、朋友圈系统

相反,男性玩家喜欢在可玩性足够强的游戏里,在故事、剧情以及各种细枝末节中,乐此不疲地寻找所有能与主角达成恋爱关系的角色,靠臆测、想象和脑补获得恋爱体验。

于是你会看到,哪怕《原神》《崩铁》《鸣潮》等一般向二游产品中的恋爱元素微乎其微,却总有玩家千方百计地寻觅浪漫桥段。

相较之下,以《奇点时代》为代表的男性恋爱手游反倒成了两头不讨好的存在:一方面,以移动端为主要平台的手游玩家,早已将传统二游等同于恋爱养成游戏——只要舍得充钱,别说养几个赛博老婆,给自己置办一个后宫都不在话下。

另一方面,传统Galgame玩家更习惯于通过不同的单机作品,不断收获完整的剧情及恋爱体验,对一直吊胃口的长线运营手游并不感冒。

有什么恋爱手游能比《白色相簿2》更刻骨铭心呢?

而不管前者还是后者,他们与只希望和一名(或几名)男性角色建立长期恋爱关系、并享受其中的女性玩家,全然出自不同的情感动机。

相比于男女用户之间天然的性别差异,更致命的,是监管对两类产品标准不一的审核尺度。

不止一位从业者告诉我,在目前的审核标准下,男性向产品的生存环境必然弱于女性向。在政策监管、网络舆论以及社会举报等多重监督下,男性向恋爱游戏从根本上缺乏做大的土壤。

近期被和谐的二游

更不用说,某些男性向恋爱作品,因其题材的特殊性和敏感性,在面对政策及社会监督时,几乎是在“红线”边缘疯狂试探。

上述审核标准,在男女两个玩家群体的视角里,当然也折射出了两种泾渭分明的态度。

在男性玩家眼中,明明是品类相似的产品,却建立了两套不同的审核标准,这便意味着“双标”的存在。而让他们直观感觉到正在遭受“不公待遇”的,是某些乙游的卡面几乎不可能出现在男性向作品当中。因此就有了下面这位用户的感慨:“版本T0是这样的”。

但在女性玩家看来,所有以恋爱养成为卖点的男性向游戏,都离不开卖肉、男凝、擦边、软色情、下三路,或是刻意卖弄和凸显女性第二性征——过于“魅宅”的做派,与乙女游戏更侧重于「精神世界」的细腻情感相差甚远。更何况,男性文娱领域已有足够多的二游产品,为什么还非要来恋爱养成赛道掺和一脚?最好别来沾边。

甚至,有部分男性用户也反对过度卖肉的“男性向”。

所以到了这一步,男性恋爱游戏已经不仅仅是值不值得做那么简单,而是能不能做、有没有风险的问题了。

结语

多年前,叠纸CEO姚润昊在一次分享中提到:

很多人觉得你是不是对女性用户非常了解,所以才可以把这个女性向的游戏做得特别好,我觉得并不是,毕竟我是一个男生,一个男生很难说对于女性非常了解,我们也只是通过做产品不断地摸索才加深了对这个领域的了解。

现在看来,这话对男性向产品同样在理。长久以来,圈内圈外自以为对男性需求和心理了如指掌,却鲜有厂商深扎在这个赛道,像叠纸一样出于玩家需求,深入用户、钻研品类、沉淀技术。态度的差距,也直接导致男性向游戏落后女性向数个身位。

好在,游戏圈内已经有人意识到了这点。比如,AI智能伴侣公司「自然选择」就宣布将打造一款男性向交互式“赛博女友”:EVE(官方称之为“首款3D AI伴侣”)。

「自然选择」的公司创始人正是《奇点时代》制作人张筱帆

尽管我不知道这些扎扎实实做男性向赛道的厂商能否破局成功,也不清楚他们日后是否会因政策问题碰壁;但我相信,在这个人均社恐却又害怕孤独的时代,一定会有一群“网络孤寡老人”,在等待他们的「恋与深空」。

开年梗含量最高的联动,是对着星铁玩家大喊“V我50”

一直以来,《崩坏:星穹铁道》(下文简称为《星铁》)都属于二游里最会整活的那一档。

前段时间,《星铁》与肯德基的二次联动正式上线。除了为入乡随俗,为肯德基起了个“K记食乐坊”的别称外,官方也是放出了一段集整活与搞怪于一体的“宇宙代言人”选秀视频,并请来了两位人气选手:在《星铁》前瞻直播中屡次出场的主持人叽米,以及玩家们熟悉的列车长帕姆。

为了获得玩家们的青睐,双方也是使劲浑身解数。作为最懂炸鸡的主持人,叽米走的是“专业”路线:每天百公里的长跑让鸡身强力壮、每周百余本的阅读量让鸡知识充沛,而每天十五个小时的睡眠与娱乐时间则让鸡能有良好的心情。

而作为和玩家们朝夕相处的列车长,帕姆则是在“疯狂星期四”的洗脑旋律,以及像是“帮帮我,史瓦罗先生”等《星铁》梗的融入下,用一首名为《快来给帕姆投票》的歌曲为玩家们留下了深刻的印象。听到这首歌的玩家们无不对官方下场“整活”的行为感到震撼,并整齐划一的在弹幕里刷起了问号……

这种级别的整活下,评论区的氛围也是肉眼可见的热烈。在随视频一同开启的投票中,已经有超过十万的玩家参与了代言人的投票。评论区里的玩家们也被官方的整活态度所感染,开始物色其它的代言人人选,“逆天”反派斯科特、匹诺康尼的折纸小鸟,甚至连隔壁《绝区零》的伊埃斯也被当作了代言人的人选。

也许你会认为联动视频和玩具的走红只是《星铁》灵光一闪的创意,但实际上,早在这个视频发布之前,这场联动所引发的玩家热议就已经开始了。

比方说在活动上线前,你可以在肯德基和《星铁》的官号下提前看到活动的预热视频:从《星铁》配音演员亲自献唱的“疯狂星期四”之歌,到以“一本正经的胡说八道”的形式制作的的幕后纪录短片;甚至还有将睡蕉小猴鬼畜、旺旺牛奶和碎冰冰广告、优乐美奶茶等玩家们耳熟能详的“梗”糅合起来的“沙雕”广告大合集……

而视频中出现的玩具套餐,也同样成为了玩家们的抢购对象。从以“财神爷”形象出现,能边吐金币边喊“V你50”的帕姆玩具,到身处铁锅但又十分享受的叽米,以及能上发条跑动的谛听与能随时“变脸”的呜呜伯,这些玩具不仅本身好玩,其身上的《星铁》元素更是对玩家们有着不俗的吸引力。

在如此用心的展现下,玩家们的反响也是十分热烈。不仅可以看到玩家们在社区分享自己在线下抢到套餐和周边的喜悦,也能在线上看到大家的分享。

除了在社区中广泛流传的各种联动同人图,与将官图中的飞霄和椒丘“换头”的梗图外,在社区还能看到玩家晒出的各种现场图与对套餐的评价,其中最受玩家们好评的联动餐品便是本身有梗,口味也十分不错的“椒椒酱”和“肯乐达”果汁了。

而吃完套餐后剩下的包装,甚至被一些动手能力强的玩家二次利用,改造成了徽章、冰箱贴、流麻等自制周边,足以见大家对于这次联动的热情之高。

结语

对《星铁》来说,联动肯德基已经不是第一次了。在已有成功过往的前提下,继续联动这种受众广泛的快消品牌自然是个顺理成章的合理选择。不过,从这次宣发时的各种玩梗与玩家们的热情反馈中,我们还能感受到这次联动的变化与不同。

相比于以往只放联动物料与套餐,最多再加个“社死”口号的做法,《星铁》这次的亮点便是结合游戏世界观的基础上,将活动本身进行了统一、细致的包装,让游戏与玩家连接起来,给玩家“打破次元”的融合感。从本次肯德基变成“K记食乐坊”,联动套餐的专属广告和周边,还有专门安排的“选秀”活动,比起联动本身带动的销量增长,《星铁》似乎更看重玩家亲身参与活动的体验感。

总之,对《星铁》来说,这次肯德基联动的良好反响,靠着的不仅是双方IP的体量,更是因为内容质量的过硬与其深入玩家的联动形式。而对玩家们来说,能让自己的爱好被更多的人所看见、接受,何尝又不是一种双赢呢?

责任编辑 : 蔡一鸣

触乐怪话:上海游戏人集结

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

去年,我创了个上海本地的私域社群,模式是微信群,群友都在上海游戏厂商工作,或曾有游戏行业工作经历,经过实名工牌认证后方可加入。去年人还不多,一个群就够了;今年人员扩张,做到了两个群。对我来说,上海群是我做过最舒服、最顺利的社群。

我以前做过很多群,有校招的,也有垂类交流的,还有几个二次元相关日常聊天的。其中有一半最终都失败了,原因可以归结为3点:一是活跃人员的固化,二是缺乏长期目标维持,三是群内产生了严重冲突。这3点可以同时存在,一旦出现这些问题,群主就很难应对。

在我看来,在群聊初期扩张时诞生的第一个小圈子,决定了群聊的生命周期——小圈子的包容度高,新人就容易加入;小圈子成员意见、观点的极端程度,决定了非活跃人员对群聊的长期关注度。比如说,男女对半开的群聊中,如果小圈子里男性占多数,天天聊比较“激烈”的二次元内容,长期下来,女群友就会倾向潜水,甚至退群。在这个过程中,小圈子内外产生冲突的可能性极高,协调好不同类型群友间的关系,也是社群管理的必修课。

群内形成了几个小圈子后,群聊日常便趋于稳定。而当小圈子对群聊失去新鲜感,选择去新的社群活跃,旧的社群也会迎来没落。没有长期目标维持或利益关系绑定,群聊便难以长久运营。

让我印象比较深刻的是,我拉过一个2023届游戏策划校招讨论群,2022年夏末至2023年秋初,群聊一直保持着很活跃的状态。而当2024届秋招结束,2023届的群友都变得沉默起来,他们要么是找到了工作,开始专心“沉淀”;要么是没找到工作,把群聊当作吐苦水的工具,吐上几遍,自己也觉得没意思起来。

两年前,群聊的7日消息数至少有2万

而在上海群,我发现上面所提到的3点都好解决,一方面是我的经验更多了,另一方面是地域群有一些其他群所不具备的特质。

首先,地域群很难形成真正意义上的小圈子。一般从业者会有一个“Base”,即目标工作地点,长期在上海工作的从业者,往往不会轻易更换城市居住和工作。而上海的游戏厂商都比较倾向做“内容”,从业者跳槽基本就是几家厂商来回跳,许多人彼此都有印象。所以,与其说小圈子,不如说是“沪圈”这个大圈子。既然是大圈子,就没有所谓“排内”“排外”的说法。

其次,地域群存在真正的利益绑定。从业者们在地域群活跃,可以寻找新的工作机会,在行业紧缩的年代,保持信息通畅是某种最优解。厂商HR也能够利用地域群,给自家招揽人才。

此外,地域群也能较大程度缓解人们的“孤独”。许多人都是孤身一人来上海打拼,朋友不算多,虽然网络群聊也能够排遣情绪,但网友毕竟见不到面。而与同城群友见面,大家可以一起吃饭、一起唱K、一起玩桌游,同行之间,共同话题也不会少。而保持高活的上海社群每周会至少聚餐一次。

一些群友过年不回家,便自发组织了除夕年夜饭活动,聚在一起侃天侃地侃大山

以前,我做群是出于个人兴趣爱好。就职游戏媒体编辑后,又多了一层工作上的意义。通过社群,编辑能够认识到更多的人,拓宽视野。日常也不用愁选题,群友各个都在一线,业内发生了什么大事,马上就能在群里看到。甚至于,群内还会出现当事人。

有次,我在群里感叹:“要是让你们的老板进了群,看见你们天天上班在这‘水群’,该有多痛心!”

