米哈游疑似注册新作商标,崩坏IP捉宠自走棋要来了?

米哈游疑似注册新作商标,崩坏IP捉宠自走棋要来了?

就在《崩坏:星穹铁道》欢度2周年之际,有网友发现,米哈游已于近日完成了全新商标“《崩坏因缘精灵》(Honkai: Nexus Anima)”的注册工作。

同时,《崩坏因缘精灵》还在B站、推特注册了社媒账号。虽然其B站账号还未发布任何内容,但在短短两天时间内,其粉丝数量已达4.7万,热情可见一斑。玩家也普遍认为,如果不出意外,《崩坏因缘精灵》大概率就是崩坏IP系列新作。

事实上,在正式注册商标之前,关于崩坏IP新作坊间已有不少爆料。

在此前曝出的崩坏IP预研信息中,可以看到“生活感”、“CRPG”、“趣味幻想”、“精灵养成”是这款新作的重要标签。有外媒则爆料称,这款崩坏IP新作似乎还在早期研发阶段,世界观设定在现代城镇,将融入奇幻元素和生活模拟机制。

而米哈游近期释出的招聘信息,又进一步坐实了外界对该作的猜测。从描述来看,这款崩坏IP新作很可能是一款拥有大世界及自走棋玩法的CRPG产品。

并且,该作还包括融合了宝可梦进化元素的捉宠玩法:玩家可以收集形形色色的精灵,组成阵容作为棋子参与自走战棋,同时还可以借助精灵的力量进行飞行、滑翔、冲浪等探索——结合精灵捉宠玩法这点来看,几乎可以实锤《崩坏因缘精灵》就是这款在研新作了。

而在世界观设定方面,有网友猜测,Nexus Anima的命名与《崩坏3》“圣痕计划”剧情存在关联,因此《崩坏因缘精灵》或将填补《崩坏:星穹铁道》与《崩坏3》之间的世界观空白。

目前,米哈游旗下共有两款在研产品已确定游戏名:《星布谷地》与《崩坏因缘精灵》。

其中,疑似为模拟经营产品的《星布谷地》已于去年7月获得版号,外界猜测米哈游将于今年开始宣发。目前,该作的B站账号已经拥有近18万粉丝。

而《崩坏因缘精灵》作为第二款确定名字的新作,则普遍被外界认为是米哈游现有在研产品中推进较为顺利的一款。不过,鉴于上线刚刚两年的《崩坏:星穹铁道》正值壮年,米哈游或许不会这么快推出《崩坏因缘精灵》以延续崩坏IP热度。

此外,根据外媒报道,除上述两款产品外,米哈游目前至少还有5款产品处于预研阶段。分别为:一款现代都市题材的开放世界RPG,一款写实风奇幻动作RPG,一款卡通风格英雄射击游戏,一款带有城市探索元素的社交生活模拟游戏,以及由米哈游联合创始人蔡浩宇创办的AI游戏公司Anuttacon近期曝光的AI游戏新作《Whispers From The Star》。

《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》公开全新预告

《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》公开全新预告

LEVEL 5休闲RPG《奇幻生活i:转圈圈的龙与偷取时间的少女》公布全新职业介绍视频:可爱日常生活篇。游戏预定于2025年5月22日发售,现已于所有平台(Nintendo Switch、Steam、PS4、PS5、XBOX)开启预购!

<内嵌内容,请前往机核查看>

在《奇幻生活i》中我们可以扮演三大类一共14个不同的职业,并通过快速转职来轻松切换职业。

我在小红书做游戏丨GSENSE即视纪录片

我在小红书做游戏丨GSENSE即视纪录片

在小红书上活跃着一批单主机游戏制作人,他们在小红书上活跃分享自己游戏制作做的台前幕后的故事,分享自己游戏作品的创意,聊聊游戏中的灵感的来源,制作过程中的趣事,甚至在遇到瓶颈与摇摆不定。

这些制作者在小红书上与广大小红书的用户讨论交流互动,在这期间,玩家与用户「共创」出了不少优秀的作品,制作人们也在小红书上积攒了自己的原始种子用户。

受到小红书游戏组的邀请,GSENSE即视 团队制作了一支【游戏制作幕后】的纪录片,不同于以往记录游戏公司的开发团队,这次我们将视角转向三位活跃在小红书平台的游戏制作人。

  • 第一位是《盒子面包坊》的开发者——王芒果;
  • 第二位是《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》的开发者——羊卷;
  • 以及第三位,《腐根之里》的开发者——Seija。

通过三位游戏制作人的讲述,分享游戏制作台前幕后的大小事。也希望大家在小红书上多多给他们鼓励支持!

教育部新增游戏专业,腾讯46款产品亮相,光线传媒涉足3A游戏研发|陀螺周报

教育部新增游戏专业,腾讯46款产品亮相,光线传媒涉足3A游戏研发|陀螺周报

随着这些年国内游戏厂商声量壮大,中国游戏全球化/区域化新品布局、中国厂商于宣发联动、投资并购等业态频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的产业要点。

业内声音🔊

——我的方法很简单:相信直觉,感受他们的挣扎,修复问题,并推动事情发生。正是这样,我赢得了行业内一些顶尖开发者的信任。

网易游戏全球投资与合作部总裁朱原(Simon Zhu)发布一篇名为《Game On,Break Free》的告别信,用3000余字(英文)回顾其12年网易生涯,以及背后的投资理念。

——《崩铁》3.0版本“做的不好,创作欲太多,做了很多冗余”,《绝区零》开服大改则是因为做错了。

据网友爆料,米哈游联合创始人、CEO刘伟(大伟哥)于4月24日现身母校上海交通大学,出席由上海交通大学人工智能学院举办的AI主题周活动,并在活动中做了不少分享。

行业要闻🔥

【1】4月22日,2025腾讯游戏发布会如期举行。整场发布会看下来,给人印象最深的便是丰富到有点夸张的腾讯系产品阵容:这次发布会共计有46款产品亮相,其中在研新品的数量过半,覆盖了射击、SOC、MMO、ARPG和二次元等多个热门赛道。

【2】当地时间4月23日,欧盟委员会宣布对苹果和Meta因违反《数字市场法案》(Digital Markets Act)规定处以总达7亿欧元(约58亿人民币)的罚款,其中苹果需支付5亿欧元(约41.5亿人民币),Meta则被罚2亿欧元(约16.6亿人民币)。

【3】近期,国务院批复《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》,明确提出要发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的产业链条。继而,教育部新增游戏专业,这是时隔多年后,游戏专业重新出现在高校招生目录中。

据教育部公布的2024年度普通高等学校本科专业备案和审批结果。2025年《普通高等学校本科专业目录》批准列入目录的新专业29种,共计布点高校51所。其中新增游戏艺术设计专业,布点高校有中国传媒大学、北京电影学院和山东工艺美术学院。

【4】4月24日,网元圣唐发布公告称,自今年5月22日起,在本年内将网元圣唐旗下账号体系全面整合至腾讯账号体系,后续玩家将通过WeGame平台进行登录游玩。

公告表示,登录平台切换后,原有账号的游戏进度等均不受影响。另外,本次账号整合仅涉及网元圣唐官方账号体系,Steam、WeGame等全球合作平台的账号体系不变。本次账号整合后仍由网元圣唐提供游戏运营服务,不涉及运营主体的变更。

【5】A股上市游戏公司冰川网络近期发布了2024年业绩报告。2024年该公司营收27.88亿元,同比增长0.17%;净亏损为2.47亿元,同比下降190.47%,由盈转亏。2023年该公司净利润为2.73亿元,相当于去年亏掉了一年的利润。

【6】4月21日,国家新闻出版署官网发布了最新一批网络游戏版号名单。本次共有118款国产游戏获得版号,申报类别划分为「移动」的有64款,「移动-休闲益智」的有46款,「移动、客户端」的有4款,「移动、客户端 、网页」的有2款,纯「客户端」的2款 。

【7】4月24日,《哪吒之魔童闹海》的出品方光线传媒在2024年度业绩说明会上宣布,公司正在组建游戏公司专攻3A游戏。据悉,光线传媒的游戏开发已启动数月,计划三年左右推出首款3A游戏,并可能启动新项目。

光线传媒最近披露的2025年一季报显示,公司报告期内实现营收29.75亿元;实现净利润20.16亿元,同比增长374.79%;《哪吒2》的全球票房超过170亿元,为公司盈利增长做出了巨大贡献。

【8】4月24日,国游销量榜发布了2025国游销量春季榜,统计范围为今年1月1日至3月31日发售的国产买断制游戏。《苏丹的游戏》以45万销量位居榜首,第二名和第三名分别是《无限机兵》和《中国式相亲》。

【9】4月25日晚,游族网络发布2024年财报及2025年一季报。报告显示,2024年公司实现营收14.34亿元,其中海外收入8.63亿元,占总收入60.16%,连续10年超过国内市场。

2025年一季度实现营收3.59亿元,同比增长7.29%,归属于上市公司股东的净利润为2,470.35万元,同比大幅增长43.74%,进入稳健发展阶段。

产品观察👀

【1】4月22日晚间,《上古卷轴4:湮没》复刻版突然发售,并迅速登顶Steam全球热销榜第1。

数据显示,发售当晚,《上古卷轴4RE》的Steam在线玩家峰值便超过了18万,次日攀升至19万,在本年度发售的所有单机游戏中排名第2位,仅次于《天国:拯救2》的25.62万人。截至4月24日,该作的Steam评论数已逼近1.5万,好评率82%。

