游族网络2024年营收14.34亿元,《少年三国志》用户持续增长

游族网络2024年营收14.34亿元,《少年三国志》用户持续增长

4月25日晚,游族网络发布2024年财报及2025年一季报。

报告显示,2024年公司实现营收14.34亿元,其中海外收入8.63亿元,占总收入60.16%,连续10年超过国内市场。

2025年一季度实现营收3.59亿元,同比增长7.29%,归属于上市公司股东的净利润为2,470.35万元,同比大幅增长43.74%,进入稳健发展阶段。

报告期内,游族网络持续深化“全球化卡牌+”战略,通过整合优势资源、提升终端适配能力、加强AI等前沿技术应用等举措,不断提升全球化游戏研发及多样化发行能力,挖掘新兴市场的增长潜能。自研游戏《少年西游记2》《绯色回响》《山海镜花》《Ever Chest》以及代理游戏《三国云梦录》陆续上线全球各地区,斩获了亮眼成绩。

游族网络旗下存量产品长期稳健运营,多款产品实现新突破。已稳健经营十周年的《少年三国志》去年新增用户突破280万,活跃用户近500万,仍保持良好的增长韧劲;《战火与永恒》实现流水逆势上升,同比增长29%;《少年三国志2》《权力的游戏 凛冬将至》等数十款产品也提供长期稳健流水。

报告期内,游族网络举办了616少年节、FISE2024极限运动世界巡回赛合作、《少年三国志》系列十周年庆生会等多场线下活动,有效提升了与用户的多元沟通与链接。

游族网络也全力探索业务创新升级,进行多元化产品储备,为未来业务增长筑牢根基。积极拥抱市场变化,游族网络在强化卡牌、SLG两大赛道优势基础上,进一步加大了轻度和创新型游戏立项以及代理全球发行业务,迎合不同玩家的游戏需求。

目前,公司有《少年三国志3》《起源:无尽之地》《我的三体:2277》《代号:SR2》《代号:MC》《代号:援军》《代号:DHD》《代号:球》《代号:X》等十余款游戏蓄力中。

同时,游族网络持续深化AI赋能互动娱乐产业相关布局,AI提质增效进程向纵深迈进。基于游族AI创新院以及与外部知名企业、高校合作,公司不断强化AI技术在游戏产业中的融合应用,推动业务高质量创新发展。

在发行层面,AI创新院旗下红岸实验室不仅以AI驱动优化广告投放策略,更创新实现发行全环节的AI工具产品化,覆盖从版本发布、平台接入、市场推广、数据分析、用户管理等发行全环节,有效提升了“一个版本、全球发行”的经营效率。

在研发层面,AI技术已全面融入游族网络的游戏研运全流程,推动游戏生产管线向自动化、标准化、规模化迈进,覆盖美术资产生产、代码生成、TTS语音生成、音乐大模型、本地化翻译等多个领域。

在用户服务层面,游族网络推出的AI玩伴“小游酱”已嵌入多款游戏,并接入满血DeepSeek模型,通过为玩家提供专属助理、情感陪伴等个性化服务,多维度提升玩家娱乐体验。

游族网络还积极携手各方机构企业,聚焦科技创新及产业可持续发展,为AI产业发展贡献力量。例如,与人民创投、中科曙光联合发起了“新质生产力数字化创新联盟”,致力于推进数字技术创新与融合,助力相关政策与行业标准制定;携手上海自主智能无人系统科学中心共同发起“自主智能无人系统大模型计划”,着力打造人工智能标杆应用场景的建设主体,重点推动人工智能在各方面的场景应用等。

秉持“科技传颂文明”之使命,游族网络也将继续以技术赋能文化表达、文化反哺技术创新为路径,不断提升自身研发及发行能力,巩固长线运营优势,积极拥抱人工智能带来的技术变革,将其转化为生产力赋能于游戏研发及发行。

面向全球市场,游族网络将坚持“文化+科技”双轮驱动,让游戏与文化互相赋能,让海外玩家在体验精品游戏的同时感受中华文化的魅力。

此外,游族也将探索和布局下一代文化科技的基础设施,积极参与相关行业联盟组件和标准制定,遵循“科技向善”原则,不仅将游戏转化为文明传承的数字载体,更使其成为全球文化对话的创新媒介。

附:游族网络核心产品介绍

《少年三国志》是一款游族自研卡牌产品,自2015年上线至今十年,游戏不断探索三国题材与中华文化的创新结合点,以东方美学包装游戏,助力传统文化年轻化表达,成为国产手游领域长线运营的代表性作品。

2024年,游戏全年新增用户突破280万,活跃用户近500万,累计更新8个大型版本,与《封神演义》、央视 94 版《三国演义》、宜昌博物馆等合作方联动,为玩家带来丰富的内容版本体验。

2025年1月,少三系列为玩家举办了盛大的十周年生日会,打造沉浸式三国主题展,让亿万少年重温十年热血,再续少年三国梦。

报告期内,卡牌小游戏《少年三国志-怀旧版》已上线微信与抖音小程序端,凭借其经典玩法,收获了一众玩家的关注与喜爱。该游戏凭借其长生命周期荣获金口奖“2024年度优秀产品”与金牌匾奖“2024年度最佳游戏”。

《少年三国志》

《战火与永恒》是一款美式卡通风格的SLG策略手游产品,于2021年1月正式上线,首月获得了160多个国家和地区的谷歌推荐。通过不断的更新迭代深耕本地化,《战火与永恒》累计进入37个国家地区的App Store畅销榜TOP10

2024年,游戏累计迭代8大版本,在产品进化路线中,2月国际版三周年庆典重磅推出战略级宝石镶嵌系统,构建装备强化新维度;6月跨服战略玩法”寒夜远征”革新上线,后续版本持续深化玩法矩阵,创新性休闲玩法”港口探险”与高强度战队生存联赛并行推出,多维满足玩家在诺伦大陆的差异化体验需求。

游戏凭借创新玩法及本地化深耕策略,在报告期内创下了流水逆势回升的优秀成绩,同比增长29%,并荣获金手指奖“2024年度中国游戏行业优秀手机游戏”。

《战火与永恒》

《少年三国志2》作为《少年三国志》的正统续作于2019年12月上线,上线首日即取得App Store免费榜TOP1、游戏类畅销榜TOP5的成绩,上线2个月注册用户数近千万,月流水峰值超3亿。

该产品通过创新的卡牌玩法和精美的“新国风”美术表现,致力于将三国文化的独特魅力传递给全球玩家。2024年,游戏也进行了高频的版本更新,并与经典古龙IP《多情剑客无情剑》以及漫画作品《风云》开启联动。

为庆祝游戏运营五周年,《少年三国志2》携手央视94版《三国演义》,上线限时联动活动和专属主题玩法,受到了玩家追捧。游戏凭借出色的本地化策略及文化融合,再次获评出海扬帆奖“2024十佳海外文化输出游戏”。

《少年三国志2》

《权力的游戏 凛冬将至》是一款由HBO正版授权、游族网络自研的次世代3D即时策略游戏,自2019年上线以来,已覆盖欧美、日韩、东南亚等全球市场,并连续6次获得Facebook推荐。游戏依托于大热欧美影视IP《权力的游戏》进行开发制作,深度还原原著的美术、角色和地图设计,获得了诸多海内外玩家的关注和喜爱。

2024年,游戏进行了持续的版本迭代和玩法创新,迭代优化5种核心大型玩法,同时,又陆续推出了多个轻量级玩法活动,不断打磨现有游戏品质,精细化运营有效维护社交体系,为玩家带来更加丰富和优质的游戏体验。凭借卓越的游戏品质以及精细化运营,游戏荣获出海扬帆奖“2024十佳海外表现游戏”、金茶奖“2024年度优秀IP游戏”。

《权力的游戏 凛冬将至》

《绯色回响》是一款美少女零损养成RPG手游产品,2022年10月在日本地区首次上线,上线首周便快速攀升至日本iOS畅销榜TOP7,该游戏后又于东南亚、中国和欧美地区等全球多地区推广。去年6月新登陆韩国地区,上线首日便占据App Store免费榜TOP1,首周稳居韩国地区App Store&Google Play双平台免费榜TOP4。上线以来,游戏始终坚持为玩家带来高质量的版本更新与福利。

2024年10月,《绯色回响》跨次元出展COMICUP30,与玩家进行了面对面的互动交流,并于2025年1月,携手《英雄传说:碧之轨迹》推出定制化联动版本。为进一步满足玩家需求,游戏又于2024年正式启动角色“利维坦”的手办生产,强化IP衍生品布局,拓展商业化空间。凭借优异表现,该游戏斩获金手指奖2024年度“中国游戏行业优秀手机游戏奖”。

《绯色回响》

《山海镜花》是一款东方神话题材回合制RPG手游产品,2024年6月正式登陆中国港澳台地区,上线首日登顶当地App Store免费榜TOP1,评分高达4.8分,连续10天稳居Google Play免费榜前五。通过精准的本地化运营和版本迭代,该产品在港澳台地区持续吸引新用户,实现用户口碑与商业表现的平衡,首月流水突破千万,并获多家渠道推荐。

报告期内,游戏推出多个神话主题版本,并引入《山海经》中经典角色,强化游戏世界观。在2024年底的bilibili跨年晚会的舞台上,该游戏插曲《乌曜祭歌》获得中国新艺术音乐歌者龚琳娜老师的倾情演绎,收获了一众玩家好评。

《山海镜花》

《少年西游记2》作为“少年”系列续作,于2024年4月在中国大陆上线,首发期间获得了App Store的推荐,并登上TapTap预约榜TOP1,2024年11月,游戏在中国港澳台地区、新加坡和马来西亚公测。

游戏在不同地区的发行过程中采取因地制宜策略,在中国大陆地区的发行中,游戏联动99版央视动画片《西游记》,推出全新主题曲《猴哥归来》,还与知名国潮运动品牌“鸿星尔克”联动,推出联名礼盒;在中国港澳台地区的发行中,邀请了知名乐团主唱“洋葱”作为游戏代言人,宣传覆盖人次超过千万。

游戏通过采用特色鲜明的市场策略,充分展现产品的特色,不断增加产品在全球市场的影响力,荣获金牌匾奖“2024年度最佳新游”、黑石奖“2024年度最受欢迎网络游戏”。

《少年西游记2》

《三国云梦录》是一款由游族代理发行的三国卡牌手游,于2024年3月21日全平台公测,以“阵营策略+品质保值”为核心,主打魏蜀吴群四大阵营深度策略搭配及武将数值长线保值设计。产品预下载开启即登顶App Store免费榜首3日,公测首周稳居畅销榜Top50,并获得超过16家渠道重磅推荐。

游戏将以“深耕活跃玩家体验、诚意召回老玩家、多维吸引新玩家”三步走的方式在存量市场维护玩家生态,基于以用户为本的理念及精细化运营,为玩家提供更优质的游戏服务。

《三国云梦录》

《EverChest》是一款西方奇幻RPG游戏产品,于2024年10月上线东南亚地区后同样收获了不错的市场反馈。上线首日斩获泰国App Store免费榜TOP25,RPG类免费榜TOP3,Google Play 免费榜TOP7,Google Play卡牌类免费榜TOP1,并跻身东南亚多地区双端免费榜前列,安卓端累计下载量达到50W。

《EverChest》

《新盗墓笔记》是一款由游族网络研发、南派三叔正版授权的MMO手游产品,2021年9月国内上线以来,已先后登陆中国大陆、欧洲、美洲、中国港澳台、韩国等地区,致力于在全球范围内扩大“盗墓笔记”IP的文化影响力。

2024年,该产品创新推出了电竞化赛事,在MMORPG领域首创无付费差异的专属赛事服务器,并上线公平竞技赛事“盗墓大师赛”。剥离付费养成元素,强调策略与实战操作,上线后迅速赢得玩家的积极参与和广泛认可。

《新盗墓笔记》

继赛博女友后,深圳厂商再推AI男友,女性向赛道要变天了?

继赛博女友后,深圳厂商再推AI男友,女性向赛道要变天了?

继去年10月“首款3D AI伴侣”《EVE》首曝之后,AI智能伴侣公司「自然选择」又有新动作。今天,该公司发布了一款与《EVE》同名的3D AI男友,并宣布内测即将开启。

「自然选择」之前曝光的AI女友主打四大特色:接近真人的情感聊天体验,充满吸引力的外表与声音表现力,为情感陪伴而生的功能形态,以及游戏化的恋爱设计。

而本次推出的AI男友,也基本继承了与AI女友相似的超逼真AI恋爱体验:玩家可通过平板等移动设备,与AI男友交互、聊天,以及通过触摸屏幕进行简单互动。

但与上次稍有不同的是,从这次视频所透露的信息来看,玩家似乎还可以凭借VR眼镜等硬件设备,让AI男友“走进”真实世界,与其展示更加亲密的接触。

而且从该款AI男友的画面表现和建模材质来看,其细腻程度已经几乎能与市面上的一流女性向3D游戏相媲美。

目前,在AI+游戏领域,AI NPC几乎被公认为能最快落地的细分赛道之一,而主打恋爱体验的伴侣型AI NPC又是用户画像和用户需求较为明确的一类。更重要的是,在AR、VR等增强/虚拟现实技术的加持下,AI恋爱伴侣的应用场景还大有文章可作。

连续推出两款AI伴侣产品的「自然选择」,显然就是瞄准了上述风口。

资料显示,「自然选择」是一家来自深圳的AI智能伴侣公司,曾获头部美元基金的天使轮融资,估值过亿元。其创始人张筱帆是一名互联网连续创业者,为深圳市终极幻境网络科技有限公司(简称:终极幻境)、自然选择(深圳)智能有限公司的法人代表。

其中,「终极幻境」成立于2020年,获B站和恺英网络投资,旗下代表作品有男性向恋爱手游《奇点时代》。

2023年,由张筱帆带队研发的《奇点时代》上线,并获得了不错的成绩。公测首月,《奇点时代》取得了超3000万的流水,一度跻身iOS畅销榜前30,之后几个月突破一亿流水。

SOC的第三个进化方向,要被腾讯这款新品“整”出来了?

SOC的第三个进化方向,要被腾讯这款新品“整”出来了?

