弹幕射击游戏《式神之城3》Steam页面 3月发售

今日(2月13日),弹幕射击游戏《式神之城3》Steam页面开放,2025年3月发售,不支持中文,感兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。

弹幕射击游戏《式神之城3》Steam页面 3月发售

游戏介绍:

“式神之城 III” 是式神之城系列的第三部作品,最早于2006年在街机上线的PC移植版。 

游戏特点: 

一款集合了角色射击游戏的独特世界观! 

新增了多种可玩角色! 

支持在线排名和各种成就! 

控制 

通过8方向操纵杆和2个按钮(射击、炸弹)控制角色。 

角色选择 

玩家可以选择几位不同的角色,每个角色具有不同的普通攻击、式神攻击、特殊攻击和移动速度。 

你还可以选择两种不同的攻击方式,不同角色的表现各有不同,这样可以让你有多种攻击方式选择。 

游戏还支持双人合作(支持远程一起玩!挑战来自世界各地的式神使用者!) 

每个角色都有自己的背景故事,游戏开始后、每个关卡前后都会播放相关故事演示。 

此外,在双人游戏时,故事和情节会根据所选角色的组合有所不同。

多种攻击方式 

游戏中有三种攻击类型:普通攻击、式神攻击和特殊攻击。 

普通攻击(射击) 

一种快速发射的攻击。由于可以攻击较大范围,你可以通过集中攻击来确保自己的安全。 

此外,当张力奖励系统达到最大时,普通攻击将变为高张力攻击,射击速度和威力将提升。 

式神攻击 

在攻击过程中角色移动速度较慢,但此攻击会自动收集掉落的金币。 

特殊攻击 

也就是炸弹。你可以使用你拥有的所有炸弹,使用时角色将变得无敌。 

张力奖励系统

“式神之城”独特的系统,通常被称为T.B.S. 

当你摧毁敌人时,若敌人或敌人的子弹接近你的角色中心(命中判定)时,你将获得奖励。 

命中判定越接近敌人子弹等,获得的奖励就越多,最多可获得8倍奖励。通过普通攻击获得的分数会增加,而通过式神攻击获得的金币数量也会显著增加。 

高张力MAX系统

新增功能,满足你对射击游戏的无尽热情! 

该系统消耗一个特殊攻击来激活,激活时角色会有短暂的无敌状态。 

屏幕顶部会显示一个红色的计量条,持续一定时间,直到计量条消耗完毕。在这段时间里,“T.B.S. 判定将始终保持为8倍(≈始终处于高张力射击状态)”并且“出现的金币数量将增加1.5倍”。

游戏截图:

弹幕射击游戏《式神之城3》Steam页面 3月发售

弹幕射击游戏《式神之城3》Steam页面 3月发售

弹幕射击游戏《式神之城3》Steam页面 3月发售

弹幕射击游戏《式神之城3》Steam页面 3月发售

弹幕射击游戏《式神之城3》Steam页面 3月发售

首届电竞奥运会宣布延期2年 2027年沙特举办

此前,国际奥委会最初于 2023 年 10 月宣布了计划举办奥运会电子竞技比赛,并确认第一届“电子竞技奥运会”将由沙特阿拉伯在 2025 年举办。

首届电竞奥运会宣布延期2年 2027年沙特举办

不过,日前根据 EsportsInsider 报道,由于“对比赛形式的持续担忧以及游戏发行商缺乏有关比赛关键方面的细节”,以及融资和物流的问题,赛事将推迟至 2027 年举办。

据称,2027 年和随后的两个周期(4 年一个周期,即 2031 和 2035 年),电竞奥运会都将在沙特举办。主办方“电竞世界杯基金会(EWCF)”也将成为电竞奥运会的创始合作伙伴。

过去今年里,沙特在电子游戏和电子竞技行业十分活跃,通过公共投资基金(PIF)投资了 380 亿美元,现在该基金拥有 EA、任天堂、Nexon 和卡普空在内大量游戏公司的股份。但是由于沙特的一些过往争议,不论是“电竞世界杯”还是“电竞奥运会”,以及这些投资均受到了游戏圈内的质疑。

亚洲首部!《哪吒之魔童闹海》票房超97亿 进入全球影史票房榜前20名

快科技2月13日消息,今日,据猫眼专业版数据,《哪吒之魔童闹海》累计票房(含预售)超97.02亿,超《死侍与金刚狼》票房成绩,成为首部进入全球票房榜前20亚洲电影,100亿票房近在咫尺。

目前,全球票房榜前十的门槛为《狮子王》的120.51亿元,《哪吒2》仅需再增约24亿元即可触及。

全球票房榜前十名电影如下:

2009年《阿凡达》(212亿元)

2019年《复仇者联盟4:终局之战》(202.99亿元)

2022年《阿凡达2:水之道》(168.25亿元)

1997年《泰坦尼克号》(164.23亿元)

2015年《星球大战:原力觉醒》(150.19亿元)

2018年《复仇者联盟3:无限战争》(148.82亿元)

2021年《蜘蛛侠:英雄无归》(141.60亿元)

2024年《头脑特工队2》(123.19亿元)

2015年《侏罗纪世界》(121.20亿元)

2019年《狮子王》(120.51亿元)

据了解,《哪吒之魔童闹海》接续第一部故事,讲述天劫之后,哪吒、敖丙的灵魂保住了,但很快会魂飞魄散,太乙真人用七色宝莲给二人重塑肉身,过程中却遭受波折,欠了那么点火候,导致两人命运再起波澜。

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索尼新季度财报 PS5出货量达到7510万台

2月13日,索尼公布了本财年第三季度财报(2024年10月至12月),截止到2024年12月31日,PS5主机销量已达到7510万台,本季度PS5共出货950万台,比上一财年同期增加130万台。

索尼新季度财报 PS5出货量达到7510万台

以下是其他的统计数据:

· 截至2024年12月31日,PlayStation Network每月活跃用户数为1.29亿,较上一财年同期的1.23亿活跃用户增加了600万

· 截至2024年12月31日的三个月内,PS5和PS4软件合计售出9590万份,比上一财年同期售出的8970万份软件增加了620万份。第一方游戏销量为1160万份,比上一财年同期售出的1620万份减少了460万份。74%的软件销售额为数字版,比上一财年同期下降了3%

· 受销售额增长和硬件损失减少的推动,索尼游戏部门季度利润增长了37%

本周 Steam 值得关注的游戏 02.10 – 02.16(中)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

都市传说解体中心(Urban Myth Dissolution Center)

关键字:冒险、视觉小说、探索、悬疑

发行日期:2025/02/12(中文支持

诅咒之箱、凶宅、异界……“都市传说解体中心”负责调查/回收各种诅咒之物和怪异现象,并揭破“都市传说”的本质以及其背后的真相。在这款冒险游戏中,身为调查员的主角将与名为廻屋涉的灵能者一起解决各种各样的案件。

符文谐鸣士(Code Reactors)

关键字:动作角色扮演、牌组构建

发行日期:2025/02/12(中文支持

依靠亲手打造的牌组,踏上冒险之旅吧!在 2D 动作 RPG 的世界里享受体术与魔法结合的战斗!

协律 01:新生活

关键字:农场模拟、角色扮演、制作、恋爱模拟

发行日期:2025/02/12(中文支持)EA

——欢迎来到珀炼市,秘知使大人!准备好迎接新生活了吗? 《协律 01:新生活》是一款幻想都市生活 RPG 游戏。 一块废弃基地为起点,耕作,制造、冒险和探索,当然还能享受丰富多彩的社交生活! 在复兴城市、化解危机,享受跌宕起伏的剧情故事的同时,与亲密友好的友伴一起享受愉快的都市日常……

杠精的 108 种死法(108 Silly Ways to Die)

关键字:自选历险体验、全动态影像、心理恐怖、网络梗

发行日期:2025/02/12(中文支持

一个神秘的网友,一次诡异的约定,大学男生采臣与同校女网友约定在一处神秘的城市废墟(废弃的医学院)见面,却被阴差阳错的卷入了一场阴谋之中!玩家将随采臣(主角)在废弃的医院探险,不断出现的怪异血浆,扭曲尸虫,形形色色的丧尸暗示这里并不简单(,,#゚Д゚)~

Sancticide

关键字:动作角色扮演、轻度 Rogue、类魂系列

发行日期:2025/02/13(暂无中文)EA

化身侍奉上位者的原罪收集者 — 以西结,在终焉时代的世界残骸中找寻出路。 在这个纯粹的启示录世界中,为了主的荣光,躬行拔除罪恶和污秽的使命。人类能否承受如此的命运,拭目以待。

JUMP KING QUEST

关键字:多人、精确平台、角色扮演

发行日期:2025/02/13(暂无中文)EA

在这款 Nexile 独创的多人战术跳跃冒险 RPG 的续作中,你可以与朋友一起或单独勇闯高地。

Darkblade Ascent

关键字:角色扮演、动作类 Rogue、砍杀

发行日期:2025/02/13(暂无中文)EA

《Darkblade Ascent》是一款快节奏第一人称近战 Roguelike RPG,拥有随机生成的武器和升级选项,解锁新职业并持续提升等级。在黑暗奇幻风浓郁的地点、独特的怪物和 BOSS 中杀出血路。

Legacy: Steel & Sorcery

关键字:在线合作、撤离射击、刷宝

发行日期:2025/02/13(暂无中文)EA

《Legacy: Steel & Sorcery》是一款动作战斗 PvPvE 撤离射击 RPG,以经典奇幻世界 Mithrigarde 为背景,拥有广阔的室外区域。你可以单人或与朋友一起收集战利品,杀死生物甚至其他玩家。

Chained in the Backrooms

关键字:在线合作、恐怖、动作冒险

发行日期:2025/02/13(中文支持)EA

《Chained in the Backrooms》是一款 1-4 人合作恐怖游戏。被困在模糊的潜意识中并被锁链束缚在一起的玩具熊必须生存并逃脱。每个关卡都有独特的谜题和挑战。潜伏的实体将试图阻止他们。

Recall: Empty Wishes

关键字:心理恐怖、剧情丰富、冒险、视觉小说

发行日期:2025/02/13(中文支持

《Recall: Empty Wishes 空愿》是一款基于 2010 年代台湾背景的心理惊悚作品。自从弟弟子维神秘地失踪后,姐姐子晴决定寻找其失踪真相。越是深入调查,越是陷入现实与幻境的边界之中,令人不安的秘密也将被一层层揭开。

Shujinkou

关键字:日系角色扮演、冒险

发行日期:2025/02/13(暂无中文)

沉浸在这款冒险 JRPG 中,学习世界上最难的语言之一。《Shujinkou》是一款故事驱动的回合制地牢探索游戏,为玩家提供了学习日语的机会。在游戏中,你将扮演 Shu、Jin 和 Kou,努力从 Akuma 手中拯救世界!

铁血机甲: 反攻(METAL SUITS: Counter-attack)

关键字:2D 平台、动作、砍杀

发行日期:2025/02/13(中文支持

不应该惹他生气的。请跟痛失一切的重生半机械人主人公凯文一起,开启火爆的复仇之旅!

Dawnfolk

关键字:轻度 Rogue、策略、城市营造

发行日期:2025/02/13(中文支持

这款引人入胜的生存建造游戏用简洁的设计和迷人的黑暗氛围带给你独特的游戏体验。你将收集资源、重建王国,率领子民抵御黑暗的侵袭。探索漆黑巨石的秘密,揭开世界的真相,你能否让光明重返这片土地?

100 Romantic Cats

关键字:免费开玩、猫、隐藏物体

发行日期:2025/02/13(中文支持

🐾 来到充满猫咪的主题地点,展开最可爱的冒险! 😻 探索特别场所中的迷人手绘艺术作品,尝试在整个游戏中找到 100 只隐藏的可爱猫咪。 🐈🕵️‍♂️ 你能找到它们的全部吗? 🕵️‍♂️🐈

Slime Heroes

关键字:3D 平台、动作角色扮演、类魂系列

发行日期:2025/02/13(中文支持

黏黏怪将成为这个故事的主角。跟朋友一起化身萌萌的黏黏怪,只有你们能让这个世界摆脱神秘的腐坏。找到各种武器,随心打造魔法能力,你想怎么冒险,你说了算。

Panelka

关键字:模拟、建造、休闲、沙盒

发行日期:2025/02/13(暂无中文)

《Panelka》 是一款充满怀旧感和放松感的游戏,让你沉浸在后苏联时代的氛围中。创建你温馨的公寓或车库,拥有那种来自你童年的温暖熟悉的室内设计。你可以选择各种家具和许多其他室内细节。

Geopogo Cities

关键字:模拟、城市营造

发行日期:2025/02/13(暂无中文)EA

《Geopogo Cities》是一款城市建设沙盒游戏,让玩家设计和定制未来主义的 3D 城市环境。在这个融合了创造力、协作和沉浸式设计要素的直观平台上,你可以尝试布局、创新基础设施,并将自己的愿景变为现实。

密室逃脱 ep3:热带度假村篇(THE 密室からの脱出 ep3:南国のリゾート編)

关键字:密室逃脱、调查、冒险

发行日期:2025/02/13(中文支持

探索解谜冒险游戏:发现物品与解谜之旅 第三章:逃离热带度假村!

下一部分

最后一部分周四送上,敬请期待!

