发售首日销量突破100万,《天国:拯救2》做对了哪3件事?

当你回顾2018年,你会想起什么?

对于游戏玩家来说,2018年是不折不扣的游戏大年。最终入选TGA年度游戏评选名单的有《蔚蓝》《刺客信条:奥德赛》《战神》《怪物猎人:世界》《荒野大镖客2》《漫威蜘蛛侠》,无论哪一个最终拿到年度游戏都不至于有太大争议。

在角色扮演游戏领域,2018年同样值得铭记。这一年,RPG Codex的年度游戏榜单前三名——第一名《开拓者:拥王者》、第二名《天国:拯救》、第三名《核爆RPG》——全都是各自开发商的首部作品。但尽管如此,这三部游戏的完成度都相当高完成度,并提供了各有千秋却同样纯正的角色扮演乐趣。

仔细说来,冠军《拥王者》背后有“开拓者”桌面角色扮演游戏规则支持,如果不看王国经营模块,它从形式到结构都非常类似名作《博德之门》。季军《核爆RPG》的身上则有着另一位伟大前辈、黑岛时代两作“辐射”的影子。从题材、玩法、内容架构甚至到用户界面,《核爆RPG》甚至比贝塞时代的《辐射》更像直系后代。

相比之下,《天国:拯救》是最特别的一部,有着最强烈的原创味道。它的背景是15世纪初的波希米亚,也就是今天的捷克。不光中国玩家,恐怕对全世界玩家来说,这个时间地点都非常陌生。更何况,游戏的故事还并非发生在最具知名度的首都布拉格,而仅仅是布拉格东南边的一小片乡下地方。

其实一切早已注定,奇迹在我身上显灵

不光背景,《天国:拯救》的玩法也非常有特点。游戏志在原汁原味地呈现15世纪捷克一个铁匠学徒波澜壮阔的人生,因此它囊括了很多现实生活中都显得繁琐的东西。比如主角一开始不识字,玩家得推进剧情完成任务,让主角认了字之后才能读懂游戏里的书籍;又如,游戏的装备系统相当复杂,光是躯干部分就有棉甲、链甲、板甲、罩衣4层之多。

但制作者并没有让这样复杂的装备系统流于形式,而是在史实的基础上将它们变成能带来乐趣的游戏设计——游戏中,主角有显眼度、噪音和可见性3个属性,于是穿衣选择能够切实地影响玩家行为和游戏体验:你穿上全套铠甲,防护效果自然好,但几层金属甲胄穿在身上,动作必然就没那么灵活,走起路来声音也会比较大,想要潜行偷盗就困难了;你穿得光鲜亮丽,乡下泥腿子们才会觉得你像个贵族,耍起嘴炮来结果也会好些;甚至于,如果你能想法搞到某个阵营的服装穿上,还能直接混水摸鱼混进他们的营地里去。把鲜为人知的历史细节化作有趣的游戏设计,这才是《天国:拯救》最出彩的地方。

不过这里也有一个悖论。繁琐的设计是有风险的,这个度把握得不好,就会变成单调重复或者枯燥无聊。《天国:拯救》的这群制作者到底做对了什么,能让一个游戏在繁琐的同时还能有趣,就成了值得讨论的好问题。

只不过,在此之前,开发商战马工作室只有《天国:拯救》一部作品,总有点孤证不立的意味。而在《天国:拯救2》发售并延续了初代的大部分设计,且同样提供了大量乐趣之后,我们终于可以围绕《天国:拯救2》来探讨一番了。

战场上面,我即将战无不胜,炮声就是馈赠

寻找繁琐与有趣的边界

《天国:拯救2》做对的第1件事,是对复杂度的拆分和控制。

当游戏内的子系统数量比较多的时候,先给子系统分出轻重。对于比较核心的重点系统,制作者会把相关操作拆分成基本操作和进阶操作,基本操作保证玩家能迅速掌握,依赖它们就能解决大部分问题;进阶操作则通过任务去引导玩家学习,或者通过数量不多的随机遭遇引导玩家发现问题后自己想法去学习。对于比较简单的系统,干脆就不设置进阶操作,玩家只需要学习基本操作,之后只要提升数值就可以了。

这么说有些抽象,我们用一个重点系统——战斗系统——来举例子。

在《天国:拯救2》的战斗中,如果敌人是人类,主角挥动武器时会有三到四个攻击方向,攻击敌人弱侧的效果远比攻击武器所在的强侧效果好,因此进攻时玩家要考虑方向。然而格挡时却不需要考虑方向,看准提醒直接按键就可以了。格挡成功之后玩家又可以立即出刀反击,于是一套朴素的战斗套路就有了。这便是控制了基本操作复杂度的结果——相比进攻,格挡更容易掌握,这么一来,玩家好歹能先在战斗中存活下来,不至于被劝退。

基本操作练熟之后,随着内容推进,玩家会遭遇有防反能力的敌人,只会基本技术上去莽很可能会吃瘪,于是就要学习进阶技巧,比如格挡后反击时要注意攻击敌人的弱侧,这样比较不容易被对方反击,从而打出输出。

此外,剑斗还有连招、以及类似“弹反”这种高风险高回报招式的“大师反击”。但教程并没有把这部分在一开始就教给玩家,而是拉长学习的过程,让玩家学会基本操作之后先自己去瞎闯,自己选择是否要进一步学习。这样既有了动力,又有了反复练习的机会。

这正是《天国:拯救2》做对的第2件事——给玩家充分的时间去反复接触各个子系统,保障充足的复习和试错机会。

野心是最大的残忍,它让我的世界处于混沌

简单来说,就是放慢节奏和增加挫折。这个思路和《天国:拯救2》采用的开放世界也是相辅相成的:序章结束之后,玩家接到的几个任务都会把主角支得很远,引导大家去跑图。在跑图的过程中玩家就会迎来很多细碎的机会,去学习各个系统,包括看地图、标记地点、留意自己包里食物的保质期、吃食物、路上采集药材或食材等等。随着探索逐渐深入,地图上又会有更多的活动和NPC解锁,让玩家通过这些活动和NPC认识到自己尚未发现的内容,促成一个正向循环。这便是放慢节奏的作用。

增加挫折的设计则主要表现在各种子系统的学习过程中。

偷盗系统就是个好例子。《天国:拯救2》的偷盗系统相当复杂。除了不能被抓现行之外,NPC发现丢失物品会四处搜寻,如果此时你在他的视线范围之内,他就会指控你;如果他之前看见你曾在失窃的东西附近出现过,且在他寻找你时你又在他的视线范围之内,他还是会指控你,并叫来卫兵搜查你身上是否有赃物。

这个系统非常细致,但由于《天国:拯救2》的AI不算特别聪明,所以玩家多半需要尝试几次,才能摸清楚到底要怎么利用这个系统——包括在NPC搜寻的时候先远离所在区域,或者把赃物先扔到地上、放进某个箱子里以避免被搜身等等。等到玩家摸清楚一些不会被抓的情景,他们就会想办法创造条件复现这些情景。这也是个非常典型的“任务型教学”过程。

如果有人胆敢提出不忿,长枪大炮打他不能发问

另一个好例子是对话系统。这也是《天国:拯救2》的一大亮点,它提供了一种新的对话设计路线,和传统黑岛式“以言行事”模式、《杀出重围》式“语义优先”模式做出了区别。

黑岛模式下的对话选择是把动作变成文字表述,同时高度依赖角色的数值来决定结果,话语本身并不重要,只要技能水准够高,黑的也能强行说成白的。

《杀出重围》系列的思路正好相反,话语的含意非常重要,玩家要“代替”游戏主角梳理清楚前因后果,找出对方话语中的漏洞进行攻击。这种思路下,话语本身最为重要,技能水准高低或是玩家调查收集到的线索只起辅助作用。也就是说,玩家更像是要先找到对方对“黑”和“白”定义不清楚的地方,然后通过严密论证,告诉对方黑的就是白的。