4月22日,腾讯北极光工作室群的《荒野起源》开启了测试。

如今,腾讯游戏押注SOC赛道已经是在打明牌了,本周腾讯游戏发布会上露面的SOC产品不下5款,除了买断制单机小爆款,还不乏端转手的老牌生存游戏IP、以及跨媒体大IP的在研产品。

这种情况下,《荒野起源》在这条赛道上的立足点又在何处呢?

去年产品首曝的时候,陀螺也曾分享过试玩体验,作为兼顾手游与PC端的产品,《荒野起源》在不少方面已经与同类产品做出了差异化。

比如画风和题材方面,《荒野起源》基调明亮,一改末日题材中的灰暗压抑。

基于部落与机械文明的世界中存在着各式各样的“玛卡”机械生物,对玩家的探索、战斗和家园建设都能起到作用,不少玛卡的基础形象很接近现实动物,让整个游戏氛围比较活泼。

再如拟真度较高的生存环境,游戏生存压力本身不算太大,但天气与地形等环境因素都会对角色状态产生切实的影响,需要玩家多加留意。

以及在社交体验上,《荒野起源》虽然也有助战、联盟和PVP等社交元素,但玩家保留的自主选择性比较高,单人体验依然可以比较纯粹。

而这轮测试,这款游戏又拿出了不少新东西,值得我们再聊一聊。

打开SOC的第3个进化方向?

SOC品类的概念,实际上最早就是由腾讯提出来的,即生存建造(Survival、Craft)与开放世界(Open Word)这个组合,因此我们也会很自然地从这两个方面出发讨论相关产品。

而《荒野起源》一个有意思的地方在于,相比环境交互这类比较扣细节的设计,游戏注重和BOSS交互的战斗玩法,反而是更容易让许多玩家率先注意到的一个特点。

游戏似乎有意通过差异化的战斗体验,在SOC赛道开辟出“第3条路”。

基本战斗方式上,《荒野起源》提供了一种精简的动作游戏操作系统,战斗过程中会尝到一点类似魂游的手感,同时又搭配了更宽松的战中资源管理的模式:多数近战武器通常只有轻重击、一个固定的战技施法位和一个回路技能,清空BOSS架势可以触发处决,而角色的疾走、翻滚、跳跃和服药等行动也受耐力条限制。

但从角色行动的灵敏性和战中资源丰富程度来看,《荒野起源》提供的体验更偏向于“放松之余有一定的操作感”,而非“受苦”或者单纯的数值验证。

不过这不意味着游戏会变得枯燥,一是游戏初期过后,玩家面对的首领往往招式多变,且打击范围、威力与机动性皆有威胁性,玩家要密切关注敌人的行动和自身的走位。

二来作为应对,玩家需要在战前的多个维度上做好准备。

比如玛卡与战技都存在属性和对应debuff,属性克制则会带来显著的伤害差异。而随从玛卡不仅战斗风格迥异,也能通过安装芯片提供一定的差异性。

你可以配合嘲讽型玛卡做到远程风筝或专心绕后输出,也能选择输出强力的玛卡配合自身作战。

再如武器选择方面,算上二测新加入的双刀,《荒野起源》已经有长矛、剑、短棍、大锤、盾和大剑等7种近战武器和弓作为远程武器,武器能在战中随时切换,能搭配不同属性和特点的战技,而大剑、盾牌等武器也设计了特殊的减伤和防反机制,综合来说有相当不错的开发潜力。

比如一些有心的玩家,能靠着盾的反击技巧实现越数级慢慢耗死Boss。

可以说,《荒野起源》在PVE部分找到了一个比较舒适的平衡点,一边给近身战斗系统修剪枝叶,让游戏更适合面向移动端在内的多平台玩家和常规的生存爱好者,一边又通过做加法,通过玛卡、武器、战技、属性、回路技能和多人共斗等维度,让玩家与强敌的战斗能产生不同的化学反应,同时也稀释了不同玛卡及星级差异的数值带来的影响。

玩家分享多人合作挑战世界BOSS

并且这套组合下来,《荒野起源》也回答了一个SOC游戏的常见问题:怎么给玩家带来更多元和明确的目标感

SOC目前在手游用户群体中还称不上是一个非常大的品类,实际上对很多不那么熟悉和擅长生存建造这套玩法的玩家,SOC大世界的开放性比较容易让他们产生迷失感。

过往的生存游戏给出了一种比较常见的解法,即在早中期便引入周期性的外部生存威胁,比如丧尸来袭、敌人偷家等等,用高压规则强引导玩家去完成各项建造任务,熟悉游戏套路。

而《荒野起源》则是在让玩家在主动攻克强敌的同时,也形成了比较强的目标感和游戏驱动力。

一方面是探索大世界,通过收集玛卡蛋、升级各类战技和熟悉不同武器的用法,以应对多样化的BOSS和战斗场合。

另一方面,玩家也可以通过制作灵药、进阶武器、使用高级料理等方式快捷有效地增强作战能力,同时在这个过程中加深对资源的收集与循环利用等生存玩法的理解。

再或者直接在世界摇人,让老手帮忙开路拿下BOSS,让玩家主动加强游戏社交的意愿。

因此,虽然可以开玩笑说,《荒野起源》整个玩法丰富得有些像“集百家之长”,但实际上张弛有度的动作强度、适度的生存压力和玛卡的合理定位,都让游戏各个系统的连结能够自洽,让更多玩家在一个非高压环境中也能更快产生代入感,这也会是这款产品的一大竞争优势。

长线之路在何方?

作为一款生存类GaaS网游,长线内容的设计一直是游戏至关重要的一环。

对《荒野起源》而言,更多样化的玛卡和BOSS、更丰富的武器和战技、包含地窖迷宫与各种剧情在内的大型地图,无疑都会是游戏让玩家期待的主要投放内容。

但在整个开发周期中,难免也会存在所谓的“长草期”,这也是大多数所谓内容型游戏的一个困局。

针对这个问题,《荒野起源》在初期就给出了两种的解决方案。

一是角色和玛卡养成,多种武器和防具的升级强化、回路和玛卡芯片等内容都需要比较多的素材,对一般玩家来说会存在一个比较长的养成周期来反复刷取素材。

二是除了可以邀请其他玩家入驻个人世界,游戏也提供了大量可选社交玩法,比如射箭、滑翔等闲趣多人比赛,可组队也可单人完成的日常副本等等,并且基于比较扎实的战斗系统,游戏里也开放了公平1V1、3V3等节奏较快的PVP向内容。

1V1竞技场

上述社交内容大多都发生在一片公共的多人游戏区域,因此不太会打扰到玩家的单人游戏场景,但无疑,这类玩法和内容在形式上都比较接近MMO的范式,玩家固然掌握着参与社交与否的主动权,但长期内是否能保留足够的耐心,还有待观察。

多人玩法集中在库拉恩岛

不过这次二测中,《荒野起源》还给出了另一个颇有意思的答案:搜打撤。

我们都知道,搜打撤的一大魅力正在于风险与收益并存,在《荒野起源》的“禁区逃离”玩法里,玩家可以用该模式的限定货币购买特定物资组合进入对局,在地图中搜刮到的物资也可以悉数带出,在局内卖掉产生的货币比特币,可以在主城禁区商人那里兑换成可在个人世界里用于玛卡角色养成相关的物资,由此形成了一个比较有趣的循环。

回过头来看,《荒野起源》能够在一款游戏中去做这么多长线的尝试,也归因于SOC是一个题材与玩法的包容性都极强的品类,而其中的关键则在于,游戏是否做到了各个板块在逻辑上的自洽,是否会伤害到因生存等核心玩法而来的玩家的代入感。

从这个角度来看,陀螺认为《荒野起源》目前还做得比较成功,不过游戏既然希望尽可能地面向更多玩家,也还需要接受更多时间、更多玩家的检验。

结语

在近两年曝光的许多SOC新品中,《荒野起源》的调性也是相对比较复杂的那一个,特别是在手游赛道,游戏在题材内容、大世界塑造、战斗玩法以及各类玩家的体验规划上都体现出了一定的独特性。

不过眼下,包含手游端的SOC产品的竞争其实已经正式进入了下半场,这类产品也从由细分题材和社交主导的竞争,逐渐朝大世界细节的内卷、融合玩法的创新比拼上扩散,也得到了越来越多的用户群体的关注。这款游戏未来会有怎样的表现,我们拭目以待。

“有钱确实很快乐”,米哈游大伟哥坦言:跟其它创始人分家后有些迷茫

“有钱确实很快乐”,米哈游大伟哥坦言:跟其它创始人分家后有些迷茫

据网友爆料,米哈游联合创始人、CEO刘伟(大伟哥)昨日现身母校:上海交通大学。

综合网上流传的信息来看,大伟哥此次回到母校,是为了出席由上海交通大学人工智能学院举办的AI主题周活动。参与了本次分享的交大校友均表示,大伟哥的演讲非常真诚实在。

据网友透露,大伟哥在分享会上谈到了很多对AI的看法。大伟哥表示,米哈游一定要做AIGC,蔡喵(蔡浩宇)一定要做,所以一定要摆脱公司,一定要自己写代码看论文,赌一赌,重新开始创业。同时他也说道,“我也一直在追随自己,尤其是分家之后还是很迷茫的”。

大伟哥还表达了对《崩坏:星穹铁道》及《绝区零》的看法。他认为,《崩铁》3.0版本“做的不好,创作欲太多,做了很多冗余”,《绝区零》开服大改则是因为做错了。

此外,大伟哥还透露,曾经有一个公司找米哈游投资,但大伟哥当时完全不觉得他们能做出来,但他们还是做出来、并在2019年战胜了米哈游,那就是《明日方舟》。他还承认,年轻的时候做了几个投资,瞎投的,纯情怀。

以下为网友“SaBoLi”在百度贴吧的爆料,陀螺根据不同主题将内容编辑如下:

(由于内容为爆料者自行整理,且经过爆料者加工,因此爆料信息或与大伟哥真正语意有一定出入;至于爆料内容真实与否,还请读者自行甄辨)

关于财富

关于米哈游其他创始人动向

关于《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》及游戏研发

关于AI

关于投资

关于米哈游校招

关于大学生活及建议

其他要点

网易游戏投资一把手离职,3000字告别信回顾12年网易生涯及投资理念

网易游戏投资一把手离职,3000字告别信回顾12年网易生涯及投资理念

网易游戏全球投资与合作部总裁朱原(Simon Zhu)发布一篇名为《Game On,Break Free》的告别信,用3000余字(英文)回顾其12年网易生涯,以及背后的投资理念。

他主导了《我的世界》中国版上线、促成漫威/哈利·波特/暗黑破坏神等IP战略合作,并于2017年创立网易游戏投资部,其主导投资版图覆盖陈星汉工作室thatgamecompany、Quantic Dream(《底特律:变人》)、Bungie(《光环》)、Niantic(《宝可梦GO》)等优秀团队,推动《Sky光·遇》《星球大战:日蚀》等项目落地。

此外,信中他特别感谢网易创始人丁磊的开放包容、感恩团队与合作伙伴的信任,并强调“游戏行业永远充满机遇与希望”。

以下为原文翻译:

我从三岁开始接触游戏。在小学时,我把午餐钱都花在了电脑游戏和街机游戏上。到了初中,我甚至翻过寄宿学校的围墙,只为和同学们一起玩游戏。我对游戏的热爱从那时起便不断增长,最终引领我在2012年加入了网易游戏,并一直担任相关职务至今。

释放潜能

我坚信,类型创新是游戏行业的心跳。最具才华的工作室往往难以让他们的梦想项目落地。这正是我的用武之地。自2014年以来,我致力于与杰出的创作者合作,将他们的愿景变为现实。

以Vanillaware(香草社)为例,这家日本的隐藏瑰宝,凭借《十三机兵防卫圈( 13 Sentinels: Aegis Rim)》、《龙之皇冠(Dragon’s Crown)》和《胧村正(Muramasa: The Demon Blade)》,每部作品销量均超过百万份,其基础正是令人惊叹的2D艺术制作。然而,当台风摧毁了他们办公室的窗户时,他们甚至无力修复,更不用说为新项目融资了。这是太多开发者面临的困境:世界级的才华却缺乏足够的支持。我总是被这样的时刻吸引——当创作者需要一个真正理解他们愿景的人,并为他们扫清障碍时。

创造一款伟大的游戏,所有人都是赢家

我的方法很简单:相信直觉,感受他们的挣扎,修复问题,并推动事情发生。正是这样,我赢得了行业内一些顶尖开发者的信任。

游戏行业的成功不在于零和博弈的竞争,而在于用大胆的想法开辟新天地。太多令人惊叹的项目未能走到终点。我深知成功并非必然,但对项目的信念是推动它度过最艰难时刻的关键。

我参与过的最成功、最优秀的游戏,并不是行业热词的产物,而是需要有人为之奋斗的激情项目。当人们问:“为什么没人支持这个?”我将之视为挑战。我为那些被忽视的项目而战。一次又一次,这些项目找到了它们的受众。这就是我工作的核心:支持最有才华的开发者,帮助他们实现真正的梦想项目,并确保他们的作品触达那些会热爱的玩家。

我的职业生涯并非孤军奋战。我在这里,通过支持创作者、突破边界并证明可能性,让游戏行业的心脏持续强劲跳动。

从玩家到游戏投资人

我于2012年10月7日加入网易游戏。2016年,我与微软合作,将《我的世界》引入中国,并在发布活动中将国家游泳中心(水立方)打造成一个巨大的草方块。大约在同一时间,我与Bill Pang合作,与漫威、哈利·波特等品牌达成了长期合作伙伴关系。

2015年的一次商务旅行改变了一切。我意识到,即使是最优秀的开发者,在取得早期成功后,也往往因为复杂的商业条款(如利润分成限制)而无法追求他们的梦想项目。在丁迎峰先生和惠晓君先生的领导下,网易游戏就像一个庞大的孵化器,赋能开发者将想法变为现实。像《阴阳师》和《无尽的拉格朗日》这样的游戏,虽然早期数据不佳而被忽视,但最终通过创新的设计和不断的迭代赢得了玩家的心,取得了巨大的成功。于是我问自己:“我能将这种理念带到网易的围墙之外吗?”我提出了投资外部开发者的想法,幸运的是,丁迎峰先生的回应是“放手去做吧。”2017年1月,网易游戏的投资部门正式成立。我们的第一笔投资是由陈星汉(Jenova Chen)领导的thatgamecompany。

以投资驱动创新

我的投资逻辑很简单:创新游戏源于开发者的创造力,这种创造力源于他们的生活体验与自我表达,并通过项目挑战不断打磨。

一切的核心是人。我的策略是:锁定顶尖团队,验证其愿景的独特性与投入度,调配资源解决核心障碍,屏蔽外部干扰,推动突破性创新。开发者成功,玩家满意,我们便共赢。

我支持《风之旅人》制作人陈星汉,因为我深信他能将情感叙事理念通过新作《光·遇》传递给亿万玩家。陈星汉曾说:“我想打造触动心灵的游戏,让玩家感受深层情感,而非仅刺激肾上腺素。”我认同他的观点:游戏应像书籍和电影一样受到主流文化尊重,开发者应像作家和导演一样获得认可。当《光·遇》初期表现引发质疑时,我想到彼得·蒂尔的“竞争是输家的游戏”:独特产品即使有缺陷,也能随时间完善。我坚信《光·遇》在中国年收入可达1亿美元,这一预测引来诸多质疑,但我坚持己见。当被问及《光·遇》是否只是叫好不叫座的艺术品时,我回答:“不!它满足了人类的情感需求!”

