[赛后]WE 1-0 eStarPro,佩恩卤蛋伤害爆炸,WE拉扯运营先下一城

Game 1:蓝色方武汉eStarPro、红色方西安 WE

【Ban/Pick】

蓝色方禁用:元流之子(坦克)阿古朵 夏侯惇 大司命 蒙恬

选用:坦然刘邦 小楼镜 清融不知火舞 亮宇苍 星宇廉颇

红色方禁用:杨玉环 张良 狄仁杰 姬小满 敖隐

选用:自渡狂铁 小等风裴擒虎 幕色海月 佩恩鲁班七号 冰尘鲁班大师

虎扑02月13日讯 【高光时刻】

清融火舞中草打一套拉出,刘邦和镜大招直接秒掉鲁班大师

双方下路交火,小楼镜先手没能秒人,WE原地反打0换3

幕色海月下路拉到镜,小楼镜在幻境里交了大招,出来就被击杀

【赛后数据】

【本局最佳】

情人节“必看”十部电影推荐(一)

一年一度的情人节马上就要到啦,想和你的爱人看一场浪漫的电影吗?还在犹豫看什么电影?快来看看这些推荐。

温馨提示:建议搭配爆米花和录音笔观看,排名不分先后

1.蓝色情人节 Blue Valentine (2010)

推荐指数:★★★★★ 

推荐词:教科书级恋爱保鲜指南,Dean 和 Cindy 教你如何巧借情人节 修补“七年之痒”带来的感情问题。

2.消失的爱人 Gone Girl (2014)

推荐指数:★★★★★ 

推荐词:当代女性力量觉醒代表作,展现为爱翻山越岭的决心。最好的情人节礼物不是玫瑰,而是一份受益人写你名字的意外险!

3.婚姻故事 Marriage Story (2019)

推荐指数:★★★★★ 

推荐词:年度最佳沟通技巧教学片,手把手教你写情书,学会用律师函、税务报表和宜家沙发分割术,代替玫瑰花的终极浪漫。

4.龙虾 The Lobster (2015)

推荐指数:★★★★☆

推荐词:单身必看的反催婚宝典,见证45天速成爱情奇迹”副作用,促使情侣认真思考”自己变成动物的话,会选什么物种?”

5.革命之路 Revolutionary Road (2008)

推荐指数:★★★★☆ 

推荐词:追梦巴黎情侣必看电影,教你如何用搬家来重温曾经的激情岁月,并且同步解锁”房贷压力测试”和”中年危机模拟”

6.苦月亮 Bitter Moon (1992)

推荐指数:★★★★★ 

推荐词:法式情调巅峰之作,展现极致虐恋美学,比出轨更解压的婚姻维稳术,7天速成虐恋PUA大师班课程。

7.偷心 Closer (2004)

推荐指数:★★★★☆ 

推荐词:四角关系平衡大师课,教你如何处理好四角恋情,建议提前购买防绿帽

8.他其实没那么喜欢你 He’s Just Not That Into You (2009)

推荐指数:★★★★☆  

推荐词:恋爱防渣指南宝典,帮助你如何识别到真爱的信号,建议女方连夜检查男友所有社交平台关注列表

9.黑暗面 La cara oculta (2011)

推荐指数:★★★★★ 

推荐词:恋爱忠诚度测试神器,教你如何利用密室机关检验真爱纯度,建议观影后的情侣检查家里所有镜子是否双面。

10.45周年 45 Years (2015)

推荐指数:★★★★★ 

推荐词:  如何用老照片实现情感核爆,证明了爱情与时间无关。四十五年的爱情点滴,到头来都成了岁月的泡沫。

[情报站]T1不敌HLE无缘全球先锋赛,自2021世界赛起首次无缘国际赛事

虎扑02月13日讯 在今天结束的LCK杯季后赛首轮比赛中,T1以2-3不敌HLE无缘四强。而这也意味着T1将确定无缘三月份在韩国举办的的全球先锋赛。

自2021年全球总决赛起,T1参加了2022季中冠军赛、2022全球总决赛、2023季中冠军赛、2023全球总决赛、2024季中冠军赛、2024电竞世界杯、2024全球总决赛在内的所有国际赛事。

《往日不再》复刻引起反感 玩家:我们想要的是2

今早SIE举办了新一期的State of Play直播,还是充满了不少的惊喜的,比如公布了《星刃》的PC版发售日,《无主之地4》的首个演示片段等等。但有一个公布让很多粉丝失望,它就是《往日不再:复刻版》。

《往日不再》复刻引起反感 玩家:我们想要的是2

一方面,PS5玩家早就厌倦了PlayStation方面不断的复刻战略,过去几年,SIE已经推出了《地平线:零之曙光复刻版》,《最后的生还者2:复刻版》,而现在又冒出了一个《往日不再:复刻版》。让人防不胜防。

另外一方面,玩家们真正想要的是续作,而不是复刻。对于早已打通关的游戏,哪怕是你再升级一些根本不起眼的画质和添加一些新模式,粉丝们早已没有了兴趣和重玩的欲望。

可以看下评论区,有大量玩家表示:“请开发《往日不再2》,而不是复刻。”

《往日不再》复刻引起反感 玩家:我们想要的是2

实际上,Bend工作室曾开发过《往日不再2》,但由于索尼不喜欢这个游戏,Bend工作室不得不取消。

中国影史首部!《哪吒之魔童闹海》票房破100亿

据猫眼专业版数据,电影《哪吒之魔童闹海》内地票房(含预售)突破100亿,成为中国影史首部票房破100亿电影,持续刷新全球单一市场票房纪录!

中国影史首部!《哪吒之魔童闹海》票房破100亿

《哪吒2》上映短短16天,不断打破多项影史纪录,成为首部票房破100亿的亚洲电影!

2月13日开始 ,《哪吒2》逐步在澳大利亚、新西兰、斐济、巴布亚新几内亚、美国、加拿大等地上映。

猫眼专业版预测票房数据显示,最新预测《哪吒2》总票房超160亿,预计将进入全球票房榜前五!

中国影史首部!《哪吒之魔童闹海》票房破100亿

中国影史首部!《哪吒之魔童闹海》票房破100亿

游戏业绩预告现“惊雷”:20家巨亏超百亿,仅2家逆势盈利破10亿

游戏业绩预告现“惊雷”:20家巨亏超百亿,仅2家逆势盈利破10亿

当各大厂牌还在AI赛道跑马圈地时,一份30家上市游戏公司的业绩预告却撕开了行业华丽外衣——2024年游戏行业企业过得并不如意。

过去一年,30家上市游戏公司近7成陷入亏损泥潭,其中,超半数上演着业绩“变脸”的戏码。而这究竟是企业偶然阵痛还是经营巨变的预警信息?