【2】《光与影:33号远征队》是由Sandfall Interactive开发、Kepler Interactive发行的一款角色扮演游戏,基于虚幻5引擎打造。2025年4月24日,游戏登陆Xbox Series X|S、PS5和PC,并首发加入XGP。

游戏上线后在MC站取得了92分的好评,获得了M站“必玩认证”图标,Steam版评价目前为94%特别好评。游戏发售仅三天,销量已经突破100万份。

【3】AI智能伴侣公司「自然选择」于4月25日发布了一款与《EVE》同名的3D AI男友,并宣布内测即将开启。玩家可通过平板等移动设备,与AI男友交互、聊天,以及通过触摸屏幕进行简单互动。

【4】4月22日,腾讯北极光工作室群的《荒野起源》开启了测试。游戏基于部落与机械文明的世界中存在着各式各样的“玛卡”机械生物,对玩家的探索、战斗和家园建设都能起到作用,不少玛卡的基础形象很接近现实动物,让整个游戏氛围比较活泼。

投融资速递💰

【1】近日,天眼查资料显示,由前腾讯Next Studios经理沈黎创立的铼三(上海)科技有限公司发生了多项信息变更,包括企业类型、注册资金、股权等。

其中,股权变更新增了两家IDG资本相关主体【和谐超越中小企业发展基金(宜兴)合伙企业(有限合伙)与上海和谐汇资创业投资合伙企业(有限合伙)】,这两家机构合计占股约25%。沈黎个人占股65%,沈黎与臻游网络股东陈森楠成立的上海铼山企业管理中心(有限合伙)占股10%。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

原力指引我们汇聚,前往那个远离纷纷扰扰的黄金乡|星战庆典2025游记

原力指引我们汇聚,前往那个远离纷纷扰扰的黄金乡|星战庆典2025游记

故事是人与神对话的通道,是人寻找意义的方式,儿童对故事的渴望,哪怕是个很傻的故事,都正是人类灵魂对于神灵的渴望。那“很久很久以前”的催眠咒语,可以让一千个孩子跳起来说:“我相信!”所以那时候卢卡斯下定了决心要走迪斯尼之路,给那“在没有童话的世界里成长”的整整一代美国人“新的希望”。于是,我们看到了充满爱心、唠唠叨叨的保姆C-3PO,看到了聪明机灵的小胖子R2D2,和插科打诨的贾贾·宾客斯。说《星球大战》情节幼稚的人,不是那些10岁的孩子,而他们才是世界上最难伺候的影评人。当灯光褪去,那激动人心的旋律再次响起,全世界的孩子都在黑暗中开始瞪大双睛如夜幕中闪烁的星辰时,乔治·卢卡斯就吹着彼得·潘的激光口哨,将大大小小一众人马忽悠到了乌有之国。那是“很久以前,在一个遥远的星系”的事情。 ——《科幻世界》2006年8月

童话故事的开场,总是会说“很久很久以前”,好像时间跨度就是剥离现实感的重要因素。长大之后,时间魔法不知不觉就失效了,说起很久很久以前,想到的不是侏罗纪世界,就是猿人扔骨头。好吧,这些难搞的大人,那让我们再加上“很远很远的地方”,所以故事变成这样开始:

a long time ago,
in a galaxy far, far away….

打从一开始,在《星球大战》还只是模模糊糊的混沌概念时,乔治·卢卡斯就想要拍摄一部现代童话,一部为现代年轻人创作的神话故事。六十至七十年代的美国,社会巨变,年轻人失去了传统社会通过神话故事传递的道德指引,卢卡斯认为,当时的社会没有树立给年轻人健康、积极成长的榜样,这在一定程度上会导致心理上的空虚与迷失。

在约瑟夫·坎贝尔的《千面英雄》与黑泽明《战国英豪》的双重启发下,《星球大战》悄然而生。卢卡斯想要传达出想传统童话故事那样清晰、简单而又富有哲理韵味的善恶观——勇敢的英雄,邪恶的反派,拯救世界的使命。充满东方哲学气息的原力,光明面与黑暗面,相伴相生,几乎是整个故事最为精炼、浓缩的呈现。

“Fantasy is important — it offers hope. Without hope, we fall into despair.”

——乔治·卢卡斯

《星球大战 新希望》塔图因
(《星球大战 新希望》塔图因)

1977年,《星球大战》上映后收获了超乎想象的成功。随后二十年间,从“新的希望”开始,这个遥远星系的故事不断丰满。1983年,《星球大战:绝地归来》作为三部曲的收官之作正式上映,但新的故事早已在卢卡斯的脑海中酝酿。

正如原力的光明面与黑暗面,正传三部曲专注于卢克的英雄之旅,讲述了这个塔图因的毛头小子如何完成自己的冒险传奇,拯救星系,是光明与希望的童话。而前传三部曲则聚焦在安纳金如何从天选之子的英雄堕入黑暗面,同时揭露出一个繁荣的星系社会如何走向灭亡,是充满悲情的悲剧故事。

虽然后来不少老粉丝对前传三部曲颇有微词,但卢卡斯非常坦然,他说:“我拍这些电影是给12岁的孩子们看的,过去是,现在也一直是。”他要讲述的,依然是一个现代童话故事,只不过这一次,是关于诱惑,关于失败,关于接受,关于成长。

《星球大战 幽灵的威胁》塔图因
(《星球大战 幽灵的威胁》塔图因)

1999年4月30日,就在《星球大战》前传《幽灵的威胁》上映前三周,卢卡斯影业与星战官方粉丝俱乐部共同举办了一场盛会——第一届“星球大战庆典”。很多庆典上的经典传统都是沿袭自这第一届星战庆典:完全以服务粉丝为主旨;深入了解影片制作的幕后故事、先进技术;主创团队面对面的热情互动;未公开的设计稿、道具、建模、剧本;超前抢先体验未上映的影视内容;拥有相同热爱的同好们,交流、分享、欢庆的大舞台等等。

2019年4月,我有幸前往芝加哥参加了一届星战庆典。第一次来到星战庆典,更多的是激动、兴奋与惊喜。而6年后的4月,再次参加星战庆典时,有了很多不一样的感受。

星战庆典 2019 芝加哥
(星战庆典 2019 芝加哥)

2025年的星战庆典在日本幕张展览馆举办,这是第16场庆典,也是时隔17年后再次回到亚洲的一场星战庆典。从2007年开始,星战庆典就走出美洲,在世界各地举办,如果你去星球大战官网查看有关庆典的介绍,会发现这样一个有趣的小细节:“和义军一样,星战庆典也没有固定的举办地,为躲避帝国军的侦察而在全球各地巡回举办。”一句或许都无人在意的简单说明,折射出《星球大战》自诞生以来始终贯彻的童话感与神话感。第二次参加庆典,我越发能体会到这种有心营造的浪漫感受。

正如第一届星战庆典由官方与粉丝俱乐部共同举办一样,现场这种浪漫的幻想世界气氛,同样也是由主创团队和世界各地的粉丝们共同打造。 很久很久以前,很远很远的地方,就是此时,就在此地。三天的庆典,就是那个远离现实世界纷纷扰扰的黄金乡。

现场公布的诸多劲爆消息,此前都已经在站内资讯和社交平台上传播开来,在台下第一时间听到当然更加激动。兴奋之余,舞台活动正式开始前的几场暖场互动倒是让我回味良久。第一天下午的舞台活动开始前,主持人挑选了一些观众上台互动、赠送礼物。一位父亲肩膀上抗着自己的小女儿上了台,主持人和他打了招呼后说道:“每次遇到这样的情况我们都要玩这个,准备好了吗?”当时的我还在想,啥也没介绍,倒是要玩什么啊?没想到马上响起的就是《狮子王》主题曲《生生不息》,父亲瞬间领会,把小闺女托举起来,如同辛巴被高高举起一般。全场响起了经久不息的热烈掌声,欢呼声一浪高过一浪,好像小姑娘才是今天这场活动的主角。游戏环节后,小姑娘也用惟妙惟肖的模仿秀征服了全场观众,在比之前更为热烈的欢呼声中,回到了座位中,她附近几排的观众也用最热烈开心的回应,恭迎小小的“女王大人”回到她的“王座”。就是这样毫无预演的默契,每天都在上演,真的很难不被鼓舞,相信这也会是小姑娘生命以来最为开心的一个周末吧。

第二天上午是《安多》第二季的专场舞台活动,就在正式开场前十五分钟,主持人突然神秘兮兮地说:“我们今天有一些‘特别来宾’,听我口令,on program!”这是《安多》剧集中监狱那场戏的号令,就在我还疑惑现在是什么状况时,前排齐刷刷站起来一百多号特别粉丝,全部都装扮成剧中帝国监狱囚犯的造型,在班头的带领下排成队伍依次上台。介绍了他们的基本情况后,班头告诉主持人今天他们势必要越狱成功,舞台上响起《安多》剧集中“One Way Out!”的口号,一边高喊,一边下台绕场一周,和全场观众互动,气氛来到了最高潮。就在这样全场高昂的情绪中,《安多》主传团队登场。场内无论是观众还是主创,都是这场盛大狂欢的一部分,每个人都在用心为别人带来欢乐、表达自己的热爱,台上台下的所有人都是这场庆典的表演者,也都是沉浸其中、享受其中的观众,难以言说当时的气氛有多么美妙。

ONE WAY OUT!
(ONE WAY OUT!)