街机味十足的《鬼泣3》:当伊津野收集到所有鬼泣角色碎片

《鬼泣 3》,以及伊津野英昭

尽管《鬼泣》(Devil May Cry,下称 DMC)系列的大多数概念设定在 2001 年的初代就已奠定下来,但直到 2005 年的《鬼泣 3》,整个系列才迎来了标志性的里程碑。这部作品完成了《鬼泣》系列在游戏类型方面的成功转型,确立了完全不同于前两作那种脱胎于《生化危机》(Resident Evil)的“恐怖动作”风格——真正地诠释了“风格化动作游戏”的意义,为整个系列注入了新鲜又独特的基因。

无论是核心设计理念的全面革新,还是严肃冷峻的(恶魔猎人)但丁转变为“骚气”个性,《鬼泣 3》都堪称系列的中流砥柱,其纵向影响力深远,延续至今。该作为后续的《鬼泣 4》《DmC:鬼泣》和《鬼泣 5》打下了坚实基础,这些作品无不在 3 代规划好的蓝图上构筑起了更宏伟的“高楼”。

《鬼泣 3》通过引入功能各异的风格系统、充满动作张力的 CC 技,将《鬼泣 2》混乱不堪的设计彻底理顺,不仅成功解决了战斗模块化缺失的问题,还给基于手柄做组合键搓招的游戏提供了很好的参考框架。而在剧情上,《鬼泣 3》则作为但丁小故事的前传,进一步完善了《鬼泣》系列的世界观架构,还给我们塑造了一位时至今日仍被人津津乐道的动作游戏史诗级角色,时常被网友玩出各种二次创作。而“大病区”也成为了真正意义上的 SAG

SAG 的英文全称是 Stylish Action Game,中文可以译为表演系动作游戏

简单来说,这是一类以“华丽炫酷,极具观赏性的动作表现”为核心的游戏的称呼。这类游戏有很明显的共性:往往都可以打出很多连段。也有很多玩家就此以为,因为它们完整丰富的动作系统使得战斗过程都相当出彩,所以会让花里胡哨的战斗看起来好似赏心悦目的个人秀表演一般。

但能不能搓招、连段真的不完全是 SAG 的核心,这类游戏的卖点除了它的战斗过程观赏性以外,战斗思路多样性甚至更为重要。

大多数动作游戏(ACT)都强调怎么快速打败你的敌人,但 SAG 强调你是如何战胜的,所以战斗工具(机制运用)往往因玩家的风格而各不相同,并没有谁的明显更好或更差。 它强调玩家对各种动作的理解和驾驭,玩家可以活用闪避、连击和反击等动作,而不是针对一种情况只有一个正确答案。可以理解为,游戏把钥匙的碎片都给了你,想要开什么锁则自己拼装。

大多数 SAG 都有一个排名系统,玩家记录他们的连段并在网上分享是该类型的特色社区文化。大量的连招派生使得这类游戏玩起来有种 FTG 既视感,只不过没有那么强的博弈感,反而是随性一点的“耍酷”

至于《鬼泣 3》为何能如此优秀——20 年前的华丽战斗在 20 年后依旧时髦,独特的游戏美学哪怕放到现在也不过时,究其原因,我们或许需要将目光投向刚刚从“救火队长”角色中脱身的伊津野英昭身上。

前段时间刚刚宣布离开C社,加入腾讯光子的伊津野

前段时间刚刚宣布离开 C 社,加入腾讯光子的伊津野英昭 

“我是在《DMC 2》开发中途加入的。在完成《CAPCOM VS. SNK 2》的开发之后,我一直在精心筹划一款原创 RPG 作品(指的是之后伊津野领衔开发的《龙之信条》)。正当我想是不是该去马丘比丘(位于南美洲秘鲁的印加遗址)旅行取材的时候,公司高层和我说「你这家伙看上去很闲啊,去做《DMC 2》的监督吧」(笑)。当时,游戏开发陷入了困境,我作为一名开发后期的辅助人员,以监督的身份空降到项目。辅助人员居然成了监督,这本身就是一件很奇怪的事(笑)。不过,《DMC 2》的开发时间实在是太短了,成品并没有达到我的预期,感觉有些地方还没做完。所以《DMC 2》开发结束之后,我主动和领导说「请把《DMC 3》交给我来做」。”

——伊津野,《鬼泣》系列 20 周年纪念采访。

伊津野英昭参与作品

如果你了解过伊津野英昭的职业生涯,就会发现,在接触《鬼泣》系列之前,他参与的几乎清一色是 FTG(格斗游戏)项目,而且大多是街机平台作品。这一点其实和神谷英树这位《鬼泣》“生父”正好错了个位:神谷本人是个街机游戏痴,但在创作者角度上,是专注于家用主机的开发,当然,他也喜欢将自己热爱的街机游戏元素融入作品中。例如《鬼泣 1》的开发后期,神谷几乎是把它当作一款 3D 清版游戏来制作,组合键的招式释放和当时的 2D 街机动作游戏如出一辙,甚至还在大决战加入了弹幕飞行射击的桥段。而伊津野作为《鬼泣》系列的“养父”,则是地地道道的街机游戏开发者,让他全情投入地从头到尾创作一款《鬼泣》,在动作要素上的表现想必是彻底拉满。

对此,伊津野也在采访中谈到了自己的开发思路。他曾参与制作《CAPCOM VS. SNK 2》等众多经典对战格斗游戏,于是在被问到是否在《DMC》系列中融入了与格斗游戏共通的设计时,他回答道:

“确实有。在制作《DMC 3》的时候,我调整了方向,尝试将格斗游戏连段的爽快感融入其中能够在这个项目中充分发挥自己的特长,真是太棒了。”

正是伊津野英昭对街机动作游戏和连段系统的独特理解,让《鬼泣 3》在动作表现力上达到了一个全新的高度。他不仅将《鬼泣 2》中一些优秀的概念通过正确的方式呈现给玩家,更以独特的创意和精准的设计成就了这部经久不衰的经典。尽管《鬼泣 3》的销量最终只能算中规中矩,但它最重要的意义在于成功扭转了玩家对前作的负面评价。能遇到这样一位愿意为粉丝负责、不断追求完美的制作人,本身就是一件值得庆幸的事。

写这篇文章时,正巧看到神谷英树担纲《大神》续作的消息,真是感慨万千。无论是过去还是未来,这些热爱游戏并付诸全力的匠人们,都让我们一次又一次地感受到游戏艺术的魅力。

就在不久前的 TGA2024,想你了,光头

动作系统的超大突破,《鬼泣》的起点从这里开始!

聊一款动作游戏,必然绕不开它的动作系统。

“动作系统”和“动作表现”的不同:

动作系统指管理和控制游戏角色或物体的所有动作(如移动、攻击、技能使用等)的核心机制和规则。它涉及玩家输入指令的响应、角色动作的执行、动作之间的过渡和切换,确保游戏中所有动作能够流畅、连贯地展现。

动作表现则是一个动作触发后,角色或敌人在屏幕上的实际演出效果,包括动画、特效和与对手的互动演出。

我个人对于《鬼泣 3》的动作系统是毫不吝啬夸赞的,当时看 GY 的 3 代攻略视频,印象最深刻的就是弹幕里的一句:“本作开场 CG 中但丁的所有战斗技巧,玩家都是能打出来的”。就因为这句话,我一进游戏就开始尝试复刻 CG 里面巨帅无比的怪物滑板转圈圈,后来发现,换成枪神风格还可以站怪物旁边连射,2 代中我最喜欢的跑墙也得到了保留,只不过不再是可以随时随地使用了。至少在原版里,必须进行这些风格化动作的取舍。

但 Switch 版本可以换,爽飞

而要谈论最能代表《鬼泣 3》动作系统的创新设计,毋庸置疑,当属连招系统中新加入的“CrazyCombo”机制。Crazy Combo,即疯狂连击,也可以理解为“疯狂节奏”,指的是需要疯狂连点某个按键来触发某些技能,使特定的招式得到进化,并派生为更强力的招式。触发时,角色身旁有白光特效,之后角色将会释放出高频率的“CrazyCombo”攻击。

搓出来是真的爽,特别是在怪海里面释放,打击感强不强一看就知道

以双刀的“Million Slash”为例,它是从双刀 Combo3 派生出来的 CC 技。要触发这个进化,玩家必须在 Combo3 结束之前完成一定的“连打次数”,这要求玩家具有相当精准和迅速的操作技巧。不同的 CC 技有不同的连打要求,因此,某些 CC 技更容易发出,而其他一些则相对较难。例如,枪神风格下的“Point Blank”就是一个典型的难度较高的 CC 技,玩家需要在特定时间窗口内完成多次快速按键才能成功触发,算是比较考验玩家节奏感的一项设计。

手速对 CC 技的影响使得游戏的战斗节奏变得更加紧张和富有挑战,特别是在敌人强度较高时,如何利用这些进化后的连招来对付强敌,成为了一项技术性很强的任务。此外,开启游戏加速模式可能导致某些 CC 技无法顺利发出,为大家的手柄和键盘还有身体健康考虑,请决定是否要挑战腱鞘炎。

这一机制的加入不仅考验玩家的手速和连招技巧,还增加了战斗的多样性和挑战性,玩家要根据不同的战斗情况调整连击策略以应对多变的战斗环境,属于真正意义上能加强玩家战斗代入感的一项设计。很多时候,释放出某些招式的同时,屏幕外的你一定手心冒汗了。

《鬼泣 3》在动作系统方面的突破中,最为玩家津津乐道的便是“跳跃取消技巧”(Jump Cancel,以下简称 JC)的引入。JC 的核心原理是通过跳跃来刷新技能并取消当前正在释放的动作,从而中断技能的硬直。这一取消机制在许多动作游戏中都有类似应用,而《鬼泣 3》则是因为独特的身位控制将其作用效果展现得淋漓尽致。在《鬼泣 3》中,JC 的一个经典应用就是“连踩”,即利用拳套下踩怪物的瞬间跳跃取消动作,从而实现连续的下踩。更进一步,当怪物处于空中时,玩家可以通过踩怪取消空中连招的硬直,再次连接空中技能,形成几乎无限的空中连技。这一基础机制在 3 代可能还没有太多的施展空间,而到了 4 代,这个小小的 JC 会使得游戏的动作系统大放异彩,从而被冠名“皇牌空战”

不过那都是后话了,至少在 3 代,新取消机制的加入、动作衔接的大量优化使得《鬼泣 3》的动作系统变得更加流畅,玩家能够通过精妙的操作将连段延续至一个近乎无缝的境地。这种高度自由的操作方式不仅满足了高玩对技巧性与表现力的追求,也为《鬼泣》系列奠定了砍杀动作游戏的标杆地位。动作取消技巧不仅大幅提升了战斗的连贯性、爽快感,也极大拓展了玩家的创造空间,成为系列中的经典元素之一。

除了上述这些大家耳熟能详的创新之外,我认为最能说明《鬼泣 3》才是 SAG 开创者的原因就在于,从这作开始,华丽度对出招的影响初露锋芒。在初代、2 代,华丽度评分更像是在《托尼·霍克职业滑板》(Tony Hawk’s Pro Skater)中那样,鼓励玩家为了更高的评分去实践多样的连招,而不是复读单一强力招数耍赖的一个刻度计。

而在 3 代,这个先前较为纯粹的战斗评价系统,除了衡量玩家的技巧和战斗的创意性,开始真正意义上参与游戏的实际战斗了。3 代游戏中,华丽度评分不仅决定小怪爆金币的多少,还决定着某些持续性招式的持续时间。例如但丁的冰狗棍招式 Windmill,若要打满 10Hits,重要条件之一,就是你的战斗华丽度得在 S 以上;若是零华丽空发,就算把键盘和手柄按爆了也发不出 10Hits。

不仅仅是如此,游戏里面还专门加入了一个强奖励机制的华丽度评分设计——武斗神像(Combat Adjudicator)。武斗神像会对玩家攻击的华丽度进行评分,一旦达到特定的华丽度等级(Style Rank),雕像上的火焰会渐渐点燃,直到雕像被打破,将会奖励玩家一个蓝魔石碎片。在遇到的武斗神像中,《鬼泣 3》Mission 14 开始时的雕像是唯一必须被摧毁才允许玩家继续前进的,因为它挡在玩家前进的道路上,需要玩家在时空神像改用贝奥武夫破坏。这可以理解为一个主线挑战点,是为了确保玩家刚获得新武器时,一定会去运用、感受该武器的技能。它也是所有武斗神像中只需要 C 等级就能打破的。

综上所述,我有理由相信制作组在3 代其实就已经考虑了角色表演型连段的可能性,就是不知道“鬼步”、“连削”、“连踩”、“劈削”、“蒸馏斩”、“十倍弹速”这些招式组合在不在他们的考虑空间内,但绝对不只是无心插柳柳成荫,毕竟结合伊津野先前“更加格斗游戏化”的发言,放开玩家连段搓招是必然的方向。PVP 可能还要照顾双方感受,不能一套带走,但都 PVE 了还需要思考那么多吗?放开束缚让玩家爽就完事了(其实 3 代的难度还真爽不起来,难绷)!