近期,陀螺君梳理上市游戏公司的业绩预告发现,高额的商誉、激烈的市场竞争、过高的研发投入与营销费用正在吞噬游戏厂商的利润。其中,“商誉减值”为2024年游戏厂商业绩“暴雷”的重要因素。

近7成厂商“暴雷”,大额商誉致业绩“由盈转亏”

截止2月11日,至少有30家上市游戏公司预告了2024年业绩,其中20家预亏,占比66.7%。

预亏的游戏公司中,又有12家,即超过一半的公司系由盈转亏。其中,多家游戏公司主动进行业绩“瘦身”,宣布计提商誉减值、资产减值、坏账准备。

ST惠程、星辉娱乐、富春股份预计2024年亏损过亿,净利润同比变动超过1000%。

其中,ST惠程预计净利润变动幅度最大,2024年该公司预计亏损1.3亿元至1.8亿元,同比变动率-9586%至-6953%。

亏损的原因主要是ST惠程收缩游戏业务致2024年无高毛利的联营游戏收入以及充电桩、光伏风电业务的低收益高投入。

同时,该公司对2024年未收回的应收账款进行全额计提商誉减值。目前,ST惠程正处于剥离游戏业务,转型光伏风电业务的“阵痛期”。

2024年度,星辉娱乐预亏3.9亿元至5.6亿元,富春股份预亏0.9亿元至1.4亿元,这两家厂商均在游戏业务收入下滑,推广和研发费用增长的同时,计提资产减值。

与之类似,游族网络、拓维信息、完美世界、盛天网络2024年业绩均“由盈转亏”,原因同样是游戏收入下降叠加商誉减值、资产减值。

游族网络2024年有多款游戏在国内外上线,如《少年西游记2》《绯色回响》《Ever Chest》《三国云梦录》等,较高的游戏推广支出致利润承压,加上该公司计提非经常性损失预计约1.2亿元至2.4亿元,减值准备金预计约0.4亿元至0.8亿元,致使期内预亏2亿元至4亿元。

在计提的商誉减值方面,盛天网络、完美世界所涉及的金额更高。期内,盛天网络计提商誉减值金额超过2亿元,完美世界计提超过10亿元。

业绩预告显示,盛天网络旗下全资子公司天戏互娱对《剑与骑士团》等4款游戏在2024年末的预付分成款以及《零域幻想》等3款在2024年末的游戏资产进计提了减值准备,使得利润明显下滑。

此外,天戏互娱筹备中的IP游戏《大航海时代:海上霸主》将终止开发。

无独有偶,完美世界关停《《完美新世界《(Perfect New World)》《灵笼》《代号Lucking》《代号新世界》等多款在研游戏,缩减了《一拳超人:世界》《乖离性百万亚瑟王:环》等游戏的团队规模与市场投入。

加上投资损失的2.6亿元至3亿元。2024年完美世界预亏11亿元至13亿元,一年亏掉了近三年的扣非净利润。

不过,在业绩预告中,完美世界透露,2024年12月上线的新端游《诛仙世界》表现不错,公司正在积极调整战略方向,加强内部管理,提升运营效率。同时,积极探索新的业务增长点,如电竞、元宇宙等新兴领域。

相较于完美世界,昆仑万维亏损更多,期内昆仑万维预亏13.9亿元至19.9亿元。这一业绩与前一年度盈利12.58亿元形成强烈对比。

造成这一反差的原因主要有两大因素:AI研发投入的大幅增长以及投资收益的显著下滑。首先,昆仑万维在AI大模型、AI短剧、AI游戏等多个前沿领域取得了进展,但这背后伴随着高额的短期成本支出。

特别是在AI技术的研发、部署与维护上,需要持续且庞大的资金支持,且由于技术创新的回报周期较长,导致了短期内成本的激增。据昆仑万维财报显示,为加速AI技术的商业化落地并保持竞争优势,公司前三季度的研发费用已达到11.44亿元,同比增长84.47%。

其次,受资本市场波动的影响,昆仑万维投资组合中的金融资产价值发生了大幅波动,对公司整体财务状况产生了负面影响。据业绩公告,仅金融资产价格波动和投资亏损一项,昆仑万维就遭受了约11亿元的损失。

可见,商誉减值与投资损耗为多数游戏公司利润下滑的“罪魁祸首”。

当然,也有例外。冰川网络、中青宝利润下滑来自于激烈的市场竞争、自研推广费用投入过大或新游的延期上线。前者预亏 2.4 亿元至 3.4 亿元,同比下降187.83%至224.43%;后者预亏0.35 亿元至 0.5 亿元,同比下降 9.1% 至 36.4%。

冰川网络在业绩预告中称,2024年公司对《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Kingdom Go!》《逍遥情缘》《MergeTopia》等游戏投放力度较大,以致于销售费用增长,运营成本增加。冰川网络三季报显示,前三季度公司的营销费用为19.11亿元‌,同比增长36.23%‌。

中青宝也提到,公司在网络游戏业务板块进行了大量的投入,包括研发新游戏、优化现有游戏、提升用户体验以及拓展游戏市场等方面,积极拓展和深化业务布局。公司数款游戏处于测试、新上线运营阶段,尚未达到盈利平衡,但本期亏损较上期已有收窄。

而对于这些公司的“暴雷”。业内有观点认为,2024年正是处理这些历史遗留问题的好时机——趁着行情好转集中计提商誉减值,相当于”财务大扫除”。

这样做一方面能让财报更真实,另一方面可腾出资金为行业复苏做准备。待这些坏账清理干净后,公司经营好转和行业回暖形成叠加效应,反而可能成为股价反弹的契机。

10家预盈,IGG净利暴增700%,实丰文化靠小游戏扭亏为盈

既有厂商顺势调整战略财务布局,自然也有厂商逆势实现净利润跃升。

2024年已公布业绩预告的30家厂商中,有10家预盈,其中有5家预盈且增速上升,2家扭亏为盈,3家预盈且增速下降。

IGG 预计2024年净利润大增700%至5.8亿港元(约5.44亿元人民币),世纪华通预计期内净利润增长205.32%至338.89%,达到16亿元至23亿元。

这两家游戏厂商过去一年不仅有流水稳定的游戏保障收入基本盘;而且都在实施降本增效。

IGG透露,旗下新锐游戏《Doomsday: Last Survivors》、《Viking Rise》以及APP业务分别贡献约当10亿港元,7亿港元及11亿港元收入。

同时,2024年公司研发费用较2023年度减少约16%,新游收入增长与降本增效措施双重作用下致利润大幅增长。

世纪华通则在公告中称,2024年公司实施降本增效等有效管理措施,国内游戏业务业绩稳定增长,盛趣游戏呈现出良好的发展态势,点点互动《无尽冬日》流水增长迅速。

在出海业务上,《Whiteout Survival》《Dragonscapes Adventure》《Family Farm Adventure》等多款产品表现出色。《无尽冬日》及《Whiteout Survival》创造了该品类游戏的流水新高。

据Sensor Tower数据,《Whiteout Survival》上线至今全球累计收入达19亿美元(约138.85亿元人民币),预计今年2月中下旬突破20亿美元大关。