《天国:拯救2》的对话设计又不一样。它的思路是要求玩家思考“对方在什么情况下愿意相信黑的就是白的”,然后选择对应的说服方式。话语并不重要,数值也不是一定越高越管用,揣摩对方的心思,情绪价值提供到位,再辅以一些场外因素才是重点——如果你孤身一人,穿着脏兮兮的布衣,面对四五个全副武装的土匪还选择威慑发言,数值再高也吓不住对方;但要是你全身板甲,头盔上的面罩还放了下来,拿着长杆重武器一对一面对城镇守卫,说你不想惹事、希望对方睁一只眼闭一只眼的话,哪怕说服数值低点也很可能会成功。

但这一套也需要玩家多尝试几次才能摸清楚。“并非用交涉技能就一定能取得更好结果”和“选择选项时并非对应数值越高就越好”这两项设计,哪怕是玩过无数角色扮演游戏、见惯了对话选择的老玩家,也会感到新鲜。因此,玩家们得学着揣摩对话发生的情景,体会各个影响因素在其中的作用,才能把对话引向自己想要的方向。

这个过程必然伴随着试错。失败的时候难免沮丧,但一旦摸清了套路取得成功,也会让人欲罢不能。

我是狮子一样的男人,英雄命运是天定的福分

《天国:拯救2》做对的第3件事,是对现实生活出色的扬弃与取舍。

现实题材角色扮演游戏一直是开发商的难点。现实生活的种种要素对玩家来说都过于熟悉,以至于将之量化,或者将具体的动作抽象成按键之后,违和感反而会非常强烈。同时,现实生活中大部分人都是普通人,数值上的差异并不太大,很难做出角色扮演游戏那样“以数值区分一切”的感觉。

但两代“天国:拯救”充分证明,现实题材也有其好处,即当游戏包含的子系统数量较大且比较复杂时,玩家可以借用现实生活中的经验来缩短学习时间。有了现实生活中的常识为底子,游戏也可以把子系统做得更加丰富多样,带来独特的拟真体验。

像是游戏中穿衣服的种种讲究和效果,就源自现实生活中大家都有的经验。尽管仍然有夸张的部分(比如现实生活中,光是搞身漂亮衣服未必能让别人对你高看一眼),但好歹玩家在理解上没有成本,掌握起来也很快。

另一方面,《天国:拯救2》的制作者又敏锐地意识到,现实题材也一定要做出和现实生活的差异。这里“差异”有两层意思,一是要让玩家在游戏里体验到现实生活中体验不到的东西;二是哪怕要追求“真实性”,也不能把生活中的细节原样搬进游戏。

关于第一层,“天国:拯救”两作选取的地点和时间段就是一个很好的例子。如果它没有选取“虽然是现实,但是没人经历过的历史”为背景,而是更加现实的当代城市生活背景,就得把游戏的氛围弄得更加浪漫主义或者更有狂想气质,后者的典型就是转型RPG之后的“如龙”7代和8代。

但《天国:拯救2》打从一开始,就希望展现一幅足够有沉浸感的15世纪中欧风情画卷。所以它从现实生活出发,考虑了哪些要素能做出差异感,又能与游戏内容结合。于是你会见到,有任务带你体验城镇收尸人和领主授权猎户的生活;有系列挑战带你练习射箭、剑斗、徒手搏斗等波希米亚版的“君子六艺”;有小游戏模拟制作药水、打造和磨砺武器、掏兜与开锁等专业手艺人的工作……而这一切又和主角亨利的成长相关联,兼顾了叙事和游戏性。

关于第二层,游戏并没有一根筋地追求“真实”,而是在现实基础上做了很多体贴玩家的设计。

典型的例子是食物的处理。相比初代,《天国:拯救2》里的食物更体贴玩家。在1代里,熏制和干制食物都没那么容易,所以食物的保存就成了个重要问题。到了2代,熏制房和风干架随处可见,打一次猎随随便便就能做上几十份肉干,足够连着出几个野外任务了。此外,煮熟、熏制和风干食物都可以一次制作大量且瞬间完成,这就节省了大量的时间。相比起烤10份肉就真得一份一份来、看上10遍烤肉动画的《荒野大镖客2》,《天国:拯救2》里的设计其实在真实性上是打了折扣的,但也是玩家喜闻乐见的。

我有火一般的灵魂,和孩童般的天真

旧时代的残党与新时代的航船

虽然《天国:拯救2》给了我一段极为充实、有趣且难忘的旅程,但不得不说,游戏还是有一些无法忽视的不尽人意之处。

最先引起玩家注意的,是所谓的“叙事失调”。也就是开放世界游戏中,在任务脚本没有覆盖的地方,一般规则凌驾于任务情节之上时带来的各种让人哭笑不得的场面。

比如序章里,主角亨利被生活在密林里的草药师博珍娜和她的女儿帕芙莲娜所救。母女俩治好了亨利的伤,待他身体恢复之后送他离开。离开之前,亨利可以在小屋的床上休息,也可以随便吃屋里的食物。屏幕外的玩家大概此时也会有所共情,把母女俩当成了家人。

游戏正式开始之后不久,若你回到博珍娜的小屋,她会告诉你帕芙莲娜失踪了。经过一番周折之后,你能救下帕芙莲娜,把她送回小屋。之后博珍娜会告诉你这一切发生的原因,让你再帮她一个忙。我当时立即接下了这个委托,并在之前博珍娜给我疗伤期间躺过的那张床上又睡了一会儿,想着养足精神再出发。

接下来就是见证奇迹的时刻——我起来之后,母女俩情绪激动地指责我非法入侵她们的住处,让我赔钱(好像是25格罗申)。我当时没钱,便尝试讲冷笑话蒙混过关,然而没成功。女儿直接冲出门喊警卫,我则撒丫子跑了。后来我忙完博珍娜的委托回去复命,一对话博珍娜就大喊起来,说我要杀了她,让我必须赔钱,不然报官,我一看赔偿金额,已经变成了175格罗申……于是我又跑了,好在她家地段偏僻,一时半会儿叫不来人。

这就很令人无语。至此,我要么放弃这个任务,从此再不去她家,要么向警卫投降挨打,要么交钱,要么回档。虽说这种情况下回档是最违背角色扮演精神的做法,但我还是毅然选择了回档——因为这局面实在太扯淡了,不“超游”不足以平民愤。

造成这个搞笑局面的机制其实很好理解:游戏内开放世界的一般规则是,主角上了别人的床或者吃了别人锅里的饭,就算非法侵入,然后面临要么赔钱、要么嘴炮、要么接受制裁的选择。序章中母女俩的行为显然是受了当时任务脚本的约束,在任务处于激活状态时,玩家才能随意睡她家的床,吃她家的饭。但一旦过了序章,任务变为完成状态,脚本就失效了,开放世界一般规则接管了对玩家行为的判断。

但这就让玩家投入的情绪变成了笑话,也让NPC的形象瞬间崩塌。就算游戏里没有“上错了别人床先好好解释一下”的机制供玩家使用,考虑到剧情,博珍娜之前可是在追兵提着刀上门要人的时候还冒着生命危险掩护了主角的,这样的人会在几天之内变成连主角在自家床上睡了几小时都要扭送执法部门的样子么?

