国产大作《湮灭之潮》虚幻5打造:时长超30小时 腾讯投资

今日(2月13日)国产动作游戏《湮灭之潮》官宣并公布预告。该作是一款骑士幻想动作冒险游戏,故事取材于经典亚瑟王传说,未来将以单机买断制登陆PC与主机平台。外媒Wccftech公布了游戏采访细节,一起来看看吧!

国产大作《湮灭之潮》虚幻5打造:时长超30小时 腾讯投资

《湮灭之潮》使用虚幻5引擎开发,将于2026年发售。游戏战斗系统类似于《鬼泣》,并有难度模式选择,为那些想玩但又不精通动作游戏的玩家提供了相当简单的操作。

国产大作《湮灭之潮》虚幻5打造:时长超30小时 腾讯投资

《湮灭之潮》有等级和技能树等RPG元素,但不像其他ARPG或类魂游戏那样,过于注重这些。游戏中可以获得多种盔甲,但其主要起到装饰作用,不影响角色属性。游戏中有四种武器,包括拳头、剑和弓等。

《湮没之潮》开发商Eclipse Glow Games选择西方背景设定,是因为腾讯对《湮灭之潮》和《黑神话:悟空》这两个项目有不同的市场定位预期。《黑神话:悟空》目标市场是中国,而《湮灭之潮》目标市场是西方,因此选择了亚瑟王传说作为背景。

国产大作《湮灭之潮》虚幻5打造:时长超30小时 腾讯投资

《湮灭之潮》游戏时长超30小时,有30多个Boss。每个BOSS都有独特能力并极具挑战性,玩家必须在战前做好准备。玩家将能使用名为“骑士之力”的能力,在骑士与女主角格温德林之间快速的切换,以打出炫酷的连招。

《湮没之潮》从《怪物猎人》和《旺达与巨像》等游戏中获得灵感,游戏中有一些巨大的Boss,格温德林可以爬上去探索。关卡设计上受到类银河战士恶魔城游戏启发,关卡之间相互连接,玩家可以通过捷径在关卡之间解锁。

国产大作《湮灭之潮》虚幻5打造:时长超30小时 腾讯投资

Eclipse Glow Games还澄清道,与《黑神话:悟空》一样,他们获得了腾讯投资,但并不归腾讯所有。如果该IP像他们希望的那样获得成功,他们将把IP扩展到其他神话,比如埃及、中国和日本。但主角将会更换,并保留异世界入侵的概念。

国产大作《湮灭之潮》虚幻5打造:时长超30小时 腾讯投资

《怪物猎人:荒野》新广告短片 西野七濑出演

2月13日,SIE日本发布了《怪物猎人:荒野》新广告短片,由前乃木坂46成员西野七濑出演,《怪物猎人:荒野》将于2月28日发售,登陆PS5、XboxSeries X|S和PC。

值得一提的是,西野七濑也是《怪物猎人》系列的老粉丝了,2024年她与演员山田裕贵宣布结婚,两人结识相恋的契机就是《怪物猎人》,另外山田裕贵也曾出演过《怪物猎人崛起:曙光》的广告短片。

广告视频:

视频截图:

《怪物猎人:荒野》新广告短片 西野七濑出演

《怪物猎人:荒野》新广告短片 西野七濑出演

《怪物猎人:荒野》新广告短片 西野七濑出演

《怪物猎人:荒野》新广告短片 西野七濑出演

《怪物猎人:荒野》新广告短片 西野七濑出演

《怪物猎人:荒野》新广告短片 西野七濑出演

《怪物猎人:荒野》新广告短片 西野七濑出演

消息称蓝色起源计划大规模裁员 削减成本并聚焦火箭发射

IT之家今日(2月13日),据彭博社消息,杰夫・贝索斯(Jeff Bezos)支持的蓝色起源公司(Blue Origin)正计划进行大规模裁员,以削减成本并专注于增加火箭发射频率。

消息称蓝色起源计划大规模裁员 削减成本并聚焦火箭发射

据知情人士透露,蓝色起源预计将裁减数百个工作岗位,裁员人数可能超过千人。此次裁员的具体规模尚未明确,但可以肯定的是,这一举措将对公司的人员结构产生重大影响。

据报道,蓝色起源公司将在当地时间周四上午举行全体员工会议,由公司首席执行官戴夫・林普(Dave
Limp)向员工通报裁员计划的具体细节。截至发稿,蓝色起源尚未对相关报道作出回应。

蓝色起源在大约一个月前刚刚推出了其备受瞩目的“新格伦”(New Glenn)火箭,这款火箭的研发历经坎坷,跨越了三位首席执行官的任期,并多次遭遇项目延迟。在此期间,其竞争对手 SpaceX 已经迅速成长为行业巨头,占据了市场的主导地位。

Gamelight助力Merge Sweets斩获50万次安装量

近日,韩国游戏发行商 Springcomes(春趣公司)与奖励式用户获取平台 Gamelight 达成合作,旨在拓展旗下休闲合成游戏《Merge Sweets》(合并糖果)的用户规模。此次合作成果显著,充分彰显了双方在游戏市场的强大影响力与创新能力。

Gamelight助力Merge Sweets斩获50万次安装量

Springcomes 首席营销官表示:“Gamelight 是我合作过的最具创新性的奖励式媒体平台。” 这一评价高度肯定了 Gamelight 在推动游戏业务增长方面的卓越表现。《Merge Sweets》凭借其创新玩法和沉浸式玩家体验,在合成类游戏中脱颖而出。

合作推广及成果

2024 年,Gamelight 启动了一项旨在扩大 Springcomes 用户基础,并在全球范围内推广《Merge Sweets》的活动。该活动旨在进入北美和欧洲等新市场的同时,实现令人瞩目的广告支出回报率(ROAS)目标。

Gamelight 利用其人工智能驱动的平台,对大量用户行为、游戏模式和人口统计数据进行了分析,从而精准定位最有可能参与《Merge Sweets》的高终身价值(LTV)用户。活动成果斐然,远超 Springcomes 最初设定的 ROAS 目标:

在活动期间,Gamelight为《Merge Sweets》带来了令人瞩目的50 万次安装量。

活动开展第 7 天,ROAS 目标完成率达到 158%。

到第 30 天,ROAS 增长率更是高达 235%,展现出持续盈利能力。

《Merge Sweets》在活动启动仅 45 天后就实现了全面盈利。

这些成就凸显了 Gamelight 人工智能精准定位和个性化服务的强大力量,进一步巩固了其作为领先的奖励式移动营销平台的声誉。

合作方评价

Gamelight助力Merge Sweets斩获50万次安装量

“Gamelight 是一个非凡的奖励式媒体平台。它让我们看到了游戏在北美和欧洲的潜力,同时还提供了有效控制 ROAS 的灵活性。在全球范围内,奖励式媒体平台很少能为广告商提供如此高度的自由。正因如此,Gamelight 是我合作过的最具创新性的奖励式媒体平台。”

关于 Springcomes

Springcomes 是一家韩国手机游戏发行商,以其创新的休闲混合游戏吸引了全球玩家。凭借涵盖多种游戏类型和数以百万计的下载量,Springcomes 在提供引人入胜且盈利的游戏体验方面建立了良好声誉。

合作意义深远

Gamelight 与 Springcomes 长达一年的合作取得了巨大成功,展示了 Gamelight 人工智能驱动的用户获取策略的变革潜力。《Merge Sweets》的推广活动不仅实现了 50 万次安装量,第 7 天 ROAS 目标完成率超 158%,第 30 天实现了 235% 的显著增长,而且在 45 天内就实现全面盈利。此外,该活动使《Merge Sweets》成功打入北美和欧洲竞争激烈的市场,大幅扩大了玩家群体,推动了持续增长。

通过结合专业的媒体策略、市场拓展举措和数据驱动的洞察,Gamelight 助力 Springcomes 将《Merge Sweets》打造成合成类游戏的领先之作。这一案例充分证明了 Gamelight 平台在为游戏发行商带来即时成果的同时,确保长期成功的有效性。