今年1月,该游戏海外收入环比增长10%,接近1.4亿美元(约10.23亿人民币),稳居出海手游收入榜冠军。

神州泰岳方面,凭借壳木游戏旗下两款SLG游戏《AgeofOrigins》和《WarandOrder》赚得盆满钵满。

2024年公司预估净利润达13.81亿元至14.91亿元,同比增长55.66%至68.06%。其中,单《Age of Origins》游戏在2024年上半年收入就达17.89亿元。

经典游戏贡献超高利润之余,神州泰岳亦有多款游戏在研,其中《Stellar Sanctuary》和《Next Agers》两款SLG游戏已在海外开启商业化测试。

《Stellar Sanctuary》(中文名:《荒星传说:牧者之息》)已获得国产游戏版号,上线之日或许不远。

预盈的游戏公司中,实丰文化的表现亮眼。2024年该公司预估净利润为0.08亿元至0.12亿元,同比增长118.7%至112.5%,实现“扭亏为盈”。

其业绩的增长与小游戏息息相关。财报显示,2022年至2024年上半年,实丰文化的游戏收入均突破千万元,游戏业务占比从原先只占总营收不足1%增长至接近20%,单2024年上半年的游戏收入就顶得上2023年全年。

而为其业绩做贡献则是《小小庇护所》《卡车模拟驾驶》《出招吧大侠》《人生轨迹模拟器》等超百款休闲小游戏产品。

有人欢喜,亦有人忧。预盈企业中,禅游科技、电魂网络虽有盈利,但净利增速下滑。

公告显示,禅游科技预估2024年净利润为3.99亿元至4.72亿元,同比下降35%至45%;电魂网络预估期内净利润为0.21亿元至0.31亿元,同比下降45.46%至63.05%。

这两家净利润下滑的原因在于游戏新游收入不如预期以及运营成本的增加。

禅游科技称,新产品及游戏新玩法销售低于预期以及2024年游戏市场普遍低迷,导致本集团收益下跌约15%至25%。

电魂网络则表示,公司存量游戏流水同比下降较大,加上子公司厦门游动网络年度游戏充值流水的大幅下滑,对公司利润造成较大影响。

从预盈游戏公司的公告来看,拥有爆款及多元化产品无疑更具竞争力。而如何在激烈的市场建立起自身的产品竞争壁垒或许也是游戏厂商急需解决的课题。

结语:

2024年,受商誉减值风险拖累,叠加市场竞争加剧、新品研发周期延长等挑战,多数上市游戏公司整体业绩表现承压。

但进入2025年,随着监管政策趋于明朗化及版号审批常态化,游戏行业有望迎来结构性机遇。

此时,游戏厂商通过产品矩阵优化、全球化布局深化以及精细化运营升级,或将在存量竞争市场中开辟新增长曲线。此外,技术创新与内容品质的持续突破,亦能成为决定企业竞争的关键变量。

传英特尔正在探讨拆分半导体制造部门 与台积电成立合资企业

去年末,英特尔突然宣布首席执行官Pat Gelsinger在结束了40多年的职业生涯后,将从公司退休,并任命了David Zinsner和Michelle(MJ)Johnston Holthauus为临时联席首席执行官。直到现在,英特尔董事会还在寻找新的首席执行官,似乎在一个关键的十字路口前优柔寡断:到底是继续推进以晶圆厂为重点的赢家通吃战略,还是通过拆分半导体制造部门来摆脱困境。

传英特尔正在探讨拆分半导体制造部门 与台积电成立合资企业

据外媒报道,最近有分析报告指出,英特尔可能选择转向与台积电(TSMC)建立更紧密的合作,背后甚至有美国政府在推动。台积电将派遣工程师到英特尔的晶圆厂,运用专业知识,以确保英特尔晶圆厂及后续项目变得可行。

与此同时,英特尔还在探讨拆分半导体制造部门,然后与台积电合作成立合资企业,共同拥有和运营这些晶圆厂。如果计划得以实施,英特尔将专注于芯片设计及提供平台解决方案,而且还能节省大量现金,而台积电将负责芯片制造的部分。

最新的市场调查数据显示,英特尔在2024年第四季度里,市场份额环比下降了1.04个百分点,跌至67.4%,这是自Mercury Research建立市场数据模型以来的最低水平。英特尔的损失就是AMD获益的部分,后者同期的市场份额环比增长了0.53个百分点,升至22.1%。

虽然传言有些疯狂,但是在现今全球环境及英特尔的处境下,逻辑上是合理的。

腾讯系“吸金奶牛”:Supercell 2024年营收30亿美元创新高

腾讯系“吸金奶牛”:Supercell 2024年营收30亿美元创新高

近日,Supercell CEO Ilkka Paananen在公司官方网站上发表长篇博文,回顾过去数年Supercell的发展历程、游戏研发经历以及个人成长,并透露2024年Supercell的营收情况。

2024年全年,Supercell游戏销售收入达到28亿欧元(约30亿美元),同比增长77%,创下公司单年营收的历史新高;EBITDA(息税折旧摊销前利润)为8.76亿欧元(约9.47亿美元),同比增长78%。

Ilkka Paananen称,从许多指标来看,2024年是Supercell有史以来最好的一年。其中,公司的运营游戏在全球月活跃用户突破了3亿,首次实现所有游戏收入同比增长。同时,还创造了总收入的历史新高。

确实,过去一年,Supercell 旗下《部落冲突》《海岛奇兵》《荒野乱斗》《爆裂小队》等多款游戏展现出超强吸金能力,尤其是《爆裂小队(Squad Busters)》在2024年5月上线,仅7个月时间营收突破1亿美元。对于这一战绩,Supercell认为还未达预期,未来或有更好的爆发。

除了《爆裂小队》,Ilkka Paananen还在博文中大赞《荒野乱斗》,这一游戏在2024年依靠游戏角色皮肤、头像等虚拟物品销售月收入稳定在3600万美元左右。

Ilkka Paananen认为《荒野乱斗》证明了即便是相对“年老”的运营游戏,当一切条件都完美契合时,也能创造出令人惊叹的成就。也再次证明,打造永恒的游戏确实是可能的,只要不断为玩家优化更新,让游戏保持新鲜感,最好的游戏就永远不会“过时”。

除了两款游戏,Supercell 所有在运营游戏在去年都实现了增长。Ilkka Paananen 称“这在过去10年还是第一次。”当然,在他看来,过去的这一年不会是他们最好的一年,最好的日子还在前方。

在游戏营收外,Ilkka Paananen在博文中回顾了《荒野乱斗》增长的原因,以及为何推出新作《爆裂小队》。

在他看来,《荒野乱斗》的成功与他的领导并无关系,而是在于该游戏团队。

他称,《荒野乱斗》团队领导人Frank Keienburg(Supercell的CPO,首席产品官)曾提到,“团队积极参与+压力较小=更高的创造力,更大的风险承担意愿,更好的决策+更好的更新=赢得玩家的信任和时间”。