遗憾的是,这样的场面在《天国:拯救2》中并不少见。

征服世界是我的所愿,它已刻在了灵魂之间

在此之外,游戏的另一个不尽人意之处也十分明显:它提供了许多有趣的机制,比如战斗、潜行盗窃、嘴炮等等。然而,这些机制带来的趣味很多都只在前期有明显的表现,随着玩家角色的成长,这些机制的存在感被快速增长的数值极大地弱化了。

这个问题也和开放世界自身的特性有关。开放世界游戏里,不同玩家有不同的行动顺序,有的人可能直奔主线,有的人可能就要先做完支线再走主线,甚至还有的人连支线都不做,光是利用游戏的各项子系统重复劳动不断积攒资源。对此,游戏不能对玩家做出过多限制,毕竟“自由度”是开放世界的底线。只不过,不同的开放世界游戏会在资源总量和获取效率上有不同的倾向,有些游戏会严格限制这两者,让玩家更多地集中注意力于任务;另一些游戏比较宽松,允许玩家先攒够资源再去平趟剧情。

《天国:拯救2》就是后者。游戏并没有在资源总量和获取效率上为难玩家。从我观察到的情况来看,有的玩家一直背着几倍于自己负重上限的物品散步,很快把力量和活力练到了顶,战斗时一招蓄力斩就足以解决大部分敌人;有的玩家专注制药和打铁,满世界采花做药水,挥汗如雨打造自己的大宝剑,战斗时只管给大宝剑淬毒,一剑挥过去就能把敌人熏倒。我没有这么执著于练级,但也确实感受到,等级上去之后潜行偷窃和嘴炮的难度都明显低了很多,嘴炮不再需要揣摩对方心思,直接选自己数值最高的策略碾过去就可以了。

一定程度上,这不完全算是个缺点,而要看玩家喜欢的是哪一种体验。放任数值碾压虽然会破坏游戏的部分设计,但也给玩家带来了“努力就有回报”的舒适感——这非常重要,毕竟没人想玩不能给自己带来舒适感的游戏。

我不知道《天国:拯救2》的开发者们期望玩家会花多少时间在这款游戏上。如果它是一个预计80—100小时让玩家通关主线并完成大部分支线任务的游戏,那么玩家通过自己的努力,在40—50小时的节点达到了通关主线的强度,也并非不可接受。毕竟在这40—50小时里,玩家还是在用心体验游戏提供的内容——发现刷的套路和忍受刷的过程,都是游戏体验的重要组成部分。

套上铁靴,骑上战马,飞驰入平原

所以在我看来,《天国:拯救2》最大的问题——可能有点吹毛求疵——是它没有特别新的东西。内容也好,系统也好,全都是已有的,甚至连两条最明显的不尽人意之处都是过往开放世界游戏里早已出现过的问题。Bethesda旗下的“上古卷轴”系列和“辐射”系列几乎每一作都有后期数值爆炸的问题;而任务脚本和开放世界一般规则发生冲突、导致叙事失调或者无语场面的问题,在R星的两个系列里也都时有出现——《荒野大镖客:救赎2》里,常有玩家抱怨的自己的马和别人的拴在一起,结果上错了马,被整个小镇拔枪怒射的事情。

甚至可以这么说,如果想迅速融入《天国:拯救2》的游戏体验,你甚至不需要玩过它的前作,只要有《上古卷轴V:天际》的经验就行了。《天国:拯救2》的内容架构及子系统几乎和“天际”一模一样。像是玩家的非战斗技能,包括炼金、工艺(主要就是打铁)、生存、潜行、盗窃等等,这几项在“天际”里都能一一找到对应——玩过“天际”的老玩家可能都知道通过打造、炼金和附魔3项技能循环刷的“三神”练级法,潜行和盗窃在“天际”早期版本里更是直接催生了潜弓和幻刺这两个输出极高又非常安全的职业。此外,《天国:拯救2》的熟练度升级方案也跟“天际”完全一致。

此外,如果你还玩过一些别的RPG,你对《天国:拯救2》的理解会更加迅速。背后刺杀需要按QTE的设计在《刺客信条:奥德赛》里能找到范本;学习技能需要找到训练师的设计则是“哥特王朝”系列的传统艺能;NPC的生活和行动规律,以及闯入私人领地后被对方发现并怒斥时迅速退出就没事的设计也能在“哥特王朝”系列中见到;赃物和销赃的设计在“天际”里就有,《神界:原罪2》甚至结合小队多个成员的特性搞出了接力传递躲避搜身的玩法。

在这个意义上,《天国:拯救2》带来的惊喜可能还不如《天国:拯救》。《天国:拯救》里虽然也有很多“做得好,虽然见过”的要素,但是它对15世纪捷克风貌从全景到细节的忠实呈现,和在此基础上衍生出的游戏性设计都让人眼前一亮。以现实为背景的RPG已然罕见,把这么个冷门历史时段和冷门地点结合、做得如此贴近真实又妙趣横生的游戏,就更加少见了。

而《天国:拯救2》更像是一个成熟的守成之作。它在《天国:拯救》的基础上加入了更多体贴玩家的设计,让游戏更加容易上手,又保留了这个系列独有的风味,只是令人眼前一亮的东西好像少了些。

自由平等是我的所愿,要把它写在法典之间

结语

如果回看2018年RPG Codex年度游戏评选的前三甲,我们会发现,《天国:拯救2》的开发商战马工作室已经是三家厂商里,最后一个拿出第二作的开发商了。

冠军《拥王者》的开发商猫头猫工作室在2021年秋天拿出了第二作——《开拓者:正义之怒》。同样背靠“开拓者”桌游规则,《正义之怒》把猫头猫拿手的宏大叙事推向了全新高度。在卖了两年季票之后,猫头猫又在2023年底推出《战锤40K:行商浪人》,坐稳了“背靠桌游规则改编”及“斜45度小队战斗RPG”专业户的宝座。虽说伴随着《行商浪人》的发售,猫头猫在解谜、战斗和内置经营模块上的问题也逐渐凸显,但靠着3部作品积累的经验,它确实已经逐渐展现出了成为下一届传统CRPG旗手的潜质。

季军《核爆RPG》开发商AtomTeam的第二作出得甚至比猫头猫还早。2020年5月,AtomTeam就端出了《核爆RPG:特鲁多格勒》,并开始抢先体验。2021年9月,《正义之怒》发售10天之后,《核爆RPG:特鲁多格勒》结束抢先体验并发售正式版。《特鲁多格勒》复用了《核爆RPG》不少美术资产,所以卖相和《核爆RPG》非常相似。虽然有不少玩家认为《特鲁多格勒》体量偏小,但游戏也收获了好评。如今,AtomTeam的第三作《剑湾奇旅》又开始了抢先体验,一派欣欣向荣的景象。

只有亚军《天国:拯救》的开发商战马工作室,让玩家在足足等待7年之后,才拿出了成熟的第二作。在我看来,《天国:拯救2》的综合质量比《正义之怒》和《特鲁多格勒》都要高。它优化出色,Bug很少,确实对得起7年的开发与打磨。只不过,相比猫头猫和AtomTeam这两个做传统“博德之门”式角色扮演游戏的友商,战马工作室要走的,大概是Bethsda、食人鱼和CDPR这样做开放世界即时动作战斗角色扮演游戏的路。在已经有了如此多知名前辈的情况下,若要成为下一届欧美角色扮演游戏的旗手,玩家有理由对战马工作室要求更多。

但我依然会向所有喜欢历史,喜欢角色扮演游戏,喜欢开放世界的玩家推荐《天国:拯救2》。因为能带给你异世界里另一段人生的游戏,真的不多。

千百年后,人们还能,阅读那箴言

《战神》新作传闻:将重返希腊,以年轻版奎托斯为主角

      早前有传闻称,《战神》系列新作将前往埃及展开新的冒险。然而,知名爆料人士Tom Henderson在他的播客节目中对这一传闻进行了否认,并透露该系列将再次回到希腊,探索奎托斯与其父亲的故事。

       据Tom Henderson爆料,新的《战神》作品将以年轻的奎托斯作为主角,围绕他与自己父亲的关系展开剧情。不过,目前尚不清楚这里的“父亲”指的是众神之王宙斯,还是奎托斯在斯巴达时期的父亲。

       在《战神》系列的老三部曲中,奎托斯是宙斯和一名凡人女子卡利斯托的私生子,拥有半神血统。然而,奎托斯并不知道自己的父亲是众神之王,直到后来卡利斯托带着兄弟两人移居斯巴达。在游戏中,奎托斯与宙斯之间存在着复杂的父子关系,充满了背叛、复仇和冲突,最终在《战神3》中亲手杀死了自己的父亲。

       此次传闻称新作将探索奎托斯与父亲的关系,或许意味着《战神》新作将是一部前传,或者是某种形式的重启作品。这将为玩家提供一个全新的视角,深入了解奎托斯的成长历程和他与父亲之间的纠葛。