真诚且亲切,这是三天行程里最大的感受,不光是世界各地来到现场的粉丝,也包括导演、编剧、演员、制片等各位主创。庆典前两日,《曼达洛人与古古》还有《安多》的主创团队接受了媒体的采访,没有场面话也没有打太极,你能感觉到他们和我们一样热爱这个遥远星系内发生的各种故事,在能公开的前提下,尽可能多的分享我们感兴趣的问题。

面对导演戴夫·菲洛尼,我问到古古的身世之谜与故乡,以及丁·贾伦可能无法陪伴古古成长的问题,菲洛尼先生说,虽然我也无法明确回答这些问题,但我很喜欢你思考问题的角度,这也是很多喜欢古古的朋友们非常关心的问题,同时我们的粉丝朋友们都是智慧超群的大侦探,他们也一定会循着电影、剧集中的线索,追寻他们关心的答案。对于古古来说,最重要的是他的生命中遇见了丁·贾伦,一个如父亲般的角色,真正关心他、爱护他的角色,幸运的是,我们能一同见证他们未来的旅程。

戴夫·菲洛尼
(戴夫·菲洛尼)

被问及,从您的视角来看,古古对于丁·贾伦来说意味着什么时,佩德罗·帕斯卡的回答也让人感受到戏里戏外他对于古古的爱。

“我最高兴的一点是,古古俘获了全世界观众的心。首先,他非常可爱;其次,我认为他完美地代表了我们每个人内心的纯真,还有我们的智慧,是对好奇心与爱的直接而坦率的表达。我认为,好奇心和爱就是我们人生中最重要的指引,我们应该时常提醒自己记住它们。这也是为什么我们会热爱像这样的电影。

能看到丁·贾伦在厚重盔甲下的轮廓也很了不起。所有这些坚硬的外壳,因为他对这个象征着纯真与智慧的孩子的爱,慢慢地被软化,让他变得更加有人性。这种关系真的非常美丽,我也为能够成为其中一部分而感到无比自豪。”

佩德罗·帕斯卡
(佩德罗·帕斯卡)

在《曼达洛人与古古》的最新预告中,西格妮·韦弗以一身义军飞行员的造型亮相。我也问到这是否预示着新角色的身份与立场,韦弗女士直言道,在影片中她就是给丁·贾伦和古古分配任务的人,毕竟赏金猎人的工作往往都是前往一个危险的地方营救某个重要人物,同时她还透露古古是个很棒的学徒兼帮手,大家一定会很期待古古在影片中的表现。在同行媒体迪幻的采访中,韦弗女士甚至直接说出她是《侠盗一号》时期的角色,详细介绍了这个还未正式公布的新角色。

西格妮·韦弗
(西格妮·韦弗)

《曼达洛人与古古》导演乔恩·费儒关于新电影的介绍,贯彻了乔治·卢卡斯希望给孩子、给年轻一代拍电影的坚守。

他提到《曼达洛人》剧集播出以来,大家都非常关注这两位主角以及他们之间关系的变化,所以新电影也会在这个基础上展开,这也就是为什么新电影不叫《曼达洛人》而是叫《曼达洛人与古古》,古古已经成为了学徒,丁·贾伦按照自己的方式教导他,他们会一起在星系中冒险。同时,距离古古首次登场已经过去6年了,虽然不是每个人都看过剧集,但无论是通过社交媒体也好,“尤达宝宝”也好,那些了解、认识古古的孩子们,现在已经13岁、16岁了,我也想通过新的电影与他们建立连接,让他们借此机会进入到《星球大战》的世界中去,就像当初我自己初次接触《星球大战》那样。

乔恩·费儒
(乔恩·费儒)

《星球大战》中小人物、小切片故事总是能带来意想不到的惊喜,这其中《安多》是最具代表性的一个。《侠盗一号》的热映让很多人认识到这场华美太空歌剧中真正残酷的一面,牺牲与坚守需要有真真切切的、一个又一个活生生的、有信仰的人去贯彻。《安多》第一季中,安多从一个只为自己、浑浑噩噩的底层小人物,逐渐感知到还有一些更为重要的事值得去做,但依旧和我们在《侠盗一号》中认识的安多相去甚远。因此我十分好奇,在《安多》第二季也就是最终季中,安多完成了怎样的心路历程,又是如何成长为我们在《侠盗一号》中所熟悉的那个安多呢?迭戈·卢纳是这样回答:

“这是一段非常强烈的情感旅程。要知道,真正投身一场事业,他必须放下许多东西。他必须明白,为什么这种牺牲是值得的。他必须理解,为什么需要改变,他究竟在为何而战。最终,他发现自己是为了同伴、为了家人、为了所爱的人而战。这是一段美丽的旅程,是一个关于一个人发现自己有能力带来改变、并成为更伟大事业一部分的故事——而这一切,最终也引向了他在《侠盗一号》中的牺牲。

《安多》第二季结束的地方正好是《侠盗一号》故事的开始,所以你会看到很多熟悉的面孔,也会看到卡西安·安多和K-2SO之间的关系是如何建立的。”

迭戈·卢纳
(迭戈·卢纳)

不得不说,《安多》是《星球大战》故事中为数不多较为严肃、较为沉重的一个小节,关于牺牲,关于抵抗,关于信仰,关于那些看不到胜利的英雄。第一季中义军自由宣言、One Way Out逃出监狱还有卢森悲痛至极的呐喊,一次又一次带来沉痛的提醒,提醒我们《星球大战:新希望》中的胜利有多么珍贵。

<内嵌内容,请前往机核查看>

江道格先生分享了许多未公开的设计稿
(江道格先生分享了许多未公开的设计稿)

无论你对哪个方面感兴趣,电影、游戏、玩具、扮装,在星战庆典上你都能找到属于自己的一方天地。第二天下午我参加了江道格大师的分享讲座,看到了许多未公开过的手稿以及未在电影中使用的设计方案,原来我最喜欢的N1-Starfighter就是江道格大师的作品。他谈到了自己直到现在仍有日常练笔的习惯,并且鼓励年轻艺术家多多接触新事物、新技术,关注自身的进步,还讲述了他当时如何用作品征服乔治·卢卡斯,进入星战美术部门工作的难忘经历。

纳布星上的N1-Starfighter
(纳布星上的N1-Starfighter)

不过这场讲座还带给了我意料之外的惊喜,结实到了新朋友。坐在我旁边的Eugene最喜欢的角色也是安纳金,他也同样非常喜欢前传三部曲。我们聊起小时候第一次看《星球大战》的经历,聊到喜欢安纳金的原因,甚至聊到游戏、聊到主机、聊到《ONE PIECE》。闲聊间得知,Eugene目前就是在卢卡斯影业工作,就是在《星球大战》的感召下,他决定长大以后一定要去这家公司,和这些厉害的造梦人一起工作。虽然没有进入美术部门,但Eugene也以自己的方式实现了梦想,非常非常开心。

Eugene
(Eugene)

每当别人问起为什么喜欢星球大战,我总会这样回答。 在那个充满好奇、喜欢幻想的年纪,你肯定会被某个奇妙世界所吸引。 有人选择勇闯地牢剑与魔法,有人憧憬清风明月仗剑天涯,有人追逐光之战士与巨大机甲,有人带上猫头鹰远离麻瓜。

三天的旅程一转眼就结束了,这几天最大的感受就是,爱可以冲破一切阻碍。主创团队的幕后分享,都提到了他们如何克服各种困难,用心打造这个浪漫的遥远星系。

世界各地的粉丝们也一样,我们说着不同的语言,有着不同的文化习俗,但在这里,我们的交流毫无障碍,我们有着关于这个遥远星系共同的美好回忆,我们分享相同的喜悦和热情,收获相同的惊喜与感动。重逢老朋友,认识新朋友,真的有一种原力将我们汇聚在此的奇妙感觉。

如果你也感受到了原力的指引,那就从《曼达洛人》开始,从《侠盗一号》开始,从任何你感兴趣的星战作品开始,踏上前往那个遥远星系的旅程,相信原力也一定会祝福你。

继续上头《苏丹的游戏》(内有剧透),录音笔 VOL.440

继续上头《苏丹的游戏》(内有剧透),录音笔 VOL.440

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

预见未来!2025全球游戏产业大会即将开幕

预见未来!2025全球游戏产业大会即将开幕

引言:全球游戏产业正站在历史性拐点。当《2024年中国游戏出海研究报告》揭示行业增速放缓至3.31%,当Z世代玩家开始用“虚拟身份”定义自我价值,当沙特主权基金豪掷190亿美元收购游戏公司——所有人都在追问:游戏产业的下一站究竟在何方?