鉴于《荒野乱斗》的成功,未来Supercell 将提供更多更好玩的玩家想要的内容,提升技术质量,同时为支持较少的地图提供更多的内容与活动。

对于新游《爆裂小队》的表现,Ilkka Paananen 称并不满意,团队正在积极推动变革。

《爆裂小队》团队负责人Eino Joas认为,一款在线服务游戏的发布仅仅是漫长旅程的开始。《荒野乱斗》就是一个很好的例子:它花了6年时间才达到今天的成绩。

“目前对《爆裂小队》谈论成败为之过早,现在我们对这款游戏的目标受众有了更好的理解,可以利用这些知识来指导开发。我们有足够的勇气做出大胆的改变以达到我们的目标,团队现在正在开发一个非常大的更新,这将对游戏在战斗中和战斗外的玩法进行重大改变。

Ilkka Paananen还透露了一些新的项目,包括Supercell投资的一个怪物猎杀创业项目mo.co以及正在测试和改净的游戏项目《Project R.I.S.E.》。

在游戏收入飞速增长的背后,我们还看到了Supercell员工人数的增长。

在海外游戏市场宏观环境低迷,不少公司陷入裁员风暴时期,Supercell员工总数增至686人,较2023年同比增长 31%。

对此,Ilkka Paananen表示,公司重视人才多元化,未来将加大研发投入,减少对营销的依赖。

需要注意的是,Supercell的扩张还在继续,前不久,该公司刚完成对英国游戏工作室 Space Ape 的全资收购。

过去数年,Supercell陆续投资了超20家游戏公司,包括《Love & Pies》的开发商Trailmix、社交沙盒多人在线网游《Bitcraft》开发商Clockwork Labs、《赛道竞速狂热(Hot Lap League)》游戏开发商Ultimate Studios等。

稳定的游戏收入+较强的投资孵化能力,Supercell未来的发展空间或许不难过想象,而作为腾讯的全资子公司,其在海外攻城略地,无疑也在扩大腾讯游戏的全球影响力。

更直观点看,Supercell的收入增长,或让腾讯在2024年的业绩更“漂亮”,甚至超乎预期。

员工凌晨5点被裁“破防”,游戏行业二度上演开年大裁员?

员工凌晨5点被裁“破防”,游戏行业二度上演开年大裁员?

2月12日, 在引擎开发商Unity任职5年的软件工程师Shanee Nishry在论坛上发布了一则帖子,称Unity正进行新一轮裁员,负责Unity Behavior的整个团队已被解雇,同时还有其他一些员工也受波及。

帖子明确表示,Unity旗下的整个Unity Behavior项目成员都受到了此次裁员的影响,项目相关工作将立即终止。

图为开发者分享的裁员通知

裁员通知中写道:“感谢大家对项目的热爱与支持。但我们的团队被纳入了最新一轮的裁员范围,今后无法再为大家提供支持了。我们正在询问领导层能否将该项目开源,不过无法保证结果。”

据悉,Unity Behavior是一款尚在开发中的工具,其功能是“编写控制NPC或对象的行为”

与此同时,另一位Unity的高级软件开发人员Coline Turquin和其他数位Unity员工都确认了裁员的消息。

还有受影响人员指出,由于全球员工在不同时区工作,而裁员通知又是在同一时间发出,因此有人就在凌晨5点收到了被裁撤的通知,同时还要在一天内失去公司的各种访问权限,这种裁员方式显得“非常不近人情”。

这位员工先感谢了这份工作带给自己的提升,然后批评了缺乏人情味的裁撤方式

但截至目前,Unity 尚未正式确认这新一轮的裁员情况,也未公布裁员的具体人数。

值得注意的是,去年Unity就曾耗资2.05亿美元上演了一轮了波及1800人的大裁员。Unity在2023年宣布变更收费制度而引发争议后,似乎一直在缩减自身规模。

裁员,成了游戏行业熟悉的新年“打开方式”?

2024年,游戏行业共计裁撤了1.46万人,而今年的情况似乎也不容乐观。

据统计网站game industry layoffs,截至目前,游戏行业已有约845人受裁员影响。

2025开年仅两天,韩国最大手游开发商之一网石游戏(NetMarble)旗下的子公司NetMarble F&C就宣布将裁撤20名员工,约占公司员工总数的 25%。

该公司此前曾曝光正在开发全新收集二次元RPG游戏《Demis Reborn》,受开发人员变动影响,游戏发布日期或许也会调整。

《Demis Reborn》

今年1月,微软也掀起了新一轮裁员浪潮,据《Business Insider》消息,其游戏业务也在裁员名单之列。

尽管外CNBC消息称这些裁员仅影响不到1%的员工,但考虑到微软在去年6月还有超过22万名员工,受影响的员工数量仍然不容小视。

并且值得一提的是,在2024年初,微软也曾裁撤了1900名游戏部门的员工,涉及动视暴雪和Xbox等团队,约占微软游戏部门员工总数的近 8%。

除此之外,今年1月底法国游戏厂商育碧也宣布,计划关闭其位于英国莱明顿的工作室,并进行了一轮涉及约185人的裁员。同时手游《金币大师》开发商Moon Active、万代南梦宫(主要为旗下开发了《无名九使:觉醒》工作室Reflector)等厂商,也都有不同程度的裁员消息传出。

就在今年1月,GDC(Game Developers Conference)曾发布了一份来自3000位游戏开发者的调研报告,该报告称58%的开发者都对未来的裁员有不同程度的担忧。从目前的情况来看,游戏行业的裁员潮的确尚未褪去。

虚实交错,谜底惊人:《都市传说解体中心》的推理冒险

《都市传说解体中心》是一款由日本墓场文库(Hakababunko)开发、集英社游戏(Shueisha Games)发行的解谜冒险作品。玩家扮演一名阴差阳错成为调查员的新人福来蓟,在专门应对神秘事件的解体中心主任廻屋涉的带领下,解决一个个突如其来的问题,并最终揭示惊人的谜底。它从外观到内在都有着明显的日式风格,在超自然神秘学元素这件外衣的装扮下,为玩家们带来一场情节精致的上佳小品。

在经历了近11个小时的全程体验后,我的感想是,《都市传说解体中心》似乎带我重回了上世纪90年代日本OVA动画的黄金时期——它实在是很有经典6集OVA的味道。就像制作组在采访中透露的那样,这是一款很适合对推理、恐怖、神秘学元素有兴趣的轻度玩家的作品。

游戏时长恰到好处

剧情优秀,却严禁剧透

《都市解体传说中心》的剧情设计堪称精密,诸多细节巧妙地环环相扣,这是日式推理作品的一大特点。但也正因如此,它对剧透的抗性简直是负数,一些重要的伏笔和信息玩家如果不慎提前知晓,宛如用电锯来暴力拆解孔明锁,对体验简直是毁灭性的打击。