联系方式:

Gamelight产品营销经理:Vlad@Gamelight.io

公司网站:https://www.gamelight.io

责任编辑 : 蔡一鸣

小朋友们的压岁钱,充进5万好评的“英语学习软件”

小朋友们的压岁钱,充进5万好评的“英语学习软件”

披上学习外衣,绕过了“防沉迷”。

我第一次看到《英语天天练》,是在火车隔壁座的小孩捧着的手机屏幕上——我此前还从未听说过这个App,也低估了它的影响力。

那个孩子捧着手机,聚精会神地盯着屏幕,在满屏花花绿绿的道具间熟练地操控着一个主角,就像在玩一个普通的第三人称游戏。但屏幕右上角还有一个窗口,播放着语录的视频,一名真人老师正在讲课。

大概这样的画面大概这样的画面

在这名老师的引导下,小朋友不停地切换场景走着,收集地图上的“氧原子”和“氢原子”。而当他极其了两个氢原子和一个氧原子后,视频里的老师说道:“现在它们合成水分子。”之后依循类似的引导,老师又向小朋友传授了“水分子的液化和凝固”的相关知识。

这个软件就是《英语天天练》。小朋友向我介绍说,学物理只是其中的一个分支功能,他平时更多是在用它“边玩游戏边学英语”。

我拿出自己手机在App Store搜了搜,发现这个软件有着近5万评价和高达4.6的评分。

看着小朋友使用这个软件时投入的神情,我一度感叹原来在不知不觉间,真的有一款娱乐软件做到了“寓教于乐”——然而当我更深入地了解后,才发现事实也并没有想象中那么美好。

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正如那位小孩介绍的一样,我看到的《英语天天练》使用场景只是它的一个分支功能——事实上,它在大部分时候更像《蛋仔派对》和《元梦之星》那样的派对游戏。

很有节日气氛很有节日气氛

一进游戏,见到的就是一个视野开阔的游戏大厅,玩家可以和场景内的许多道具互动,但前提是你能够正确跟读出点击这些道具所跳出的单词,之后才可以做出“滑滑梯”“开宝箱”“拿炸弹炸人”等动作。

除了大厅里的这些简单互动,《英语天天练》还包含着更多的“小游戏模式”。和其他派对游戏类似,这里也能进入各种不同的“地图”,去参与包括“狼人与侦探”的非对称鬼抓人,有跑酷吃金币的“飞车跑酷”,还有变身成道具的“躲猫猫”等各种场景游戏。

这些小游戏倒也不能说和“练英语”毫无关系——身处这些地图中,屏幕下方还是每隔几秒就会出现一句英语例句,玩家可以通过跟读去消除它,但把它晾在那儿不去理会,也就是有些碍眼。

后来在一家商场的手机专柜,我又见到一个小孩正聚精会神地用柜台上的试用机,玩着《英语天天练》里的“狼人与侦探”模式,而当有例句出现时,他通常会无视,除非那行字妨碍到了他走位操作。

等到他打完一局,我问他记得刚才自己读了什么吗,他说“那谁记得啊,忙着和屠夫拉扯呢,能跟着念出来就不错了。”然后马上开始了下一把。

其中的小游戏其中的小游戏

在作为主要玩法的小游戏里,《英语天天练》的口语练习和玩法的结合反倒不如游戏大厅,就像是一层为了能有“练英语功能”勉强贴上去的皮一样,松散到几乎达不到练英语的目的。

手机店里遇到的小朋友告诉我,他觉得这里面的练英语基本没什么用。游戏里他一直要全神贯注准备着看屠夫从哪边过来,根本分不出精力去看屏幕下方的字,几乎是凭本能在跟着读单词,至于词意就更不知道了。

小朋友表示他其实很看不上这《英语天天练》,说这游戏完全就是抄袭,还劣质,画面操作什么都差。但是他在《第五人格》里的防沉迷时间到了,只好拿这来当个低配平替——就像他现在也是拿不到家长的手机来玩游戏,只好来商场拿试用机当个平替。

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这位小朋友告诉我,《英语天天练》在他的同学之间并不是个秘密。

虽然他的同学里玩《第五人格》的人不多,但大部分人都会玩《蛋仔派对》,他第一次听说《英语天天练》正是因为其“《蛋仔派对》代餐”的身份。

后来听说里面出了个“狼人与侦探”模式,同学说“和《第五人格》一模一样”,他才去下载了一个试试:“虽然没第五人格好玩,但实在想玩的时候也还能玩吧。”

对他来说,《英语天天练》“还有一点好”,就是玩的时候,家长在一旁听着会觉得他是在读英语,通常也不会来看他到底在干什么,让他“可以放心地玩好久。”

地图玩法与《第五人格》《黎明杀机》如出一辙地图玩法与《第五人格》《黎明杀机》如出一辙

事实上,《英语天天练》也默认开启“青少年防沉迷”模式,每小时都会跳出提醒,需要家长刷脸才能解锁继续游玩。但看着那些“趣味化沉浸式的学习方式”“3D互动和游戏化激励体系”和“全面提高孩子学习效率”的宣传语,谁又会担心自己孩子对于学习太过“沉迷”呢。

在软件内的留言区,能看到不少显示为SVIP的用户,以家长的口吻,称赞这个软件培养了自己孩子的学习积极性,愿意为其付费。

但在App Store的评价区完全是另一幅景象——你能看到都是用户在反馈游戏BUG和平衡性,和寻常游戏没什么两样。

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回头来说,作为一个学习软件,即便包含了一些游戏内容,但《英语天天练》是不是至少能解决孩子们想要往里面充钱的问题呢?

答案恐怕是否定的。

在黑猫投诉平台上,能看到多条关于《英语天天练》的投诉。

这些投诉内容主要集中在自动续费扣款争议上。其中有多位家长投诉游戏存在“隐性自动扣费”,《英语天天练》在免费试用了3天会员后,在未收到任何续费提示的情况下被扣除了全年的会费,认为存在“诱导试用后强制扣费”的消费陷阱;

同时和许多以未成年人为主要受众的游戏一样,也有不少家长称“扣款行为发生在不知情状态下,联系平台后未得到有效退款处理”,无法完成退款操作。

在这款软件里,付费点基本可以分为“玩家向”和“家长向”这部分。面对家长时,《英语天天练》的充值逻辑非常简单,那就是开通更多课程的VIP和SVIP,虽说价格不便宜,但至少“合理透明”。

但在面向身为玩家的孩子们时,《英语天天练》的付费就立马变得更让人眼熟了。

游戏里玩家控制的角色有时装和宠物,平时做做任务能获得免费的衣服头饰,会提供不同的“时髦值”。但如果想要获得更好看的套装,拿到更可爱的宠物,在游戏里展示更高的“时髦值”,就需要充值获得。

充值后,就能获得代币开启游戏里的“学盒”——其实就是普通手游里的抽卡。学盒里会根据不同主题(也就是卡池),随机放入不同的套装、皮肤、家园家具和头像表情,等着玩家们开盒获得。

显然,这些已经完全就是游戏付费系统的付费逻辑,就连套装、皮肤和表情这些付费点都一模一样。这时候唯一能和学习扯上关系的,可能就只剩“学盒”这一个名字了。

对于见过《英语天天练》正经一面的家长来说,他们可能并不会在每一次为其付费时都检查消费点,从而误以为只是在开通新的课程或是续费VIP——直到某一天,他们发现这笔开销实在有些超支,或是见到了这个软件的另一面。

然后,就是我们在消费平台上所见到的那些投诉和退款要求。

结语

其实我第一次在火车看到《英语天天练》时,最开始是向那位孩子的家长询问这个游戏的名字。

当时正刷着短视频的他支吾了一会儿,让孩子自己跟我说在用的软件是什么。

之后我又问那位:这个《英语天天练》用起来贵吗,学习效果怎样。他回答说自己也就给充了一个会员,孩子也很喜欢:“现在孩子才6岁,到底学没学到不知道,但跟着练练总比不开口好吧。”