7月31日至8月2日,第22届中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)将在上海浦东嘉里酒店与ChinaJoy同期举办。

作为ChinaJoy同期举办的产业权威高端会议,CDEC已经拥有22年历史,是业内最具专业性、权威性和国际性的数字娱乐产业顶级盛会。其中,全球游戏产业大会也将是业内关注的焦点。

2025年全球游戏产业大会将在8月1日举办,以“新周期 新产品 新路径”为大会主题,聚焦游戏市场现状与挑战,从科技、产品和商业模式三重维度展开讨论,为行业绘制清晰的发展蓝图,邀请全球游戏产业领域专家,从游戏行业全产业链出发,旨在为行业内的专业人士提供一个深入探讨行业发展趋势、分享前沿技术成果的场所,全力推动行业的可持续发展。

新态势拥抱新周期
新技术与Z世代的化学反应

如果说过去十年是游戏行业的“流量红利期”,那么新周期的关键词已变为“技术破壁”与“生态重构”。

在技术前线,AI正从工具升级为“创作伙伴”。腾讯AI Lab研发的”绝悟”系统已在《王者荣耀》中实现职业级对战训练,AI正从工具升级为创作伙伴。微软游戏AI负责人直言:“2025年将出现首款AI原生游戏,玩家的每一个选择都可能实时改写游戏世界规则。”

技术革命之外,Z世代(全球玩家占比35%)正推动游戏从“娱乐产品”向“社交创作平台”转型。莉莉丝全球发行负责人指出,“Z世代需要能表达态度的虚拟身份,而非单纯的角色皮肤”。腾讯《元梦之星》推出了一个规模空前的激励计划——10亿造梦计划」。鹰角网络《明日方舟》在欧美市场通过“多文明叙事+非遗元素植入”,吸引35%玩家为主动文化研究者,提升文化认同消费。

平台战争的逻辑也在悄然改变。暴雪用《暗黑破坏神:不朽》证明,实现PC、主机、移动端数据互通可使跨平台用户付费率提升27%;索尼与米哈游合作将《原神》角色植入主机大作《地平线》系列,带动PS5销量增长15%。
而在资本端,沙特主权基金PIF成立Savvy Games Group,斥资49亿美元收购Scopely,试图打造“阿拉伯文化数字中心”;英国基金Hiro Capital则押注AI引擎公司Inworld AI,其“情感化NPC系统”已被育碧用于《刺客信条》新作开发。

新创想重塑新体验
创意突破·打造多元体验

当SLG、MMO等传统赛道厮杀惨烈,头部厂商开始从玩法、题材、运营中寻找差异化突破口。

莉莉丝《万龙觉醒》用“多文明沙盘策略”打破SLG僵局,动态外交系统让玩家在罗马、波斯等六大文明间合纵连横,首月登顶56国畅销榜;叠纸《恋与深空》凭借动态3D面部捕捉技术,让女性向游戏角色首次呈现“呼吸级”微表情反馈,推动游戏首周收入破亿元。

近几年,小游戏正处于高速发展的阶段。小程序游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%,对于国内游戏市场规模占比不足7%。面对这片蓝海不少厂商也是纷纷加码了小游戏的开发和布局,小游戏的高速发展《Last War:Survival Game》等休闲产品通过“放置+社交”玩法打破传统SLG壁垒,实现“小厂逆袭”。2024年全球手游收入增长榜TOP3中,《Whiteout Survival》《菇勇者传说》等轻度游戏占据主导,印证“短平快”体验的市场红利。

新路径助力新增长
全球化与商业模式创新拓宽价值边界

2024年中国自研游戏海外收入185.57亿美元(同比+13.39%),东南亚、拉美等新兴市场增速显著。

面对欧美成熟市场增速放缓,中东、拉美等新兴区域成为增长引擎。据Niko Partners数据,2024年中东游戏市场规模同比激增22%,沙特主权基金PIF已向游戏产业注资超50亿美元。沐瞳科技《Mobile Legends: Bang Bang》通过电竞赛事本土化运营,在东南亚MAU突破7500万;腾讯Level Infinite携《幻塔》登陆沙特,首月下载量破200万,验证“文化适配”的出海铁律。

同时,当“流量红利”消退,构建“用户生命周期价值(LTV)”成为全球化竞争的核心命题。产业头部企业通过持续迭代、社区运营与IP衍生,打造出穿越周期的长青产品。今年2月23日,网易手游《第五人格》宣布:《第五人格亚运版本(Identity V- Asian Games Version)》正式入选2026爱知·名古屋亚运会电子竞技项目。且在电竞领域,日本赛区展现出了强劲的发展势头。截至2024年,《第五人格》全球注册用户超1.5亿,其中亚洲用户占比约70%(日本占亚服40%以上),上线七年长期稳居日本iOS/Google Play畅销榜Top 20。

中国游戏产业正经历从“规模扩张”到“价值深耕”的转型。技术革新提升品质上限,创意创新满足多元需求,全球化与商业模式创新拓宽价值边界。

2024年全球游戏大会精彩瞬间
了解更多详情可扫描下方二维码前往 CDEC 官网站点查看。

2025 ChinaJoy 同期会议赞助及合作接洽,请咨询主办方工作人员:
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预见未来!2025全球游戏产业大会即将开幕

引言:全球游戏产业正站在历史性拐点。当《2024年中国游戏出海研究报告》揭示行业增速放缓至3.31%,当Z世代玩家开始用“虚拟身份”定义自我价值,当沙特主权基金豪掷190亿美元收购游戏公司——所有人都在追问:游戏产业的下一站究竟在何方?

7月31日至8月2日,第22届中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)将在上海浦东嘉里酒店与ChinaJoy同期举办。

作为ChinaJoy同期举办的产业权威高端会议,CDEC已经拥有22年历史,是业内最具专业性、权威性和国际性的数字娱乐产业顶级盛会。其中,全球游戏产业大会也将是业内关注的焦点。

2025年全球游戏产业大会将在8月1日举办,以“新周期 新产品 新路径”为大会主题,聚焦游戏市场现状与挑战,从科技、产品和商业模式三重维度展开讨论,为行业绘制清晰的发展蓝图,邀请全球游戏产业领域专家,从游戏行业全产业链出发,旨在为行业内的专业人士提供一个深入探讨行业发展趋势、分享前沿技术成果的场所,全力推动行业的可持续发展。

新态势拥抱新周期
新技术与Z世代的化学反应

如果说过去十年是游戏行业的“流量红利期”,那么新周期的关键词已变为“技术破壁”与“生态重构”。

在技术前线,AI正从工具升级为“创作伙伴”。腾讯AI Lab研发的”绝悟”系统已在《王者荣耀》中实现职业级对战训练,AI正从工具升级为创作伙伴。微软游戏AI负责人直言:“2025年将出现首款AI原生游戏,玩家的每一个选择都可能实时改写游戏世界规则。”

技术革命之外,Z世代(全球玩家占比35%)正推动游戏从“娱乐产品”向“社交创作平台”转型。莉莉丝全球发行负责人指出,“Z世代需要能表达态度的虚拟身份,而非单纯的角色皮肤”。腾讯《元梦之星》推出了一个规模空前的激励计划——10亿造梦计划」。鹰角网络《明日方舟》在欧美市场通过“多文明叙事+非遗元素植入”,吸引35%玩家为主动文化研究者,提升文化认同消费。

平台战争的逻辑也在悄然改变。暴雪用《暗黑破坏神:不朽》证明,实现PC、主机、移动端数据互通可使跨平台用户付费率提升27%;索尼与米哈游合作将《原神》角色植入主机大作《地平线》系列,带动PS5销量增长15%。
而在资本端,沙特主权基金PIF成立Savvy Games Group,斥资49亿美元收购Scopely,试图打造“阿拉伯文化数字中心”;英国基金Hiro Capital则押注AI引擎公司Inworld AI,其“情感化NPC系统”已被育碧用于《刺客信条》新作开发。

新创想重塑新体验
创意突破·打造多元体验

当SLG、MMO等传统赛道厮杀惨烈,头部厂商开始从玩法、题材、运营中寻找差异化突破口。

莉莉丝《万龙觉醒》用“多文明沙盘策略”打破SLG僵局,动态外交系统让玩家在罗马、波斯等六大文明间合纵连横,首月登顶56国畅销榜;叠纸《恋与深空》凭借动态3D面部捕捉技术,让女性向游戏角色首次呈现“呼吸级”微表情反馈,推动游戏首周收入破亿元。

近几年,小游戏正处于高速发展的阶段。小程序游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%,对于国内游戏市场规模占比不足7%。面对这片蓝海不少厂商也是纷纷加码了小游戏的开发和布局,小游戏的高速发展《Last War:Survival Game》等休闲产品通过“放置+社交”玩法打破传统SLG壁垒,实现“小厂逆袭”。2024年全球手游收入增长榜TOP3中,《Whiteout Survival》《菇勇者传说》等轻度游戏占据主导,印证“短平快”体验的市场红利。

新路径助力新增长
全球化与商业模式创新拓宽价值边界

2024年中国自研游戏海外收入185.57亿美元(同比+13.39%),东南亚、拉美等新兴市场增速显著。

面对欧美成熟市场增速放缓,中东、拉美等新兴区域成为增长引擎。据Niko Partners数据,2024年中东游戏市场规模同比激增22%,沙特主权基金PIF已向游戏产业注资超50亿美元。沐瞳科技《Mobile Legends: Bang Bang》通过电竞赛事本土化运营,在东南亚MAU突破7500万;腾讯Level Infinite携《幻塔》登陆沙特,首月下载量破200万,验证“文化适配”的出海铁律。

同时,当“流量红利”消退,构建“用户生命周期价值(LTV)”成为全球化竞争的核心命题。产业头部企业通过持续迭代、社区运营与IP衍生,打造出穿越周期的长青产品。今年2月23日,网易手游《第五人格》宣布:《第五人格亚运版本(Identity V- Asian Games Version)》正式入选2026爱知·名古屋亚运会电子竞技项目。且在电竞领域,日本赛区展现出了强劲的发展势头。截至2024年,《第五人格》全球注册用户超1.5亿,其中亚洲用户占比约70%(日本占亚服40%以上),上线七年长期稳居日本iOS/Google Play畅销榜Top 20。

中国游戏产业正经历从“规模扩张”到“价值深耕”的转型。技术革新提升品质上限,创意创新满足多元需求,全球化与商业模式创新拓宽价值边界。

2024年全球游戏大会精彩瞬间
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预见未来!2025全球游戏产业大会即将开幕

引言:全球游戏产业正站在历史性拐点。当《2024年中国游戏出海研究报告》揭示行业增速放缓至3.31%,当Z世代玩家开始用“虚拟身份”定义自我价值,当沙特主权基金豪掷190亿美元收购游戏公司——所有人都在追问:游戏产业的下一站究竟在何方?