有个以前很活跃的群友立马私聊我:“其实我老板进群了,还经常‘水群’,我反而不敢说话了……”

乐观者永远前行——《烽火与炊烟》和它的缔造者

1

2024年年底,我看到了《烽火与炊烟》发布的第二个PV。大概是在当天,我就开始想和这款游戏的开发者聊聊,这并不困难,两三天后,我们就在微信上敲定了时间,我决定去成都看看。

最近几年,很少有游戏能让我这么感兴趣。一个相当成熟的游戏,由一个完全不知名的开发者开发,这种不协调感吸引了我。从PV画面来看,游戏拥有极高的质量,并呈现出相当成熟的风貌。很少有独立游戏能做到这一点,这通常预示着游戏开发者拥有相当不错的审美、经验和与之相匹配的开发能力。

但与之相对的是,这款游戏的开发者好像完全是游戏行业的新人,几乎没人知道他们。除此之外,PV对于诸如玩法、操作等方面也没有过多涉及,网上有一大堆对游戏的分析和猜测,但并没有任何靠谱的官方消息。

《烽火与炊烟》第一次放出宣传PV是在2023年底,直到1年之后,新的PV才与玩家见面。与前一年相比,游戏开发有大幅度的进步:同屏人数显著增加,街道上熙熙攘攘,每个人看起来都有自己的一套行动AI;光影效果惊人,哪怕是只对着画面我都可以看上半小时。但与前一年相同,我仍然不知道游戏的玩法是什么——玩法当然有,在PV里,我看到了战斗、追杀、建造、改车、潜行,看起来似乎还有经营和大规模战斗地图——总体来说,就是好像什么都有,但又让人摸不着头脑。

《烽火与炊烟》第二支宣传PV,开发团队表示,“本片全部由实机画面录制”

我决定找到开发团队,看看这个游戏到底什么样儿。我联系上制作人火娃娃的时候,他一开始表现得有点儿冷淡,不过也没有拒绝我,而是把我扔给了游戏的发行商——雷霆游戏的发行人员,发行人员再把我介绍给公关的同事,后者帮我处理好了一系列沟通事宜。

几天后,我来到成都,在高新开发区的一间办公室里看到了火娃娃本人。

火娃娃工作室在我拜访的前两天刚搬好家。办公室很大,里面有30多个员工,看起来还有充足的空间可以装下更多的人。很大的一块区域被用作动捕,地上散乱地放着几把木剑。火娃娃看起来要操心不少事,比如让行政去接待“上门装椅子”的工人。

我进去的时候,靠窗的一间小会议室里,一个女孩正在白板上画着什么东西,下面办公桌边有七八个人热烈讨论。火娃娃告诉我,那个女孩就是他的妻子橙子,而参加会议的人大部分是策划。这就是我对火娃娃工作室的第一印象。

不过,直到见到火娃娃之前,我都没想过,他只是个20多岁,刚毕业不久的大学生。

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火娃娃告诉我,《烽火与炊烟》的开发“差不多从2019年开始”,最初只有他和橙子。两人都是武汉大学软件工程专业毕业的,橙子比他小一届。

他说,他们决定开发游戏的过程相当简单。他从小就喜欢玩游戏,什么游戏都会玩一玩,还参加过初中时学校组织的游戏开发大赛。上大学后,他在大一和大二时参加过几次游戏开发比赛,“和几个学长一起做游戏”,但都没做出什么成果;到了大三和大四,他继续做游戏,不过大多出于个人爱好。“当时做过一个《学渣大逃亡》,下载量还挺高的……其实我做了3个游戏,下载量都很高。有两个都搜不到了,不过《学渣大逃亡》现在还能搜到。” 他告诉我,“都是很早以前的事情了。”

后来我在网上找到了《学渣大逃亡》,它看上去是个很简单(甚至有点儿简陋)的横版跑酷游戏,像是那种刚接触开发工具的学生做出来的实验性作品。这款游戏和《烽火与炊烟》之间的差距,就像我和马尔克斯在文学造诣上的差距那么大。

火娃娃早期作品《学渣大逃亡》

所以,他们为什么能开发出《烽火与炊烟》?我请他告诉我决定开发游戏的那个关键时刻,他显出一点儿困惑和为难的表情,对我说,他确实想不起具体细节了。隔了一会儿,大概是不想让我太为难,他描述了一个场景:“我爱人跟我说,‘反正我觉得你也上不了班,你这人挺叛逆的,咱们不如做个游戏吧,反正你也一直做游戏。’”

“就是这么开始的?” 我问。

“大概就是这么开始的。” 他回答。

3

在很长一段时间里,《烽火与炊烟》的开发者只有火娃娃和橙子2人。

两个人都没有软件开发的经验,因此游戏的开发过程充满探索。最开始,橙子没有正式参与进来,火娃娃自己考虑游戏方向、玩法和如何实现。大概1年后,火娃娃觉得“自己脑子里差不多想清楚了,也解决了一些技术上的难点”,于是橙子也开始全职参与开发。

《烽火与炊烟》的画面风格是橙子提出的。最开始,他们的想法是把游戏做成像素风,但橙子觉得“不能这样搞”。她让他看一部叫《中国唱诗班》的动画片,“我们看了觉得这个太好了,就决定按这个来”。

在这4年里,火娃娃和橙子主要的生活就是在家里做游戏。火娃娃老家在甘肃,橙子家在武汉,两个人每一边的老家待半年,生活也相当规律——闹钟定在早上9点半,起床后,两个人就对着电脑开发游戏,一边做一边商量,直到晚上两三点睡觉。

二人分工明确。火娃娃着力于解决技术和TA方面的问题,每天都要边学习边尝试。他告诉我:“那时候我经常坐在电脑前,我丈母娘就偷偷问,橙子说被问题卡住了。第二天丈母娘又问,问题解决了没有?橙子说解决了,但又有新的问题……每一天都是这个状态。”

橙子负责《烽火与炊烟》的美术,PV中许多游戏元素都是她绘制的。火娃娃告诉我,她没有任何美术基础,“是现学的”,“学习古人画工笔画的方法,临摹了几千幅画才慢慢练出来”。

橙子为《烽火与炊烟》绘制的草图

实际上,我认为橙子在这个项目中的贡献被大多数人低估了。火娃娃也这么觉得,他觉得橙子是一个顶级的设计师、PM、项目管理者。在交谈中,我请他告诉我他认为“改变自己人生”的3件事。“3件事我说不出来……” 他想了半天,然后对我说,“但1件事我知道,就是找我媳妇……太好了,绝对是改变了命运。她是一个很有智慧的人,在大事上,基本上她的决断、她说出来的理由和分析永远是对的。其实没有她,就没有这个游戏的今天。”

开发逐渐推进,游戏缓慢成型。但直到2023年之前,几乎没有人知道他们在做游戏。从2019年到2023年,“4年半到5年的时间里。在全世界看过我们游戏的只有我俩、我爸、她妈……全天底下只有4个人见过这个游戏”。

2023年12月30日,《烽火与炊烟》公布了第一版PV。

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火娃娃觉得,公布游戏PV的目的是 “看一下大家对我们的反应,(游戏)到底对还是不对。我们当时的想法是,不论对错,得有个结果了,错了的话要止损,对的话继续做。”

“PV发出去就爆了,对吧?” 我问。

“没有……我们对‘爆’的认知是有问题的。” 他告诉我,“我们当时做了一张500万的贺图,还有1000万的贺图——我觉得这才算爆。但其实一开始就10几万播放量……当天好像也不算高。后来是IGN中国联系我们转发,然后才爆的——也不算爆吧,就是热度起来了。”

2023年的最后一天,《烽火与炊烟》的PV在行业内和玩家群体中引发了热潮。“很多人都在找我们,我后来听说,所有游戏群都在找我——但其实之前我一个群也没加。”

《烽火与炊烟》首支PV,初步介绍了游戏内容

但发行商和投资商还是迅速找到了他。说真的,很多时候,如果只听他的描述,他看起来像一个自信满满、不知不觉中因为运气很好而规避掉了几乎所有风险的人。他几乎没有从业经验,也没有足够的游戏开发经验,没有主导、甚至参与过任何一个商业游戏的开发。然后,他和橙子就这么选择了一个大受欢迎的游戏方向,闷头做了4年,几乎不跟任何人交流,最后竟然成功地把它做了出来(或者说,至少看起来像是做了出来)。

火娃娃发出PV,然后收到了广泛的关注,接下来,他几乎没有陷入我们常见的“发行—研发”纠纷中。这个过程中当然也出了点小问题,但看起来很快就得到了妥善解决。他找到了雷霆(或者说雷霆找到了他们),双方的合作看起来一切顺利。他还很快得到了Funplus的投资,条件相当不错,钱很快就到账了。在他的叙事中,所有人都没有害他,也没有要控制他,而是在认真地帮助他。他告诉我,现在火娃娃工作室有“足够把游戏开发完的钱”,还有很多人想要“投下一轮”。

现在,火娃娃工作室大概有35名成员,还有一间位于成都高新开发区的办公室。火娃娃告诉我,这些成员都是他自己费了很大力气从大量求职者中挑选出来的,“三四十人里挑出1个”。大部分人“都是0经验,我们6个程序之前都没上过班,都是我手把手带的”。

火娃娃工作室成员合影

“我不认为它(从业经验)特别重要,商业游戏有固定营收模式。单机游戏中国没几个有经验的,我们算是’吃螃蟹’的。实际上,我反而看到了一些游戏全是问题……”在方面,火娃娃也拥有着绝对的自信——他在许多方面都拥有绝对的自信。

他不认可很多所谓“行业惯例”,在我看来,很多“行业惯例”只不过是从业者们在确保“这件事可以做到60分”前提下的折衷主义——不够完美,但很现实。但他就像一个刚毕业的大学生一样,从根本上不认可这种现实,而是认为人(或者说,自己)可以做到“和其他人不一样”。与此同时,他在我面前努力掩饰着这种自信,只是偶尔才会露出来一点儿。

但至少在目前,一切都很顺利,甚至顺利得让人吃惊。他们看起来轻描淡写地越过了一个游戏开发者在成长道路上的无数风险陷阱,而每一个陷阱都埋葬着少说有10万个游戏开发者的尸体——他们就这么轻描淡写地走过去了。当我几次请他回忆在这段路上有没有什么让他难忘、生气、彻夜难眠的时刻的时候,他总是露出为难的表情,然后诚恳地说:“好像真的没有什么。”

火娃娃告诉我,自己的这些经历纯粹是因为“运气好”(又是一种掩盖起来的自信)。但与此同时,我又能明显感觉到,他是一个掌控欲很强、要求很高,希望把尽可能多的事情都确定在自己手里的人——对于创作者来说,这完全不是缺点。我见过的最好的游戏制作人都是一群偏执狂,他们绝对自信(虽然总是不停地皱着眉头怀疑自己,但那只不过是他们加强自信的一种方法),也绝对吹毛求疵。一个优秀的作者或许可以是个散漫的家伙,但对于游戏这种需要多人、多工种、长时间协作的产物来说,对细节的偏执是成功的必备品质。

唯一的问题在于,到目前为止,我仍然对游戏的玩法感到困惑。

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按火娃娃的说法,《烽火与炊烟》的游戏方式涵盖了RPG、开放世界、建造、经营,可能还有些别的元素。他试着从“理论”的角度向我讲述这款游戏的玩法和设计思路,但在我看来还是显得有些抽象。我从各种细节中试图归纳游戏的玩法,但仍然难以得出全貌。

他会和我阐述“完全可以打破旧的禁锢,把RPG和SLG结合在一起”的道理,又告诉我他对模拟经营类游戏的痴迷,以及对“GTA”的喜爱和赞赏,并用具体的例子向我描述如何调度和表现一个任务的故事线——从这些细节中,我推测《烽火与炊烟》的确是一款建立在开放世界基础上的游戏。本质上,我猜它更类似一个理想化的“GTA”,只不过在火娃娃的设计中,《烽火与炊烟》比GTA(包括在线版本)所能做的事情更多、更丰富,能够在更大意义上“模拟真实世界”。

玩家仍可从PV中一窥游戏的玩法细节

他们可能实现这点吗?我不确定。诚实地说,他对我讲述的许多东西看起来更像是那种没什么经验的开发者在某个游戏开发论坛上打出的“我有一个游戏”的策划案。我在从业生涯中见过太多这样的发言,以至于必须用非常大的力气才能把成见从脑子里抛开。

我承认他的想法在理论上有实现的可能,但也必须指出,到目前为止,在我的认知中,除了一些堪称天降伟人的案例——比如威尔·莱特的《孢子》(Spore)——这些设想带来的失败概率远大于成功。从他对我的叙述,以及给我举出的例子,我无法判断这个玩法能否被实现。

在我看来,他对于游戏行业的不熟悉,以及没有开发商业游戏的成熟经验这两个事实会同时成为这个游戏开发路上的优点和麻烦。这看起来就像是那种天才一鸣惊人前的一次投骰子检定——16/20,你成了一个众人敬仰的天才!但问题在于,他能投出16以上的数字吗?