       另外,最近有传闻称SIE(索尼互动娱乐)打算在下周举行State of Play活动。虽然目前尚不清楚该活动中是否会公布《战神》新作的消息,但玩家们对于这款备受期待的作品仍然充满了期待和猜测。

这款反套路的公路RPG,让我治好了“选择焦虑症”

这款反套路的公路RPG,让我治好了“选择焦虑症”

“你还年轻,有的是时间。”

深夜,屏幕前的车载音响沙沙作响,放着我从没听过的独立摇滚,我握着像素化的方向盘,在《心驰神往》(Keep Driving)的虚拟公路上奔向远方的音乐节,身旁的乘客是一位逃婚新娘和一个和亲人走散的小女孩。

这个组合让我想起07年的电影《憨豆先生的假期》,憨豆先生为了度假,先是意外认识了一个和父亲走散的孩子,二人后面又阴差阳错地上了一位女演员的车,三个来自天南海北的人一同踏上了旅程。

这部诙谐电影构成了我对公路作品最温馨的记忆。也因此,《心驰神往》早就躺在我的愿望单上——我对“独自驱车旅行”这种事一直很好奇,奈何出于各种原因,这种浪漫与我无缘。实际发售后,跟我抱有相同想法的玩家们,很快为这部没什么宣发的小众作品加上了数百条的“特别好评”。

有道是“电影发明以后,人类的生命至少延长了三倍”,其实电子游戏也有相同的作用。

1

《心驰神往》的开场是很“反套路”的。

游戏的剧情几乎是若有若无,很符合那种“所走就走的旅行”——正值千禧年,主角收到了远方朋友寄来的信,邀请自己前往一场音乐节,恰好主角刚考到驾照,然后本着初生牛犊不怕虎的精神,开着家里一辆车就上路了,没有什么大张旗鼓的交待。

另一方面则是辨识度,《心驰神往》的像素美术并不“精细”,因为是千禧年的设定,这层画风玩起来自带一些情怀滤镜——游戏里的物体大致能辨别出是什么,但形象也很模糊,仿佛就是来自于遥远的记忆。

皮相之下,这是一款主打管理玩法的回合制RPG,要管理的东西则是旅途中的资源,例如汽油和司机的体力等等……这部分不难理解,只是最初当我听说游戏是回合制RPG时,最担心的其实是游戏如何表现“战斗”——毕竟是还原千禧年驾车行,真让司机下车搏斗或是“开碰碰车”未免太过出戏。

最终来看,《心驰神往》的战斗不是进攻、防御,说成是“解决麻烦”更为贴切。行驶过程中会遇到各种各样的问题,例如遇到前面有一辆拖拉机,噪音更多影响你的精神,遇到堵车则可能会耗更多的油,这时则要用技能和道具,消除这些风险才能继续上路,没能解决则会扣除各类资源点。

其实对于独立游戏开发最重要的,还是作者清楚自己想提供的是哪种体验,好在《心驰神往》在这方面做得不错——有千禧年的独特驾车浪漫,但又不用像真的开车那么累。比如虽然是驾车,游戏大幅简化了这部分内容,驾车完全是一个自动的过程。

有关千禧年时代的讲究也有,例如放音乐需要自己挑选光盘,手动塞到CD机里,想听新歌还得去商店里买光盘,能有什么歌还得看缘分。说到这里,《心驰神往》的音乐让我回忆起了初见《死亡搁浅》的感动——音乐出自名不见经传的独立乐队,但和眼前不断掠过的景色相结合,就有种浑然天成的感觉。

没有循环、随机播放,播完了还得手动再启动没有循环、随机播放,播完了还得手动再启动

里面的人和事也充满了现实中少见的戏剧性,我与第一个伙伴的相遇就充满了千禧年的神秘浪漫——对方是一个刚刚逃婚的新娘,穿着婚纱站在公路上拦车,只为寻找属于自己的自由,明显是只能发生在电影中的情节。

一场漫长的旅行之后,主角的技能树会越来越丰富,面对各种情况基本都能游刃有余地解决。

2

在游戏上架之前,我就见人讨论过游戏的美术,有“千禧年”和“驾车旅行”这两个标签,《心驰神往》在题材包装上先拨头筹,有话题之作的潜力。但更重要的是,就算抛开这些噱头,游戏的完成度也非常高,是一款非常扎实的作品。

游戏最大的惊喜是在“抽象”与“具象”之间,掌握了很好的平衡。如果有过开车的经历,不妨想想长途驾驶过程会遇到哪些问题——半路饿了,车要没油了,有石头和大树挡路,路上遇到警察拦车……想要通过这些事件,通常会消耗各种资源——司机的精力,车子耐久和汽油。

乡村路上会有动物拦路乡村路上会有动物拦路

而维系这些资源则离不开钱,但身为一个新手上路的穷小子,你兜里的钱禁不起挥霍,在游戏前期,城里有舒适的旅馆但你舍不得住,只能在车里凑活入睡,在超市里比较最便宜的商品,手头拮据的时候连加油都要再三思量……好在自己有大把的时间,可以打打零工,甚至用自己的车帮别人跑跑腿。

后备箱够大就可以当个货运司机后备箱够大就可以当个货运司机

而像前文提到的逃婚新娘一样,行车过程你会遇到各种各样的路人,由此遭遇各种特别的事。

每个人物的被动都有长有短每个人物的被动都有长有短

我在半路还捡到一个迷路的小姑娘,因为年纪小,她的被动是需要频繁下车方便,这本身就算一个路况事件,奈何当时现实中的我也有点犯困,便选择一脚油门跳过这事,结果车开出一截我才发现后排的小姑娘不翼而飞了,猛地惊醒想起来她刚才上厕所还没上车,赶紧读档回去,“大人把孩子忘在车外”的地狱笑话就这样发生在了我身上。

而到了夜间驾驶,你会发现副驾驶和车后排的人都睡得死死的,尤其小孩子更是熬不住,这时候只剩下司机自己一人瞪着眼,独自面对各式各样的路况,那种无奈又责任巨大的感觉确实颇为奇妙。

睡着的人没法用技能,有时只能靠自己面对睡着的人没法用技能,有时只能靠自己面对

顺带一提,作为一个还没拿到驾照的人,《心驰神往》虽然在考驾照这方面帮不了我什么,但确实给我留下了一个深刻的警示——开车不喝酒。

在第一场游戏里,我出发没多久遇到了一个叛逆少女,如同不谙世事的孩子一般,我在对方的怂恿下灌了一瓶酒,然后我的屏幕开始摇摇晃晃,道路事件变得更加危险,没过一会儿就翻了车,仿佛是在警示你要为自己的选择负责。

像这样的选择还有很多,你可能会在路边遇到一个失业的中年人,一个离家出走的姑娘,甚至是一个刚刚从监狱里逃出来的犯人,这些人各自都有哪些故事,又能将主角的旅途带向何方,吸引着玩家多开几个周目。

这些内容没有任何的教学提示或者警告,当你犯错后知后觉却不会感到懊恼,反而能觉得很合理,并逐渐带领玩家探寻游戏真正的主题。

3

《心驰神往》有着多种结局,最初的目的地很明确是音乐节,但随着邂逅形形色色的路人,达成一些特定条件,最终目的地就会变更,以此见证、解锁额外的内容。

这种设计让我想起了另一款经典游戏《超越光速》(FTL),制作组也表示这款作品是《心驰神往》的灵感来源之一,《超越光速》的流程是操控飞船穿越数个星系,最终击败叛军旗舰,思路非常明确,高潮部分也正是最终的大决战。

《超越光速》其实算简化的太空公路片《超越光速》其实算简化的太空公路片

《心驰神往》则截然不同,终点其实并不重要,甚至大多结局就和开头一样简约,三言两语便结束了,最关键的部分反倒是旅程中相遇与选择带来的感触。

到达“音乐节”的结局,还正好赶上了大暴雨到达“音乐节”的结局,还正好赶上了大暴雨

游戏的管理玩法是“表”,“里”更多讲的是“成长”,让人在乐趣之外能够有自己的感悟。在一局游戏结束之后,我确实收获了巨大的满足感,而在仔细思索这种感觉源自何处后,我发现答案有些反直觉——什么都不告诉你,自己感受。