7月31日至8月2日,第22届中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)将在上海浦东嘉里酒店与ChinaJoy同期举办。

作为ChinaJoy同期举办的产业权威高端会议,CDEC已经拥有22年历史,是业内最具专业性、权威性和国际性的数字娱乐产业顶级盛会。其中,全球游戏产业大会也将是业内关注的焦点。

2025年全球游戏产业大会将在8月1日举办,以“新周期 新产品 新路径”为大会主题,聚焦游戏市场现状与挑战,从科技、产品和商业模式三重维度展开讨论,为行业绘制清晰的发展蓝图,邀请全球游戏产业领域专家,从游戏行业全产业链出发,旨在为行业内的专业人士提供一个深入探讨行业发展趋势、分享前沿技术成果的场所,全力推动行业的可持续发展。

新态势拥抱新周期
新技术与Z世代的化学反应

如果说过去十年是游戏行业的“流量红利期”,那么新周期的关键词已变为“技术破壁”与“生态重构”。

在技术前线,AI正从工具升级为“创作伙伴”。腾讯AI Lab研发的”绝悟”系统已在《王者荣耀》中实现职业级对战训练,AI正从工具升级为创作伙伴。微软游戏AI负责人直言:“2025年将出现首款AI原生游戏,玩家的每一个选择都可能实时改写游戏世界规则。”

技术革命之外,Z世代(全球玩家占比35%)正推动游戏从“娱乐产品”向“社交创作平台”转型。莉莉丝全球发行负责人指出,“Z世代需要能表达态度的虚拟身份,而非单纯的角色皮肤”。腾讯《元梦之星》推出了一个规模空前的激励计划——10亿造梦计划」。鹰角网络《明日方舟》在欧美市场通过“多文明叙事+非遗元素植入”,吸引35%玩家为主动文化研究者,提升文化认同消费。

平台战争的逻辑也在悄然改变。暴雪用《暗黑破坏神:不朽》证明,实现PC、主机、移动端数据互通可使跨平台用户付费率提升27%;索尼与米哈游合作将《原神》角色植入主机大作《地平线》系列,带动PS5销量增长15%。
而在资本端,沙特主权基金PIF成立Savvy Games Group,斥资49亿美元收购Scopely,试图打造“阿拉伯文化数字中心”;英国基金Hiro Capital则押注AI引擎公司Inworld AI,其“情感化NPC系统”已被育碧用于《刺客信条》新作开发。

新创想重塑新体验
创意突破·打造多元体验

当SLG、MMO等传统赛道厮杀惨烈,头部厂商开始从玩法、题材、运营中寻找差异化突破口。

莉莉丝《万龙觉醒》用“多文明沙盘策略”打破SLG僵局,动态外交系统让玩家在罗马、波斯等六大文明间合纵连横,首月登顶56国畅销榜;叠纸《恋与深空》凭借动态3D面部捕捉技术,让女性向游戏角色首次呈现“呼吸级”微表情反馈,推动游戏首周收入破亿元。

近几年,小游戏正处于高速发展的阶段。小程序游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%,对于国内游戏市场规模占比不足7%。面对这片蓝海不少厂商也是纷纷加码了小游戏的开发和布局,小游戏的高速发展《Last War:Survival Game》等休闲产品通过“放置+社交”玩法打破传统SLG壁垒,实现“小厂逆袭”。2024年全球手游收入增长榜TOP3中,《Whiteout Survival》《菇勇者传说》等轻度游戏占据主导,印证“短平快”体验的市场红利。

新路径助力新增长
全球化与商业模式创新拓宽价值边界

2024年中国自研游戏海外收入185.57亿美元(同比+13.39%),东南亚、拉美等新兴市场增速显著。

面对欧美成熟市场增速放缓,中东、拉美等新兴区域成为增长引擎。据Niko Partners数据,2024年中东游戏市场规模同比激增22%,沙特主权基金PIF已向游戏产业注资超50亿美元。沐瞳科技《Mobile Legends: Bang Bang》通过电竞赛事本土化运营,在东南亚MAU突破7500万;腾讯Level Infinite携《幻塔》登陆沙特,首月下载量破200万,验证“文化适配”的出海铁律。

同时,当“流量红利”消退,构建“用户生命周期价值(LTV)”成为全球化竞争的核心命题。产业头部企业通过持续迭代、社区运营与IP衍生,打造出穿越周期的长青产品。今年2月23日,网易手游《第五人格》宣布:《第五人格亚运版本(Identity V- Asian Games Version)》正式入选2026爱知·名古屋亚运会电子竞技项目。且在电竞领域,日本赛区展现出了强劲的发展势头。截至2024年,《第五人格》全球注册用户超1.5亿,其中亚洲用户占比约70%(日本占亚服40%以上),上线七年长期稳居日本iOS/Google Play畅销榜Top 20。

中国游戏产业正经历从“规模扩张”到“价值深耕”的转型。技术革新提升品质上限,创意创新满足多元需求,全球化与商业模式创新拓宽价值边界。

2024年全球游戏大会精彩瞬间
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2025 ChinaJoy 同期会议赞助及合作接洽,请咨询主办方工作人员:
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「重走SAG之路」《鬼泣4》:春·新血与旧魂——蓝与红的交替

「重走SAG之路」《鬼泣4》:春·新血与旧魂——蓝与红的交替

2008年,当姬莉叶的咏叹调刺破圣殿的彩窗⛪,当那个一头银发、手缠绑带的叛逆少年闯入玩家视野时,他就像一辆裹着炽焰的摩托车🔥🏍️——既创开了系列的传统,带来了些许火热新鲜事物的同时,也灼伤了不少老玩家的期待。因为我相信,08年的玩家第一次见到这个年轻小伙时,一定会脱口而出:“但丁你的手怎么骨折了?”🧐

毕竟2005年E3/TGS的《鬼泣4》先行预告片中,登场的还是熟悉的老面孔但丁。但仅仅一年后,在东京电玩展上,第一主角却摇身一变成了一个全新的角色——尼禄。如果没有持续关注资讯的玩家,当时看到这个画面多半是懵的。

而十六年后再回望这部作品,我仿佛看到了卡普空在匆匆忙忙跑过第七世代十字路口时落下的一枚硬币🪙——一面刻着革新者的野心,一面写着妥协者的仓促。

春·新血与旧魂:蓝与红的交替🌱

尼禄的出现,在我看来是《鬼泣》这个系列最激进的尝试。他的登场从一开始就带着离经叛道的火药味。他既不是但丁那种叼着披萨弹吉他的裸体怪叫男,也不是维吉尔那样追求极致力量的冷峻抛瓦怪。这个来自魔剑教团的年轻骑士的人设可以说是,全身上下都与优雅的恶魔猎人格格不入——他右臂狰狞的鬼手(Devil Bringer)不会弹电吉他,只会见人就先按个B键以表礼貌;他的绯红女皇(Red Queen)没有但丁的潇洒剑舞,取而代之的是需要挥剑时手动“打火”的机械红刀。比起但丁那种华丽表演的战斗风格,这位暴躁的教团骑士与其说是骑士,反而给我一种把对手当沙包摔砸的街头混混的既视感。🥊&🗡️🏍️配合上他暴躁又直率的性格,这个角色完全不像《鬼泣》世界里应该存在的“猎魔人”。

如果说但丁是游刃有余的嬉皮士剑圣,尼禄则是将“力量感”具象化的毛头小子。而尼禄对于《鬼泣》的意义也正在于此,他那欧内の手直接把前作的种种设定砸碎,彻底改写了《鬼泣》的部分战斗逻辑:一键即可抓取敌人,将杂兵像炮弹般砸向Boss,甚至能直接提起怪物当盾牌;以高伤害和打击感十足的投技作为准处决技,将敌人化为可交互的场景元素一样玩弄——这种“一力降十会”的粗暴美学,让习惯了但丁那”花式杂耍”的老玩家目瞪口呆,一把武器一杆枪一路打到流程的最后也与《鬼泣》系列以往但丁的武器切换美学形成鲜明对立,至少在我个人体验的时候总觉得少了什么东西。

鬼手对于尼禄来说不仅是战斗工具,更是角色气质的延伸塑造,这只可以和“Power”融合的右臂,将日式砍杀动作游戏的打击感塑造推向全新维度——投技不再是播片的附庸,而是将处决演出编织进战斗逻辑的血肉中,成为连段交响乐的重音符号。

而红刀系统(Exceed)更是将暴力推向癫狂:在挥刀瞬间抓准时机按下充能键,伴随着摩托引擎的轰鸣声,刀身燃起火焰——不仅增伤,还会改变招式特效和打击判定。高手可以全程节奏精准搓满红刀,新手乱按也能偶尔点火,就像有个发胶手老哥在耳边低语:“菜就菜吧,帅就完事了。” 😋👍就是不知道这个老哥和本作有什么关系?🤔

在这里顺便提一嘴绯红皇后,这个武器的形象设计在我这里和隔壁《合金装备崛起:复仇》并列剑戟武器TOP1,巧妙融合了传统剑戟的冷兵器元素与热科技的特点,展现出一种独特的未来感。绯红女王在原本 “单手剑”的身份功能性上,又加入了科技感十足的转速限制器,一个看起来像摩托车离合变速器的握把。而在下方的官方设定集中可以看到,绯红皇后的火焰喷射口其实是有4个的(剑背上的几个小三角形突起),可为什么尼禄在游戏里面只能搓出3格Ex槽呢?这个设计疑惑在官方小说中的得到了解答:原因就是尼禄自己搓红刀给搓爆了😅,所以才有剧情上《鬼泣4》开幕姬莉叶把修一半的绯红皇后送过来的剧情……