官方甚至提供了直播素材图,我玩完后深切理解并坚决支持他们的做法

从作品讽刺现实的内核这个角度去看,我不禁有点想苦笑,这部作品的存在本身也许就在顺便对互联网时代难以避免的剧透行为进行谴责或调侃。它的剧情中存在着类似于超自然神秘学题材热衷的“认知干涉”效果,甚至于,要向没玩过的人推荐它,都成了一件矛盾的事——为了确保读者朋友的游戏体验,我必须严格控制措辞,然而通关之后,我已经知道了一些剧情细节,又很容易说漏嘴……

这种“不能言说之物”的感觉可真是让我为难,它与以往诸多剧情类作品的“避免剧透”难度完全不在一个等级,或许已经超过了同样极为忌讳剧透的经典名作《时空轮回》(Ever17 -the out of infinity-)。也许,这种蔓延到现实的、有意思的悖论感,也是《都市解体传说中心》通关体验的一环吧——你知道一切,但假如你真的希望他人能了解和认同自己(的推荐),就什么也不能说,说了就会直接破坏了解和认同的基础。这事儿可太“神秘学”了。

三角形和眼睛,很容易让人联想到神秘学阴谋论的常客“光明会”

从推进故事的手法来看,《都市解体传说中心》给人最鲜明的印象就是非常像动画番剧。不同于很多剧情系作品普遍使用Galgame式的立绘平面交谈,《都市解体传说中心》使用了大量有着丰富镜头语言的分镜构图,这使得故事的临场感倍增,也让观感非常友好。

不仅如此,游戏每一话剧情的容量基本都稳稳地控制在2小时左右,像是紧凑的单元剧,开头结尾都制作了类似动画片头、片尾的演出,再加上相对复古的像素美术,就更容易让玩家产生一种感觉:这就是20世纪90年代精品OVA的故事,只不过如今以能够互动的游戏载体呈现到我们面前罢了。

《EVA》同款电梯视角

许多分镜都带着额外信息(比如渲染情绪)的深度刻画

故事另一个有意思的地方,就是或虚或实、不断交错的剧情走向。熟悉我国《走近科学》节目的朋友应该都知道,有些事情虽然看上去非常离谱,但现实生活中就是有很多奇妙的巧合,再加上信息不对称,才造成了很多离奇荒诞的“灵异事件”——所以,在谜底没有破解之前,人们打算信“虚”与“实”哪一边,是个永恒的话题。

在一些日式经典的多线程作品,例如我孙子武丸编剧的“恐怖惊魂夜”系列里,也经常出现类似的虚实交错设计。故事世界支持玩家依据不同调查方向的证据和发展,对同一个现实结果做出现实向或虚幻向的解读。比如,一名角色死亡,可能是用特殊凶器的人类间谍所为,也可能是传说中的妖怪镰鼬所为。至于玩家能够得出哪种结论,就要看游戏中的选择了。

相比之下,《都市解体传说中心》虽然没有分支,但故事的讲法也异曲同工。它能够抓紧玩家的思路,在一段相当“现实”的剧情之后,又意外地带来“幻想”的神奇发展,或者反之。于是在故事推进的过程中,虽然不算高潮迭起,但也是在逻辑认知之内线反复横跳,非常热闹有趣。

你以为你以为的这样就完了吗?

匹配剧情的支撑内容

在剧情之外,《都市传说解体中心》有不少地方颇具匠心,对烘托故事内容起了很大的作用。

首先让我印象深刻的,是音乐。游戏中大部分的音乐乍听也许并不算是“动听”,和许多推理类游戏的风格差不多,理性、冷静、悬疑、诡异,似乎很“正常”。但由于游戏是像素风格,所以音乐也使用了偏向老式游戏机的8Bit音源风格,这导致了一个不知道算不算巧合的效果:调查现场的背景音乐中,出现了非常像照相机拍照的“咔嚓”声,是一连串随着曲子主旋律起伏的回音。

调查部分的气氛渲染很到位

这个声音仿佛调查现场里女主角记录线索的韵脚,又像是故事主旋律讽刺的互联网手机时代的某种乱象。总之一通游戏下来,这个声音让人印象深刻,哪怕是写到这里的时候,它也仍然回荡在我的脑海中——哦,见鬼,这是不是什么“模因污染”?

值得一提的是,故事的主题歌非常好听。每话结局,这首歌都会随着精彩的分镜演出播放,也是让游戏展现“番剧风格”的原因之一。由于每一话玩家都会从故事中获得新的信息,日语又存在用“读法”和“写法”错位来表达特殊含义的手法,再加上游戏过程中主题歌的歌词并不显示,结局时才给出,这就导致玩家每次听这首歌的感觉都会有所变化,也难怪制作组会如此执著,每次都放。

如果是20年前,这首歌也许会被收到《电玩新势力》里

第二个有意思的地方,是故事结构、内容展示节奏等方面综合起来的感触——这款游戏很多地方特别容易让人想起《假面骑士W》,我甚至品尝出了几分“代餐”的味道。

当然,有这种巧合感并不奇怪。《假面骑士W》也是一个揉合了超自然元素的侦探推理故事,同样为便于观众欣赏而进行了许多明显的叙事调整。比如说,它的剧集节奏非常规整,每两集叙述一个单元剧案子,每次在结案的偶数集开头都会列出一张人物关系图,便于观众快速跟上前一集的内容。

“本次的《假面骑士W》……”

《都市传说解体中心》每一话都会给出风格极为相似的人物关系图

甚至二者的角色设定上也有些相似的神韵。比如,虽然“坐镇后方的智囊”与“现场调查的忙活人”也算是一些侦探片的常见搭配,但是当那个“说起感兴趣的事情就语速快又停不下来”的家里蹲中心主任,抱起一本书开始摆Pose装酷的时候,就很容易让人想起《假面骑士W》里同样手不离书、遇到感兴趣内容就停不下来的知识阿宅菲利普。

我知道你是中二病了,主任请快停下吧OTZ

我总觉得在哪看过两者更相似的画面,但实在找不到了

甚至从故事■■的地方,我都觉得■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■——出于剧透保护,这里实在不能说,但如果你也了解《假面骑士W》,玩到某个节点时一定会唤起内心的回忆。

让我们来谈谈问题

《都市传说解体中心》固然有其优秀之处,但作为一款推理游戏,很多地方还是存在着小问题。这里尽量给大家罗列一些,希望能起到“预防针”的效果,对想要更好体验游戏内容的玩家有所帮助。

首先是社会和文化差异造成的理解、体验错位。游戏剧情大体基于日本现代社会背景,有很强的现实感,这就导致一些社会认知常识信息可能影响玩家理解关键剧情。更“糟糕”的是,由于游戏设计精密,难以插入足够的说明介绍内容,而它的目标用户又是轻度玩家,他们不一定、也没有必要很了解日本国情,于是容易造成剧情理解偏差。