《心驰神往》带给人的“成长”其实很微妙,因为没有太多提示和教学,随着玩家逐渐摸索到了旅行的诀窍,从一脸懵逼到游刃有余,这本身就是一种成长之乐。

例如我发现商店里的咖啡便宜又解乏,便在车上屯了五六杯,结果一趟车程过后咖啡全都变凉,喝了反而有害精神健康,这才明白要去准备保温杯的简单道理;商店昂贵的求生工具丝毫不写作用,但在你偶尔下车探索时,才发现它们能带你翻阅各种险要地形,好拿到隐藏的道具。

换句话说,《心驰神往》就像小时候红白机上那些看不懂的游戏,乐趣全靠自己摸索。

不过最为关键的,还是游戏对“时间”的诠释。

这里又要说回最初我捡到的小女孩,在发现找不到她的父母后,我选择索性带着小女孩一起去音乐节,但在临走之际,我顺路又进咖啡屋看了一圈,却发现了关于小女孩的寻人启事,但一看地图发现,小女孩父母的位置离我很远,甚至还要往回开。

如果是刚刚上路,我大概率会左右为难——我很想帮助他人,但付出与回报显然不成正比,而且我现在开回去,其他的事会不会赶不上日程?

只是这时我的心态有了变化,在经历了长途跋涉后我渐渐发现,游戏里大多事件的时限都足够宽松,完全没必要逼着自己精打细算,旅途中的奇闻趣事反而更有乐趣。

最终看到一家相聚时,一切也都值得最终看到一家相聚时,一切也都值得

例如在行驶过程中,主角经常会冒出一些奇思妙想,有些是美好愿景,也可能是胡思乱想——假如我有很多钱该做什么?天上的那些云看起来像什么?我是不是忘了关煤气?在游戏舒缓的节奏下,我也常常跟着主角一起思考。

回忆过去,梦想未来回忆过去,梦想未来

这时,我才真心感受到屏幕里的一切,都在回应游戏的那句核心——你还年轻,有的是时间。

英伟达RTX神经渲染纹理压缩首测:节省显存96%

随着Blackwell架构、RTX 50系列显卡的推出,NVIDIA发布了一系列新技术,比如说RTX神经渲染纹理压缩(NTC),现在终于第一次看到了关于它的测试,可以节省多达96%的显存占用。

英伟达RTX神经渲染纹理压缩首测:节省显存96%

测试有两种模式,一是NTC transcoded to BCn(NTC转码BCn),将纹理转码为BCn,二是Inference on Sample(样本推理),智慧压缩需要在特定视角渲染的单个纹理,进一步节省显存。

2K分辨率下,打开DLSS,第一种模式将显存从272MB降至98MB,节省了64%,而第二种进一步降至11.37MB,节省了多达96%,对比第一种模式也节省了88%。

英伟达RTX神经渲染纹理压缩首测:节省显存96%

不过性能出现了损失,第一种模式下平均帧率变化很小还不到1%,而且同时1%低帧还提升13%。

第二种模式下平均帧率下降了6%,1%低帧更是跌了27%。

不过,可能是因为测试用的还是上代RTX 4090,如果换成新一代RTX 50或许表现会更好。

RTX神经渲染纹理压缩目前还在测试阶段,不清楚何时发布。

不过有趣的是,该技术的要求非常低,也不仅限于RTX 50系列,古老的RTX 20系列就能用。

甚至,GTX 10系列、RX 6000系列、Arc A系列显卡也都通过了验证。

《回到未来》新游戏开发中 原编剧鲍勃·盖尔参与

根据系列电影回到未来》编剧鲍勃·盖尔的消息称,一款基于该系列的新改编游戏正在开发中,该消息来自外媒cleveland.com对鲍勃·盖尔的新采访,他们最近有机会与鲍勃·盖尔进行了面对面交流。

在采访中,鲍勃·盖尔在被问及《回到未来》系列的下一步计划时表示:“我们有机会制作一款基于《回到未来》的新电子游戏。我不想再告诉你更多了,因为我不被允许,但这是我很久以来就想做的事情。希望它会发生。当然,2025年是原版电影上映40周年。我们正在计划一些活动,另外还有一部关于音乐剧制作的纪录片正在后期制作中。”

《回到未来》新游戏开发中 原编剧鲍勃·盖尔参与

实际上,《回到未来》系列在2010年推出过一款游戏,名叫《回到未来:游戏版》,登陆了PC、PS3、Wii、Xbox 360等平台,这是一款章回体互动式悬疑戏剧文字冒险游戏,共有五个章节,由Telltale Games获得环球影业许可而开发,鲍勃·盖尔参与了剧情编写。

该作在发售时获得了相当积极的评价,并登上了PS3销售排行榜的第三,但Telltale Games并未公布任何销售数据。

《回到未来》新游戏开发中 原编剧鲍勃·盖尔参与

Steam植物大战僵尸正版修改器

【前提】小伙伴们,大家好呀。本人也是一名植物大战僵尸资深爱好者,有时候呢,想找一个好的修改器,帮助我打关卡(绝对不是因为我懒)。

后来,经过百度和哔哩哔哩搜索,根本找不到像样的Steam修改器,而且还非常繁琐(还需要加群什么的,然后再下载)。用CE修改器也不行。后来经过大神指路,终于找到了steam正版修改器!

本人亲测完全可行,下面是教程。

【教程】首先打开网页植僵工具箱https://pvz.tools

点击右边的下载辅助工具

往下滑找到初雪云下载

下载完拖到桌面进行解压

打开文件夹选择zh.exe

En是英文版,右键进行管理员身份打开!!!

然后再打开steam植物大战僵尸,修改器会检测到游戏程序就可以玩啦!

【结语】以上就是修改过程了,觉得不错的就点个赞

速腾大会RTA in Japan Winter 2024募集近2000万日元捐款

RTA in Japan日前宣布,在2024年12月25日~31日期间举行的新一届速腾大会RTA in Japan Winter 2024上募集了近2000万捐款,将全部捐给给非盈利国际卫生组织。

速腾大会RTA in Japan Winter 2024募集近2000万日元捐款

·RTA in Japan Winter 2024于2024年12月25日~31日期间召开,吸引了大批高玩参加,多达95个新旧经典游戏参与比赛,刷新了多想高玩速通成就。

·官方还宣布,RTA in Japan Summer 2025将于2025年8月9日举行,敬请期待后续消息。

速腾大会RTA in Japan Winter 2024募集近2000万日元捐款

爆料最终幻想15复刻版制作中:弥补曾经半成品缺陷

SE正全力以赴推动《最终幻想》系列发展

传闻称其将会复刻一款较新的作品

依据:根据Ganker上的一篇文章

《最终幻想15》被认为是下一个将迎来复刻的作品

据称复刻版预计很快就会发布,并将使用一些来自近期《最终幻想》作品的资源

据报道

1.复刻版中的战斗将被重新设计成类似《最终幻想7重制版》的模式

2.并将重新安排剧情事件提供更准确的故事情节。此外,复刻版还新增了可玩区域,并将有更多成员加入队伍

3.游戏中缺乏世界设计和关卡多样性是玩家的主要批评之一,SE希望通过复刻版来修复这一问题。

R星母公司PC端收入仅占8%,《GTA6》PC端恐更加遥远?