我的同事彭老师看到了这篇稿子,他对我说:“您听过《Elin》 吗?这款游戏是去年年底出的,正雄霸Steam日区榜首。虽然画面很粗糙,主线还没更新完,但它实现了类似的想法,而且也是一个独立开发者做的,做了10年。” 他告诉我,“看起来火娃娃比《Elin》的开发者拥有更雄厚的财力、更好的自信,在技术上似乎也远胜于那位日本同行。所以理论上,他是有可能做出一款画风惊人、充满‘GTA’那样的故事性和自由度,还像《Elin》一样玩法丰富的游戏的——我们也许都很担心这种游戏的玩法,但《Elin》已经证明,休闲、生存、经营、冒险、建造、战争、策略可以被集合在一款游戏里。当然,理论实现不代表能做出来或者能做好,但有了架构,这一切实现或许只是时间问题。”

将复杂的玩法集合在一款游戏里,是可行的,一位独立开发者就能做到

火娃娃说,《烽火与炊烟》的单机版本将采取买断制。下一步,他还想要做一个“更大、更完善的世界”,但我们都清楚,那可能是以后的事情了。

他又说,游戏“2025年肯定上不了”,目前他规划的时间点是2026年上市,不过考虑到游戏当前的开发进度,我对此持有一点怀疑——但不管怎么说,在2025年,游戏将进行一次小规模的内部测试,我们到时候就有机会玩到这个游戏了。

在火娃娃的描述里,一切都是自然而然、水到渠成的——如果你已经忘记了,我再提醒一下,《烽火与炊烟》PV中展示的游戏画面在世界范围内的同类游戏里都可以称作毋庸置疑的一线水准——也就是说,他并不是一个只会夸夸其谈的人。

在我看来,他更倾向于把困惑和负面情绪藏在心里,对外则表现出一种大局在握的样子。他更多地谈起感谢,对过去、对妻子、对遇到的帮助者和对命运的感谢。这当然有“不想卖惨”的现实化考虑,但说实在的,也可能有一些“不愿意面对现实”的嫌疑。在对话中后期,我问他,他是不是不想露出困难的一面。而他回答:“我不喜欢别人向我传播负能量。我是打不死的小强”。

6

我该怎么向你描述我看到和听到的东西?如果以上的描述让你觉得我并不看好他们,那我需要纠正你。到目前为止,我看到的一切都展示出《烽火与炊烟》有成为优秀游戏的潜力(它甚至可能成为伟大的游戏)。我从整个见闻中看不出什么不合理的地方。

如果我以上的描述让你觉得我笃定他们一定会成功,那我也需要纠正你——我见过许多听起来比这还要智慧、还要颠覆而且在某个阶段看起来还要亮闪闪的事情。它们在接下来的几个月、半年或者1年后就纷纷坠毁了。我看到了办公室、看到了员工、看到了员工显示器上的编辑器和更多的游戏设计内容,但我并没有亲手玩到游戏。

当天,如果我提出请求,也许我可以玩到某一个中间状态的版本,并且借此对游戏做出自己的判断——但我刻意克制住了这种冲动。开放世界游戏和动作游戏不同,坦率地说,我可以在一上手就大致估计出《黑神话:悟空》的技术能力,因为3A级别的动作游戏有太多“一上手即可感知”的硬性标准,画面、特效、动作、操作,这些都会清晰地在游戏者面前展开。《烽火与炊烟》这样的游戏则不然,想要判断它“是否吸引人”,并不是在几个小时内就能完成的事情。

团队成员在办公室里工作

Funplus的投资和雷霆游戏的代理在某种意义上可能形成一种背书。火娃娃告诉我:“雷霆几个老板都看了几眼(游戏玩法),然后他们才敢高价签(代理协议)。”但这仍然不是什么决定性的证据。目前,《烽火与炊烟》呈现出一种类似“薛定谔的猫”的迷人状态。它显示出来的东西是那么完美,而其他的部分则被保护得严严实实——某种意义上,这也是火娃娃刻意想要达到的效果。

他告诉我,《烽火与炊烟》目前的PV看不出玩法,一定程度上是他故意设计的。“对玩家保持神秘,对同行保持神秘,我认为这是最合理的选择……人有的时候是这样的,得到了就不珍惜。我的想法就是要保持神秘,但前提是到时候放出来的东西真的不是一坨大便,如果你真的放出一坨大便,那就完了……”

火娃娃告诉我,游戏目前“已经没有任何技术难点要攻克了”,核心内容、战斗动作之类的部分已经基本完成,“现在就是纯铺量”。为了更好地达成目标,研发工作室正在招人,他们在B站动态发布了招聘信息,欢迎对《烽火与炊烟》感兴趣的人来试试。他说,在2025年第一季度开启的那次内部测试中,或许“所有的玩法都会揭晓”。我不介意等到那个时候。

我们可以对《烽火与炊烟》抱以期待

我在游戏行业待了很长时间,见过许多开发者,其中当然也有许多独立游戏开发者。但从各种意义上来说,火娃娃和橙子向我展示出的东西与《烽火与炊烟》都不太匹配。

最开始,我认为这款游戏必然是一个有着丰富经验的开发者做出的——10年前,我就预测过中国会涌现出一批这样的开发者:他们在商业游戏足够成功,赚了足够多的钱,足以支撑他的下半生,然后他们开始对商业游戏感到厌倦,希望开发自己喜欢的游戏。他们有经验、有技术、有积累,又希望重拾热情,所以能够开发出足够优秀的游戏。

但火娃娃和橙子完全不同。火娃娃是个充满理想的大学毕业生,甚至像报纸最喜欢的标杆性创业者——大学生,带着一腔热血和梦想毕业,冲进复杂而肮脏的成年人世界,然后成功了。在整个聊天过程中,虽然他看起来想让自己显得足够谦逊、低调,总是小心翼翼地避免说太多,但我仍然能感觉出他有那种 “我发现了在人生中获得成功的公式” 的自信——任何一个在行业里工作过5年以上的人都不会再有这种玩意儿了。

然而,这些都不会影响到我的判断,或者说,现在我更愿意期待,对于《烽火与炊烟》,我非常希望它能够获得成功。在这一点上我不想加入任何宏大叙事……什么独立游戏、中国游戏或者随便什么意义,我只是希望能玩到一个优秀的游戏,也希望两位有才华和热情的开发者,以及一些刚进入游戏行业的朋友们能够获得成功,任何人的成功都是好事。

归根结底,现在这个阶段,我们没必要去做什么判断,只需要等待就可以了。我越来越意识到,直到最终结果出现之前,你如何看待某件事,本质上是“一种选择”。简单来说,就像那句话所说的,悲观者永远正确,乐观者永远前行。

《仙剑世界》媒体品鉴会试玩大获好评!2月19日首发上线

《仙剑世界》媒体品鉴会试玩大获好评!2月19日首发上线

2月9日,我们有幸参与《仙剑世界》在上海举行的首发品鉴会,提前试玩了游戏的全新版本。之前官方宣传的万物有灵东方浪漫幻想世界,这次让在场所有的玩家都所见即所得。在上手体验首发版本最新内容后,大家对于全面升级的《仙剑世界》纷纷给出了好评。

仙剑IP首款开放世界RPG《仙剑世界》预约量已突破1000万,游戏将于2月19日在PC、移动(安卓和iOS)、云游戏等多端平台同步首发。

御灵融合技能实装,玩法全面深化

在《仙剑世界》首发版本中,御灵不单扮演着陪伴、战斗、探索、生产等重要角色,还将在体验上提供更加深度、沉浸的体验!

在御灵的丰富度上,首发版本将迎来大量的提升。逾80种不同的精怪各自都有自己的分布区域,玩家不经意间的闲逛或许就能收获一段美好的旅程。

在仙剑的三皇世界观下,精怪们同样会有五灵属性。同时也会新增融合类、云携类、化灵类等多种分类的御灵,为玩家提供了更加丰富的选择与搭配空间。

例如合体技为融合类的长幼风豹,会为玩家提供风刃效果,能对周围的敌人持续造成风元素伤害并回复气血;

而离叶貂则可以前方尖啸召唤烈焰风暴,对范围内目标造成火属性伤害。

在探索的过程中或许可以见到热情的飞飞族打招呼,邀请玩家感受族群的生活氛围;亦或是香樟树精向玩家描绘他们的成长经历。精怪们也会有自己的栖息地,在其中你可以深度参与他们的族群故事,了解他们的生活习性,甚至一段精怪们的历史与传说。玩家在栖息地内也会有各种玩法也支持最多八人同时进行。制作组延续定制化游戏体验的思路,在进行大世界探索的过程里,还会遇见随机刷新的不同品类的精怪灵茧,为玩家提供更为多样化的御灵捕捉选择。

与仙剑角色同行,感受东方浪漫幻想世界

作为仙剑IP首款开放世界RPG游戏,以做出纯正仙剑味为目标。制作组让每一段故事自然发生。以东方人普世的情感价值为基底,让每一段故事都能或多或少与玩家产生情感共鸣。可亲历林月如在世事历练后,于苏州城水患危局中绽放的光芒;王小虎重逢魔刀,揭开一段饱含辛酸与苦涩的过往;与女娲后人李忆如一同踏上寻找圣灵珠的旅程,在途中邂逅她魂牵梦萦之人。

同时整体的剧情故事在节奏、套路、反转等表现手法方面,同样也会持续进行优化,新手流程中的场景、故事、引导方面也会更连贯与沉浸。故事在各个阶段乃至结局,玩家的成长感和成就感都会更加直接。

产品中的美术与品质也迎来了全面的提升。东方浪漫幻想沉浸感将迎来巨大加强。秋风,落雪,夏阳等等这些在现实中的场景与生态都将在产品中得到真实还原。玩家将漫步在一个完全动态变化的世界里。

在未来,全新的角色和场景地图也会开放。蜀山、苗疆、中原等等地区,这些地区会包含全新的角色以及角色对应的剧情,以及新的御灵。在赛季制的系统下,每一个新区域开放的同时也会有全新的主题玩法。如几个月之后的蜀山版本就将围绕御剑展开。

序章BOSS战加入,战斗史诗级提升

在前序流程中制作组根据玩家测试中的反馈进行了大量调整。在开场时增加了一场史诗级的Boss战斗。包含紧张的御剑追逐,经典角色大集结等等,加强前期心流体验。也让玩家能在战斗中快速了解《仙剑世界》的战斗特色以及世界观的核心。

同时,在御灵x角色的战斗体系下,打击反馈也进行了细致优化,大幅提升了动作的丰富度与流畅性。探索、御灵、战斗进行深度融合。更沉浸地体验万物有灵的大世界。在流派与BD的选择上也将突破固有模式。玩家可深度定制自己的战斗风格,灵活搭配与组合不同的卡角与御灵,构建出独一无二的战斗体系与战斗模式。

玩法,游戏模式由你做主

在仙剑世界中你既可卸甲归田,泡上一杯茶静静感受精怪丛生,秀美大气的仙侠画卷。也可以呼朋引伴,在与好友经历冒险的同时成全一个独一无二的“我”。仙剑世界为大家带来了完整的单人与多人模式,可随时无缝切换。在多人世界区域,玩家可以与他人一同组队,攻克高难副本;也可以参与栖息地游戏、御剑竞速等休闲趣味活动,收获一段快乐。出世入世自由选择!