到我下车之前,小孩早就通过“物理课”攒够了“体力”,玩了一个多小时的小游戏,嘴里时不时念上几句单词。

期间他还让家长帮他扫了一遍二维码解锁,但那位家长可能还觉得孩子只是学了一个小时没学够,匆匆扫过码后,就继续刷他的短视频去了。

这些小朋友们会希望《英语天天练》的“秘密”被更多人们知道吗?答案想必是否定的。不过我又回忆了一下自己的童年,想到了文曲星、想到了一些电脑上的“电子学习软件”,我又确信了每一代人,总会找到属于自己的《英语天天练》。

“欧卡2”正在被科研人员用于测试疲劳驾驶

“欧卡2”正在被科研人员用于测试疲劳驾驶

说起十多年前发售的《欧洲卡车模拟2》,分量最重的关键词莫过于这款游戏的“真实感”了。

不管是游戏里多达几页的操作按钮设置、还原到位的重型货车驾驶手感,还是各种现实卡车才具备的功能、真人DJ主持的官方车载电台,都在试图向玩家传递最真实的卡车司机体验。

但现在,这种“真实感”除了能在游戏体验上加分外,也开始在其他层面发挥作用了,比如“疲劳驾驶测试”,就是国外研究人员的新方向。

根据游戏开发商SCS Software官网报道,来自捷克利贝雷茨技术大学的研究员Martinka正在研发一款专门用以检测驾驶员精神状态的智能T恤:

这件T恤上附带的传感器,能够通过检测驾驶员的呼吸频率、心率,从而判断对象是否即将进入“微睡眠状态”,从而给出进一步的提醒或者警报,而且Martinka宣称它的检测效果会比一般的仪器更为精准。

当然,这种设备是不是真有说的那么神,最后还是要看实际的测试效果。这种测试既需要真实地还原开车情景,又需要绝对安全。

经过多个环节的考虑,科研人员最终将测试平台放在了《欧洲卡车模拟2》上。

最终的测试流程非常简单直接,研究人员利用汽车座椅、方向盘等拟真外设,在实验室里打造了一个卡车驾驶室,而受试者需要做的,就是在这个设备上长时间体验《欧卡2》(通常为7个小时),以此还原出疲劳驾驶的情景。

Martinka表示:“我们需要一个可靠的平台来模拟长时间的驾驶情景,而《欧洲卡车模拟2》则刚好满足这个需求。”

这种测试也许确实能很好的反映智能T恤的检测性能,因为Martinka已经表示今年还将与日本的一所大学合作,耗费一个月的时间,进一步测试T恤的效果。当然,测试所使用的依旧是《欧卡2》。

从游戏的角度来说,《欧卡2》一度可以说“真实过了头”,不仅跟现实里的卡车品牌合作,使用真实车辆的数据建模,而且游戏内的地图也以欧洲实际城市的布局设计。

这真的有必要吗?在游戏发布十多年后,这个来自捷克的科研组织也许告诉了玩家:用来测试疲劳驾驶时,这没准真的有必要。

无双动作×Roguelite完全新作《无双深渊》现已发售

无双动作×Roguelite完全新作《无双深渊》现已发售

以亡者遍布的「地狱」为舞台,霸气横扫四面八方蜂拥而上的敌人,并朝宿敌「业魔」所在的深渊迈进。

光荣特库摩制作的无双动作×Roguelite新作《无双深渊》于2025年2月13日登陆Steam/Xbox Series X|S/PS5/PS4/Switch,支持中文。

<内嵌内容,请前往机核查看>

本作是以东洋地狱为主题的Roguelite动作游戏,将会有100名以上的英杰作为可操作角色参战 。

玩家可以从途中出现的角色或道具中选择必要的来强化自己的队伍,而根据组合方式有机会能发挥出非常强力的效果,并能够构筑出各式各样的战略。

战斗风格超过160亿种!搭配100多位个性鲜明的角色,体验全新的战斗乐趣。

《艾尔登法环 黑夜君临》公布上市日宣传视频

《艾尔登法环 黑夜君临》公布上市日宣传视频

将于2025年5月30日全球同步推出的《艾尔登法环 黑夜君临》公布上市日宣传视频。 本作是一款合作、动作、生存类游戏。玩家组成3人小队,在有限的时间内强化自己,挑战强敌。游戏中存在名为「黑夜雨」的缩圈机制,类似“大逃杀”类型的玩法,处在黑夜雨中会持续受到伤害。

<内嵌内容,请前往机核查看>

值得一提的是,本作并非《艾尔登法环》的续作,而是外传性质的独立作品。《黑夜君临》的舞台也不同于交界地,而是来到了「宁姆韦德」。每一次玩家踏上宁姆韦德,地形风貌、敌人配置、物品道具都会改变。

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PUBG 34.1版本更新 添加新街机模式“1对1竞技场”

PUBG 34.1版本更新 添加新街机模式“1对1竞技场”

近日KRAFTON对《PUBG: BATTLEGROUNDS》(以下简称《PUBG》)正式服进行了34.1版本更新。

在此次更新中,原本只能在训练场中体验到的“1对1竞技场”被添加到了街机模式中。1对1竞技场是一个让玩家们在与实战相近的环境中比拼实力的模式。双方玩家可以在比赛开始前选择自己想要的装备,然后在规定时间内于小型战场中进行正面对决。战斗共会进行三个回合,率先赢下两个回合的玩家将成为最终的胜利者。该模式的上线时间为PC版本2月12日至2月26日,主机版本2月20日至3月6日。

此外为了构建更加平衡的武器使用环境,《PUBG》还进行了枪战方面的平衡性调整。上调了使用率和胜率都相对较高的Mk12的垂直、水平后坐力,削弱了各种距离下的伤害量。下调7.62毫米口径弹药的重量,以缩小7.62毫米口径枪械与强势的5.56毫米口径枪械之间的差距。此外,本次更新还在维持霰弹枪的整体特性的同时,对各枪械的弹药扩散度、伤害量、后坐力等性能进行了综合调整。《PUBG》今年仍计划以2个月为间隔进行相关更新,以求为玩家们带来更加多样的选择。

载具的性能和功能也在本次更新中得到了整体优化。上调了多款载具的最高时速和加速度,游戏的速度感将会得到提升。达西亚轿车、肌肉跑车、波尼·库佩、库佩RB上添加了“车厢系统”,以便玩家们能更好地借助载具车厢来使用道具,以达成战略意图 。与此同时,载具的重量、轮胎的血量也得到了相应调整。

除此之外,萨诺地图部分区域也得到了更新,艾伦格与泰戈地图的加油站添加了加油功能,竞技比赛开启了第34赛季并发放了第33赛季的赛季奖励,优化了成长型武器的淘汰信息皮肤得,萨诺与艾伦格地图中的游戏漏洞也得到了整体修复。

KRAFTON财报公布:2024年营收2.71兆韩元,营业利润1.18兆韩元

KRAFTON财报公布:2024年营收2.71兆韩元,营业利润1.18兆韩元

KRAFTON于11日举行企业说明会(IR),公布2024年度及第四季度经营业绩。

根据韩国国际财务报告准则(K-IFRS)的合并财务报表,KRAFTON在2024年全年实现营收2.71兆韩元,营业利润1.18兆韩元,分别同比增长41.8%和54.0%,创下历史新高。特别是PUBG IP的稳定增长,使公司过去五年的年均营收增长率达到20%。2024年第四季度,KRAFTON实现营收6,176亿韩元,营业利润2,155亿韩元,同比增长15.5%和31.1%。

KRAFTON自成立以来首次实现营收2.71兆韩元,营业利润突破1兆韩元。《PUBG: BATTLEGROUNDS》PC及主机版本在免费服务转型后,2024年最高同时在线玩家数达89万,保持稳定增长。此外,受益于与多个品牌的IP合作,PC及主机业务全年合计营收大幅增长,接近1兆韩元。