模块化的风格系统才是 SAG 真正的开始

风格系统则是《鬼泣 3》的另一大革新,它源自《鬼泣 2》中未被充分挖掘的概念,但在《鬼泣 3》中焕发了新的生命力。

风格系统通过功能性归类,为玩家提供了多样化的战斗策略

每种风格技都会改变但丁的战斗技巧,对战斗产生很大影响。游戏中总共有 6 种风格,其中初始风格 4 种,还有两种会随着游戏进程被但丁掌握的风格技。四种初始风格的最高等级都是三级,所需升级经验分别是 30000 和 99999,而后两种新风格则无法升级。战斗时,四种初始风格所得经验只与怪物的种类有关,即便是在不同的难度下,只要是同一种怪物,那么其经验也是相等的。

骗术师(Trickster):

主打机动性,通过瞬移、空中冲刺等技能大幅提高灵活度,非常适合躲避攻击和快速接近敌人。其特性使得玩家在面对高机动性敌人(如维吉尔)时能够轻松调整战斗节奏,是初学者的友好选择。并且,这个风格可以跑墙,还有两种跑法:对着墙按风格键(直线往上跑)、跳起靠着墙按风格键(飞檐走壁)。在墙上跑时但丁处于无敌状态,所以可以通过跑墙来躲 V 哥的剑阵&次元斩,或者在狭窄的空间上蹿下跳,比如打 Lady 的那个环形高楼就很需要这个机动性。

剑圣(Sword Master):

近战爱好者的首选,每种武器在剑圣模式下都能解锁额外招式,极大地丰富了连击的可能性。比如装备拳套时的真升龙、装备双刀时发出的真直升机等招式的高爆发输出,使其在对抗大批敌人或单体强敌时表现出色,属于杂兵战必备。甚至还有制作组成员在先前的采访中说,不知道选什么就用剑圣吧,这个风格战斗最爽。

枪神(Gun Slinger):

聚焦远程攻击,为枪械增添许多炫酷且实用的特技,如螺旋的反射弹道、月神枪的流星雨等。枪神风格可以让玩家在远距离轻松消耗敌人,同时利用场景与视角创造优势。这个风格我用的最少,因为我不太喜欢蓄力射击这种战斗方式,毕竟《鬼泣》系列是个 HnS(砍杀动作游戏)。

皇家卫士(Royal Guard):

主打防守反击。是对玩家的操作与时机掌控要求最高的风格,但回报极其丰厚。完美格挡(Just Guard)不仅能反弹敌方攻击,还能积累能量对敌人释放致命反击。RG 风格算是最能体现“风险与回报并存”的设计哲学的战斗机制。有人说类似《鬼武者》的一闪,但我没玩过《鬼武者》,这里就不做对比了。

水银(Quick Silver):

游戏中期第 12 关击败 Boss 革律翁(马车 Geryon)解锁。通过时间减速创造压倒性优势,尤其在面对高机动性敌人时展现出惊人的控场能力。虽然消耗魔力,但对难度较高的 Boss 战效果显著。

同行者(Doppelganger):

在第 17 关击败 Boss 同行者(Doppelganger)后获得。一种趣味性和策略性并存的风格,会召唤一个无敌的影子帮助但丁作战。影子持有但丁目前的武器,且不随但丁武器的改变而改变。影子的攻击方式取决于玩家操作,如果本体保持武器不变,分身就会做出和本体一样的动作(另外,分身不能使用一些本体技能,比如 CC 技)。如果本体更换了近战武器,那么分身进入自动攻击状态,会选择身边的一个敌人自动进行攻击。需要注意,分身处于无敌状态,且拥有和但丁一样的攻击力,其高度自由的协同作战方式在特定场景中能带来独特的战斗体验。

在系列作品中,《鬼泣 3》首次引入这个风格系统,但丁可以从 6 种风格(初始 4 种、后续解锁 2 种)中选择一种开启关卡,或是在任务中的神像处切换。而从《鬼泣 4》开始,关卡进行的过程中,玩家就可以通过十字键即时切换各种风格,也因此诞生了各种华丽的连招组合。此后,系列都保留了即时切换风格的系统,这样一来,最早的 3 代在风格切换上就稍显僵硬了。

还好 2020 年的 Switch 版《鬼泣 3》也像之后的几作一样,通过十字键来实时切换风格,上键对应骗术师,下键对应皇家卫士,左键对应枪神,右键则是剑圣。另外,由于《鬼泣 3》还有额外的两种风格,这次的解决办法是,在玩家解锁风格后,可以通过快速双击十字键的左和右来切换。有时候,出的晚就是好啊。

现在很多玩家考古 HD 合集的 3 代都觉得很可惜,为什么当时就不能 4 个风格即时切换呢?不少人怀疑,这或许是因为 PS2 的机能限制导致。

即时切换四种风格意味着游戏需要在每次风格切换时,立即加载并切换所有相关的动画、技能、特效、碰撞检测等,这会对 PS2 的处理能力和内存带来很大的压力,可能影响游戏流畅度。

除了可能存在的硬件限制外,在我看来,这更像是设计者有意为之。因为《鬼泣 3》的神像基本都放置在关键战斗前,由此就能看出设计师很好地预判了玩家会在哪里反复仰卧起坐。于是,就在那些地方的存档点门口放上了一个时空神像,方便玩家换个策略打 Boss,或者进行下一段战斗。很明显,他们是考虑到了的。

但渣 3 原版爬塔血宫就只能一个风格打到头,在我看来,这里非常应该加一个每过一定层数就出现神像,允许玩家切风格和武器的规则,不然全程单风格打下去心很累。

而设计师选择单风格的原因呢,难道是自缚手脚恶心玩家吗?

实际上并不是,在《鬼泣 3》中,每个风格代表了不同的战斗方式和战略要求,而限制为单个风格可能是为了让玩家更专注于选择自身拿手的战斗风格和合适的战术规划,避免战斗决策过于复杂,导致玩家频繁切换而分散注意力。这个问题在 Switch 版的 Freesytle 模式就暴露得很明显,有时候打杂兵手忙脚乱根本切不过来。

设计师可能希望玩家在每次切换风格时需要做出更多的策略性决策,而不是单纯依靠多风格的自由切换来应对战斗,这种设计也会让玩家在战斗中感受到更多的挑战和策略深度。

原版《鬼泣 3》的设计核心就在于鼓励玩家尝试不同的策略组合。面对不同的关卡和敌人,玩家需要在武器库中精心挑选,同时选择合适的风格(例如以敏捷为主的“Trickster”或注重远程输出的“Gunslinger”)来应对挑战。5 选 2 热武器,5 选 2 冷兵器,6 选 1 个风格,总共有600 种不同的搭配方式,这种高度风格化的策略性玩法让玩家在不断摸索中找到属于自己专属的战斗节奏提供了较强的重复游玩价值。从这方面来看,是不是和街机上的那些动作游戏有异曲同工之妙?都是通过用不断地反复挑战来支撑着玩家一路玩下去。某种意义上,《鬼泣 3》算是非常符合神谷英树偏好的动作游戏了,也难怪他对本作有着高度评价。

现在知道谁才是武器大师了吧?

如果说风格系统是渣 2 遗产的优秀利用,那么渣 3 的武器系统则是来自初代祖师爷的记忆碎片。相比于前作的三把换皮剑,《鬼泣 3》的武器设计不仅在种类上更加丰富,还回归了初代的属性克制设定,在功能性和策略性上达到了一个新高度,甚至可以说是动作系统的完美延展。

游戏提供了五把近战武器和五把远程武器,各自具备鲜明的战斗风格和属性特性:

近战武器:
  • 叛逆(Rebellion):但丁的招牌武器,性能平衡,最适合初学者使用;无属性,无克制。

  • 刻尔勃路斯(Cerberus):攻击速度快,适合用来打出高连击数;冰属性克火系&电系,打双刀中的炎和蝙蝠女很合适(刻尔勃路斯在《神曲》中是守卫地狱的三头恶魔)。

  • 阿耆尼与楼陀罗(Agni & Rudra):兼具破坏力和 AOE 的双刀武器,大部分招数都是大范围挥击,其范围伤害和多段攻击非常适合清理成群的敌人;拥有火风双属性,尤其适合对付弱火或弱风的敌人,比如蜘蛛和狗狗(打了有着火特效就是弱火,两把刀的名字来源于梵语,分别为烈火和暴风)。

  • 涅凡(Nevan):可变形为战镰的电吉他,致敬初代的雷剑魔人,有和初代一样的浮空战斗技,其召唤蝙蝠自动攻击的效果弥补了近战武器无法有效打击远程敌人的短板,而且高华丽度技能非常适合刷风格评价。这把武器是很抽象的武器,会玩真的 Bug 级别,360° 范围攻击,AOE、对单、防御都有,就是前后左右各自一个连招太难搓了;克金属系,如盾牌怪;远程攻击也可以把鸟石化;对于弓箭手更是完克,因为吉他攻击附带的电球可以完全抵挡弓箭手的攻击,尤其是 CC 技,不仅为范围控制,还不用担心弓箭手的弓箭。

  • 贝奥武夫(Beowulf):致敬初代的拳套,擅长爆发性输出与精准打击,由于出手较慢,比较适合 1V1 战斗。面对单体 Boss 战或高血量敌人时表现优异,高硬直但高伤害,操作风险与收益并存;克暗系,比如影子、马车、死神还有 V 哥和 Lady。

平衡的剑,高攻速狗棍,范围输出双刀,滞空吉他,单体输出拳套,可以说《鬼泣 3》的近战武器设计考虑得相当全面
远程武器:
  • 双枪(Ebony&lvony):但丁的招牌武器,滞空能力好,故能在空中高速连射,增加了空中停留时间,且是唯一可在“滑板”上开枪的武器。

  • 霰弹枪(Shotgun):威力取决于和怪物的距离,近距离使用威力很强。

  • 月神枪(Artemis):性能介于双枪和狙击枪之间,普通蓄力可同时对多个目标进行攻击。

  • 狙击枪(Spiral):具有贯穿属性的远距离射击武器,攻击力不错,攻击距离超远,还带有穿透效果。在狭窄空间里和双枪交替连射可以较容易地提高评价。但射速太慢,后坐力又大,且不能在空中开枪。

  • 火箭筒(Kalina ann):吹飞能力上乘,杂兵克星,枪神风格下还能发射钩索将敌人钩回。同样不能在空中使用。

而聊到《鬼泣 3》的武器系统,就必须要谈到魔人系统了。我一直很喜欢初代里面那种“杀手锏”的设计,魔人化是张底牌,是个决杀时刻的终结技能,对角色强化非常明显且随着武器变更属性也跟着变化,更有魔人状态能使用的限定强力 Combo——通过一个小小 的 L1 可以让战局发生翻天覆地的变化,攻防转换在此一举。而相比初代, 3 代的魔人系统更偏向 2 代,更加注重整体性能的提升,只不过不是自定义组合,而是每个武器有自己绑定的增幅数据:比如狗棍魔人移动速度最快,适合赶路;吉他魔人回血最快,大大提高续航能力。

总体来看,《鬼泣 3》的魔人系统相较于初代更加注重平衡与多样性,通过细化的设计,让玩家在面对各种敌人时可以做出更为灵活的应对。只可惜,这种简化版的设计在未来也消失了。

这形态变换总是让我想起《假面骑士》

进化的箱庭式关卡设计

在《鬼泣 3》中,继承初代的不仅是武器系统的设计理念,连“生化危机 3.25”式的箱庭探索关卡设计也得到了重现。

《鬼泣》初代通过“进城→出城→再进城”的流程,打造了熟悉又陌生的探索感,玩家在反复穿梭的同时,需要应对新增的敌人和解谜元素。自此,地图复用也成为了系列的一大特色。

和《鬼泣 2》这种因为工期问题根本没时间打磨,出于追求最基础的流畅性,只能做个线性推进来糊弄下的赶工情况不同。《鬼泣 3》通过更加复杂的“上塔→下塔→再上塔”流程结构,成功避免了这一问题。初期的攀登让玩家感受到“征服”的成就感,中期的下行搭配游戏叙事加入了转折与悬念,而后期的再次向上又为最终决战做好铺垫。这样的螺旋式推进结构不仅避免了线性的单调,还提升了探索的层次感,同时也让场景变化和机关设计更加引人入胜。

《鬼泣 3》大胆融入了生化危机式的变体地图复用和动态变化设计,不仅让动线节奏更具多样性,也提升了可探索性。只是这样的“找路”体验对于部分一心想“战斗,爽!”的朋友们可能有点折磨了,但没关系,我相信互联网上一定能找到你要的攻略。

地图设计上,初代将狭小场景与空旷场景交替,创造了张弛有度的情绪流。二代虽然尝试了开放式地图,但由于场景过于宽广且缺乏内容,导致玩家往往只是奔跑在空旷的区域中,缺乏代入感和探索意义,显得无比空洞。

《鬼泣 3》吸取了教训,延续核心设计理念并进行了大幅优化,避免了“大而空”的空洞感。其多数场景以小型、紧凑的室内设计为主,既保持了初代那种古堡探索“小而窄”的压迫感,又提升了战斗节奏与解谜趣味。塔内的机关挑战玩家的观察力和记忆力,反复利用同一区域时也会带来“熟悉又陌生”的探索感,比如 M14 大改关卡的酷炫发挥,让人既熟悉又陌生,地图复用的新鲜感从哪里来?就是这样来的。

M15 是需要及时查看地图的一关,谁玩谁知道

除此之外,这一作的地图还有宏观层面的设计,通过巧妙地复用地图,例如 M15 中的外围轮转盘设计,不仅节省了开发成本,还增强了玩家探索的成就感,特别是在前期玩家因迷路而焦头烂额,后期再回到熟悉的房间时,会产生一种如同与老朋友重逢的轻松与亲切感。这极大程度上强化了剧情与游戏体验的融合,我敢说所有人在 M16 回到最初的那个走廊,一定会直呼“孩子们,我回来了!”

M16

M4

《鬼泣 3》的关卡设计是系列的一次回归,也是一次全面革新。它继承初代箱庭式设计理念的同时,针对《鬼泣 2》的线性缺陷进行了大幅优化。

但若仅仅是这种程度的关卡设计,也不值得吹捧。《鬼泣 3》的优秀在于,它的关卡设计不仅仅继承了初代的箱庭式探索元素,更巧妙地与玩家解锁新武器和技能的进程相契合。这种设计让每个关卡都不再只是单纯的战斗或探索,而是成为了玩家学习、适应并运用新工具的舞台

每次获得新武器或新技能时,关卡中的敌人和场景设计都会相应变化,挑战也会随之升级,要求玩家灵活运用新能力。

例如,在 M3 拿到霰弹枪之后,马上就会对战三头犬,而霰弹枪正好是破冰利器;而 M3 拿到的高攻速冰属性狗棍又是对战 M4 大虫子和 M5 风火双刀的好工具;再之后 M8 的大心脏,则要用到双刀来克制;等打完 M9 的吉他,又会在 M10 首次遭遇盔甲怪——虽然我不怎么用吉他打它,但吉他是克制它的;到了 M11 的小贝,只要打中头部就会增加 250%的修正,而吉他刚好有飞行(虽然用双刀空战可能更好)。

此外,M9 获得的狙击枪对付 M11 的噬魂怪非常方便;而拳套更是单挑 Lady 和影子还有老哥的好帮手;最酷的还是 Lady 的火箭筒,感觉是为了灭爸用的,天克阿卡姆的那一堆海豚。

这种解锁的工具关卡设计相匹配的流程结构,使得玩家始终能够在熟悉的环境中不断面对新的挑战,同时也能感受到能力逐渐提升的满足感。每个关卡不仅是对玩家操作技巧的考验,更是对他们如何运用新武器、风格和技能的深度挖掘。这种设计理念使得《鬼泣 3》关卡的每一部分都显得自然、富有节奏感,并且与剧情和角色的成长紧密相连。

因此,之所以说《鬼泣 3》的关卡设计比许多 SAG 更具特色,是因为它成功将战斗和探索的难度提升与玩家的能力成长完美结合,从而提供了更加充实和有深度的游戏体验。

不仅如此,3 代首次加入了真正意义上的难度分级。比起前两作上来就 Normal 的设计,在《鬼泣 3》中,如果玩家连续三次死在同一关,游戏就会自动解锁 Easy 模式。这是相当适合手残玩家入门的设计,很多时候,只需要微调一下角色数值,就能提高 10%的通关率。

关于《鬼泣 3》系统本身,我觉得已经聊得差不多了,毕竟“重走 SAG 之路”这系列文章只是带大家重温一遍当年那些叱咤风云的 3D 动作游戏,也就没必要方方面面都复读一遍了,毕竟游戏还是拿来玩的。但最近在重温 Switch 版《鬼泣 3》时,我就在思考近几年玩家社区议论纷纷的一个话题:

“动作游戏究竟是否需要解谜和跳跳乐?”