在中国上线前,我们尝试为陈星汉争取更多资金以打磨游戏,但真正的创意才华常被低估。投资者公开称赞他,却鲜有人真正理解其价值,最终只有现有支持者(和一位玩家的母亲)伸出援手。第一年颇为艰难,陈星汉常睡沙发、熬夜工作,他曾坦言:“我感觉像在黑暗中摸索,但看到玩家通过游戏建立联结,一切都值得。”团队持续迭代,网易全力支持。第二年收入远超预期,日活用户近千万。游戏开发极为艰辛,伟大常与孤独相伴。正因如此,我致力于保护开发者,让他们专注打造梦想项目。

2019年,我们投资Quantic Dream以推动互动叙事边界。在David Cage和Guillaume de Fondaumière的领导下,工作室已推出《底特律:变人》《超凡双生》《暴雨》等爆款。当David提出开发面向亚洲市场的游戏时,我直言:“我们的投资旨在支持你真正想创造的内容,而非你认为资方想听的。”在25年原创IP开发后,他坦言《星球大战》是唯一真正激发他灵感的外部宇宙。作为《星战》终身粉丝,我们看到了这一IP的巨大潜力——众多文明、故事和角色尚待探索。时机契合,我鼓励他打造一部官方正史游戏,让铁杆粉丝为之痴迷。成果便是《星球大战:日蚀》,其预告片首月播放量超1.3亿,创全球纪录。我相信这将成为《星战》游戏的新标杆,比肩电影。

类似的故事也发生在《炉石传说》创始人Ben Brode与Hamilton Chu身上。我们支持他们创立Second Dinner并开发《漫威瞬战超能》。我曾在《炉石传说》中投入上万小时,并在《漫威瞬战超能》中达到14000级,亲身感受他们如何优雅地将桌游设计数字化。我们对Rebel Wolves创始人Konrad Tomaszkiewicz同样充满信心。在他离开CD Projekt Red的第一时间我便联系了他,如今他正致力于打造次世代RPG《黎明行者之血》。

我们还投资了Bungie(《光环》《命运》,Jason Jones)、Behaviour Interactive(《黎明杀机》,Remi Racine)以及Niantic(《精灵宝可梦GO》,John Hanke),以加速其战略愿景的实现。

2021年,作为网易游戏全球扩张的一部分,我们邀请顶级创作者加入第一方计划,构建全球工作室体系,助力他们实现梦想项目。许多创作者是我成长过程中的偶像,能与他们共事是我职业生涯中最大的荣幸之一。我由衷感谢这些合作伙伴。尽管大部分项目仍在保密阶段,出于对机密的尊重,我无法透露更多,但我相信我们共同构建的未来值得期待。这份信心源于十年间对数千款游戏的评估与对真正潜力项目的支持。我爱你们所有人!

我们的支持远不止于资金。我们帮助团队制定战略、规划长远发展并规避重大风险。无论是新冠疫情、硅谷银行危机,还是其他挑战,游戏开发容错率极低,一个错误决策便可能葬送项目,而当今世界的动荡更是带来持续威胁。当我预见到危机时,会迅速行动。2020年初,新冠疫情初现端倪,我立即让团队联系所有合作伙伴。2月,我通知大家采购笔记本电脑以支持远程办公。Bungie的Patrick O’Kelly从百思买采购了数百台。几周后,库存告罄,但Bungie已做好充分准备。

硅谷银行事件如出一辙。2023年3月8日,Jay Chi提醒我关注穆迪对其评级的下调。我已注意到其债务状况恶化,于是立刻通过电话、短信、邮件联系所有合作伙伴。当晚,95%的伙伴成功转移数亿美元资金。次日,提现冻结。到了周五,银行倒闭。部分团队险些无法支付员工工资,仅靠最后时刻的救助才得以解围。你不能指望运气。《GTA V》联合制作人曾评价:“枪林弹雨中,我会跟随Simon。”这正是我专注于守护开发者的原因——让他们能心无旁骛地投入重要工作。

我引以为傲的游戏项目

与盟友共建独立游戏生态

独立游戏是颠覆性创新的重要源泉,但独立开发者往往处于职业生涯早期,资源有限,需要日常的实践支持和长期的耐心指导来迭代成长。全球一些最杰出的游戏创作者正在卧室、车库或小型工作室中默默打造杰作。

2016年,我独自前往爱尔兰伦敦德里,拜访Hypixel的CEO Noxy。他的卧室宛如一座战争堡垒,完全变成了创造力的指挥中心。这次访问让我深受触动——我意识到,我们当时的小团队无法独自支持这股全球性的人才浪潮,我们需要盟友。

八年后,到2024年初,这一愿景已发展成一个全球独立游戏支持网络,覆盖了过去五年中销量超过150万份的所有独立游戏中的50%以上。

我的第一位关键盟友是Jay Chi,麦肯锡游戏业务的前创始人。我一直钦佩他的战略思维、长远眼光和对游戏的深厚热爱。2016年,我们达成共识:为开发者提供真正的创作自由、公平的选择和有意义的机遇。一年后,在网易的支持下,他创立了Makers Fund,这是首家专注于早期游戏的风险投资公司。这一愿景取得了丰硕成果:该基金帮助发掘了杰出开发者,支持了雄心勃勃的项目,并带来了丰厚回报,例如投资土耳其的Dream Games,打造了全球领先的三消游戏《Royal Match》,回报率超过100倍。

通过Jay,我结识了Alexis Garavaryan,一位充满热情的法国人,他拥有无可挑剔的品味和敏锐的直觉,擅长帮助独立开发者开拓B2B市场和平台合作。2017年,我们共同资助了Kowloon Nights,这是首个专注于独立游戏融资的基金。到2021年,疫情后,它转型为Kepler Interactive,一种新型的发行商。该集团如今支持了多款全球热门游戏,如《Spiritfarer》《Scorn》《Sea of Stars》《Sifu》《Expedition 33》《Re-match》和《OPUS》。

2017年,我遇到了Devolver Digital的创始人兼CEO Harry Miller。Devolver Digital是一家风格独特、品味出众且拥有铁杆粉丝的独立游戏巨头。早在远程活动成为常态之前,他们就在E3上举办过疯狂、血腥且令人难忘的在线展示活动。我简直不敢相信竟然没有人投资他们。当时,他们55个项目中有53个已经盈利,这让我震惊不已。Devolver每年会筛选600个提案,大多直接来自开发者,并帮助《My Friend Pedro》《Katana Zero》和《Ape Out》等独特作品找到受众。我成为他们的首位投资者,推动他们扩大规模并探索五条关键创新路径。效果立竿见影:2020年,《Fall Guys》爆红,成为当年西方最大的新IP。我们将发行权出售给Epic,公司随后上市。

我们还与区域网络合作,扩大影响力,例如由Harri Manninen和Henric Suuronen(其《Redecor》以6亿美元出售给Playtika)领导的北欧Play Ventures,以及由Eitan Reisel创立的以色列Vgame Fund,后者支持了Super Play(以20亿美元估值退出)。一些其他专注于独立游戏的风险投资机构也完善了这一支持网络。

我们正在共同构建一个持久、全球化的生态系统——一个相信边缘创造力的力量,并为独立开发者提供改变游戏所需的跑道的生态系统。

最好的尚未到来

我想分享两首歌,它们完美诠释了我过去12年的感受:Frank Sinatra的《My Way》,以及《风之旅人》的主题曲《I Was Born for This》。两首歌都传递了爱、感恩与使命感,这正是我对这段人生的真实感受。

这个行业的魔力在于创作者从零开始,打造出无穷多样、意义深远且充满乐趣的游戏。你无需取悦所有人,只需触达那些真正热爱的玩家群体——当这一切发生时,所有人都是赢家。我的决策始终基于一个简单的标准:每次行动前,我都会问自己:“这对玩家、对游戏本身、对背后的开发者来说是最好的选择吗?”保持务实,加上一点运气,好的结果自然会随之而来。

我相信游戏是世界上最美好、最具前景的领域。一旦你爱上游戏,你便成为了一生的玩家。随着世界更加互联,游戏——作为最经济的娱乐形式之一——将让数十亿人“体验并升级”。我父母那一代并未伴随游戏成长,但下一代将100%融入其中。未来二十年,这个行业的增长潜力将翻三倍。

游戏源于纯粹的想象力,是一场非零和博弈。它们不断拓展可能性。伟大的游戏能做到其他媒介无法企及的事:同时带来情感冲击、沉浸体验与互动乐趣。创新无法被垄断或阻止。只要我们持续共同努力,这个行业将永远充满机遇与希望。

我深信并祝愿所有人:最好的尚未到来!

感恩

首先,我要感谢网易创始人兼CEO丁磊先生。他的信任、开放与支持让我(以及无数其他人)在过去十多年里得以创造非凡。他精力充沛、充满好奇心且思维敏锐。他践行“少即是多”的理念,却比大多数人成就更多。看到如此成功的人依然如此努力,让我深受鼓舞。我从他身上学到的远超出预期,我将永远珍惜他的信任与给予我的机会。

我也要衷心感谢众多网易同事,尤其是王怡(网易游戏CMO)。他引我入行,在我首个项目失利后给予鼓励,并支持我踏上投资与合作伙伴价值创造的旅程。王怡的诚信与玩家至上理念熠熠生辉。在网易的十五年里,面对行业剧变与世代更迭,我们持续创新——网易游戏的营销方法论与成果远超同行。

Bill Pang(企业发展副总裁)是我在网易的黄金搭档。我们共同应对重大合作,从与苹果、谷歌的战略联系,到《我的世界》中国上线,再到漫威、哈利·波特和暗黑破坏神IP合作的全方位升级。我常称他为“可靠的全能Bill”。最令人印象深刻的是,他曾与硅谷巨头的首席数据科学家就API规范展开辩论,并独立完成了漫威漫画应用的中国版。这就是Bill。

我衷心感谢网易游戏总裁丁迎峰。我加入时,他已执掌游戏业务多年,一手打造了《梦幻西游》系列。他对游戏充满热爱,渴望创新,在人才培养上不遗余力。他塑造了网易的孵化器文化,培养了一代领导者,包括我在内。他早早就看到了我的真诚与好奇心,鼓励我大胆尝试。2020年他对我说:“你在投资上过于谨慎了。高成功率可能意味着你在回避创新。在网易,错失创新的代价才是最大的风险。”这种理念为我和团队带来了十年的成功。

致每一位合作过的开发者与伙伴:这份成就是你们的。你们的才华无可限量:无畏的愿景、真正的创造力,以及克服万难推出的游戏。能与你们并肩同行、赢得信任,并在这个充满挑战的世界中帮助你们的创意落地,是我的荣幸。无论前路多艰难,我依然致力于释放你们的潜能。你们拥有坚韧的意志,我们将共同完成未竟之业。我相信你们。

致我的团队——所有自2012年以来加入、离开或仍在并肩作战的伙伴:感谢你们,我永远感激你们的信任。我们曾是一团熊熊烈火,如今化作满天星辰!

最后,致我的家人和朋友:没有你们数十年如一日的无条件支持,我不可能取得任何成就。我的父母对我每一个关键决定都持开放态度,尽管许多领域对他们而言是陌生的。我的妻子Sunny始终在精神上与我的初心、行动和方式保持一致,并悉心照料着每一个人。我的女儿Chloe在三岁时听了我关于游戏历史的演讲后,成为了热情的游戏玩家,六岁便开始学习游戏设计。当她玩我参与制作的游戏时,我感到无比自豪与充满动力。

聊聊《33号远征队》的战斗体验:在回合制里做快慢刀,这对吗?

聊聊《33号远征队》的战斗体验:在回合制里做快慢刀,这对吗?