在不剧透的情况下,我们可以用《名侦探柯南》来举例子。日本推理故事里,警方的存在感当然不低,但剧中人物每次提起警方,往往会开始“谜语人”,说话遮遮掩掩。对于不了解日本社会情况的玩家来说,这很容易造成逻辑理解链条崩坏,从而出戏或反感;但反过来,对于看过《逮捕令》《机动警察》等等ACG作品,比较了解日本警方特有的那套封建家族制管理逻辑的玩家,则可能“秒懂”,甚至直接提前洞悉话语背后的意思。

互联网发展差距,70万粉丝的网红在日本当然很厉害,但在我国可能只算个腰部……

总之,对于国内玩家来说,这款游戏现实感很强,却也有不少可能与我们的常识产生错位的部分,需要玩家自己尽量有意识地以游戏内世界的认知感觉去欣赏。

其次是口味轻重的舒适区间。《都市传说解体中心》的确更多考虑轻度爱好者的接受能力,所以在推理和神秘学元素上都比较“浅尝辄止”。那么换个角度看,一部分热衷解谜、推理游戏的玩家,可能会在故事半截就能洞悉全貌,却又不得不在慢节奏的调查中消磨时间,产生烦躁情绪。同理,很多被神秘学话题吸引来的玩家,可能也会觉得“力度不够”“就这”。

不能剧透不能剧透不能剧透

如果再用《假面骑士W》来打比方,它虽然是侦探故事,但终归是轻量级,不能和“福尔摩斯”“东方快车谋杀案”等经典作品去比推理效果。所以对于重度爱好者来说,想愉快体验这款游戏,需要适当的调整自己的阈值,对内容深度不要抱有过高的预期。

第三是功能完整性。《都市传说解体中心》的剧情虽然很好,但作为一款游戏,它的很多服务功能还有所欠缺。比如,它是单线直通的纯剧情互动游戏,游戏过程却完全是自动存档,不能手动备份,且不支持第二个存档位。当然,游戏也提供了章节快速跳转功能,便于玩家立刻从某章开始,但是猜猜它藏在哪?我是通关之后才找到的。

高情商表达:“极简风格的主菜单”

另一个典型例子是,游戏非常重要的亮点,或者说它更大的“恐怖”之处,在于玩家在通关知晓了某个重要真相以后,再去重新复盘整个故事,会获得一种类似于“二周目”、完全不同的效果,甚至可能比直接玩游戏的时候还带感,后劲儿十足。

然而,游戏没有提供任何支持玩家方便复盘的功能,除非再老老实实玩一遍——但游戏那些适合轻度玩家的、有些繁琐的调查过程,又成了巨大的绊脚石。从个人经历来说,哪怕是因为要写稿子而回顾故事,我也没有耐心再重玩一次,只能全凭记忆去描述一些关键细节。

按业界套路,《都市传说解体中心》也许应该做一个通关后解锁、能快速回放每话开头结尾剧情段落的功能。毕竟,明明是很怕剧透、属于“互联网环境不友好”的游戏,但目前玩家如果想回味剧情,似乎又只能上网去看录像,这太矛盾了——所以在这里提个醒,对深入挖掘、考据剧情有兴趣的玩家,请记得玩的时候同步打开OBS录像。

有些事情通关后一想,还真的脑后发凉……前提是我还记得它

结语

虽然并不完美,但《都市传说解体中心》仍是一款近年罕有、定位独特的作品,以日式的细节设计搭配恰到好处的游戏长度,呈现出精致小品的气质,尤其适合推荐给对轻度推理玩法感兴趣的玩家。

我甚至已经开始期待墓场文库后续能够做出什么样的作品了——如果能保持《都市传说解体中心》的水准,再不断提升,未来我们很可能会玩到更多风格独特的推理佳作。

触乐怪话:了不起的《荣誉骑士2》

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我最近在玩《荣誉骑士2:君主》(Knights of Honor II:Sovereign),这是一款2022年的老游戏,但给我留下了很深刻的印象——在目前的大部分评价中,都在把这个游戏跟《十字军之王3》(Crusader Kings 3,又译《王国风云3》)、“全面战争”等作品做对比,称其为“‘全面战争’系列与‘十字军之王’系列的结合体”。

对此,我觉得,现代游戏之间相互“借鉴”的数不胜数,把相似的玩法拿来比较不是不可以,却也不能因此忽略了一款游戏的优点和独特的游玩体验。

比如《荣誉骑士2》,它实际上很有特色,且玩法自成一体,跟《十字军之王3》、“全战”系列想要给玩家的游玩体验完全不同,《十字军之王3》是给定历史规则下自建目标体验,“全站”则是完全的征服与扩张。

而《荣誉骑士2》想提供的是多目标的沙盒争霸体验。即依据抽象出来的中世纪运行规则,设定多个维度的目标,让各个势力相互竞争。

在这沙盒里,玩家是自由的——这种自由跟《十字军之王3》里那种漫无边际到要自己找目标的自由不一样,它是一种玩法上的自由,玩家可以用各种玩法来达成目标(虽然实际上仍然是扩张、征服为最优解)。

早在初代,“荣誉骑士”的框架就确定下来了:依据欧洲历史上神圣罗马帝国的家臣(非自由民骑士)等制度抽象出“骑士制度”,把帝国支柱简化为宗教人员、商人、农民、军队与贵族(这点又非常“东罗”)4个群体,它们决定了国内的稳定度。玩家做选择的时候,也会表现出对元帅、教士、商人、外交官、间谍五个类型骑士的态度(虽然实际影响十分有限)。每个类型的骑士都有若干由天生职业与后天技能给与的行动可选,这些行动最后促成玩家去在多个维度上获取分数,达成霸权胜利。

骑士是游戏的核心设定

这个系统有深度么?如果在玩的时候思考过“如何组建最优骑士组合”,那你心里自然有定论。

所以实际上,《荣誉骑士2》没有达到那么复杂的效果,也不需要像《十字军之王3》或者别的历史模拟游戏那样,上来就让你组建自己的内廷,对自己的廷臣用尽手段,它的宫廷默认一团铁板,唯有敌方间谍能够撬动。它的目标清晰,系统简洁明了,规则也十分统一——所以好玩,就算你对历史一点都不感兴趣,也能沉浸其中。

包括不讲历史的“全城市资源随机”“所有势力一行省开局”设置,都是为了好玩。这也能解释很多设计:比如你能设立附庸,但不是“神罗”发展出的附庸,而是完全的殖民地;游戏中有家族系统,如果你到了年纪没有结婚,会自动给你配一个平民老婆;还有继承人系统,但你的子孙如果当了骑士就能永生……这些“看起来做了,但又不完全符合历史”的设计,不是不能更进一步,而是没必要。