因为《鬼泣 3》就是一款带有些许跳跳乐和解谜元素的动作游戏,所以我想就此稍微展开聊聊。

顺便可以稍微学术探索一下,一个好的 Hack & Slash(砍杀动作玩法)的流程设计应该是怎么样的。

大部分砍杀动作游戏都选用最基础的线性结构(Linear-Way)来作为流程推进和地图布局的框架,这个设计模式对于以肾上腺素飙升的快感作为驱动力的 ACT 游戏来说,简直天造地设,好处多多。对于开发者而言,则无需过多考虑关卡设计,可以把重心放在角色的动作系统还有武器系统设计上,聚焦于游戏类型的核心体验。毕竟,H&S 玩法就是要砍杀得越爽越好;而面向玩家,简单易懂、指哪打哪才是他们想要的,这也是为什么《鬼泣 5》改成抽象一本道之后,反而一堆人拍手叫好。

相对复杂的地图设计(Layout Design)反而是一种分散玩家注意力的不良设计,因为这样的体验和动作游戏这个大类本身的挑战点(Challenge point)相悖。如上图所示,红色区域代表着“活跃区”,也就是纯战斗区域,在这一部分,玩家会开始“大杀特杀”,好比街机厅的清关动作游戏一样,你被关在这个区域里,必须和很多很多的敌人进行摔跤,这个区域带来的是纯粹快感的爽;而绿色部分则是“沉寂区”,非战斗区域,是战斗完的节奏调剂品,可以是单纯的跑图,也可以是一些解谜,这个区域的作用是给玩家降降温,不然一直打下去迟早会腻味,所以加入了各种小游戏来换换口味。

那些备受玩家吐槽的“动作游戏塞垃圾解谜”的例子大伙也应该都知道,什么《鬼泣 3》的镜子反射,《战神 3》的推箱子,这些设计的主要问题就是节奏落差太大,一慢,,搞得玩家根本不舒畅。所以我会说:“相对复杂的地图设计反而是一种分散玩家注意力的不良设计”。 

动作游戏的“游戏性”本身就在于不断考验玩家对突发情况的被动反应能力和主动层面的手眼配合能力,如果把 1980 年代到现在的所有 ACT 游戏翻出来看看,它们的机制设计、关卡设计、敌我交互,无出其右,都是在围绕这两点做文章。平台跳跃类的《超级马力欧兄弟》《刺猬索尼克》用“跳和跑”(Jump&Run)来展示反应力和应对能力,弹幕射击类的《雷电》等用“射击和闪避”(Shooting& Dodge)来呈现设计者对这一命题的理解,同理还有节奏动作游戏,和上面说过的砍杀动作游戏,甚至以《鬼泣》为首的表演型动作游戏(Stylish Action Game)也是从同样的底层本质来逐步构建起华丽舞台。

同时,复杂的地图设计本身也是一种游玩体验中的心理负担,因为玩家在遇到岔路的时候总是会面临“选择时刻”,而这种决策节点一般都会对游戏体验产生或大或小的影响。所以要么一开始就全给玩家(比如开放世界游戏《塞尔达传说:旷野之息》),要么就逐步放权(比如平台探索游戏《超级银河战士》),不要用那种“一会给一会不给”的放权,否则玩家只会怀疑“是不是少拿什么东西了?”。若引导再差一点,就会变成“自己是不是走错路了”“这里是正确的主线吗?” 所以很多线性地图(链状)的支路都做得很短,走几步就是死胡同,生怕玩家分不清主线在哪。

那么话说回来,动作游戏需要什么样的沉寂区设计,需要什么样的解谜?我在这里放一张图。

优秀的动作游戏的流程就是让所有峰值尽量分布在一个比较连续且丝滑的“起承转合”框架内,保证玩家一路玩下来不会有“割裂感”,用大家熟知的话,就是“保持心流状态”。

《猎天使魔女 2》的跑酷收集,《DmC:鬼泣》的一路跳跳乐,《合金装备崛起:复仇》的潜行玩法,都是对砍杀动作游戏中沉寂区设计进行的不同诠释。

而今天的主角《鬼泣 3》,正好也有几个正反示例。

正面例子:

下图是 M4 的起重机,在我看来是一个非常巧妙的沉寂区设计。玩家第一次来到这个房间,可能都是去触发机关,而触发完之后,就会发现电梯上面有几个重棋子导致上不去;这个时候,大部分玩家都能意识到,要把这几个棋子打掉。整个过程可能不到 10 秒,但玩家完成了一次小解谜,一次和制作组的电波对话。这就是个很不错的沉寂区设计,在剧烈的运动后能让玩家暂时放下连击,不耽误事情的同时得到短暂的休息。而且思考之后的答案也符合游戏特色:全砍了。

M6 和 M17 的“技之试炼”:

这就相当符合动作游戏玩家对“动起来”的沉寂区挑战的想象。不是战斗,却又是与动作元素相关的设计,非常符合调剂品的定位。比如上图这个尖刺,玩家如果选了 TS,那基本上轻轻松松,如果选择了 RG,也没关系,可以一路 R 过去,顺便锻炼你的节奏感。而如果两个都没有,不用担心,鬼泣是有翻滚和跳跃的。

之前说到的连击雕像也是个相当好的调剂品。第一,它完全是支线任务,可打可不打,给了玩家选择权;第二,如果挑战成功,有丰厚的正反馈奖励;第三,也是最重要的,这个沉寂挑战相当符合游戏的核心理念:华丽度连招,它可以提升玩家对游戏的理解。

反面例子

我实在是想不到为什么要在一个砍杀动作游戏里做平台动作挑战,可以说百思不得其解,被下面这关恶心过的人应该不在少数。

还有 M9、M13、M16 的光线对电波谜题。这类谜题本身其实没什么,只是我不知道它存在的意义。实在是有些莫名其妙的设计,和系列完全不搭边,也不知道斯巴达为什么要把这种东西放在封印里面。

写了这么多,想聊的也都聊过,前几天看到张图,不知道右下角的空白什么时候才会填上?

诺娃独立游戏通讯 2025-#4

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

泡泡酒馆

来自:二蕉
类别:快速反应合家欢

真男人就来吹泡泡,来泡泡酒馆,参加打吹泡泡大赛! 1V1 双人游戏,比比谁吹得更多!

查看该游戏
https://indienova.com/g/tavernbubble

花园与鸟

来自:FreezingStudio
类别:放置挂机沙盒

小鸟的到来让荒岛变成了花园,在沙盒中创造自己独特的花园!

查看该游戏
https://indienova.com/g/garden_and_bird

兽人比巴卜

来自:WOW STUDIO
类别:合家欢其它

《Ork Be Bubble》(兽人比巴卜)是一款加入了兽人元素的泡泡机双人对战游戏。

查看该游戏
https://indienova.com/g/orksbebubble

江湖黄老六

来自:嘟嘟游戏
类别:平台动作Roguelike

《江湖黄老六》是一款肉鸽类横版动作游戏,故事发生在一个架空的中国神话世界,融合了武功、神兽与机械元素。玩家将扮演御兽阁的掌门人黄老六的门下弟子,在门派逐渐衰落之际,前往迷境探索、捕捉神兽,逐步恢复门派的声望。通过收集神兽,提升门派的力量,挑战强敌,最终目标是重建御兽阁的辉煌,成为江湖中最强的门派!

查看该游戏
https://indienova.com/g/lord-of-mythical-beast

孩子与她那被剥夺了白色的世界

来自:方程
类别:冒险解谜点击

从前,某地,有一个孩子

自懂事起,就被囚禁在寓言的洞穴内

查看该游戏
https://indienova.com/g/noscaw

银河摸鱼人

来自:Muxi
类别:快速反应放置挂机

《银河摸鱼人》是一款融合了钓鱼探索和道具收集元素的星际题材的休闲钓鱼游戏。作为玩家的你,将扮演一个不想工作只想钓鱼的星际猎人“斯高克”,在不同文明的星球上享受舒适的摸鱼时间,相遇形形色色的外星文明角色,了解他们的喜好与故事。

查看该游戏
https://indienova.com/g/skulker

旧日棋局

来自:始于空 006
类别:回合制策略桌面棋牌

肉鸽!战棋!克苏鲁!当棋盘化作通往混沌的门扉,当每一步都在理性与癫狂间徘徊,你能在这场与古神的对弈中活到最后吗?

查看该游戏
https://indienova.com/g/Checkmate-Madness

挂机修仙之我能合成功法!

来自:kyzy_4399
类别:放置挂机

“重活一世,我竟然能通过合成功法无限变强!这一次我一定要升仙做祖,超脱世界! “

主角逆天改命,获得了无限合成功法能力,因此他不断努力,只为了一览更多的世界,在无尽的轮回之中超脱己身。

查看该游戏
https://indienova.com/g/guajixiuxian

追曙

来自:悄语灯
类别:点击冒险解谜

你能听到那声音吗?它从废弃的无线电中传来,带着微弱的救援讯号,呼唤着被遗忘的孩子。追溯一段被时间遗忘的恐怖故事,解开隐藏在废墟中的谜团。每一个细节,都藏着你不敢直视的真相。是谁,悄无声息地观察着你?又是谁,隐藏在迷雾中等待着解答?能否在失控的命运中找到曙光,全凭你的一念之间。

查看该游戏
https://indienova.com/g/zhuishu

地穴

来自:PeaceGames
类别:潜入冒险

大家好,这里是 PeaceGames,目前地穴进度 75%,预计 4 月份公开销售,团队只有我一人(其实还有一个 跑了),进度比较缓慢,每天爆肝十几小时,希望大家多多理解。

查看该游戏
https://indienova.com/g/crypt

代号:何以为道

来自:闲云游戏工作室
类别:角色扮演开放世界角色扮演

何以为道是一款探索灵性和超脱的冒险游戏。在这款游戏中,玩家将扮演一群追随古代神仙传说的众生,希望飞升以实现超脱。

查看该游戏
https://indienova.com/g/WhyTaoism

按魔大师

来自:劲爆大象工作室
类别:视觉小说角色扮演

欣赏魔法使们痛苦的表情并帮助治疗他们的难言之隐!引起地震的痔疮、宛如洪水的盗汗、从鼻孔喷火的鼻炎……没有什么大病是你治不了的。然而,如果你的技艺不到位,这些身无寸缕的强大魔法使可能会将你推入水深火热之中。

查看该游戏
https://indienova.com/g/magic-massage

挂灵

来自:厚鱼工作室
类别:Roguelike

《挂灵》是一款俯视角动作类肉鸽游戏,玩家将在游戏中自由组合多种元素,打造属于自己的最强战斗风格。探索未知的深处,迎接层层强敌的挑战,最终摆脱作为“挂灵”的悲惨命运。

查看该游戏
https://indienova.com/g/bait-soul

轻灵跃影喵

来自:像素森林
类别:平台动作冒险解谜

《SwooshCat 轻灵跃影喵》是一款充满活力的精准平台冒险游戏。通过跳跃,冲刺,挥剑,下劈,滚翻,反弹等身法,帮助小猫 “咻咻”🐾 在可爱像素风格的陌生世界探索,战斗,结交新朋友!

查看该游戏
https://indienova.com/g/swoosh-cat

多元窗口

来自:DemonLord-
类别:冒险解谜隐藏物品

这是一款此前只存在于想象中的,允许你打破窗口边界,在多个游戏窗口中进行交互的游戏。在不同的窗口之中,将会有不同的游戏内容。

查看该游戏
https://indienova.com/g/MultiWindows

汽水秀

来自:邪神
类别:平台动作冒险解谜

克系抽象动作+解谜类游戏。你是瓶汽水,争取在真人秀中获得胜利。

查看该游戏
https://indienova.com/g/sodashow

白猫骑士物语

来自:Dumpling
类别:平台动作角色扮演

【白猫骑士物语】是一款【2D 平台跳跃类】游戏。在游戏中,玩家将置身于一个奇幻世界,扮演一名落魄骑士,开启一段充满挑战与惊喜的冒险之旅。我们的游戏拥有“可爱的画面、丰富的剧情、多样化的关卡设计等”,相信会给玩家带来全新的游戏体验。

查看该游戏
https://indienova.com/g/white-cat-stories

CUBE

来自:发条游戏工作室
类别:塔防Roguelike

《CUBE》是一款极简主义塔防 Roguelike 游戏。你是唯一可以操作塔的人!待在附近以保持它的动力,以摧毁成群结队的试图将其击倒的敌人。 离开舒适的塔楼来收集资源,以升级塔楼、武器和玩家。每波之后,您必须选择接下来要面对的敌人,以及如何升级它们。如果你想成功,你必须仔细选择。后面会遇到不可名状的 BOSS,请不要害怕。

查看该游戏
https://indienova.com/g/game-cube–2

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

《光明王传说》重制计划发布!喜欢推理解谜剧情向游戏的朋友们欢迎进来看看~

来自:沉寂的先知者

作者引语:我曾提出过希望招募到真心喜欢《光明王传说》的合作者一同将这个游戏优化重制,但始终没有对“需要哪种技术的合作者”进行具体说明,可能引发了部分玩家的疑问,所以今天想到写一篇文章系统地介绍一下游戏的现状以及未来(愿望中的)计划。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/crobatspr/blogread/36346

独立游戏《群岛传说》序章剧情 02 更新

来自:Viper

作者引语:就日常更新一个近期的工作吧。目前完成了一个剧情框架,序章 02 的

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/viperstudio/blogread/36347

逻辑解谜游戏《Bloxpath》的试玩版发布了

来自:agoo

作者引语:

为了赶上 2 月份的新品节,这段时间都在忙着开发试玩版。试玩版内包含前期的 5 种机制,以及 30 道谜题,难度比较适中吧,感兴趣的可以试玩下,有任何建议或者遇到 bug 的都可以反馈给我。

游戏是我个人独立完成的,也是我正式发布的第一款游戏,里面的各种细节我都尽量打磨了,我个人很喜欢这款游戏,希望你也能收获一些沉浸解谜乐趣。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/agoo/blogread/36363

《Catbo 猫噗猫噗》新内容钓鱼模式登场!