近日,R星母公司Take-Two公布了最新财报,财报中强调了《GTA6》不会延期,将按照原计划在2025年秋季发售。届时,《GTA6》将在PS5和Xbox Series平台登陆。但对PC端绝口不提。

事实上,R星母公司Take-Two一直更加重视主机端业务。而Take-Two的收入构成也进一步加剧了这种策略。

财报显示,在2024财年,PC端业务收入仅占Take-Two总收入的8%,主机端和移动端则分别占到了40%和52%。

即使是在Take-Two收购移动游戏巨头Zynga,发展自己的移动端业务前,Take-Two的主机端收入也一直是PC端的3.5倍-5倍,这一收入构成或许坚定了Take-Two主机优先的发售策略。

去年登录PC端的《荒野大镖客:救赎 重制版》也是延续这种策略,在2023年8月就登录了主机,一年后才上PC。

综上,《GTA6》的主机优先策略几乎是板上钉钉的事情。PC端玩家看来是有的等了,

Steam最强带货王,却只有一年的寿命?

每年Steam都会有春夏秋冬四个促销活动,但2024年的促销活动似乎比往年要热闹的多。

不是因为打折力度比往年低,也不是因为有什么从来没打折过的游戏进入了商品折扣列表,而是因为她:

一位染着粉色头发,永远面带微笑,身边跟着一只三花猫的温柔女孩。

如果你在促销的时候点进Steam,会发现平时看起来粗糙至极的Steam页面居然多出了一个好看的背景图,而这个背景图的主人公就是这位粉毛美女。

她的初次登场是2024年3月的Steam春季促销,相比于往年宣传海报画风极其单调的Steam,精美的作画无疑吸引了许多玩家。

于是在推特、微博这些社交平台上,经常能看到一些Steam用户晒出自己对看板娘的喜爱。

注意到她的高人气后,Steam也为这位粉毛姑娘取了一个名字——“Steam Delivery Girl”,翻译过来就是“Steam配送女孩”……好吧这名字有了跟没有没啥区别。

同时,Steam还开放了点数商城,可以购买配送娘相关的贴纸、头像、背景等。

在之后几次的促销中,配送娘也都出来“营业”,为大家贡献了整年Steam促销的背景宣传图。

这是夏季的:

这是秋季的:

这是冬季的:

在冬季特卖中,还能找到由配送娘的作者制作的“配送娘启动影片”:

同时,配送娘也收获了不少二创,在B站上可以找到配送娘二创的视频。

在X、P站这些地方可以看到一些画师为配送娘做了同人图:

而大家还沉浸在和配送娘相处的快乐时光中的时候,她的作者Nemu在X上宣布:看板娘要和大家告别了!

简单介绍一下这位画师,Nemu是来自智利的一个民间画师,平时绘画风可爱,淡雅简约,真是给人一种看上去就很放松的感觉。

在Nemu在X上和大家发了告别信后,不少玩家都觉得非常惋惜,对其表达了自己的不舍。

至此,配送娘本该慢慢淡出大家视野了,但后来玩家们又发掘出来一些跟配送娘相关的趣事——或者说跟G胖(Steam创始人)相关的趣事。

在前几年疫情期间,由于快递公司瘫痪,G胖曾经亲自出场为购买Steam Deck的玩家配送过快递。

而在春促的配图中,配送娘身后的箱子上也写着Steam Deck,本身扮演的也是一个快递员的形象,于是有人质疑道:

这难道是G胖的女性化形象?

其实2024年配送娘的成功对于Steam来说,或许不是偶然。

Steam四个季节的促销对于他们来说,重要性甚至可以和国内各个电商平台的双十一以及双十二活动并肩。

这样重要的促销活动,却找一个没有任何知名度的民间画家来操刀宣传图,我想不出V社以外任何一个公司会这么干。

在配送娘爆火以后,V社却激流勇退,宣布她的退役消息,给人一种乔丹拿完三连冠宣布去打棒球的既视感。

值得一提的是,这次Nemu和V社的合作并非Nemu找到V社,而是V社主动找到了这位画师,提出合作。

这就像世界五百强上市公司宠幸本科刚毕业的迷茫大学生一样离谱,但也许这就是Steam能成的主要原因。

许多独游的成功也许离不开Steam做出的扶持,为独游们大力推广。而在《星露谷物语》这些传奇的独游成功之前,并没有如今这么多人看好这个群体。

看起来V社似乎像一个爱“赌”的公司,在一些不确定因素上下了重注,但其实更重要的原因是V社明白玩家究竟想要玩到什么,想要看到什么。

所以G胖不可能不知道配送娘在今年到底有多火,选择在这时候退役配送娘也许有其他原因。

后续有更多合作也非不可能,可以确定的是配送娘不会就此淡出我们的视野,更何况现在还能在Steam的点数商店中购买配送娘的相关商品呢。

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

Akatsuki Games Inc.(本社:东京都品川区,代表董事兼CEO:戸冢佑贵,为日本Akatsuki Inc.全资子公司)与Too kyo Games (本社:埼玉县所泽市、代表董事兼CEO:小高和刚)共同打造的“TRIBE NINE”企划,其正在开发中的同名游戏“TRIBE NINE:战极死游”(以下简称 “战极死游”)于 2 月 8 日的官方节目中正式宣佈,游戏将于 2025 年 2月 20 日全球上市。

同时,节目中也解禁了以 3D 角色群为主打的《Ver1.0》上线宣传 PV 完整版,展现游戏中的高品质美术画面,并且详细介绍了自体验版过后,已然大幅改善、更上一层楼的游戏系统。

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

《Ver1.0》上线宣传 PV 完整公开,定调“狂乱都市动作游戏”,揭开与极恶的生死决战!

“战极死游”除了正式公佈 2025 年 2 月 20 日(四)的上市消息之外,同时也于官方节目中深入介绍了本作宏伟的世界观设定与千变万化的游戏系统。

游戏的主要舞台“新东京国 是一个充满“不合常理”、疯狂且混乱的国度,在这里,所有事物皆通过 “死亡游戏” 决定生死。面对这些残酷无情、肆意玩弄性命的 “不合理” 规则,一群年轻人决心奋起反抗,对抗那些狂妄至极的“极恶”势力,掀起一场悬疑刺激的反逆之战。

在游戏中,玩家不仅能沉浸于角色间错综交织的剧情,体验时而幽默但又残酷的故事,还能借由编队策略与动作操作,以自己独特的攻略方式挑战强敌。同时,经过多次精心打磨与优化,本作确保了更加流畅的操作手感,提供兼具剧情、战略深度与爽快感的游戏体验。因此,无论是热衷动作与策略的硬核玩家,还是重视剧情与游戏体验的中轻度玩家,都能找到最适合自己的游玩方式,敬请务必亲身体验!

而在本次公开的完整上线宣传 PV 中,也可以抢先一睹角色群的高品质 3D 美术呈现,以及主角震撼的动作场面。当然其中也巧妙藏有故事发展的彩蛋,敬请期待游戏上市后,亲自于游戏内揭晓!

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

游戏追加内容解禁!更多游戏系统优化细节都在“游戏总监的信”

于 2 月 8 日(四)的官方节目中,官方预告了游戏上线时将追加第 2 章“港城”,以及可操作的新角色“三田三太郎”。此外,于同日公开的“游戏总监的信 #003”中,亦详细分享了上线在即的 “战极死游” 目前已经大幅进化,举凡玩家们在意的战斗系统、获得角色的方法等更新情报,将连续 3 天于“游戏总监的信”中,由游戏总监“副岛保孝” 一一介绍,敬请玩家粉丝们不要错过!

▶︎ “遊戲總監的信 #003”:https://tribenine.tokyo/news/250208/

官方有奖活动:宣传 PV 特别纪念活动!

即日起,至官方微博完成《Ver1.0》宣传 PV 特别纪念活动,即有机会获得机械键盘+游戏鼠标套装!

更多详情请至 Akatsuki Games 官方微博( https://weibo.com/u/7922227347)。

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

■“TRIBE NINE:战极死游”游戏简介

▷故事概要

时间来到 20XX 年。主宰着新东京国、脸戴面具的谜样男子“ZERO”宣布,在全国的城市里“所有事情将以游戏来做定夺”。自此他便通过 “战极游戏(Extreme Games)”,通称 “XG”来统治新东京。

在不顾人们死活、残酷的 XG 规则之下,新东京国的人民陷入了凄惨的处境。为了反抗 ZERO 的统治,出现了由年轻人组成的反抗组织,他们将发自内心喜爱的“战极棒球(Extreme Baseball)”, 通称“XB”的技巧和装备化为武器,与伙伴一起投身到严峻的战斗之中,持续克服各种 “不合理” 与强敌——为了夺回失去的自由与梦想!