高度定制化的游戏体验将加入游戏中,主线剧情将更加灵活,玩家可以根据自己的游玩习惯,通过剧情卡系统和随时切换的单多人模式选择想要体验的桥段。副本玩法以及各种解谜闯关也会统一收束到“见闻”面板中,方便大家反复游玩。

《仙剑世界》首发品鉴会已圆满结束,仙剑世界即将正式首发,目前预约量已经超过1000万。2月19日,一个万物有灵东方浪漫幻想世界会呈现在大家面前。在这里,玩家将与经典角色命运交织,体验深度的御灵玩法,探索真实鲜活的精怪生态,感受超自由的开放世界。

愿这一葫一剑,承载少年遨游。

种田建设与战斗的结合《拾光物语》手帐测评#580

种田建设与战斗的结合《拾光物语》手帐测评#580

《拾光物语》是一款由GoHoGames开发的开放式沙盒RPG游戏,游戏以一个幻想世界为背景,玩家在游戏中的任务是重建荒废已久的拾光村,同时探索广阔的世界,击杀怪物,完成任务。《拾光物语》融合了模拟经营、生存战斗、角色扮演等诸多游戏玩法。

游戏中有两大类别玩法,一类是种田建设玩法,一类是冒险生存玩法。对于种田建设来说,玩家可以为自己的村子招募新的村民伙伴,每一个伙伴都有不同的工种,如农夫、矿工、伐木工等,他们是重建村庄的重要帮手,很多帮手可以达到自动化工作,所以前期送礼招募新的村民对于建设村子很有帮助,建筑工人可以帮忙建造房屋和设施,伐木工可以砍伐树木并收集木材,矿工可以挖掘矿石,玩家可以通过与村民互动、完成任务等方式提升村民的能力和忠诚度。

可以交互的内容比较多,不仅仅是安排村民来完成任务,玩家指定总体的建设计划,村民可以协助完成,简化操作,玩家也可以亲自建设,在村子里可以去开垦土地、种植作物、建造房屋和设施,将荒草丛生的土地改造成规整的农场,这些经营类工作都可以亲自去实施,满足了种田建设流玩家的喜好,虽然游戏不能完全自动化,但提供了一些自动化辅助功能,如宠物的自动拾取、自动灌溉系统等。

这些功能在一定程度上减轻了玩家的重复劳动,提升了游戏的体验感。玩家和村民们可以一同协力把村庄建设起来,自由度比较高,玩家既可以亲手操作,也可以选择安排人员协助减少工作量,还是很不错的。

除开建设玩法,玩家还可以通过探索地图来发现更多的城镇,游戏中有丛林、湿地、雪原和沙漠等丰富多样的场景,每一次探索到新的区域也有不同的怪物需要面对,而击杀怪物也可以完成相应的冒险任务,冒险玩法特别像是日式传统RPG,NPC会发放许多任务来让玩家完成,有的任务还是随机的,具有一定的趣味性,而玩家可以通过任务来解锁更多的技能和资源,每一个新开辟的城镇就会存在大量的NPC和任务,对于提升玩家的能力有很大帮助。

而玩家的装备是需要自己收集材料来制作的,这一点跟饥荒的生存玩法相似。玩家必须采集各种资源,如木材、矿石等,用于制作工具、武器和装备。合成的机制与《饥荒》类似,但《拾光物语》提供了更丰富的物品用于合成,种类非常丰富,玩家需要在野外不断地收集物资以制作更好的装备,制备更优质的食物,达成生存目的。《拾光物语》同样有饥饿值和困倦值,也有昼夜交替和地底阴暗环境等设定,玩家需要面对未知的挑战。玩家需要关注自身的血量、饥饿值、困倦值,通过吃食物和睡眠来缓解,但是难度相对于饥荒来说简单不少,玩家可以以相对休闲的状态来应对游戏中的生存危机。同时游戏给予的自由度较高,玩家可以选择出去冒险战斗,也可以选择种田钓鱼和建设,两者并不矛盾。

另外,《拾光物语》的宠物系统也比较有意思,玩家可以驯服或召唤宠物,宠物会跟随玩家行动,也可以跟进行互动,例如喂食、抚摸等,增加宠物的亲密度,在战斗中宠物可以辅助玩家,分散敌人注意力,目前宠物系统还在更新,不过这一机制如果设置较好的好的话,可以增加游戏的趣味性。

游戏采用的是Q版2D俯视角的画面风格,整体画风可爱治愈。这种风格与《饥荒》的暗黑风格有所不同,对于喜欢休闲的玩家来说会更加喜爱。游戏的整体风格也不走向艰难生存,而是冒险生存玩法和建设玩法并存,整体上较为休闲,并不为难玩家。音乐方面也是比较悠扬轻松,适合玩家在休闲的时候去开一会。

《拾光物语》在传统沙盒生存游戏的基础上,增加了角色扮演和村民招募的元素,丰富了游戏的玩法,村民展开的自动化工作也让村庄更容易繁荣起来,而村庄作为玩家的资源储备地,也给玩家提供了外出冒险的食物装备基础,两个系统较为紧密地结合在一起,此外,游戏的随机大地图和多种生物群落也为玩家提供了更多的探索乐趣,遇到更多的怪物和制备更强的武器也成为了玩家的重要内驱力。《拾光物语》是一款单人制作的独立游戏,鉴于此,其游戏内容已经是非常充实了。

另外,《拾光物语》也有一些不够亲民的设计,比如玩家需要手动操作建设房屋的时候,木头的砍伐比较慢,收集木料耗费的时间长,而且制备出来的木制围栏放置不太方便,总感觉要建设房屋非常耗费时间,而种地也是这么一个问题,前期种田容易觉得比较麻烦,需要手动浇水,主要的原因是生存压力缩小以后,这类工作变得不那么紧迫,没有紧迫的压力就会想要把这些建设工作都交给自动化,这时候玩家更需要去探索还未探索的地界。总的来说,玩家变得比较快节奏,而游戏风格是慢节奏,这一冲突可能会让一些玩家不想去适应,只玩快节奏的战斗部分。

《拾光物语》是一款结合了沙盒、农场模拟和角色扮演元素的游戏,适合喜欢建设、探索和角色扮演的玩家。虽然游戏在某些方面与《饥荒》类似,但其休闲的风格和建设种地玩法的加入又让它同《饥荒》有很大的不同之处,游戏内丰富的物品和作物,宠物机制,乃至于可以招募新村民帮助建设村庄的设定都是比较新颖的,而且游戏的制作人仅仅为一人,内容制作已经足够丰富,是一款基础玩法扎实的综合型游戏,适合玩家休闲游玩。

招聘丨我们在寻找志同道合的内容创作者

招聘丨我们在寻找志同道合的内容创作者

如标题所示,这是一则招聘启事。

过去一年里,游研社的账号取得了一些小小的成绩。在微信公众号更改流量分发规则、更难取得曝光增长的今天,能够取得一些进步,需要感谢我们的70万+公众号读者,是你们的阅读和关注,让游研社能持续写作这些有价值的内容。

而对我们的常读用户来说,过去一年里,大家应该发现游研社的内容调性也发生了一些变化:我们更多地跳脱传统游戏媒体的框架,不再局限于单纯的泛游戏趣味内容,转而探索更多的可能性:或是聚焦于国内外游戏的行业报道,为产业的发展带来助力;或是在追逐热点的同时,尝试发掘游戏产品具备传播度的人文价值……

在2025年,我们想要继续建设一支有愿景、更有远景的内容团队。为此,我们想招募更多的小伙伴,参与到游研社的内容创作当中。对于这次招聘的内容团队岗位,我们有如下基础要求:

岗位:文字编辑

(全职/实习)

※工作地点:北京市/上海市

工作职责:

1.独立策划选题、完成相关内容采写,创作出具备大众阅读价值与行业影响力的图文内容。

2.主动参与团队协作、总结经验和教训,对游研社的选题策划和内容执行给出意见建议,优化整个账号的内容成果。

任职要求:

1.对国内外游戏行业有一定了解,有自身的思考与见解,对游戏行业及媒体写作富有热情,并能保持旺盛的探索心,对于采访、叙事有足够的热情。

2.内容能力,是创作者最重要的衡量标准。我们需要你具备写作经历,能够在简历里附上过往的文字作品。

3.良好的知识结构:对主流游戏类型足够了解,熟悉经典与热门游戏,同时具备对游戏文化及游戏产业的基本认知。同时,你要能够不局限于玩家视角,而是作为专业的内容创作者,拥有相应的学习精神与知识储备

4.有好奇心,具备优秀的问题意识:你能通过主动质疑和探索,发掘现象和它背后的本质,围绕产品和现象构建有说服力的叙事。

同时,在游研社,作为一名内容创作者,你能得到:

  • 在内容行业里有竞争力的薪酬,且创作的优质内容会得到合理的回报与激励。

  • 灵活的工作时间、自由的办公室氛围。我们强调“内容优先”的原则,一切以稿件为指标,并不限制你的工作时长和“在办公室要做什么”。当然,出于媒体工作的需要,你必须对于自己负责的领域有足够的责任心和时效意识。

  • 深入接触泛游戏行业的机会。每年,我们都会积极参与国内外各大游戏展会、闭门试玩与电竞赛事,主动前往国内外游戏公司进行实地探访,你能够与行业里最顶尖的团队与创作者面对面交流,提前看到自己感兴趣、可能也是行业里最受关注的那些产品。

  • 塑造自己的个人品牌。我们希望你成为能够独当一面的内容创作者和行业记录者,以自己的影响力涉足游戏行业

如果你对我们内容团队感兴趣,请将简历与作品集投递至:hr@yystv.cn,邮件标题格式为“姓名+应聘文字编辑”。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

《和平精英》在春节期间完成了一个新大动作的落地。

1月16日,《和平精英》开放了“绿洲启元先锋共创师资格体验申请”,获取到资格的玩家即可使用手机在《和平精英》内置编辑器中自制玩法地图,发布在绿洲启元共创板块。自此,玩和平有了另一种方式——创作自己的玩法。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

2021年引入三方开发者后,绿洲启元诞生了超百款UGC玩法,总游玩次数过百亿。而今《和平精英》进一步将玩法地图编辑权限开放给基数更大的普通用户,自然让人好奇“会做成什么样”。到现在,用户UGC开放二十余天,已经可以初窥其生态表现了。

我“染上了”绿洲启元共创……

我原本主要混迹于经典图(海岛/荣都居多)、地铁逃生和超体竞技这些官方玩法,但最近,至少三分之一的时间被我花在了绿洲启元共创板块。如果你喜欢开盲盒或刷短视频,应该能理解那种一旦启动就根本停不下来“再玩一个”的瘾。

它很像“正餐”之外的“水果零食”。

以“巨人宿舍”为例,这是绿洲启元共创刚开放时我就玩了很多次的团队竞技类地图,战斗规则和常规射击对抗一致,“人头数取胜”,但通过组合巨大的模型组件以及各类机关机制,搭建出了一个Y轴垂直线上战术点位极丰富的场景。

玩这个地图时,我尤为喜欢利用各种机制和模型空间去“溜”敌人,它并没有《和平精英》官方地图那么“平衡”,但给足了我“探索爽感”,作为主玩法外的调剂别有一番乐趣。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

还有狙击类UGC地图的爆发,因为操作难度较高且重型狙击枪获取概率低,狙击武器在主玩法中“使用机会”不多,不过它也积累了包括我在内的一小撮忠实爱好者。

过去游戏里虽然有“狙击团竞”等专属玩法,但受限于产能和对更多诉求满足的先后排序,《和平精英》很难让人“玩到爽”,而在绿洲启元共创中“我吃饱了”,无视头甲一枪死、空中自由落地式对狙、低可见度考验观察力等等创新地图,满足了我对玩狙的各种想象。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

绿洲启元共创也是i人的“救心丸”。比如总担心“被女朋友质疑没话聊了”的我,最近经常拉着她玩合作闯关类地图。像“黑白地狱超长跑酷”,里面设计了大量有些小难度的挑战,但每个小关卡只需一人通过即可全队刷新进度,“默契配合”中聊天氛围极好。

而且这张图还通过调模型做成了“被魔法缩小,开玩具车在人类房间探险”的既视感,让我们从游戏蔓延聊到了喜欢的影视动漫。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

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春节期间我玩绿洲启元共创的时间占比尤其突出,一是UGC地图更休闲,二是做出了更浓的节日红火氛围,三是大家设计时还非常“会借势”。