来自:CaulFie1d

作者引语:新增钓鱼模式,快来和猫猫一起钓鱼完成钓鱼图鉴吧!

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/caulfie1d/blogread/36375

《古堡幻境》临近 demo 开发成果

来自:放养猫

作者引语:忍受了一年的家人的白眼和数落,经历了一年的和策划的反复拉扯,和程序的反复拉扯,还有我自己蹿稀一样的拖拖拉拉的出图历程,回过头来看这游戏就跟坨屎一样。罢了罢了,过完年还是找个电子厂去打螺丝吧。

……查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/catpaper/blogread/36377

《超级滑刃战士》新情报与新 PV。

来自:流贾君

作者引语:1 年过去了,游戏做得怎么样了?

自上两个作品《平衡 100》与《愤怒模拟器》完成后,我脑海中酝酿已久的《超级滑刃战士》终于开始动工。不知不觉间,一年多的时间悄然流逝。

目前,游戏已经上线了一个手感操作 Demo,并与海外发行商合作进行了多次 Playtest。最近,我还制作了一部新的宣传片,借此机会,我想分享一些小小的感想,与大家交流、共勉。

回顾过去的作品,《寻宝浪客》中的斩击一切,《泡泡的人》中的消除一切,《鼠标的人》中的抛弃一切,《窗户之外》中的建造一切,《平衡 100》中的双手操作一切,以及《愤怒模拟器》中的乱按操作,每一款游戏都尝试了不同的玩法机制。而到了《超级滑刃战士》,我希望挑战一种全新的操作方式:玩家只能通过滑动鼠标来操控角色,避免按下鼠标的操作。我想看看,这种限制下最终能呈现出怎样的游戏体验。虽然有人提议将游戏移植到手机上,但由于屏幕尺寸和操作精度的限制,这一想法暂时还难以实现。不过,战斗部分已经打磨得不错,解谜部分也花了不少心思,做了很多尝试。

……查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/lukeee/blogread/36386

《多元窗口》在 Unity URP 中实现透明窗口技术的相关分享

来自:DemonLord-

作者引语:包括 Full Screen Render Feature 在内的各种技术的奇妙结合

初来乍到 Indienova。好吧,其实不是初来乍到,我不太清楚怎么看自己的注册时间,但我确定我在很早以前就来了 Indienova。应该是 18 年,那个时候我还在用 Gamemaker Studio 2,还是初三,看的都是 Indienova 的教程。转眼高中三年,大学四年,虽然不能说这几年全都在做游戏,也不能说这几年真的在 Indienova 活跃过几天,但眼下早就换到了 Unity,并且也开发出了《多元窗口》这样一部独特作品的早期试玩版,也该来这给我独立精神的启蒙之地分享点东西了。

虽然《多元窗口》现在有一个试玩版,但那不过只是为了验证游戏是否能在大多数人电脑上运行的一个技术测试版本而已。眼下,我还在做更多有意思的游戏内容。就在前不久,看到 B 站有位老师做了很独特的桌宠技术的演示视频。我本来就研究过窗口透明的相关技术,也有很多人早就研究过了这方面的内容,前不久就看到 Indienova 里有位大佬分享了他的桌面挂机游戏技术。但是我得说,这个视频里的 URP 透明可比一般的技术厉害多了,且听我慢慢道来。

Universal Render Pipeline 算是新版本 Unity 主推的渲染管线,不仅在 3D 光照方面效果出众,甚至还有十分方便的 2D 灯光,光照系统可以很方便地补足美术上的不足,让游戏整体氛围感更加浓厚。下图是本人在之前制作的《ReRevue》,不仅利用了 URP 的 2D 光照,甚至很好的结合到了 2.5D 的视觉方案之中,利用光照和舞台概念掩盖了美术资源不足的问题。

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https://indienova.com/u/demonlord/blogread/36390

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

ue5 生存恐怖解密类游戏找伙伴

来自:游戏开发组
会员:骑士 861

大家好啊!我正在开发使用虚幻 5 引擎的第一人称生存恐怖解密类游戏,游戏重点在于不断压力下的解密战斗体验,已有初步游戏设计,我来负责游戏策划和部分美术,缺虚幻程序大佬,和美术大佬。游戏的主要发生的地点是古墓或地牢类的较为小型的封闭空间,目前风格为写实风。欢迎各位大佬滴滴我

Q:754204122

Email:bilalbatur86@outlook.com

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https://indienova.com/groups/post/103446

寻找一位武汉地区 U3D 主程

来自:Unity3D
会员:Ginger

【武汉 U3D 主程招聘】

我们是武汉一家头部休闲游戏公司,公司规模近千人,自研自发,全球上线游戏 200+,累计用户超 10 亿。我们的游戏类型主要是超休益智,如三消、水排序等,亦包括一些中度游戏项目。

希望您有 1 年以上主程经验,有意在休闲游戏领域大展拳脚,我们提供五险一金、带薪年假、节日礼包、每月团建等福利。

薪酬 30-50w,特别优秀者可另议。

联系微信:GinsAntechamber,加微信请备注来意,谢谢!

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https://indienova.com/groups/post/103450

3d 休闲手游,寻找欧美手绘美术师合作

来自:Unity3D
会员:参石

unity3D 项目,策划前后端测试都有,项目即将上线,看有没有大佬对整体美术风格把控,欧美卡通画风,主要使用软件 3DMAX,zbrush,substancepaniter,会 blender 全流程也行

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https://indienova.com/groups/post/103461

有偿 像素剧情 RPG 找程序伙伴゚ ∀ ゚)ノ(美术资源+文本齐备!)

来自:Unity3D
会员:Linxiang

1.游戏类型:俯视角像素 RPG 是弱玩法设计,以对话方式推进的剧情游戏

2.详述本作:

-是以文案来推动的剧情类游戏。

世界观非常完备,以“架空世界”“接地气”“中式”为关键词展开,故事有趣且庞大。

-通过立绘、CG、非玩法的战斗、gif 动画进行演出

3.目前进度:

-正在用俯视角像素地砖、素材搭建游戏场景

-美术资源基本备齐

-近 30 万字的文案已全部完成。

4.招募需求:程序

-有偿 会依据熟练度、进度支付适当金额,具体可联系后洽谈。

-熟悉像素风俯视角 RPG 游戏,例如 to the moon

-本作无复杂玩法,是以对话方式推进的剧情游戏。

故对程序、玩法方面需求低。

但需熟悉各种演出和呈现方式,例如“光影效果”“玩家不可操作状态下的战斗演出”“诸如‘花屏’‘黑屏’等烘托剧情的简单特效”

-希望效率高、善于沟通

-线上工作交流即可,时间自由

5.联系方式

QQ:2191446908  微信:linxiangqingtonge

邮箱:2191446908@qq.com

请有意交流的朋友,备注在哪里看到的帖子 (`・ω・)~

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https://indienova.com/groups/post/103462

网页轻量动作游戏制作,有在线体验地址和动图演示,欢迎动作游戏志同道合的朋友

来自:综合讨论组
会员:大锤兄留步

平时不怎么上讨论组,联系 qq:935322337
网页点击体验 http://hammerjs.fun

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https://indienova.com/groups/post/103465

独立游戏寻找美术合作伙伴

来自:综合讨论组
会员:lincoln

单机/联机小队 rpg 回合制策略游戏。

商业企划的小体量游戏,目标不是练手,是做出来卖。
题材为修仙,画风目前还没完全定下来,有比较心仪的,可以讨论再定。

目前为线下办公,有场地有公司(成都),2 策 1 程。

需要一个综合型美术,是否脱产分红等等问题可以聊,线上办公 or 线下也可以聊。

目前刚开工 1 个月,玩法等已定,策划在填充,程序在制作战斗系统。

如果有意向,可以联系 qq289412970 或者在下方留言

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https://indienova.com/groups/post/103470

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.69

Vol.69(2 月第 2 周)

  • 本期见闻覆盖时间:2 月 3 日至 2 月 9 日
  • 本期整理:CoryluS

行业见闻录

ESA 推出全新互动创新会议

2 月 6 日,E3 大展组织方娱乐软件协会(ESA)宣布举办一项全新活动——互动创新会议“iicon”,旨在汇聚各个行业的创新者、思想领袖和行业先驱,探索互动娱乐领域的未来发展,创造更多合作机会。首届 iicon 将于 2026 年 4 月 27 日至 30 日在美国拉斯维加斯枫丹白露度假村举行,与会者将获得参与创新主题演讲、精彩讨论和工作坊的机会,还可与来自亚马逊游戏、迪士尼、Electronic Arts、Epic Games、微软、任天堂、索尼、Square Enix、Take-Two Interactive、育碧和华纳兄弟等大型企业的精英们一同交流。

媒体 PC Gamer 预测,iicon 的定位更侧重于行业内部商务交流,因此会议形式将更为务实,或围绕行业趋势、股价变化和如何降本增效等话题展开,所以不会有 E3 大展那样的娱乐性氛围。

图片:PC Gamer

Microsoft 游戏展示会即将回归

据 Eurogamer 2 月 3 日报道,以独立游戏为重点的 IGN x ID@Xbox 游戏展示会将于本月 24 日举行,届时将展示大量游戏的预告片、实机演示和玩法细节。与去年一样,本届展示会同样作为 IGN 粉丝节的正式部分,在所有 IGN 平台上播出,至少有 15 家厂商将展示各自的游戏:

  • 11 Bit Studios
  • BigFan
  • Critical Reflex
  • Daedalic
  • Game Source Entertainment
  • No More Robots
  • Panic
  • Playstack
  • Raw Fury
  • Thunder Lotus Games
  • Cult Games
  • Team17
  • Curve
  • Akapura
  • Don’t Nod

图片:Eurogamer

《巫术》重制版荣获格莱美最佳游戏原声奖

2 月 2 日,奇幻主题 RPG《巫术 1:狂王的试炼场》在与《漫威蜘蛛侠 2》和《战神:诸神黄昏》等重量级作品的激烈竞争中脱颖而出,荣获第 67 届格莱美奖最佳游戏原声奖。由 Digital Eclipse 开发的《巫术 1:狂王的试炼场》是 1981 年经典 RPG《巫术》的重制版,具有浓厚的 D&D 中世纪奇幻色彩。游戏原声集由知名作曲家 Winifred Phillips 创作,她曾为《战神》《刺客信条 3》和《小大星球》等知名 IP 谱写过音乐。Phillips 在接受采访时表示,为这款游戏创作音乐是一次非常鼓舞人心的经历,获得这一奖项也令她感到震惊与荣幸。可点击此处链接欣赏游戏原声集。

图片:Eurogamer

Valve 更新 Steam 平台更新抢先体验规则

2 月 5 日,SteamDB 在 Bluesky 上发布推文表示,Valve 悄然在 Steam 上更新了一项新功能,旨在帮助用户更好地辨别处于抢先体验(Early Access)的游戏是否已经被弃置。

自 2013 年推出以来,抢先体验作为 Steam 平台的一项重要功能,帮助许多游戏成功完成了开发。不过,也有许多游戏在开启抢先体验后未能继续更新,导致长期停滞,甚至被遗弃。此次更新后,当一款抢先体验游戏超过 12 个月未更新,系统就会在游戏商店页面上显示“开发者最后更新距今已超过[X]个月”的警告。随着时间推移,警告的频率将逐步提升,从而确保玩家不再因为缺乏信息而盲目购买那些可能已经被开发者遗弃的游戏,从而帮助消费者做出更明智的决策。

图片:Bluesky

ESA 警告美国提升关税将影响游戏产业

2 月 4 日,美国娱乐软件协会(ESA)在与媒体 Kotaku 分享的一份新声明中,称特朗普政府即将实施的关税政策将对游戏行业和美国消费者产生“重大负面影响”:

对电子游戏设备和相关产品征收关税将影响到各年龄段的美国人。我们敦促政府通过透明的程序与私营部门协商,避免对普通美国人和美国增长最快的娱乐行业之一造成重大伤害。

上周,特朗普签署了对来自中国、墨西哥和加拿大的商品征收关税的命令,而用于生产游戏主机及其配件等关键部件的半导体材料供应链或将受到影响——多家电子公司在中国和墨西哥设有半导体工厂。受影响厂家旗下的产品,如索尼、微软和任天堂主机的售价或将进一步抬高,索尼就曾在半导体供应短缺的情况下,在多个地区上调了原版 PlayStation 5 的价格。

另外,由于美国右翼团体“传统基金会”的 2025 项目对“色情”一词进行了更广泛的定义,特朗普政府的政策可能进一步影响电子游戏行业——影响那些带有跨性别或包容性角色的自定义编辑器的游戏。

后续:英国政府再次回应《飙酷车神》事件相关请愿书

《飙酷车神》事件(先前事件总结可见《特刊:2024 年度游戏见闻回顾(上)》的“数字游戏所有权的争论”一节)迎来最新进展。

此前,上传至英国议会请愿网站的请愿书《要求游戏发行商将其已售游戏保持运营状态》收到了 27,341 名签署者的支持,呼吁英国监管机构“更新消费者法律,禁止出版商禁用已售出的游戏及其相关内容/功能,并且不提供修复或保留的途径”。英国政府当时回应称,英国法律并没有要求软件公司和提供商支持其操作系统、软件或产品的旧版本,因此该请愿内容并不完全适用现行法规的条款,不过会对该问题持续关注。英国监督请愿系统的国会议员小组认为,政府并没有回应直接请愿书中的请求,要求政府做出新回应。而英国文化、媒体和体育部表示,由于请愿书的提出时间在上届议会(2019-2024 年)期间,所以英国政府将不再对此请愿书作出回应。