移动端市场在新兴市场及全球范围内持续扩展,《PUBG MOBILE》印度版(以下简称BGMI)创下历史最高收入,使整体移动端营收同比增长35.7%。

▶2025年业务方向

KRAFTON计划加大投资,推动PUBG IP的扩展,并在“Scale-up the Creative”战略基础上,进一步打造大系列IP。公司设定了中长期目标,计划通过阶梯式增长,在未来五年内实现营收7兆韩元,企业价值翻倍。PUBG IP将作为核心增长动力,KRAFTON将围绕该IP拓展内容和服务,强化联动合作、地图、模式等核心内容,以提升用户体验。此外,公司还将基于PUBG IP开发新游戏,进一步扩大全球市场和多平台业务。KRAFTON同时公布了主要战略游戏阵容,包括:《inZOI》、《DARK AND DARKER MOBILE》、《Subnautica 2》以及《Dinkum Together》。

KRAFTON宣布以AI技术为核心,推动全球游戏产业创新的计划。公司将与NVIDIA、OpenAI保持紧密合作,持续推进CPC(Co-Playable Character)等AI技术的优化,并在全球市场推出新游戏体验。

在印度市场,KRAFTON将依托BGMI的稳固市场地位,加强大型新内容的推出与本地化策略,以扩大用户基础。同时,公司还计划拓展符合区域需求的新游戏发行,并探索新业务机会,以推动长期增长。

KRAFTO表示:“我们将持续推动PUBG IP的增长,同时加快培育新的系列IP,进一步增强全球游戏市场的竞争力。” 并补充道:“KRAFTON不仅仅是一家游戏开发公司,我们将通过AI技术创造未来的游戏体验,并成长为扩展全球娱乐生态的企业。

▲表格说明:KRAFTON合并财务报表 2024年度(暂定)业绩(单位:亿韩元)

▲表格说明:KRAFTON合并财务报表 2024年第四季度(暂定)业绩(单位:亿韩元)

《剑星》将于6月推出Steam版,并实装与《胜利女神:NIKKE》联动的全新DLC

《剑星》将于6月推出Steam版,并实装与《胜利女神:NIKKE》联动的全新DLC

在2月13日星期四上午7点开始的“State of Play”直播中, SHIFT UP宣布了《剑星》与“胜利女神:NIKKE”(以下简称“NIKKE”)的合作DLC,同时还发布了有关《剑星》PC版的公告。

根据Steam详情页显示,《剑星》PC版发售的时间是2025年6月,具体日期尚未公开。

<内嵌内容,请前往机核查看>

从预告片中来看,联动体量还是非常大的。“NIKKE”中的人气角色拉毗、爱丽丝、红莲等人气角色都将登场。

《文明7》官方发布主要针对PC版的1.0.1补丁3

《文明7》官方发布主要针对PC版的1.0.1补丁3

今天发布的PC版1.0.1 补丁3重点解决了玩家报告的问题中我们可以最快采取行动的关键领域。

我们仍在积极制定开发路线图,概述游戏的更多重大更新,包括对UI和其他关键领域的改进。我们的目标是在未来几周内分享这份路线图;我们将确定在不久的将来可以提供哪些内容,感谢您的耐心。

与此同时,PC 和主机之间的跨平台多人游戏仍暂时受到影响。但是,团队正在继续努力进行更大的更新以恢复跨平台游戏,包括为主机玩家提供所有最近发生在PC端的改进。敬请期待更多详细信息!

与往常一样,我们非常感谢您的反馈,因此请继续在Steam论坛分享您的想法。

稳定性

Windows PC/Mac/Linux/Steam Deck

· 一般稳定性改进和修复。

游戏玩法

Windows PC/Mac/Linux/Steam Deck

  • 轰炸机现在可以在装载到机场、航母或中队指挥官中时部署核武器(以前只有重型轰炸机可以这样做)。
  • 修复了部分玩家提到的确认时代过渡中的遗产传承卡时专家被从定居点中移除的问题。
  • 修复了在扮演伊莎贝拉时发现自然奇观所获得的 300 金币未被授予的问题。
  • 修复了在近世时代,当遥远的土地定居点与家园定居点相连时工厂不可用的问题。
  • 修复了海上贸易和铁路连接有时会在市中心不毗邻海岸的定居点中失败的问题。

UI界面

  • Windows PC/Mac/Linux/Steam Deck
  • 继续修复玩家提到的使用简体中文玩游戏时的对齐问题。我们将在未来的补丁中继续改进。
  • 改进了文明和科技树屏幕中的字体缩放。
  • 改进了城市详细信息菜单中的图像和字体对齐。
  • 改进了“战争宣言”屏幕上的间距和对齐方式。
  • 修复了一些玩家使用控制器浏览文明百科搜索结果时出现的问题。
  • 修复了在“建筑分解”界面中查看“特定区域”描述时被截断的问题。
  • 修复了在“近世时代”中查看“核武器可用”警告弹出窗口时出现未本地化文本的问题。
  • 改进了“时代过渡花费点数”界面。
  • 添加了当单人游戏​​中敌人攻击玩家单位时的通知。
  • 改进了查看大型城市时“城市详情”界面的性能。
  • 改进了进度条信息的一致性(HUD 进度轮现在朝正确的方向移动)。
  • 可以使用 Esc 键退出“独立城邦”界面。
  • 在情节工具提示中添加了建筑图标及其状态。在情节工具提示中添加了奇迹图标及其游戏效果。在改进的图块上使资源图标变大,在未改进的图块上使资源图标变小。“感谢 Sukritact 的启发!”

其他项

Windows PC/Mac/Linux/Steam Deck

· 修正了韩国独立城邦国家的人物的正确显现方式。

推个理,解个谜,神秘组织欢迎你:小评《都市传说解体中心》

推个理,解个谜,神秘组织欢迎你:小评《都市传说解体中心》

提到都市传说,有人想到的是久远的血腥玛丽,有人想到的是近年的后室,当然也有人会想到某个就地昏迷的节目。在互联网时代,都市传说渐渐脱离了令人毛骨悚然的可怖一面,在人们的印象里变得更扑朔迷离,又更习以为常。由于平易近人又遥不可及,都市传说得到为了恐怖、冒险、解谜等多类游戏青的青睐,本文提到的《都市传说解体中心》正是这样一款以都市传说为主题的解谜冒险游戏。

《都市传说解体中心》由墓场文库开发,集英社游戏发行。虽说叫文库,但墓场文库并不是出书的:他们是以神户为中心活动的4人游戏开发团队,曾经推出过推理冒险游戏《和阶堂真的案件簿》。在获得2021年集英社游戏主板的奖项后,墓场文库就与集英社密切合作,一同推进了《都市传说解体中心》的开发。游戏曾经参加了东京电玩展、BitSummit等多个展会,demo也上了Steam新品节。集英社游戏曾在采访里表示,demo的反响良好,不仅二创变多了,连实体版的预约量都涨了一波。那么,作为墓场文库目前最大规模的作品,《都市传说解体中心》的表现究竟如何呢?