比如有一张创意造景地图叫“大唐美食街”,它进去后有各种大唐代表食物的介绍,还有相关问答闯关。之所以快速戳中我,是因为春节版本《和平精英》海岛图主题就是“大唐西安”,游戏内“羊肉泡馍”等特殊道具也让我印象深刻,而在这张图里神奇地呼应上了。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

再比如春节期间联动的高人气IP《熊出没》,也在用户UGC中出现了以“森林冒险”为主题的创意闯关地图,而大家手上人均有免费的“1米8大高个光头强”,同时熊大熊二角色外观也被很多人收入囊中,没理由不带着它们来这张图里打卡。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

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类似的有趣地图还茫茫多,不断在带给我或大或小的惊喜。

满屏“100万+在玩”,谈谈玩家UGC的无限潜力

《和平精英》用户UGC的成果很难用“初生状态”来评价。尽管尚处测试阶段,但在不到1个月的时间里,单张地图最高游玩次数已接近9000万次,过百万的满屏都是。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

它还不断创造着热度神话。举个典型案例,绿洲启元共创最近出现了个几乎一夜爆火的UGC地图“科目二”,它卡准了考科目二的大众话题点,以“超高难度”、“一碰就爆炸”设计了高还原度考试场景,推出不过4天时间在游戏内已有8万点赞和14万收藏。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

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艰难闯关后的爽感、看朋友炸车的欢乐以及当年练车的“惨痛回忆”,让大量玩家把自己玩该模式的录像传到了各种社交平台,而截至发稿前,#在和平精英考科目二的话题单在抖音快手上就有近1亿播放量,评论区吸引的已经不只是《和平精英》用户。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

“科目二”的高人气,带动着一些KOL直播的主题都变成了该地图,甚至连头部《和平精英》主播一休也在直播时和朋友比赛挑战,诞生了“倒得进去出不来”等诸多名场面。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

这些内容生态持续拉高着“科目二”游戏里外的热度,也催化了更多大神“秀技术”,以第一人称流畅过关(视角难度远高于第三人称)。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

种种表现,都在反映着《和平精英》用户UGC的巨大潜力。

或许有人会质疑,一开放就如此火爆是不是太顺了,未来还能不能保持这样的持续性?这个问题不难回答,因为《和平精英》的生态逻辑显而易见足够稳固:

首先,用户才是最懂“自己想玩什么”、“身边相识玩家想玩什么”的主体,而用户UGC可以帮助他们突破主玩法的限制,通过各种“整活”做成“爽点放大器”。因为玩家足够多、脑洞足够大,所以创意也是无穷无尽的,总能找出新鲜的乐趣。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

其次,社交基建保障了用户UGC始终有吸引力。随着和平有了“享受跟朋友聊天”的重要价值,刺激的战斗反而成了该诉求的非必需品,“组排苟分乐趣多”、“打卡留下美好记忆”这些在游戏内盛行的弱竞技风气就是明证。

但为什么不少成为现实好友的玩家还要到《和平精英》里聊?关键在于《和平精英》提供了“不干巴巴、随时都会诞生些新话题”的适合聊天场景。而这样的场景交由用户UGC来搭建,又能给到更强的适配性、更多的话题点。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

最后,《和平精英》还在持续催生“玩用户UGC”的驱动力。例如前面提到的IP地图,《和平精英》此前持续在与各类潮流IP联动,对应的场景、玩法、时装也广受玩家好评,那些已经被激活的IP乐趣,会和用户UGC产生化学反应,更多元深入地引领潮流,打动玩家。

强生产动力、强游玩需求、强流量供给,加上想象力和创作力在绿洲启元共创环节的落地,快速搭建并持续垒高着《和平精英》用户UGC生态闭环。

需要注意的是,目前《和平精英》还没有全量开放共创师资格,手机编辑器不能说足够成熟,现阶段成果也只是测试表现,未来它的完整形态必然会进一步大放光彩。

有野望,更关注脚踏实地做好生态

我之所以看好“它能成长起来”,一个不可忽视的原因是项目组在UGC上深耕多年展现出的脚踏实地做生态的理念。

“绿洲启元工坊”即为例证,其成果并非一蹴而就,过程中《和平精英》给出了持续稳定的支持,如开发激励金、开发者生态交流会、年度颁奖典礼奖项荣誉。近期,绿洲启元又宣布了对PC编辑器生态继续升级,编辑器功能、开发效率提效有大幅优化,另外在开发者收益上,2025年也会继续加大扶持,包括生态激励的金额提升、签约金上涨、激励池分配优化等。

同样的,在面向玩家开放的手机编辑器对应的“绿洲启元共创”上,《和平精英》也在用心搭建基础,给生态发展更多支撑。比如满足了玩家天马行空无限创意空间的手机编辑器,也极重视兼顾可视化、轻量化、低门槛的操作。

编辑器内提供了多套“自带玩法参数”的参考模板,同时,其组件摆布的位置角度和体型,均可直接通过拖拽实现,加上任意视角观察场景、编辑器内直接试玩等设计,即便毫无经验也能“看懂自己做的图”。体验下来,过去从未接触过任何游戏编辑器的我,大概花20分钟就搞懂了机制。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

再比如绿洲启元共创师的官方交流群,目前已有千人规模,群内有更新编辑器使用教程、有创作奖励活动,还有反馈员在线回复大量新手们遇到的问题。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

同时,我们能看到《和平精英》生态KOL也参与着绿洲启元UGC共创的地图生产以及传播。

如“凌昊说游”有一张游玩超5000万次的M4对掏图,其设计的“三图学校4V4主播之战”在和平营地有近80万播放量,他还在抖音上推荐着路人设计的有趣地图如“炸队友有神器”。类似这些有一定传播能力的KOL,也在拉升玩家创作积极性。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

结语:

近两年,UGC可以说是游戏圈子里的“显眼包”。一方面有头部大厂在派对赛道打拼,试图通过大DAU+社交做成以UGC体验为内核的新一代《Roblox》,另一方面又有《原神》等曾经的品类最头部产品做UGC外延探索,希望借此激发生命活力,支撑长线运营。

这条路放在《和平精英》身上,又诞生了远超其他探索者的想象空间: 

其一,《和平精英》有国内手游市场TOP3的MAU,前不久也公布了日活超8000万,同时它基于组队战斗成型的社交关联也极为稳固,天然具备做UGC的硬基础;

其二,《和平精英》主流体验逐渐从垂直战术竞技辐射到了传统PVP/PVE、英雄竞技、搜打撤等更多泛射击体验,平台化发展拉高了产品包容度以及玩家对多样玩法的渴求度;

其三,《和平精英》已经在PC编辑器的探索中建立起了完整的创作链路和传播渠道,并且正在手机编辑器的用户UGC上验证着成效。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

在《和平精英》的未来形态中,相信用户UGC也有资格成长为底部关键基石之一。

责任编辑 : 蔡一鸣

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

“玩法又有变化,他太能进步了!”

2月9日,我在《仙剑世界》首发品鉴会上提前10天体验到了《仙剑世界》首发内容,期间坐在我旁边的一位玩家向我说出了开头这句话。不仅是这位玩家,《仙剑世界》给我的最直观感受同样如此。

以此前宣布的非遗“苏州评弹”合作为例,游戏内的实际表现又更上一层楼。评弹的戏台采用了苏州园林“不出城廓而获山水之怡,身居闹市而得林泉之趣”的造园手法,戏台入口处以假山、影壁为障,透过入口可以隐约看见NPC艺人怀抱琵琶的剪影;往里深入,戏台置于叠山理水之上,用古树、碑石、家具陈设形成充满诗意的山水小景,与评弹“说噱弹唱”之音相得益彰,展现自然与人文和谐共生的东方之美。

作为N次线上公开测试和线下测试的亲历者,每一次试玩都能体验到游戏明显的变化,也能感受到《仙剑世界》项目组非常想把产品做好的诚意。

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

这次《仙剑世界》首发品鉴会,给我最直观的感觉是在既保证了仙剑IP的灵魂和传统仙侠味儿,同时将“帕鲁Like”玩法、剧情故事、社交和大地图探索做出拓展和创新,既有吸引力,也能给予玩家持续动力做深层次体验探索。就在前几天,《仙剑世界》刚刚宣布全网预约人数超过千万,能被如此多的玩家寄予厚望,也在情理之中。

“仙侠帕鲁”有了更核心的玩法价值

进入《仙剑世界》的第一幕是一场BOSS追逐战,我们扮演的角色与“焱”进行战斗和追击,通过这场战斗快速熟悉游戏基本战斗操作、小队角色切换机制,同时与李逍遥、谢沧行等耳熟能详的人物一并作战的场景也激发了仙剑粉丝的情怀。随后BOSS战后续的过场动画也交代了人妖共存的世界观和天下发生异动的背景。

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

紧接着就正式进入到《仙剑世界》的游戏探索中,经过简单的新手任务和教程便正式开启了冒险之旅。值得一提的是,在走出新手村时,系统会弹出玩法线和剧情线供玩家选择,以便优先体验对应的游戏内容。

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

我对《仙剑世界》的第一印象是“帕鲁Like”的标签,因此首先选择的是玩法线,即《仙剑世界》的御灵系统。让我意外的是,首发版本的御灵系统与其他的“帕鲁Like”做出了足够的差异化,更具仙剑IP的辨识度。在与旁边一位玩家交流中,他提到的一个观点让我深以为然“《仙剑世界》并非以帕鲁换成仙剑的皮,而是在仙剑IP的根上增加了玩法,并且玩法类型上有了更深度的拓展”。

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

我捕获到的第一个御灵是“鼠儿兽”,相信仙剑粉丝一定不会陌生,在历代仙剑作品中,玩家获得的第一个道具便是“鼠儿果”,在捕获时更是让我想到了圣姑门口那株可以无限采集的鼠儿果。

此外还有在仙剑一登场的狐妖,常年被玩家评为最容易翻车的仙剑BOSS之一。《仙剑世界》中的狐妖同样妖艳,红衣白尾形象让我第一眼就想到了在隐龙窟中被控住然后一发雷技能带走的场景。

在聊到《幻兽帕鲁》火爆时,不能避开的是其有类宝可梦形象的铺垫,而《仙剑世界》在设计“帕鲁Like”玩法的御灵时,精确抓住玩家对中式浪漫的追求,并且为每一个御灵族群赋予了独立背景故事,也让我在接触到每一个御灵时,能够感受到真实感。

首发版本御灵系统中有超过80个不同类型的御灵,除了还原仙剑IP角色以外,还有贴近了仙剑世界观中三皇体系做出的发散。在第一张地图中遇到了首个精英BOSS长风豹,来源于神农传说,相传豹子身上的斑纹就是神农与其大战七天七夜,用神鞭打在其身上形成的。

其中印象最为深刻的是进入到竹笋精的栖息地时,发现每个竹笋精都在叫嚣着打回天庭,通过查看“竹谱”得知竹笋精是被天庭惩罚下界的族群,这一刻每个御灵都被赋予了有血有肉的灵魂,也对齐了《仙剑世界》“万物有灵”的理念。

如果说御灵系统的生态设计让一开始接触到的玩家感受到了亲切,那么随着游戏的深入体验,更能够触碰到御灵系统的玩法设计的多样性以及驱动我继续体验下去。

《仙剑世界》角色养成核心在于灵根玄脉等级,玄脉等级影响玩家角色在探索、战斗等方面的技能等级,而提升玄脉等级的经验值除了每日固定的副本外,更多来源于御灵家园——万灵福地的产出。此外,万灵福地还会产出捕捉御灵必需的葫芦、角色装备和升级道具等核心养成物品。

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

玩家通过捕获御灵,让御灵在万灵福地中劳作;劳作过程中产出经验、道具;经验和道具提升角色养成等级;角色等级提升后捕获更高等级和品质的御灵;进一步提升万灵福地的等级,加快生产速度并获取高阶资源。这一套养成体系在御灵系统中形成螺旋上升式循环,自然而然地形成玩家养成的内驱力。