由于问题悬而未解,很多玩家仍然在 Twi/X 的#stopkillinggames 话题上发表数字游戏所有权问题对自己带来的切身影响,试图引起公众重视。2025 年 1 月 14 日,Stop Killing Games 的发起人 Ross Scott(Youtube 频道 Accursed Farms 的主管人)再次将请愿书上传至英国议会请愿网站,并在短短 4 天内收获了超 10,000 份签署——这意味着英国政府将会回复新请愿书中的相关问题。

2 月 3 日,英国文化、媒体和体育部回复了新请愿书,更加针对性地考量了游戏软件和数字商品在消费者权益法中的具体应用场合,但结论仍然与上次一致:“我们目前没有计划修改现有的关于数字产品过时问题的消费者法律”。英国文化、媒体和体育部表示将继续关注此问题,将于 2025 年 4 月生效的《数字市场、竞争与消费者法》中的消费者保护条款或可为玩家提供更多保障。2 月 4 日,Ross Scott 在 Twi/X 上表达了英国政府踢皮球行为的不满,并于 2 月 7 日发布了一则视频,梳理了事件的来龙去脉,详细对比了两次回复的差异,指出英国政府本质上是在“复制/粘贴已被请愿委员会拒绝的答案”。道阻且长,广大玩家争取权益之战仍在继续。

访谈:《极乐迪斯科》编剧批评前公司 ZA/UM 的高度商业化策略

2 月 5 日,《极乐迪斯科》其中两位编剧 Dora Klindžić和 Argo Tuulik 接受 Youtube 频道 The 41st Precinct 的采访,谈及在前公司 ZA/UM 的经历。两人回忆称,在《极乐迪斯科》的创作过程中,部分工作室成员对于推出一些周边商品表示强烈反感。这些周边通常售价昂贵——例如几个月前 ZA/UM 与 Atelier 合作推出的购物袋,虽然在功能和材质上具备一定保证,但售价高达 159 欧元。很多玩家认为这些高价商品和游戏中的反资本主义主题背道而驰,并将购物袋视为对贫困和游戏主题的一种讽刺。

Klindžić和 Tuulik 表示,虽然他们对这些商品持批评态度,甚至尝试过与管理层沟通以避免高度商业化的发展,但最终决策还是由工作室高层主导。并且,在公司推进这些商品的过程中,管理层曾明确表示:不管社交媒体上的批评声浪如何,实际上那些说着永远不会买这些商品的人,往往才是消费的最大人群。管理层认为,尽管大部分玩家口头上反对,但他们依旧会被这些奢华商品所吸引,而这些高价商品可以为工作室带来可观收益。Klindžić认为,管理层的言论反映出“利润至上”的商业基调——即便创作者或消费者强烈反对,公司还是以利益最大化来驱动决策。

另外,节目还涉及对 ZA/UM 管理层权力斗争和不当行为的讨论——管理层曾通过操控信息流来控制创作过程,导致许多员工长期处于压迫之下。目前,Klindžić和 Tuulik 正尝试通过筹款来支付法律费用,为自己争取相关知识产权。

访谈:独特创意游戏仍有市场,发行商应大胆押注创新

近年来,游戏行业面临着极大挑战,许多开发团队即便推出了评价不错的游戏,也难以盈利,甚至不得不裁员或关闭。对此,英国发行商 Kepler Interactive 的高级投资组合经理 Matthew Handrahan 有着不同观点:他认为,独特的游戏仍有广阔市场,并鼓励发行商大胆押注创新,坚持投资“有创意、有特色”的游戏。

2 月 3 日,Matthew Handrahan 在接受媒体 Game Developer 采访时承认,当前游戏市场环境确实令人恐惧,但他在研究了市场数据后发现,那些购买新游戏的玩家,实际上每年购买的游戏数量仍然相当可观。Handrahan 认为,尽管 Kepler 发行的游戏并非适合所有玩家,但不同的玩家群体依然值得开发者争取。Handrahan 还称,市场导向策略可能会导致大量公司同时开发相同类型的游戏,从而让市场饱和,反而不利于成功。因此,Kepler 团队会采用“直觉驱动”的方式来挑选游戏:优先选择团队内部真正热爱的作品,而非单纯依赖市场数据。不过,Handrahan 也强调开发者不可忽视市场环境的现实因素,例如某些游戏类型(如类银河恶魔城、第一人称叙事、2.5D 横版游戏)竞争过于激烈,只有小团队和低预算的作品才可能取得成功。他鼓励开发者在构思游戏时,不仅要考虑市场需求,也要保持作品的独特性。另外,如果开发者希望吸引发行商的关注,应该准备详尽但务必简明扼要的游戏介绍文档,并确保提供可玩 Demo,以便展示核心玩法、进度系统和叙事元素。

Kepler Interactive 旗下作品包括《超自然车旅》《Rematch》《奥特罗斯》以及即将推出的《Clair Obscur: Expedition 33》等,涵盖了生存、足球模拟、类银河战士和奇幻冒险等多个领域。

本周商业信息汇总

ProbablyMonsters 再次裁员,具体规模尚不明确

2 月 5 日,据媒体 GameDeveloper 报道,游戏开发公司 ProbablyMonsters 启动了新一轮裁员。LinkedIn 上的多条帖子表明,公司部分项目已被关闭。该公司 2 月 6 日发送给 Game Developer 的一份声明表示,许多孵化项目仍在开发中,但“其中一些项目可能不会向前推进。虽然最近的变化很困难,但我们的重点仍然是创造一个可持续的环境,让我们的开发人员能够茁壮成长。我们仍然致力于建立积极和持久的游戏开发文化的使命。”

Sumo Group 开始新一轮重组和裁员

2 月 4 日,以《团队索尼克赛车》《蛇道》和《麻布仔大冒险》闻名的 Sumo Group 宣布将重新调整其业务重点,开始了新一轮重组和裁员,以满足“专门为合作伙伴提供开发服务”的需求。公司内部公告表示,这一变化将“为我们提供更好的平台,让我们专注于自己的核心优势并重返蓬勃发展的业务”,并表示不会影响与合作伙伴现有或未来的承诺。

万代南梦宫在过去一年内已经失去超过 100 名员工

Eurogamer 援引日本年金服务局的在线数据库信息,截至 2 月 4 日,万代南梦宫的员工人数从 2024 年 4 月 1 日的 1294 人下降至 1177 人。目前尚不清楚这些员工参与的具体项目以及他们是否自愿离职。此前,万代南梦宫曾陷入“离职部屋”(oidashi beya)的风波之中,被指出存在强迫员工自愿离职的情况。万代南梦宫回应称,取消项目的决定是经过全面评估后的结果,公司并没有强迫员工离职,也不存在类似机制来迫使员工自愿离职。

Iron Galaxy 裁员 66 人

2 月 6 日,开发商 Iron Galaxy 在领英发布声明,因当前经济环境和业务调整,已裁减 66 名开发人员和勤杂人员。公司称,尽管已经做出了许多牺牲以维持团队完整,但在“缓慢复苏的环境中,已没有回旋的余地”,为了公司能够在长远发展中保持生存,只能做出裁员决定,并承诺为受影响的员工提供帮助。

2K 解雇 31st Union 总裁 Michael Condrey

2 月 3 日,2K Games 解雇了旗下 31st Union 工作室的总裁 Michael Condrey。Condrey 曾是 Sledgehammer Games 的联合创始人,并于 2019 年加入 2K,负责一款名为《Project Ethos》的多人在线游戏。然而,这款游戏自公布以来,始终未能展现出足够的市场吸引力,媒体 Game Industry 认为这是导致 Condrey 被裁的主要原因。截止发稿日,2K Games 尚未公布接任人的消息。

Netflix 取消发布六款游戏,以调整其投资计划

2 月 4 日,据媒体 Games Industry 报道,Netflix 取消了六款游戏的发布计划,以调整其部分投资计划。《指针点:西部》《饥渴的求婚者》和《指环王:夏尔传说》这三款游戏将不再加入 Netflix 的游戏平台,由 Klei Entertainment 开发的《饥荒联机版》《实验老鼠》和《熔炉密林》也将被撤销。尽管这些游戏将不会在 Netflix 平台上线,但大多数游戏仍计划在 Steam 和 Nintendo Switch 等平台发布。值得注意的是,上个月 Annapurna Interactive 任命前 Netflix Games 高管 Leanne Loombe 为公司新任游戏主管,本次调整进一步表明 Netflix 在游戏领域持续做出调整和转变。

Voldex 收购 Roblox 的模拟游戏《布鲁克海文》

2 月 5 日,据媒体 Pocket Gamer 报道,游戏工作室 Voldex 宣布收购在线创意社区罗布乐思上的模拟游戏《布鲁克海文》,由成长型股权投资基金 Raine Partners 提供资金支持。此外,Voldex 还从美国投资公司 Shamrock Capital、基金公司 Ares Management Credit Funds 和 Cadma Capital Partners 处获得了债务融资。

Voldex 是一家以用户生成内容(UGC)为核心的工作室。除了 Roblox 平台以外,它还拥有《堡垒之夜创意》和《我的世界》等多款游戏。

Paradox Interactive 收购开发商 Haemimont Games

2 月 5 日,瑞典电子游戏开发及发行公司 Paradox Interactive 宣布收购保加利亚游戏开发商 Haemimont Games,后者曾开发过《火星求生》以及《海岛大亨 3》等策略游戏。Paradox 首席执行官 Fredrik Wester 在声明中表示,本次收购的主要目的是加强 Paradox 在管理类游戏领域的布局:“Haemimont 团队经验丰富,擅长开发管理类游戏,并且在创造力和技术上都与 Paradox 的理念高度契合。他们正在开发一个全新的 IP,我们期待他们未来的表现。”

独游公告板

一周拾遗:本周值得关注的新发售、重新上架或公布新版本的独立游戏。

1. 2 月 1 日,正逢《模拟人生》系列 25 周年,EA 在 Steam 和 Epic Games 商店上线《模拟人生 1》(这也是本作首次亮相数字平台)和《模拟人生 2》两款经典作品,并附带大量 DLC,《模拟人生 1》经典合集包含多个经典扩展包——《生活大派对》《假期之旅》和《明星生活》等;《模拟人生 2》的经典合集则几乎覆盖了所有重要的 DLC,涵盖了从《大学篇》《夜生活》到《宠物大作战》等众多扩展内容。

https://store.steampowered.com/sale/sims25birthday

2. 2 月 6 日,据 Game Developer 报道,由独立工作室 Silverstring Media 开发的新作 《Greenheart Necromancer》将于近日发售。游戏核心玩法围绕照料阳台花园展开,但不同于同类挂机游戏的是,开发者希望能够颠覆传统放置类游戏的“剥削性”设计,避免采用让玩家“时刻关注”的倒计时机制,而是以更加轻松、无压力的方式吸引玩家,鼓励他们自然地游玩,摆脱各种束缚。

在宣传游戏的同时,创意总监 Claris Cyarron 还发表了对近年来许多现代游戏,尤其是放置类和开放世界游戏的看法。她认为,这类游戏往往要求玩家投入大量时间,甚至可能对注意力不集中的玩家造成额外压力。就算是鼓励悠闲生活的《星露谷物语》,其底层机制仍然在推动玩家最大程度地提高效率——玩家要在第三年完成对祖父的承诺。这种“效率至上”的设计理念也与许多其他游戏相同,迫使玩家不断优化游戏时间,而压缩了享受游戏的过程。因此,她希望能够颠覆这种典型的设计逻辑,不再利用隐性交易和倒计时系统刺激玩家反复回到游戏中,而是创造一个真正允许玩家放下手机、电脑,悠闲享受生活的环境,不让游戏成为“任务”。

https://store.steampowered.com/app/2127570/Greenheart_Necromancer/

开发追踪:本周更新开发关键节点、尚处在开发早期或中期的独立游戏。

1. 2 月 8 日,独立游戏《Blood & Chaos》的开发者 Yannick_bac 分享了一些最新进展,宣布游戏进行全面的视觉升级。更新后的插图将更好地反映奇幻世界古老而黑暗的氛围。《Blood & Chaos》试一款结合复古 RPG 风格与 Roguelike 元素的地牢冒险类游戏,选择英雄、组建队伍,深入危险的地下城,在战斗中巧妙地排兵布阵,释放强大的法术和技能来扭转局势。游戏的第一版 Demo 正在开发中,预计将在未来几个月内发布。

https://store.steampowered.com/app/2628880/Blood__Chaos/

2. 2 月 1 日,在经历了五年的抢先体验后,中世纪城市建设游戏《Foundation》终于迎来了 1.0 正式版本,带来了大量新功能和改进。本次更新包括了家族徽章编辑器、新型的住宅建筑、更为宽松的进度系统、“新改进的墙壁”——可以包围并加固玩家的村庄,以及“完全重构的艺术方向”。开发者表示,由于本次更新较为深度,部分抢先体验版本的存档文件将无法与 1.0 版本兼容。

https://store.steampowered.com/app/690830/Foundation/

Demo 体验:本周上线 Demo、或可一试的独立游戏一览。

1. 《Nomad Idle》
关键字:挂机、休闲、Roguelite;面对一波又一波的敌人,通过分配属性点、升级设备、选择被动技能、召唤物等来构建你的队伍。

https://store.steampowered.com/app/3488310/Nomad_Idle_Demo/

2. 《Bad Cheese》
关键字:恐怖、第一人称、黑白卡通;体验一只小老鼠在一个不正常家庭中保持正常的可怕故事。收集所有食物,找到隐藏的可动人偶,避免做错事而让鼠爸爸生气。

https://store.steampowered.com/app/3374350/Bad_Cheese_Demo/

3. 《Bongo Cat》
关键字:休闲、模拟、遥控;每次你按下一个键,Bongo cat 都会敲打你的任务栏。打字、点击、播放、工作以收集更多积分。

https://store.steampowered.com/app/3487310/Bongo_Cat_Demo/

4. 《Exoforge》
关键字:动作、第三人称、射击;探索令人叹为观止的世界,与外星文明作战,扮演一家星际采矿公司的废弃船员。独自一人或和朋友一起,收集资源,制作自定义装备、武器和车辆。

https://store.steampowered.com/app/2623630/Exoforge/

5. 《Monsters of Moldred》
关键字:自走棋、策略、黑暗幻想;一款自动战斗的时间资源管理角色扮演游戏。为贵族怪物工作,清除这片土地上较小的野兽,同时谋划消灭你的怪物霸主——他们是 Moldred 的真正瘟疫。

https://store.steampowered.com/app/2951210/Monsters_of_Moldred/

6. 《Enemania》
关键字:策略、塔防、像素;为敌人做好准备,为狂热做好准备。成群结队的可怕敌人正在追寻你的宝藏!唯一让他们远离的是你的武器库:大炮、弹射器和炸弹。仔细布置你的武器,在敌人到达你的宝藏之前击败他们。

https://store.steampowered.com/app/3403610/Enemania/

7. 《Questwood》
关键字:合作、地牢、俯视角;与朋友组队或独自探索随机生成的关卡,潜入充满古老秘密和隐藏宝藏的被诅咒森林 Questwood。

https://store.steampowered.com/app/3498550/Questwood/

8. 《Mechaknights Legends》
关键字:PvE、中世纪、类魂;扮演大型机械装甲的飞行员,面对居住在世界最黑暗角落的强大龙和危险生物。自定义您的机甲:更改其外观、武器和能力!