作为一名编辑,我一直觉得最难撰写的稿件是“编辑体验跟大众体验产生偏差”的游戏评测。

就比如某些游戏的剧情部分,媒体一片叫好,但到了游戏真正发售那天却惨遭玩家差评轰炸的;当然也有可能反过来,编辑体验不好的游戏,反而最后得到了玩家的倾心,让你不得不思考究竟是自己的判断出了失误,还是大众的口味变化太快。

对我而言,昨天发售的《光与影:33号远征队》要属于后者,目前游戏在Steam的好评率为94%,评测网站Metacritic也给出了92分,属于“Must-Play”(必玩)的等级。

《33号远征队》背后的法国工作室Sandfall Interactive,其核心成员几乎全部来自育碧,但老员工自立门户,给这款游戏带来了跟“传统育碧刻板印象”截然不同的,从题材、美术到玩法机制的大幅度创新。

对于这款游戏,有些部分的“好”是显性的,很难有争议。比如游戏堪称豪华的配音与配乐阵容——主题曲由为《鬼泣5》献唱《Bury the Light》的Victor Borba演唱,几个主要角色的配音,有为《博德之门3》中影心献声的Jennifer English,《最终幻想16》克莱夫的声优Ben Starr,以及参演《指环王》系列电影的好莱坞影星安迪·瑟金斯。

画面部分自然也不必多说,在融合了奇幻主义和19世纪法国“美好时代”细腻写实的风格后,诞生了极具辨识度的场景和美术。

不管是天空中破碎的城市残骸、暮色里的蒲公英草原、血红的古战场遗迹,都在和你强调这虽是一款JRPG,但却有极其强烈法式风格,这都是同类游戏里很少见的体验。

游戏真正的争议部分在于玩法,你可能已经从各种宣传片和评测中看到了,这是一款存在丰富动作系统的“回合制游戏”,除了比较基础的“QTE提升伤害”外,还存在“格挡”“闪避”“跳跃”等多种动作交互:

利用QTE增加攻击伤害利用QTE增加攻击伤害
连续格挡后触发反击连续格挡后触发反击

在回合制中加入即时动作,《33号远征队》并不是第一个做这种尝试的游戏,一直以来玩家对这种设计的争论,其实也更偏主观。

比如喜欢动作游戏的人会觉得在回合制里玩弹反,多了一种反制攻击的手段,操作和趣味性都提升不少,挺有意思;反感的人则认为这种设计过于消耗注意力,玩久了容易累,对动作苦手来说门槛更高。

这本来是不同人喜好和口味上的分歧,没有对错可言,但《33号远征队》的问题在于:这套要素更多的即时动作系统,搭配上本身复杂的养成和地图探索,很容易成倍的放大玩家的疲惫感。

和诸如《星之海》这种更多时候算“锦上添花”的即时动作系统不同,《33号远征队》绝对需要玩家更认真,以至打起十二分的精神来应对每一个QTE,因为游戏里敌人的攻击伤害,基本就是和魂类游戏对标的,一个精英怪的单回合攻击,基本就可以打掉玩家三分之一,甚至是二分之一的血量。

一次格挡失误就可能让50%血量的角色直接阵亡一次格挡失误就可能让50%血量的角色直接阵亡

在这种情况下,格挡或者闪避就成了玩家的必选项操作。当然,游戏为这种操作设计的收益非常高,成功闪避能够完全规避伤害,如果玩家挑战判定时机更严苛的格挡,除了规避伤害外,还能获得行动点以及一次额外反击的机会。

但关键是,游戏里无论是闪避还是格挡,判定的时间窗口同样也对标了魂游——它们都非常短,想要实现一次完美的弹反,除了需要极高的专注度和反应外,还需要对怪物的攻击模式和时机充分了解,也就是“带点预判的反应”。

而《33号远征队》的怪物种类繁多,每种怪物的抬手动作、时机、攻击次数都不相同,这就导致魂游里令玩家深恶痛绝的“快慢刀”,在这个游戏里同样存在。

而在回合制游戏中放快慢刀,有一个更大的问题是:

玩家无法像传统动作游戏那样,在初见时依靠反复翻滚、拉远距离观察,逐渐熟悉敌人的攻击动作和抬手时机——也很难去“目押”。

对于回合制游戏来说,新敌人的每一个动作,都需要玩家立即做出反应,在不熟悉敌人攻击速度、次数的情况下,想要精准格挡并反击,几乎是件不可能的事情,这就使得玩家还是需要靠一次次的死亡,来强行适应某个怪物的节奏。

这种存在感相当强的即时动作QTE,一定程度上又会让游戏精心设计、要素繁多的回合制部分,多少显得有些“鸡肋”。

看得出来,制作组极力地想在回合制玩法上做出更大的创新和差异化,每名可操作角色都存在完全独立的技能机制和天赋树。

比如游戏中法师定位的吕涅,她的技能存在独特的“异色增幅”机制:释放技能会获得不同属性的元素异色:

当释放下一个技能时,通过消耗特定属性的异色,能触发技能的进阶效果,是一个需要思考技能释放顺序和时机的角色。

而对于另一个角色熙艾尔,想要解释她的能力机制则更为复杂,游戏中给出介绍只有下面这一段话:

你可以理解为,这个角色是通过特定技能,先给敌人上debuff,同时让自身进入带有特殊效果的buff状态,再通过另一种技能获得不同buff,最后让两种效果结合,再获得一个更强的buff,而经过这一系列的操作,最终获得的效果是:提升伤害。

游戏里大部分角色的技能描述,都给我一种挺拗口的感觉,引入了大量需要耗费额外理解力的专有名词,但最终实现的又仅是技能数值上的增减。

就像上面的技能文案,两段话里就出现了“先见”“旭日元能”“朗月元能”“薄暮”四个名词,每种都有不同的效果,但弯弯绕绕回到最后,效果依旧是提升伤害数值。

这还只是角色自己的特有机制buff,游戏里还存在数量更多的公有buff和增益效果:

因为每名角色能同时携带6个技能,而这个游戏又非常强调技能与技能、角色与技能之间的配合联动,经常会遇到“先用A技能给怪上debuff,再通过另一个角色的B技能打出额外状态,最后在让C角色用特殊技能收尾”的情况。

由于需要分配的资源、考虑的情况、搭配的技能有太多种组合,所以如果想体验回合制游戏在策略层面的正反馈和战斗乐趣,需要你反复思考角色、装备、技能间的组合与搭配,其实相当费脑力。

而当你认真搭配好build,却发现一次“完美格挡”获得的收益要远大于所谓的技能搭配时,很难不会发出“这么费劲心思做数学题,到底是为了啥”的感叹。

这也是在回合制游戏内,放入即时动作机制的一个普遍难题,很难平衡触发QTE对战斗的增幅程度。做得保守了,显得QTE多此一举,可往大了做吧,又让回合制本身的数值、技能显得没有存在感,《33号远征队》则属于后者。

之前我提到过,这款游戏玩起来“挺累”,这种感觉其实是多方面叠加的。比如我今天也看到即使是好评,也有不少玩家提到游戏的UI设计不够直观。

作为游戏中相当重要的灵光系统,游戏却将其隐藏在了符文栏UI的二级界面中,稍不注意很容易错过,同时又没有一个明确的佩戴提示,让人难以分清是否装备成功。

这虽然是个小问题,但灵光和符文同样也是培养角色Build中很重要的一环,和之前提到技能组合的“烧脑”一叠加,又会显著提高游戏机制的理解门槛,从而进一步提升疲惫感。

所以我依旧坚持最初体验《33号远征队》时的评价,这游戏“很挑人”,如果你只是休闲玩家,喜欢选择最低难度,兴趣在于欣赏风景和音乐、体验剧情,那大概率会喜欢这款来自法国的JRPG;但如果你更看重玩法内容,喜欢研究各种战术、Build,会认真尝试不同组合带来的收益并以此为乐趣,那这款游戏在这些部分的体验可能不会让你特别满意。

当然,虽然我自己属于后者,但游戏本身的音乐、美术、叙事质量以及内容量都值得不少做RPG的同行汗颜。这也是这个来自法国的工作室,以及今年33岁的工作室创始人Guillaume Broche值得尊敬的地方,放弃了公式化游戏的他,选择走之前没走过的路,尝试欧美业界鲜有人挑战的JRPG类型,就像游戏中一支远征队留下的信息那样:

“我们的使命就是为后来人铺平坦途,踏踏实实,一个一个抓手往上走,这样每次远征才能更进一步。”

【白夜谈】和ChatGPT一起艰难通关今年的最高分游戏

【白夜谈】和ChatGPT一起艰难通关今年的最高分游戏

MetaCritic上今年最高分的游戏是什么?有些人可能会猜是《天国拯救2》,或是《双影奇境》,其实都不是。今年已经发售的游戏中,最高分(92分)属于一个名不见经传的独立游戏:《蓝途王子》(Blue Prince)。

现在又掉回了92分现在又掉回了92分

《蓝途王子》的玩法很简单。一句话来概括,就是用一块块拼图搭出一条通往终点的道路。

刚进入游戏时,玩家面对的是一张空白蓝图,可以通过消耗 “步数”、放置“房间”地块,不断接近终点。每通过一个房间,游戏都会提供3个随机的房间选项,不同的房间有着不同的开门方向,玩家需要结合所处房间的情况铺设出一条不间断的道路。

根据颜色不同,房间会被赋予特殊的效果,进入紫色房间时能恢复步数,红色房间常伴着负面效果,蓝色房间中有很多钥匙、钻石和金币这样的资源,黄色房间里则有不少商店。

如果只看到这里,或许大部分人都会认为这就是个《杀戮尖塔》那样的肉鸽闯关型游戏——这种总结并没有错,只不过在这套肉鸽的基础玩法之上,《蓝途王子》还是个剧情向解谜游戏。

每个房间除了蓝图界面的基础功能外,还有着一套完整的3D场景,玩家在选择房间后能以第一视角去探索独属于这个房间的专属场景,从中搜刮些小道具,解开几道逻辑谜题,或是翻出各类牵扯到剧情走向的线索。

某个房间报纸上的新闻,能在几个小时后成为另一个房间的解谜答案;同一个女人的名字,会出现在婴儿房的童书里,也会出现在档案室的失踪档案上,到最后还会发现她就是主角的某位亲属。

随着游戏进程的推进,散布在各类房间里的碎片化剧情逐渐拼凑出完整的故事框架,那些揭开真相的关键剧情,就成了玩家探索下去的新动力。解谜元素成了游戏中主要的正反馈来源。

然而,《蓝途王子》目前没有汉化。

在AI大模型逐渐成熟后,我一直都把翻译软件当做精通英文的陪玩,辅助我玩还未汉化的游戏。比如在此前夜谈提到的《大巴扎》里,我就用了AutoTranslator这个专为Unity游戏订制的翻译软件。玩《蓝途王子》时,我则是用上了常用在JRPG上的Luna Translator。在外接上ChatGPT后,他们的自动翻译都比过去要智能得多。

这些自动翻译软件大都能通过OCR识别文字,不需要解包游戏就能实现“同声”翻译。在JPRG这些有固定对话栏的游戏里,它能出色地完成任务,但到了《蓝途王子》里就状况百出。

正在用Luna Translator翻译的《蓝途王子》正在用Luna Translator翻译的《蓝途王子》

《蓝途王子》的文本不仅量大,字体也五花八门,呈现方式更是花活不断。

根据道具类型,文字有可能出现在屏幕上的每个位置:有的文字歪斜着写在一张纸片上,有的故事密密麻麻分布在形状不规则的剪报上,还有的线索则需要先拿到放大镜道具,才能以鱼眼变形的手绘体出现在玩家眼前。

这种设计的确消解了部分内容量带来的枯燥,但却难倒了我的英文陪玩Luna Translator。我只能一边频繁改变文本识别框的位置,一边翻着词典查漏补缺,才拖拖拉拉地通关了游戏。

游戏初期,由此造成的拖沓节奏并没影响到我的游戏体验。但随着游戏进度的推进,后劲不足的肉鸽玩法慢慢变得干瘪,我“拄着拐杖通关”的做法就开始放大《蓝途王子》本就拖沓的后期节奏。

除了GPT也帮不上大忙的英文文本,游戏的英文双关、字谜和各种缩写都让我很难享受到这部分的游戏乐趣,只能看看其他玩家的讨论过程,作为画饼充饥的代餐。

逛《蓝途王子》的Reddit社区就像在看SCP档案逛《蓝途王子》的Reddit社区就像在看SCP档案

在UP主谜之声的视频下,他提到虽然《蓝途王子》的发行商一度因为本地化难度太大准备放弃汉化,但开发者表示他很想在发售初期忙完后“试着挑战看看”中文本地化,能否做到仍是未知数。

像我这样的英文苦手,想体验到这款游戏的完整乐趣还需要继续等下去。以如今AI工具的进化速度来看,比起未知的官方汉化,更加完美的“AI同声陪玩” 说不定会是来得更快的那一个。

【白夜谈】和ChatGPT一起艰难通关今年的最高分游戏

MetaCritic上今年最高分的游戏是什么?有些人可能会猜是《天国拯救2》,或是《双影奇境》,其实都不是。今年已经发售的游戏中,最高分(92分)属于一个名不见经传的独立游戏:《蓝途王子》(Blue Prince)。

现在又掉回了92分现在又掉回了92分

《蓝途王子》的玩法很简单。一句话来概括,就是用一块块拼图搭出一条通往终点的道路。

刚进入游戏时,玩家面对的是一张空白蓝图,可以通过消耗 “步数”、放置“房间”地块,不断接近终点。每通过一个房间,游戏都会提供3个随机的房间选项,不同的房间有着不同的开门方向,玩家需要结合所处房间的情况铺设出一条不间断的道路。

根据颜色不同,房间会被赋予特殊的效果,进入紫色房间时能恢复步数,红色房间常伴着负面效果,蓝色房间中有很多钥匙、钻石和金币这样的资源,黄色房间里则有不少商店。

如果只看到这里,或许大部分人都会认为这就是个《杀戮尖塔》那样的肉鸽闯关型游戏——这种总结并没有错,只不过在这套肉鸽的基础玩法之上,《蓝途王子》还是个剧情向解谜游戏。

每个房间除了蓝图界面的基础功能外,还有着一套完整的3D场景,玩家在选择房间后能以第一视角去探索独属于这个房间的专属场景,从中搜刮些小道具,解开几道逻辑谜题,或是翻出各类牵扯到剧情走向的线索。

某个房间报纸上的新闻,能在几个小时后成为另一个房间的解谜答案;同一个女人的名字,会出现在婴儿房的童书里,也会出现在档案室的失踪档案上,到最后还会发现她就是主角的某位亲属。

随着游戏进程的推进,散布在各类房间里的碎片化剧情逐渐拼凑出完整的故事框架,那些揭开真相的关键剧情,就成了玩家探索下去的新动力。解谜元素成了游戏中主要的正反馈来源。

然而,《蓝途王子》目前没有汉化。

在AI大模型逐渐成熟后,我一直都把翻译软件当做精通英文的陪玩,辅助我玩还未汉化的游戏。比如在此前夜谈提到的《大巴扎》里,我就用了AutoTranslator这个专为Unity游戏订制的翻译软件。玩《蓝途王子》时,我则是用上了常用在JRPG上的Luna Translator。在外接上ChatGPT后,他们的自动翻译都比过去要智能得多。

这些自动翻译软件大都能通过OCR识别文字,不需要解包游戏就能实现“同声”翻译。在JPRG这些有固定对话栏的游戏里,它能出色地完成任务,但到了《蓝途王子》里就状况百出。