也就是说,《荣誉骑士2》从根本上就不是历史模拟。明确了这一点以后,我们再说说它的优点跟缺点。

游戏最大的问题其实是所有中小规模回合战略游戏的缺点:玩家可以在几个大局内摸清楚最优解,开发者没有足够的资源来给每局带来变量(比如做更多机制完全不同的派系、大事件),打了几局就不想玩了,除非去跟人玩PvP。

对于刚接触的玩家,它给人的感觉是大部分钱都“拿去做那破战术战斗”了。与此同时,游戏缺少引导,据说初版的时候还有很多人不会看小地图,只玩了1小时就被劝退。

相应地,《荣誉骑士2》的优点其实不是多样化的兵种、可手动的战术战斗,而是它将依据中世纪历史的各个系统抽象得足够全面,这些系统的设计又真的做到了环环相扣,相互影响。

举个小例子:元帅出征平叛,军队集结需要粮食,行动途中,没有粮食需要商人提供,叛军的存在本身会扣贵族群体的好感,抓到了叛军首领又可以放掉来安抚农民群体——游戏总是会给玩家提供有意义的选择,看起来很简单,但从设计上说是很了不起的。

在细节上,游戏既神奇地具备了许多符合大部分玩家对中世纪“不那么准确的”常识与印象,在另外一些方面又莫名还原。像是“为什么敌人的元帅能比我的多带1000人”这个问题,玩家一开始肯定会困惑,答案是跟元帅技能、城市规模与效忠度有关。不仅如此,游戏中玩家凑够某些货品就能提供科技、发展与军事加成,甚至还有通货膨胀的设定——国库搜刮的金币达到一定数量就会贬值。

至于核心的骑士系统,5大类型对应的5大玩法都有一定深度,其中商人的深度应该是最高的,能做的事情远超过其他4个类型,所以打AI的极端阵容中,玩家甚至可以选择4个元帅加2到3个商人。

从这个角度看,《荣誉骑士2》与“全战”也不能拿来对比。商人进口、出口的货品流转这个设定,就值得“全战”系列来学习。也就是说,《荣誉骑士1》到《荣誉骑士2》的进步不是借鉴,而是在已有的核心系统上围绕可玩性增添细节,所谓“战术战斗”的噱头,大过实际效果。

如果没有战术战斗……

几年后回过头来看,我们甚至可以说,如果当年黑海工作室不做战术战斗,《荣誉骑士2》也许能得到更符合它质量的评价。

雷军谈DeepSeek:钦佩他们 用AI能大幅提高工作效率

日前,小米CEO雷军开启元宵节直播,在小米食堂当起了“吃播”,聊了月底的SU7 Ultra和小米15 Ultra发布会以及许多网友关心的问题。

对于如何看最近的AI热潮问题,雷军表示,春节期间,被DeepSeek刷屏了,他们非常了不起,我们都非常钦佩。

雷军说:“其实无论你怎么看,AI事实上已经开始影响我们的生活,我们每个人都要学会使用AI工具,会大幅度提高工作效率,让生活更便利。”

据了解,雷军在此前接受采访时曾说,人工智能是如今最热门的科技创新的话题,要尽快适应这个新的时代。

雷军认为,现在AI在各行各业都开始应用了,要把AI工具用好,在刚开始大部分都不会用的时候,你会用对你来说就是机会。

雷军谈DeepSeek:钦佩他们 用AI能大幅提高工作效率

RTX 5090D最佳平替!AMD RX9070 XT将有32GB显存

AMD RX 9070系列虽然是这一代的最高端,但其实是个主流芯片,定位相当于上代的RX 7800系列,竞争对手也就是RTX 5070系列,但如果做好性价比,足够甜点,机会还是很大的。一如当年的HD 3800系列。

根据最新曝料,RX 9070 XT除了标准的16GB显存版本,还在规划容量翻番的32GB版本,如无意外肯定会在第二季度内登场。

对于游戏玩家,16/32GB显存的差别并不很明显,但如果是做AI相关开发、应用,32GB显存可就强太多了。

RTX 5090/5090D也都是32GB显存,还是新一代高速GDDR7,但可惜前者被禁,后者AI性能被严重阉割,并不适合。

这样一来,RX 9070 XT 32GB就成了很好地平替,毕竟它再贵也不会卖到一两万。

AMD RX 9070系列将在本月底正式发布,下月初解禁上市,据说定价非常犀利!

RTX 5090D最佳平替!AMD RX9070 XT将有32GB显存

越摇越夸张?忍者不语,只是一味抖动

过去的这几天,“街头霸王6”与“饿狼传说”的联动也终于到了“不知火舞”环节,舞姐的出现又一次激起了关于这位经典角色的讨论。

越摇越夸张?忍者不语,只是一味抖动
谁能想到,作为性感符号化的鼻祖——不知火舞,最初的设计思路是这种风格

作为格斗游戏的“性感教科书”,舞姐可谓是90年代最具冲击力的视觉符号。战斗中夸张的胸部晃动、腿部特写(如“必杀·龙炎舞”),更是直击男性玩家的视觉偏好,同时兼顾招式流畅性,正所谓好看又能打。

《饿狼传说:群狼之城》已经上架Steam,点击链接即可前往将其添加至愿望单。

虽然不知火舞已经在各种各样的作品中千变万化出了无数种样貌,但对不少玩家来说,她最经典、也是最具正统性的形象,仍旧出自创作出这一角色的正牌“娘家人《饿狼传说》系列。

越摇越夸张?忍者不语,只是一味抖动

“不知火舞”首次登场于1992年的《饿狼传说2》。就外观上来看,性感的火红色忍者衣着已经成为了她为人们所熟知的“标志”,其清凉造型对于以男性为主的格斗玩家群体之吸引力不言而喻。

而在战斗中,扇子和火焰也赋予了她强大的立回能力,其高机动性和多面对策的战术价值使其虽非巅峰强角,但不至于招致冷落。也正是外观加战力的双重加持俘获了大批玩家,令其“出道即巅峰”,成为玩家心目中与“春丽”有过之无不及的格斗女神。

而引起巨大反响后,《饿狼传说》系列便加倍重视这一角色。于是在《饿狼传说3》中,我们看到了设计更为精致的不知火舞。在本作中,她穿上了一件更加凸显身材的新背心,画工也更加精巧,虽不及出道装束那般清凉,却也别有一番韵味。

随着SNK技术力不断进步,不知火舞也变得更具诱惑力。在后续的《饿狼传说》作品中,不知火舞有了越来越多的动作演出,表情神态也变得更加细致。在越来越成熟的动画加持下,不知火舞为广大玩家带来了更具冲击力的视觉体验,借由这些改变,不知火舞彻底奠定了在玩家心中的地位,成为数代玩家“魂牵梦绕”的女神之一。

也是在系列几作的更新迭代中,不知火舞的造型也迎来了3D化的改革。通过多次SNK与各界的联动,她的形象也借此更加广为人知,成为了游戏行业的一张极具魅惑感的名片。

(除了《饿狼传说》系列,不知火舞也是SNK旗下另一经典IP《拳皇》的常客)