除角色养成外,大世界探索同样与御灵系统高度结合。在《仙剑世界》的开放大地图中遍布了各种宝箱和解密点,解开谜题需要玩家通过化灵变身为对应属性的御灵或用唤灵召唤对应御灵来进行破解,这也提高了玩家对收集御灵的积极性。

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

在游戏首发版本的体验中,我还发现了御灵系统的新玩法——御灵合体技。在战斗中御灵除了正常的出战外,在玩家角色中还多了一个“R”技能,使用后玩家角色与当前携带御灵合二为一,并释放合体技能。而合体技能同样带有特定属性,利用属性相生相克机制,为御灵战斗带来了更多的策略空间。

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

《仙剑世界》撬动长线发展的依仗

《仙剑世界》在御灵玩法上做出了与其他“帕鲁Like”的差异化,也满足了我对游戏前期的新鲜感,在后续的游戏体验中,进一步看到《仙剑世界》撬动长线发展的依仗。

在游戏进入剧情线后,我仔细体验了《仙剑世界》江南篇章的剧情,接触到仙剑经典角色林月如。在面对江南异动、父亲抱病的突变时变得更为成熟,曾经的刁蛮大小姐承担起了林家堡的诸多事务,与我们扮演的角色一起探究异动缘由拯救江南。

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

虽然《仙剑世界》的剧情是基于仙剑IP蓝本上的创新故事,但是诸如林月如这样的人设转变并没有让人感到诧异或者与原作割裂,在我潜意识里林月如在经历了仙剑中的起死回生之后,同时遇到家族变故和所处环境之下,能够迅速成长接过父辈衣钵,独当一面守护江南是理所应当的。

不仅是我,在与参加品鉴会其他玩家的交流中发现,大家对林月如人设转变同样是“无缝”接受,这与《仙剑世界》项目组对人性和原作IP的精准把握不无关系。

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

不得不提的是,《仙剑世界》将仙剑IP常被人称道的“小人物故事”贯彻到底,通过诸多支线剧情将整个世界观勾勒出来。

在花妖支线最后的BOSS战中,玩家扮演角色进入花妖内心世界,随着场景的变化,不断挑战关卡进入更深层次的内心,揭开了一段妖人相恋而不得的故事。花妖“怜香”与人族修士相恋,修士为了提升灵力骗取了怜香的本命花蕊,最终当上宗门掌门人,却也对怜香始乱终弃,怜香也因此失去了花蕊,被困于桃花甸。

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

通过场景、交互和剧情三维一体的方式揭露真相,让我更为沉浸在花妖的剧情故事中,将剧情、探索和战斗相结合的方式,让我对花妖的共情更为深刻。《仙剑世界》也正是利用众多类似的支线剧情,一同撑起了整个《仙剑世界》的世界观,不仅是“万物有灵”,更是“万物有情”。

在品鉴会上,我还与坐在旁边的玩家探讨了《仙剑世界》的社交系统,并且还产生了分歧。由于我更偏向于MMO类型的玩法,所以在游戏中更乐于与其他玩家组队一起玩。而那位老哥则不同,他更侧重于独狼。虽然我俩的偏向有差别,好在《仙剑世界》在社交玩法上很好的照顾了两种类型玩家的需求。

《仙剑世界》在地图中单独划定了多人区域,进入多人区域时镜头泛起一阵“涟漪”并伴随弹窗作为提醒,社牛玩家可以在多人区域中享受多人互动、聊天以及组队解谜。玩家互相组队冒险则更考验团队的策略性,由于角色、御灵之间的属性克制存在,无论是下副本还是千劫万象挑战,搭配组合的可行性上有更高的探索空间。而独狼玩家也不必担心养成和装备的落后,大部分的副本同样可以单人挑战,并且大世界探索和万灵福地的资源产出并不会让养成进度落后。

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

近6个小时的游戏玩下来,我在《仙剑世界》中的主线剧情尚未完成第一篇章,支线剧情更是没能顾得上,大世界探索仅达到个位数百分比,不得不感叹在384平方公里的地图上,能够玩的游戏内容确实太多了。够大的内容体量与“肝”并不能直接画等号,在完成每日的副本后,可以很惬意的推进一下剧情或是安排一下万灵福地的工作。

一时兴起还可以去树精栖息地玩一场奔跑比赛:

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

又或是化灵为雷马踢一场足球:

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

《仙剑世界》玩法众多且节奏是非常松弛的,在品鉴会后半段的交流中,不少玩家都提出“还没玩够”,品鉴会的游戏体验并没有满足大家对《仙剑世界》的探索欲望,想必这也是驱使大家能够长线玩下去的动力。

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

《仙剑世界》在御灵、剧情、社交等方面的探索和创新,既保证了仙剑IP的原汁原味,让仙剑粉丝找到归属感;同时融合时下流行的游戏玩法,让玩家能在游戏中找到更为长线的驱动目标,也成为《仙剑世界》撬动长线发展的依仗。

结语:在品鉴会结束时,在现场有的玩家围住《仙剑世界》项目团队成员不停的交流,有的玩家继续在电脑前体验游戏,似乎是想抓住这难得的机会“先人一步”,一定程度上也反映了玩家对《仙剑世界》正式上线的期待度。而我在经历了N次的测试体验,看到《仙剑世界》逐步打磨到如今的版本,项目组表现出来的公测备战状态以及首发版本带来的体验,也让我对《仙剑世界》10天后的表现更为期待。

提前10天体验到《仙剑世界》,这次“仙剑味儿”更正了

责任编辑 : 蔡一鸣

陀螺电竞周报丨无畏契约2025曼谷大师赛即将开赛;SNK新格斗游戏加入电竞世界杯

陀螺电竞周报丨无畏契约2025曼谷大师赛即将开赛;SNK新格斗游戏加入电竞世界杯

1.电竞产业一周热门事件

行业动态

LPL职业联赛年后比赛正式打响

2月8日,LPL职业联赛第一赛段的赛事迎来了年后的首场比赛,由NIP战队迎战FPX战队,NIP战队以3-0的比分击败FPX战队,拿下小组赛第二分。而在2月9日的比赛中,JDG战队以3-2的成绩击败WBG战队。

本次赛事,LPL赛制由原来的常规赛/季后赛,改成了一阶段四组内循环;二阶段分组对抗的方式,全程采用无畏征召模式(全局BP)。

在2025年第一赛段结束时,各主要赛区表现最优异的队伍将获得全球先锋赛的参赛名额。

LCK通过为期两年的OGN转播协议重返韩国电视台

游戏频道OnGameNet (OGN)与 Riot Games的英雄联盟韩国职业联赛 (LCK)达成了为期两年的转播协议。

据韩国游戏新闻媒体Naver报道,OGN将通过IPTV和有线电视频道转播2025年和2026年所有LCK比赛。

IEM卡托维兹2025小组赛观众人数超过2024年

IEM卡托维兹2025的收视率已经超越了2024年锦标赛创下的峰值。

根据电子竞技数据平台Esports Charts的数据,由ESL FACEIT 集团举办的《CS 2》IEM卡托维兹2025年2月3日的观看人数峰值超过100万。2024年最高的收视纪录是在总决赛,观看人数是972312。

火箭联盟和堡垒之夜世界锦标赛前往法国里昂

火箭联盟世界锦标赛和堡垒之夜全球锦标赛将于2025年在法国里昂举行。这两项赛事均由赛事组织者BLAST举办,将于9月连续两个周末举行。

2025年堡垒之夜全球锦标赛将有33支队伍争夺200万美元的奖金池;火箭联盟世界锦标赛有来自世界各地的20支队伍参赛,争夺120万美元的奖金池。

《饿狼传说 City of the Wolves》加入2025年电子竞技世界杯

《饿狼传说 City of the Wolves》已经被纳入电子竞技世界杯,这是赛事组织者电子竞技世界杯基金会与该游戏开发商SNK公司达成的三年协议的结果。

《怒之铁拳》于1991年首次发布,最后一次发布是在1999年。时隔26年,新作《饿狼传说 City of the Wolves》将于4月发布。该游戏被纳入电子竞技世界杯旨在促进“该游戏的全球发展”。

无畏契约2025曼谷大师赛将于2月20日开赛

作为2025无畏契约冠军巡回赛的首个全球赛事,曼谷大师赛将于2025年2月20日至2025年3月2日在泰国曼谷举办。在各自启点赛中取得前两名的队伍即可晋级本次大师赛,四个联赛共八支队伍。前四名队伍将获得冠军赛积分,朝巴黎全球冠军赛更近一步。

目前,CN赛区的EDG战队和TE战队、太平洋赛区的DRX战队、美洲赛区的G2战队、EMEA赛区的Team Vitalit战队等已经获得曼谷大师赛的参赛名额。

LOL首届全球先锋赛将于3月10日在韩国首尔举行

英雄联盟官方宣布首个全球先锋赛将于3月10日-16日在韩国首尔的LoL Park举办。

本次赛事所有队伍都将进行无畏征召对决(全局BP),无畏征召更加考验选手的实力和英雄池,还考验了教练的bp能力,本次赛事共有五支队伍参加,分别为五大赛区的第一赛段优胜队伍,小组赛末尾淘汰,淘汰赛两两对决决出最后的冠军。

2.电竞产业商业合作盘点

首先是ESL FACEIT的与硬件厂商宏碁和电竞数据公司Bayes Esports的合作。

在ESL FACEIT与宏碁达成合作后,从挑战者联赛到IEM卡托维兹CS2顶级赛事,选手训练、比赛用机到赛事直播全链路都将使用赞助品牌的硬件。

这说明外设、硬件品牌对电竞赛事赞助仍有不小的需求,并且旨在通过将硬件植入到赛事和电竞等不同场景的方式,加强与赛事之间的联系,提升品牌在用户心中的专业形象,从而获得更多忠实消费者和市场份额。

在这方面,iQOO是一个不错先例,通过多年赞助王者荣耀KPL联赛,成功从一个新兴品牌打开市场成为当下最热门的手机品牌之一。

Bayes Esports与EFG延续四年的合作有了新突破——实时比赛预测系统首次接入CS2赛事。这意味着观众不仅能看击杀数,还能即时获取”下一局经济策略成功率””翻盘概率”等深度分析,用数据可视化打造沉浸式观赛体验。

另一项是无畏契约VCT EMEA与Sony INZONE建立多年合作,以支持VCT EMEA、 VALORANT顶级EMEA比赛,并且INZONE将为柏林Riot Games Arena的教练室、练习区和直播室配备该品牌的显示器。品牌将在两年内担任主要合作伙伴和官方游戏展示合作伙伴,直至 2026 年底。

两个案例都呈现“多年绑定”特征:索尼INZONE签约至2026年,Bayes合作延续超四年。这反映出品牌方不再追求短期曝光,而是通过多年的场景渗透,让玩家在观赛和体验中建立品牌认知。

IGG净利大增700%,壳木海外测新游,《Last War》月流水超15亿 | 陀螺周报

IGG净利大增700%,壳木海外测新游,《Last War》月流水超15亿 | 陀螺周报

随着这些年国内游戏厂商声量壮大,中国游戏全球化/区域化新品布局、中国厂商于宣发联动、投资并购等业态频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的产业要点。

业内声音🔊

——3A游戏不会消亡,但2A游戏将兴起。

前《魔兽世界》主管ChrisKaleiki称,与3A游戏相比,2A游戏的开发过程更加灵活,官僚主义更少。“在2A游戏开发中你可以在游戏中跳来跳去,做多种不同的事情,而在3A游戏中,你得像个专家一样,专注于某一个领域。”这种自由度不仅让开发者感到更具创造性,也让游戏本身更具多样性。

——《黑神话》不会是孤立事件,现在是国产单机最好的时代。

星辰无双CEO濮冠楠认为,单机游戏建立在一个可重复、足够长线、不断增长的商业模式之上。每一款好的游戏出现,都会把真个赛道堆高,这是它最核心的竞争力。去年爆火的《黑神话:悟空》亲身证明了,国产单机市场存在巨大的商业价值,并且它也扩大了这个市场。

行业要闻🔥

【1】中国或对苹果商店发起反垄断调查。本周,彭博社援引知情人士报道称,中国国家市场监管总局正在审查苹果的政策,其中包括对应用内购收取高达30%的佣金,以及禁止使用外部支付服务和第三方商店。