如果说恶魔之手抓投是战斗乐章的重音符号,那么红刀系统便是掌控全局的机械节拍器。抓住冰刃砸向地面的清脆响声,银翼骑士铠胄斩断时的金属钝音,地狱犬被过肩重摔爆出的尖锐嘶嚎,交织着红刀充能时「咔嗒」作响的机械心跳,共同构成第七世代令人难忘的动作韵律。

至于为何选择这样一个「莽撞与力量」浇筑的少年作为新作的主角?答案藏在时代夹缝中,2008年的主机战场正从核心玩家向大众扩张,而在上一世代在砍杀动作市场硝烟里杀出一条血路的销量冠军正是不那么注重“动作系统”反而更注重“动作表现”的《战神》。(至于欧美砍杀和日式砍杀的差异我们今后有机会再聊)

卡普空早已意识到,动作游戏的战场早已从出招精度的比拼,转向了视听冲击下的肾上腺素狂飙。战斗场景的动作电影化,才是砍杀动作游戏真正的未来。抓取时剧烈震颤的镜头、红刀爆燃时炸裂的粒子特效,无一不是在对标《战神》式的新世代嗨点。这套“演出驱动型”设计逻辑背后,藏着PS3/Xbox360时代不得不接受的生存法则,也是那个第七世代为什么欧美游戏远超日本游戏的原因:用三秒钟的魔人乱舞播片征服直播观众的眼球,远比教会新手反复训练搓出完美皇家护卫更重要。毕竟,那种纯粹、无门槛的“爽快感”,才能最快为游戏注入新鲜血液。

尼禄的“无脑抓取”和“乱按红刀”像一道精心设计的桥梁:它既保留了《鬼泣》传统的操作控制精髓,又通过自动吸附和无敌帧设计,让新手在误操作中也能收获播片级的视觉回馈。那些被诟病为”无脑”的抓取演出,其实是卡普空在核心玩家留存与大众市场拓荒之间做出的权衡——当老玩家还在抱怨“这不是但丁”时,新一代恶魔猎人早已沉溺于将杂兵当作投掷道具的快感之中。

更微妙的是,在叙事层面,这条缠绕着绷带的畸形右臂,不仅是束缚尼禄野性的锁链,更是开启斯巴达家族新篇章的禁忌钥匙。尼禄与生俱来的恶魔之力,以及体内维吉尔血脉的暗线,悄无声息地为家族史诗埋下了伏笔。直到多年后,当叛逆之刃与阎魔刀再度共鸣,我们才终于明白,这场新老交替,从一开始就已经刻进了斯巴达家族的基因序列之中。

【接下来《鬼泣4》的夏·秋·冬篇也将陆续更新,更多精彩内容敬请期待,不妨持续关注】

《人中之龙0 誓约的场所 导演剪辑版》公开最新消息

《人中之龙0 誓约的场所 导演剪辑版》公开最新消息

Nintendo Switch™ 2 动作冒险游戏《人中之龙0 誓约的场所 导演剪辑版》现已公开剧情、 战斗系统、小游戏玩法等游戏内容相关最新资讯。本作预计将与Nintendo Switch 2 主机同步发售。

决定神室町“下一任主宰者”的战斗即将开幕

1988 年 12 月,东京神室町,这个迎来空前繁华的不夜城正因一项大规模旧区改造计划而暗流涌动。各方势力为争夺其中利益纷纷出手,但计划却因土地所有人不明的区区一坪空地而陷入了僵局。

围绕着那片被称为“一坪空地”的土地而展开的争夺战,最终演变为将东西两大黑道巨头组织也卷入 其中的大规模对抗,并深深撼动了两名年轻男子的命运……

如今,一个时代宣告落幕,而两个传奇即将开启。

极具爽感的战斗体验

桐生与真岛各拥有三种专属战斗风格,为玩家带来爽快十足的战斗体验。

玩家可根据战况灵活切换桐生的“小混混”、“快攻手”、“破坏狂”三种战斗风格,凭借压倒性威势 以暴制暴。

也可熟练运用真岛的“干架王”、“舞者”、“强打者”三种战斗风格,以变化自如的身手让敌人落入 恐惧的深渊。

在本作“金钱至上”的世界里,要想变强“钱”不可或缺!合理使用金钱解锁全新能力,能让角色变 得更强。

玩遍东西两地的不夜城

东京与大阪因经济空前繁荣而人声鼎沸,本作以位于这两大都市的巨型不夜城为舞台展开。街上有 各种各样的设施,玩家不仅可以在商店购物、用餐,还可在娱乐场所体验小游戏,享受各种行动的 乐趣。

玩家既可以在象征着泡沫经济时代的“迪斯科舞厅”中斗舞,也可以在“电话交友俱乐部”和女孩 子连线、争取约会,还可以改装赛车模型参与 “四驱车”竞速。更有女子格斗、钓鱼、保龄球、麻 将、飞镖、卡拉 OK、台球和游戏厅等多种娱乐小游戏等你探索畅玩!

此外,本作不仅有精彩的主线剧情,还有多达 100 个有趣的支线剧情。这些故事内容丰富多彩,既 有令人捧腹的情节,也有感人至深的瞬间,同时还融入了许多泡沫经济时代特有的内容。

《索尼克×夏特 世代重启》Switch2版将与主机同日发售

《索尼克×夏特 世代重启》Switch2版将与主机同日发售

世嘉正式宣布,相较Nintendo Switch™版本画面表现全面强化的Nintendo Switch™ 2 版《索 尼克×夏特 世代重启》将与主机同日发售,全新宣传片现已发布。

<内嵌内容,请前往机核查看>

本作是收录了《索尼克 世代》和《夏特 世代》的游戏套装。玩家可以在《索尼克 世代》中,在各 式各样的关卡中选择经典索尼克或现代索尼克挑战速通;同时还可以在《夏特 世代》中,操纵反派 英雄·夏特以极限酷炫的动作自由穿梭。

发售中的现行平台版本获得全世界玩家的广泛好评,全球累 计销量突破200万份,更是在Steam获得了“好评如潮”的用户评价(截至2025年4月24日)。

世嘉顶级赛车游戏《索尼克赛车 交叉世界》发布游戏内容介绍

世嘉顶级赛车游戏《索尼克赛车 交叉世界》发布游戏内容介绍

“索尼克”系列赛车游戏新作《索尼克赛车 交叉世界》今日公开特色要素“自定义配件”相 关资讯。本作由世嘉的竞速游戏精锐团队开发,玩家可游戏里与全球玩家一起在充满意外“惊喜” 的竞速赛道中体验实时对战的乐趣。PlayStation™Store、Microsoft Store、Steam及Epic Games Store商店页面现已上线,欢迎各 位玩家加入心愿清单了解本作最新动向!

装上“配件”发挥特殊能力

赛车安装配件后即可在比赛中发挥特殊能力。进行多次比赛即可解锁全新配件、增加可安装配件的 数量。

推荐组合:碰撞套装

撞击其他赛车后,便能发动冲刺并夺取金环的效果。与力量型角色结合效果极佳。

推荐组合:大量金环套装

能够大量收集金环的配件套装。收集100个金环后可提升速度。

推荐组合:道具控制套装

使用“交换道具储备”控制自己的道具储备,活用强大的加速道具在比赛最后争取大逆转的配件套装。

推荐组合:究极漂移套装

以“究极充能”为中心搭配,更容易漂移充能的高手用配件套装。

世嘉与环球影业合作开发《Out Run》系列电影化项目

世嘉与环球影业合作开发《Out Run》系列电影化项目

世嘉宣布将与美国环球影业共同开发旗下游戏《Out Run》的真人电影作品。

《Out Run》 系列赛车游戏最初作为街机游戏问世,1980年代风靡全球。该系列开创了一种全新的游戏类 型,玩家可以在享受各赛道美丽风景的同时体验疾驰的快感,还孕育出了被称为“Out Run” 的电子音乐子流派。

《Out Run》系列推出了包括家用主机游戏在内的众多作品,成为代表世 嘉、享誉全球的人气游戏系列之一。

为开发本次的真人电影项目,环球影业邀请了曾执导《变形金刚》系列以及《亡命救护车》 (Ambulance)的迈克尔·贝执掌导筒,他还将与隶属其本人电影制作公司 Platinum Dunes 的布拉德·富勒共同担任本片制片人。

电影剧本将由因创作《极线杀手》而为人们所熟知的杰 森·罗斯威尔执笔。

此外,主演《只想爱你》(Anyone But You)和《无瑕修女》 (Immaculate)的著名演员西德妮·斯威尼和世嘉的中原彻也将担任本电影的制片人。世嘉的内海州史将担任本作的总制片人。

环球影业在 2023 年制作了两部游戏改编电影 ——《超级马力欧兄弟大电影》及《玩具熊的 五夜惊魂》(Five Nights at Freddy’s),分别获得了 14 亿美元及 2 亿 9000 万美元的优异全 球票房成绩,因此也十分期待本作能延续游戏改编电影的势头,大获成功。

KRAFTON新作《私人军事经理》Steam抢先体验版上线

KRAFTON新作《私人军事经理》Steam抢先体验版上线

4月28日,由KRAFTON(CEO CH Kim)旗下创意工作室5minlab(CEO Moonhyoung Park)研发的PC端新作《私人军事经理》,在STEAM上推出了抢先体验版(Early Acecss),接下来两周内购买可享受10%的折扣。