与此同时,《饿狼传说》系列也全面迈入了高清3D化时代,并宣布于4月24日推出全新续作《饿狼传说:群狼之城》。

越摇越夸张?忍者不语,只是一味抖动

在此次的续作中,舞姐在《饿狼传说:群狼之城》发售后即可体验,若想尽早欣赏饿狼传说中“原汁原味“的不知火舞的参战风姿,玩家可以关注官方OBT测试资讯,或者提前加入愿望单,在发售后第一时间下载游玩。

现在游戏已经上架Steam,点击链接即可前往将其添加至愿望单。

《死亡搁浅2》在巴西获得评级 3月10日公开新情报

继在韩国获得评级之后,《死亡搁浅2:冥滩之上》又在巴西获得了评级,级别为18+。此前,小岛工作室已经宣布将于3月10日在西南偏南电影节2025上举行《死亡搁浅2:冥滩之上》的特别座谈会,届时小岛秀夫将公布游戏的全新情报,考虑到该作已在多个地区过审,到时候可能会正式公开游戏的发售日期。

《死亡搁浅2:冥滩之上》定于2025年年内发售,独占登陆PS5。

《死亡搁浅2》在巴西获得评级 3月10日公开新情报

《死亡搁浅2》在巴西获得评级 3月10日公开新情报

《007黄金眼》Wii版本曾面临困难:FPS不能有枪?

《007黄金眼》不仅是一部许多英国绅士间谍邦德粉丝系列里最喜欢的经典电影之一,但同时它也是许多拥有 N64 主机老玩家喜爱的一款经典第一人称射击游戏。

《007黄金眼》Wii版本曾面临困难:FPS不能有枪?

最近在参加播客时,游戏的开发商动视的前任 CEO 鲍比·考迪克透露,在制作 2010 年推出的 Wii 新作时他们面临了阻力,这是由于《007》电影 IP 所有者兼制片人 Barbara
Broccoli 的要求,最终计划不了了之。

在播客中,他鼓吹原版《007黄金眼》是 N64 主机在欧美市场的“真正卖点”,并接着讨论了新作,透露道:“我们试图制作续作,但这件事非常具有挑战性,因为 Barbara Broccoli 并不想要任何暴力的内容。她不希望游戏中出现枪支。”

考迪克承认 Broccoli 和她同父异母的兄弟 Michael G. Wilson 确实是《007》系列 IP 的“优秀保管人”,并且表示自己也理解她关于暴力的观点,因为“孩子们喜欢詹姆斯·邦德”,但同时也指出“你不能按照这种期望来制作新的《007黄金眼》游戏”。

《007黄金眼》Wii版本曾面临困难:FPS不能有枪?

之后,《007黄金眼》也确实于 2010 年推出,但不同于 1997 年的原版,007 的扮演者不再是皮尔斯·布鲁南斯,而是我们现在更加熟悉的丹尼尔·克雷格。一年后,游戏还登陆了 PS3 和 Xbox 360,更名为《007黄金眼:重装上阵》。之后游戏还在最近登陆了任天堂 Switch Online + 和 XGP。

《铁血机甲:反攻》全球登陆Steam、Xbox、PlayStation、NintendoSwitch

– “铁血机甲”现已同步登陆PC、Xbox、PlayStation、Nintendo Switch等主流游戏平台

– 经典像素风格的2D横版卷轴动作游戏,可通过多种战斗服,体验酣畅淋漓的动作与爽快的打击感

《铁血机甲:反攻》全球登陆Steam、Xbox、PlayStation、NintendoSwitch

【2025年2月13日】Eggtart(CEO:朴镇满)宣布《铁血机甲:反攻》(以下简称《铁血机甲》)正式登陆全球各大主流游戏平台,包括Steam、Xbox、PlayStation和Nintendo Switch。

“铁血机甲”是一款基于像素艺术风格的2D横版卷轴动作游戏,融合了平台跳跃和紧张激烈的战斗体验。玩家将操控主人公,通过更换各具特色的战斗服与敌人交战。每次更换战斗服时,玩家都可以解锁全新的外观、技能以及华丽的必杀技,逐步击败敌人,推进冒险进程。

“铁血机甲”的故事背景设定在公元4373年的未来世界,人类已移居至太阳系和赫利俄斯星系。主人公凯文曾是久负盛名的战斗英雄,现已退役并在宇宙疗养设施中安享晚年。然而,这份平静被突然入侵赫利俄斯星系的外星军团打破,疗养设施在袭击中被摧毁。爆炸中,凯文失去了心爱的机器人狗狗和大部分身体,但他在危急时刻被成功救出并改造成了半机械人。重生后的凯文比年轻时更加强大,为了复仇,他踏上了与外星军团的激烈战斗之路。

《铁血机甲:反攻》全球登陆Steam、Xbox、PlayStation、NintendoSwitch

《铁血机甲:反攻》全球登陆Steam、Xbox、PlayStation、NintendoSwitch

《铁血机甲》曾在“Gamescom”、“东京电玩展(Tokyo Game Show)”、“PlayX4”等国际知名展会上亮相,并在韩国及国际多项独立游戏活动中屡获殊荣。游戏在角色动作、武器特性、道具与怪物的配置、障碍物及解谜要素等方面巧妙结合,呈现了高度平衡的玩法,赢得了广泛好评。

主机版本的“铁血机甲”支持简体中文、英语、日语等11种语言。关于“铁血机甲”的更多详情,请访问官方网站进行查看。

宇树人形机器人已开始打工 日租金高达15000元

快科技2月13日消息,今年春节联欢晚会上,宇树Unitree H1大放异彩,在舞台上表演起了转手绢、扭秧歌等节目,也让网友了解到宇树人形机器人的先进之处。

2月12日,宇树科技的Unitree H1和G1人形机器人正式在京东线上首发开售。

其中,Unitree G1人形机器人在京东的售价为99000元,预计45天可交货;Unitree H1人形机器人售价为650000元,预计60天可交货。

目前,已有Unitree G1人形机器人到货交付,而买家也利用起G1机器人为其打工。

有多个账号提供宇树G1人形机器人的租赁服务,租金价格为1天8000元至1.5万元不等,费用包含提供机器人及专业人员操控。

租赁公司介绍称,春晚后该款机器人的租赁比较火,但目前机器人量少,所以租金价格相对较贵。目前租赁场景多为大景区、展会、开业活动等。

宇树人形机器人已开始打工 日租金高达15000元

据宇树提供的资料显示,Unitree G1人形机器人以其超常的灵活性著称,小跑速度可达2m/s,配备23~43个关节,最大关节扭矩可达120N.m。

这些技术规格使得G1机器人能够完成各种高难度动态动作,如动态站起、坐下折叠、跳跃等。

此外,G1机器人还具备力控灵活手,支持力位混合控制,经过二次开发可实现多种日常生活小技能。