【2】越南新规:上架App Store,必须验证游戏版号。近日,Apple Developer发布消息称,在越南App Store商店的分发游戏需要验证游戏许可证编号。据悉,越南游戏出版许可法规显示,越南地区发行游戏需手游牌照和游戏版号。这一消息的确认,或意味着国内游戏出海越南的门槛再度提高。

【3】铃空游戏辟谣:从未与Web3游戏平台Oneness Labs有股权交易。对于业内盛传的Oneness Labs收购《昭和米国物语》开发商股权并推出$SHOWA加密货币的消息,铃空游戏发布声明称,并未与上述平台商有任何商业合作与股权交易。

【4】IGG 预计2024年净利润5.8亿港元,同比大增700%。近日,IGG 发布预盈公告,2024 年该公司净利大涨,这主要得益于《Doomsday: Last Survivors》、《Viking Rise》以及APP业务,这三大支柱业务在 2024 年分别贡献约当10亿港元,7亿港元及11亿港元收入。

【5】游戏营销与分析公司AppsFlyer裁员100人,CEO称要增加AI投入。近日,游戏营销与分析公司AppsFlyer宣布将裁员100人,占其总人数的7%,公司CEO兼联合创始人Oren Kaniel在官方博客解释,持续在AI领域的投入以及加速增长点需求,是此次裁员的关键原因,受到影响的员工可以获得特殊补助和其他求职福利。

【6】腾讯80亿收购的海外公司转型做“外包”,不再做原创游戏。腾讯旗下全资子公司英国游戏研发工作室Sumo Digital发布博文,宣布不再自主开发 IP,而是专注于为合作伙伴提供开发服务。该工作室表示,这一战略调整将对公司内部产生影响,但公司承诺将尽力减少对员工的冲击,并提供必要的支持。

【7】腾讯游戏商务负责人王波退休,李纳川接棒。消息称,腾讯副总裁、IEG商务部负责人王波将卸任商务部负责人并由副总经理李纳川接棒,据悉,李纳川是推动腾讯投资《黑神话:悟空》研发商游戏科学的直接负责人,同时也是游戏科学投资方英雄游戏的董事。

【8】字节退股悠米互动,后者正研发AI游戏创作平台。企查查显示,字节跳动子公司近日从北京悠米互动娱乐科技有限公司退股。悠米互动曾与紫龙合作研发一款魔幻题材MMORPG《天空之门》,也曾自研MMO游戏《救赎之地》。目前该公司正在研发AI游戏创作平台。

产品观察👀

【1】老牌游戏收割春节红利,《穿越火线》《原神》《鸣潮》手游收入暴增。Sensor Tower发布中国App Store手游收入排行榜TOP20,腾讯《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》在1月全球收入分别激增94%、267%和421% 网易《第五人格》、米哈游《原神》收入环比分别增长123%、106%,而库洛《鸣潮》收入激增 3 倍。

【2】2月大厂新游鏖战:19款定档,5款在测。据游戏陀螺统计,2025年2月共有19款新游上线,包括中手游《仙剑世界》、盛趣游戏《龙之谷世界》、儒意景秀《荒野国度》、诗悦《永夜降临:复苏》等。相较于1月中小厂商扎堆,2月大厂出手更为频繁。中手游、盛趣、诗悦、心动、儒意景秀等齐放大招。

【3】中手游宣布《仙剑世界》全平台预约突破1000万!作为仙剑IP首款开放世界RPG,《仙剑世界已定档于2月19日多端平台上线。官方称,在游戏中玩家可邂逅种类繁多、习性各异的生灵万物,与仙剑经典角色和全新原创角色们结伴同行,共同探索这个万物有灵的东方浪漫幻想世界。

【4】NEXON战锤IP新作停止开发。近日外媒报道,NEXON开发的基于《战锤》IP的RPG游戏遭叫停。早年NEXON曾与《战锤》IP公司Games Workshop签订关于《战锤西格玛时代》的授权协议,从而负责该IP基础上的游戏开发。这款游戏原计划作为一款基于PvE的社交多人RPG。

【5】Funfly《Last War》海外月流水超15亿元。Sensor Tower统计,Funfly的SLG手游《Last War》在2024年年收入超11亿美元(约80.17亿元人民币),到了2025年1月《Last War》预估流水收入达到了15亿元人民币。

【6】壳木游戏在海外测试了一款「轰隆隆Like」。壳木近期在海外测试了一款新游《PlanetReboot》,这是一款科幻题材的「有一些SLG元素的轰隆隆Like」。该游戏设定为玩家所乘坐的星际飞船失事,坠毁到未知星球。为了离开这颗星球,玩家需要通过摇杆操作角色收集资源、援救队友和发展科技树,不断寻找船体碎片尝试修复飞船。

【7】网易《万民长歌:三国》已公开Steam商店。这是一款由网易《率土之滨》团队自研的单机历史战争策略游戏,采用的是一次性买断单机付费模式,仅支持单人模式。官方曾向外表示该游戏将是“纯PC,纯单机”形式。目前游戏具体发售日期尚未公布。

投融资速递💰

【1】P社(Paradox)收购《海岛大亨》开发商Haemimont Games。日前,P社发布声明称,公司已签署具有约束力的协议,收购Haemimont GamesAD(Haemimont Games)的所有股份。据悉,此次收购是Paradox战略重点的进一步举措,即通过建立强大的内部能力来补充集团当前的工作室组织,从而在管理游戏类别中实现增长。

【2】Pixion Games完成1240美元(约9037.98万人民币)融资。该融资由Delphi Ventures领投,融资金额将助力该公司推出POWER代币做好准备。据介绍,Fableborne是一款免费的Web3动作角色扮演游戏,基于Ronin构建,Fableborne由Pixion Games开发,目前处于第一季。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

DeepSeek暴论完2025游戏行业13大趋势,我的“AI焦虑症”好像消失了

DeepSeek暴论完2025游戏行业13大趋势,我的“AI焦虑症”好像消失了

开年以来,DeepSeek无疑是各行各业最炙手可热的关键词,没有之一。

生成式AI的成熟与普及,也让无数打工人从中获益(亦或心生焦虑)。作为互联网产业的细分领域之一,游戏行业同样面临AIGC的剧烈冲击。美术、策划、文案、编程……AI正在逐步进入游戏制作的各个环节,深刻影响产品开发的方方面面。

借着DeepSeek的热潮,陀螺君让它帮忙预测了一下2025年游戏行业的潮水方向,如终端发展、品类机会、企业招聘、游戏出海、产品营销、AIGC+游戏,等等。

但陀螺君发现,尽管DeepSeek拥有超强的信息检索及中文语料整合能力,但它对行业未来趋势的前瞻能力几乎为0(当然也不排除陀螺君不够刨根问底的可能)。或者说,DeepSeek所能提供的,大都是业内心知肚明、咀嚼过几遍的存量信息。

就拿大家较为熟悉的二次元品类来说,虽然DeepSeek也能准确说出二游赛道内卷加剧,产品各方面做到极致的同时还需要做些创新才有望突围,但它很难进一步说出厂商具体该怎么做。

再比如,在提到2025年的潜在黑马时,DeepSeek的信息明显出现了一定滞后,甚至误判。而对于AI技术在游戏开发层面的应用,DeepSeek似乎又表现得过于乐观。

而DeepSeek现阶段所展示出的这种局限性,也值得所有人庆幸——至少目前为止,行业的未来仍掌握在我们手里。人类的星辰大海,终须我们自己亲手开拓。

以下为DeepSeek对2025游戏行业趋势的13个回答(仅供娱乐,博君一笑):

1.终端走势:PC有一波复兴、云游戏是未来

手游:依然是爸爸,但没那么好混了

  • 预测:手游还是大头,但竞争的激烈程度,简直让人头皮发麻。2025年,手游市场增速会放缓,因为用户红利吃得差不多了,剩下的都是硬骨头。
  • 理由:手机硬件性能越来越强,手游画质和玩法会逼近端游,但开发成本也水涨船高。小厂子没点绝活,基本就是炮灰。
  • 机会:轻量化、休闲化的小游戏(比如微信小游戏)会继续火,因为用户时间碎片化,没耐心玩太复杂的玩意儿。

端游:老树开新花,硬核玩家撑场子

预测:端游不会死,反而会有一波复兴,尤其是高品质的MMORPG和竞技类游戏。

理由:硬核玩家对画质、操作、沉浸感要求高,手机根本满足不了。再加上云游戏的普及,端游的门槛会降低。

机会:做端游的厂商得抓住核心玩家,别整那些花里胡哨的氪金套路,老老实实把游戏品质搞上去,才能赚到钱。

主机游戏:小众但高端,慢慢崛起

  • 预测:主机游戏市场会慢慢扩大,但依然是小众市场,主要靠一线城市的硬核玩家撑场。
  • 理由:国内玩家对主机游戏的认知在提升,加上国行主机的推广,会有更多人入坑。但主机游戏开发成本高,国内厂商敢玩的没几个。
  • 机会:独立游戏团队可以试试主机平台,尤其是那些有创意但预算不多的团队,Steam和Switch是不错的选择。

云游戏:未来可期,但还得等

  • 预测:2025年云游戏会有点起色,但还成不了主流,主要是网络和硬件条件还不够成熟。
  • 理由:5G和边缘计算技术还在发展,云游戏的延迟和画质问题短期内解决不了。不过大厂(比如腾讯、网易)肯定会提前布局,占个坑。
  • 机会:云游戏平台会是个新战场,谁能先把技术搞定,谁就能吃到大肉。

2. 小游戏在2025年还能做吗?

  • 预测:能!但别老想着换皮,没创意的团队趁早滚蛋!
  • 理由:
    • 流量红利还在:微信、抖音小游戏平台流量巨大,用户碎片化时间就是钱,但玩家越来越挑剔,弱智游戏活不过三天!
    • 成本低、试错快:小游戏开发周期短,适合中小团队,但抄个《羊了个羊》就想爆火?做梦!
    • AI工具普及:AI生成关卡、角色,成本压到地板价,小团队也能和大厂拼效率,但创意还是得靠人!
  • 机会:
    • 社交裂变:搞点“邀请好友砍一刀”的骚操作,利用人性贪便宜,但别太恶心,否则被举报到死!
    • 广告变现:插屏广告、激励视频继续捞钱,但别把广告塞成屎山,玩家不爽直接删游戏!
    • 微创新:在消除、合成、io类玩法上加点新花样,比如“合成大西瓜+社交PK”,有机会爆款!

总结:小游戏能搞,但得卷出新花样,否则就是炮灰!

3. 各品类游戏的机会

  • MMORPG:老玩家情怀,新玩家难搞
    • 预测:MMORPG依然有市场,但主要是老玩家撑场,新玩家不太买账。
    • 理由:MMORPG太耗时间,年轻人没耐心。不过,如果能做成开放世界+高自由度,还是有机会吸引新玩家的。
    • 机会:把社交属性做强,让玩家在游戏里找到归属感,比如搞个虚拟社区、结婚系统啥的。
  • 竞技类游戏:依然是吸金利器
    • 预测:MOBA、吃鸡、射击类游戏依然火爆,但新作想出头很难。
    • 理由:这类游戏生命周期长,用户粘性高,但市场已经被《王者荣耀》《和平精英》这种巨头垄断,新作得有点绝活才能杀出来。
    • 机会:差异化!比如搞个科幻题材的射击游戏,或者把玩法创新一下,别老是抄来抄去。
  • 二次元游戏:继续爆款,但内卷严重
    • 预测:二次元游戏依然是爆款制造机,但竞争会越来越卷。
    • 理由:二次元用户忠诚度高,愿意为爱买单,但他们对品质要求也高,不是随便画个萌妹就能糊弄的。
    • 机会:剧情、人设、美术都得做到极致,还得搞点创新,比如加入开放世界或者沙盒玩法。
  • 休闲游戏:低成本高回报,但得会玩
    • 预测:休闲游戏会继续火,尤其是那些能快速上手的轻度游戏。
    • 理由:现代人压力大,没时间玩太复杂的游戏,休闲游戏正好填补这个需求。
    • 机会:社交属性强的休闲游戏(比如派对游戏)会更有市场,毕竟大家都喜欢和朋友一起玩。

4. 想游戏不凉凉?抓住这些特征变化

  • 产品
    • 游戏画质卷上天:2025年,游戏画质会越来越逼真,尤其是端游和主机游戏,手机游戏也会逼近端游水平。
    • 玩法多样化:开放世界、沙盒、roguelike等玩法会成为主流,玩家更喜欢自由度高、可重复玩的游戏。
    • 社交属性加强:游戏不仅是玩,还得能社交。虚拟社区、语音聊天、跨平台联机等功能会成为标配。
  • 玩家
    • 年轻人更挑剔:00后、10后玩家对游戏品质要求更高,不是随便糊弄就能让他们掏钱的。
    • 女性玩家崛起:女性玩家市场会越来越大,尤其是二次元、休闲、模拟经营类游戏。
    • 为爱买单:玩家越来越愿意为情感买单,比如为喜欢的角色氪金,或者为支持国产游戏付费。
  • 氪金
    • 氪金套路得变:玩家对逼氪、骗氪的套路越来越反感,厂商得搞点新花样,比如订阅制、Battle Pass(战斗通行证)等。
    • 为内容付费:玩家更愿意为高质量的内容(比如DLC、剧情扩展)付费,而不是单纯的数值提升。
    • 小额付费成主流:大R玩家越来越少,中小额付费会成为主流,厂商得靠量取胜。

5、2025年谁可能成为黑马?