https://store.steampowered.com/app/1952450/Autogame_Deluxe/

灵感搅拌机

开发灵感

1. 西部风格的飞行射击游戏雏形(twi: Blukulele)。

https://x.com/Blukulele/status/1878849061861851559/video/1

2. Artic Base 是一款将 3DS 游戏画面传输至模拟器的工具软件,让玩家可以用 3DS 作为操作手柄,但是以更高分辨率游玩游戏(twi: Pablomf6)。

https://x.com/Pablomf6/status/1813624976769183993/video/1

3. B-box 对决!片段出自 2D 节奏游戏《ONE BEAT MIN》(暂未发售)。

https://x.com/suethereal/status/1887469362975498541/video/1

4. 该功能或许适合注意力不容易集中的人……吗?🤔片段出自心理恐怖游戏《Eclipsium》(暂未发售)。

https://x.com/Housefiregames/status/1881366112694350229/video/1

5. BOSS 战。片段出自动作冒险游戏《Lelu》(暂未发售)。

https://x.com/jamierowan_/status/1882403107067564326/video/1

6. 像素艺术教程:金杯(twi: mirrutatep)。

https://x.com/mirrutatep/status/1875572903544078706/photo/1

艺术欣赏

1. 像素艺术欣赏:太空(twi: pixlatte_)。

https://x.com/pixlatte_/status/1868487254441972175/photo/1

2. 像素艺术欣赏:月光叶(twi: evsailey)。

https://x.com/evsailey/status/1651986967964295170/photo/1

3. 像素艺术欣赏:金苹果(twi: PixelArtJourney)。

https://x.com/PixelArtJourney/status/1882546367790531002/photo/1

4. 像素艺术欣赏:各种各样的面(twi: pixel_zima)。

https://x.com/pixel_zima/status/1886716334534283399/photo/1

本周 Steam 值得关注的游戏 02.10 – 02.16(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Guns of Fury

关键字:类银河战士恶魔城、复古、射击

发行日期:2025/02/14(中文支持

《Guns of Fury》是一款复古风格平台动作游戏,结合了跑轰和与银河恶魔城类游戏的特色。探索相互连通的广阔世界,获取新能力、新武器,对抗史诗级头目,尽快阻止邪恶公司的阴谋,以免酿成大祸!

超光速计划(PROJECT TACHYON)

关键字:清版射击、动作、轻度 Rogue

发行日期:2025/02/14(中文支持

一款融合了 Roguelite 元素、极其逼真的跑轰动作射击游戏!与主角西格玛一起穿越时间线,阻止这场智械危机,为未来而战!

Velvet Bite: Softly, with Teeth

关键字:恋爱模拟、视觉小说

发行日期:2025/02/14(中文支持

你被邀请参加万圣节派对!耶!音乐!食物!饮料!吸血鬼!等等,吸血鬼!?《Velvet Bite: Softly, With Teeth》是一部浪漫视觉小说,主角是 6 个浪漫的吸血鬼。

optimal conditions for a sacrifice

关键字:爱情、视觉小说

发行日期:2025/02/14(暂无中文)

适宜的温度、昏暗的阳光、充足的睡眠时间、定时补充水分

Dead Dragons

关键字:日系角色扮演、回合制战斗

发行日期:2025/02/14(暂无中文)

龙还是人类——谁将胜利?加入这场史诗级 RPG 的战斗吧!

睡前故事:圣心(Bedtime Story: Saint)

关键字:视觉小说、多结局

发行日期:2025/02/14(中文支持

一位痴迷于文字的作家,一个脑海中宛如神明的声音,一段发生在冬日的诡异故事。在一杯咖啡和一根香烟之间,你就是那个干预故事走向的神明,指引着作家完成故事的书写与结局……

她杀(The Suspected Murder)

关键字:解谜、推理、悬疑、剧情丰富

发行日期:2025/02/14(中文支持

著名小说家坠楼身亡,妻子即将获得巨额遗产——是事故,还是精心策划的谋杀?关键的线索就隐藏在作家留下的遗作手稿之中。《她杀》是一款叙事向悬疑解谜游戏,故事穿梭于“现实世界”与“小说世界”之间,你能从千丝万缕的细节中发现真相么?当真相大白的那一刻,面对人情、法律和公正,你又会如何选择?

异人(Weirdo)

关键字:视觉小说、自选历险体验、漫画

发行日期:2025/02/14(中文支持

《诡闻斋-异人》是一部黑白漫画风格的校园怪谈类视觉小说游戏。故事发生在帝英陵高中,讲述了男主角王哲,一个相貌平平、瘦弱的男生,为了获得更多女生的芳心,以及实现自己的特殊实验研究,在追求各色女生的过程中,卷入了一连串荒唐离奇的事件,并阴差阳错地陷入了更大的阴暗之中。最终能否如愿以偿,取决于玩家的每一次选择。

Millennium Whisper

关键字:AI 生成内容、角色扮演、视觉小说、恋爱模拟

发行日期:2025/02/14(暂无中文)EA

现在是 1999 年,有一个传言在流传。在千禧年结束时,你向谁表白,谁就会陪伴你一千年!新年前夕,你会选择谁?

邪祟之月 ~被囚禁在幽冥之馆的少女~(祟りの月 ~幽冥の館に囚われた少女~)

关键字:角色扮演、灵异、解谜

发行日期:2025/02/14(中文支持

在听见了少女求助的声音后,身为神明的雪音立刻进入了异空间寻找声音来源。 一边帮助路上的幽灵们成佛,一边设法解开谜题及陷阱。究竟雪音有办法从这被诅咒的空间中将少女拯救出来吗……?

Maraka

关键字:动作类 Rogue

发行日期:2025/02/14(暂无中文)

《Maraka》是一款动作丰富的大群生存游戏,具有基于物理的战斗。深入探索在外星球上生成的洞穴系统。利用磁铁的力量作为武器:通过操控环境来克服一群狂乱的生物!

闪亮☆女友(きら☆かの)

关键字:恋爱模拟、视觉小说

发行日期:2025/02/14(中文支持

《闪亮☆女友》是由日本美少女游戏知名品牌 AZARASHI SOFTWARE(海豹社)与 Lump of Sugar(方糖社)联袂制作的作品,同时也是海豹社品牌成立 10 周年的纪念作。本作由人气画师萌木原文武担当原画与角色设计;由保樱企划并编剧;并由知名歌姬梦乃由纪献唱主题曲。

寒いから鍋食いたいね女苑ちゃんと!!

关键字:文字游戏、解谜

发行日期:2025/02/14(暂无中文)

这是一款只需输入一个字并以接龙形式决定食材的黑暗火锅模拟游戏!你可以制作美味的火锅或奇怪的火锅,享受各种有趣的反应!

Afterlove EP

关键字:冒险、节奏、视觉小说、剧情丰富

发行日期:2025/02/15(暂无中文)

一款以现代雅加达为背景的生活片段式冒险游戏,讲述了爱情、失落和寻找自己的未来之路,来自《Coffee Talk》和《What Comes After》的创作者。Rama 是一位年轻的音乐家,在女友 Cinta 去世后,他一直挣扎着继续生活。

Tomb Raider IV-VI Remastered

关键字:动作冒险、3D 平台、解谜

发行日期:2025/02/15(中文支持

她的传奇延续至今!畅玩重制版《Darkness Trilogy》合集,继续体验《Tomb Raider》系列冒险。

Voxel Project VR

关键字:VR、破坏、体素、沙盒、物理

发行日期:2025/02/15(暂无中文)

《Voxel Project》在完全可破坏的体素环境中提供了身临其境的沙盒体验。探索一个充满车辆、动态射击机制、敌方 NPC、血腥体素、自定义武器和其他大量功能的动态世界。

HorrorCore: Maze and Pools of Horror

关键字:心理恐怖、步行模拟

发行日期:2025/02/15(中文支持

传统手电筒的替代品是相机闪光灯 – 一种短暂、闪烁、刺眼的光线,揭示了黑暗的秘密,当它消失时,你将陷入完全的黑暗。每一步都是生存的斗争,闪光灯的使用完全重新定义了你探索黑暗地点的方式。

本周其他值得关注的作品

Remedy 2024年财报:收入上涨49%《控制2》进入全面制作

开发商 Remedy 公布了 2024 财年的财务业绩,报告显示,与上一年同期相比,公司收入大幅增长,经营亏损减少。

报告还包含截至
2024 年 12 月三个月的业绩,显示在此期间《心灵杀手 2》已经成功的收回了开发成本开始积累版权收入,并且销量已经超过 200 万部。

Remedy 2024年财报:收入上涨49%《控制2》进入全面制作

财报数据:

第四季度

· 收入:1170
万欧元(增长
13.1%)

· 营业亏损:140
万欧元(2023
年营业亏损为
1280 万欧元)

2024 财年

· 收入:3390
万欧元(增长
49.3%)

· 营业亏损:430
万欧元(2023
年营业亏损为
2860 万欧元)

财报重点:

Remedy 将 2024 财年收入增长 49.3% 主要归因于其即将自发行的《控制2》的开发费用,以及 R 星资助的《马克思佩恩》1+2 重制版。收入还来自《控制》和《心灵杀手》的版权收入。

公司表示,第四季度末《心灵杀手2》已经收回了开发和营销成本。该游戏还开始产生版税,自 2023 年 10 月发布以来,销量已超过 200 万部。Remedy
指出,《心灵杀手2》的长期成功得益于两个 DLC《夜泉镇》和《湖边小屋》,以及去年的实体版本发行。

Remedy 2024年财报:收入上涨49%《控制2》进入全面制作

公司总结了过去一年里的一些重要里程碑,包括从 505 Games 处购买了《控制》的 IP 版权,以及与 Annapurna 建立了合作伙伴关系。Annapurna
为《控制2》提供了 50% 的开发资金,并获得了《控制》和《心灵杀手》电影电视改编权;该合作还让《控制》系列的开发成本一次性销账 340 万欧元。

去年 9 月,Remedy
还从腾讯获得了 1500 万欧元的贷款,用于支持开发商自发行游戏。

纵观游戏组合,《控制》衍生多人 FPS《FBC:Firebreak》正在全面制作中,并且将是 Remedy 第一款自发行作品。而《控制2》也在第四季度末进入了全面制作,《马克思佩恩》1+2重制版的全面制作也在“稳步推进”。

Remedy 2024年财报:收入上涨49%《控制2》进入全面制作

展望未来,Remedy
预计其收入将比上一年增加,营业利润为正。公司设定的目标是到 2027 年收入比 2024 年翻一倍,并在此之上的未来“继续增长超越这一里程碑”。

《跳跃的你 Plus》Steam页面开放 发售日待定

今日(2月13日),平台跳跃游戏《跳跃的你 Plus》Steam页面开放,发行日期待定,游戏支持简繁体中文,感兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。

《跳跃的你 Plus》Steam页面开放 发售日待定

游戏介绍:

传闻中的《跳跃的你》升级啦! 为了回到主人身边,迷路的你不停地向顶端跳跃!

游戏特点:

现在支持多人游戏和排名榜,更加有趣!

游戏操作简单——只需跳跃和左右移动。

但是,跳跃的距离会根据按住跳跃按钮的时长而变化,请注意!

如果踩空了,你可能会一直掉落下去……

不断挑战,掌握跳跃的感觉吧!

游戏模式有《单人模式》和《二人模式》。

《单人模式》可以独自挑战得分,向顶端发起冲刺。

《二人模式》则是两个人通过绳子连接,共同向顶端进发。

在二人模式中,如果其中一人掉落,另一人可以把他拉回来!

和朋友或家人一起合作,携手攀登!

支持每种游戏模式的得分排行榜。

和全球的《跳跃的你》玩家们进行得分竞技吧!

每次跳跃时都提升的紧张感,考验你的耐心和专注力!

快来体验更强大的《跳跃的你 Plus》吧!

本游戏是“大家一起观颜察色。4”中收录的迷你游戏的功能扩展版。

购买时请在理解以上内容的基础上进行购买。

游戏特点:

《跳跃的你 Plus》Steam页面开放 发售日待定

《跳跃的你 Plus》Steam页面开放 发售日待定

《跳跃的你 Plus》Steam页面开放 发售日待定

《跳跃的你 Plus》Steam页面开放 发售日待定

《跳跃的你 Plus》Steam页面开放 发售日待定

《S4U》麻园广告位征集活动投票开启!

《S4U》麻园广告位征集活动投票开启!