正在用Luna Translator翻译的《蓝途王子》正在用Luna Translator翻译的《蓝途王子》

《蓝途王子》的文本不仅量大,字体也五花八门,呈现方式更是花活不断。

根据道具类型,文字有可能出现在屏幕上的每个位置:有的文字歪斜着写在一张纸片上,有的故事密密麻麻分布在形状不规则的剪报上,还有的线索则需要先拿到放大镜道具,才能以鱼眼变形的手绘体出现在玩家眼前。

这种设计的确消解了部分内容量带来的枯燥,但却难倒了我的英文陪玩Luna Translator。我只能一边频繁改变文本识别框的位置,一边翻着词典查漏补缺,才拖拖拉拉地通关了游戏。

游戏初期,由此造成的拖沓节奏并没影响到我的游戏体验。但随着游戏进度的推进,后劲不足的肉鸽玩法慢慢变得干瘪,我“拄着拐杖通关”的做法就开始放大《蓝途王子》本就拖沓的后期节奏。

除了GPT也帮不上大忙的英文文本,游戏的英文双关、字谜和各种缩写都让我很难享受到这部分的游戏乐趣,只能看看其他玩家的讨论过程,作为画饼充饥的代餐。

逛《蓝途王子》的Reddit社区就像在看SCP档案逛《蓝途王子》的Reddit社区就像在看SCP档案

在UP主谜之声的视频下,他提到虽然《蓝途王子》的发行商一度因为本地化难度太大准备放弃汉化,但开发者表示他很想在发售初期忙完后“试着挑战看看”中文本地化,能否做到仍是未知数。

像我这样的英文苦手,想体验到这款游戏的完整乐趣还需要继续等下去。以如今AI工具的进化速度来看,比起未知的官方汉化,更加完美的“AI同声陪玩” 说不定会是来得更快的那一个。

不用喂数据,AI也能玩懂《逆转裁判》了

不用喂数据,AI也能玩懂《逆转裁判》了

这些年来,AI打游戏的出色表现已经让人见怪不怪了。

2018年《星际争霸》举办了AI挑战赛,参赛队伍八仙过海、各显神通;2019年,《王者荣耀》的绝悟在世界冠军杯表演赛中打赢了五个现役职业选手;2022年,《暗区突围》推出了号称全球首个能用语音指挥的AI 队友F.A.C.U.L.,直接拉满了竞技类游戏的最高配置。

不抢资源、配合指挥,而且会讲冷笑话,简直情绪价值拉满不抢资源、配合指挥,而且会讲冷笑话,简直情绪价值拉满

不过,这些AI玩家都属于“单游戏智能体”,专门针对单一游戏训练,且需要海量数据支持。

说人话就是,这些AI必须提前学习识别场景中的建筑、物体、装饰、可交互物件,对局中的微操和战术配合,也只能靠人工标记和强化训练,投入游戏中使用还会耗费大量算力。

即便是谷歌2022年推出的多游戏智能体Transformer,能玩41款雅达利游戏,但也依赖于大量预先学习的数据。

说白了,它们都必须模仿人类,需要靠“看攻略”来维持智商。

但最近,加州大学圣地亚哥分校的Hao AI实验室进行了一项特别的AI推理能力测试,他们选取了四个不同的AI模型,在没有任预先前训练的情况下,直接让它们玩《逆转裁判》——四位“参赛选手”分别是Gemini 2.5 Pro、Claude 3.7 Sonnet、Llama-4 Maverick以及OpenAI o1。

换句话说,整个过程需要AI自主理解游戏画面、剧情与机制,并推动游戏进程——几乎和第一次接触这款游戏的新玩家没什么区别。

而最终的结果也令人意外:Llama-4 Maverick在游戏一开始就早早出局,Gemini 2.5 Pro和Claude 3.7 Sonnet进入了第二章《逆转姐妹》,而OpenAI o1则是一口气打到了第二集结尾,虽然没有完全通关,但表现令人称道。

四个模型同台竞技最终成绩四个模型同台竞技最终成绩

为什么选择《逆转裁判》来考验AI?

根据Hao AI实验室的解释,主要目的有三个:一是为了考验AI的长语境推理能力,《逆转裁判》需要AI交叉引用先前的对话和证据,发现其中的矛盾;二是考验视觉理解能力,观察AI能否辨认出、反驳虚假陈述的图像;三是考验动态决策能力,何时施压、出示证据或隐瞒,AI需要在有限的试错次数内做出正确的选择。

而最终,AI也的确仅依靠自身的推理能力,就能够表现出了接近人类的理解和处理问题能力。

AI能理解证词中的漏洞,自主决定打开菜单、出示证物AI能理解证词中的漏洞,自主决定打开菜单、出示证物

在打游戏这件事上,AI显然变得越来越聪明了。

五个月前,在《精灵宝可梦 红/绿》的测试中,Claude 3.0 Sonnet还没法走出真新镇,如今迭代过的Claude 3.7 Sonnet,已经能在游戏中完成超过30000次互动,并自主击败三位道馆馆长。可以想见,OpenAI通关《逆转裁判》大概也只是时间问题。

Claude 3.7 Sonnet玩《精灵宝可梦 红/绿》的数据,X轴为交互次数,y轴为进度成就,包括收集道具、抵达区域或击败BOSSClaude 3.7 Sonnet玩《精灵宝可梦 红/绿》的数据,X轴为交互次数,y轴为进度成就,包括收集道具、抵达区域或击败BOSS

武能架枪丢手雷,文能拍桌喊异议,随着AI特定游戏走向跨游戏泛用,或许在不久的未来,我们真能拥有一个全能的AI队友,既能在FPS里“指哪打哪”,又能一起在RPG里推理解谜,不拖后腿、不吵架、不掉线,最重要的是——永远不会放你鸽子。

苹果5亿欧,Meta 2亿欧,欧盟DMA开出了首张罚单

苹果5亿欧,Meta 2亿欧,欧盟DMA开出了首张罚单

当地时间4月23日,欧盟委员会宣布对苹果和Meta因违反《数字市场法案》(Digital Markets Act)规定处以总达7亿欧元(约58亿人民币)的罚款,其中苹果需支付5亿欧元(约41.5亿人民币),Meta则被罚2亿欧元(约16.6亿人民币)。

苹果因限制第三方支付渠道被罚

于2024年生效的《数字市场法案》的核心规定之一便是:开发者必须被允许告知用户更优惠的第三方支付渠道选项,而且平台不得阻挠或强迫支付额外收费。

然而,苹果仍持续对第三方支付渠道施加限制。开发者无法顺畅引导用户访问其它渠道,苹果甚至设置“警告弹窗”使用户对外部支付链接产生警惕。欧盟委员会认定此举违规,因此要求苹果整改。

Meta因”同意或付费”模式被罚

与苹果不同,脸书母公司Meta则是因其广告模式被罚。在2023年,Meta在欧盟地区推出“同意或付费”的广告模式,该模式要求Facebook和Instagram用户在“允许上传个人数据接受个性化广告”或“付费免广告”之间二选一。欧盟在声明中指出这其实并没有给予用户真正的选择权。

据了解,于2024年3月7日正式生效的欧盟《数字市场法案》旨在遏制科技巨头的垄断行为,促进数字市场公平竞争,确保消费者有更多选择。该法案将市值大于750亿欧元或年营业额大于75亿欧元,且在欧盟月活超4500万或商业用户超1万的平台企业(如苹果、谷歌、Meta等)列为”看门人”(gatekeepers),对其22项核心服务实施严格监管。根据规定,违规企业将面临最高达全球营收10%的重罚。

这是自《数字市场法案》生效以来,对大型科技公司首次开出的罚款声明。

声明公布后,此前与苹果就此已有多年官司的Epic Games也在其官网发声指控苹果存在非法收费、弹窗恐吓,以及限制第三方应用商店等恶意行为。Epic在其声明中同时点名了谷歌,指其违反DMA的“限制导流”(anti-steering)规定,敦促监管机构采取行动。

目前,苹果和Meta必须在60天内遵守欧盟委员会的裁决,否则将面临定期罚款。欧盟委员会表示将继续与两家公司保持沟通,以确保其不仅执行当前裁决,更将全面遵守《数字市场法案》的各项规定。

19万在线,突击式发售登顶畅销榜,B社把玩家的白月光请回来了

19万在线,突击式发售登顶畅销榜,B社把玩家的白月光请回来了

没有一点点防备,4月22日晚间,《上古卷轴4:湮没》复刻版突然发售,并迅速登顶Steam全球热销榜第1。

数据显示,发售当晚,《上古卷轴4RE》的Steam在线玩家峰值便超过了18万,次日攀升至19万,在本年度发售的所有单机游戏中排名第2位,仅次于《天国:拯救2》的25.62万人。截至4月24日,该作的Steam评论数已逼近1.5万,好评率82%。

有意思的是,作为B社旗下最重量级的IP,此次老滚4复刻版发售几乎没有任何宣发预热。B社仅在发售前一天公布了一张预告图,通过巨大的罗马数字“IV”以及数字04.22.25,暗示其将在2025年4月22日带来关于老滚4复刻版的最新消息。

而紧接着的,便是4月22日晚,《上古卷轴4RE》官宣即发售的盛况。

B社对老滚4复刻版“惜字如金”,吃瓜群众可没闲着。过去几个月,知情人士孜孜不倦地为玩家带来各种传闻和内幕消息,因此玩家对本次突袭式发售其实早有心理准备。

当然,《上古卷轴》系列本身的含金量,也确实配得上玩家的热情与期待。

作为老滚系列最具代表性的产品,《上古卷轴5:天际》不仅是WRPG的标杆之作,更凭借无缝大世界、超高自由度玩法以及海量地牢成为开放世界游戏的里程碑式作品。网络资料显示,截至2023年6月,老滚5全球销量已突破6000万份,跻身史上最畅销游戏前10。

不仅如此,依托于极强的游戏性和可塑性,老滚5还展现出了坚韧的产品生命力。凭借玩家自制的各种良心MOD,老滚5在用户社区的热度居高不下,至今仍稳居Steam热玩榜Top100。

至于系列前四作,虽然发售年代久远,但也均靠过硬的产品品质,取得了十分可观的成绩。

据统计,老滚系列初代作品《上古卷轴:竞技场》软盘版卖出了3000套,CD光盘版卖出4万套;《上古卷轴2:匕首雨》总计15万销量;发售于2002年的《上古卷轴3:晨风》则总共卖出了400万份(其中Xbox版200万,PC版200万)。

而《上古卷轴4RE》原作《上古卷轴4:湮灭》总计销量 950万套(其中Xbox360版400万,PS3版300万,PC版250万)——要知道,这款销量近千万的游戏,推出时间是2006年。

拥有如此强的IP号召力,也难怪《上古卷轴4RE》敢在不做任何宣发的情况下搞官宣即发售。而其目前所展露的内容,也的确没给B社的当家花旦丢脸。

据悉,老滚4复刻版由虚幻5引擎彻底重塑,尽管B社强调该作为“复刻”,而非“完全重制”,但实际改动远超传统高清化范畴。所有美术资源从零重建,角色模型、场景贴图、光影特效均达到次世代水准,实时光照系统让游戏的昼夜交替更具沉浸感,可谓诚意满满。

而且,虽说B社此前曾在Q&A中确认,《上古卷轴4RE》不会提供MOD支持,但玩家创作欲已然爆棚。游戏发售第二天,其MOD数量已多达200多款。

而对于B社和老滚粉来说,更好的消息是,B社总监陶德在《上古卷轴4 RE》官方介绍视频中提到,《上古卷轴6》正在火热开发当中。

熬过了《星空》发售后的至暗时刻,如今B社或许有望重回正轨。

对话《和平精英》:“人人皆可用,所想即所得”的共创平台如何炼成?

对话《和平精英》:“人人皆可用,所想即所得”的共创平台如何炼成?

4月22日晚,腾讯游戏在SPARK2025发布会上向玩家与行业展示了自己的产品储备及未来布局。

作为代表性的旗舰长青游戏,《和平精英》也带来了诸多前瞻和故事:除了玩法内容的全面“拉满”,前沿技术应用、商业化和跨界联动等层面也有不少新突破。尤其是那个在过去几年被行业赋予诸多战略意义,而且已经在玩家端产生多种爆款玩法的“绿洲启元”,也迎来了一拨前所未有的进化。

其中无论是偏向于专业创作者产出内容的「工坊编辑器」,还是主打人人能上手做玩法的「绿洲启元共创编辑器(手机版)」(下文简称绿洲启元手机编辑器),显然都进入了全新的阶段。

工坊编辑器里的技能、物品、属性等模块全面升级,让地图创作得以更为多元,开发效率继续大幅优化。同时还上新了一批热门作品,如主打在车厢里协作抗怪、突破重围的“惊变火车”,就颇具吸引力。

偏UGC产出的绿洲启元手机编辑器则终于要面向玩家进一步开放,一轮新的创作热潮蓄势待发。

绿洲启元手机编辑器不断上线新功能和模板,以简易的上手体验,让更多玩家能在移动设备上随时随地发散创意。火车激战、驾照科目三等充满奇思妙想的热门地图也将上新,进一步展现射击综合体在UGC上的功力和沉淀。

2021年时,我曾受邀到科兴科学园观看那一年的腾讯游戏年度发布会,随后在一间会议室里,和各家媒体一起首次接触了绿洲启元的企划。

在那个共创概念尚未在国内市场被广泛实践的节点,绿洲启元的出现,让人兴奋,但也疑惑:虽说《和平精英》已是立足于品类顶点的产品,流量与资本、技术根基足够支撑一个更大的布局,但在全球范围内还无成熟复用经验的情况下,突然入局,是否有些“步子迈得太大”呢?

如今,转眼数年,绿洲启元以实打实的海量PGC、UGC产出,让我们看到、玩到了平台蕴藏的各种可能,证实了宏大的共创愿景并非空话——却不知距离真正完成还有多远?

所以时值绿洲启元的又一次重要迭代节点,我又难免开始好奇:多年打磨下来,绿洲启元团队积累了哪些核心经验?对于共创这条赛道的未来发展,又有何新观点?