《都市传说解体中心》整体采用蓝灰色调的像素画风,每章标题和场景中的部分内容则以鲜亮的红色呈现,塑造了十分独特的诡异氛围,与题材相得益彰。除开表情丰富的人物立绘,游戏中还有着多个制作精良的动画过场,能让玩家在游玩过程里能一直沉浸在出色的视觉表现中——部分配合音效的恐怖演出,是真能让胆小的人一个激灵。

不差钱的美术表现配合剧本结构,让我在游玩《都市传说解体中心》的时候有种看日剧的感受:共6章的故事采用每章一个独立小故事、却又共同贯穿一条暗线的单元剧结构,在每章结束的节点,主题曲《奇奇解体》还会在角色收尾时闲谈的时候响起,或许很多玩家都会在这时想起自己喜爱的单元式日剧。说不定,你会和我一样甚至妄想了一下子动画化和真人化的卡司……结合集英社在采访中说“要是火了希望动画化和日剧化”的想法,以后还真有可能看见动画或日剧版的《都市传说解体中心》。

在集英社专业编辑的参与之下,游戏的人物设置也和日剧一般分工明确:拥有“念视”能力的菜鸟大学生福来蓟和平时负责开车等体力活的茉莉是没头脑和不高兴,有着“千里眼”能力的主任廻屋涉则负责当天之音。被特殊能力困扰的福来蓟本来想去解体中心解决问题,没想到误打误撞得当调查员被恶趣味的主任使唤跑腿,看来妹子肯定没下载反诈APP,不晓得“宽进严出,不是传销就是诈骗”的道理。

在游戏中,玩家正是要扮演福来蓟,介入带着都市传说色彩的事件进行调查并揭开真相。《都市传说解体中心》的玩法主要分为现场调查、网络调查、脑内推理三个部分:现场调查中,主角需要用能力将过去和现在的线索收集起来;网络调查中,则是要用灵视眼镜从网上乱七八糟的发言中来获得关键词;而脑内推理先会让玩家锁定某个都市传说,或是最终解体整个事件。

制作组的采访提到过,《都市传说解体中心》的目标是“谁都能通关的游戏”,制作团队也坦率地说在任务难易度和给多少提示这块儿取得平衡是开发中的难点。或许正是为了“谁都能通关”,游戏在搜查推理环节的流程是完全固定的:在现场调查中,玩家要在有限的几个点来回奔波,网络搜查部分也基本是以穷举的方法找到所有线索,待左上角显示的线索总数搜集完毕后便会自动进入下个环节。脑内推理时,即使有部分选项干扰,认真过剧情的玩家也会很快把填空题搞定——就算真没看,没有什么是穷举法不能解决的,如果不行就是没穷举完。

对于这种固定编排,高情商的说法是太过贴心,完全不在流程上卡人;低情商的说法就是贴心过度,剥夺了玩家动脑的乐趣。好在每个案件的节奏和规模控制在比较合理的程度,加上精彩的动画演出,我在超15小时的通关时长里,并没有对这种被编剧牵着鼻子走的流程感到不耐烦。

不过平心而论,毫无自由度的推理玩法,并不是游戏想表达的重点。如果是冲着各种神奇超自然现象来的玩家或许会失望,毕竟游戏更像是个传统的侦探推理故事:经过道听途说、添油加醋,被埋藏在都市传说外表下的真相,到底是什么?《都市传说解体中心》的重心在于对都市传说的解构,案件的虚实是以都市传说结合在一起,抽丝剥茧后会明白逻辑较为完善的整个来龙去脉。表面的怪力乱神和网络乱象,内里的人性复杂和社会荒诞,都会让5G冲浪的人感同身受,游戏接地气的中文本地化也让这种“真实感”更加浓厚。

游戏的故事表现也应了前文说到的“像单元式日剧”,甚至表现出的缺点也是日剧的毛病:玩家可能会由于线索给得太多提早拼凑出真相,可能会吐槽某些情节的转折、人物的行动有点刻意……但整体而言,《都市传说解体中心》的故事完整且自洽,如果对最终的谜底感到满意,相信你会一直记得名为都市传说解体中心的神秘组织,以及独特像素风格描绘的诡谲世界。

《无主之地4》公布最新预告,将于9月23日全球上线

《无主之地4》公布最新预告,将于9月23日全球上线

今天,2K和Gearbox Software宣布,《无主之地4》——这一标志性夺宝射击游戏系列的最新作品,将于2025年9月23日通过PlayStation®5(PS5®)、Xbox Series X|S以及PC平台(Steam和Epic Games Store)全球发售。最新宣传片也为玩家提供了一窥究竟的机会,完整的游戏玩法将在今年春季的PlayStation State of Play节目中完整揭晓。

<内嵌内容,请前往机核查看>

迄今为止最为雄心勃勃的《无主之地》作品将为玩家带来前所未有的夺宝射击混乱体验,新预告片中充满了激烈的动作、荒诞的敌人以及玩家在危机四伏的全新凯洛斯星球(Kairos)上获取的致命战利品。

《无主之地4》将玩家打造成战场上一股不可阻挡的力量,用一系列令人惊叹的武器消灭敌人。标志性的《无主之地》游戏玩法也在逐步进化,玩家可以通过滑翔、闪避、双跳、固定点抓钩等更多移动能力,灵活地从各个方向精准击杀敌人。

迄今为止,《无主之地》系列已售出超过8700万套,获得了评论家和玩家的一致好评。该系列凭借令人难忘的角色、深度的游戏世界构建以及数不胜数的独特枪支,确立了其作为必玩游戏系列的地位。

Sharkmob工作室新作《Exoborne》全球试玩测试开启

Sharkmob工作室旗下战术撤离射击新游《Exoborne》即将开启试玩测试。据了解,参与测试的全球玩家将深入探索被致命自然力量摧残的地区科尔顿县——一处充满激烈PvPvE战斗的独特战场。同日发布的预告片中,重生者的神秘领袖塔尔(Tar)号召玩家们拿起武器,对抗“重生”,再次直面威胁人类生存的挑战。

在《Exoborne》中,玩家扮演的角色是重生者(Reborn),同时也是被植入了特殊装置的幸存者,因此能够使用强化战斗能力的外骨骼机甲(Exo-Rigs)。玩家们可以通过自定义外骨骼机甲,打造出具有个人游戏风格的装备搭配,以适应各种战术策略和自然危机。在游戏中,为了追求更大的回报,玩家们需要与高风险同行,与其他玩家、敌对阵营以及无情的大自然力量展开较量。

开发团队Sharkmob工作室拥有丰富的3A游戏开发经验。《Exoborne》采用“虚幻5”引擎研发,目前正处于Beta阶段。根据官方透露,游戏预计于2025年内上线,采用买断制加长线运营方式,支持PC、PlayStation、Xbox等多个平台。

《Exoborne》支持多个平台

探索末日世界,揭秘背后的故事

《Exoborne》游戏世界观设定在近未来,在人类最后的一线希望——重生计划(Project Rebirth)失败后,世界危机四伏,人类面临前所未有的浩劫,社会体系分崩离析。玩家将来到被极端自然力量撕裂的美国东南部展开探索。公共事件、自然灾害和危险任务,使得玩家每次进入Exoborne世界都能创作属于自己的故事,例如身处龙卷风的漩涡中体验一场前所未有的激烈枪战。

作为“重生者”,玩家在游戏世界中会面临种种险境

游戏中,玩家会直面不断变化的自然力量,像是龙卷风、雷暴和野火,它们都会影响作战环境和游戏玩法。同时,玩家还可以获得开放世界游戏的体验:通过建造和自定义等功能,以更个性化的方式生存,在Exoborne世界中解锁全新的装备和设备;选择公共事件、任务等专属挑战,可以获得更多生存机会。

恶劣天气和极端场景也可能带来机会

可穿戴外骨骼机甲(Exo-Rigs ),史诗级的技术

在《Exoborne》中,玩家能够使用强化战斗能力的外骨骼机甲(Exo-Rigs)。通过装备这项重磅科技,玩家将大幅提升作战能力,得以在这个被交战势力的混乱所裹挟、与其他敌对阵营斡旋的世界中不断抗争。外骨骼机甲(Exo-Rigs)可以帮助玩家抵御自然危机,并引导他们在战斗和行动中释放潜能,使其成为掌控末日的终极力量。

玩家可以自行配置自己的机甲

有了外骨骼机甲的帮助,玩家除了可以应对不同地形,增加进攻及防御手段,还可以垂直移动,并因此衍生出全新的探索与对战操作。同时,由于游戏的撤离玩法“高风险高回报”,机甲可能由于玩家的失误或失败而损毁,这就要求玩家在进入游戏前做出更全面的规划。

游戏中可以使用载具

加入测试,与“塔尔(Tar)”并肩作战

测试计划于北京时间2月12日21时开始,至2月17日21时结束。玩家可以在游戏的官方Steam页面上报名,以获取测试阶段的激活码。

“我们已经在线上和工作室内部进行了相当长一段时间的封闭测试。”执行制作人Brynley Gibson表示,“但这是游戏首次大规模测试,对我们来说是一个极其激动人心的里程碑。在这一阶段,通过进入社区并与社区开放合作,我们渴望收集宝贵的见解和反馈,这将推动我们将游戏提升到新的高度。”

深圳怎么留不住游戏人了?