麻园广告位征集创作活动已圆满结束,感谢大家的热情参与!❤️

前往了解活动详情:https://www.gcores.com/talks/1016257

本次活动我们共收到85个符合原创规则的投稿作品。

视频展示及投票排序按照投稿的先后顺序排列,对于多次提交的作品,我们展示的是作者最后一次的提交版本。 如有展示错误或遗漏的作品,欢迎留意告诉我们。

再次感谢大家的支持——

《方舟生存飞升》“星耀”DLC今日上线,游戏本体新史低

摘要:今日,《方舟:生存飞升》首个官方合作 DLC《星耀》上线,带来264平方公里的超大古希腊主题地图,同时游戏将开启“爱之飞升” 主题活动,伴随着年度首次大型更新,为玩家带来一场集浪漫、热血于一体的游戏盛宴。

《方舟:生存飞升》希腊主题DLC《繁星》于今日上线,游戏本体5.5折新史低特惠,情人节主题活动“爱之飞升”活动同步开启。

《星耀》DLC为《方舟:生存飞升》首款与社区MOD作者合作的DLC内容,拥有精美的希腊主题风格与264平方公里的超大面积。此次DLC的推出,在为幸存者提供更丰富游戏体验的同时,也为社区MOD创作者提供了持续生产优质内容的保障。

首个合作 DLC《星耀(Astraeos)》震撼登场

太平洋时间2月 12 日,备受瞩目的首个官方合作付费 DLC《星耀(Astraeos)》正式上线。该地图从古希腊和罗马文化中汲取灵感,其精美的风景设计不仅赏心悦目,美杜莎、牛头人等生物BOSS更融合了希腊神话相关文化元素,让玩家在游戏过程中感受文化的交融与碰撞。

《方舟生存飞升》“星耀”DLC今日上线,游戏本体新史低

此次DLC的合作共创,也铺垫了后续更多潜在DLC合作的可能性,引发玩家对《方舟:生存飞升》未来拓展内容的无限遐想,同时进一步激发社区创作活力,展现了方舟创作者生态的优异建设。

“爱之飞升” 主题活动甜蜜开启

情人节限定活动 “爱之飞升” 于太平洋时间 2 月 12 日至 2 月 19 日浪漫来袭。活动期间,官方服务器将被粉色爱心特效环绕,营造出温馨浓郁的浪漫氛围。

《方舟生存飞升》“星耀”DLC今日上线,游戏本体新史低

同时,官方为幸存者们精心准备了全新生物、节日表情以及专属浪漫奖励,限时开启多重倍率节日增益,让玩家在游戏世界中也能尽情享受情人节的甜蜜与欢乐,与游戏中的伙伴共同缔造难忘的浪漫回忆。

《恐龙战队》联动升级,机甲玩法全新突破

继首波联动引发热潮后,《恐龙战队》第二弹联动 DLC 如约而至,为玩家带来更为震撼的机甲玩法升级体验。

《方舟生存飞升》“星耀”DLC今日上线,游戏本体新史低

此次更新诚意满满,包含 7 款角色战甲,涵盖绿 / 白衣战士及反派阵营,4 款机甲战兽皮肤以及 6 款武器变形系统。

《方舟生存飞升》“星耀”DLC今日上线,游戏本体新史低

玩家将有机会驾驶高达型 “麦克佐德”,向强大的君王泰坦发起挑战,解锁全新机甲战斗模式,感受前所未有的机甲战斗激情与震撼,为游戏增添更多热血与刺激元素。

《方舟生存飞升》“星耀”DLC今日上线,游戏本体新史低

此次“星耀”DLC的上线、情人节活动与联名活动等,展现了《方舟:生存飞升》在多领域的内容扩展,预示着更多精彩内容将陆续登场,持续为玩家带来惊喜与震撼。随着游戏创作者生态不断成熟发展,《方舟:生存飞升》的游戏世界边界亦将不断拓展,让玩家在游戏中的每一次探索都充满期待与新鲜感。

KK官方对战平台新图推荐!更适合RPG人的地图玩法!

是否厌倦了千篇一律的地图玩法?KK官方对战平台为你带来了三张风格迥异的地图,满足你对游戏的所有幻想!带你玩转修仙、弹幕与生存建造,三张地图三种不同的游戏体验,快来KK体验吧!

【刀刀小生存:适合RPG人的全新的弹幕地图】

弹幕玩法一直以来都是玩家们热衷的游戏类型,但你是否曾想过,弹幕游戏还能有如此新颖的玩法?KK对战平台最新推出的《刀刀小生存》正是这样一张打破传统、推陈出新的弹幕地图。它不仅带来了前所未有的弹幕体验,还通过丰富的英雄卡系统和紧凑的游戏节奏,让每一局游戏都充满新鲜感和挑战性。如果你热爱弹幕游戏,那么这张地图绝对不容错过!

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《刀刀小生存》凭借其创新的英雄卡系统、紧凑的游戏节奏以及丰富的游戏内容,成为了KK对战平台上弹幕玩法的新标杆。无论你是弹幕游戏的忠实粉丝,还是刚刚接触这一类型的新手,这张地图都能带给你前所未有的游戏体验。快来KK对战平台,体验《刀刀小生存》带来的无限乐趣吧!

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【了不起的修仙2:修仙还能如此沉浸】

你是否也曾在无数个夜晚,幻想自己能踏入修仙世界,从一介凡人逆天改命,最终飞升成仙,成为天地间的主宰?是否渴望与志同道合的伙伴一同探索秘境,修炼无上功法,抵御强敌,最终踏上修仙巅峰?来KK官方对战平台体验魔兽RPG地图《了不起的修仙2》,它将带你进入一个充满奇幻与挑战的修仙世界,满足你对修仙的所有幻想!

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巧妙地将魔兽争霸的策略玩法与修仙题材相结合,为玩家带来了独一无二的游戏体验。无论你是热衷于策略对抗的高手,还是对修仙文化情有独钟的爱好者,亦或是喜欢与朋友一起组队开黑的社交达人,都能在这张地图中找到属于自己的快乐。还在等什么?赶快叫上你的小伙伴,一起踏上这场了不起的修仙之旅吧!说不定,下一个名震修仙界的传奇,就是你!

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【我的山村2:生存建造续作来袭!】

山村的风景如画,游戏的旅途也要如此绚烂。KK官方对战平台全新力作,我的山村爆火生存续作来袭《我的山村2》于2月13日将正式上线,防御塔专属技能搭配不同随机技能成就最强防御塔。每一局都是惊喜,每一局都有不同的感觉,还在等什么,快和小伙伴一起来攻略把!

KK官方对战平台新图推荐!更适合RPG人的地图玩法!

《我的山村2》的装备塔带来丰富的装备获取,杀敌中心的自由选择强化的属性,主线任务的极限挑战,基地的升级与天赋,宝箱商店的装备购买、置换,山匪的限时挑战,每个NPC都是相互之间的结合,缺一不可的存在,因此,众多NPC形成了环环相扣中的一环,玩起来牵一发而动全身,犹如精巧的机关盒,乐趣无穷。内容虽多,请勿慌张,玩起来更是简单至极,《我的山村2》采用引导性的建筑解锁方式,一步一步的引导着玩家进行游玩,只需要合理安排资源,就可以享受着发育的快感。

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海量怀旧经典游戏尽在KK官方对战平台,一起重燃你的游戏激情!

关于千子铠甲就是樱桃可乐的合理论证【帝国色彩史】

关于千子铠甲就是樱桃可乐的合理论证【帝国色彩史】

您可以到B站观看本视频:BV1nHNMebE2z

视频第一部分:千子盔甲的Crimson究竟是什么颜色?

“Crimson”这一色彩,一般被归类到“红色”的大类中,这样也就顺理成章地与千子的原体“红色的马格努斯”相得益彰。从故事背景的角度来讲,马格努斯作为帝皇的子嗣之一,皮肤是天生的红铜色,而“The Crimson King”这个称呼是在大远征期间获得的。

当我们纵览从近代到现代的英语文学作品,就会发现“Crimson”是一个出现在标题中的高频词。比如《绛红雪白的花瓣》、七王国系列的《深红王冠》、火药魔法师系列的《猩红战役》等等,光从这些例子,我们也可以感觉到在虚构文学创作上使用这个词汇,一般代表的都是与权谋与斗争相关的故事。而偏爱这一词汇,则是由于许多作者受到以《圣经》为主的创造观型文化与圣经文本影响,尤其是现代语言译本的《圣经》,其中最为著名的一句,就是以赛亚书1:18中的“你们的罪虽像朱红,必变成雪白。虽红如丹颜,必白如羊毛”。

《千子》这本书的核心故事,便是由于马格努斯违背尼凯亚会议所作出的审判结果,尝试警告帝皇荷鲁斯叛乱的到来,最终犯下重大罪过。而无论是千子这一军团所背负的灵能天赋与诅咒,亦或者马格努斯的所谓“愚行”,都可以被认为是一种罪恶,或许这也是作者在《千子》书中频繁使用Crimson来暗示原体与军团命运的原因。

视频第二部分:介绍Crimson的历史

Crimson到底是一种什么颜色?有关于这个问题,我们就要追根溯源来看看它的漫长历史了。在欧洲语境中,通常表示“深红”的词语,以两种为最,那就是“Crimson”与“Scarlet”。

我们曾经在介绍帝皇之子的尊贵骨螺紫那一期视频中提到,由于古代染料很难染出鲜艳美丽的颜色,所以能制出耀眼璀璨色彩的骨螺等原料才会被王公贵族追捧。而罗马帝国的终结和君士坦丁堡的陷落后,仅有拜占庭帝国才持有珍贵的染料。那个时代之后,各国王权就更倾向于使用平民无法获得的红色而并非可以用植物基染料染出的紫色。到了罗马帝国灭亡,文艺复兴之前的黑暗时代,这一色彩已经成为了欧洲王室的象征。在彼时的古典元素论里,红色也与火结合起来。从这些观点我们都可以看出,马格努斯这一角色身为千子的原体,其红色的外表与小说中描述的高贵智者相符。同时作为一名灵能者,他能看到心灵的火焰这些小说描写,也与元素论相契合。

视频第三部分:胭脂虫红——Dan Abnett笔下千子铠甲色彩的流变

在《终结与死亡》第二卷中,Dan Abnett所描写的千子巫师阿里曼十分独特,其中有一段是这样写的:

Every part of him is gloom and murk, but that shape is suffused by rumours of colour: lapis and Prussian blue, cochineal and carmine, bismuth and cinnabar, mixed into the darkness like pigment, so that each piece of his shadow has a different quality and texture.

我们在U团的视频中已经介绍过了青金石与普鲁士蓝,而在铁手视频中也提到了cinnabar,它们之间的另一个形容词cochineal,就刚好是在虫胭脂(kermes)之后从美洲登上历史舞台,为整个人类文明历史上添上一笔浓墨重彩的胭脂虫红(cochineal)。

到这里你可能已经有些疑惑了,虫胭脂和胭脂虫红不是一个东西吗?从品种与文化的意义上来说,它们都不是。在当时有着重重迷雾所遮盖,人们眼中无比神秘的美洲,早就驯化胭脂虫并且将其用于纺织超过2000年,他们的染色技术是文明的重要组成部分。而胭脂虫红仙人掌,在这独特的文明中不仅是染衣物的原料,也被作为贡品、药物、颜料等等。而就如我们所知的那样,西班牙人来到这片土地后,迅速对这种独特的颜色产生了兴趣。尽管染料和黄金是当时西班牙征服者的所有期待,但对于陌生土地上的胭脂虫,他们却表现得十分傲慢。他们虽然重视红色,但却对胭脂虫的驯养和培育一无所知,直至16世纪中期,才出现少量的西班牙商人从印第安人的市场上购买胭脂虫红染料,运送到欧洲。

胭脂虫红的生产制作需要极其漫长的劳动,这些昆虫只能在特定的仙人掌上饲养,被收集后需要放进水中煮沸,烤干或加热。一磅未加工的胭脂虫红大约需要七万只虫干,这也是它所提炼出的那极致耀眼的红被疯狂追捧的原因,同时它的价格对于普通人而言完全是天文数字,只有王室名流方能一睹绝色。

霍桑在他1850出版的小说《红字》里,就使用了大量清教徒的观点去观察色彩与道德。在这里,我们也可以看到标题里“Scarlet”这样的形容词,在这些动荡不安的年代里往往与血色、罪恶、悔悟这些概念结合起来,与千子军团的主题有一定相似之处。传说玛丽·安托瓦内特在上断头台时,就将原本穿在外侧的黑色服装脱下,露出红色内衬。在都铎王朝时期,这种红色代表殉道者、勇气、王室血统。有逸闻指出我们上面提到的艾克赛斯伯爵,也因为谋反罪最终被判处斩首。他也使用了相同的身着黑衣与红色内衬的形式进入刑场。这些历史故事是否曾经启发了《千子》一书的创作,于我们而言是未可知的。但是我想这种色彩所代表的文化含义,可能已经如同明矾一样使它们渗入了历史之中。

Xbox高管接任《我的世界》开发商Mojang工作室负责人

根据媒体《综艺》报道,《我的世界》开发商 Mojang 日前上任了新的工作室负责人 Kayleen Walters。

报道称,现任负责人 Åsa Bredin 将继续留任,以指导 Walters 适应新的职位,直到 2 月底。之后,Bredin
将离开工作室“专注于工作之外的个人目标”。她于 2021 年加入 Mojang,并于 2023 年晋升为工作室负责人。

除了管理工作室外,Walters
还将继续单人微软游戏的副总裁和 IP 开发负责人。此前她曾在卢卡斯影业工作,于 2018 年加入了微软。

Xbox高管接任《我的世界》开发商Mojang工作室负责人

Walters 在领英上写道:“这是一个能够领导才华横溢团队,继承世界上最受欢迎游戏之一的传奇的绝佳机遇。我期待与团队密切合作,为我们的社区带来更多的创造力、创新和乐趣。”

她并不是唯一即将接管 Mojang 管理职位的微软高管。报道还表示,微软内容和工作室负责人 Amy Stillion 也将加入工作室领导层,负责 Mojang 位于华盛顿州雷德蒙德的用户体验团队。Stillion
此前已经于 2019 年加入了 Mojang,担任总参谋,随后于 2024 年被调任至微软游戏部门。

Xbox高管接任《我的世界》开发商Mojang工作室负责人