近期,游戏陀螺正好有机会与《和平精英》的策划总监黄鑫龙开展了一次深度对谈。伴随工坊编辑器的升级以及绿洲启元手机编辑器的开放,平台所要达成的“终极版图”,或许比我们当下的预期还要深远得多。

从工坊到共创,挖掘“千人千面”的创作趣味

“我们希望绿洲启元这个版块能变得越来越大,能贡献更多的游戏时长,为《和平精英》大盘用户提供足够多的选择。现在绿洲的包容度已经很高,用户对于创作者千奇百怪的创意有预期,也很乐意接受。”

对于用绿洲启元去挖掘千人千面的创作乐趣,黄鑫龙表示团队已取得了不少成果,而谈及这些年的发展和变革,首先让黄鑫龙倍感欣慰的还是工坊编辑器团队稳步成长带来的成品品质迭代。

“最早开始做的时候,虽说创作者不少都有过制作经验,但团队规模都比较小,不超过五个人的小团队占了大多数。而经过整个生态策略的不断优化及投入的持续提高,十几、二十人规模的团队成为了主流,同时制作专业度对比过去也有了很大的提升。”

伴随团队成长,工坊编辑器在创作很多品类作品上都有了新的发挥。过去有半数团队可能都在做团竞玩法,而现在则开始出现有RPG元素、Roguelike体验等制作难度更高、可玩性也更丰富的新玩法。

图源:网络

“过去我们可能会称呼很多创作为一个‘玩法’,现在则完全可以把不少团队的成果称为一个相对完整的‘作品’。”黄鑫龙表示:“工坊编辑器部分随着工具的深化和类似二次匹配大厅这样的设计,再加上商业化模板、系统模板、成长模板的完善,可以说已具备了做完整作品的能力。”

比如“守卫光子鸡”这样的玩法,就是涵盖PVE+RPG成长要素的创新作品,地图推出后整体ARPU值很可观。还有主打闯关玩法的“雪狱列车”,不单设计了完整的局内局外经济系统,甚至玩起来还有不少Roguelike的感觉。

图源:网络

而相对于为专业开发者服务的工坊编辑器,绿洲启元手机编辑器显然更侧重于满足“有创作意愿的普通玩家”的需求。

对于这个版块的定位,黄鑫龙提到:“我们会让绿洲启元手机编辑器在未来承担更多“尝鲜型”用户的需求。因为这个版块产出的作品数量比较大,而其中的玩法又不一定很讲求长线成长,所以这部分会更偏一种体量轻度,但内容选择非常丰富的体验。”

简单来讲,绿洲启元手机编辑器会凭借开发门槛低和玩家创作者数量庞大的优势,成为海量短平快娱乐内容的来源,官方要做的就是提供足够多、足够便捷的模板和资源。未来像团竞、解谜、跑酷、跳跳乐等轻度玩法,都会基于模板的产出大大降低开发成本,进而让游戏的创意玩法和地图产生量的爆发——有量之后,再制定机制筛选出优质作品。

“绿洲启元手机编辑器更加短平快,然后工坊(编辑器)就更专业、更游戏化,长线来看我们希望工坊编辑器部分能多出精品,绿洲启元手机编辑器上则多出爆款。”黄鑫龙如此总结道。显然《和平精英》对于PGC与UGC版块的内容产出方向规划得异常清晰,这或许也是平台目前能有针对性地摸索各品类玩法突破的先决条件。

接下来,团队将会伴随绿洲启元手机编辑器的功能深化,安排好相应的激励及引导活动,让更多玩家能自然而然地因兴趣转变为创作者。

黄鑫龙告诉我们,官方已在准备推进创作者激励体系:“共创模式接下来很快就会推出相应的主题活动,比如随着玩法模版的更新去做相应的主题共创大赛,我们为此也留了足够多的奖金和荣誉激励。”

同时官方还跟很多IP开展了沟通,希望能将各界热门IP以绿洲启元资源主题包的形态加入迎来,让玩家在编辑器里自由使用。以《和平精英》在IP联动层面的标杆级表现,这无疑是很值得期待的维度。

“比如说我们会将某一个 IP制作成涵盖场景、角色和各种物件的一整套资源包内容,也会基于某一主题去制作资源包。比如说春夏秋冬的季节主题,或者说赛博朋克风格、中世纪风格的资源包,都很有可能。我们已准备了45个IP联动在陆续推进中,大家可以期待一下。”

可以说历时多年,绿洲启元已完成了涵盖PGC、UGC的全面共创构架,无论是在创作功能上的支持,还是针对不同创作者与作品的运营扶持,都有了足够全面的积累和铺陈——那么这样的绿洲启元,算是完成了团队的预期了吗?

全新品类赛道或将自此诞生?

“我们单独看绿洲启元,它是一个有PGC、UGC的平台,那把《和平精英》包到一起看,它其实也已成了一个‘以射击为战斗方式的游戏平台’,同样在持续孵化新内容,这就很符合我们对于平台游戏和长青游戏的规划,算是走在了一个看着还蛮正确的道路上。”

绿洲启元刚公布时,很多玩家都会不自觉地将其与《头号玩家》里那个无限自由的绿洲做对比。黄鑫龙告诉我们,起这个名字确实有愿景上的对标,且团队一开始也为此讨论过:绿洲启元到底要有多大?应该涵盖多少内容?是否要将《和平精英》的所有本体玩法都包括进去?

《头号玩家》

“我们当时心真挺大的,我们希望这里未来能成长出来拥有完整游玩体验的新品类,甚至说不是新玩法,而是直接就打开新赛道了。”黄鑫龙热切地说:“我们根据市面上的成功案例做了很多讨论,你看像DOTA-like到MOBA,还有自走棋、战术竞技等品类的原型,都源自编辑器上的共创——只不过我们还需要一些时间 。”

为了达成这样的终极目标,团队已有了一个明确的未来规划,就是把《和平精英》打造成一个长青的平台型产品,这些年来每个版块都在为这个方向努力。

比如在工坊编辑器的功能深度迭代上,官方就在全力提升易用性和可延展性,着力打破创作者们尝试品类创新的桎梏。

黄鑫龙告诉我们,过去几年里团队完成了几件事:一是把编辑器与《和平精英》现有的内部开发环境独立出来,由此保障创作有足够的延展性。二是开放尽量多的API,这是绿洲启元每个版本都坚持在优化的维度。三是完成了很多工具的“产品化”。

“在原生的游戏引擎里,可能会有40%甚至60%的内容是一般开发者用不到的,所以团队有一个很重要的思路,就是我们得把一个类似photoshop的产品变成一个美图秀秀那样简明易懂的产品。”这是个有点玩笑意味的极端比喻,但传达的意思很直观——必须大力提升易用性和工作效率。

另外绿洲团队还有一个“把工具变成针对不同使用者版本就有所不同”的思路。

比如官方推出的一些组件和玩法模板,拿过来直接调调参数、换换模型就可以变成你想要的东西。但对于更专业的开发者来说,也可以打开模版代码去二次加工,再配合平台丰富的API 库做出更多真正创新的内容。

“比如为了拓展品类,我们就推出了一个非常完整的技能编辑器。过去要在开发时写技能相关的内容比较麻烦,真得去撸代码,但现在有了智能编辑后,要在射击玩法里加入一些英雄、怪物的技能就很方便了。”

黄鑫龙表示团队光是最近半年就填充了不少新的功能模板,还重构了整个数值底层,为开发者提供了一套完整的底层计算公式。抗性、护甲一类的数值和各类技能效果,都能够便捷地做出来了。

强大的技能编辑器

除了越来越广的品类覆盖、越来越深的功能支持,绿洲启元对于开发者反馈的响应及优化速度,也是平台敢坚持孵化创新内容的底气所在。

“开发者反馈的问题主要还是集中在功能不够用、不好用或者资源不够等维度,我们响应得还是非常快的,收集到的问题都尽量在一个版本时间内去解决。针对资源问题,我们现在也建立了一个专门的美术管线,按风格、主题不停地往里面补美术资源。”

在着力孵化新玩法品类的平台搭建思路下,我们能清晰看到绿洲启元取得的创作成效。

据悉,截至2025年3月,绿洲工坊平台的日活跃度达千万级,有超过200个玩法上线、超100个玩法在研,累计游玩次数超116亿。

其中产出的打僵尸玩法「你别过来呀」、休闲玩法「超级捉迷藏」、竞速玩法「山地自行车」等内容不仅覆盖了多个细分品类,还能凭借较为出众的可玩性和创意占据对应品类的头部爆款位置,屡次让《和平精英》登上各平台热搜。

这都让我们不得不开始相信——也许有一天真能让绿洲启元给出一些完全没见过的“新玩意”呢。

“让雪球滚起来是最难的”

纵观这两年的行业趋势,能看到越来越多有实力、有资源的厂商开始在共创内容上尝试发力,也有主打UGC体验的原生大DAU产品在市场上取得了一定成绩。但黄鑫龙并不认为共创赛道存在太激烈的竞争——因为“冷启动”阶段实在是太困难了。

“我觉得首先UGC的生态在国内确实起步比较晚,而且发展得也不算特别好,包括我们去观察海外平台的情况,我记得他们也是在第六还是第八年才真正开始起量的,所以这是一个很需要耐心、时间去做的大工程,玩家的习惯也需要慢慢培养。”

而回忆一路走来的最大困难,黄鑫龙表示还是当成绩不够突出而去做大规模投入时,那种心里没底、不断犯嘀咕的感受。“我觉得最大的困难是‘很难滚起那个雪球’,等你有些不错的作品出来,当你发现确实对市场表现有贡献,对回流玩家的吸引力也上来了,当雪球成型后,你的投入才会更加确定,才会进入良性循环,我觉得我们最近才慢慢进入到这个状态。”

对于搭建共创平台如此艰难的起步阶段,黄鑫龙认为当初最正确的选择还在于没有把绿洲启元完全拆出去。《和平精英》的用户群不单能够帮助绿洲启元度过困苦的启动阶段,也有足够的用户反馈去验证很多决策的正确与否,无形中减少了太多成本。

当绿洲启元真正走过最困难的阶段,与玩家、创作者们真正走到一起,与市场需求产生行业独一份的“默契感”,或许绿洲启元能展现出来的能量会超过许多人的想象。

当然即便有大IP加持,搞共创依然是一件非常讲究“长期主义”的事情。谈及绿洲启元距离最初的愿景还有多少差距时,黄鑫龙坦诚地表示团队当下只能说是“在路上”。

“我们距离最开始的设想,可能只走了20%—30%。”黄鑫龙认为:“我觉得只能在坚持的过程中把整个进程想清楚,确信在这个阶段会遇到这种问题是很正常的事,当我们对问题有预期,就不会轻易被问题打败吧。”

这种坚信自己走在正确道路上的决心,相信正是挑战共创赛道的核心驱动力。而从整个市场环境看,愿意投入成本去孵化新品类,也正是当下行业最热切期盼和呼吁的抉择。只不过类似的艰巨任务,短期内只能依靠《和平精英》这样的顶流IP,去充分协调其资源做些先于市场的尝试了。

让人期待的是,已跨过起步阶段的绿洲启元,正在大力吸收创作型玩家、专业游戏人和团队加入到这个“滚雪球之旅”中。

在和平精英六周年之际,我们已经看到了绿洲启元的广阔前景,更多玩家创作者和专业团队的融入和交流。当初的愿景,正在稳步迈进的新阶段里,终将在各方创作者的汇聚下,迸发出更加亮眼的可能性曙光。

前腾讯Next Studios经理沈黎创业再获IDG资本投资,后者占股约25%

前腾讯Next Studios经理沈黎创业再获IDG资本投资,后者占股约25%

近日,天眼查资料显示,由前腾讯Next Studios经理沈黎创立的铼三(上海)科技有限公司(简称:铼三实验室)发生了多项信息变更,包括企业类型、注册资金、股权等。

其中,股权变更新增了两家IDG资本相关主体【和谐超越中小企业发展基金(宜兴)合伙企业(有限合伙)与上海和谐汇资创业投资合伙企业(有限合伙)】,这两家机构合计占股约25%。沈黎个人占股65%,沈黎与臻游网络股东陈森楠成立的上海铼山企业管理中心(有限合伙)占股10%。

铼三实验室是沈黎在2024年11月创立的专注于游戏行业早期投资和孵化的公司。

早前,沈黎在与媒体交流时提到,他们创立的业务模式可以解决传统投资、创业链条中的一些问题,不仅能够更好地保障资方的回本时间和成功率,让投资人更愿意投资游戏项目,还能降低创业者的早期风险与压力,并且在公司盈利后确保创业者的控制权。

目前,铼三实验室已完成了对上海欧欧吸网络科技有限公司(老欧工作室)的投资,占股15%。后者曾在Steam上线一款同人圈题材的《太太,我喜欢你》EA版本,并获得不错的评价。

沈黎曾表示,《太太,我喜欢你》这一游戏本身的商业化还没有被充分验证,反而更适合投资。他称,“‘还没有被验证’意味着有可能走得通。这个想象力带来的加成,可能是几倍或者几十倍的(回报)。”

老欧工作室之外,据悉,铼三实验室还与日暮鸟工作室以及核脑工作室达成合作。其中,日暮鸟工作室在研一款生存策略游戏《生育、犯罪与经济》,目前该游戏已经在Steam上推出Demo版本。

核脑工作室则正在研发一款岛屿探索游戏《岛与利维坦》,据悉这一游戏体验类似于《潜水员戴夫》和《动物森友会》的结合,但会更具多元化与个人风格。预计在今年内上线Steam页面并推出试玩Demo。

目前,铼三实验室的项目招募还在推进中。根据该实验室公众号发布的消息,公司已经启动了新一轮的项目招聘。一旦与开发者签约成功,后者将获得资金、研发、发行等多项支持。

越来越多的日厂,开始把老游戏“送进博物馆”了

越来越多的日厂,开始把老游戏“送进博物馆”了

“ 所以,请保留好你们的开发材料 。”

在日本,保存电子游戏的行动最早来自学界。1998年,立命馆大学游戏研究中心正式发起了游戏档案项目(GAP)——这一产学合作项目正在持续构建游戏软硬件及其它相关资料的档案数据库,并计划将其向全社会公开,旨在以此为产业和学界培养人才。

负责人细井光一教授曾在一次采访中表示,在项目开始前,他以为开发公司会存档自己过去的作品,联系到的每家公司却都告诉他,他们没有。

但近些年来,已经有越来越多的日本游戏厂商陆续开启了自己的游戏档案保存计划,并且,保存的对象不局限于游戏本体,也包括幕后的各种开发资料。

据GameMakers.jp报道,去年12月,在第四届亚洲电脑图形和互动技术会议及展览(SIGGRAPH Asia 2024)的一场讲座中,来自卡普空、世嘉、太东和SQUARE ENIX的制作人,分享了自家公司的游戏开发资料保存计划。