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

*此为开发中游戏画面。实际内容将为简体中文。

▷战斗系统

本作的战斗队伍由 3 人组成。从每个角色的技能与动作都可以看出其性格,而根据玩家所操作的角色,游玩体验也会大不相同。此外,队伍中的伙伴会自主根据战况行动与辅助,不仅仅是助攻或者帮回復,角色和角色之间还能触发合作攻击,将战斗导向有利局势。

此外,根据不同的角色编队方式,也可以导出千变万化的战斗策略或攻略方法。敬请尝试追寻属于自己的原创攻略组合吧!

在被强敌佔据的新东京国中,从无数的战败中摸索攻略,进而取得最终胜利。请务必亲身体验看看「战极死游」中惊险刺激的交锋!

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

*此为开发中游戏画面。实际内容将为简体中文。

▷战极棒球(XB)

“战极棒球” 是本作最具特色的玩法,是个与普通战斗完全不同的另一种战斗模式。在本作中受到年轻人喜爱的决斗方式 “XB” 将以精美的 3D 过场动画呈现震撼的视觉效果。敬请期待灵魂和灵魂间碰撞而出的激烈火花。

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

*此为开发中游戏画面。实际内容将为简体中文。

▷地图探索

“战极死游”中的地图探索是以 2D 点阵风格来呈现新东京国的城市样貌。玩家可以实际操作角色在城市中进行冒险并体验故事剧情。

在城市中探索时,除了遭遇战斗外,也有可能发生其他各式各样的事件。像是取得隐藏在街角的宝箱道具、体验迷你游戏、接受当地居民的委託任务等,请别忘了深入探索城市,发掘有趣的互动与设计巧思吧!

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

*此为开发中游戏画面。实际内容将为简体中文。

▷角色养成

依据每个角色的个性,本作的角色培育机制也十分多元且自由。像是如何分配角色的升等与性能发展、装备物的运用等,延伸出多样化的攻略组合。此外,试着将回復辅助为主的角色重新打造成攻击角,这种专属自己的养成方法也是可行的。

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

*此为开发中游戏画面。实际内容将为简体中文。

“战极死游”为基本游玩免费的形式,未来上线后也会持续更新主线故事与追加新城市,敬请各位玩家们期待不断扩张版图的“战极死游”吧!

■ “TRIBE NINE:战极死游”游戏简介

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

■ 公司概要:Akatsuki Games Inc.

Akatsuki Games 的使命为 “注入我们的信念及追求目标的原动力(Why)于游戏中,以此连接起全世界人们的情感”,并以成为一家兼具日本最高水准的开发实力与运营能力的游戏公司为前进目标。

除了在运营“DRAGON BALL Z -七龙珠爆裂激战-(发行:BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)”、“复活邪神Romancing SaGa Re;univerSe(发行:SQUARE ENIX CO., LTD.)” 等IP游戏时所积累的运营能力外,同时也通过挑战高水准的3D图像呈现技术及多元装置开发,以此将更高水准且人人都能沉浸其中的游戏体验传递至全世界。

“TIRBE NINE:战极死游”确定于2025年2月20日全球上市!

使用本游戏的资源时请标记以下版权

©︎Akatsuki Games Inc.

©2024 Valve Corporation. Steam与Steam图标属于Valve Corporation的版权©Apple 和 Apple 的标志、App Store 是Apple Inc. 在美国及其他国家和地区注册的商标。

©Google Play 标志是 Google LLC 的商标。

<媒体联系方式>

Akatsuki Games Inc. 担当:鈴木

取材・プレスについてのお問合わせ

Akatsuki Taiwan Inc. 公关部門担当:Fumi Tsai

pr@aktsk.com

主机游戏上PC普遍被碾压?浪人崛起登录PC或成为顶级佳作

前段时间,有关【对马岛之魂】PS5和PC4090的对比视频在网络上小火了一把,从多个镜头上来看,PC端呈现的效果相较主机端都好上不少。

虽然对马岛之魂的主机版本已经是前几年的游戏了,但PC端上线则是隔了很久。不免有玩家拿出两者的呈现效果进行对比,从视频中我们能看到对马岛之魂PC版画面确实好了不少,优化效果也很不错。

而最近另一款主机平台独占的游戏,【浪人崛起】也即将于三月十一日上架steam,首发200多元的价格甚至比对马岛之魂从主机端端到pc端的价格低了许多。

于是在外网上能看到很多对于浪人崛起的期待,毕竟在主机平台,它的表现并不算太好,虽然游戏质量比较优秀,广受玩家好评,但是受限于售价以及一些不受媒体待见的原因,让很多非系列粉丝的玩家错失了游玩的机会。

浪人崛起的主机端上线距今一年,如果优化做的够好,再配合上现在仅需200多元的价格,确实是一个极富性价比的选择,甚至有可能在上线之后成为该工作室仁王系列之后的又一个神作。

游戏背景介绍

本游戏由曾推出《仁王》和《NINJA GAIDEN》的资深工作室Team NINJA精心打造。进入这款以日本幕末时期为舞台的开放世界动作角色扮演游戏,在19世纪饱受战乱蹂躏的日本,展开一场史诗般的旅程。

购买方案

游戏现在仍在steam平台预售当中,售价相对于ps版本的价格低了不少

黑盒平台购买更能享受折上折,不使用盒币抵扣就能以220左右的价格拿下,确实还是相当良心的一部作品

预购奖励介绍

①抢先体验4种流派:

·刀用之隼流

·薙刀用之隼流

·刀用之仁王流

·刀用之爱洲阴流

②抢先体验武器“伊贺忍者刀”

③抢先体验防具“伊贺忍者护甲套装”(4件)

※本特典的所含内容与PlayStation®5版预购特典相同。

※作为限定特典附赠至2025年4月2日(周三)11:00为止。

大幅减少侯时 微软不再强制Win11 OOBE安装更新

近期微软在Windows 11的更新策略上一直备受争议,尤其是在全新安装或首次设置时,系统会强制联网下载并安装更新,这一过程通常需要花费较长时间。

大幅减少侯时 微软不再强制Win11 OOBE安装更新

最新的消息显示,微软正在测试一项新功能,允许用户在OOBE(开箱即用体验)期间自行决定是否进行更新,IT管理员可以通过组策略或Microsoft AutoPilot功能来管理这一过程。

这意味着用户将能够根据自己的需求选择是否在首次设置时下载和安装更新,从而大幅减少等待时间。

目前这一功能仍在测试阶段,但微软表示,预计将在2025年年中开始向所有用户推出。

大幅减少侯时 微软不再强制Win11 OOBE安装更新

这一改变将确保用户在首次使用Windows 11时,能够无需长时间等待更新完成,即可进入桌面进行其他设置。

不过这一功能目前仅限于企业用户,微软并未提到是否会将其扩展到个人和家庭用户,只能期望个人和家庭用户也能用上这一功能。

《怪物猎人:荒野》详细预加载和解锁时间公布 主机版率先解锁

卡普空公布了《怪物猎人:荒野》全平台详细预加载时间和游戏解锁时间,该作的预加载将在游戏发生前48小时开启,而主机版的正式解锁时间要比Steam早11个小时,具体安排如下。

PS5和Xbox Series X|S:

北京时间2月26日凌晨0点开启预加载

北京时间2月28日凌晨0点正式解锁

Steam:

北京时间2月26日下午1点开启预加载

北京时间2月28日下午1点正式解锁

《怪物猎人:荒野》详细预加载和解锁时间公布 主机版率先解锁

《怪物猎人:荒野》详细预加载和解锁时间公布 主机版率先解锁

刚出世就获得了VGP金赏?一代更比一代强——达音科Kima2 HiFi耳机

省流:

  • 现价759

  • 单动圈单元

  • 四股单晶铜与单晶铜镀银线材,0.78mm 2pin插针

  • 可换插头设计,自带3.5mm以及4.4mm插头

哈喽,大家好,这里是打个锤子,前段时间也是回家了,身边也没有那么多事,也有了比较多的时间拿来听歌,往家里带的最多的就是各种的耳机,主要是比较便携,再加上我有点火力不足恐惧症,喜欢带尽可能多的我可能会用到的东西,虽然都不贵,但是我觉得是可以满足这段时间在家听音乐的需求的,今天主要就是聊一聊之前没有出现过的耳机——达音科Kima2。

 

来个开箱,外包装方面,可谓是十分的二次元了,正面是一个看板娘的封绘,背面以及侧面也是标注了这款耳机获得的一些奖项,抽掉最外层之后,是一个天包地的盒子,打开之后就可以看到耳机本体和一众配件了。

 

配件:

  • 亚克力双面大立牌

  • 说明书

  • 耳机收纳包

  • 单元收纳袋

  • 耳机线材(可切换3.5和4.4接口)

  • 耳机线夹

  • 四套硅胶耳套,共13对

 

达音科Kima2这款耳机从名字也能知道这是第二代,,上一代是Kima以及Kima Classic,这次的Kima2继承了外观,并且是基于隼Pro仲春限定版进行的全面调音优化,目前这款耳机的评价都是挺不错的,并且获得了VGP2024 SUMMER金赏以及VGP 2025受赏。

 

达音科Kima2这款耳机的腔体外壳采用的是S316不锈钢,是一个全金属的腔体外壳,后盖部分是做了多面切割,呈现出来的效果非常不错,和上一代有所不同的是,Kima2虽然棱角角度都比较大,但是切割工艺做的棱角比较锋利,角度相对较小的棱角会稍微有点剌手,不过在正常的使用过程中不会有什么困扰,表面虽然用了喷砂工艺,但是在使用过程中如果耳机相撞有可能导致撞击部分存在一定的生锈几率,我在使用过程中就出现了这个问题,虽然很小,但是近景拍摄还是比较突兀,这是要注意的一点。

 

腔体内部采用了一颗高性能动圈单元,搭载了与 FALCON ULTRA 结构一致的高磁通量密度环形磁路系统,进一步提高了动圈单元的全频段响应性能和能量利用率,在效果更好的同时也更加容易驱动,使用了新一代的DLC复合球顶振膜,改良会工艺使得DLC沉积更加均匀,特性更接近金刚石,同时球顶和悬边使用了不同的材质,可以压制分割振动,有效降低各项失真。

 

然后就是耳机的原装线,做的是一个四股单晶铜与单晶铜镀银混编线,主线采用了尼龙编织避震网包裹,坚韧防拉扯,其余部分线皮似乎是PVC材质,采用的是0.78mm 2pin插针,并且依旧是常见的绕耳式设计,可以有效减少听诊器效应,插头方面延续了Q-Lock Mini可换插头系统,默认搭配的是3.5mm单端,附赠了一颗4.4mm的平衡插头,并且更换也非常简单,现在最常用的普遍都是这两个,基本可以满足大家的需求,如果有胆机的需求的话可以去选购一个6.35的转接头。

 

按照本人的常规流程,这一步肯定是要描述耳机的各种听感了,这次我搭配的是达音科DTC-480小尾巴,终于是增添新的设备了,采用了两颗CS 43198解码芯片,支持3.5mm单端和4.4mm平衡接口,驱动常规的低阻耳塞是没有什么问题的。

 

Kima2的低频表现较为扎实,量感适中,不会过于厚重或松散,下潜深度不错,弹性较好,能够提供一定的冲击力,适合流行、电子等需要低频支撑的音乐类型;中频表现相对平衡,人声位置适中,不会过于靠前或靠后,男声和女声的还原度都较好,细节丰富,情感表达较为自然,乐器的分离度也不错;高频不放呢表现比较明亮,延伸性较好,并且细节表现较为出色,尤其是在听一些弦乐或者高音部分的时候。整体听感较为均衡,低频扎实,中频自然,高频明亮,它的调音风格偏向于中性,能够较好地还原音乐的原貌,适合追求细节和均衡听感的用户。

 

接下来简单介绍一下前面提到的达音科DTC-480便携解码耳放,也就是常说的小尾巴,在三百元价位,不管是硬件配置还是便携需求来说都是很不错的,用了两颗CS 43198,性能比43131更好,虽然单端65mW@32Ω、平衡150mW@32Ω的最大输出功率看起来并不出众,毕竟空间受限供电受限,但是结合使用环境是完全足够。

 

尺寸方面非常小,并且整个机身只有20g,做的是CNC的铝合金机身,我对便携解码耳放的理解一直是便携、好用、够用,就像这款DTC480,这么小的空间注定是做不了太多东西的,在推力方面和其他数据比较漂亮的小尾巴相比是存在劣势的,但是使用时根本就没有什么影响,又不是推不动,并且还提供了高电平低电平两种输出模式,可硬解DSD256,PCM 32Bit/384kHz,动态范围宽达130dB,信噪比高达130dB,其余的断电记忆和UAC 1.0 、UAC2.0双模切换都是支持的。

 

最后就是总结部分了,这次主要是体验了Kima2这款耳机和DTC-480这款小尾巴,带给我的体验都是非常不错的,外观以及调音风格都比较戳我,而且附赠的那么多配件也是挺让人惊喜的,那么以上就是本次的全部内容了,这里是打个锤子,咱们下期再见。

最后的最后,提一下价格,现价759。

国产真人恐怖影游《恶魔的房间》发售 有泳装美女

近日恐怖悬疑类影视互动游戏《恶魔的房间》在Steam上发售,国区售价33元。本作由上海云涌文化媒体有限公司开发和发行,有兴趣的玩家可以入正。

Steam商店地址:点击进入

国产真人恐怖影游《恶魔的房间》发售 有泳装美女

《恶魔的房间》是一款恐怖悬疑类影视互动游戏,游戏讲述在某处的度假屋中,主人公与四位女性同事共同经历的不思议事件,游戏玩家需要通过与角色建立好感度,剧情触发与选择来影响故事的走向,同时游戏内包含趣味游戏、拼图,躲避和快速反应事件等多种玩法,随着剧情的不断深入,玩家可解锁11种故事结局,他们的身份是谁?故事的真相到底是什么?期待您的探索!

游戏截图:

国产真人恐怖影游《恶魔的房间》发售 有泳装美女

国产真人恐怖影游《恶魔的房间》发售 有泳装美女

国产真人恐怖影游《恶魔的房间》发售 有泳装美女

国产真人恐怖影游《恶魔的房间》发售 有泳装美女

全球最薄!刘作虎自信放话:Find N5就是大折叠版本答案

快科技2月10日消息,今日,OPPO宣布,其新款折叠屏旗舰OPPO Find N5将于2月20日19:00发布,号称全球最薄折叠屏。

OPPO首席产品官刘作虎发文表示,这次我可以很自信的说,OPPO Find N5就是现在大屏折叠产品的版本答案。

刘作虎提到了“薄”“强”“高效”三个关键词,他所说的强,更多是一种毫无顾虑的从容状态,手机所需要面对的任何环境、任何场景、任何需求,Find N5都可以超预期的完成。

同时,OPPO在Find N5上打破了系统、空间以及设备间的限制,甚至让不同生态间的交互都融为了一体,让使用更高效。

刘作虎表示,折叠屏已不再是炫技的尝试,而是逐步迈向主流的产品形态。

据了解,OPPO Find N5单边厚度仅约4mm,折叠状态厚度不到9.2mm,超越目前市面上几乎所有大折叠屏手机。

核心配置上,该机搭载高通骁龙8至尊版芯片,采用3D打印钛合金铰链,后置5000万像素主摄,也是全球唯一同时支持IPX6、IPX8、IPX9满级防水的折叠旗舰。

来源:快科技-手机频道

点击此处查看原文>>>