<内嵌内容,请前往机核查看>

《私人军事经理》是一款战术运营模拟游戏,玩家将成为佣兵公司的CEO,致力于发展组织和执行各种任务。游戏中的战斗会根据玩家事先设置的战略自动进行,玩家需要实时观察战斗形势并做出战略决定。游戏的重点在于通过调整入侵方式、交战距离、战斗规则等各种要素,将战况朝对自己有利的方向引导。

本次的抢先体验版是继3个月前的第2轮测试版后的又一次更新。在抢先体验版中玩家们将可以玩到更加多样的游戏内容。玩家们能体验的游戏故事将从原本的开头部分延长至故事的中段。在此过程中,推动故事发展的新特殊佣兵角色们也将纷纷登场,为玩家们带来更棒的游戏沉浸感。

此外游戏的系统也将迎来变化。自由游玩模式的战斗平衡性得到了调整,以便让玩家更自然地感受到佣兵世代交替的必要性。对佣兵公司的成长有着直接影响的科技树也迎来了全面改版。随着这些改动的到来,玩家在游玩时将会对公司和佣兵的长期成长战略展开思考并更好地享受游戏。

<内嵌内容,请前往机核查看>

仅由3人团队开发的“攀岩恐怖游戏”,在Steam上取得了98%好评

仅由3人团队开发的“攀岩恐怖游戏”,在Steam上取得了98%好评

White knuckle这个英文俚语,翻译过来大意为“令人极度紧张的”。

在最近发售不久的独立游戏《White Knuckle》里,这个短语则用一种双关的方式展现——玩家在游戏里形象是一双惨白的手,就如同white knuckle直译为“白色的关节”。

简单来说,这款游戏的玩法就是不断向上攀爬,攀爬则要消耗体力,玩家判断自己体力还剩多少的依据就是手的颜色——当力气逐渐耗尽,你惨白的双手会变得越来越红,为了避免脱力坠落,你要尽快寻找新的抓点,寻找下一个落脚点……

在这个过程里,“white knuckle”中的白消失不见,真正代表的不安情绪则转移到了玩家心里。

脱力前玩家的反应时间其实很富裕,但颜色带来的视觉冲击不自觉让人绷紧神经脱力前玩家的反应时间其实很富裕,但颜色带来的视觉冲击不自觉让人绷紧神经

如果要对这款游戏给出一个评价,这应该是近年来将“心理恐怖”与“攀岩”融合得最好的游戏——当然,可能也只有这么一款游戏尝试融合这种看似毫不相关的元素。

《White Knuckle》的开发团队Dark Machine主要有三名成员,截至目前《White Knuckle》在Steam上的评价超过千条,总体为“特别好评”,作为团队的首款作品已经相当成功。

至于作品的起源,则是来自团队主程序Holly的一场噩梦。

根据我们对开发团队的采访,在Holly的描述里,有天她梦到自己被关在一个黑漆漆的塔里,有什么不知名的东西在追她,出于恐惧她只能不断往上爬,她把这个遭遇讲给了团队,结果大家反倒觉得这个设定有做成游戏的潜力。

Holly在个人网站上的档案Holly在个人网站上的档案

结果来看,《White Knuckle》的基本设定和这场噩梦一致——玩家被困在一个神秘建筑的最底层,没有交代任何信息,唯一能做的就是不断找寻向上的路。

在游戏里,最初驱使玩家向上爬的主要因素无疑是“恐惧”。

在视觉层面上,整个画面充满了老游戏的复古风格,处处都是腐朽破败的感觉,耳边除了人造机械毫无生机的噪声外,偶尔还会传来很诡异的生物低语,加在一起对恐惧氛围的把控相当到位。

有意思的是,游戏目前还没有中文,但某种程度上,语言不通对这游戏的玩法影响不大,反倒为游戏的氛围加分不少——你不仅要在一个无法描述的环境里一头雾水,头顶还时不时响起一个冰冷的声音,用你听不懂的语言播报着一些听上去很严重的警告,让游戏的氛围显得更加诡异。

虽然主要玩法是模拟攀岩,但《White Knuckle》里的攀爬并没有我想的那样硬核,反倒极易上手。

比较反直觉的是,《White Knuckle》中坠落本身不会造成任何伤害,掉下去了也能继续,但随着游戏进度不断推进,失手坠落还是基本意味着离死不远——恰如Holly的梦里有有东西在追她一样,游戏里会有一种名为Mass的神秘流体不断追逐你,,逐渐淹没你爬过的区域,本质上就像一个死亡倒计时。

液体中能看到无数亡魂的脸,确实有种逃离地狱的感觉液体中能看到无数亡魂的脸,确实有种逃离地狱的感觉

游戏里鼠标左右键各控制一只手,但你不需要特别精准的抓握操作。加上游戏提供了慷慨的吸附功能,就算不小心掉下去了,只要按住鼠标键不放,主角也会自动抓住任何可以发力的点,而主角的力气也大得惊人,往往一只手就可以带动自己的整个身体。

另一方面,《White Knuckle》中的攀爬并非像线性动画那样的固定过场,场景中任何“我寻思”可以抓住的东西都可以互动,玩家攀爬的路线理论上接近无限。

虽然大部分关卡中制作组都会铺设路线,但玩家也可以利用道具自行创造道路,选择权完全在玩家手中。截至目前,游戏内已经有了不少各具特色攀爬道具,例如玩家一出生就会携带一把锤子,可以用来敲岩钉,来为自己创造一个抓点;

而像钢筋和绳枪这样的投掷道具,则能让玩家强行远距离移动,让攀岩的过程反倒显得有些魔幻。使用道具,使得《White Knuckle》则又附加了资源管理的玩法。

Holly告诉我,其实游戏最初的方向偏向真正的“攀岩模拟器”,角色的体力与行动能力更为拟真,攀爬之前需要谨慎规划路线,除此以外,负重对于玩家的惩罚要更为明显,东西拿多了很容易走不动路。

不过在看到玩家录制的“速通录像”后,三人的思路开始有所转变。

“很多玩家建议我们增加一些提升,我们后面确实也加了不少道具,不过让‘攀爬变得更好操控’的效果立竿见影,简单来说就是更有‘观赏性’。”

在国外著名的速通网站Speedrun上,《White Knuckle》的速通时间则只有十几分钟,在B站等平台上你也能找到速通视频,里面的内容与其说是攀爬,其实更像是在贴墙飞行。

更具体来说,对攀爬难度的让步极大程度消解了玩家的挫败感。例如在我游戏的头九个小时里我失败了不下几十次,每次失手掉下来我内心的第一反应更多是“刚才是自己贪了没算好距离,下一把能做得更好”。

《White Knuckle》实际还是一款Roguelite游戏,游戏里的关卡由无数房间组成,确保了玩家每次逃生的体验都有所差异。

具体来说,每次逃出一个房间,看着脚下的封锁门关上,对于玩家来说就是一个短暂的激励,一张一弛之间,逃生压力和成就感之间的循环非常稳定。这些简单的设计加在一起,让整个游戏的体验变得非常紧凑,没有任何环节显得多余。

另一方面,不少玩家对《White Knuckle》的剧情设计很感兴趣,考虑到主角的运动能力实在是过于优秀,甚至有不少玩家猜测主角可能也不是人,但鉴于官方留下的线索有限,玩家也只能自行推测。

不过当我讯问作品的具体设定时,Holly反倒变成了一种保密的态度——或者说,他们自己也还没有具体想好,要不要让这个故事有一个过于详细的设定。

“其实在最开始的时候,我们就觉得那种解释不清的故事比较吓人,也许未来在更新里我们会更具体地展开剧情设定,但目前来说我们对游戏内的氛围很满意,也很高兴看到玩家有各种解读。”

不过虽然游戏对故事的交代甚少,但不少设计还是能很明显看出灵感来源。

例如《White Knuckle》中最为常见的藤壶怪,他们会用,玩家也能借助他们的触手做出一些惊险动作,这些设计也很容易联想到经典游戏《半衰期》。 

而把钢筋射出去之后当作抓手的设计,则能让人想到另一款独立游戏《雨世界》,而在设定上二者也有不少相似之处,例如《雨世界》里虽然处处都是人类文明的痕迹,但从始至终玩家都见不过一个活人,这种异常对比带来的孤独感也和《White Knuckle》如出一辙。

Holly对此表示,其实《White Knuckle》中还有着非常多的灵感来源,作为一个从小到大的游戏爱好者,有些她可以举出来,也有许多作品是潜移默化的影响。

这些影响有一部分还来自日本漫画。在聊到游戏里的地图设计时,Holly举了一个相对冷门的漫画系列《特工次世代》,一个最早诞生于1995年的科幻系列漫画,Holly认为漫画里哪些庞大到不合常理的人工构造,能够轻易凸显出人物的脆弱与卑微,也正因此,他们最终把最初设计的高塔,换成了一个人造风格的诡异建筑SUB-STRUCTURE 17。

《特工次世代》中的空间结构,规模往往庞大到让人窒息《特工次世代》中的空间结构,规模往往庞大到让人窒息

不过比起设计世界观,Holly告诉我她最为印象深刻的,还是《White Knuckle》令人折磨的开发过程。虽然她的阅历和噩梦给游戏提供了基本的灵感,但对于一款完整的游戏的来说,仅仅如此还不够,他们还需要填充更多的关卡、道具,总之需要更实在的内容。

但当时,摆在团队面前最大的问题很现实——没钱。

这里的没钱倒不是说没钱宣发,而是Dark Machine的三人并非全职游戏开发者,三人平时为了生活还得上班,没法全身心投入游戏开发,这也是不少独立游戏开发者基本都会遇到的问题。