就像讲座介绍中提到的那样,“每家公司都保存着各自的老游戏开发资料,但业界很难说这些资料保存得完好”。

大大小小的纸箱堆积在仓库里,打开每个箱子,里面又叠放着各种开发资料——据卡普空制作人所说,在过去,每家公司的资料保存都处于类似的状态。

硬件的保存状况,则可能更不乐观。以太东为例,公司成立七十多年来经历过若干次搬迁,很多物料已经在这个过程中遗失。由于缺乏管理和维护,街机不仅极易损坏,甚至还会因为占用空间大而被丢弃。而直到两年前,系统性的保护工作才正式开启。

不过只要开始了,就不算太晚。在一年前正式才开启保护计划的世嘉,已经在公司仓库中收藏了不少游戏机,其中不仅包括保存完好的经典街机,也有更古早的老虎机和点唱机。

太东则开始将部分纸质资料制成微缩胶片,并用特制的纸盒来分类保存街机主板和ROM,还将每款老街机游戏的维护手册也专门建档储存。

在这届展会上,太东就相应地展出了经典街机游戏《大流士战机》(ダライアス)的开发文件和主板。

据太东制作人外山雄一介绍,对于街机游戏移植来说,相比ROM数据和硬件数据,实机往往能提供更多有价值的细节。例如在最近的移植工作中,他们就与开发公司一起仔细研究了声音系统在实机上的听感。

外山戏称自己是出于热爱才投身这份“属于老年人的工作”,然而保存档案的意义,不仅仅是怀旧。幕后开发过程的保存和公开,也能为后来的创作者提供灵感和启发。

在这次展览中,卡普空的主要展品是《快打旋风》的开发资料。从原画再到策划案,一张张稿纸拼合出了开发团队协同合作的痕迹。

同时展出的,还有卡普空街机企划部在《街头霸王3》开发前发起的问卷调查。从中可以看出,在《街头霸王2》大获成功后,开发团队制作续作时的种种担忧和考量,最终让他们再次端上了一部经典之作。

眼下,卡普空已经搭建起了一个独立系统,CIAS(Capcom Illustrations Archives System),用以管理和利用数字化后的老开发资料。系统中目前保存的只有美术素材,但卡普空计划在未来收入多种形态的媒介,除了这次展出的策划文件之外,还将包括PV、CM、音效和ROM等资料。

卡普空制作人牧野泰之指出了保存这些资料的意义。“ 尝试新的创作时,学习过去的创作方法非常重要。”他以《街头霸王》系列举例,“与其效仿波动拳的技法,不如观察创作者是如何构思出这种表现形式的。”

之前,我们曾报道过,日本国会议员赤松健提出了“合法保存老游戏”的计划,并在2023年得到了国会的积极回应

而就在去年年初,立命馆大学游戏研究中心举办了一场题为“思考日本游戏档案的现在和未来”的网络研讨会,旨在加强业界、政府和学界在游戏档案方面的合作。赤松健和来自SE的研究员等各方专家也都参与了这场讨论。

可以说,在日本,游戏档案保存已经得到了学界、业界和政府三方的充分重视。

而我社一直也在就游戏档案保存方面与日本业界保持交流。就在前几天的2025中国国际游戏开发者大会(CIGDC)日本企业推介会上(大家可以查看游研社今日推送的末条查看推介会详情),我们也向到场的150余位日本业界人士介绍了中国音数协游戏博物馆的运营和展陈状况,并希望之后能够妥善保存全球游戏开发史中的重要资料。

在过去,日厂几乎撑起了全球游戏产业的半壁江山,但到了如今,在“失传媒体维基”站上,诸多遗失的资料反而占据了电子游戏类目的半壁江山——也就是说,在网站的统计范围内,目前尚且无法找到其拷贝的、或是被公认完全消失的游戏中,几乎一半左右都出自日本厂商。

希望未来,各界陆续开展的档案保存工作,能够让更多的游戏资料走出仓库、重见天日,如Square Enix首席人工智能研究员三宅洋一郎在讲座上所说的那样,“连接游戏的历史和未来”。

越来越多的日厂,开始把老游戏“送进博物馆”了

“ 所以,请保留好你们的开发材料 。”

在日本,保存电子游戏的行动最早来自学界。1998年,立命馆大学游戏研究中心正式发起了游戏档案项目(GAP)——这一产学合作项目正在持续构建游戏软硬件及其它相关资料的档案数据库,并计划将其向全社会公开,旨在以此为产业和学界培养人才。

负责人细井光一教授曾在一次采访中表示,在项目开始前,他以为开发公司会存档自己过去的作品,联系到的每家公司却都告诉他,他们没有。

但近些年来,已经有越来越多的日本游戏厂商陆续开启了自己的游戏档案保存计划,并且,保存的对象不局限于游戏本体,也包括幕后的各种开发资料。

据GameMakers.jp报道,去年12月,在第四届亚洲电脑图形和互动技术会议及展览(SIGGRAPH Asia 2024)的一场讲座中,来自卡普空、世嘉、太东和SQUARE ENIX的制作人,分享了自家公司的游戏开发资料保存计划。

就像讲座介绍中提到的那样,“每家公司都保存着各自的老游戏开发资料,但业界很难说这些资料保存得完好”。

大大小小的纸箱堆积在仓库里,打开每个箱子,里面又叠放着各种开发资料——据卡普空制作人所说,在过去,每家公司的资料保存都处于类似的状态。

硬件的保存状况,则可能更不乐观。以太东为例,公司成立七十多年来经历过若干次搬迁,很多物料已经在这个过程中遗失。由于缺乏管理和维护,街机不仅极易损坏,甚至还会因为占用空间大而被丢弃。而直到两年前,系统性的保护工作才正式开启。

不过只要开始了,就不算太晚。在一年前正式才开启保护计划的世嘉,已经在公司仓库中收藏了不少游戏机,其中不仅包括保存完好的经典街机,也有更古早的老虎机和点唱机。

太东则开始将部分纸质资料制成微缩胶片,并用特制的纸盒来分类保存街机主板和ROM,还将每款老街机游戏的维护手册也专门建档储存。

在这届展会上,太东就相应地展出了经典街机游戏《大流士战机》(ダライアス)的开发文件和主板。

据太东制作人外山雄一介绍,对于街机游戏移植来说,相比ROM数据和硬件数据,实机往往能提供更多有价值的细节。例如在最近的移植工作中,他们就与开发公司一起仔细研究了声音系统在实机上的听感。

外山戏称自己是出于热爱才投身这份“属于老年人的工作”,然而保存档案的意义,不仅仅是怀旧。幕后开发过程的保存和公开,也能为后来的创作者提供灵感和启发。

在这次展览中,卡普空的主要展品是《快打旋风》的开发资料。从原画再到策划案,一张张稿纸拼合出了开发团队协同合作的痕迹。

同时展出的,还有卡普空街机企划部在《街头霸王3》开发前发起的问卷调查。从中可以看出,在《街头霸王2》大获成功后,开发团队制作续作时的种种担忧和考量,最终让他们再次端上了一部经典之作。

眼下,卡普空已经搭建起了一个独立系统,CIAS(Capcom Illustrations Archives System),用以管理和利用数字化后的老开发资料。系统中目前保存的只有美术素材,但卡普空计划在未来收入多种形态的媒介,除了这次展出的策划文件之外,还将包括PV、CM、音效和ROM等资料。

卡普空制作人牧野泰之指出了保存这些资料的意义。“ 尝试新的创作时,学习过去的创作方法非常重要。”他以《街头霸王》系列举例,“与其效仿波动拳的技法,不如观察创作者是如何构思出这种表现形式的。”

之前,我们曾报道过,日本国会议员赤松健提出了“合法保存老游戏”的计划,并在2023年得到了国会的积极回应

而就在去年年初,立命馆大学游戏研究中心举办了一场题为“思考日本游戏档案的现在和未来”的网络研讨会,旨在加强业界、政府和学界在游戏档案方面的合作。赤松健和来自SE的研究员等各方专家也都参与了这场讨论。

可以说,在日本,游戏档案保存已经得到了学界、业界和政府三方的充分重视。

而我社一直也在就游戏档案保存方面与日本业界保持交流。就在前几天的2025中国国际游戏开发者大会(CIGDC)日本企业推介会上(大家可以查看游研社今日推送的末条查看推介会详情),我们也向到场的150余位日本业界人士介绍了中国音数协游戏博物馆的运营和展陈状况,并希望之后能够妥善保存全球游戏开发史中的重要资料。

在过去,日厂几乎撑起了全球游戏产业的半壁江山,但到了如今,在“失传媒体维基”站上,诸多遗失的资料反而占据了电子游戏类目的半壁江山——也就是说,在网站的统计范围内,目前尚且无法找到其拷贝的、或是被公认完全消失的游戏中,几乎一半左右都出自日本厂商。

希望未来,各界陆续开展的档案保存工作,能够让更多的游戏资料走出仓库、重见天日,如Square Enix首席人工智能研究员三宅洋一郎在讲座上所说的那样,“连接游戏的历史和未来”。

突发!网元圣唐账号体系将全面整合至腾讯旗下!

突发!网元圣唐账号体系将全面整合至腾讯旗下!

今天(4月24日),网元圣唐发布公告称,自今年5月22日起,在本年内将网元圣唐旗下账号体系全面整合至腾讯账号体系,后续玩家将通过WeGame平台进行登录游玩。

公告表示,登录平台切换后,原有账号的游戏进度等均不受影响。另外,本次账号整合仅涉及网元圣唐官方账号体系,Steam、WeGame等全球合作平台的账号体系不变。本次账号整合后仍由网元圣唐提供游戏运营服务,不涉及运营主体的变更。

同时,网元点资产将1:1继承至新版兑换中心。整合产品包括:1. 《古剑奇谭》、《古剑奇谭二》、《古剑奇谭三》;2. 《神舞幻想》;3. 《心渊梦境》;4. 《古剑奇谭三》音乐集、《心渊梦境》音乐集、《心渊梦境》原画集;5. 《古剑奇谭网络版》。

网元圣唐成立于2009年7月,是国内老牌游戏研发商,旗下拥有上海烛龙信息科技有限公司、北京九凤信息科技有限公司、北京翔跃信息科技有限公司等多个专业研运团队。

过去几年,网元圣唐研发了《古剑奇谭》系列、《神舞幻想》系列、《心渊梦境》单机游戏,《古剑奇谭网络版》客户端游戏以及《古剑奇谭木语人》手游,2024年初还上线了自研二次元策略RPG游戏《白荆回廊》;新作《古剑奇谭四》以及《神舞幻想·妄之生》则处于在研阶段。

资料显示,腾讯先于2023年11月增持网元圣唐,持股比例从20%增加至43.38%;后又于2024年初完成对网元圣唐的股权收购,持股比例达87.36%,成为网元圣唐第一大股东,可参与后者的公司经营决策。

全球化战略成果涌现:在一次发布会上重新认识腾讯游戏

全球化战略成果涌现:在一次发布会上重新认识腾讯游戏

前天(4月22日),2025腾讯游戏发布会如期举行——这一次,很多玩家都觉得“有点东西”。

整场发布会看下来,给人印象最深的便是丰富到有点夸张的腾讯系产品阵容:这次发布会共计有46款产品亮相,其中在研新品的数量过半,覆盖了射击、SOC、MMO、ARPG和二次元等多个热门赛道。

并且相比往年的发布会,这次整体的风格表现又让很多人觉得看到了一个很不一样的腾讯。

一是从流程形式上看,腾讯如今应该把与玩家沟通提升到了很高的重视度,专门在开场放了玩家采访短片,其中不乏对腾讯旗下产品,还有发布会的一些“锐评”。

与此同时,多达25位海内外开发者在发布会上露面发布产品,也让外界看到了更多腾讯庞大产品体系背后开发者们的面貌。

二是此次发布会的产品阵容 ,除了提到的大量自研新品、多平台产品齐上阵,还耐人寻味的是,腾讯投资或控股的10家海外工作室,也带着自己的作品参与了发布会,规模既是腾讯首次,也是中国厂商首次。

在近期发布了鼓舞人心的2024财报之后,此次的发布会无疑再次对外释放了积极的信号:

腾讯在游戏各个领域布局了多年,这份积累使其能在目前全球范围都比较动荡的情况下,成为“穿越周期”的头号玩家。

今天,腾讯控股开盘就涨;更巧合的是,根据今天披露的2025年公募基金一季度报显示,腾讯首次成为了公募基金头号重仓股。

10家海外工作室规模化亮相,全球化成果再涌现

一直以来,腾讯游戏作为战略投资者的身份都十分醒目。

其投资的工作室和开发商,不管是早期的拳头游戏、爆款制造机Supercell,还是近年单机爆款《博德之门3》的拉瑞安、《黑神话:悟空》背后的游戏科学,包括《鸣潮》的开发商库洛,甚至不久前与育碧组建的全新子公司等等,一直都是行业的焦点话题。

但也因此很多人会有一个误解,腾讯在投资上是不是只关心那些专门产出“大作”级游戏的CP?