深圳怎么留不住游戏人了?

年后回深搬砖,陀螺君照例去撩深圳游戏人却发现,以前相识的几位从业者已经于去年离开深圳了:有人转移阵地去了广州、武汉,有人则彻底离开游戏行业回老家发展。

一位在深圳待了好些年头的独立游戏制作人告诉陀螺,之所以没有继续留深,是因为深圳各项成本都太高了。而现在去到广州之后,觉得还是搬了比较实在,“这边环境不错,节奏比深圳慢,生活成本也低了很多。”

当然,身边统计学肯定不能代表大多数。宏观数据和体感恰恰相反:《2024年中国城市人才吸引力排名》报告显示,深圳仅次于北京、上海,高居2023年最具人才吸引力城市第3位。

但最近在与许多深圳游戏人交流之后,陀螺还是能感受到:如今的深圳,对想做好游戏的人并不友好。

四大游戏产业城市之一,怎么就留不下人?

“天堂向左,深圳向右”。20年前,作者慕容雪村曾将深圳描绘成一座极易因金钱和物欲迷失自我的城市——“如果你爱一个人,请带他去深圳;如果你恨一个人,也带他去深圳”。

时过境迁,这句话的本意也许不再适用于如今的深圳,但其底色依旧残酷:这座生机勃勃的都市永远不缺商机和挑战,以及追逐机遇与理想的年轻人;但在燃尽青春后,所有漂泊在深的人,都难逃一个相同的命题:留下还是离开?

高昂的房价,始终是深圳打工人绕不开的一座大山。

汉家松鼠于2022年迁离深圳扎根成都(仅留下少数成员继续在深圳、广州等地办公)。后来,汉家松鼠在采访中向陀螺坦言,他们的《部落与弯刀》是2021年销量最好的单机游戏之一,但在刨除成本之后,当时整个公司赚的钱加在一起只能在深圳买一个厕所。

根据幸福里房产官网数据,2024年上海以每平米 7.1 万元的价格位居全国主要城市房价排行榜榜首,而深圳则以每平米6.9万元的均价紧随其后。相较之下,北京、广州、成都三座主流游戏产业城市的均价分别为:5.6 万、5.2 万、3.6万。

图源见水印

在一位深圳游戏公司老板看来,深圳房价已经高到了变态的地步,对刚毕业或入行两三年的新人来说,想要留在深圳根本不现实。多数人只能在深圳混几年,然后无奈选择其他城市。

某深圳中型游戏公司CEO也曾向陀螺吐槽,在最需要人才来帮助公司完成转型的那两年,他最头疼的就是招人难的问题,“因为深圳房价实在太不友好了。”甚至为了让新人更容易留下,他们有段时间曾主动帮助公司员工申请贷款,解决安居问题。

不止如此,深圳高昂的房价还让早早上车的的游戏老人喘不过气来。一位85后大厂游戏人向陀螺大吐苦水:“打工这么多年,谁不想好好歇一歇,给自己放个假?但每天一睁眼想到身上背的房贷,脑子里的那根弦就会马上绷紧,变成奋进的状态。”

而对于拖儿带女的社会人来说,孩子上学又是另一大难题。

一位从业者曾在交流中掰着手指头算深圳的积分入学政策:户口、买房/租房、社保、各种证明……想让孩子上一所公办学校要经历重重关卡。

“算下来,我这种户口迁到了深圳、交了十年社保、租房的人只能排到第七档。”他愤愤不平道,“最后没办法,我只能让我的孩子上一个民办小学,一年光学费就是2万多——这个价格放在别的城市很不可思议,这也是深圳教育资源和生活资源长期匮乏导致的。”

抛开基本的民生问题,更深层的原因则在于,过于紧绷的工作压力、职场竞争,以及与之形成鲜明反差的生活质量,让外来者在深圳很难在找到幸福感。

不止一位从业者直言,没有归属感的深圳,是吹牛、打工、赚钱的圣地,却绝不是最终落脚的归宿。

在一位长期在广州、深圳两地游离的游戏人眼中,烟火气和人情味是深圳始终欠缺的气质之一。他举例:“在广州,如果我打滴滴去一个比较远的地方,我们会聊很多,扯家常,彼此之间不会有什么压力,聊的东西都是一些日常琐事,真的像朋友一样交流。但是在深圳这边,司机和乘客之间习惯了不怎么讲话,大部分时候是没有任何交互的。”

另一方面,深圳过快的生活节奏也在无形中增加打工人的心理负担。上述人士称,“在广州,大家都是可以随时约到一块的,随叫随到。但在深圳,就总觉得还有工作上的事没忙完;等到工作忙完了,又觉得很累不想出门。而真想约一起出来,是需要看两个人排期的。”

在他看来,这些东西对游戏从业者事业和工作的影响可小可大。往小了说,城市氛围和工作环境决定了一个人工作的心态和心情;往大了讲,一座城市生活气息浓郁与否,也可能影响游戏开发人员的价值观,而价值观又很可能左右产品的商业调性和艺术性。

而深圳就是这么一个现实与金钱的重量,要远大于生活与梦想的地方。

以至于许多深圳游戏人早早认定:这座城市确实非常适合打拼,但无论如何努力都留不下,最后只能将深圳作为一个跳板,短暂停留、积累一定从业经验后,便很快迁往下一站。

现在的深圳,对游戏公司还有多少吸引力?

“思变”的不只是游戏人,还有游戏公司。

自互联网行业勃兴以来,深圳游戏产业发展的优势和土壤有目共睹:这里背靠腾讯,又是华为、OPPO、VIVO等重要渠道的聚集地;同时作为中国华南金融中心,投资圈的海量热钱时刻瞄准着初创团队。但在繁荣生长之下,许多“不安的种子”也在悄然生长。

多年来,深圳一直流行一句话:来深圳就是为了搞钱的。

多位从业者承认,广东游戏公司,乃至广东互联网公司的商业头脑是全国顶尖的,只要有商机,广东企业往往会第一个嗅到,并率先布局。

然而,过于追求商业化的社会风气,也导致部分广东及深圳游戏公司“自断经脉”。

众所周知,游戏科学原本成立于深圳,却在打定主义做《黑神话:悟空》后将单机开发团队迁往杭州,并由此造就中国首款现象级3A游戏。

冯骥后来在接受媒体采访时直言喜欢杭州的氛围:“这里的节奏没有深圳那么快,房价也不太高,大家能够耐得住性子。”

一位单机开发者向陀螺直言不讳道:“虽然游戏科学早年确实是在深圳成立的,但也许《黑神话》只有在离开了深圳的前提下才做得出来——这倒不是说深圳不具备做3A游戏的土壤,或者说深圳是文化沙漠——做游戏更多是由开发者心态、定力等许多内在因素决定的。”

什么叫心态和定力?在许多从业者看来,在深圳做游戏,最难抵抗的就是来自外界的诱惑。

南海之滨的深圳,西北是大行其道的广州买量帮,南边则深受香港金融文化影响,而本地又有华为、OV等多个主流安卓渠道方,以及高度仰赖社交和平台的游戏巨头腾讯。买量、渠道、平台、资方等“势力”犬牙交错,开发者很难真正静下心来做精品游戏。

所以你会看到,不止腾讯,深圳其他一些中型及上市游企,也多为上一世代、以商业为驱动的游戏企业,而新生代内容型游戏公司则非常稀有。

一位深圳从业者在交流中坦言,在深圳做游戏很难不受外界影响。“因为当你看到身边的人做广告变现,做微信小游戏,甚至是做网赚、做区块链赚得盆满钵满的时候,你就很难坐得住,也很难专注于做玩法、做内容——有多少人禁得住赚快钱、赚大钱的诱惑呢?”