此前他们尝试了不少募集资金的方法,例如有同行建议他们在Patreon平台上开启订阅,但最后总体的收益还是杯水车薪。

之后有了充足的开发资金,Holly直接选择关闭订阅,专心开发之后有了充足的开发资金,Holly直接选择关闭订阅,专心开发

按照Holly的描述,去年十月他们发布的Demo算得上拼尽全力——既要上班,空闲时间还要全拿来开发游戏,最终结果就是搞得身心俱疲,甚至身体健康都开始有了隐患,他们也意识到这种过劳的节奏显然无法长久。

除此以外,当时的《White Knuckle》能不能被玩家接受,他们心里也没底。

随着时间流逝,越来越多的人开始意识到“预期管理”对游戏制作的重要性,对于资金和人力有限的独立游戏团队来说,游戏开发的试错空间更是有限。

尽管如今来看,《White Knuckle》确实找到了自己的核心内容,但在去年六月的时候,他们在游戏的核心玩法上增增减减,尝试虽然很多,但也浪费了不少时间,因此Demo上架的时候,团队的付出能不能得到认可,对他们来说也很关键。

“Demo的评价基本决定了我们还要不要继续,如果Demo失败了,我们大概率会放弃这个项目。”

好在,如今一切都有了回报。

《White Knuckle》的Demo自发布后收获了不少好评,甚至不少人认为Demo的质量已经接近一部正式作品。

不少玩家对游戏里操控自如的攀爬方式赞赏有加,也让团队在玩法设计上松了一口气。

虽然Demo没能带来直接收益,但也确实为团队解决了资金问题。去年开始,包括Dread XP在内的几家游戏发行商联合搞起了恐怖独立游戏节。

《White Knuckle》参展后很快引起了Dread XP的注意,促成了Holly一行人与Dread XP的沟通,在经过多家比对之后,他们和Dread XP达成了合作,对方也很迅速向他们提供了资金帮助,最终从今年一月起他们也开始全身心投入游戏开发,最终带来的EA版本也几乎保持了同样的好评。

当我问到《White Knuckle》的未来,Holly则表现得相当乐观,除了内容更新之外,甚至还有上主机的可能。

不过在那之前,《White Knuckle》已经是今年最值得让人沉迷的独立恐怖游戏了。

【白夜谈】为什么一款黄油有那么多精神续作?

【白夜谈】为什么一款黄油有那么多精神续作?

常看游研社公众号的读者应该都注意到了,最近咱们公众号会在文末放上作者的名片。

我的名片头像是《游戏王》里的“直播☆双子 璃拉”,签名是记录那些距离发售遥遥无期的游戏,等红死真的发售了(真的会发售吗?),就换个游戏再填上去。

红死指的是日本游戏开发者寿司勇者トロ于2022年宣布的黄油项目《DEAD RED HOOD》,按理说翻译成中文应该是“死红”,但大家好像更喜欢红死的说法。时至今日红死的正式发售日期尚不明朗,苦等游戏发售的玩家们普遍已经陷入活尸化的状态,逐渐模糊了现实与幻想的边界。

至于大家为什么如此期待红死,答案当然是寿司勇者的上一部作品《BLACKSOULSII》(下文简称BS2)的表现过于惊艳。现如今BS2在国内的名气应该达到了黄油玩家圈人尽皆知的地步,盼着新作发售的玩家自然是一年比一年多。

不过最近这几个月,就像是大家都等得不耐烦了似的,国内接连出现了好几部致敬BS2的同人游戏——既然寿司勇者迟迟不肯端出红死,那么玩家们就开始自己续写BS2带给大家的游戏体验。

按时间线顺利来讲的话,国内最早的BS2同人游戏应该是被称为“BS2.5”的《风与追忆之旅》。在红死立项后不久,有一群玩家用BS2的游戏素材拼凑出了他们对于BS2的全部理解。游戏做了几年,内容量也越做越大,到今年2月终于放出了5小时左右的试玩版,只可惜正式版的发布时间跟红死一样没个准信。

很多国际友人给出了好评很多国际友人给出了好评

去年7月,在游戏介绍页面写着“借鉴了《N.P.C.Dreams》、《BLACKSOULS》”的《勇者与亡灵之都》登录了Steam平台。30元的售价换来的是量大管饱的游戏流程,作者在今年1月宣布将为玩家们带来后续的大体量DLC,不知道能否复刻BS2的DLC3所取得的辉煌。

《N.P.C.Dreams》本质上也是致敬BS的游戏《N.P.C.Dreams》本质上也是致敬BS的游戏

今年2月,风格上高度效仿《Fear&Hunger》的《噩梦摇篮:献花于你》也开始在BS玩家群体间走红。虽说游戏的敌人和音效设计确实是在对标《Fear&Hunger》,但核心的游戏体验与BS2大同小异,游戏中也存在对应的小红帽彩蛋,是一款除了剧情云里雾里之外其余部分都还不错的游戏。

当然,这几个月模仿BS2的游戏扎堆发布,大概只是各种机缘巧合重叠交加所致。但如果一定要为这一现象找个合理的解释的话,那恐怕只能是原作者寿司勇者实在是太能摸鱼了。

红死的制作进度汇报,从最初的几个月更新一次,到一年更新一次,再到一年都不一定更新一次,寿司勇者制作游戏的动力和热情肉眼可见地降至谷底。在黄油界,这类日常拖更的作者倒也不算稀奇,但我更愿意相信,红死的开发受阻是创作出了BS2的寿司勇者害怕无法超越自己的完美主义思维在作祟。

所以回到最关键的问题,红死到底什么时候才能发售?也许要等到《丝之歌》发售之后,也需要等到《武士零》DLC发售之后。这么一想,感觉未来几年我名片上的签名都有着落了。

对抗NS2黄牛,玩家们在二手平台上卖“截图”

对抗NS2黄牛,玩家们在二手平台上卖“截图”

定于6月5日发售的任天堂Swtich2,在这两天进行了首批购买资格抽选。

正如此前任天堂特地发公告来致歉,表示难以满足远超预期的预约数,这次抽选中绝大部分人都收到了“落选”的结果。

来自任天堂的“预防针”来自任天堂的“预防针”

这其中自然也包括一些业界名人,比如任天堂直面会的御用旁白声优中村悠一,就对自己没抽中资格一事怨念颇深,还跑去《任天堂大乱斗》的制作人樱井政博晒自己中签的推特下留言。

中村悠一的自制“NS2”中村悠一的自制“NS2”

事实上,此前在Swtich2刚发布时的一度大跌的任天堂股价,也在这两天创下了历史新高——显然也是受到Swtich2一机难求景象的影响。

在这样的热度下,黄牛自然也不会缺席。

这次任天堂给抽选购买资格设置了一定门槛,用户需满足两个条件才可以参与:一是拥有连续一年以上的Nintendo Switch Online(NSO)会员资格,且在申请预购时仍为有效在籍会员,且家庭组成员就有小组创建者可以参与抽选;二是该账号在初代Switch上的累计游戏时间需达50小时以上——算是对“玩家”身份的筛选。

但在抽选结果出炉后,eBay等交易平台上还是立马出现了大量加价转卖Swtich2的卖家。原价449美元和499美元(马车捆绑包)的机器,被炒到了645起步的高价,溢价最高甚至到达了250美元。

姑且不论倒卖者这些究竟是职业黄牛还是玩家中的“叛徒”,总之,那些没能机器的玩家们开始想法子反击。

由于目前Swtich2还没正式开售,为了证明自己确实拿到了购买资格,转售的卖家们清一色地都会在商品信息里晒出自己拿到资格的订单截图。

于是不少人也学着他们的格式,在eBay上架了自己的“截图”商品,只不过他们卖的只有一张价值700美元的“订单截图”,试图在压低转售价格的同时,给黄牛们的扫货制造些麻烦。

“只卖截图”“只卖截图”

这也算是当下全球范围内,用来对抗倒卖热门商品的黄牛们的常见手段。

奥兰多迪士尼在2022年推出一款人气角色Figment的爆米花桶时,也遇到了一桶难求的火爆场面。原价25美元的爆米花,在eBay上一度被炒到了600美元的夸张价格。

为了给黄牛的扫货造成麻烦,网友们开始自发用相似的格式出售自己的“手绘爆米花桶”,不仅让黄牛的高价商品淹没在众多手绘图里,最后还发展成了一场慈善义卖活动。

但一次,在这次Swtich2截图卖高价的风潮出现后,作为平台方的eBay很快表态这种涉嫌虚假售卖的行为违反了他们的用户协议,可能会让卖家付出被封号的代价。

为了规避这样的风险,玩家们又开始在商品名称了加上“请阅读商品描述”的注释,在商品描述里写明只卖截图以避免真人买家的误买。但这些避险措施依然逃不过eBay的制裁,只能靠“截图侠”前赴后继的填海战术勉强维继。

归根结底,且不论这样的反制是否真能干扰到黄牛,目前来看还是没法解决Swtich2当下备货不足的现状。至于正式开售时其他地区的多语言版是否能满足市场需求,现在也是未知数。

毕竟在不少传统玩家看来,Swtich2此次的“护航阵容”似乎并不是那么有吸引力,缺乏让人第一时间购买的欲望——“没有新游戏,就撑不起新主机销量”,这是主机圈长久以来颠扑不破的真理。

但如果将Swtich2视作手机、电脑这样的日用数码设备,或许就更能理解Switch2为什么产生了那样高的销售预期——硬件更新本身就足以成为用户购买新产品的理由,即便依旧是拿来使用原本的那些功能、玩曾经的那些游戏,只要体验有所提升。

这种市场逻辑的变化,或许正是近10年游戏玩家群体经历数轮扩圈、变得更加主流、不再象征着“少数人”的另一个缩影。