其实不然,心理恐怖游戏相比“车枪球”够小众了吧?受限于分级和受众群体,这类产品一般很难产生巨额收入。但2021年腾讯投资的波兰工作室Bloober Team,其代表作正是《层层恐惧》《寂静岭2重制版》等恐怖游戏。包括腾讯在2018年投资《博德之门3》开发商拉瑞安时,CRPG也依然被视作一个式微的核心粉丝向品类。

而这次发布会,又为许多人打开了一扇窥见“腾讯系游戏”的窗:腾讯游戏的投资,不仅讲究多元化,更追求长期主义。

回顾昨晚产品的公布情况你会发现,一方面腾讯投资工作室产品所覆盖的品类非常之多,暗黑Like的《流放之路2(Path of Exile 2)》国服,SOC的《沙丘:觉醒(Dune:Awakening)》,科幻冒险游戏《狂野星球复仇记》等等。

《沙丘:觉醒》

而另一方面,腾讯对这些产品背后的工作室下注的时间也非常之早。

比如以《流放之路(Path of Exile)》系列游戏名声大噪的GGG(Grinding Gear Games),腾讯在2017年就代理了《PoE》国服,次年收购了GGG超86%的股份,如今《PoE》系列已是暗黑Like赛道的标杆产品,《PoE2》EA版本在发售当天登顶Steam全球畅销榜,且连续6周占据Steam付费下载游戏的畅销榜首位置。

《流放之路2》

再比如此次发布会上亮相的《狂野星球复仇记》的开发商Raccoon Logic(原Typhoon Studio),他们在2021年接受了腾讯投资,原班人马才得以保留。

并且你会发现,上述游戏的类型通常不属于腾讯过往自研体系下表现最突出的那一类,但所投工作室却实实在在是当前所处赛道里极为体现开发技术力、产品创意和运营思路的那一批,并且同样响应了腾讯游戏一如既往的对社交需求、高价值IP和长青产品的重视。

再加上腾讯秉持着不直接干预CP运营决策、同时鼎力提供技术等方面支持的理念,工作室的潜力也能得到充分的发掘。而上述这些特点,正是腾讯游戏在投资上所体现的专业主义。

比如在本次发布会上亮相的10家海外工作室中,瑞典的Stunlock Studios旗下的《夜族崛起(V Rising)》、德国工作室Keen Games旗下的《雾锁王国》,都是典型的在腾讯游戏这种扶持策略下从生存建造单机游戏赛道杀出的黑马。

《雾锁王国》

没有一家企业能做到通吃所有赛道,但这种互补无疑丰富了腾讯游戏的整个产品矩阵,大大拓宽了其未来押注出爆款的机会,同时增大了腾讯游戏在全球所能辐射用户的影响力范围。

也正是因为这种对多元和长线布局的追求,才使得近几年我们总能在各种爆款背后看到腾讯游戏的身影——并且这种现象,很可能还会更加频密地出现。

PC游戏占7成,腾讯果然在下一盘全平台大棋

过去很长一段时间,腾讯在手游赛道亮眼的商业成绩,很容易让外界对其产生一种错觉:腾讯是一家将重心放在移动端的游戏厂商。

然而本次发布会,腾讯却在PC端拿出了一个令人咋舌的数据:70%——总共46款产品中,PC平台及包含PC端的多端产品多达30款,占比近7成。

数据看上去很夸张,但仔细一琢磨,你又会觉得在情理之中。事实上自端游时代以来,腾讯一直是国内PC平台的霸主。而近年来,腾讯又凭借《命运方舟》《无畏契约》《三角洲行动》等爆款产品完成接力,继续稳固其PC端地位。顺网星研社发布的网吧热力排行榜显示,出自腾讯的PC游戏占到Top10的8款之多。

这其中,《三角洲行动》在PC平台所取得的成绩尤为值得注意。作为腾讯自研FPS,《三角洲行动》上线后不仅稳居Steam热玩榜前20,而且近10万评论中超80%来自非中文地区——由此可见,腾讯GaaS型游戏已拥有与全球顶级PC游戏一较高下的实力。

同时,随着游戏市场越来越成熟,腾讯继续加码PC平台,自然也是顺理成章。而且我们不难发现,《洛克王国:世界》《荒野起源》等包含了PC端的多端产品已然是本次发布会的一股中坚力量。

在品类方面,腾讯这次掏出的PC新作还呈现出了多点开花的态势:如暗黑like的《流放之路:降临》、搜打撤玩法的《暗区突围:无限》和《三角洲行动》,多人冒险产品《王者荣耀世界》。品类与题材的多元性,保证了腾讯在PC平台储备产品的厚度。

不只是网游,这次发布会腾讯还秀出了不少买断制、单机游戏。像《地下城与勇士:卡赞》《时间旅者:重生曙光》等,某种程度上都可以归类为腾讯“舒适区”之外的PC单机产品——这在以往很不可思议,但如今,对于《卡赞》这种纯买断制大型单机游戏,腾讯却给予了高度重视。

《地下城与勇士:卡赞》已开启WeGame预约

在陀螺看来,一口气亮出这么多端游,足见腾讯过去多年是有组织地在PC端展开布局。

一方面,近年来游戏多端发展的大趋势有目共睹,移动端、PC、主机联合出击的多平台策略已是各大厂商挖掘增量用户的利器,而PC平台则是多端产品提供高规格体验的着力点。

另一方面,PC作为一个兼容性最强的平台,往往能作为创意源头,为其他终端带来更丰富多元、更有新意的玩法——近两年,诸如《小丑牌》《动物井》《潜水员戴夫》等创新爆款几乎都出自PC平台。因此对腾讯而言,发力PC就意味着能占得先发优势。

其实回顾过去十年腾讯PC平台的动作,你会发现其布局颇有章法。

在平台侧及传媒侧,腾讯先是于2017成立WeGame(前身TGP腾讯游戏平台),后又取得IGN中国运营权;而在资本侧,单在国内,腾讯就先后投资《黑神话:悟空》开发商游戏科学、《影之刃零》研发商灵游坊。灵游坊CEO梁其伟在公司内部信件中坦言,腾讯是在偶然间得知灵游坊制作大型PC/主机游戏的想法,主动与灵游坊接触,并最终完成了这笔投资。

可以看到,围绕PC平台,腾讯已经初步完成了国内PC平台的生态建设,而今也终于在内容侧迎来了PC游戏的全面爆发。

不止14款长青产品,腾讯更多潜力爆款在路上?

谈到腾讯旗下长盛不衰的游戏产品,大家的第一印象可能还是腾讯端游四大名著、两大国民手游《王者荣耀》《和平精英》,但实际上腾讯已在2024财报中表明,其长青游戏多达14款。

什么是长青产品?腾讯内部定义是:质量超过平均水平,移动端季度DAU平均值达到500万或PC端季度DAU平均值达到200万,同时年总收入超过40亿人民币的游戏。

而从本次发布会的产品阵容来看,腾讯有望成为长青产品的潜在爆款不在少数。

我们先看腾讯最擅长的赛道:竞技游戏。

在腾讯内部交流中,腾讯COO任宇昕曾提出一个观点:“竞技游戏是游戏行业的皇冠明珠,也是我们的基本盘,不要受短期市场思潮的影响,我们要有战略定力”。而从本次发布会所展示的产品阵容来看,腾讯的确在竞技品类拿出了相当不俗的战略定力。

从SOC《失控进化》,到3D格斗《异人之下》,搜打撤《暗区突围:无限》,到射击PVE《逆战:未来》,腾讯重点布局的竞技产品几乎涵盖了时下主流多人竞技游戏。

并且,腾讯这批竞技产品均自带一个或多重光环。以《失控玩法》为例,该作获知名SOC游戏《RUST》正版玩法授权,后者自2013首次登陆Steam以来,全球累计销量已超过2500万份,常年稳居Steam热玩榜前列,堪称全球最火爆的SOC产品。原作扎实的玩法和用户基础,保证了《失控玩法》日后成长为长青产品的基本盘。

再看另一个赛道:内容型游戏。

众所周知,内容型游戏是一个开发难度高、却又很容易长草的品类。其特点决定了此类游戏极难出现长青产品,而一旦有精品内容型游戏突围而出,便能很快吸引一批忠实拥趸。

目前看来,《王者荣耀世界》和《胜利女神:新的希望》是腾讯旗下最有希望晋升为长青产品的内容型游戏新作:前者坐拥上亿IP受众,不仅是备受王者荣耀玩家期待的IP衍生产品,还凭借开放世界玩法广受泛用户关注;《胜利女神:Nikke》2023年初上线以来,在海外疯狂吸金10亿美元,即将上线的国服版本也被视作腾讯手头“最稳”的二次元产品。

腾讯高级副总裁马晓轶曾对腾讯长青游戏产品矩阵作出评价:“这个阵容是行业内少有的,各个市场都在开花结果”。

而现在,继竞技游戏之后,《王者荣耀世界》和《胜利女神:新的希望》或将在内容型游戏赛道,进一步丰富腾讯长青产品矩阵。

除了关注有望成为长青产品的新作,不应忽视的,还有撑起腾讯游戏半边天的王牌产品。

马晓轶曾表示:“当一款游戏往平台化的方向发展,这就是适合腾讯、适合成熟市场的做法,好的游戏即平台,很多的长青游戏已经不单单是游戏,而是成为了游戏平台。”

种种迹象也表明,平台化和IP化正是腾讯长青产品“逆生长”的独家秘诀。不管是《和平精英》《穿越火线》推出的各种新模式新玩法,还是以IP系列现身本次发布会的《英雄联盟》《无畏契约》,都直白地表明腾讯长期耕耘长青产品的决心。

长远来看,基于腾讯游戏对长青产品的理解,其旗帜鲜明的长青产品战略,将帮助腾讯孵化更多经得住时间考验的产品。

结语

腾讯游戏近几年的表现我们有目共睹,甚至一度让人觉得,腾讯是不是以后打好“守擂战”就够了?但这次发布会的产品阵容、透露的背后工作室面貌都让很多人意识到,腾讯游戏其实在各个方面都没有放弃一路狂飙。

就像前几年马晓轶接受海外媒体访问时曾说过的那样,“腾讯并不甘于做最大,腾讯希望做到最好。”

这是腾讯的野心,应该也是所有中国游戏人的共同追求。

‌2025ChinaJoy AIGC大会:破晓之光映照智能内容新版图

‌2025ChinaJoy AIGC大会:破晓之光映照智能内容新版图

当辛顿的神经网络算法突破算力桎梏,当图灵测试在对话系统中被重新诠释,人工智能终于迈入德雷福斯预言的”非表征智能”阶段。此刻,生成式AI的创造力不再局限于实验室验证——它正在重构人类知识生产的底层逻辑。从《模仿游戏》的哲学思辨到Stable Diffusion的像素革命,七十载技术积淀在此刻迸发出破晓之光。
值此范式迁移的关键节点,2025‌ChinaJoy AIGC大会以”破晓之光”为主题‌,将这场认知革命锚定于内容产业变革坐标:神经网络不再只是麦卡锡口中的”抽象思考工具”,而是成为影视原画师的智能画笔;知识图谱超越明斯基设想的常识系统,演化成网络文学的创作协作者;大语言模型突破西蒙的启发式搜索框架,正在重塑游戏NPC的叙事维度。这场集结全球智识的产业对话,将沿着‌技术突破、生态协同、价值重构‌的三维坐标,解码内容产业从”人工创造”到”智能涌现”的进化图谱。

△ 1956年的达特茅斯会议
正如达特茅斯会议用”AI”概念统摄离散的技术探索,今天的破晓之光同样需要为混沌中的创新厘清方向——当机器开始理解赫伯特·西蒙所说的”人类决策的满意原则”,内容产业的边疆便不再限于屏幕像素,而是延伸向虚实交融的认知腹地。 

ChinaJoy AIGC大会以“破晓之光”为核心主题,聚焦人工智能技术对内容产业的系统性变革,汇聚全球顶尖行业领袖、学术专家与创新实践者,从技术突破、生态协同与价值重构三大维度,共探内容产业的新范式与新机遇。在大模型、生成式工具、具身智能等技术驱动下,AIGC技术正以前所未有的速度突破边界,为内容产业注入全新动能。本届大会围绕四大核心板块,通过 “主题演讲+圆桌论坛” 的形式对热点话题进行探讨,深度解读技术如何驱动产业从“追随者”迈向“定义者”。

板块一
算力基建与大模型重构的黎明之光

从算力芯片的自主化突破到大模型训练的效能跃升,技术底层正经历颠覆性重构:上午板块将探讨国产算力生态的构建路径、轻量化模型的创新方向,以及具身智能在感知-决策闭环中的技术挑战。话题覆盖芯片架构优化、多模态融合算法、场景碎片化的标准化解决方案,揭示AI基础设施如何为行业破晓铺路。

板块二
人形机器人与具身智能:
从实验室到消费场景的跨越

具身智能技术正推动人形机器人突破实验室边界,以“感知-行动-创造”一体化的能力重构消费级娱乐生态。本板块聚焦三大核心突破:
‌技术升维‌:机器人化身全息演唱会中的互动偶像、电竞场景里的实体化游戏角色,突破屏幕边界;触觉反馈与多模态感知技术让用户“触摸”虚拟世界,构建《头号玩家》式沉浸体验。
‌产业重构‌:迪士尼、环球影城等巨头通过“数字分身+机器人NPC”重塑主题乐园叙事逻辑,腾讯《王者荣耀》IP实体化验证“虚拟资产线下变现”的商业路径,消费级市场首年众筹规模已破十亿量级。
‌未来进化‌:人机共创成核心趋势,AI编剧与用户实时生成剧情,脑机接口技术推动“肉身与数字分身共存”。高盛预测,2035年虚实共生娱乐市场规模将超千亿美元,人类正借具身智能构建“第二生命维度”——既是消费者,更是数字新世界的共建者。

板块三
AIGC驱动的数字娱乐新范式
在技术狂飙下,内容产业的底层逻辑正在重塑,但人性需求与商业本质始终是核心坐标:
生成式AI正在解构传统内容生产的逻辑链。本板块将聚焦游戏、影视、虚拟现实等领域的革新实践:从自动化NPC生成到沉浸式虚拟人演出,从剧本创作智能化到特效制作的效率革命。话题将深入探讨AIGC如何降低创作门槛、提升内容迭代速度,直面技术赋能下的矛盾与机遇。

板块四
AI智能体与超级应用的未来土壤
AI Agent与超级应用的技术脉络,揭示了AI从工具到生态的进化路径:
随着AI智能体向边缘端渗透,超级应用的爆发需跨越技术堆栈复杂性与用户体验简化的鸿沟。本板块将解析AI Agent的工作场景重塑,以及政策与资本的协同作用。科学智能的跨界潜力——如AI加速药物研发与材料发现——将成为重要议题,展现技术从消费端向科研、工业等领域的辐射力。

2024ChinaJoy AIGC大会“生成式AI的下一轮革命”的圆桌环节

ChinaJoy AIGC大会始终致力于推动技术、内容与商业的跨界融合。从底层算法到场景落地,从资本风向到政策协同,这里既是技术革命的见证场,更是未来生态的策源地。
2025年8月1日,我们期待与全球伙伴共同探索技术的温度,构建人机共生的新文明范式。

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2025 ChinaJoy 同期会议赞助及合作接洽,请咨询主办方工作人员:
会议整体赞助/合作
刘女士电话:18618375910
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ChinaJoy AIGC大会赞助/合作
李先生电话:15011302169
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