深圳某单机游戏制作人称,深圳本来就没什么人做买断制游戏,所以我们这种项目永远在面临招人难、留人难的问题。有时候好不容易招来个人,没几个月又跑了。

不止单机买断制游戏,其他做内容型游戏的厂商也有相似感受。

一位二次元游戏发行负责人指出,深圳作为一个移民城市,发展时间太短,文化底蕴不足,加之辖区面积不大,很难为二次元文化发展提供相应土壤(如漫展等)。此外,高端技术人才又难免会流向腾讯,中小厂很难获得发展所需的人才。

相较于游戏品类及商业模式,更现实的问题是用人成本。

陀螺在交流中了解到,在深圳,一支50~60人的中型团队,每个月光人力成本最少是100万起步,一年下来1000万不在话下——这还没算上房租水电以及其他各项开销。

有公司老板向陀螺透露,同样一笔钱,在深圳的薪资属于中下水平或者比较差的那一档,但换到成都就属于中等档位了。而他也能明显感觉,在那边应聘简历质量更高一些,数量也会更多一些。而且在成都来讲,对不少前一线厂商的员工也比较有吸引力。

深圳某游戏公司创始人坦言,游戏公司在深圳创业已经不是首选。“上海、杭州和成都可能更好一些,像上海人才成熟度比深圳好一点,老牌厂商多,更容易招到有经验的人。而深圳招人不仅有点小贵,而且要找经验很丰富的人难度会比较高,这里大家更顾虑家庭、房贷这样的现实问题,钱的压力更重。”

另一位公司创始人也说,横向对比其他一线或新一线城市,深圳已经不适合小团队创业了。

于是,开头所提及的“人才吸引力”,就成了深圳为数不多的优势之一。

一位深圳游戏公司老板认为,在深圳做游戏的好处,在于年轻人多、有冲劲的人多;但反过来讲,强调这种优势,就意味着某些游戏厂商的行事风格,会相对更加功利。

某游戏公司CEO也一针见血道,在深圳做游戏最常见的,就是启动“年轻人收割模式”,用深圳的高房价驱动年轻人,给他们打鸡血。如果这一茬累了就换另一茬,不断保证团队的高流动性和新鲜血液。“这些年轻人是城市帮你筛选过的,可以保证高流动性来快速迭代团队,然后用类似于互联网抢地盘的模式,去抢占一些需要快速抢占的领域。”

结语

尽管对于深圳,游戏从业者们非议不少,但作为四大一线,以及国内少数几座能引领中国游戏行业浪潮的城市,深圳仍然是游戏人的首选之一。

首先,深圳的产业地位不言而喻。《2024年广东游戏产业数据报告》显示,去年广东省游戏营收规模达2604.3亿元,同比增长 6.26%,增速超过全国游戏市场的整体增长水平。由此推测,华南双雄之一的深圳,游戏产业年产值应在千亿以上。

其次,深圳整体营商环境不错、政府扶持力度到位。有从业者认为,如果能在深圳拿到政府扶持,便能通过这笔启动资金快速滚大,进而帮助公司走上资本化道路。

更何况,在很多人看来,随着当代年轻人思维的转变,房子对很多人来说已经不是事儿了,租一套配套过得去的房子一点也不妨碍打工人正常工作,生活质量也有保障。再加上深圳气候宜人、生态环境优渥,文化氛围包容自由,科技与世界前沿发展接轨,总体而言优势要大于劣势。

不少从业者也告诉陀螺,虽然他们身边有不少人曾经离开深圳,但在兜兜转转一圈之后,又有些人陆续回到深圳再次开始职业旅途。

或许,很多人在回过老家、去了北上广后发现,很多时候,人生是没有多少选择可言的。

一款让无数单机玩家沉迷的卡牌RPG,是怎样做内容的?

2025年1月22日,韩国网石公司在Steam上推出了《King Arthur: Legends Rise》。这是一款很传统的放置RPG,主要内容除了战斗、角色培养相关的副本外,就是过剧情。

比较特别的是,它选用亚瑟王的故事为背景,做了相当多历史传说的角色,靠着比较精细的建模、受击感十足的战斗动画和相对精致的剧情来吸引玩家。从结果来看,它确实吸引了一部分没接触过放置RPG的玩家留存。游戏的评论区明显反映出这一点:大部分玩家批评的是“战斗没有深度”,希望有更多非自动玩法和机制,只有少部分玩家会抱怨“游戏不够大方”“没有一键扫荡”。

一直以来,卡牌RPG作为高度成熟化的品类,它所面向的用户群体也早早被圈定,如今的新产品只有两条路可走:要么去争夺原有用户群体的时间,要么去扩展用户。如果要选择后者,开发者就必须思考一个问题——如何让新用户改变对“自动战斗”“自动寻路”等设计的刻板印象,理解产品逻辑。

一部分产品已经给出了自己的答案。比如去年上线的《剑与远征:启程》,它在美术包装上采用了3D魔法的绘本风格,还做了俯视角开放世界地图,并且有大量角色塑造、地图探索机关等“内容型产品”经常采用的元素。

让我们再把时间往前推,还有一个游戏也解答了这个问题,成为“第一个吃螃蟹”的作品。它就是银之心工作室的《龙息:神寂》,这款产品2023年就上线海外,在追求“内容”的道路上走得比《King Arthur: Legends Rise》等大部分游戏更远。

《龙息:神寂》的特色很鲜明

2025年1月,游戏开启了国服测试。比起海外版本,国服的《龙息:神寂》在细节上更丰富、更精致了,就像单机游戏里,我们很熟悉的“加强版”或者“年度版”。它跟更商业化的大产品不同,说实话,它让我有时分不清开发者究竟是为了卡牌RPG做内容设计,还是为了做内容而选择这样的玩法,抑或两者都有?

我之所以这么想,其实很简单,因为《龙息:神寂》从头到尾都洋溢着一股“老资深戴着镣铐跳舞”的感觉。那么这种“做内容”的态度,是怎么带来成功的?

“先把玩家引进来”式的开头

在体验游戏的几周里,我大概在聊天区看到了不下10个人说:“第一次玩这类游戏,帮忙配个队呗。”我看他们的等级,往往超过30级,其中有一半人还顶着“史矛革”(“指环王”系列里的巨龙)这样的奇幻小说资深爱好者名字。

我在游戏里遇见了许多重度奇幻爱好者

在深入体验《龙息:神寂》前,我很难想象会在游戏里遇到这类玩家。这意味着,它真的吸引了原本这个品类面向的用户外的新玩家。

这不是无心插柳的结果,而是这个游戏野心的一部分。

在大部分放置RPG的运营流程中,第一步一般都是通过主线剧情、大世界探索等玩法,来引导用户体验并适应游戏——这部分时长一般在1个小时上下,短如《King Arthur: Legends Rise》大概只有20分钟,《剑与远征:启程》则是2小时左右。

那么,一个用户要了解《龙息:神寂》的全部玩法,要花多久时间?答案是3个小时以上。从冒险小队挑战巨龙之母的剧情CG,到驱赶混沌之子的战斗、掷骰教程,再到抵达人类都城,净化祭坛,直至木精灵村庄的毁灭,这一整段开场被作为第一章,游戏会给予玩家包括“国王的恩赐”式的自由移动战斗(每场战斗有众多变量),“大地图解谜捡宝箱”围绕属性点检定展开的盗窃、说服、挑战,还有众多根据选择有分支的任务、好感度系统、塔防玩法……逐一体验这些玩法后,用户才可能抵达下一步,即开始探索阵容搭配等更深度的玩法。

《龙息:神寂》的剧情很有奇幻风跑团的味道

这样的长开头塑造了游戏在用户心中的印象。我观察到了一个特殊的细节——不少用户把《龙息:神寂》的战斗称为“过关”,我认为其中暗含了对游戏的沉浸。这种沉浸,是把引导进来的用户留存下来的关键,让他们愿意花时间去深入游戏。