预测:中小厂有机会,但得赌对赛道!

理由:

二次元新贵:像库洛(《鸣潮》)、散爆(《少女前线2》)这种专注二次元的公司,赌对爆款就能翻身!

独立游戏团队:某些小团队靠Steam单机游戏逆袭,比如《戴森球计划》团队,口碑炸裂直接封神!

技术流公司:专注AI生成、云游戏技术的公司,比如帮大厂做工具链的,闷声发大财!

女性向赛道:叠纸(《恋与深空》)、米哈游(《未定事件簿》)继续收割女性市场,乙女游戏的钱太好赚!

机会:

差异化突围:别跟风开放世界,搞点小众品类(比如模拟经营+科幻),可能闷声赚大钱!

出海奇兵:专注中东、拉美市场的SLG小厂,本地化做透就能暴富!

总结:黑马得敢赌敢拼,跟在大厂屁股后头只能,你自己知道!

6. 谁能在2025年融到资?

  • 预测:2025年,有爆款潜力的团队和技术驱动的团队更容易融到资,只会画大饼的创业者直接滚蛋!
  • 理由:
    • 爆款潜力:投资人不傻,没上线项目的小白团队别想骗钱,有0-1经验的团队更吃香,尤其是做过小爆款的。
    • 技术驱动:AI、云游戏、区块链等技术团队更容易拿到钱,投资人就爱听“颠覆行业”的故事,但得真有技术,别瞎忽悠!
    • 细分赛道:二次元、女性向、开放世界等细分赛道的团队更容易融到资,大厂看不上的小市场反而有机会!
  • 机会:搞点差异化,别一味只跟风,比如做个小众但高粘性的游戏,投资人一看就高潮!

7. 出海:别成天想着地大人傻,只做换皮!

  • 预测:2025年出海卷出新高度,中东、东南亚、拉美成新战场,但只会换皮抄袭的厂商死路一条!
  • 理由:
    • 中东土豪撒钱:SLG和MMO在阿拉伯市场赚翻,但本地化得跪舔,宗教文化踩雷直接暴毙!
    • 东南亚白嫖党:休闲和MOBA游戏靠广告变现,玩家穷但量大人傻,买量成本低到笑醒!
    • 文化输出崛起:像《黑神话》这种带中国元素的游戏全球通吃,老外就爱看东方神秘,但别就硬塞京剧脸谱糊弄人!
    • 政策东风:国家推“数字丝绸之路”,跟着政策走,吃肉不挨揍!
  • 机会:出海不是换个语言包就完事儿,得懂当地人的屌丝心态,否则赔死你!

8. 买量:砸钱不如多动脑!

  • 预测:2025年买量成本上天,不会玩骚操作的厂商直接破产!
  • 理由:
    • 短视频霸权:抖音快手成买量主战场,10秒抓不住眼球就滚!但内容得够沙雕或够煽情,比如“开局一条狗,装备全靠捡”!
    • KOL带货:找小主播比找大V划算,穷逼玩家信穷逼主播,接地气才能转化!
    • 社区营销:TapTap、B站搞自来水,玩家骂得越狠热度越高,但别控评,越真实越香!
    • 出海买量:Facebook和TikTok烧钱,但本地化素材决定生死,用老外看不懂的梗直接凉凉!
  • 机会:买量是玄学,钱砸对了成神,砸错了成灰!

9. IP跨界:别什么都往一起凑,联动不是乱炖!

  • 预测:IP联动继续火,但瞎联动的厂商会被喷成筛子!
  • 理由:
    • 影游联动:热门影视IP改编游戏(比如《流浪地球2》游戏版),粉丝的钱好骗但口碑难保,做烂了直接社死!
    • 品牌联名:游戏联名奶茶、潮牌,收割Z世代情怀,但联名产品太Low直接翻车!
    • 二次元跨界:动漫IP+游戏+虚拟偶像,死宅的钱最好赚,但人设崩了粉丝能把你祖坟骂裂!
  • 机会:联动不是贴牌,得动脑子!核心用户不买账,你联个嘚儿!

10. 没两把刷子别总想混,游戏招聘卷到飞起

  • 预测:2025年游戏招聘卷到飞起,技术岗和创意岗吃香,但没真本事的混子直接滚蛋!
  • 理由:
    • 技术岗(程序员、AI算法、引擎开发):月薪20K起步,UE5和Unity3D大佬被抢成狗,尤其是能搞云游戏和AI生成内容的,没点硬核代码能力就等着被淘汰!
    • 策划岗:主策和战斗策划牛逼上天,但数值策划和商业化策划得跪舔数据,没爆款经验的小白连简历都过不了!
    • 美术岗:原画师和3D建模师继续内卷,AI生成工具抢饭碗,画得不如AI快就滚去改行!
    • 大厂光环褪色:腾讯网易出来的又怎样?没近3年上线项目的简历直接扔垃圾桶!中小厂有0-1经验的反而更吃香!
  • 机会:游戏行业不养闲人,要么技术牛逼,要么创意炸裂,否则趁早滚蛋!

11. 游戏和AI结合:不用AI就等死吧!

  • 预测:2025年AI彻底渗透游戏行业,不用AI的团队直接等死!
  • 理由:
    • AI生成内容:地图、剧情、角色全自动生成,策划和美术的命被AI捏在手里,效率翻倍但创意更廉价!
    • AI测试:模拟百万玩家行为找Bug,程序员不用熬夜修漏洞,但测试岗直接下岗!
    • AI运营:实时分析玩家数据,氪金套路精准到让你裤衩都不剩,但用户反而觉得“这游戏懂我”!
    • 伦理问题:AI生成的色情暴力内容可能踩雷,政策一棍子打死,玩脱了就完犊子!
  • 机会:AI是爹也是坑,用好了起飞,用不好直接送终!

12. 别到处乱窜,选对城市才能赢!

  • 预测:2025年游戏城市地域分化严重,跟错地方直接扑街!
  • 理由:
    • 华北(北京):主攻海外化,SLG和休闲游戏大本营,但传统MMO已凉,别去!
    • 华东(上海、杭州):二次元、开放世界、乙女向天堂,美术和策划卷成麻花,没两把刷子别送死!
    • 华南(广州、深圳):买量和小游戏根据地,低成本高流水,适合想赚快钱的赌狗!
    • 西南(成都):独立游戏和二次元新势力,政策扶持但市场小,适合养老!
  • 总结:选城市比选对象还重要,跟对地方吃肉,跟错地方吃屎!

13. 哪些游戏股票今年有机会?

  • 预测:2025年,腾讯、网易、米哈游(如果上市)的股票依然稳如老狗,中小厂商的股票别碰,容易暴雷!
  • 理由:
    • 腾讯网易:家大业大,手游、端游、云游戏全布局,稳得一批。
    • 米哈游:如果上市,二次元赛道绝对龙头,股价直接起飞。
    • 中小厂商:没爆款就等死,股价波动大,散户别送人头!
  • 机会:盯着大厂,别贪小便宜,中小厂商的股票风险太高,韭菜别当!

触乐怪话:放松的假期

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

蓝天绿草!(图/小罗)

严格来说,现在已经是年后的第二周,是时候进入正式工作的状态了。但不知道是不是今年的春节假期来得太早的缘故,我依然有一种不时的“走神”之感。这种感觉并不让人困扰,我想可能还是需要慢慢调整。比如,直到晚上出门时不会再偶遇扔摔炮的小孩,我可能才会觉得“调整”得差不多了。

得益于假期和搬家后不用走亲戚的条件,前段时间我还是玩了不少游戏的,尤其是那些之前折扣期买了但没玩的游戏。并且,我最近难得地有了一种“刷分”的心情,比如之前“春节玩什么”中提到的《疯鼠之死》,某个通宵后的早晨,我终于成功地把所有关卡的评分都刷到了“A”以上。

尤为开心的一点在于,今年的春节假期里,我还悠闲地补完了几部番剧。尤其是《神之塔》第二季,坦白说,这一季的作画不如之前有特色,但因为距离前一部太久,堪称“有生之年”,我还是怀着一种感动的心情看了下去。

我还是比较喜欢第一季的画风!

不知道别人会不会有相同的感觉,对我来说,这种心平气和的心情还挺难得的。我总有一种不安的感觉,担忧某些事物会突然变糟、消失,在心绪特别起伏的时候,必须先把手头的事情放下、停滞一会儿。比如说,看番剧或者玩一些游戏的时候,如果我非常喜欢这部作品、又意识到“马上要发生某个关键节点”时,我更倾向于先把它放下,找一些其他的、能让我安心的东西来缓解,读一本已经读过很多次的工具书,或者发一会儿呆,然后才能继续下去。

我猜,这可能也是自己思维不够专注的体现之一,做很多事情时,思绪总是会忽远忽近地飘走。很巧的是,今年一位朋友在假期时忽然联系我,并邀请我尝试一下棒球。得益于去年两部棒球题材的新番都质量很高,她在追完后自己也去看了一些棒球比赛,并且找了一家线下的棒球基地,在教练的指导下打了几次,感觉“得到了心灵的洗涤”。“(打棒球)可以帮助你变得专注!”朋友说,“打棒球的时候会什么都不想,就那样打下去。”

我对棒球不太了解。但我家里确实有一颗棒球,是游戏《偶像梦幻祭》里的组合“Trickstar”和读卖巨人队(Yomiuri Giants)联动出过的周边,棒球上是4位游戏角色的签名。那时候,仅仅是觉得周边形式很有趣,加上很喜欢当时联动的立绘图,我就把它买下来了。除此之外,可能就是在《女神异闻录5》里打过。至于现实中的棒球运动,由于身体状况实在是不太好,我更是想都没想过。

这个联动还是相当有意思的

但朋友的邀请也让我感到盛情难却。我们后来通了次电话,她滔滔不绝地又讲了很多关于棒球的心得体会;同时,我看了一些触乐之前的同事们关于棒球的故事,让我也略有心动。因此,我决定找几个棒球游戏尝试一下——比如很有名的“实况力量棒球”。

但是,受一些条件所限,加上假期最后几天又临时赶了赶稿子,最终我只玩了一款棒球题材的独立游戏《Kovox Pitch》。准确来说,它应该算是一款音游:玩家要跟随着节奏击飞发球机发来的棒球,长按、连续点击对应不同的发球轨迹。游戏的音乐质量不错,玩起来还挺上头的。

好像有点扯远了。总之,我喜欢前段时间久违的那种放松、专注、心平气和的感觉,让我似乎恢复了对生活的一些掌控,而不是处在混乱和担忧之中。朋友也觉得,她之所以喜欢上打棒球,也有类似的感觉。但是我想,这种状态很大程度和假期——宽松的、可以自主掌握的一段漫长时间——息息相关。一旦重新回到工作中,要怎样继续保持这种心情,依然是需要艰辛探索才能做到的事情。