具体来说,游戏的开场段落精致华美,可以媲美《神界:原罪2》的开场:骰子掷出,背景画面被一重重揭开,玩家像诸神掌心的棋子一样浮现;第一个地图专门被设定在《异域镇魂曲》一样的混沌界面,失忆的主角要跟灵魂对话。这段华丽、格调被拉得很高的开头,基本对标的是CRPG玩家最熟悉的那些顶级产品,意图也十分明显:把尽可能多的战棋、策略用户引进来。

战斗有不少变量

这段开场给我留下了深刻印象,但实际上,它也不是毫无缺点。在我看来,CRPG的核心乐趣在于两点:让玩家有足够的选择机会,并确保玩家的选择都有意义;有翔实的设定,并基于这些设定衍生出合理的情节和立体的人物形象。《龙息:神寂》在这两点上都做了尝试,但遗憾的是,游戏没有把它们在开头1小时的流程里表现出来。

更直白地说,开场部分或许是更重视对玩家的“引导”作用,内容偏向线性,看似华丽,实则简单。我一度认为,游戏不过是在包装上下了够多的工夫,那些“DnD”玩家们很快就会被刻板印象中的“肤浅的自动战斗”“毫无意义的跑图与对话”给劝退。

但随着体验逐渐深入,我发现《龙息:神寂》对“DnD”玩家的“耐心”超乎寻常。进入主线剧情之后,游戏就逐渐展示出CRPG复杂而迷人的特质。

得益于开发者取得了“DnD”的部分授权,《龙息:神寂》的世界观设定相当翔实,文案也足够扎实,起码我能感受到开发团队熟知国外奇幻类游戏的调调。具体说来,大地图里的大部分支线都可能会失败,只要对话选项错了、检定没过,就可能与之失之交臂,这种看起来不近人情的设定,其实反而是“选择”与“后果”的核心;另一些任务里,虽然没办法做成主线的分支,但支线里一两次检定成功,也许就能少打一场战斗。

游戏的检定与战斗

这种在很多产品中可能看来是多余的设定,却让《龙息:神寂》保留了一些独特的味道。

这种调性还延伸到了剧情里,木精灵村庄安提拓姆的毁灭,可能是我第一次在国产游戏里见到把一个有商人、任务NPC的聚居地毁掉,它多少在传达“世界是动态的”这一讯号。接下来的调查,则将玩家导向第一章的终结。

如果我不熟悉银之心工作室,我甚至可能会觉得,《龙息:神寂》是给他们下一款买断制CRPG练手加挣个预备资金——当然,这只是开个玩笑。

“带玩家跑完一整个团”式的中期

“DnD”规则本质上也是战棋规则,它的受众又天然能接受角色扮演游戏中最重要的角色培养,故而《龙息:神寂》所选择的核心玩法也是两个:一是角色培养,二是像“国王的恩赐”那样、重机制的自动战棋。

在大部分放置RPG中,无论PvP还是PvE玩法,总会进入这样的循环:玩法探索,局内战斗,敌人难度上升;玩家需要进行角色养成和阵容搭配(抽卡)以提高伤害,为了获得养成所需的材料进行玩法探索,从中获得战斗胜利的博弈乐趣。这其实是一条“单循环”的线,它会在初期的几个小时内,快速排除掉所有“轻度”玩家,留下硬核的重度策略用户。

但在《龙息:神寂》中,乐趣是多重的,丰富的支线(也就是“内容”)能保证长达20小时以上的体验,这个体验中,有足够多不那么重度、但又具备挑战性的战斗,让更多轻度用户也能简单尝试商业系统,体验到策略的乐趣。

在主线与副本对战中,《龙息:神寂》加入了大量机制与预设目标,丰富了策略性。比如一场用来拯救木精灵的战斗,玩家既要安排切入敌方后排、吸引仇恨的角色,又要合理借助地图上的旋风,让角色跳入对方的站位中。

游戏的战斗形式多样

而在核心玩法之外,《龙息:神寂》仍有手段留住这些被吸引进来的玩家。

对于放置RPG来说,玩家在前期体验过核心内容之后,就会到达一个“家园”。在这里,一切战斗与角色养成相关的内容都被平铺开来,游戏由此进入中期阶段。

在《龙息:神寂》的主线中,抵达家园的时间被推得很后。整个游戏节奏更像跑团——我们都知道,按照DM手册,冒险者到了9级、10级后,就会被建议拥有自己的产业,大部分团都会在这个时候让玩家们有一块自己的领地——在此之前,我们的体验总是一连串冒险。

这就是《龙息:神寂》的中期体验,开发者没有把所有的养成、经营项目分成10个按钮,摆在屏幕上,把用户当作只对数值上涨有反应的小白鼠去驯化,而是尝试把放置RPG的所有系统打碎、融合到叙事中。

所以,“抽卡”在游戏中可以被单独做成掷骰子,而这个机制本身却被做到了营地系统里,“通过有间隔地吹响号角呼唤你的盟友”——它是如此介绍的。玩家可以每隔一段时间吹号,来“召唤盟友”。副本挑战需要的活力被包装成扎营用的面包补给,而看起来有些“难以自圆其说”的养成副本,就设计了一个单独的界面。

购买补给的商店被设定成行商,只出现在固定几个地方,玩家需要在偶然遭遇中购买补给,或者自己制作药剂。每天送的免费材料,被做到了地图探索的宝箱、解谜、丢骰子随机获得的“许愿井”里。

丢骰子的遭遇让游戏多了一些变数

这种把机制融合到符合世界观设定中、让它们动态运行的做法,虽然给用户增加了一点繁琐的操作,却也保证了叙事上的完整,同时满足《龙息:神寂》面向的那部分“DnD”分流来的用户。

这个时候,有人也许会问一个问题(我确实在游戏评论区见过):一款放置RPG,包装这么用力干嘛?

说实话,我甚至不确定是否应该把《龙息:神寂》称为一款卡牌RPG,它确实具有这个品类相当多的特点,比如用户们熟悉的“扫荡”“围绕抽卡、角色技能突破、武器强化展开的商业化模式”,但它又相当独特,拥有许多单机游戏中才会出现的设计思路,而这些思路奇迹般地没有喧宾夺主,让游戏变得太“重度”。

整件事儿看上去有点像是一群人绞尽脑汁地想要把一款单机游戏包装成商业游戏,而不是反过来。你能在很多地方都看到“大型单机游戏”的影子,包括和《艾尔登法环》类似的紫色背景地图与材料;就算有自动寻路,也要往你的背包里塞一个有关目的地的文献……我觉得,正是追逐着这些影子,包括我在内的一些用户才留了下来。

游戏的细节都很考究

还有悬念的结尾

去年10月,祝佳音老师跟《龙息:神寂》的制作人见面聊过。祝老师告诉我,在他的印象中,对方是个“足够有经验,也很成熟,在工作里找点爱好”的人。这也符合我对《龙息:神寂》的感受。

结合卡牌RPG的现状来看,一个品类成熟后,就会在内容上开始内卷,直到某个破圈的产品带来更多用户。正因如此,这种“卷”在我看来,并不是坏消息——当一个游戏品类的核心玩法开始不足以获得市场青睐,而要在内容上努力时,开发者的审美,或者说“作者性”,就更有可能在开发中得到重视,在游戏中表现出来。

《龙息:神寂》的作者性,可能是银之心工作室自创始人往下的透露出来的那股“在工作里追求爱好”的气质,他们爱好奇幻,所以有了奇幻味十足的《龙息:神寂》。

在游戏行业里,“做内容”已经是一件老生常谈的事情了。我不止一次听到过有人抱怨,在很多产品的研发中,“做内容型游戏”本身也成了一个口号,为了“做”而“做”。最后,所谓“内容”就成了一味的堆料。

但在《龙息:神寂》中,我看到了对“做内容”的好态度,开发团队真的把一款游戏当成自己喜欢的东西去做,但这种“喜欢”又不会盖过游戏本身的特质,显得足够成熟,也足够有自制力。

最终的回报是,游戏多少能超越自己的产品逻辑,反过来转化更多用户;在这个过程中开发者也会获得更大的底气,做更多的内容,形成正循环。现在的测试,可能是《龙息:神寂》比较重要的时间点,而我期待它能够成功。